JP6190189B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、カードを用いてバトルを行うゲームを実行するゲームプログラムに関する。
ゲーム内に用意した仮想のカードを用い、対戦相手(人間あるいはCPU)と互いにカードを出し合って、カードの能力等で勝敗を決めるカードゲームがある(特許文献1参照)。対戦相手が人間の場合は、それぞれのゲーム機で交互にカードを選択し、ゲーム機の通信機能を用いて対戦する。
また、携帯電話やスマートフォンを用いて、ネットワークを介してゲームをプレイするソーシャルゲームにおいてもカードゲームがプレイされている(特許文献2参照)。
特許第4709872号公報 特許第5048877号公報
ソーシャルゲームはタッチパネルを備えたスマートフォン上でプレイされることが多い。カードゲームの操作はカードの選択、カードに設定された能力の使用などボタンを押す程度の単純な操作であり、タッチ操作の特徴を生かした操作方法ではなかった。
また、従来のゲーム機を用いたカードゲームで人間同士対戦する場合はゲーム機を持ち寄ってプレイするため、プレイヤー間の距離は直接会話ができる近距離であったが、ソーシャルゲームではネットワークを介した遠距離でプレイすることが圧倒的に多い。そのため交互にカードを繰り出す方法では、相手の顔が見えない分、自分の順番までの待ち時間を非常に長く感じてしまうという問題があった。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した複数の手札に対する操作を判定する操作判定手段、前記操作判定手段が前記複数の手札のいずれかに対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じてスライド操作された前記手札の溜めレベルを増加させるスキル処理手段、前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記複数の手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合はスライド操作された前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、として機能させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記スキル処理手段は、スライド操作された前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させることを特徴とする。
第2の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。 敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。 カードを入手する際にベースと素材もを組み合わせた例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。
ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
次に、ゲームプログラム1によって提供されるゲームについて説明する。
図2は、本実施の形態におけるゲームプログラム1によって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。ゲームプログラム1は、複数のゲーム機3A〜3Dにおいて同時に実行され、ゲーム機3A〜3Dがネットワークを介してサーバ4と通信してゲームを進行する。
ゲームプログラム1によって提供されるゲームは、複数のプレイヤーそれぞれが同時にリアルタイムでゲーム機3A〜3Dを操作し、各ゲーム機3A〜3Dに表示されたカードを使ってサーバ4上に仮想的に配置された敵キャラクタを攻撃し、複数のプレイヤーで協力して敵キャラクタを倒すカードバトルゲームである。協力しあう複数のプレイヤーの集まりをギルドといい、ギルドに属するプレイヤーが同時に同じ敵キャラクタを攻撃する。
図3に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、手札51A〜51D、敵キャラクタ52、およびプレイヤー、敵キャラクタ52の体力値を示す体力ゲージ53A,53Bが表示されている。ゲーム画面には、他にもスコア、他プレイヤーの状況などの情報が表示されるがここでは省略した。
手札51A〜51Dは、プレイヤーが予め構築しておいたカードの山札(デッキ)の上から順番に選択された4枚のカードであり、プレイヤーは、この4枚の手札51A〜51Dを使って敵キャラクタ52を攻撃する。各カードには攻撃力とスキルが記載されている。攻撃力は、敵キャラクタ52に与えるダメージを計算する元となる数値である。攻撃力が大きいほど与えるダメージ量が大きくなる。スキルは、カードそれぞれに設定された特殊な能力であり、プレイヤーは状況に応じて適切なスキルを使うことでゲームの展開を有利にすることができる。
