JP2008125979A - ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することを可能とするゲーム装置である。
【解決手段】ゲーム装置1において、操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、ダイスを画面に表示する。タイル表示制御部21は、5×5のタイルを平面状に表示する。数値表示制御部22は、ダイスが配置されていないタイルの少なくとも1つのタイルにダイスの表面に表示される数値のいずれかの数値を表示する。そして、ダイス表示制御部23は、操作部10からの操作信号に応じてダイスのいずれか1つの辺を軸としてダイスを回転させ、数値表示制御部22は、回転後のダイスの底面と接するタイルに表示される数値が、ダイスの上面の数値と一致する場合、当該タイルに表示される数値を消去する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム装置1において、操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、ダイスを画面に表示する。タイル表示制御部21は、5×5のタイルを平面状に表示する。数値表示制御部22は、ダイスが配置されていないタイルの少なくとも1つのタイルにダイスの表面に表示される数値のいずれかの数値を表示する。そして、ダイス表示制御部23は、操作部10からの操作信号に応じてダイスのいずれか1つの辺を軸としてダイスを回転させ、数値表示制御部22は、回転後のダイスの底面と接するタイルに表示される数値が、ダイスの上面の数値と一致する場合、当該タイルに表示される数値を消去する。
【選択図】図1
Description
本発明は、予め定められる目標状態に到達するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、複数の手数の中の手を選択して目標状態に到達するゲームを実行するゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラムに関する。
従来、ダイスを用いたゲームとしては、双六ゲームなどが広く知られている。また、ダイス自体の形状を利用したゲームとしては、ユーザがダイスを転がすことにより出た目の値に応じてダイスの面を展開し、対戦相手の陣地まで到達することで勝敗を決定するゲームなどもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−300134号公報
しかしながら、従来のダイスを用いたゲームでは、ダイスの出目に応じてゲームを展開することからその出目が確率に依存している点に楽しさを求めているが、ダイスの形状とその面に表示される数字の配置の特徴に楽しさを求めていないという課題がある。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたもので、その目的は、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することを可能とするゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラムを提供することにある。
上記問題を解決するために、本発明は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力する情報出力手段と、少なくともいずれか1つの面に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように画面に表示する多面体表示手段と、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示する枠表示手段と、前記枠表示手段が表示する平面画像上の枠の中で前記多面体表示手段により表示される多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する情報表示制御手段と、を備え、前記多面体表示手段は、前記操作手段から操作信号が出力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させ、前記情報表示制御手段は、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去することを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を計測し、計測した操作間隔時間について平均操作間隔を算出する手段を備え、前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの前記多面体表示手段が算出する平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する決断力情報算出手段を更に備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記操作手段から出力される操作信号がゲーム開始の操作信号である場合に、当該操作信号が出力されて、前記枠表示手段及び前記情報表示制御手段による前記画面への表示及び前記多面体の前記画面への表示が終了してから、最初に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの時間を前記操作間隔時間に含めて平均操作間隔を算出する
ことを特徴とする。
ことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでに選択した手の合計である総手数を検出する手段を備え、前記多面体表示手段が検出した総手数に基づいて知性情報を算出する知性情報算出手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、ユーザによる前記操作手段の操作により前記中間目標状態及び前記最終目標状態に到達した際に、予め定められる所定の点数を記憶手段に記録するスコア演算手段と、前記記憶手段に記憶される所定の点数の合計値に基づいて知性情報を算出する前記知性情報算出手段と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記中間目標状態及び前記最終目標状態のそれぞれに到達するまでに選択した手の合計である選択手数を検出し、前記知性情報算出手段は、前記多面体表示手段が検出した選択手数の合計に基づいて中間目標状態ごとの知性情報を算出することを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、加算した前記残時間が予め定められる残時間制限時間を超えている場合、前記残時間と前記残時間制限時間との差を不追加時間として記憶手段に記録し、前記残時間を前記残時間制限時間とする残時間演算手段と、前記記憶手段に記憶される前記不追加時間の合計値に基づいて潜在能力情報を算出する潜在能力算出手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、前記残時間が予め定められる危機状態残時間以下となった危機状態から、前記残時間が加算されることにより予め定められる平常時残時間以上となり平常状態に復帰した回数を復帰回数として記憶手段に記録する残時間演算手段と、前記記憶手段に記憶される復帰回数に基づいて危機回避力情報を算出する危機回避力情報算出手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体は、正六面体であり、前記所定の情報は、1から6のいずれか1つの数値であり、前記正六面体の各面に、反対側の面との和が7となるように当該数値が表示されることを特徴とする。
また、本発明は、ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置における処理方法であって、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、を含むことを特徴とする処理方法である。
