JP6387432B1 - 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法 - Google Patents

端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置を提供する。
【解決手段】ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含む端末装置である。
【選択図】図12

Description

本開示は、ゲームアプリケーションの実行を指示するユーザとは異なるユーザがゲームの実行結果に対して介入可能な端末装置及びサーバ装置、並びにそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。
従来より、ゲームアプリケーションの実行の際に用いられるキャラクタの能力値に基づいて予めゲームの実行結果が演算されてその実行結果に基づいてゲーム画像を再生することで自動的に進行させるゲームアプリケーションが知られている。例えば、特許文献1には、あるプレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタと、他のプレイヤに対応付けられた他のプレイヤキャラクタとの対戦において、各プレイヤキャラクタが有する能力値に基づいて対戦結果を決定し、その対戦結果を通知するゲーム制御装置が記載されている。
特開2012−196425号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置、サーバ装置、プログラム、及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含む端末装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「コンピュータを、ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部、及びネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部、として機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶部に記憶する段階と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信を通信部がする段階と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると、前記能力値を制御部が変動させる段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された少なくとも第1の端末装置と第2の端末装置とを含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、前記記憶部に記憶された前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記複数の端末装置に送信するよう制御するとともに、前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザが保持する前記第1の端末装置とは異なる前記第2の端末装置から前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含むサーバ装置」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置、サーバ装置、プログラム、及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。 図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。 図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。 図10は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。 図11は、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図12は、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図13は、本開示の第2実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るシステムの概要>
本開示の様々な実施形態に係るシステムは、ゲームアプリケーションの実行の際に用いられるユーザキャラクタ等のキャラクタの能力値を、第三者からの介入に応じて変動させるゲームアプリケーションに関連する。
このようなゲームアプリケーションの例としては、複数のキャラクタによる対戦ゲームが挙げられる。具体的には、予め決められた時間になって対戦が開催される対戦ゲームにおいて、各対戦ゲームの参加者(対戦者としての参加か観戦者としての参加)を予め募集し、その時間になると対戦処理が開始される対戦ゲームを挙げることができる。このような対戦ゲームにおいて、対戦においてユーザ自らが操作可能なキャラクタの能力値、又は対戦相手となるキャラクタ(他のユーザが操作可能なキャラクタ、又は非プレイヤキャラクタ)の能力値が、観戦者として参加する第三者ユーザからの応援などの介入操作によって変動されうる。
さらに、能力値の変動に加えて、上記対戦ゲームの実行結果が、変動前又は変動後の能力値に基づいて予め演算され、この演算された実行結果に基づいて、上記時間になると、いわば自動的に、進行させることも可能である。この際、上記のとおり、第三者ユーザからの介入操作によってキャラクタの能力値を変動させることによって、予め決められた能力値に基づいて演算される実行結果に、新たな可変要素を加えることが可能となり、実行結果の演算に多様性を持たせることが可能となる。
また、このような第三者による介入操作を行うタイミングも、例えば対戦を行っているユーザからの要求があったタイミングなどの特定のタイミングで行うのではなく、第三者の好きなタイミング、つまりは任意のタイミングで介入することも可能である。これによって、対戦を行っているユーザにとっては予測困難な介入が可能であり、ゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
