KR101204244B1 - 축구 게임의 캐릭터 조작 방법 및 장치 - Google Patents

축구 게임의 캐릭터 조작 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

새로운 입력 수단을 통해 캐릭터를 조작하도록 하여, 사용자의 흥미를 유발하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서의 현재 게임 상에서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계; 캐릭터의 위치 정보로부터 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 캐릭터의 위치와 커서의 위치 사이의 거리에 따라 벡터의 크기 정보를 연산하는 단계; 및 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

축구 게임의 캐릭터 조작 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING CHARACTER IN SOCCER GAME}
본 발명은 스포츠 종목 중 축구 종목을 게임 컨텐츠로 구현하여, 축구 종목에 속한 선수 캐릭터를 제어하는 게임을 플레이할 수 있는 축구 게임에서, 축구 선수에 대응하는 캐릭터를 게임 화면 내에서 조작하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 간편한 입력 수단을 이용하여 축구 게임에서 캐릭터를 조작할 수 있는 인터페이스 제공 기술에 관한 것이다.
최근 하드웨어의 발달과 프로그래밍 기술의 발달에 힘입어, 다양한 게임 컨텐츠가 개발되어 사용자들에게 서비스되고 있다. 특히 스포츠게임은, 사용자들이 실제로 접할 수 있는 스포츠 종목을 게임 컨텐츠화 한 것으로서, 사용자들에게 실제 스포츠를 간접 체험하는 것과 같은 느낌을 들게 하여, 최근 큰 인기를 끌고 있다.
스포츠 게임 중 액션감과 조작감이 뛰어난 게임으로는 축구 게임이 있다. 축구 게임은, 11명의 필드 플레이어를 한 팀으로 꾸려, 각 플레이어에 해당하는 캐릭터를 사용자가 조작하여 상대편의 골대 안으로 골을 넣고 상대편의 공격을 방어하여 경기에 승리 하는 것이 게임의 목적이다.
사용자들은 축구 게임의 실행 시 게임의 목적을 달성하기 위해, 게임에 등장하는 캐릭터를 정확하게 조작하고, 컨트롤을 통해 공을 정확하게 같은 편의 캐릭터에게 주거나 골대를 향해 차도록 제어하는 한편, 상대방이 공을 보유하고 있는 경우 최대한 빨리 상대방의 공을 빼앗거나, 상대방이 찬 공을 가로채야 한다.
일반적으로 축구 게임에서는, 키보드 또는 조이스틱 등의 입력 장치를 통해 캐릭터를 조작하고 있다. 그러나 다양한 입력 수단을 통해 캐릭터를 조작함으로써 사용자들에게 캐릭터 조작의 새로운 재미를 주고, 간단한 입력을 통해 캐릭터를 조작할 수 있는 용이성을 제공하기 위한 기술의 개발이 계속되고 있다.
이에 본 발명은, 사용자들에게 새로운 입력 수단을 통한 캐릭터 제공 기술을 제공함으로써, 사용자들이 축구 게임의 캐릭터 조작을 통한 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하여, 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서의 현재 게임 상에서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계; 상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리에 따라 상기 벡터의 크기 정보를 연산하는 단계; 및 상기 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 상기 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제어하는 단계는, 상기 벡터의 크기에 대응하는 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리가, 기설정된 개수의 거리 구간 중 어느 구간에 속하는지 판단하는 단계; 및 상기 거리가 속하는 구간에 따라 다른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제어하는 단계는, 상기 거리가 기설정된 제1 임계거리 미만인 경우, 상기 캐릭터의 이동을 정지하도록 제어하는 단계; 상기 거리가 상기 제1 임계거리와 기설정된 제2 임계거리 사이인 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제1 속도로 이동하도록 제어하는 단계; 상기 거리가 상기 제2 임계거리와 기설정된 제3 임계거리 사이인 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제2 속도로 이동하도록 제어하는 단계; 및 상기 거리가 상기 제3 임계거리와 같거나 상기 제3 임계거리를 초과하는 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제3 속도로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제1 속도는 상기 제2 속도보다, 상기 제2 속도는 상기 제3 속도보다 느린 속도로 설정된 것이 바람직하다.
상기 제어하는 단계는, 상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 기설정된 입력 버튼의 입력이 감지되는 경우, 상기 입력이 유지되는 동안 상기 벡터의 크기에 무관하게 상기 캐릭터를 기설정된 임계 속도로 이동하도록 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서의 현재 게임 상에서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계; 상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계; 상기 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 단계; 상기 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 적어도 하나의 액션 명령 중, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 선택하는 단계; 및 상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 액션 명령을 선택하는 단계는, 상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령들 중, 공격 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하는 것이 바람직하다.
상기 입력 정보를 수신하는 단계는, 상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 대한 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터를 제어하는 단계는, 상기 시간 정보에 비례하도록 상기 선택된 액션 명령의 세기를 설정하고, 상기 설정된 세기로, 상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 액션 명령을 선택하는 단계는, 상기 사용자의 팀이 수비 플레이 중인 경우, 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령들 중, 수비 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하는 것이 바람직하다.
상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는, 상기 축구 게임 화면이, 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에 대한 화면인 경우, 상기 게임 화면을 상기 게임 화면의 상하 방향으로 분할한 기설정된 제1 개수의 영역을 설정하는 단계; 상기 제1 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 상기 캐릭터가 바라보도록 상기 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 적어도 하나를 변경하는 단계; 상기 변경된 캐릭터의 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 어느 한 방향을 상기 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에서 상기 캐릭터로부터 공이 향하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터를 제어하는 단계는, 상기 설정된 공이 향하는 방향을 향해, 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는, 상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중이고 상기 축구 게임 화면이 페널티킥 상황인 경우, 골대 이미지가 표시되는 영역을 격자 무늬의 기설정된 제2 개수의 영역으로 분할하는 단계; 및 상기 제2 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 페널티킥 시 공이 향하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는, 상기 사용자의 팀이 수비 플레이 중이고 상기 축구 게임 화면이 페널티킥 상황인 경우, 골대 이미지가 표시되는 영역을 격자 무늬의 기설정된 제2 개수의 영역으로 분할하는 단계; 및 상기 제2 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 페널티킥 시 골키퍼 캐릭터가 이동하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 축구 게임 서버가, 사용자 단말의 게임 접속을 감지하는 단계; 축구 게임 상에서 캐릭터 조작 시 이용될 수 있는 적어도 하나의 입력 수단 중, 상기 사용자가 선택한 입력 수단에 대한 정보를 사용자 정보로부터 추출하는 단계; 상기 사용자가 선택한 입력 수단이, 게임 화면에 표시되는 지시수단인 커서의 이동이 가능한 입력 수단인 경우, 상기 사용자 단말에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 상기 캐릭터의 조작 방법 정보의 선택이 가능한 메뉴로서, 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계; 상기 게임 로딩 시, 상기 사용자 단말의 게임 로딩 화면에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 캐릭터 조작 방법 중 적어도 하나를 확인할 수 있는 정보를 표시하도록 제어하는 단계; 및 상기 게임 플레이 시, 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 통해 수행 가능한 명령 이외에는, 게임 서버에 기설정된 입력 수단을 통해 명령을 수신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계는, 상기 캐릭터의 이동, 공격 액션, 수비 액션 및 게임 상황별 액션으로 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용해 입력 가능한 명령들을 분류하여 전송하는 것이 바람직하다.