また、本発明は、ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置のコンピュータに、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
この発明によれば、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することが可能となる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態によるゲーム装置1を示す概略ブロック図である。
図1は、本実施形態によるゲーム装置1を示す概略ブロック図である。
ゲーム装置1は、本発明に係るゲームを実行する装置であり、例えば、携帯電話端末や、パーソナルコンピュータ等が適用される。ここで、本発明に係るゲームのルールの概略は、図19(a)に示すように5×5のタイルにより構成される平面画像104において、ダイス(さいころ)105を、いずれか1つのタイル上に配置し、図19(b)、(c)に示すようにダイス105の底面のいずれか1つの辺を軸として回転させる。そして、ダイスの上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル110に表示される数値とが一致した場合、タイル110に表示される数値を消去するというゲームである。当該ゲームの特徴として、予め定められる目標状態である、タイル上の数値を消去するという状態に到達するまでに複数の手数を要するものであり、ユーザの操作により任意に複数回、何れかの手、すなわちダイスを回転させる方向及び回転数を選択できることにある。
図1において、ゲーム装置1は、操作部10、表示部11、計時部12、音声出力部13、通信部14、ゲーム処理部20を備えており、携帯電話端末が適用される場合、操作部10としては内蔵されるキーボードが適用され、表示部11としては、内蔵される液晶画面が適用され、音声出力部13としては内蔵されるスピーカが適用される。また、ゲーム装置1に、パーソナルコンピュータが適用される場合、操作部10としては、入出力端子に接続されるキーボードや、ゲーム用の十字キーあるいはジョイスティックや、マウス等のポインティングデバイスが適用され、表示部11としては、液晶ディスプレイや、CRT(Cathode Ray Tube)などが適用され、音声出力部13としては内蔵されるスピーカあるいは周辺機器として入出力端子に接続されるスピーカが適用される。なお、以下の説明において、操作部10は、一例として、図1に示すように十字キー10aと、開始ボタン10bを備えているものとする。
ゲーム装置1において、操作部10は、ユーザによる開始ボタン10bの押下の操作や、十字キー10aの操作を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号をゲーム処理部20に入力する。表示部11は、入力される信号に従ってゲームの実行に関する画像を表示する。計時部12は、時刻を計時し、計時した時刻情報をゲーム処理部20に入力する。また、計時部12は、ゲーム処理部20の各機能部からの要求に応じて日付情報や時刻情報を応答として当該機能部に対して入力する。音声出力部13は、入力される信号を音響信号に変換し、ゲーム実行中の効果音などを出力する。通信部14は、ゲーム処理部20が、サーバ装置との間で通信を行う際に、無線通信あるいは有線通信にて送受信の制御を行う。
ゲーム処理部20において、タイル表示制御部21は、例えば、図18に示すように5×5のタイルで構成される平面画像104を表示部11に表示する。なお、当該平面画像104としては、図18に示す等角投影法の他、それ以外の表示形式で示されるものであってもよく、図18に示すように厚みのある立体的な表示形式で示されるものであってもよい。
数値表示制御部22は、一様乱数等を生成する乱数生成機能を有しており、発生させる乱数値に基づいて平面画像104における5×5のタイルの少なくとも1つ以上のタイルにダイス表面に表示される数値の範囲、すなわち1から6のいずれか1つの数値を表示する。また、数値表示制御部22は、図10に示す経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶される数値に従って、表示部11に表示されるレベル表示欄102にレベル数を示す数値を表示する。また、数値表示制御部22は、ゲームが開始され、後述するダイス表示制御部23により、平面画像104においてダイスが回転され、ダイスの上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル上の数値とが一致する場合、当該タイル上の数値を消去する。
ダイス表示制御部23は、ゲームの開始の操作信号が操作部10から入力されると、数値表示制御部22により選択されたタイルの上に、予め定められる向きで配置したダイスの画像を表示する。また、ダイス表示制御部23は、操作部10からダイスを回転させる操作信号が入力されると、入力される操作信号に含まれる方向を示す情報に従って、ダイスの底面の当該方向に対応する辺を軸としてダイスが90度回転して隣接するタイル上にダイスが配置される動画像を表示する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、計時部12から入力される時刻情報を取得し、取得した時刻情報と、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「前回操作時刻」及び「平均操作間隔」の項目に記憶される値とに基づいて、新たに平均操作間隔を算出し、算出した平均操作間隔と取得した時刻情報とを経過状態テーブル51の「平均操作間隔」及び「前回操作時刻」の項目に記録して更新する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「総手数」の項目に記憶される値に1を加算して更新する。
スコア演算部24は、タイル上の数値を消去した場合やレベル数が増加した場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に、図3に示す設定情報記憶部40のスコア設定テーブル41に予め定められるポイント数を加算し、加算後のポイント数を図18に示すスコア表示欄101に表示し、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に加算後のポイント数を記録する。
残時間演算部25は、ゲーム装置1が起動される際に、残時間設定テーブル42に予め記憶される残時間制限時間を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録し、残時間表示欄103に記録した値をゲームの制限時間の初期値として表示する。また、残時間演算部25は、ゲームが開始された場合、計時部12から入力される時刻情報に基づいてゲーム開始からの経過時間を算出し、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される値から当該経過時間を減算し、減算後の値を残時間表示欄103に表示するとともに、減算後の値を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録する。
また、残時間演算部25は、平面画像104のタイルに表示される数値が消去された場合、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42を参照し、その時点において経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に応じた加算時間を残時間に加算する。また、残時間演算部25は、レベル数に応じた加算時間を加算した後の残時間が残時間制限時間を超過する場合、超過分を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目の値に加算して更新し、残時間制限時間を残時間として残時間表示欄103に表示するとともに、残時間制限時間の値を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録する。