なお、上記では、対戦ゲームを例に説明したが、当然他のゲームアプリケーションにおいても同様に本開示に係るシステムを適用することは可能である。他のゲームアプリケーションとしては、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどが挙げられる。また、ゲームアプリケーション中で特定の対戦相手と対戦を行う形式である必要もなく、例えばユーザキャラクタのみが予め決められた時間内に設定されたミッションをクリアするタイムトライアル形式や、不特定多数の対戦相手と対戦を行う形式など、如何なる形式のゲームアプリケーションにも本開示係るシステムを適用することが可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。具体的には、予め決められた開催時間になり、参加する各キャラクタの有する能力値に基づいて予め対戦ゲームの実行結果が演算され、その演算された実行結果に基づいて対戦ゲームのゲーム画像が生成されてディスプレイに表示されていることを示す図である。図1を参照すると、ディスプレイ111にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ11に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ12が表示されている。なお、観戦キャラクタ13が複数表示されているが、これら観戦キャラクタ13は、他のユーザによって操作されるキャラクタではなく、単に背景として描かれたキャラクタであるので、介入操作は行わない。したがって、対戦する各キャラクタの能力値の変動処理は行われていない。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1では、端末装置100−1と、端末装置100−2と、サーバ装置200とが、ネットワーク300を介して通信可能に接続される。なお、図2の例では、端末装置100としては、対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタを操作する第1のユーザが保持する端末装置100−1と、観戦者として対戦ゲームに参加するユーザが保持する端末装置100−2を記載したが、当然にさらに端末装置を追加してすることも可能である。また、サーバ装置200は単一のものとして記載されているが、サーバ装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
システム1においては、端末装置100内に記憶されたプログラムを実行することによって所定のアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、サーバ装置200は、端末装置100におけるアプリケーションの進行に応じて、随時端末装置100にアクセスして、アプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5a〜図5c)やプログラム等を送受信する。
2.端末装置100
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられるが、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、持ち運びに不便なデスクトップパソコンのような端末装置であっても、端末装置100として利用することは可能である。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、無線通信処理回路114及びアンテナ113からなる通信回路、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ115、タッチパネル117及びハードキー118から構成される入力インターフェイス116を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ115に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
入力インターフェイス116は、タッチパネル117及び/又はハードキー118等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル117は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル117は、指示体によるディスプレイ111に表示されたアイコン等に対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ115に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ115から読み出して実行する。また、プロセッサ112は、タッチパネル117からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ115は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、サーバ装置200からゲームの進行に応じて受信した各種情報(図5a〜図5c)等を記憶する記憶部として機能する。特に、ROMは、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するためのプログラムを記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムを実行することにより生成される各種命令がプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。
無線通信処理回路114は、接続されたアンテナ113を介して、遠隔に設置されたサーバ装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。例えば、無線通信処理回路114は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報(図5a〜図5c)等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置200から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置200に送信するための処理をする。
この無線通信処理回路114は、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
無線通信処理回路114とアンテナ113とで通信部を構成する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路114に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理部を設ければよい。