상기 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계는, 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용하여 상기 액션 명령이 수행되는 애니메이션 데이터와, 상기 액션 명령의 입력 방법에 대한 텍스트 정보를 포함하는 문자 데이터 중 적어도 하나를 전송하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 장치는, 축구 게임 화면 상에서 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서의 현재 게임 상에서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 위치 감지부; 상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리에 따라 상기 벡터의 크기 정보를 연산하는 벡터 연산부; 및 상기 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 상기 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 캐릭터 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 제어부는, 상기 벡터의 크기에 대응하는 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리가, 기설정된 개수의 거리 구간 중 어느 구간에 속하는지 판단하여, 상기 거리가 속하는 구간에 따라 다른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 제어부는, 상기 거리가 먼 구간일수록 빠른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 제어부는, 상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 기설정된 입력 버튼의 입력이 감지되는 경우, 상기 입력이 유지되는 동안 상기 벡터의 크기에 무관하게 상기 캐릭터를 기설정된 임계 속도로 이동하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 입력 수신부; 및 상기 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 적어도 하나의 액션 명령 중 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 선택하는 명령 선택부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 제어부는, 상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 명령 선택부는, 상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우와 수비 플레이 중인 경우 각각 다른 액션 명령을 선택하는 것이 바람직하다.
상기 입력 수신부는, 상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 대한 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 제어부는, 상기 시간 정보에 비례하도록 설정된 상기 선택된 액션 명령의 세기로 상기 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 마우스 등 다양한 입력 수단으로도, 간단하게 캐릭터를 제어할 수 있으며, 키보드 등 복잡한 키를 조작하여 캐릭터를 조작하는 것과 거의 유사한 조작감을 줄 수 있어, 사용자들에게 캐릭터 조작의 새로운 재미를 줄 수 있고, 이에 따라서 게임에 대한 흥미도를 높이도록 하여, 게임의 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 벡터의 크기에 따라 캐릭터의 이동을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 캐릭터의 이동을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따라 액션 명령을 선택하여 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 구현에 의해, 게임 상황에 따라 액션 명령을 선택하여 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 장치의 블록도이다.
도 9내지 11은 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 액션 명령이 매칭되는 예를 도시한 것이다.
도 12내지 17은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법 및 장치에 대해 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 “싱글 플레이” 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 “멀티 플레이” 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
본 발명에서, 게임 캐릭터는 온라인 게임 중 축구 스포츠 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 축구의 스포츠에서 실행 가능한 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터의 정보에 포함되는 일정 수치를 갖는 정보를 의미한다. 캐릭터 정보에는 캐릭터의 능력치를 대표하는 복수개의 수치들이 있으며, 각 수치는 게임 내에서 캐릭터의 특성 및 강약을 나타내는 지표로 사용된다.
예를 들어, 축구에 대한 게임에서는, 각 캐릭터의 포지션은 캐릭터의 능력치에 따라서 달라지게 된다. 즉, 공격 능력치가 강한 캐릭터는 공격수로, 패스 및 드리블 능력치가 강한 캐릭터는 미드필더로, 수비 능력치가 강한 캐릭터는 수비수로, 골키핑 능력치가 강한 캐릭터는 골키퍼 등으로 그 포지션이 설정될 것이며, 이는 반대로 각 포지션에 따라서 각 캐릭터의 능력치가 다르게 배분되는 것도 의미할 것이다. 또한 뛰어난 선수일수록 각 능력치의 절대 치수가 다른 선수들에 비해 높을 것임은 당연할 것이다.
본 발명에서 캐릭터의 능력치에는, 이동 속도, 순간 속도 증가량, 이동 방향 변경에 대한 밸런스 등 이동에 관한 능력치가 포함될 수 있다. 또한, 공격 시에는 킥의 세기, 정확도 등과, 수비 시에는 태클, 수비력 등이 능력치에 포함될 수 있다. 일반적으로 축구 게임에서 캐릭터의 능력을 표현하는 능력치라면 어느 것이나 본 발명에서의 캐릭터의 능력치로 사용될 수 있다.
스포츠 게임에서 실제 스포츠 종목에 등장하는 국내외의 스포츠 선수들의 외모 및 실명과 함께, 해당 스포츠 선수들이 속한 국가와 각 프로 리그의 이름을 그대로 이용하기 위해서는, 해당 스포츠 종목의 국제 관리 기관, 각 국가 관리 기관과 각 프로 리그 관리 기관과 게임 서비스를 제공하는 업체 사이에 라이선스 계약이 맺어져 있어야 할 것이다.
또한 각 게임 캐릭터들은 게임 화면 상에 표시되거나, 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위해, 복수의 정보를 포함하고 있다. 대표적으로, 게임의 준비 화면 및 게임 실행 화면에서 유저들이 그 캐릭터를 확인할 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 이미지 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 축구 게임의 경우 일정한 축구 의류를 착용하고, 각 선수의 신체적인 특징이 표현된 이차원 또는 삼차원의 선수의 전체 이미지 정보와, 각 선수의 얼굴을 묘사한 이미지 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다. 또한 각 선수에 대응되는 게임 캐릭터가 게임의 실행을 위해 필요한 정보들, 예를 들어, 이름, 신체정보, 국가 정보 및 포지션 등에 대한 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다.
또한, 캐릭터들이 게임 화면 상에서 드리블을 하면서 이동하거나, 킥, 패스, 태클 및 오프더볼(Off the ball) 상황 시의 이동하는 모습 또한 개성 있게 표시될 수 있다. 본 발명에서는, 정지된 이미지가 아닌 캐릭터가 상기의 행위를 표현하는 움직임이 화면 상에서 표현되는 것을 캐릭터 모션 데이터로 지칭한다. 캐릭터 모션 데이터 역시, 국내외의 축구 선수들이 갖는 고유의 모션 데이터를 각 캐릭터에 매칭하여, 사용자들은 캐릭터를 통해 화면 상에 구현되는 캐릭터 모션 데이터를 확인하여 실제 축구 선수들과 흡사한 모습을 확인할 수 있다.