敵キャラクタ52を攻撃する場合、プレイヤーは、図3(b)に示すように、ゲーム画面上の手札51A〜51Dから1枚選択してゲーム画面下方にスライドした後に選択した手札51Bを放す。プレイヤーがゲーム画面下方にスライドした手札51Bをリリースすると、4枚の手札51A〜51D全てが敵キャラクタ52に飛んで行く演出の後、手札51A〜51Dの攻撃力に応じたダメージが敵キャラクタ52に与えられる。4枚の手札51A〜51Dそれぞれに記載された攻撃力を合計して敵キャラクタ52に与えるダメージを計算する。攻撃に用いた手札51A〜51Dはゲーム画面上から消されて、攻撃後は、山札から4枚の新たなカードが手札51A〜51Dとして補充されて、ゲーム画面上に表示される。
プレイヤーが手札51Bをゲーム画面下方にスライドしたままホールドすることでスキルがチャージされる溜め状態となる。溜め状態ではホールドされた手札51Bの溜めレベルが増加する。溜めレベルが一定以上の値になった後に手札51Bをリリースして攻撃すると、手札51Bに設定されたスキルが溜めレベルに応じた効果を伴って発動する。溜めレベルが高いほど発動するスキルの効果が高くなる。溜めレベルは、ホールドする時間の長さに応じて増加する。カードには、スキルの強さの段階が設定されており、プレイヤーは溜めレベルをカードに設定された溜め段階までチャージすることができる。溜めレベルが高いとスキルの効果が高くなるが、チャージに時間がかかるため敵キャラクタから攻撃を受ける危険がある。また、敵キャラクタとの戦闘には制限時間(例えば1時間)が設定されることがあるので、チャージに時間をかけすぎると制限時間以内に敵キャラクタを撃破できなくなる恐れがある。制限時間以内に敵キャラクタを倒すために、プレイヤーは溜めレベルをチャージするか、あるいは、どの段階まで溜めレベルをチャージするかを選択することになる。このように、プレイヤーに手札をホールドする時間の長さに応じて溜めレベルをチャージさせることによりリアルタイムで進行するカードゲームに戦略性が生まれる。
カードに設定された溜め段階はカードを進化させることで上げることができる。カードの進化は、山札を構築する際に、同じカード同士を合成することで行う。
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
図4は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部11、判定部12、処理部13、通信部14、画像出力部15、音声出力部16、およびゲームデータ蓄積部17を備える。
操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標あるいは操作対象の手札51A〜51D、操作の種類などの操作情報を入力して判定部12へ送信する。手札51A〜51Dに対する操作の種類としては、タップ、スライド、ホールド、リリースなどがある。タップは、タッチパネル40に指などを接触させる操作である。スライドは、タッチパネル40に指などを接触させたまま、接触位置を移動する操作である。ホールドは、スライド操作の後、タッチパネル40上の接触位置を固定する操作である。リリースは、タッチパネル40から指などを放す操作である。
判定部12は、操作入力部11から操作情報を入力し、手札が選択されたか、溜めレベルをチャージするか、攻撃するかなどプレイヤーの操作に対する判定を行う。
処理部13は、判定部12の判定結果に基いて処理を行う。具体的には、プレイヤーの操作に関係する処理として、攻撃に関するする処理、溜めレベルをチャージする処理、スキルを発動する処理などを行う。また、サーバ4から受信した情報に関係する処理として、敵キャラクタ52から攻撃された際にプレイヤーにダメージを与える処理などを行う。さらに、プレイヤーの攻撃後に山札から手札51A〜51Dを取得する処理などゲーム進行に関する処理を行う。
通信部14は、プレイヤーが敵キャラクタ52を攻撃した情報をサーバ4に送信し、敵キャラクタ52がプレイヤーを攻撃した情報をサーバ4から受信する。ゲーム機3A〜3Dとサーバ4との間で送受信される情報は、敵キャラクタ52に与えたダメージ量、敵キャラクタ52から与えられたダメージ量、および発動したスキルなどの情報を含む。
画像出力部15は、処理部13から、手札の状態(手札の種類、チャージ中、攻撃中などの状態)、敵キャラクタ52の状態(ダメージを受けている、攻撃中などの状態)、溜めレベル、スキルの発動状況などを取得するとともに、ゲームデータ蓄積部17からゲーム画面の表示に必要な画像データ(例えば敵キャラクタ52の画像など)を読みだしてゲーム画面に表示する。
音声出力部16は、ゲームデータ蓄積部17から音楽データ、効果音データを取得して出力する。
ゲームデータ蓄積部17は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、カードの攻撃力やスキルの情報などを含むカードデータ、およびプレイヤーが予め構築しておいたデッキ情報などを格納する。
次に、プレイヤーが敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れについて説明する。