また、残時間演算部25は、残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に記憶される危機状態残時間以下となった場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」を記録し、危機状態を示す表示効果を付加したゲーム画面を表示部11に表示し、音声出力部13に危機状態を示す音響効果を付加した音楽を出力させる。ここで、危機状態を示す表示効果としては、残時間表示欄103の数値を点滅して表示させるものなどがあり、危機状態を示す音響効果としては、平常時に音声出力部13が出力しているBGM(Back Ground Music)のテンポを速めて出力させるものがある。
また、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」が設定されている場合に、平面画像104のタイルに表示される数値が消去されたとき、加算後の残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に記憶される平常状態残時間以上となった場合には、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目の値に記憶される値に1を加算し、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「状態」の項目に「平常状態」を記録し、表示効果を平常時の表示効果としたゲーム画面を表示部11に表示し、音声出力部13に音響効果を平常時の音響効果として出力させる。
継続判定部26は、操作部10からゲーム開始の操作信号が入力された場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に予め定められる「01」を設定する。また、継続判定部26は、数値表示制御部22によりタイル上の全ての数値が消去されてゲームが終了したか、あるいは残時間演算部25により残時間が0とされてゲームが終了したかを判定する。また、継続判定部26は、数値表示制御部22によりタイル上の全ての数値が消去されてゲームが終了した場合、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に1を加算してレベル数を増加させてゲームを継続させる。
評価処理部30は、図2に示すように知性情報算出部31、決断力情報算出部32、潜在能力情報算出部33、危機回避力情報算出部34を備えている。評価処理部30において、知性情報算出部31は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶される値と図5に示す設定情報記憶部40の知性情報テーブル43とに基づいて知性情報を算出する。決断力情報算出部32は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「平均操作間隔」と図6に示す設定情報記憶部40に記憶される決断力情報テーブル44とに基づいて決断力情報を算出する。
潜在能力情報算出部33は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値と図7に示す設定情報記憶部40の潜在能力情報テーブル45とに基づいて潜在能力情報を算出する。危機回避力情報算出部34は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に記憶される値と図8に示す設定情報記憶部40の危機回避力情報テーブル46とに基づいて危機回避力情報を算出する。
評価情報表示制御部35は、それぞれ1から8の値で示される知性情報と、決断力情報と、潜在能力情報と、危機回避力情報との合計値と、図9に示す設定情報記憶部40のランク評価テーブル47とに基づいてE−からA+で表されるランク情報を検出する。また、評価情報表示制御部35は、検出したランク情報と経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数と決断力情報と知性情報と潜在能力情報と危機回避力情報とに基づいて図20に示すグラフを含む画像を表示部11に表示する。
設定情報記憶部40は、予め情報が記憶される図3から図9に示すテーブルを記憶している。図3に示すスコア設定テーブル41には、タイル上の数値が消去される場合に加算されるポイント数と、レベルアップ、すなわちタイル上の数値を全て消去した場合にレベル数が増加した場合に加算されるポイント数とが記憶される。
図4に示す残時間設定テーブル42には、ゲーム開始時の残時間及び残時間の上限値である残時間制限時間と、平常状態であるか否かを判定するための平常状態残時間と、危機状態であるか否かを判定するための危機状態残時間とが記憶される。また、残時間設定テーブル42には、平面画像104のタイルに表示される数値が消去された場合にレベル数に応じて残時間に加算される加算時間が記憶される。
図5から図9に示す知性情報テーブル43、決断力情報テーブル44、潜在能力情報テーブル45、危機回避力情報テーブル46、ランク評価テーブル47は、上述したように評価処理部30の知性情報算出部31、決断力情報算出部32、潜在能力情報算出部33、危機回避力情報算出部34、評価情報表示制御部35による演算により参照されるテーブルである。なお、決断力情報テーブル44において記憶される数値は、ダイス表示制御部23により算出される平均操作間隔が0.1秒単位であるため、評価段階の境界において0.1秒単位の設定としている。また、潜在能力情報テーブル45において記憶される不追加時間の数値は、残時間演算部25により処理される残時間が1秒単位であるため、評価段階の境界において1秒単位の設定としている。
経過情報記憶部50は、ゲームの実行経過に従って変化する状態を示す情報を記憶する図10から図12に示す経過状態テーブル51と、中間状態テーブル52と、履歴情報テーブル53とを記憶する。経過状態テーブル51は、上述したように、数値表示制御部22、ダイス表示制御部23、スコア演算部24、残時間演算部25、継続判定部26により情報が記録される「レベル」、「スコア」、「残時間」、「状態」、「不追加時間」、「復帰回数」、「総手数」、「前回操作時刻」、「平均操作間隔」の項目を有している。なお、それぞれの初期値としては、「スコア」、「残時間」、「不追加時間」、「復帰回数」、「総手数」、「前回操作時刻」、「平均操作間隔」には0が記憶されており、「状態」には「平常状態」が記憶されているものとする。また、「レベル」には、上述したようにゲーム開始時に継続判定部26により記録されるため、記録される値が初期値となる。
図11に示す中間状態テーブル52は、「数値表示タイル」、「平均操作間隔」、「選択手数」、「済/未」の項目を有している。中間状態テーブル52の各行は、数値表示制御部22により数値がタイルに表示される際に、数値が表示されたタイルの個数分生成される。その際、「数値表示タイル」の項目には、識別情報として番号が設定される。5×5のタイルのうち3つのタイルに数値が表示される場合には、「1」、「2」、「3」の値が設定される。「平均操作間隔」及び「選択手数」の項目には、「数値表示タイル」の項目に「1」が設定される行については、ゲームが開始されてから最初にタイル上の数値が消去されるまでの平均操作間隔及び選択した手数がダイス表示制御部23により記録される。「数値表示タイル」の項目が「2」の行については、1つめのタイル上の数値が消去されてから、2つめのタイル上の数値が消去されるまでの平均操作間隔及び選択手数がダイス表示制御部23により記録される。なお、「平均操作間隔」と「選択手数」の項目には初期値として0が記憶される。
「済/未」の項目については、初期値として「未クリア」が記憶されており、タイル上の数値が消去された場合に「クリア済」が記録される。例えば、図11の例では、1つめのタイル上の数値が消去されているが、2つめのタイル上の数値については、ダイスを回転させる操作は行われているものの、タイル上の数値が消去されていない状態を示している。
図12に示す履歴情報テーブル53には、評価処理部30の評価情報表示制御部35により、評価情報の表示が行われる際に、評価情報のうち「スコア」、「ランク」、「日付」の情報が過去の評価情報との間でスコアのポイント数が大きくなる相対順位の順に記録される。