본 발명에서 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 스포츠 선수들과 대응되기 때문에, 각 게임 캐릭터의 정보에 포함된 능력 치수는 실제 스포츠 선수들의 경기 내역 및 평가 등에 따라서 다르게 설정되어 있다. 본 발명에서의 캐릭터들의 능력치는, 실제 스포츠 선수들에 대응하여 스포츠 선수들의 능력을 반영하고, 게임 내에서의 각 선수들을 대표하는 캐릭터들의 퍼포먼스 능력을 결정하는 수치 정보를 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하는 이동되는 커서가, 현재 게임 상에서 위치하고 있는 정보인 커서의 위치 정보와 함께, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터가 표시되는 위치에 대한 정보인 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 커서는, 사용자 단말의 종류에 따라 달라질 수 있으나, 일반적으로 개인 컴퓨터에서 운영 체제 또는 게임 실행 시 다양한 메뉴를 선택하거나 지시하도록 표시되는 지시수단을 의미한다. 마우스의 이동에 따라서 움직이는 마우스 커서가 본 발명에서의 커서의 대표적인 예이다.
따라서, 커서를 게임 화면 상에서 이동하도록 할 수 있는 입력 수단에는 대표적으로 마우스를 예로 들 수 있다. 그러나 마우스 이외에, 상기 언급한 커서를 이동시킬 수 있는 입력 장치라면, 본 발명에서의 커서를 이동할 수 있는 입력 수단에 어느 것이나 포함될 수 있다.
S10 단계에서는 게임 화면 상에서 커서가 표시되는 위치 정보인 커서의 위치 정보를 수신하며, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해, 사용자가 제어하고 있는 캐릭터가 표시되는 위치에 대한 정보인 캐릭터의 위치 정보를 수신하게 된다. 캐릭터의 위치 정보는, 캐릭터가 표시되고 있는, 특히 캐릭터가 정지 또는 이동 중인 실시간의 위치 정보를 의미한다. 캐릭터가 표시되는 이미지에서 기설정된 부분을 캐릭터의 위치로 설정하고 위치에 대한 정보를 수신하게 된다.
이후, 캐릭터의 위치 정보로부터 커서의 위치 정보를 향하는 벡터를 생성하고, 벡터의 방향 및 크기 정보를 연산하게 된다(S20). 벡터의 방향은 축구 게임 화면, 즉 축구 경기를 플레이하는 필드를 기준으로 상, 하, 좌, 우의 방향의 조합 정보로 설정될 수 있다. 또한 크기 정보는, 실제 화면 상의 픽셀 크기 정보로 설정될 수도 있으며, 게임 화면 내에서의 거리 정보를, 실제 축구 경기장에서의 거리 정보로 환산하여 연산될 수 있다. 예를 들어 게임 화면 내에서 캐릭터의 위치에서 커서의 위치까지의 거리가 10cm라면, 실제 축구 경기장에서의 거리 정보를 예를 들어 20m 등으로 환산될 수 있으며, 이째 벡터의 크기는 20m로 설정되도록 할 수 있다.
벡터의 방향과 크기가 연산되면, 서버는 실시간으로 벡터 방향으로 벡터의 크기에 따라 다른 형태, 즉 다른 속도로 캐릭터를 이동하도록 제어하는 단계(S30)를 수행하게 된다. 이때 서버는 도 2에 대한 설명과 같이 벡터의 크기를 복수의 구간으로 분류하고 이에 따라서 각 구간마다 다른 속도로 캐릭터를 이동하도록 제어할 수 있다. 그러나, 벡터의 크기에 비례하도록 연속적인 속도 변화 함수를 설정하고, 이에 따라서 연산된 속도로 캐릭터가 이동하도록 제어할 수 있다.
S10 내지 S30 단계는, 커서의 이동에 따라서 실시간으로 수행됨은 당연할 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 벡터의 크기에 따라 캐릭터의 이동을 제어하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 먼저 벡터의 방향 및 크기를 연산하는 단계(S20)가 수행된다.
본 발명의 도 2의 실시예에서, 벡터의 크기는 복수개의 구간으로 구분되며, 그 경계는 예를 들어 제1 임계거리, 제2 임계거리 및 제3 임계거리가 된다. 각 임계거리는 상기 언급한 바와 같이 실제 필드에서의 거리로 전환된 값이 설정되어 있으나, 실시예에 따라서 픽셀 거리, 게임 화면 상의 거리 등의 단위로 설정되어 있을 수 있다.
먼저 벡터의 크기가 제1 임계거리 미만인지 여부를 판단하게 된다(S31). 제1 임계거리를 예를 들어 0.6m가 될 수 있다. 이때 서버는 캐릭터의 이동을 정지하도록 제어하는 단계(S32)를 수행하게 된다. 즉, 캐릭터로부터 제1 임계거리 반경 내에 커서가 위치하는 경우라면, 캐릭터의 이동이 정지된다.
벡터의 크기가 제1 임계거리 이상인 경우라면, 서버는 벡터의 크기가 제1 임계거리 이상, 제2 임계거리 미만인지 여부를 판단하데 된다(S33). 이 경우에 속하는 경우에, 서버는 캐릭터를 제1 속도로 이동하도록 제어하게 된다(S34). 제1 속도는 예를 들어, 게임 화면 상에서 캐릭터가 걷는 것으로 표현되는 속도를 의미한다. 이하에서 설명할 제2 및 제3 속도 역시, 캐릭터의 구체적인 속도를 의미할 수도 있으나, 본 발명에서는 각각 설정된 속도로, 캐릭터의 이동 시 구현되는 애니메이션의 형태를 의미할 것이다.
만약 제2 임계거리 이상인 경우, 서버는 벡터의 크기가 제2 임계거리 이상 제3 임계거리 미만인지 여부를 판단하게 된다(S35). 이 경우에 속하는 경우라면, 서버는 캐릭터를 제2 속도로 이동하도록 제어하는 단계(S36)를 수행한다. S35 단계에서 벡터의 크기, 즉 커서와 캐릭터의 거리가 제3 임계거리 이상인 것으로 판단되면, 서버는 캐릭터를 제3 속도로 이동하도록 제어하는 단계(S37)를 수행하게 된다.
본 발명에서 제2 속도는 제1 속도에 비하여 빠른 속도이며, 이때 캐릭터는 뛰어가는 애니메이션을 구현하면서 이동할 수 있다. 또한 제3 속도는 제2 속도에 비하여 빠른 속도이며, 전력 질주, 즉 제2 속도보다 더 큰 모션으로 뛰어가는 애니메이션을 구현하면서 이동할 수 있다.
