CN117815670A - 场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质。该方法包括:通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素,将目标场景元素同步至第二终端。本申请实施例可以实现玩家与友方协同构建场景元素。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
用户生成的内容游戏(User Generated Content Games,UGC)是指由玩家自己创造、分享、发布、评价游戏内容的游戏。UGC游戏模式的出现,使得玩家可以更加自由地参与游戏的创作和发展,同时也让游戏更加多元化、富有创意。
在UGC游戏中会涉及到场景元素的搭建,目前UGC游戏通常基于Vision Pro设备进行场景元素搭建。此种场景元素搭建方式,只能由玩家独立完成场景元素搭建,玩家无法与多个好友一起配合搭建场景元素。
发明内容
本申请实施例提供一种场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质,可以实现玩家与友方协同构建场景元素。
第一方面,本申请实施例提供了一种场景元素协同构建方法,方法包括:
通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素;
响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;
将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
第二方面,本申请实施例还提供一种场景元素协同构建装置,场景元素协同构建装置包括:
第一显示模块,用于通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素;
元素组合模块,用于响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;
元素确认模块,用于将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例的场景元素协同构建方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器通过调用存储器中存储的计算机程序,执行如上任一实施例的场景元素协同构建方法中的步骤。
本申请实施例提供的场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素,将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。本申请实施例在虚拟场景中同时显示多个玩家触发的基础场景元素,并对多个玩家触发的基础场景元素进行组合操作,可以实现多个玩家协同构建场景元素,提升场景元素搭建过程中多方玩家的使用趣味体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的场景元素协同构建装置的***示意图。
图2为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一。
图3为本申请实施例提供的场景元素协同构建方法的流程示意图。
图4为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二。
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三。
图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四。
图7为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五。
图8为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图六。
图9为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图七。
图10为本申请实施例提供的场景元素协同构建方法的子流程示意图。
图11为本申请实施例提供的场景元素协同构建方法的另一流程示意图。
图12为本申请实施例提供的场景元素缩放处理的流程示意图。
图13为本申请实施例提供的场景元素旋转处理的流程示意图。
图14为本申请实施例提供的场景元素协同构建装置的结构示意图。
图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。同时,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”、“第三”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请实施例提供一种场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。具体地,本实施例将从场景元素协同构建装置的角度进行描述,该场景元素协同构建装置具体可以集成在计算机设备中,即本申请实施例场景元素协同构建方法可以由计算机设备执行,可选的,该计算机设备可以包括:终端设备。终端设备可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。
本申请实施例提供的场景元素协同构建方法,可以应用于如图1所示的场景元素协同构建***中。其中,该场景元素协同构建***可以包括服务器、第一终端(终端1)及第二终端(终端2、…、终端N),第一终端和第二终端可以是既包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。第一终端和第二终端分别与服务器进行通信,以实现数据通信。
可选的,该服务器可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成。
在一种可能的实现方式中,第一终端及第二终端例如可以为处于同一局游戏中的终端设备,以及第一终端对应的游戏账号和第二终端对应的游戏账号,在当前这局游戏中,比如说可以处于同一个队伍或者同一阵营中。