(ゲーム装置における処理)
次に、図13から図22を参照して、ゲーム装置1により実行される処理について説明する。図13は、ゲーム装置1により実行される全体の処理を示したフローチャートである。まず最初に、ユーザが操作部10のボタン10bを押下することにより、操作部10がゲーム開始の操作信号をゲーム処理部20に入力する(ステップS1)。ゲーム処理部20の継続判定部26は、ゲーム開始の操作信号が入力されると、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に初期値として予め定められる「01」を設定し、タイル表示制御部21に開始指示を入力する(ステップS2)。
次に、図13から図22を参照して、ゲーム装置1により実行される処理について説明する。図13は、ゲーム装置1により実行される全体の処理を示したフローチャートである。まず最初に、ユーザが操作部10のボタン10bを押下することにより、操作部10がゲーム開始の操作信号をゲーム処理部20に入力する(ステップS1)。ゲーム処理部20の継続判定部26は、ゲーム開始の操作信号が入力されると、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に初期値として予め定められる「01」を設定し、タイル表示制御部21に開始指示を入力する(ステップS2)。
タイル表示制御部21は、開始指示が入力されると、図18に示すように5×5のタイルから構成される平面画像104を表示部11に表示する(ステップS3)。タイル表示制御部21による平面画像104の表示が完了すると、次に、数値表示制御部22は、内部の乱数生成機能により、乱数を発生させ、発生させる乱数値に基づいて平面画像104における少なくとも1つ以上のタイルにダイス表面に表示される数値の範囲の数値を表示する。
ここで、数値表示制御部22によって行われる具体的な数値の表示処理について説明する。まず、数値表示制御部22は、生成した乱数に基づいて、5×5のタイルのいずれか1つのタイルを選択する。そして、数値表示制御部22は、表示部11への表示を行わずに、内部の演算処理として、選択したタイルに予め定められる向きでダイスを配置し、予め定められる回数、予め定められる方向に回転させたタイルを開始点として設定する。そして、当該開始点から更に予め定められる回数、予め定められる方向にダイスを回転させ、予め定められる回転数の際に、ダイスの上面に表示される数値を、ダイスが存在するタイルの表面に表示する。なお、回転させる方向については、元の方向には戻らないように設定するものとする。このようにすることで、ダイスを回転させることにより消去が可能なタイルを選択し、選択したタイルに表示する数値を特定することができる。
なお、ダイスを最初に配置するタイルの位置の他、ダイスの配置の向きや、ダイスの回転方向、ダイスの回転数についても乱数により定めるようにしてもよく、また、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に応じて難易度を高めるため、表示する数値の個数や、タイルに表示される数値を消去するまでに必要となるダイスの回転数を増加させるようにしてもよい。
図18は、5×5のタイルのうち5つのタイルにおいて数値が表示された例を示している。
図18は、5×5のタイルのうち5つのタイルにおいて数値が表示された例を示している。
また、このとき、数値表示制御部22により経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されている数値、すなわち「01」がレベル表示欄102に表示され、残時間演算部25により経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶されている数値、すなわち「30」が残時間表示欄103に表示され、スコア演算部24により経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されている数値、すなわち「0」がスコア表示欄101に表示される(ステップS4)。
次に、ダイス表示制御部23は、数値表示制御部22により最初に選択されたタイルにおいて、数値表示制御部22により予め定められる向きでダイスを配置して表示し、残時間演算部25により残時間の演算を開始させ、音声出力部13に平常状態のBGMを出力させる(ステップS5)。
ダイス表示制御部23によりダイスが配置されると図14に示すダイス操作処理が行われる(ステップS6)。
図14において、ダイス表示制御部23は、ユーザによる十字キー10aの操作により操作部10からダイスを回転させる操作信号が入力されるまで、図15に示す操作入力待処理を行う(ステップSa1)。
図15に示す操作入力待処理では、まず残時間演算部25が計時部12から入力される時刻情報に基づいて経過時間を算出し、1秒単位で経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される残時間の値から算出した経過時間を減算し、減算後の残時間の値を経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録し、表示部11に表示される残時間表示欄103に減算後の残時間の値を表示する(ステップSb1)。残時間演算部25は、減算後の残時間の値が0であるか否かを判定し(ステップSb2)、残時間の値が0の場合、ダイス操作処理を時間経過により終了させるため、操作入力待処理の返り値として「処理終了」を設定して処理をダイス操作処理に戻す(ステップSb3)。
一方、残時間演算部25は、減算後の残時間が0でない場合、当該残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に予め設定されている危機状態残時間以下であるか否かを判定する。図4に示す残時間設定テーブル42の例では、10秒以下であるか否かを判定する(ステップSb4)。残時間演算部25が、残時間が10秒以下であると判定した場合、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」の情報に記録して状態を変更し(ステップSb5)、表示部11に表示される残時間表示欄103の残時間の値を点滅させ、音声出力部13に平常状態に出力されているBGMよりもテンポを速めて出力させる(ステップSb6)。
ダイス表示制御部23は、残時間演算部25によるステップSb1、Sb2、Sb4または、Sb1、Sb2、Sb4、Sb5、Sb6の処理が行われている間に、操作部10からのダイスを回転させる操作信号の入力を検出したか否かを判定する(ステップSb7)。ダイス表示制御部23が操作信号の入力を検出しなかった場合、ステップSb1からの処理が繰り返し行われる。一方、ダイス表示制御部23が操作信号の入力を検出した場合、操作入力待処理を終了してダイス操作処理に戻る。
図14のステップSa2において、継続判定部26は、操作入力待処理からの返り値が「処理終了」であるか否かを判定する(ステップSa2)。継続判定部26は、操作入力待処理からの返り値が「処理終了」であると判定した場合、ダイス操作処理を終了させ、後述する図13に示すステップS7の処理を行う。このとき、継続判定部26は、「処理終了」の返り値の情報を引き継いでステップS7の処理を行う。
一方、継続判定部26が操作入力待処理からの返り値が「処理終了」でないと判定した場合、ダイス表示制御部23は、操作部10からダイスを回転させる操作信号を検出した際に計時部12から取得した時刻情報と、経過状態テーブル51の「前回操作時刻」及び「平均操作間隔」の項目に記憶される値とに基づいて、新たに平均操作間隔を算出し、算出した平均操作間隔と取得した時刻情報とを経過状態テーブル51の「平均操作間隔」及び「前回操作時刻」の項目に記録して更新する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「総手数」の項目に記憶される値に1を加算して更新する。このとき、ダイス表示制御部23は、経過情報記憶部50の中間状態テーブル52の「数値表示タイル」が「1」の行の「平均操作間隔」に経過状態テーブル51に記録した「平均操作間隔」の時間を記録し、「選択手数」の項目に1を加算して記録する(ステップSa3)。