도 2와 같이, 커서와 캐릭터의 거리인 연산된 벡터의 크기에 따라서 캐릭터가 이동하는 모션에 대한 애니메이션 및 속도가 달라지기 때문에, 커서의 이동만으로 간단하게 캐릭터를 다양한 형태로 이동하도록 구현할 수 있어, 간단한 캐릭터의 조작이 가능해질 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 캐릭터의 이동을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 2의 실시예에서는 벡터의 크기에 따라서 캐릭터의 이동 형태 및 속도가 달라지게 된 것을 확인했다. 한편, 커서의 위치에 상관없이 가장 빠른 임계 속도, 즉 도 2에서의 제3 속도로 캐릭터를 이동하고자 할 수 있다.
이에 따라서 도 3에서는, 먼저 벡터의 크기와 방향을 연산한 뒤(S20), 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 기설정된 어느 하나의 입력 버튼의 입력이 감지되는지 여부를 판단하게 된다(S38). 이때 입력이 감지되지 않는다면, 서버는 도 2의 S31 단계로 돌아가 벡터의 크기를 바탕으로 캐릭터의 이동 형태 및 속도를 제어하게 된다.
그러나 입력이 감지된다면, 서버는 벡터의 크기에 관계 없이, 캐릭터의 임계 속도, 즉 예를 들어 제3 속도로 이동하도록 제어하는 단계(S37)를 수행하게 된다. 제3 속도 및 임계 속도는 축구 게임 상에서 캐릭터가 이동할 수 있는 가장 빠른 속도를 의미하고, 서로 같거나 다를 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법에서는, 먼저 커서와 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계(S40)가 수행된다. S40 단계는 도 1의 S10 단계와 동일한 방식으로 분석된 위치 정보를 수신하게 된다.
이후, 도 1에서 생성된 벡터와 동일한 벡터를 생성하되, 도 4에서는 캐릭터의 위치 정보로부터 커서의 위치 정보를 향하는 벡터의 방향 정보를 연산하게 된다(S50).
이후, 서버는 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하게 된다(S60). 이후 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭된 액션 명령을 입력 수단을 통해 입력 가능한 액션 명령들 중에서 선택하며(S70), 선택된 액션 명령을 연산된 벡터의 방향을 향해 수행하도록 캐릭터를 제어하는 단계(S80)를 수행하게 된다.
즉 도 4의 실시예는, 도 1의 실시예와 달리, 이동이 아닌 캐릭터의 액션에 대한 명령을 마우스 등의 입력 수단을 통해 구현하는 기술의 흐름에 대한 특징이 포함하고 있다.
사용자는 키보드를 통한 복잡한 액션 입력을 수행할 필요 없이, 마우스의 커서의 위치와, 마우스에 포함된 입력 버튼(예를 들어 왼쪽 버튼, 오른쪽 버튼 및 휠 등)만을 이용하여 캐릭터가 패스, 슛, 태클 등의 액션을 수행할 수 있도록 캐릭터를 조작할 수 있다.
서버는 따라서 입력 버튼에 적어도 하나의 액션 명령을 매칭시킬 수 있으며, 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신 시 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되어 있는 액션 명령을 선택하게 된다.
입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 것은, 사용자가 입력 버튼을 선택하여 입력 행위를 수행했음을 감지 시, 즉 마우스의 클릭 등의 입력을 감지 시, 입력된 것으로 감지된 입력 버튼에 대한 정보를 수신하는 것을 의미한다.
벡터의 방향은 캐릭터가 액션을 수행하는 방향을 의미한다. 예를 들어 공을 찰 때 공이 향하는 방향, 태클 시 캐릭터가 태클을 하는 방향, 던지기 공격 시 공을 던지를 방향 등이 벡터의 방향에 대응되어 결정된다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따라 액션 명령을 선택하여 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복된 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 먼저 서버는 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 단계(S60)를 수행하게 된다.
입력 정보를 수신 시, 서버는 사용자의 팀이 공격 플레이 중인지 또는 수비 플레이 중인지 여부에 대해서 판단하는 단계(S71)를 수행하게 된다.
사용자의 팀이 공격 플레이 중인 것으로 판단되면, 먼저 서버는 입력 버튼에 대응하는 적어도 하나의 액션 명령들 중, 공격 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하는 단계(S72)를 수행하게 된다.
동일한 입력 버튼에는 다양한 액션 명령이 포함될 수 있다. 예를 들어 공격 플레이에 속하는 액션 명령과, 수비 플레이에 속하는 액션 명령이 각각 하나씩 하나의 입력 버튼에 매칭될 수 있다.
따라서 서버는 S72 단계에서, 공격 플레이 중인 것으로 판단되었기 때문에, 액션 명령들 중 공격 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하게 된다.
공격 플레이에 속하는 액션 명령에는, 패스, 슛 등이 있다. 이때 패스와 슛은 그 세기(속도, 강도, 높이)의 조절이 가능해야 하기 때문에, 서버는 공격 액션 명령이 선택되는 경우, 입력 버튼에 대한 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하는 단계(S81)를 수행하게 된다. 즉, 사용자가 마우스 왼쪽 버튼을 클릭할 때, 클릭하고 있는 시간에 대한 정보를 수신할 수 있는 것이다.
서버는 S81 단계 이후, 시간 정보에 비례하도록 선택된 액션 명령의 세기를 설정한 뒤, 설정된 액션 명령의 세기에 따라 연산된 벡터의 방향을 향해 선택된 액션 명령을 수행하도록 캐릭터를 제어하는 단계(S82)를 수행하게 된다.
즉, 사용자가 슛을 하는 것을 예로 들면, 슛에 대응하는 입력 버튼을 누르고 있는 시간 정보에 비례하되, 시간 정보의 상한치를 둘 수 있고, 그 상한치 내에서는 시간 정보에 비례하도록 설정되고, 상한치 초과시 자동으로 액션을 수행하도록 시간 정보에 따른 세기를 설정하여, 세기에 따라서 슛 액션을 구현하도록 할 수 있다.
이때 시간 정보를 복수의 구간으로 분할하고, 시간 정보가 속하는 구간마다 설정된 세기로 공격 액션 명령을 구현하도록 제어할 수 있다.
공격 액션 명령 구현 시, 공격 액션 명령이 패스 액션이며, 커서가 위치하는 부분이 다른 캐릭터인 경우에는, 당연히 패스가 커서의 위치에 대응하는 다른 캐릭터를 향해 가도록 구현될 것이다. 또한, 커서가 위치하는 부분이 캐릭터가 아닌 필드의 어느 한 위치인 경우라면, 당연히 공간 패스(스루 패스)가 구현될 것이다.