3.サーバ装置200
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバ装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、I/O回路214及びHDD215を接続するためのI/F回路213、並びに通信処理回路216を有する通信回路を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含み、HDD215とともに記憶部として機能する。そして、当該メモリ211は、サーバ装置200においてシステム1を実行するための各種プログラム(例えば、対戦処理、観戦処理、介入処理等を実行するプログラム)や、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。このようなプログラム及びシステムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、当該メモリ211(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ212は、メモリ211に記憶されたユーザ情報テーブル、キャラクタ情報テーブル、単位ゲーム情報テーブルを参照して、対戦処理、観戦処理、介入処理等のプログラムの実行を制御する。また、プロセッサ212は、端末装置100を含む複数の端末装置との間で各種情報の送受信をするよう通信処理回路216を制御する。また、プロセッサ212は、メモリ211やHDD215に記憶された各種情報(図5a〜図5c)等の読み出しや更新処理をするため、メモリ211やHDD215を制御する。なお、プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
HDD215は、I/F回路213を介して、他の構成要素との間で各種情報の交換を行う。HDD215は、端末装置100で実行されるアプリケーションに必要な各種情報(図5a〜図5c)等を記憶し、プロセッサ212からの指示に応じて随時読み書きがなされる。
なお、本実施形態では、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ211とHDD215とをそれぞれ別々に記載しているが、メモリ211とHDD215で記憶部として機能する。
通信処理回路216は、一例として、端末装置100−1及び端末装置100−2とネットワーク300を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路216は、アンテナ等に接続され、これら介して所定の通信方式に従って各端末装置や他のサーバ装置と通信する。
4.サーバ装置200のHDD215に記憶される情報
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置200は、HDD215(及び/又はメモリ211)に当該情報を記憶する。具体的には、当該ゲームアプリケーションを自身の端末装置100にインストールしたユーザごとにユーザIDが付与されるが、当該ユーザIDに対応付けて、「ユーザ名」、「キャラクタ」、「レベル」、「観戦モード」に関する情報が記憶される。
「キャラクタは」、所有するユーザの指示入力に基づいて当該ユーザが操作可能なユーザキャラクタのことを意味する。また、「レベル」は、ゲームアプリケーションにおいて対戦を繰り返すことによって増加され、ユーザの当該ゲームアプリケーションに対する技能の程度を示す指標である。「観戦モード」は、当該情報が記憶されているユーザが対戦ゲームにおいて観戦者として参加する際に、ユーザキャラクタを応援するために参加するのか、敵キャラクタを応援するために参加するのか、又はいずれでもない傍観者として参加するのか、を特定するための情報である。
本実施形態において、当該ユーザ情報テーブルに記憶された情報は、端末装置100からの要求に応じて端末装置100に送信される一方で、端末装置100からゲームアプリケーションの進行に応じて送信される情報に基づいて随時更新される。
図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置200は、HDD215(及び/又はメモリ211)に当該情報を記憶する。図5bを参照すると、キャラクタIDごとに、「攻撃力」、「防御力」、「回復力」、「魔法」、「ヒットポイント」、及び「特殊能力」などの能力値が対応付けて記憶されている。
「攻撃力」は、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタに対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「防御力」は、対戦相手となるキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「ヒットポイント」は、与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「回復力」は、減算されたヒットポイントを回復させる際の回復量を演算するために用いられるパラメータである。「魔法」は、キャラクタに対応づけられた魔力による攻撃、回復、防御を実行する際に、その強さを示すパラメータである。「特殊能力」は、キャラクタがゲームアプリケーションまたは単位ゲームの実行中に所定の状態(例えば、所定の仮想アイテムの使用、所定のコマンドの入力等)になった場合にのみ使用可能な能力に関するパラメータである。
本実施形態においては、あるユーザがゲームアプリケーションを実行すると、当該ユーザのユーザ情報テーブルを参照して対応付けられたキャラクタIDを特定し、次にキャラクタ情報テーブルを参照して特定されたキャラクタIDに基づいてそのキャラクタの攻撃力等の能力値が読み出される。
また、本実施形態においては、読み出された能力値は端末装置100に送信され、ゲームアプリケーションを実行する際にその実行結果を演算するために利用される。
図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。本実施形態においては、ゲームアプリケーションは、一又は複数の単位ゲームによって構成される。なお、当該単位ゲームとは、ゲームアプリケーションにおいて実行される一又は複数のゲームのまとまりを意味し、一例としては、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、イベントと呼ばれるものである。サーバ装置200は、HDD215(及び/又はメモリ211)に当該情報を記憶する。図5cを参照すると、各単位ゲームIDに対応付けて、「敵キャラクタ」、「対戦ユーザ」、「観戦ユーザ」、「自動モードフラグ」、「参加者募集時間」、「開催日時」がそれぞれ記憶される。