そして、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号に含まれる方向を示す情報に従って、ダイスの底面の当該方向に対応する辺を軸としてダイスが90度回転して隣接するタイル上にダイスが配置される動画像を表示する(ステップSa4)。例えば、図19(a)に示すタイルの位置にダイス105が配置されている場合に、右下方向に回転させる操作信号が入力されると、図19(b)に示す状態にダイス105を回転させるダイス105の動画像を表示する。
ダイス表示制御部23が、ダイス105を回転させて図19(b)に示す状態になった場合、数値表示制御部22は、ダイス105の上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル110に表示される数値が一致するか否かを判定する。ここで、タイルに数値が表示されていない場合は、一致しないものとして判定する(ステップSa5)。数値表示制御部22が、一致しないと判定した場合、ステップSa1からの処理が繰り返される。
一方、図19(b)に示される状態のように、ダイス105の上面の数値が「4」であり、タイル110に表示される数値が「4」である場合、数値表示制御部22は、ダイス105の上面の数値とタイル110に表示される数値とが一致するとして判定する。数値表示制御部22は、一致するとして判定した場合、タイル110に表示される数値を消去する処理を行う(ステップSa6)。図19(c)は、さらにダイス105が回転された場合の例を示した図であり、当該図19(c)ではタイル110の数値が消去されている状態が示されている。
数値表示制御部22により、タイル110の数値が消去されると、スコア演算部24は、設定情報記憶部40のスコア設定テーブル41の「数値消去」の項目に記憶される値、すなわち図3の例では「100」を経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に加算してポイント数を更新する。また、スコア演算部24は、表示部11に表示されるスコア表示欄101に、加算後のポイント数を表示する(ステップSa7)。
スコア演算部24によりスコアのポイント数が更新されると、次に、残時間演算部25により図16に示される残時間更新処理が行われる(ステップSa8)。
図16に示す残時間更新処理において、残時間演算部25は、タイル110の数値が消去されると、図4に示す設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42を参照し、レベル数に応じた加算時間と、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される残時間とを加算する(ステップSc1)。次に、残時間演算部25は、加算後の残時間数と、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42の「残時間制限時間」の項目に記憶される値とを比較し、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えているか否かを判定する(ステップSc2)。残時間演算部25は、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えていると判定した場合、加算後の残時間数から残時間制限時間を減算して超過分の時間を算出し、算出した超過分の時間を経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値に加算して更新する(ステップSc3)。そして、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に残時間制限時間の値、すなわち図4の例では「30」秒を記録するとともに、表示部11に表示される残時間表示欄103に「30」秒を表示する(ステップSc4)。
一方、残時間演算部25は、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えていないと判定した場合、加算後の残時間の値を経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録するとともに、表示部11に表示される残時間表示欄103に加算後の残時間の値を表示する(ステップSc5)。
次に、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」であり、かつ「残時間」の項目に記憶される値が、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42の「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上であるか否かを判定する(ステップSc6)。残時間演算部25が、「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」であり、かつ「残時間」の項目に記憶される値が、「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上であると判定した場合、経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に1を加算して更新する(ステップSc7)。また、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「平常状態」の情報を記録して状態を変更し(ステップSc8)、表示部11に表示される残時間表示欄103の残時間の値の点滅を停止し、音声出力部13に平常状態のテンポでBGMを出力させ(ステップSc9)、残時間更新処理を終了し、ダイス操作処理に戻る。
一方、「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」でないか、あるいは、「危機状態」であっても、「残時間」の項目に記憶される値が、「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上でないと判定した場合、残時間更新処理を終了し、ダイス操作処理に戻る。
一方、「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」でないか、あるいは、「危機状態」であっても、「残時間」の項目に記憶される値が、「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上でないと判定した場合、残時間更新処理を終了し、ダイス操作処理に戻る。
ステップSa8の残時間更新処理が終了すると、次に、継続判定部26は、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されているか否かを判定する(ステップSa9)。継続判定部26が、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されていないと判定した場合、ステップSa1からの処理が繰り返し行われる。一方、継続判定部26が、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されていると判定した場合、ダイス操作処理を終了して、図13に示すステップS7の処理が行われる。
ステップS7において、継続判定部26は、ゲームを継続するか終了するかを判定する。判定の基準となる情報は、図15に示す操作入力待処理のステップSb3において、残時間が0となることにより処理終了された情報であり、前述したように当該情報を引き継いでいる場合には、ゲームを終了するものとして判定する。それ以外の場合には、ゲームを継続するものとして判定し、継続判定部26は、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に1を加算してレベル数を増加させ(ステップS8)、タイル表示制御部21に開始指示を入力してステップS3以降の処理を開始させる。