또한, 패스의 경우 시간 정보에 임계값이 설정될 수 있으며, 임계값 미만이라면 숏 패스가, 임계값을 초과하는 경우에는 시간 정보에 비례하여 세기가 결정되는 롱 패스가 구현되도록 설정될 수 있다.
한편, S71 단계에서 사용자의 팀이 수비 플레이를 하는 것으로 판단되는 경우에는, 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령들 중, 수비 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하여(S73), 벡터 방향을 향해 선택된 수비 액션 명령을 수행하도록 캐릭터를 제어하게 된다(S83).
예를 들어 입력된 버튼에 매칭되는 액션 명령이 슬라이딩 태클이면, 커서의 방향으로 캐릭터가 슬라이딩 태클을 하는 액션이 구현될 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 구현에 의해, 게임 상황에 따라 액션 명령을 선택하여 캐릭터를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 먼저 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신(S60)한 서버는, 현재 게임 상황이 동적인 필드 위의 상황이 아닌, 정적인 세트 플레이 상황인지 여부를 판단하게 된다. 구체적으로, 먼저 서버는 현재 게임 상황이, 프리킥, 코너킥 및 골킥 상환인지 여부를 판단하게 된다(S74).
프리킥, 코너킥 및 골킥의 경우, 예를 들어 필드를 위에서 바라보는 방향의 3인칭 시점에서 플레이하는 정상적인 게임 상황과 달리, 각 세트 플레이를 수행하는, 구체적으로 킥을 수행하는 캐릭터의 뒤에서 바라보는 1인칭 시점과 유사한 시점에서 수행되는 것이 일반적이다.
따라서, 본 발명에서는 단순 게임 상황이 아닌 프리킥, 코너킥 및 골킥의 경우에 커서의 위치에 따라서 캐릭터를 조작하는 것이 필요하다.
이에 따라, 만약 프리킥, 코너킥 또는 골킥 상황 중 어느 한 상황인 것으로 판단되면, 게임 화면은 상기 언급한 1인칭 시점과 유사한 시점으로 전환되며, 이때 서버는 게임 화면을, 게임 화면의 상하 방향, 즉 예를 들어 y 축 방향으로 분할된 기설정된 제1 개수(예를 들어 3개)의 영역을 설정하게 된다(S741).
이후, 서버는 커서가 위치한 영역을 바라보도록 게임 화면의 시야를 조절하는 단계(S742)를 수행하게 된다. 즉, 게임 화면과 캐릭터의 시선 방향 중 적어도 하나를, 상기 커서가 위치한 영역을 캐릭터가 바라보는 것과 같이 변경하게 된다.
이후, 조절된 시야, 즉 게임 화면과 캐릭터의 시선 방향 중 어느 한 방향을 코너킥, 프리킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에서, 캐릭터로부터 킥 된 공이 향하는 방향으로 설정하게 된다(S743).
캐릭터로부터 공이 향하는 방향은, 상기 언급한 세트 플레이 상에서 캐릭터가 공을 킥하는 방향을 의미할 것이다. 다양한 공의 방향을 설정하기 위해서는, 기설정된 제1 개수의 수를 조절하여 가능해지거나, 영역 분할 없이 커서의 좌우 방향 정보에 따라서 연속적으로 공의 방향을 조절하는 기술도 사용될 수 있다.
S74 단계에서 프리킥, 코너킥, 골킥 상황이 아닌 것으로 판단되는 경우라면, 서버는 현재 게임 상황이 페널티킥 상황인지 여부를 판단하게 된다(S75). 패널티킥 상황이 아니라면 도 4의 S70 단계로 복귀하게 된다. 본 발명에서 드로우인 상황에서는 커서가 위치하는 방향으로 드로우인을 하도록 설정되기 때문에, 도 4의 실시예만으로 설명이 되어 그에 대한 설명은 생략한다.
페널티킥 상황인 것으로 판단되면, 서버는 페널티킥 상황 시 골대가 표시되는 영역을 격자 무늬의 기설정된 제2 개수(예를 들어 9개)의 영역으로 분할하게 된다(S751). 각 영역은 예를 들어 직사각형의 형태를 띨 수 있다.
이때 서버는, 각 영역들 중, 커서가 위치한 영역을 벡터 방향으로 설정하게 된다. 즉, 공격 플레이 시에는 페널티킥을 차는 방향으로 설정하게 되며, 수비 플레이 시에는 골키퍼가 다이빙 또는 이동하는 방향으로 설정하게 된다(S752).
S743과 S752 단계 이후에는, 설정된 방향으로 킥 또는 수비 액션 명령을 수행하도록 캐릭터를 제어하는 단계(S84)가 수행된다.
S741 및 S751 단계에서 분할된 영역은 게임 화면 상에서 표시될 수 있다. 예를 들어 각 영역을 점선 또는 실선 등으로 구분하거나, 음영을 통해 표시할 수 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법의 플로우차트이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법에서는, 축구 게임 서버가 사용자 단말의 게임 접속을 감지하는 단계(S90)가 수행된다. 이후 서버는 사용자의 정보를 분석하여 사용자의 컨트롤러 선택 정보를 분석하는 단계(S100)를 수행한다.
컨트롤러는, 상기 언급한 입력 수단을 의미하는 것으로, 본 발명의 축구 게임에서는 다양한 입력 수단을 통해 캐릭터의 조작이 가능하다. 예를 들어, 키보드, 조이스틱, 조이패드, 터치 스크린, 마우스 등 일반적으로 사용되는 입력 수단이라면 컨트롤러로서 선택 가능하다.
이때 사용자의 컨트롤러가, 상기 언급한 본 발명의 조작 수단인, 커서의 이동이 가능한 입력 수단인지 여부를 판단한 뒤(S110), 커서의 이동이 가능한 입력 수단이 사용자의 컨트롤러로서 선택된 경우, 서버는 게임 접속 화면, 즉 게임 실행 메뉴, 팀 관리 메뉴 등이 표시되는 화면에, 선택된 입력 수단을 이용한 캐릭터 조작 방법에 대한 정보의 선택이 가능한 메뉴로서, 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계(S120)를 수행하게 된다.
튜토리얼 메뉴를 선택 시, 상기의 입력 수단을 통해 입력 가능한 이동 명령, 공격 액션, 수비 액션 및 게임 상황 별 액션들을 분류하여 사용자가 확인할 수 있도록 전송할 수 있다.