「敵キャラクタ」とは、実行される対戦ゲームにおいてユーザキャラクタと対戦するキャラクタのことであり、敵キャラクタとして記憶されたキャラクタIDに基づいてキャラクタ情報テーブルを参照することによって各敵キャラクタの能力値が特定される。
また、本実施形態において、対戦ゲーム(単位ゲーム)は、当該対戦ゲームへの参加者を予め募り、所定の時間になると当該対戦ゲームを各端末装置100において実行される。したがって、「対戦ユーザ」には、各対戦ゲームに対戦者として参加エントリーしたユーザのユーザIDが記憶される。また、「観戦ユーザ」には、各対戦ゲームに観戦者として参加エントリーしたユーザのユーザIDが記憶される。
また、本実施形態において、各対戦ゲームは、対戦するキャラクタの能力値に基づいてその実行結果を演算し、演算された実行結果に基づいて自動的に進行をすることが可能である。したがって、「自動モードフラグ」には、対戦ゲームに対戦者として参加エントリーしたユーザが、当該対戦処理を自動的に進行させるか否かの選択結果が記憶される。当該フラグが「オン」の場合は対戦ゲームが自動的に進行され、「オフ」の場合は対戦ゲームが上記ユーザによるコマンドの入力に基づいて進行される。
また、本実施形態において、対戦ゲーム(単位ゲーム)は、当該対戦ゲームへの参加者を予め募り、所定の時間になると当該対戦ゲームを各端末装置100において実行する。したがって、「参加者募集時間」として、対戦者又は観戦者として参加する参加者の募集を開始する時間が記憶されている。さらに、「開催日時」として、対戦ゲームの実行が開始される時間が記憶されている。特定の時間が記憶されている場合には、当該時間になると自動進行されるかコマンド入力によって進行するかに関わらず、対戦ゲームに係る処理が開始される。また、「随時」と記憶されている場合には、対戦者のエントリーがなされた段階で随時対戦ゲームに係る処理が開始される。
また、本実施形態においては、単位ゲーム情報テーブルは、随時プロセッサ212によって所定周期で参照され、必要に応じて読み出された各情報は端末装置100に送信される。また、端末装置100から受信した情報に基づいて、当該単位ゲーム情報テーブルは随時更新される。
5.端末装置100とサーバ装置200間の処理シーケンス
図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。なお、図6においてS101〜S105の処理、S106〜S109の処理、並びにS110及びS111の処理は、それぞれ並行して実施されるものであって、図6に記載した順序で必ずしも実施される必要はない。
図6において、S101〜S105の処理は、端末装置100−1が対戦者として単位ゲームにエントリーする場合に実行される処理である。具体的には、端末装置100−1で本実施形態に係るゲームアプリケーションが起動されると(S101)、端末装置100−1からサーバ装置200に対してユーザID等(T1)が送信される。サーバ装置200では、ユーザID等を受信すると、ユーザ情報テーブルを参照して(S102)、送信されたユーザIDに対応付けられたユーザ名、キャラクタ等(図5a)の情報(T2)を端末装置100−1に送信する。次に、端末装置100−1は、単位ゲームに対戦者として参加するか否かの選択を受け付け(S103)、サーバ装置200から送信された対戦者としてエントリー可能な単位ゲームの中から所望の単位ゲームの選択を受け付ける。次に、端末装置100−1は、選択された単位ゲームを自動モードで進めるか否かの選択を受け付ける(S104)。そして、端末装置100−1は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームIDと、対戦者として参加するユーザIDと、自動モードの選択結果を少なくとも含むエントリー情報を、サーバ装置200に送信する(T3)。サーバ装置200は、受信したエントリー情報に基づいて単位ゲーム情報テーブルの内容を更新する(S105:エントリー受付処理)。
図6において、S106〜S109の処理は、端末装置100−2が観戦者として単位ゲームに参加する場合に実行される処理である。具体的には、端末装置100−2で本実施形態に係るゲームアプリケーションが起動されると(S106)、端末装置100−2からサーバ装置200に対してユーザID等(T4)が送信される。サーバ装置200では、ユーザID等を受信すると、ユーザ情報テーブルを参照して(S107)、送信されたユーザIDに対応付けられたユーザ名、キャラクタ等(図5a)の情報(T5)を端末装置100−2に送信する。次に、端末装置100−2は、単位ゲームに観戦者として参加するか否かの選択を受け付け(S108)、サーバ装置200から送信された観戦者としてエントリー可能な単位ゲームの中から所望の単位ゲームの選択を受け付ける。さらに、端末装置100−2は、対戦者としてエントリーしたユーザキャラクタを応援するか、対戦相手となる敵キャラクタを応援するか、いずれでもない単なる傍観者として参加するか、の選択を受け付ける(S108:観戦モードの選択)。そして、端末装置100−2は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームIDと、観戦者として参加するユーザIDと、観戦モードとを少なくとも含む観戦者情報をサーバ装置200に送信する(T6)。サーバ装置200は、受信した観戦者情報に基づいて単位ゲーム情報テーブルを更新する(S109:観戦受付処理)。
図6において、S110及びS111の処理は、端末装置100−1及び端末装置100−2のユーザがエントリーした単位ゲームの開催日時になって、その単位ゲームが実際に実行されるときに行われる処理である。具体的には、サーバ装置200は、単位ゲーム情報テーブルを定期的に参照し、開催日時に達した単位ゲームがあるか否かを確認する。そして開催日時に達した単位ゲームがあると、その単位ゲームIDに対応付けられた参加ユーザ及び観戦ユーザに対して単位ゲームの開始の通知(T7)を行う(S110)。端末装置100−1は、通知を受信すると、対戦処理を実行し、その実行結果をサーバ装置200に送信するとともに、サーバ装置200を介して端末装置100−2に送信する。なお、対戦処理の詳細は、後述する。