在一种可能的实现方式中,第一终端可以为第一玩家提供图形用户界面,第二终端可以为第二玩家提供图形用户界面,其中图形用户界面显示的内容包括虚拟场景及场景元素列表,虚拟场景为预设的场景地形画面,其包括但不限于草地、沙漠、荒野平地、带河流树木等地形场景画面。场景元素列表中包括多个基础场景元素标识,通过多个基础场景元素标识对应的多个基础场景元素可以构建用于搭建场景的目标场景元素,例如,如图2所示,以荒野行动游戏为例,多个基础场景元素包括可破碎房屋0~可破碎房屋11、倒计时器、红方小王冠、蓝方小王冠、红方大皇冠等。
虚拟场景和场景元素列表可以位于图形用户界面上的任意位置,如右下方、左下方、中间位置,本实施例对此不做限定。例如,继续参照图2所示,虚拟场景位于图形用户界面左侧,场景元素列表位于图形用户界面右侧。
在实际实现过程中,参与场景元素协同构建的终端设备可以有多个,下面以第一终端和第二终端为例进行介绍,在场景元素协同构建过程中,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,然后第一玩家可以通过第一终端发出针对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,服务器可以基于该组合操作对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素,最后服务器可以将目标场景元素同步至第二终端,第二玩家可以基于第二终端对目标场景元素进行确认,从而实现多方玩家协同构建场景元素。
在本公开其中一种实施例中的场景元素协同构建方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括虚拟场景及场景元素列表,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
以下结合附图分别进行详细说明,本实施例中以执行主体是服务器为例。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
首先结合图3对本申请实施例提供的场景元素协同构建方法进行介绍,图3为本申请实施例提供的场景元素协同构建方法的流程图。
请参阅图3,该场景元素协同构建方法的具体流程可以如下步骤101~步骤104,其中:
101,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素。
第一玩家为第一终端对应的玩家,第二玩家为游戏中除第一玩家以外的其他玩家,例如,荒野行动游戏中包括玩家一、玩家二、…、玩家N,第一玩家为玩家一,第二玩家为玩家二、…、玩家N中的至少一个玩家。
第一终端为第一玩家对应的终端设备,第一终端可以为第一玩家提供虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第二终端为第二玩家对应的终端设备,第二终端可以为第二玩家提供虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素。
其中,虚拟场景是指通过计算机技术创造的虚拟环境,可以模拟现实世界的各种情境和场景,可以是完全虚构的环境,也可以是对现实世界中的仿真或模拟,通过虚拟场景,用户可以与计算机生成的虚拟角色、环境等进行实时交互。例如,参照图2所示,第一终端和第二终端可以为Vision Pro设备,通过Vision Pro设备映射荒野行动游戏的游戏画面,可以得到如图2所示的图形用户界面。
虚拟场景中包含场景物体,例如,房屋、汽车、桌子、椅子等,第一基础场景元素和第二基础场景元素为构成场景物体的基础元素,第一基础场景元素和第二基础场景元素可以为相同的场景元素,也可以为不同的场景元素。例如,参照图2所示,第一基础场景元素可以为可破碎房屋0~可破碎房屋11、倒计时器、红方小王冠、蓝方小王冠、红方大皇冠中的一个或多个元素,第一基础场景元素也可以为可破碎房屋0~可破碎房屋11、倒计时器、红方小王冠、蓝方小王冠、红方大皇冠中的一个或多个元素。
可以理解的是,当第二玩家为一个玩家时,第二终端为该一个玩家对应的终端设备,当第二玩家为多个玩家时,第二终端为多个玩家分别对应的多个终端设备。
102,响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素。
其中,组合操作可以为对多个组合控件的第二选择操作,第二选择操作包括但不限于眼球视线凝视操作、空中点击操作、长按操作、短按操作等,本实施例对此不做限定。例如,参照图5和图6所示,组合控件包括相加控件、相减控件、相交控件、排除控件,第一玩家通过眼球视线凝视相加控件,并使用空中点击手势点击相加控件,即可实现相加控件的选择。
在一种可能的实现方式中,多个组合控件可以位于图形用户界面上的任意位置,如右下方、左下方、中间位置,本实施例对此不做限定。另外,多个组合控件在图形用户界面上可以以任意的方式排布,例如,由上到下按列显示、从左到右并排显示,本实施例对此不做限定。例如,继续参照图5和图6所示,多个组合控件位于图形用户界面上方中间位置,且多个组合控件从左到右并排显示。
在一种可能的实现方式中,多个组合控件与多种组合策略对应,多种组合策略包括相加、相减、相交、排除中的至少一种,响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素的步骤,包括:
通过第一终端显示多个组合控件,多个组合控件与多种组合策略对应;
响应第一玩家在布置场景元素时对多个组合控件的第二选择操作,确定目标组合控件;
基于目标组合控件,确定目标组合策略;目标组合策略为目标组合控件对应的组合策略;
基于目标组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素。
其中,目标组合控件为第一玩家通过第二选择操作选择的组合控件,在接收到第一玩家在布置场景元素时对多个组合控件的第二选择操作后,可以根据该第二选择操作确定目标组合控件,例如,继续参照图5和图6所示,第一玩家通过眼球视线凝视相加控件,并使用空中点击手势点击相加控件,则确定目标组合控件为相加控件。
目标组合策略为目标组合控件对应的组合策略,例如,目标组合控件为相加组合控件,则目标组合策略为相加;目标组合控件为相减组合控件,则目标组合策略为相减;目标组合控件为相交组合控件,则目标组合策略为相交;目标组合控件为排除组合控件,则目标组合策略为排除。