또한 튜토리얼 메뉴에서는, 입력 수단의 이동 및 입력에 따라서 액션 명령이 구현되는 예를 표시하는 애니메이션이 구현되도록 하는 데이터와, 입력 방법에 대한 텍스트 정보를 포함하는 문자 데이터들을 전송하여, 사용자가 손쉽게 입력 수단을 이용하여 이동 및 액션 명령들을 익힐 수 있도록 할 수 있다.
게임 로드 화면, 즉 게임의 시작 시 게임 컨텐츠를 로드하는 도중의 대기 화면에서는, 입력 수단을 이용한 캐릭터 조작 방법 중 일부에 대해서 확인할 수 있는 정보를 표시하도록 제어하는 단계(S130)를 수행한다. 이때 입력 수단의 이동 및 선택되는 입력 버튼과, 입력 수단의 이동 및 선택되는 입력 버튼의 선택에 따라서 수행되는 이동 또는 액션 명령의 정보를 출력할 수 있다.
게임 플레이 시에는, 서버는 선택된 입력 수단을 통해 수행 가능한 명령은 입력 수단을 통해 입력되도록 제어하고, 수행이 불가능한 명령, 즉 입력 수단에 매칭된 명령 이외에는, 게임 서버에서 기설정된 디폴트 입력 수단을 통해 며애령 입력을 수신하는 단계(S140)를 수행한다.
예를 들어 마우스를 통해서 상기와 같이 캐릭터의 이동, 슛, 패스, 태클 등의 액션 명령을 입력할 수 있다. 그러나 2 대 1 패스, 전술 명령 등은 마우스를 통해 입력하는 것이 복잡해 질 수 있다. 따라서 서버에서는 사용자가 마우스를 컨트롤러로 선택했더라도, 예를 들어 키보드를 디폴트 입력 수단으로 설정하여, 마우스를 통해 입력이 불가능한 명령들은 키보드를 통해 입력하도록 할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 7에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 장치(10)는, 위치 감지부(10), 벡터 연산부(12), 입력 수신부(13), 명령 선택부(14) 및 캐릭터 제어부(15)를 포함할 수 있다.
먼저 위치 감지부(10)는, 입력 수단(21)의 이동에 따라 이동되는 커서(300)의 위치 정보와 캐릭터의 위치 정보를 사용자 단말(20) 및 게임 서버(30)로부터 수신하게 된다.
벡터 연산부(12)는 캐릭터의 위치 정보로부터 커서(300)의 위치 정보를 향하는 벡터를 생성하고, 벡터의 방향과 크기를 연산하게 된다.
캐릭터 제어부(15)는 이때, 연산된 벡터의 방향을 향해, 벡터의 크기에 따라서 도 1 내지 3에 기재된 흐름을 통해 설정된 속도 또는 형태로, 캐릭터가 이동하도록 제어하는 기능을 수행하게 된다.
즉, 벡터의 크기, 즉 캐릭터와 커서(300) 사이의 거리에 따라서, 제1 속도 및 제3 속도로, 각 속도에 대응하는 애니메이션이 구현되면서 캐릭터가 이동하도록 제어한다. 또한 입력 수단(21)의 특정 입력 버튼에 대한 입력이 감지되면, 거리에 관계없이 임계 속도로 캐릭터가 이동하도록 제어한다.
입력 수신부(13)는 입력 수단(21)에 포함된 복수의 입력 버튼 중 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력을 수신하게 된다. 이때 입력 수신부(13)는 수신한 입력에 대응하는 입력 버튼의 식별 정보를 명령 선택부(14)에 전달하게 된다.
사용자의 팀이 공격 중이라면, 입력 수신부(13)는 입력이 유지되는 시간에 대한 시간 정보 역시 상기 언급한 바와 같이 수신할 수 있다.
명령 선택부(14)는 입력된 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 게임 서버(30)로부터 선택하게 된다. 이때, 사용자의 팀이 공격 중인지 수비 중인지, 또는 특정 게임 상황(프리킥, 드로우인, 골킥, 코너킥, 페널티킥 등)에 따라서, 같은 입력 버튼에 매칭된 복수의 액션 명령들 중 하나의 액션 명령을 선택하게 된다.
캐릭터 제어부(15)는 명령 선택부(14)로부터 액션 명령을 수신하면, 위치 감지부(11) 및 벡터 연산부(12)로부터 연산된 벡터 정보 중, 벡터의 방향에 대한 정보를 수신하여, 벡터의 방향을 향해 액션 명령을 구현하도록 하는 캐릭터를 제어한다. 이때 입력 수신부(13)로부터 시간에 대한 시간 정보를 수신하면, 공격 플레이 시 슛 또는 패스의 세기를 시간 정보에 따라서 상기 도 5에 대한 설명과 같이 설정하게 된다.
또한 벡터 연산부(12)는, 도 6에 기재된 흐름에 대응하는 기능을 수행하여, 세트 플레이 시 공이 향하거나, 골키퍼가 이동하는 방향을 설정할 수 있다.
도 9내지 11은 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 액션 명령이 매칭되는 예를 도시한 것이다.
도 9를 참조하면, 도 2에 대한 설명에 대응하는 속도 테이블(100)이 도시되어 있다. 속도 테이블을 참조하면, 벡터의 크기는 게임 화면 상 운동장에서의 거리로 환산된 단위에 따라서 거리 구간을 설정하고 있다.
커서와 캐릭터의 거리가 0.6m 이하인 구간에 커서가 위치하면, 캐릭터를 정지하게 되며, 0.6m와 2m 사이라면, 걷는 모션의 구현 형태로, 제1 속도로 캐릭터가 이동하도록 한다. 2m 와 20m 사이라면, 뛰는 모션의 구현 형태로 제2 속도로 캐릭터가 이동하도록 하며, 20m 이상이라면, 전력 질주, 즉 더 빨리 뛰는 모션의 구현 형태로 제3 속도로 캐릭터가 이동하도록 제어한다.
도 10을 참조하면, 공격 액션 명령이 입력 수단(예를 들어 마우스)의 입력 버튼에 매칭된 테이블(110)이 도시되어 있다.
먼저 입력 수단의 M1 버튼을 누르면, 슛 액션이 수행된다. 이때 M1 버튼을 누르는 시간에 따라서 슛의 세기가 결정될 것이다.
M2 버튼의 경우, 누르는 시간에 따라서 액션이 달라지게 된다. 만약 예를 들어 0.5초 미만의 시간동안만 누르게 된다면, 짧은 패스가 구현되도록 매칭되어 있고, 0.5초 이상의 시간 동안 누르게 되면, 롱 패스가 구현되도록 매칭되어 있다. 물론 롱 패스의 경우, 누르는 시간에 따라서 그 세기가 결정될 것이다.