6.対戦者としてエントリーする際の端末装置100−1の処理フロー
図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図7は、対戦者としてエントリーする際に、端末装置100−1のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
図7を参照すると、プロセッサ112は、ユーザによる端末装置100−1に対する指示入力の検出に基づいて、本実施形態に係るゲームアプリケーションを起動する(S201)。次に、プロセッサ112は、起動されたゲームアプリケーションで実行される単位ゲームに対して対戦者としてエントリーする対戦モードがユーザによって選択されたか否かを判断する(S202)。対戦モードが選択された場合には、プロセッサ112は、サーバ装置200から予め受信した対戦者としてエントリー可能な単位ゲームをディスプレイ111に表示させ、ユーザによる選択操作を受け付ける(S203)。なお、エントリー可能な単位ゲームは、サーバ装置200が単位ゲーム情報テーブルの参加者募集時間、開催日時、対戦ユーザを参照して決定される。
単位ゲームが選択されると、プロセッサ112は、選択された単位ゲームが所定の演算によって自動進行される自動モードがユーザによって選択されたか否かを判断する(S204)。そして、プロセッサ112は、その選択結果をメモリ115に選択された単位ゲームIDと対応付けて記憶するよう制御する(S205)。そして、プロセッサ112は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームIDと、対戦者として参加するユーザIDと、自動モードの選択結果を少なくとも含むエントリー情報をサーバ装置200に送信して(S206)、一連の処理を終了する。
7.観戦者としてエントリーする際の端末装置100−2の処理フロー
図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図8は、観戦者としてエントリーする際に、端末装置100−2のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
図7のS202において、対戦モードが選択されなかったとプロセッサ112が判断した場合に、図8に係る処理フローが開始される。まず、プロセッサ112は、サーバ装置200から予め受信した観戦者としてエントリー可能な単位ゲームをディスプレイ111に表示させ、ユーザによる選択操作を受け付ける(S301)。なお、エントリー可能な単位ゲームは、サーバ装置200が単位ゲーム情報テーブルの参加者募集時間を参照して決定される。具体的には、参加者募集時間を経過して且つまだ対戦ゲームが終了していない単位ゲームがサーバ装置200によってエントリー可能な単位ゲームとして決定される。
次に、プロセッサ112は、如何なる観戦モードで観戦するかのユーザの選択を受け付け、観戦モードを決定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ112は、ユーザによる単位ゲームの選択ののちに、ユーザに観戦モードを選択させるための表示をディスプレイ111に行う。そして、プロセッサ112は、単位ゲームに対戦者としてエントリーしたユーザキャラクタを応援する「ユーザキャラクタ」モードが選択されたか否かを判断する(S302)。「ユーザキャラクタ」モードが選択された場合には、プロセッサ112は、メモリ115に観戦する単位ゲームIDと当該観戦モードとを対応付けて記憶する(S306)。一方、「ユーザキャラクタ」モードが選択されていない場合には、プロセッサ112は、単位ゲーム内の敵キャラクタを応援する「敵キャラクタ」モードが選択されたか否かを判断する(S303)。「敵キャラクタ」モードが選択された場合には、プロセッサ112は、メモリ115に観戦する単位ゲームIDと当該観戦モードとを対応付けて記憶する(S305)。一方、「敵キャラクタ」モードが選択されていない場合には、プロセッサ112はいずれのキャラクタも応援しない「傍観者」モードであると判断して、メモリ115に観戦する単位ゲームIDと当該観戦モードとを対応付けて記憶する(S304)。
そして、プロセッサ112は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームIDと、観戦者として参加するユーザIDと、観戦モードとを少なくとも含む観戦者情報をサーバ装置200に送信して(S307)、一連の処理を終了する。
8.単位ゲームが実行される際の端末装置100−1の処理フロー
図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図9は、サーバ装置200から単位ゲーム開催通知を受信してメモリ115に記憶した際に端末装置100−1のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。なお、特に詳細には説明しないが、開催通知は、サーバ装置200が定期的に単位ゲーム情報テーブルを参照して、開催日時に達した単位ゲームがあると、その単位ゲームIDに対応付けて記憶された対戦ユーザ及び観戦ユーザに送信される。当該開催通知には、少なくとも開催される単位ゲームIDと、自動モードの選択結果が含まれる。
図9によると、プロセッサ112はサーバ装置200から開催通知を受信してメモリ115に記憶したか否かを判断する(S401)。まだ受信していないと判断した場合には、当該処理フローは終了する。一方、開催通知したと判断した場合には、プロセッサ112は、開催通知に基づいて単位ゲームが自動モードで進行されるか否かを判断する(S402)。自動モードで進行すると判断した場合には、プロセッサ112は、自動対戦モードに係る処理を実行する(図10)。一方で、自動モードで進行しないと判断した場合には、マニュアル対戦モードに係る処理を実行する。
図10は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図10は、図9において自動対戦モードに移行した場合に、プロセッサ112がメモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