目标场景元素为基于目标组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合得到的组合场景元素,例如,目标组合策略为相加时,目标场景元素为至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素相加后得到的变体场景元素;目标组合策略为相减时,目标场景元素为至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素相减后得到的变体场景元素。
在一种可能的实现方式中,第一玩家可以从多个组合控件中选择对应的组合控件,并基于该组合控件对应的组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,从而得到目标场景元素。例如,继续参照图6和图7所示,当第一玩家选择相加控件时,服务器对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行相加处理;当第一玩家由相加控件切换到相减控件时,服务器对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行相减处理。
需要说明的是,通过第二终端也可以显示多个组合控件,第二玩家可以从多个组合控件中选择对应的组合控件,并基于该组合控件对应的组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,从而得到目标场景元素,具体步骤与前述第一玩家从多个组合控件中选择对应的组合控件,并基于该组合控件对应的组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合的步骤相同,具体可以参照前述相应步骤的论述,本申请在此不再赘述。
103,将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
在一种可能的实现方式中,通过第一终端可以将目标场景元素显示在虚拟场景中,这样第一玩家可以通过第一终端查看目标场景元素,并对目标场景元素进行确认。同时服务器可以将目标场景元素同步至第二终端,这样第二玩家可以通过第二终端查看目标场景元素,并对目标场景元素进行确认。
在一种可能的实现方式中,参照图5~图8所示,上述对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素的步骤之后,还包括:通过第一终端显示第一标识和第二标识,其中,第一标识用于表征第一玩家对目标场景元素的确认情况,第二标识用于表征第二玩家对目标场景元素的确认情况。
在一种可能的实现方式中,第一标识和第二标识可以位于图形用户界面上的任意位置,如右下方、左下方、中间位置,本实施例对此不做限定。
在一种可能的实现方式中,第一标识包括第一玩家的玩家信息及第一玩家的确认信息,例如,继续参照图5~图8所示,第一玩家为A玩家,第一标识包括“A”,第一玩家还未确认目标场景元素时,第一标识包括“待确认”字样,第一玩家确认后“待确认”字样变为“确认”字样。
类似地,第二标识包括第二玩家的玩家信息及第二玩家的确认信息,例如,继续参照图5~图8所示,第二玩家为B玩家,第二标识包括“B”,第二玩家还未确认目标场景元素时,第二标识包括“待确认”字样,第二玩家确认后“待确认”字样变为“确认”字样。
在一种可能的实现方式中,第一标识和第二标识基于实际玩家数量对圆形进行多瓣处理得到,例如,当实际玩家数量为2时,对圆形进行两瓣处理得到左右两瓣圆,左右两瓣圆中分别显示有玩家信息及第二玩家的确认信息;当实际玩家数量为4时,对圆形进行四瓣处理得到四个四分之一圆,四个四分之一圆中分别显示有玩家信息及第二玩家的确认信息。
在一种可能的实现方式中,上述通过第一终端显示第一标识和第二标识的步骤之后,还包括:
响应第一玩家对目标场景元素的第一确认操作,对第一标识的显示状态进行修改;
响应第二玩家对目标场景元素的第二确认操作,对第二标识的显示状态进行修改。
其中,该第一确认操作可以为食指与拇指进行单次敲击的手势、“OK”手势等,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家可以通过食指与拇指进行单次敲击的手势对目标场景元素进行确认。
第二确认操作可以为食指与拇指进行单次敲击的手势、“OK”手势等,本实施例对此不做限定。例如,第二玩家可以通过食指与拇指进行单次敲击的手势对目标场景元素进行确认。
服务器接收第一玩家对目标场景元素的第一确认操作后,可以基于第一确认操作对第一标识的显示状态进行修改,例如,将第一标识中的“待确认”字样修改为“确认”字样。
同时,服务器还会接收第二玩家对目标场景元素的第二确认操作,并基于第二确认操作对第二标识的显示状态进行修改,例如,将第二标识中的“待确认”字样修改为“确认”字样。
在一种可能的实现方式中,将目标场景元素同步至第二终端的步骤之后,还包括:通过第二终端显示第一标识和第二标识,如此第二玩家可以通过第二终端显示的第一标识和第二标识确定其他玩家对目标场景元素的确认情况。
在一种可能的实现方式中,多方玩家对目标场景元素均确认完成后,目标场景元素才算搭建成功,例如,参照图8和图9所示,第一玩家为玩家A,第二玩家为玩家B,当玩家A和玩家B对目标场景元素均确认后,场景界面显示目标场景元素协同搭建成功的消息。
本申请实施例中,如图10所示,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,可以包括如下步骤201~步骤204:
201,通过第一终端显示虚拟场景以及场景元素列表。
场景元素列表中包括多个基础场景元素标识,多个基础场景元素标识对应的多个基础场景元素可以组合成游戏场景中的变体场景元素(即目标场景元素),例如,继续参照图2所示,可破碎房屋0~可破碎房屋11之间可以相互组合形成新的可破碎房屋。
202,响应第一玩家对场景元素列表中基础场景元素标识的第一选择操作,确定至少一个第一基础场景元素标识。
第一基础场景元素标识为第一玩家通过第一选择操作从场景元素列表中选择的基础场景元素标识,其中,第一选择操作可以为眼球视线凝视操作、点击操作、长按操作、短按操作中的任意一种或多种,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家通过眼球视线凝视场景元素列表中的可破碎房屋0可以选择该基础场景元素。
服务器在接收到第一玩家对场景元素列表中基础场景元素标识的第一选择操作后,可以根据该第一选择操作从场景元素列表中确定至少一个第一基础场景元素标识,例如,继续参照图4所示,检测到第一玩家通过眼球视线凝视可破碎房屋2,则确定至少一个第一基础场景元素标识为可破碎房屋2。