도 11의 경우, 수비 액션 명령이 입력 수단의 입력 버튼에 매칭된 테이블(12)이 도시되어 있다.
입력 수단의 M1 버튼은 슬라이딩 태클, M2는 어깨 싸움, M3는 캐릭터 선택 명령에 매칭되어 있다. 수비 액션 명령은 사용자의 팀이 수비 중인 것으로 판단될 때 참조될 것이다.
도 12내지 17은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
도 12를 참조하면, 게임 화면 상의 튜토리얼 메뉴 화면(200)을 확인할 수 있다. 튜토리얼 메뉴 화면(200)에서는, 각 입력 명령에 따라서 탭 메뉴(201)를 선택하여, 이동 명령, 공격 액션 명령, 수비 액션 명령 등에 대한 액션 명령 수행의 예를 확인할 수 있다.
각 수행 화면(202)에는, 액션 명령에 대응하는 애니메이션이 재생됨과 함께 텍스트 정보로 설명되는 것을 확인할 수 있다.
이러한 튜토리얼 메뉴 화면(200)은 게임 화면 내에서 가이트 메뉴(203)를 선택하여 표시되도록 할 수 있다.
도 13을 확인하면, 게임 로딩 화면(210)이 도시되어 있으며, 이때 액션 명령의 수행 방법에 대한 정보(211)가 일부 표시될 수 있다. 게임 로딩 화면(210)에서는 게임이 로딩되는 과정이 게이지(212)로 표시되어 게임 시작까지 남은 시간을 확인할 수 있다.
도 14의 게임 화면(220)을 확인하면, 캐릭터(221)가 표시되어 있다. 사용자는 자신이 제어할 수 있는 캐릭터(221)임을 캐릭터 선택 효과(222)를 통해 확인할 수 있다.
사용자는 입력 수단을 이동하면서 커서(300)가 이동하는 것을 확인할 수 있다. 커서(300)가 위치한 방향으로 캐릭터(221)가 이동될 것이다. 또한 이동하는 속도는 커서(200)와 캐릭터(221)의 거리에 따라서 달라질 것이다.
도 15에서는, 게임 화면(220)에서 공격 플레이를 하는 사용자가, 슛을 하는 예를 도시하고 있다. 선택 효과(222)가 표시되는 캐릭터(221)로부터, 커서(300)를 향하는 방향으로 공(223)이 움직이고 있다. 사용자는 커서(300)를 골대(224)로 향하게 한 뒤, 입력 버튼을 눌러 슛을 입력할 수 있다.
도 16에서는, 프리킥 화면(230)을 확인할 수 있다. 이때 프리킥 화면(230)은 세 개의 영역으로 분할되며, 현재 커서(300)가 위치하는 영역이 다른 영역보다 밝게 표시되어 있다. 사용자는 캐릭터(221)의 시선을 커서(300)로 조절할 수 있으며, 이를 통해 공(223)이 프리킥 수행 시 날아가는 방향이 결정된다.
도 17을 참조하면, 페널티킥 화면(240)이 도시되어 있다. 페널티킥 화면(240)에서, 골대(241)는 기설정된 제2 개수의 격자 영역(244)으로 분할되어 있다. 이때 커서(300)가 위치한 영역(245)이 공(223)이 향하는 방향이거나, 골키퍼(242)가 향하는 방향으로 설정된다. 공격 플레이를 하는 사용자의 경우, 캐릭터(243)가 페널티킥을 수행하여 공(223)이 선택한 영역(245)으로 향하게 할 수 있으며, 수비 플레이를 하는 사용자의 경우 골키퍼(242)가 선택한 영역(245)으로 향하여 이동하도록 제어할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (29)

  1. 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서가 현재 게임 상에서 위치하고 있는 상기 커서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리에 따라 상기 벡터의 크기 정보를 연산하는 단계; 및
    상기 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 상기 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 벡터의 크기에 대응하는 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리가, 기설정된 개수의 거리 구간 중 어느 구간에 속하는지 판단하는 단계; 및
    상기 거리가 속하는 구간에 따라 다른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 거리가 기설정된 제1 임계거리 미만인 경우, 상기 캐릭터의 이동을 정지하도록 제어하는 단계;
    상기 거리가 상기 제1 임계거리와 기설정된 제2 임계거리 사이인 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제1 속도로 이동하도록 제어하는 단계;
    상기 거리가 상기 제2 임계거리와 기설정된 제3 임계거리 사이인 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제2 속도로 이동하도록 제어하는 단계; 및
    상기 거리가 상기 제3 임계거리와 같거나 상기 제3 임계거리를 초과하는 경우, 상기 캐릭터를 기설정된 제3 속도로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 속도는 상기 제2 속도보다, 상기 제2 속도는 상기 제3 속도보다 느린 속도로 설정된 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 기설정된 입력 버튼의 입력이 감지되는 경우, 상기 입력이 유지되는 동안 상기 벡터의 크기에 무관하게 상기 캐릭터를 기설정된 임계 속도로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  6. 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서가 현재 게임 상에서 위치하고 있는 상기 커서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계;
    상기 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 적어도 하나의 액션 명령 중, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 선택하는 단계; 및
    상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는,
    상기 축구 게임 화면이, 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에 대한 화면인 경우, 상기 게임 화면을 상기 게임 화면의 상하 방향으로 분할한 기설정된 제1 개수의 영역을 설정하는 단계;
    상기 제1 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 상기 캐릭터가 바라보도록 상기 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 적어도 하나를 변경하는 단계; 및
    상기 변경된 캐릭터의 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 어느 한 방향을 상기 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에서 상기 캐릭터로부터 공이 향하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 액션 명령을 선택하는 단계는,
    상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령들 중, 공격 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 입력 정보를 수신하는 단계는,
    상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 대한 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 캐릭터를 제어하는 단계는,
    상기 시간 정보에 비례하도록 상기 선택된 액션 명령의 세기를 설정하고, 상기 설정된 세기로, 상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 액션 명령을 선택하는 단계는,
    상기 사용자의 팀이 수비 플레이 중인 경우, 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령들 중, 수비 플레이에 속하는 액션 명령을 선택하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  11. 삭제
  12. 제6항에 있어서,
    상기 캐릭터를 제어하는 단계는,
    상기 설정된 공이 향하는 방향을 향해, 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  13. 제6항에 있어서,
    상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중이고 상기 축구 게임 화면이 페널티킥 상황인 경우, 골대 이미지가 표시되는 영역을 격자 무늬의 기설정된 제2 개수의 영역으로 분할하는 단계; 및
    상기 제2 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 페널티킥 시 공이 향하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  14. 제6항에 있어서,
    상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 팀이 수비 플레이 중이고 상기 축구 게임 화면이 페널티킥 상황인 경우, 골대 이미지가 표시되는 영역을 격자 무늬의 기설정된 제2 개수의 영역으로 분할하는 단계; 및
    상기 제2 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 페널티킥 시 골키퍼 캐릭터가 이동하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  15. 축구 게임 서버가, 사용자 단말의 게임 접속을 감지하는 단계;
    축구 게임 상에서 캐릭터 조작 시 이용될 수 있는 적어도 하나의 입력 수단 중, 사용자가 선택한 입력 수단에 대한 정보를 사용자 정보로부터 추출하는 단계;
    상기 사용자가 선택한 입력 수단이, 게임 화면에 표시되는 지시수단인 커서의 이동이 가능한 입력 수단인 경우, 상기 사용자 단말에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 상기 캐릭터의 조작 방법 정보의 선택이 가능한 메뉴로서, 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계;
    상기 게임 로딩 시, 상기 사용자 단말의 게임 로딩 화면에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 캐릭터 조작 방법 중 적어도 하나를 확인할 수 있는 정보를 표시하도록 제어하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 시, 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 통해 수행 가능한 명령 이외에는, 게임 서버에 기설정된 입력 수단을 통해 명령을 수신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계는,
    상기 캐릭터의 이동, 공격 액션, 수비 액션 및 게임 상황별 액션으로 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용해 입력 가능한 명령들을 분류하여 전송하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계는,
    상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용하여 상기 캐릭터를 조작함에 따라 수행되는 액션 명령이 수행되는 애니메이션 데이터와, 상기 액션 명령의 입력 방법에 대한 텍스트 정보를 포함하는 문자 데이터 중 적어도 하나를 전송하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법.