図10によると、まずプロセッサ112は、サーバ装置200に単位ゲーム情報テーブルに記憶された観戦ユーザIDの送信要求を行い、観戦ユーザIDとその観戦モードをサーバ装置200から受信するよう制御する。そして、受信してメモリ115に記憶した情報に基づいて、プロセッサ112は、観戦者として参加するユーザがいるか否かを判断する(S501)。観戦ユーザとして参加するユーザがいない場合には、プロセッサ112は、サーバ装置200から受信してメモリ115に記憶したユーザキャラクタと敵キャラクタの能力値をそのまま用いて、対戦結果の演算を実施する。なお、当該対戦結果の演算方法は、各キャラクタの能力値に疑似乱数によって決定される変数などを掛け合わせる公知の方法によって行われる。
一方、S501において観戦者ありと判断されると、プロセッサ112は受信してメモリ115に記憶した観戦モードの情報に基づいて、観戦者がユーザキャラクタモードでの観戦か否かを判断する(S502)。ユーザキャラクタモードでの観戦の場合には、プロセッサ112は、サーバ装置200から受信してメモリ115に記憶したユーザのユーザキャラクタの能力値を変動させる処理を実行する(S503)。変動の一例としては、ユーザキャラクタの能力値をそれぞれ2倍にするなどが挙げられる。
ユーザキャラクタモードでの観戦者がいない場合には、S503の処理は実行されることなく、次の処理に移行する。
次に、プロセッサ112は、受信した観戦モードの情報に基づいて、観戦者が敵キャラクタモードでの観戦か否かを判断する(S504)。敵キャラクタモードでの観戦の場合には、プロセッサ112は、サーバ装置200から受信した単位ゲーム内の敵キャラクタの能力値を変動させる処理を実行する(S505)。変動の一例としては、敵キャラクタの能力値をそれぞれ2倍にするなどが挙げられる。
敵キャラクタモードでの観戦者がいない場合には、S505の処理は実行されることなく、次の処理に移行する。
なお、観戦者が傍観者モードの場合には、S503及びS505の処理はいずれもスキップされるため、能力値の変動処理は行われない。
次に、プロセッサ112は、変動処理後の能力値(傍観者モードの場合は、サーバ装置から受信した能力値)を用いて、単位ゲームにおける対戦の対戦結果を演算する(S506)。なお、当該対戦結果の演算方法は、各キャラクタの能力値に疑似乱数によって決定される変数などを掛け合わせる公知の方法によって行われる。
次に、プロセッサ112は、S506で演算された対戦結果をサーバ装置200に送信する(S507)。そして、プロセッサ112は、演算された対戦結果に基づいてディスプレイ111に表示する画像データを再生するよう制御する(S508)。
なお、演算された対戦結果に基づいて生成される画像データは、単位ゲームにおける対戦の開始から終了までを一度に生成することも可能ではある。しかし、本実施形態では、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタによる1又は複数回の攻撃ごとに、S501〜S508の処理を繰り返して実行し、その都度画像データを生成するのが好ましい。
次に、プロセッサは、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタのヒットポイントがゼロになったか否か、つまりは対戦が終了したか否かを判断する。(S509)。対戦が終了したと判断した場合には、プロセッサ112は、対戦結果をサーバ装置200に送信して、一連の処理を終了する(S510)。
一方、両キャラクタのヒットポイントが残存しており、まだ対戦が継続していると判断された場合には、再びS501の観戦ユーザIDの送信要求を行い、観戦者ありか否かを判断するS501の処理から一連の処理を繰り返す。すなわち、S501〜S509の一連の処理は、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタによる1又は複数回の攻撃ごとに実行される。つまり、1又は複数回の攻撃ごとに観戦者の有無の確認及び能力値の変動処理をするので、対戦の最中に新たな観戦者が追加された場合であっても、その観戦者による介入(応援)を対戦結果に反映させることが可能である。換言すれば、参加者募集期間を経過して、対戦が終了するまでの期間であれば、任意のタイミングで端末装置100−2のユーザは観戦者として参加することが可能となる。
図11は、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11は、観戦者として参加するユーザが全くいない場合の画面の例を示す。図11を参照すると、ディスプレイ111にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ11に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ12が表示されている。なお、観戦キャラクタ13が複数表示されているが、これら観戦キャラクタ13は、他のユーザによって操作されるキャラクタではなく、単に背景として描かれたキャラクタであるので、これらのキャラクタによる介入操作は行われない。したがって、対戦する各キャラクタの能力値の変動処理は行われていない。
図12は、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図12は、観戦モードとして「ユーザキャラクタ」を応援するモードを選択した観戦者、及び「傍観者」として参加するモードを選択した観戦者がいる場合の画面の例を示す。図12を参照すると、ディスプレイ111にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ11に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ12が表示されている。これに加えて、ユーザキャラクタを応援するユーザのキャラクタ13aが、応援する対象であるユーザキャラクタ11の近傍に表示されると共に、その応援メッセージも当該キャラクタ13aの近傍に表示される。また、傍観者として観戦するユーザのキャラクタ13bが、ユーザキャラクタ11及び敵キャラクタ12の略中間位置に表示される。なお、この場合、ユーザキャラクタ11の能力値は、ユーザキャラクタモードでの観戦者が1名いるので、その人数に応じて、能力値が変動(2倍)されている。
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入(応援等)操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
<第2実施形態>