203,响应第一玩家对至少一个第一基础场景元素标识的第一移动操作,确定至少一个第一基础场景元素标识所对应的至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第一位置信息。
第一玩家通过第一选择操作从场景元素列表中选择至少一个第一基础场景元素标识后,还需要通过第一移动操作将至少一个第一基础场景元素标识移动到虚拟场景中指定位置。其中,第一移动操作可以为拇指与食指捏合移动、拇指与中指拟合移动、握拳移动中的任意一种或多种,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家通过眼球视线凝选择可破碎房屋0后,通过拇指与食指捏合移动的手势将可破碎房屋0拖动到虚拟场景的指定位置。
第一位置信息为基于第一移动操作确定的至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的位置信息,在接收到第一玩家对至少一个第一基础场景元素标识的第一移动操作后,可以根据该第一移动操作确定至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第一位置信息,以便将至少一个第一基础场景元素显示在虚拟场景中。
204,基于第一位置信息,在虚拟场景中显示至少一个第一基础场景元素。
确定第一位置信息后,即可基于第一位置信息在虚拟场景中显示至少一个第一基础场景元素。例如,基于第一移动操作确定可破碎房屋2在虚拟场景中的位置信息为位置A,基于第一移动操作确定可破碎房屋9在虚拟场景中的位置信息为位置B,则将可破碎房屋2显示在虚拟场景中的位置A处,将可破碎房屋9显示在虚拟场景中的位置B处。
本申请实施例中,如图11所示,基于第一位置信息,在虚拟场景中显示至少一个第一基础场景元素之后,可以包括如下步骤301~步骤302:
301,响应第一玩家对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的第二移动操作,确定至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第二位置信息。
在一种可能的实现方式中,在虚拟场景中显示至少一个第一基础场景元素后,还可以接收第一玩家针对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的第二移动操作,其中,第二移动操作可以为拇指与食指捏合移动、拇指与中指捏合移动、握拳移动中的任意一种,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家可以通过拇指与食指捏合的方式拖拽显示于虚拟场景中的可破碎房屋2。
第二位置信息为基于第二移动操作确定的至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的位置信息,在接收到第二移动操作后,可以根据该第二移动操作确定至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第二位置信息。
302,基于第二位置信息,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行位置移动。
确定第二位置信息后,即可基于第二位置信息对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行位置移动。例如,基于第二移动操作确定可破碎房屋2在虚拟场景中的位置信息为位置C,则将可破碎房屋2由位置A移动到位置C。
在一种可能的实现方式中,基于第二位置信息,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行位置移动的步骤之后,包括:
将位置移动后的第一基础场景元素同步至第二终端,以使得第二终端对位置移动后的第一基础场景元素进行显示。
基于第二位置信息对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行位置移动后,可以将位置移动后的第一基础场景元素同步至第二终端,这样第二终端可以同步对位置移动后的第一基础场景元素进行显示。例如,第一终端将可破碎房屋2由位置A移动到位置C后,服务器可以将位置移动后的可破碎房屋2同步至第二终端,这样第二终端可以同步显示位置移动后的可破碎房屋2。
在一种可能的实现方式中,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤还包括:通过第二终端显示虚拟场景以及场景元素列表;响应第二玩家对场景元素列表中基础场景元素标识的第三选择操作,确定至少一个第二基础场景元素标识;响应第二玩家对至少一个第二基础场景元素标识的第三移动操作,确定至少一个第二基础场景元素标识所对应的至少一个第二基础场景元素在虚拟场景中的第三位置信息;基于第三位置信息,在虚拟场景中显示至少一个第二基础场景元素,此步骤的具体细节与前述步骤201和步骤204相同,具体可以参照前述步骤201和步骤204的论述。
在一种可能的实现方式中,上述基于第三位置信息,在虚拟场景中显示至少一个第二基础场景元素的步骤之后,还包括:响应第二玩家对虚拟场景中的至少一个第二基础场景元素的第四移动操作,确定至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第四位置信息;基于第四位置信息,对虚拟场景中的至少一个第二基础场景元素进行位置移动,此步骤的具体细节与前述步骤301和步骤302相同,具体可以参照前述步骤301和步骤302的论述。
进一步地,基于第四位置信息,对虚拟场景中的至少一个第二基础场景元素进行位置移动的步骤之后,包括:将位置移动后的第二基础场景元素同步至第一终端,以使得第一终端对位置移动后的第二基础场景元素进行显示,如此第一终端可以同步对位置移动后的第二基础场景元素进行显示。
在一种可能的实现方式中,如图12所示,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤之后,可以包括如下步骤401~步骤402:
401,响应第一玩家在布置场景元素时对缩放控件的第一触发操作,确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的缩放参数。
具体地,还可以通过第一终端显示缩放控件,缩放控件可以位于图形用户界面上的任意位置,如右下方、左下方、中间位置,本实施例对此不做限定。例如,继续参照图4~图8所示,缩放控件位于图形用户界面的下方。