  18. 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서가 현재 게임 상에서 위치하고 있는 상기 커서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 위치 감지부;
    상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리에 따라 상기 벡터의 크기 정보를 연산하는 벡터 연산부; 및
    상기 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 상기 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 캐릭터 제어부;를 포함하고,
    상기 캐릭터 제어부는,
    상기 벡터의 크기에 대응하는 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리가, 기설정된 개수의 거리 구간 중 어느 구간에 속하는지 판단하여, 상기 거리가 속하는 구간에 따라 다른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  19. 삭제
  20. 제18항에 있어서,
    상기 캐릭터 제어부는,
    상기 거리가 먼 구간일수록 빠른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 캐릭터 제어부는,
    상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 기설정된 입력 버튼의 입력이 감지되는 경우, 상기 입력이 유지되는 동안 상기 벡터의 크기에 무관하게 상기 캐릭터를 기설정된 임계 속도로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  22. 제18항에 있어서,
    상기 입력 수단에 포함된 복수의 입력 버튼들 중, 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 입력 수신부; 및
    상기 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 적어도 하나의 액션 명령 중 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 선택하는 명령 선택부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 캐릭터 제어부는,
    상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 명령 선택부는,
    상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우와 수비 플레이 중인 경우 각각 다른 액션 명령을 선택하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  25. 제22항에 있어서,
    상기 입력 수신부는,
    상기 사용자의 팀이 공격 플레이 중인 경우, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 대한 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 캐릭터 제어부는,
    상기 시간 정보에 비례하도록 설정된 상기 선택된 액션 명령의 세기로 상기 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 장치.
  27. 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서가 현재 게임 상에서 위치하고 있는 상기 커서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보와, 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리에 따라 상기 벡터의 크기 정보를 연산하는 단계; 및
    상기 벡터의 크기에 따라 다른 속도로, 상기 벡터 방향을 향해 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 벡터의 크기에 대응하는 상기 캐릭터의 위치와 상기 커서의 위치 사이의 거리가, 기설정된 개수의 거리 구간 중 어느 구간에 속하는지 판단하는 단계; 및
    상기 거리가 속하는 구간에 따라 다른 속도로 상기 캐릭터가 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  28. 축구 게임의 캐릭터 조작 장치가, 축구 게임 화면 상에서 커서를 이동할 수 있는 입력 수단의 이동에 대응하여 이동되는 커서가 현재 게임 상에서 위치하고 있는 상기 커서의 위치 정보와, 게임 화면이 표시되는 사용자 단말을 통해 사용자가 제어하고 있는 캐릭터의 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 위치 정보로부터 상기 표시되는 커서의 위치 정보를 향하도록 형성된 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계;
    상기 입력 수단에 포함된 적어도 하나의 입력 버튼에 대한 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 적어도 하나의 액션 명령 중, 상기 입력 정보에 대응하는 입력 버튼에 매칭되는 액션 명령을 선택하는 단계;
    상기 연산된 벡터의 방향을 향해 상기 선택된 액션 명령을 수행하도록 상기 캐릭터를 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 벡터의 방향 정보를 연산하는 단계는,
    상기 축구 게임 화면이, 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에 대한 화면인 경우, 상기 게임 화면을 상기 게임 화면의 상하 방향으로 분할한 기설정된 제1 개수의 영역을 설정하는 단계;
    상기 제1 개수의 영역 중 상기 커서가 위치한 영역을 상기 캐릭터가 바라보도록 상기 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 적어도 하나를 변경하는 단계; 및
    상기 변경된 캐릭터의 게임 화면과 상기 캐릭터의 시선 방향 중 어느 한 방향을 상기 프리킥, 코너킥 및 골킥 상황 중 어느 한 상황에서 상기 캐릭터로부터 공이 향하는 방향으로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  29. 축구 게임 서버가, 사용자 단말의 게임 접속을 감지하는 단계;
    축구 게임 상에서 캐릭터 조작 시 이용될 수 있는 적어도 하나의 입력 수단 중, 사용자가 선택한 입력 수단에 대한 정보를 사용자 정보로부터 추출하는 단계;
    상기 사용자가 선택한 입력 수단이, 게임 화면에 표시되는 지시수단인 커서의 이동이 가능한 입력 수단인 경우, 상기 사용자 단말에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 상기 캐릭터의 조작 방법 정보의 선택이 가능한 메뉴로서, 튜토리얼 메뉴를 전송하는 단계;
    상기 게임 로딩 시, 상기 사용자 단말의 게임 로딩 화면에 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 이용한 캐릭터 조작 방법 중 적어도 하나를 확인할 수 있는 정보를 표시하도록 제어하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 시, 상기 커서의 이동이 가능한 입력 수단을 통해 수행 가능한 명령 이외에는, 게임 서버에 기설정된 입력 수단을 통해 명령을 수신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 조작 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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