第1実施形態では、端末装置100−1のユーザのユーザキャラクタと、コンピュータによって自動的に操作される敵キャラクタ(NPC)との対戦に対して、端末装置100−2のユーザが観戦者として参加する例について説明した。一方、近年、いわゆるe−sports(eスポーツ)と呼ばれる、ユーザキャラクタ同士による対戦を行い、その対戦を不特定多数の他のユーザが観戦するゲーム形式が盛んになってきた。第2実施形態においては、上記e−sportsを一例とし、複数のユーザが対戦者として参加する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図13は、本開示の第2実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図13を参照すると、システム1では、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3と、サーバ装置200とが、ネットワーク300を介して通信可能に接続される。なお、図13の例では、端末装置100としては、対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタを操作する第1のユーザが保持する端末装置100−1と、観戦者として対戦ゲームに参加するユーザが保持する端末装置100−2に加えて、同じく対戦ゲームにおいて第1のユーザのキャラクタと対戦を行うキャラクタを操作する第3のユーザが保持する端末装置100−3が存在する。
本実施形態において、各テーブルの記憶情報や各端末装置及びサーバ装置で行われる処理に大きな違いはないが、図8の観戦モードの選択時の処理が第1実施形態とは相違する。すなわち、第1実施形態においては、S302及びS303において、「ユーザキャラクタ」の応援か(S302)、「敵キャラクタ」の応援か(S303)のいずれかのモードを選択する。しかし、本実施形態においては、これらに代えて、第1のユーザの応援モードか、第3のユーザの応援モードかを選択する。これに伴い、図5aに示すユーザ情報テーブルの観戦モードも、第1のユーザを応援するために参加するのか、第3のユーザを応援するために参加するのか、又はいずれでもない傍観者として参加するのか、を特定するための情報が記憶される。
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入(応援等)操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
<第3実施形態>
第1及び第2実施形態では、端末装置100−1において能力値に基づく対戦結果の演算等の処理がなされる場合について説明した。しかし、この例に限らず、サーバ装置200において対戦結果の演算等の処理を実施することも可能である。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
本実施形態においては、サーバ装置200のプロセッサ212は、所定周期で単位ゲーム情報テーブルを参照して、開催日時に達した単位ゲームがあるか否かを確認する。このとき、プロセッサ212は、開催日時に達した単位ゲームがあると、自動モードの選択結果を参照する。自動モードが選択されている場合には、プロセッサ212は、図10に示すS501〜S506に係る処理と同じ処理を実施する。そして、その演算した対戦結果を各端末装置に送信する。プロセッサ212は、これらの処理を、対戦終了となるまで所定周期で繰り返す。対戦が終了した場合には、プロセッサ212は、各端末装置にその対戦結果情報を送信する。
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入(応援等)操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
<変形例>
上記第1〜第3実施形態においては、所定のタイミング(開催日時)になると単位ゲームが実行される場合について説明した。しかし、当該タイミングは、開催日時などの時間情報に限らず、他のタイミングを設定することも可能である。例えば、ユーザの現在地(端末装置で検出された位置情報)が所定の位置になったタイミングや、ユーザのレベルが所定のレベルに達したタイミングなどが、所定のタイミングの他の例として挙げられる。
上記第1〜第3実施形態においては、観戦者が一人の例について基本的に説明したが、当然観戦者であるユーザが複数存在することも可能である。この場合、その応援を受けるキャラクタの能力値は、その応援をする観戦者の数に基づいて変動をさせてもよい。
また、能力値の変動は、その人数に応じて一定に変動させても良いが、段階的に変動させても良いし、上限値や下限値を定めてその範囲で変動させても良い。
第1〜第3実施形態においては、介入の形態として「応援」という形態を採用したので、それに応じてキャラクタの能力値が向上する例について説明した。しかし、この例に限らない。他の例としては、他のユーザにブーイングのような介入をさせることによって、その能力値を減少させても良い。また、介入の形態を介入するユーザに選択させて、それに応じて能力値を変動させても良い。
また、能力値の変動も、全ての能力値について変動させる必要はなく、一部の能力値のみを変動させても良い。また、介入するユーザ又は対戦するユーザに変動させる能力値を予め選択させても良い。
第1〜第3実施形態においては、自動対戦モードのときに能力値を変動させることを説明したが、当然マニュアル対戦モードのときに能力値を変動させても良い。また、自動対戦モードのときに演算データを再生することとしたが、当該差再生はあらかじめ決められた静止画を演算データに基づいて選択して表示させても良いし、動画又はそれらの組み合わせを表示させても良い。
第1〜第3実施形態においては、ユーザキャラクタとコンピュータキャラクタとの対戦、又はユーザキャラクタ同士による対戦の例について説明したが、これら1対1による対戦に限らず、1対複数又は、複数対複数の対戦に本システムを適用することも可能である。このような場合には、対戦するキャラクタの数に応じて、応援の対象となるキャラクタの選択を行うステップを増やすことで実施可能である。
第1〜第3実施形態においては、予め決められた時間になると対戦が開始されるゲームについて説明した。しかし、当然、参加者の所望により随時対戦が開始されるようにしても良い。
第1〜第3実施形態においては、キャラクタの能力値の変動が行われ、その対戦が終了した後の処理については特に記載はしていない。対戦が終了した場合には、変動した能力値を変動前の能力値に戻すように処理しても良い。また、対戦が終了した後も、一定期間又は永久的にその変動後の能力値を変動させても良い。また、対戦の最中において、能力値の変動後一定期間が経過すると、その変動前の能力値に戻すようにしても良い。