在一种可能的实现方式中,通过第一终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素后,还可以接收第一玩家对缩放控件的第一触发操作,其中,对缩放控件的第一触发操作可以包括:对缩放控件的第四选择操作以及第一滑动操作,其中,该第四选择操作可以为眼球视线凝视操作、点击操作、长按操作、短按操作中的任意一种或多种,该第一滑动操作可以为食指滑动的手势、握拳滑动的手势等,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家可以通过眼球视线凝视缩放控件,然后通过食指空中划动控制缩放控件的滑块移动。
缩放参数为基于第一触发操作确定的虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的缩放参数,例如,缩放参数可以为至少一个第一基础场景元素的缩放比例。在接收到第一玩家在布置场景元素时对缩放控件的第一触发操作后,可以根据该第一触发操作确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的缩放参数。
402,基于缩放参数,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行缩放处理。
缩放处理是指基于缩放参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的大小进行调整的过程,确定至少一个第一基础场景元素的缩放参数后,可以基于缩放参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行缩放处理,得到缩放后的第一基础场景元素。例如,第一基础场景元素A的缩放参数为80%,基于缩放参数将第一基础场景元素A等比例缩放至80%。
在一种可能的实现方式中,基于缩放参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行缩放处理后,服务器可以将缩放后的第一基础场景元素同步至第二终端,以便第二终端可以同步显示缩放后的第一基础场景元素。
需要说明的是,第二玩家也可以采用同样的方式对至少一个第二基础场景元素进行缩放处理,得到缩放后的第二基础场景元素,服务器可以将缩放后的第二基础场景元素同步至第一终端,以便第一终端可以同步显示缩放后的第二基础场景元素,从而实现多方玩家对场景元素的协同构建。
在一种可能的实现方式中,如图12所示,通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤之后,还可以包括如下步骤501~步骤502:
501,响应第一玩家在布置场景元素时对旋转控件的第二触发操作,确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数。
具体地,还可以通过第一终端显示旋转控件,旋转控件可以位于图形用户界面上的任意位置,如右下方、左下方、中间位置,本实施例对此不做限定。例如,参照图4~图8所示,旋转控件可以位于图形用户界面的下方,且缩放控件和旋转控件沿图形用户界面的长度方向并排设置。
在一种可能的实现方式中,通过第一终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素后,还可以接收第一玩家针对旋转控件的第二触发操作,其中,针对旋转控件的第二触发操作可以包括:对旋转控件的第五选择操作以及第二滑动操作,其中,该第五选择操作可以为眼球视线凝视操作、点击操作、长按操作、短按操作中的任意一种或多种,该第二滑动操作可以为食指滑动的手势、握拳滑动的手势等,本实施例对此不做限定。例如,第一玩家可以通过眼球视线凝视旋转控件,然后通过食指空中划动控制旋转控件的滑块移动。
旋转参数为基于第二触发操作确定的虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数,例如,旋转参数可以为虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转角度。在接收到第一玩家在布置场景元素时对旋转控件的第二触发操作后,可以根据该第二触发操作确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数。
502,基于旋转参数,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行旋转处理。
旋转处理是指基于旋转参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素在三维空间进行旋转的过程,确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数后,可以基于旋转参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行旋转处理,得到旋转后的第一基础场景元素。例如,第一基础场景元素A的旋转参数为沿逆时针旋转90°,则将第一基础场景元素A沿逆时针旋转90°。
在一种可能的实现方式中,基于旋转参数对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行旋转处理后,服务器可以将旋转后的第一基础场景元素同步至第二终端,以便第二终端可以同步显示旋转后的第一基础场景元素。
需要说明的是,第二玩家也可以采用同样的方式对至少一个第二基础场景元素进行旋转处理,得到旋转后的第二基础场景元素,服务器可以将旋转后的第二基础场景元素同步至第一终端,以便第一终端可以同步显示旋转后的第二基础场景元素,从而实现多方玩家对场景元素的协同构建。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为便于更好的实施本申请实施例的场景元素协同构建方法,本申请实施例还提供一种场景元素协同构建装置。请参阅14,图14为本申请实施例提供的场景元素协同构建装置的结构示意图。该场景元素协同构建装置600可以包括第一显示模块601,元素组合模块602以及元素确认模块603。
第一显示模块601,用于通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素。