一方、継続判定部26によりゲームを終了すると判定された場合、次に、評価処理部30により図17に示す評価結果出力処理が行われる(ステップS9)。
一方、継続判定部26によりゲームを終了すると判定された場合、次に、評価処理部30により図17に示す評価結果出力処理が行われる(ステップS9)。
図17に示す評価結果出力処理において、まず知性情報算出部31は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶される値と図5に示す設定情報記憶部40の知性情報テーブル43とに基づいて8段階で示される1から8のいずれかの数値で示される知性情報を算出する(ステップSd1)。次に、決断力情報算出部32は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「平均操作間隔」と図6に示す設定情報記憶部40に記憶される決断力情報テーブル44とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される決断力情報を算出する(ステップSd2)。
次に、潜在能力情報算出部33は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値と図7に示す設定情報記憶部40の潜在能力情報テーブル45とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される潜在能力情報を算出する(ステップSd3)。次に、危機回避力情報算出部34は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に記憶される値と図8に示す設定情報記憶部40の危機回避力情報テーブル46とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される危機回避力情報を算出する(ステップSd4)。
評価情報表示制御部35は、それぞれ1から8の値で示される知性情報と、決断力情報と、潜在能力情報と、危機回避力情報との合計値と、図9に示す設定情報記憶部40のランク評価テーブル47とに基づいてE−からA+で表されるランク情報を検出する。そして、評価情報表示制御部35は、図20に示す画像を表示部11に表示する(ステップSd5)。このとき、評価情報表示制御部35は、図12に示される経過情報記憶部50の履歴情報テーブル53の「スコア」の項目に、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数を記録し、「ランク」の項目に検出したランク情報を記録し、「日付」の項目に、ランク情報が検出された際に計時部12から日付情報の取得を行い、取得した日付情報を記録するとともに、過去に記録した「スコア」、「ランク」、「日付」からなる情報との間でのスコアのポイント数が大きくなる相対順位の順に並べ替えて記録する(ステップSd6)。
当該表示部11に表示される画像において、合計スコア表示欄201には、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数が表示される。また、グラフ表示欄202には、決断力情報と知性情報と潜在能力情報と危機回避力情報の値に基づくレーダーチャートで示されるグラフを表示する。また、ランク表示欄203には、評価情報表示制御部35により検出されたランク情報が表示される。
その後、一定時間が経過するか、あるいはユーザの操作により操作部10から入力される操作信号に応じて、評価情報表示制御部35は、表示部11に図12に示すユーザ個人のランキングを表示する(ステップSd7)。
また、その後、一定時間が経過するか、あるいはユーザの操作により操作部10から入力される操作信号に応じて、評価情報表示制御部35は、通信部14を通じて、当該ゲームの集計処理を提供しているサーバ装置に接続し、当該サーバ装置からの応答情報に含まれる全国ランキングを示す情報を図22に示すように表示部11に表示する(ステップSd8)。
上記の実施形態の構成により、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させ、タイル上の数値を消去した際やタイル上の全ての数値を消去してレベル数が増加した際に予め定められるポイント数を経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、経過状態テーブル51に記録されたポイント数の合計であるスコアの値に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの知性情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの判断能力を表示することが可能となる。
上記の実施形態の構成により、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させるごとに、平均操作間隔を経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、経過状態テーブル51に記録された平均操作間隔に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの決断力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの即応能力を表示することが可能となる。
また、上記の実施形態の構成により、ゲームが進行していく途中において、タイルの数値を消去するごとに加算される残時間数が残時間制限時間を超過した場合に超過分を不追加時間として経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、当該不追加時間に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの潜在能力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの判断能力における余裕度合いを表示することが可能となる。
また、上記の実施形態の構成により、ゲームが進行していく途中において、残時間数が予め定められる危機状態残時間以下となってから、タイルの数値を消去するごとに残時間が加算されることで平常状態残時間以上となった回数を復帰回数として経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、当該復帰回数に基づいて、予め定められる基準により、当該ゲームにおける危機状態時でのユーザの判断能力を示す危機回避能力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能な能力を表示することが可能となる。
上記の実施形態の構成では、知性情報を算出する際に、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に基づいて算出することとしているが、本実施形態では、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させるごとに、選択した総手数を経過状態テーブル51に記録しており、当該総手数に基づいて知性情報を算出するようにしてもよい。
また、上記の実施形態の構成では、複数のタイルに数値が表示されている場合であっても、当該タイルごとに要した操作における平均操作間隔や選択手数を中間状態テーブル52に記録するようにしており、中間状態テーブル52に記憶される平均操作間隔、選択手数のそれぞれに基づいて数値が表示されるタイルごとに決断力情報や知性情報を算出することも可能である。
また、上記の実施形態の構成により、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供するゲーム装置を提供することが可能となる。また、当該進行において前述したようにユーザの操作状態やゲームの進行状態を記録しておくことで、当該ユーザの判断の正確さや即応能力などを他のユーザとの間で相対的に比較することができる評価情報を表示することができ、これらの評価情報により更にユーザに楽しさを提供することが可能となる。