第1〜第3実施形態において、サーバ装置200が各端末装置を仲介する場合について説明したが、必ずしもサーバ装置200を用いずに実施することも可能である。このような場合は、一例としては、各端末装置間に公知の方法によって主従関係を規定し、「主(マスタ)」となる端末装置に対戦結果の演算等に必要な情報を記憶させその処理を実行させ、随時「従(スレーブ)」となる端末との間で必要となる情報を送受信するようにしても良い。
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバ装置
300 ネットワーク

Claims (8)

  1. ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
    ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、
    前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第1のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第1のユーザ及び前記第2のユーザとは異なる第3のユーザによる介入情報を受信すると、前記第3のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる制御部と、
    前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを表示する表示部と、
    を含む端末装置。
  2. 前記介入情報は任意のタイミングで前記複数の他の装置のうちの一つから受信される、請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記ゲームアプリケーションは、前記第1のユーザに対応付けられた第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
    前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第1のキャラクタの能力値を変動させる、請求項1又は2に記載の端末装置。
  4. 前記ゲームアプリケーションは、前記第1のユーザに対応付けられた第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
    前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第2のキャラクタの能力値を変動させる、請求項1〜3のいずれか一項に記載の端末装置。
  5. 前記第2のキャラクタは、前記第1のユーザ、前記第2のユーザ及び前記第3のユーザとは異なる第4のユーザに対応付けられたキャラクタである、請求項3又は4に記載の端末装置。
  6. ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータを、
    前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第1のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第1のユーザ及び前記第2のユーザとは異なる第3のユーザによる介入情報を受信すると、前記第3のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する制御部
    として機能させるプログラム。
  7. ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータにおいて、前記記憶部に記憶された所定の指示命令をプロセッサが実行することによってなされる方法であって、
    前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第1のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると前記能力値を制御部が変動させる段階と、
    変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
    前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
    前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第1のユーザ及び前記第2のユーザとは異なる第3のユーザによる介入情報を受信すると、前記第3のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させる段階と、
    変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
    前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
    を含む方法。
  8. ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
    ネットワークを介して接続された少なくとも第1の端末装置、第2の端末装置及び第3の端末装置を含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、
    前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第1のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記第1のユーザが保持する前記第1の端末装置とは異なる前記第2の端末装置から前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記第1の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記第1の端末装置において前記ゲームアプリケーションの進行中に前記第3の端末装置から前記第1のユーザ及び前記第2のユーザとは異なる第3のユーザによる介入情報を受信すると、前記第3のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記第1の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算する制御部と、
    を含むサーバ装置。
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