図5は、敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、山札から4枚の手札を取得してゲーム画面に表示する(ステップS11)。
続いて、手札のいずれかがプレイヤーによりゲーム画面下方にスライドされたか否か判定し(ステップS12)、スライドされた手札が無い場合は(ステップS12のNo)、プレイヤーの操作を待つ。
プレイヤーにより手札がスライドされた後は(ステップS12のYes)、手札が放されたか否か判定する(ステップS13)。
手札が放されていない場合は(ステップS13のNo)、その手札の溜めレベルをチャージする処理を行う(ステップS14)。具体的には、溜めレベルの値を増やし、溜めレベルが手札に設定されたスキルの強さの段階に達していた場合は溜めレベルの増加を停止する。
手札が放された場合は(ステップS13のYes)、4枚の手札およびスライドされた手札のスキルを用いて攻撃する処理を行う(ステップS15)。具体的には、4枚の手札の攻撃力を合計してダメージ量を算出するとともに、ステップS14でチャージされた溜めレベルが所定の閾値を超えた場合はスキルを発動する処理を行う。そして、算出したダメージ量、発動したスキルの情報などの敵キャラクタに対する攻撃情報をサーバ4へ送信する。
そして、山札が残っている場合は、ステップS11に戻って4枚の手札を取得して上記の処理を繰り返す。
なお、サーバ4による敵キャラクタの処理も同時に進行しているため、上記の処理が行われている間に、敵キャラクタから攻撃をうけることがある。攻撃を受けた場合は、ゲーム画面上で敵キャラクタの攻撃モーションを表示し、ダメージを受けた演出を表示して、プレイヤーの体力値をサーバ4から受信したダメージ量に応じて減算する。
また、他のプレイヤーが操作するゲーム装置においても同時に上記の処理が行われており、各プレイヤーが個別に同時進行で敵キャラクタに対して攻撃を行う。
次に、サーバ4の処理について説明する。
サーバ4のゲーム開始前の処理としては、協力しあうプレイヤーをマッチングする処理、敵キャラクタ52を初期化する処理がある。具体的には、敵キャラクタ52を生成して攻撃力、体力値などのパラメータを初期化し、プレイヤーからゲームへの参加を受け付け、ゲームに参加するプレイヤーのゲーム機3A〜3Dに対して敵キャラクタ52のパラメータ等の情報を送信する。各ゲーム機3A〜3Dでは、敵キャラクタ52の情報を受信して敵キャラクタ52のパラメータを設定する。
サーバ4のゲーム中の処理としては、プレイヤーから攻撃を受ける処理、プレイヤーを攻撃する処理がある。プレイヤーから攻撃を受けた場合は、ゲーム機3A〜3Dから敵キャラクタ52に与えられたダメージ量を受信して、体力値などのパラメータに反映するとともに、反映したパラメータおよびダメージを受けた旨を各ゲーム機3A〜3Dへ通知する。また、プレイヤーを攻撃する場合は、攻撃対象のプレイヤーを選択し、与えるダメージ量を算出して攻撃対象のプレイヤーのゲーム機3A〜3Dへ通知する。また、ゲーム機3A〜3D間で送信される情報例えばメッセージなどを中継する処理を行なってもよい。
サーバ4が仮想的に配置した敵キャラクタ52とギルドとの間でのバトルを例に説明したが、ギルド対ギルドつまりプレイヤー同士でバトルを行う場合にも適用できる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、敵キャラクタ52を攻撃する場合に、ゲーム画面上に表示した手札をゲーム画面下方にスライドした後にリリースする操作を入力させることにより、タッチ操作ならではの直感的で快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。また、手札をスライドした後にホールドする操作で手札に設定されたスキルの溜めレベルを増加させてスキルを発動させることにより、通常の攻撃と同様の操作でスキルによる攻撃が行え、操作方法を覚えやすく使いやすいカードゲームを提供することができる。さらに、スキルを発動させるために手札をしばらくホールドする操作を必要とし、手札をホールドした時間に応じてスキルの効果が高まるため、プレイヤーの操作を待たずにリアルタイムで進行するカードゲームの戦略性を高めることができる。
[カードの入手方法]
プレイヤーは、バトル後に入手できるアイテムでカードを入手することができる。入手できるカードはカードそれぞれに付与された確率に基いてランダムに決まる。強いカード、特殊なスキルを持つカードなどの確率は低く設定されてレアカードと呼ばれる。また、カードには火や水などの属性が設定されており、敵キャラクタに設定された属性との相性で与えられるダメージ量が変化する。カードに設定されたスキルもカードの属性に応じたものとなる。
バトル後に入手できるアイテムには「ベース」と「素材」がある。1つのベースで1枚のカードを入手することができる。素材はベースと組み合わせることで、レアカードの出現確率、所望の属性が設定されたカードの出現確率を補正することができる。