また、上記の実施形態の構成では、平面画像上でダイスを回転させ、平面画像を構成するタイルの上の数値とダイスの上面の数値が一致する際に、タイルの上の数値を消去するという構成において、平均操作間隔、スコア、総手数、不追加時間、復帰回数を記録して知性情報や決断力情報や潜在能力情報や危機回避能力情報を算出する構成としている。
この構成におけるゲームの特徴とは、予め定められる目標状態であるタイル上に表示される数値を消去するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択して目標状態に到達することにある。従って、例えば、将棋やチェス等のゲームにおいて、詰め将棋のように目標状態が定められており、ユーザが任意に複数回、何れかの手を選択するゲームに対しても本実施形態の構成を適用し、知性情報や決断力情報や潜在能力情報や危機回避能力情報を算出することも可能である。なお、このようなゲームの他の例としては、ソリティア等のカードゲームなども存在する。
この構成におけるゲームの特徴とは、予め定められる目標状態であるタイル上に表示される数値を消去するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択して目標状態に到達することにある。従って、例えば、将棋やチェス等のゲームにおいて、詰め将棋のように目標状態が定められており、ユーザが任意に複数回、何れかの手を選択するゲームに対しても本実施形態の構成を適用し、知性情報や決断力情報や潜在能力情報や危機回避能力情報を算出することも可能である。なお、このようなゲームの他の例としては、ソリティア等のカードゲームなども存在する。
また、上記の実施形態の構成では、複数のタイル上に数値を表示した場合には、最終目標状態である全てのタイル上の数値の消去の状態に到達するまでに、個々のタイル上の数値を消去するという中間目標状態が存在している。このように最終目標状態や中間目標状態を有するゲームに対しても本実施形態の構成を適用することで、中間状態テーブル52に記録される平均操作間隔、選択手数のそれぞれに基づいて中間目標状態ごとに決断力情報や知性情報を算出することも可能である。なお、このようなゲームとしては、例えば、テトリス等のゲームにおいて、予めブロックがランダムに配置されており、最終目標状態としては全てのブロックを消去することが設定されており、その中間目標状態としてブロックのラインを1つずつ消去する状態が設定されているゲームなどがある。また、詰め将棋等のゲームにおいても、複数のゲームステージを一組のゲームとして設定し、最終目標状態としては、全てのゲームステージをクリアする状態が設定されており、中間目標状態として、1つのゲームステージをクリアする状態が設定されているようなゲームに対しても適用することができる。
なお、上記の実施形態の構成では、ゲーム終了の条件として、残時間が0になることを条件としているが、ゲーム終了の条件としてレベルが一定値、例えば99に到達した時点で処理を終了させるようにしてもよい。
また、ゲーム終了の条件として、残時間が0になることを条件とした上で、レベル数が増加した際の残時間制限時間の値を減少させるなどの処理を行って、レベル数の増加とともにゲームの終了の可能性を少しずつ高めるようにしてもよい。
また、上記の実施形態の構成において、表示部11に表示されるゲーム画像の平面画像104に含まれるタイルの数を5×5の25個としているが、当該タイルの数は、本実施形態の構成に限られず、5×5以外の個数や、縦横のタイル数が異なるようにしてもよい。
また、上記の実施形態の構成において、ダイスの表面に表示される情報及びタイルに表示される情報を数字としているが、当該情報は、本実施形態の構成である数字に限られず、例えば、絵柄や模様等とした構成であってもよい。係る構成の場合には、ゲーム装置1に乱数生成機能を有し、生成する乱数に応じて絵柄や模様などの所定の情報を出力する情報出力部を備えさせ、当該情報出力部から出力される所定の情報を利用してダイス表示制御部23がダイスの表面に当該所定の情報を表示し、数値表示制御部22が、ダイスを回転させることで消去可能なタイル上に当該所定の情報を表示するように構成して実現することができる。
また、上記の実施形態の構成において、ダイスの形状として、正六面体の形状としているが、当該形状は、本実施形態の構成に限られず、正六面体以外の正多面体、あるいは正多面体以外の多面体であってもよい。係る構成の場合には、タイル表示制御部21は、平面上において多面体の底面の各辺を軸として多面体を全方向に回転させる際に、多面体の各底面が平面と接する領域を線で囲んだ枠をタイルとして表示することになる。
また、上記の実施形態の構成において、ダイスの上面と、ダイスの底面と接するタイル上の数値が一致する場合に、タイル上の数値を消去する構成としているが、当該構成は、本実施形態の構成に限られず、予め定められる上面以外のダイスの面と、タイル上の数値が一致する場合にタイル上の数値を消去するようにしてもよい。
また、上記の実施形態の構成において、残時間制限時間を開始時の残時間としているが、残時間制限時間とは別に開始時の残時間を設定するようにしてもよい。
また、上記の実施形態の構成において、平常状態残時間と危機状態残時間とが異なる値としているが、平常状態残時間と危機状態残時間とを同じ値としてもよい。
また、上記の実施形態の構成において、ゲーム装置1にて、評価処理部30を備え、知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報を算出するようにしているが、本発明は、当該実施形態の構成には限られず、例えば、評価処理部30をサーバ装置に備えるようにしてもよい。かかる構成の場合、ゲーム終了時に、サーバ装置に経過情報記憶部50に記憶される情報を送信し、サーバ装置にて知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報を算出して、算出した知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報をゲーム装置1に送信し、ゲーム装置1が図20に示す表示を行う構成となる。
また、本発明に記載の操作手段は、操作部10に対応し、多面体表示手段は、ダイス表示制御部23に対応し、枠表示手段は、タイル表示制御部21に対応し、情報表示制御手段は、数値表示制御部22に対応する。また、本発明に記載の情報出力手段は、前述したように、ダイスの表面やタイル面に数値以外を情報を表示する場合において備えられる情報出力手段に対応する。
また、本発明に記載のスコア演算手段は、スコア演算部に対応し、残時間演算手段は、残時間演算部に対応する。
また、本発明に記載の知性情報算出手段は、知性情報算出部に対応し、決断力情報算出手段は、決断力情報算出部に対応し、潜在能力情報算出手段は、潜在能力情報算出部に対応し、危機回避力情報算出手段は、危機回避力情報算出部に対応する。
また、本発明に記載の知性情報算出手段は、知性情報算出部に対応し、決断力情報算出手段は、決断力情報算出部に対応し、潜在能力情報算出手段は、潜在能力情報算出部に対応し、危機回避力情報算出手段は、危機回避力情報算出部に対応する。
また、図13、図14、図15、図16、図17に示す各ステップを実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、ゲーム装置1の実行処理、及びその内部の処理であるダイス操作処理、操作入力待処理、残時間更新処理、評価結果出力処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものであってもよい。
また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、フラッシュメモリ等の書き込み可能な不揮発性メモリ、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory))のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
1 ゲーム装置
10 操作部
11 表示部
12 計時部
13 音声出力部
14 通信部
20 ゲーム処理部
21 タイル表示制御部
22 数値表示制御部
23 ダイス表示制御部
24 スコア演算部