在一实施例中,第一显示模块601在执行通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤时,具体执行:通过第一终端显示虚拟场景以及场景元素列表;响应第一玩家对场景元素列表中基础场景元素标识的第一选择操作,确定至少一个第一基础场景元素标识;响应第一玩家对至少一个第一基础场景元素标识的第一移动操作,确定至少一个第一基础场景元素标识所对应的至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第一位置信息;基于第一位置信息,在虚拟场景中显示至少一个第一基础场景元素。
元素组合模块602,用于响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素。
在一实施例中,元素组合模块602在执行响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素的步骤时,具体执行:通过第一终端显示多个组合控件,多个组合控件与多种组合策略对应;响应第一玩家在布置场景元素时对多个组合控件的第二选择操作,确定目标组合控件;基于目标组合控件,确定目标组合策略;目标组合策略为目标组合控件对应的组合策略;基于目标组合策略对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素。
元素确认模块603,用于将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
第一响应模块,用于响应第一玩家对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的第二移动操作,确定至少一个第一基础场景元素在虚拟场景中的第二位置信息;
移动模块,用于基于第二位置信息,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行位置移动。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
同步模块,用于将位置移动后的第一基础场景元素同步至第二终端,以使得第二终端对位置移动后的第一基础场景元素进行显示。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
第二响应模块,用于响应第一玩家在布置场景元素时对缩放控件的第一触发操作,确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的缩放参数;
缩放处理模块,用于基于缩放参数,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行缩放处理。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
第三响应模块,用于响应第一玩家在布置场景元素时对旋转控件的第二触发操作,确定虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数;
旋转处理模块,用于基于旋转参数,对虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行旋转处理。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
第二显示模块,用于通过第一终端显示第一标识和第二标识,第一标识用于表征第一玩家对目标场景元素的确认情况,第二标识用于表征第二玩家对目标场景元素的确认情况。
在一实施例中,场景元素协同构建装置还包括:
第一修改模块,用于响应第一玩家对目标场景元素的第一确认操作,对第一标识的显示状态进行修改;
第二修改模块,用于响应第二玩家对目标场景元素的第二确认操作,对第二标识的显示状态进行修改。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序(计算机程序)和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,所述第一基础场景元素为第一玩家通过所述第一终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素,所述第二基础场景元素为第二玩家通过所述第二终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素;响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,该触控显示屏703用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理***与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种场景元素协同构建方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,第一基础场景元素为第一玩家通过第一终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素,第二基础场景元素为第二玩家通过第二终端触发并布置于虚拟场景中的场景元素;响应第一玩家在布置场景元素时对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的组合操作,对至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;将目标场景元素同步至第二终端,以使得第二玩家基于第二终端对目标场景元素进行确认。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种场景元素协同构建方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种场景元素协同构建方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种场景元素协同构建方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种场景元素协同构建方法,其特征在于,所述方法包括:
通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,所述第一基础场景元素为第一玩家通过所述第一终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素,所述第二基础场景元素为第二玩家通过所述第二终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素;
响应所述第一玩家在布置场景元素时对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素的组合操作,对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;
将所述目标场景元素同步至所述第二终端,以使得所述第二玩家基于所述第二终端对所述目标场景元素进行确认。
2.根据权利要求1所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤,包括:
通过所述第一终端显示虚拟场景以及场景元素列表;
响应所述第一玩家对所述场景元素列表中基础场景元素标识的第一选择操作,确定至少一个第一基础场景元素标识;
响应所述第一玩家对所述至少一个第一基础场景元素标识的第一移动操作,确定所述至少一个第一基础场景元素标识所对应的至少一个第一基础场景元素在所述虚拟场景中的第一位置信息;
基于所述第一位置信息,在所述虚拟场景中显示所述至少一个第一基础场景元素。
3.根据权利要求2所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述基于所述第一位置信息,在所述虚拟场景中显示所述至少一个第一基础场景元素的步骤之后,包括:
响应所述第一玩家对所述虚拟场景中的所述至少一个第一基础场景元素的第二移动操作,确定所述至少一个第一基础场景元素在所述虚拟场景中的第二位置信息;
基于所述第二位置信息,对所述虚拟场景中的所述至少一个第一基础场景元素进行位置移动。
4.根据权利要求3所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述基于所述第二位置信息,对所述虚拟场景中的所述至少一个第一基础场景元素进行位置移动的步骤之后,包括:
将位置移动后的所述第一基础场景元素同步至所述第二终端,以使得所述第二终端对位置移动后的所述第一基础场景元素进行显示。
5.根据权利要求1所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述响应所述第一玩家在布置场景元素时对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素的组合操作,对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素的步骤,包括:
通过所述第一终端显示多个组合控件,所述多个组合控件与多种组合策略对应;
响应所述第一玩家在布置场景元素时对所述多个组合控件的第二选择操作,确定目标组合控件;
基于所述目标组合控件,确定目标组合策略;所述目标组合策略为所述目标组合控件对应的组合策略;
基于所述目标组合策略对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素。
6.根据权利要求1所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤之后,还包括:
响应所述第一玩家在布置场景元素时对缩放控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的缩放参数;
基于所述缩放参数,对所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行缩放处理。
7.根据权利要求1所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素的步骤之后,还包括:
响应所述第一玩家在布置场景元素时对旋转控件的第二触发操作,确定所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素的旋转参数;
基于所述旋转参数,对所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素进行旋转处理。
8.根据权利要求1所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素的步骤之后,还包括:
通过所述第一终端显示第一标识和第二标识,所述第一标识用于表征所述第一玩家对所述目标场景元素的确认情况,所述第二标识用于表征所述第二玩家对所述目标场景元素的确认情况。
9.根据权利要求8所述的场景元素协同构建方法,其特征在于,所述通过所述第一终端显示第一标识和第二标识的步骤之后,包括:
响应所述第一玩家对所述目标场景元素的第一确认操作,对所述第一标识的显示状态进行修改;
响应所述第二玩家对所述目标场景元素的第二确认操作,对所述第二标识的显示状态进行修改。
10.一种场景元素协同构建装置,其特征在于,所述场景元素协同构建装置包括:
第一显示模块,用于通过第一终端和第二终端显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的至少一个第一基础场景元素和至少一个第二基础场景元素,所述第一基础场景元素为第一玩家通过所述第一终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素,所述第二基础场景元素为第二玩家通过所述第二终端触发并布置于所述虚拟场景中的场景元素;
元素组合模块,用于响应所述第一玩家在布置场景元素时对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素的组合操作,对所述至少一个第一基础场景元素和所述至少一个第二基础场景元素进行元素组合,得到目标场景元素;
元素确认模块,用于将所述目标场景元素同步至所述第二终端,以使得所述第二玩家基于所述第二终端对所述目标场景元素进行确认。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-9任一项所述的场景元素协同构建方法中的步骤。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-9任一项所述的场景元素协同构建方法中的步骤。
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