ベースと素材のそれぞれには、属性値とレアリティの2つの値が設定されている。1つのベースには最大5つの素材を組み合わせることができる。ベースと素材を組み合わせたときの属性値の合計で入手できるカードの属性の出現確率が補正される。属性値については、ベースと同じ種類の属性の素材に設定された属性値のみが合計される。例えば、ベースが火属性の場合、火属性の素材に設定された属性値のみが合計され、火属性のカードの出現確率が属性値の合計で補正される。レアリティについては、ベースと素材の属性に関係なく、ベースと素材に設定されたレアリティが合計され、レアリティの合計に基いてレアカードの出現確率が補正される。例えば、カードをカードの出現確率の高い順にノーマルカード、レアカード、スーパーレアカードの3種類に分類すると、レアリティの合計が0〜29の場合は、ノーマルカードの出現確率を85%、レアカードの出現確率を10%、スーパーレアカードの出現確率を5%に設定し、レアリティの合計が30〜59の場合は、ノーマルカードの出現確率を0%、レアカードの出現確率を80%、スーパーレアカードの出現確率を20%に設定し、レアリティの合計が60以上の場合は、スーパーレアカードの出現確率を100%に設定する。これにより、レアリティの合計が大きくなるほど、レアカード、スーパーレアカードの出現確率が高くなる。なお、上記の数値は一例であり、必要なレアリティの合計、出現確率はゲーム内容に応じて設定される。
図6に、ベースと素材を組み合わせた例を示す。
図6(a)で示す例では、火属性のベースに5つの火属性の素材を組み合わせた。同図の例では、ベースの火属性値が25、5つの素材の火属性値は10で火属性値の合計は75となる。また、ベースのレアリティが10、5つの素材のレアリティは5でレアリティの合計は35となる。この場合、火属性値の合計が75であるので、火属性のカードの出現確率を+75%とする。レアリティの合計が35であるので、入手できるカードはレアカード以上が確定する。なお、属性値の合計と補正する出現確率との対応関係は、属性値の合計に比例してその属性のカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。また、レアリティの合計とレアカードの出現確率との対応関係もレアリティの合計に比例してレアカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。
図6(b)で示す例では、火属性のベースに1つの火属性の素材、2つの水属性の素材、2つのレア素材を組み合わせた。レア素材は属性が設定されていない素材つまり属性値が0の素材で、レアリティが比較的高く設定されている素材である。同図の例では、火属性のベースに水属性の素材が組み合わせられている。ベースの属性と異なる属性の素材が組み合わせられた場合はその素材の属性値は無視する。したがって、水属性の素材の水属性値は無視されて、火属性値の合計35でカードの属性の出現確率が補正され、火属性のカードの出現確率を+35%とする。レアリティについては素材の属性は影響せずに全ての素材のレアリティを合計するので、図6(b)で示す例では、レアリティの合計は65となり、入手できるカードはスーパーレアカード以上が確定する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、新たなカードと交換可能なベースにカードの出現確率を補正する属性値とレアリティを設定し、さらにベースに素材を組み合わせて属性値とレアリティを増加させることにより、プレイヤーはベースや素材を使用することで所望のカードが得やすくなるので、プレイヤーのベースや素材を集めるモチベーションを高めることが可能となる。
11…操作入力部
12…判定部
13…処理部
14…通信部
15…画像出力部
16…音声出力部
17…ゲームデータ蓄積部
51A〜51D…手札
52…敵キャラクタ
53A,53B…体力ゲージ

Claims (3)

  1. 複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した複数の手札に対する操作を判定する操作判定手段、
    前記操作判定手段が前記複数の手札のいずれかに対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じてスライド操作された前記手札の溜めレベルを増加させるスキル処理手段、
    前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記複数の手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合はスライド操作された前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、
    前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記スキル処理手段は、スライド操作された前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させること
    を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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