25 残時間演算部
26 継続判定部
30 評価処理部
31 知性情報算出部
32 決断力情報算出部
33 潜在能力情報算出部
34 危機回避力情報算出部
35 評価情報表示制御部
40 設定情報記憶部
50 経過情報記憶部
10 操作部
11 表示部
12 計時部
13 音声出力部
14 通信部
20 ゲーム処理部
21 タイル表示制御部
22 数値表示制御部
23 ダイス表示制御部
24 スコア演算部
25 残時間演算部
26 継続判定部
30 評価処理部
31 知性情報算出部
32 決断力情報算出部
33 潜在能力情報算出部
34 危機回避力情報算出部
35 評価情報表示制御部
40 設定情報記憶部
50 経過情報記憶部
Claims (11)
- ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力する情報出力手段と、
少なくともいずれか1つの面に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように画面に表示する多面体表示手段と、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示する枠表示手段と、
前記枠表示手段が表示する平面画像上の枠の中で前記多面体表示手段により表示される多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する情報表示制御手段と、を備え、
前記多面体表示手段は、
前記操作手段から操作信号が出力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させ、
前記情報表示制御手段は、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記多面体表示手段は、
前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を計測し、計測した操作間隔時間について平均操作間隔を算出する手段を備え、
前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの前記多面体表示手段が算出する平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する決断力情報算出手段
を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記多面体表示手段は、
前記操作手段から出力される操作信号がゲーム開始の操作信号である場合に、当該操作信号が出力されて、前記枠表示手段及び前記情報表示制御手段による前記画面への表示及び前記多面体の前記画面への表示が終了してから、最初に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの時間を前記操作間隔時間に含めて平均操作間隔を算出する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記多面体表示手段は、
前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでに選択した手の合計である総手数を検出する手段を備え、
前記多面体表示手段が検出した総手数に基づいて知性情報を算出する知性情報算出手段
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
ユーザによる前記操作手段の操作により前記中間目標状態及び前記最終目標状態に到達した際に、予め定められる所定の点数を記憶手段に記録するスコア演算手段と、
前記記憶手段に記憶される所定の点数の合計値に基づいて知性情報を算出する前記知性情報算出手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。 - 前記多面体表示手段は、
前記中間目標状態及び前記最終目標状態のそれぞれに到達するまでに選択した手の合計である選択手数を検出し、
前記知性情報算出手段は、
前記多面体表示手段が検出した選択手数の合計に基づいて中間目標状態ごとの知性情報を算出する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、加算した前記残時間が予め定められる残時間制限時間を超えている場合、前記残時間と前記残時間制限時間との差を不追加時間として記憶手段に記録し、前記残時間を前記残時間制限時間とする残時間演算手段と、
前記記憶手段に記憶される前記不追加時間の合計値に基づいて潜在能力情報を算出する潜在能力算出手段と
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、前記残時間が予め定められる危機状態残時間以下となった危機状態から、前記残時間が加算されることにより予め定められる平常時残時間以上となり平常状態に復帰した回数を復帰回数として記憶手段に記録する残時間演算手段と、
前記記憶手段に記憶される復帰回数に基づいて危機回避力情報を算出する危機回避力情報算出手段と
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。 - 前記多面体は、正六面体であり、前記所定の情報は、1から6のいずれか1つの数値であり、前記正六面体の各面に、反対側の面との和が7となるように当該数値が表示される
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1つに記載のゲーム装置。 - ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置における処理方法であって、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、
少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、
表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、
前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、
を含むことを特徴とする処理方法。 - ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置のコンピュータに、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、
少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、
表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、
前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006317316A JP2008125979A (ja) | 2006-11-24 | 2006-11-24 | ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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JP2008125979A true JP2008125979A (ja) | 2008-06-05 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006317316A Pending JP2008125979A (ja) | 2006-11-24 | 2006-11-24 | ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム |
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2006
- 2006-11-24 JP JP2006317316A patent/JP2008125979A/ja active Pending
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