JP2002369923A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002369923A
JP2002369923A JP2001182149A JP2001182149A JP2002369923A JP 2002369923 A JP2002369923 A JP 2002369923A JP 2001182149 A JP2001182149 A JP 2001182149A JP 2001182149 A JP2001182149 A JP 2001182149A JP 2002369923 A JP2002369923 A JP 2002369923A
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Kazuyuki Ogura
一之 小倉
Yasuyuki Mashita
保之 間下
Koshiro Uehata
高史郎 植畑
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】乱数値の処理時間を短縮できる遊技機を提供す
る。 【解決手段】「0」〜「49」のアドレスに1つずつ乱
数値を記憶可能な乱数値記憶部を設ける。乱数値記憶部
に記憶された乱数値を、所定のアドレス(読み取り位
置)から読み取り(ステップT3)、その読み取り位置
に「0」を書き込む(ステップT4)。読み取り位置が
末尾(アドレス「49」)でない場合(ステップT5で
NO)、読み取り位置を次のアドレスにシフトする(ス
テップT6)。読み取り位置が末尾である場合(ステッ
プT5でYES)、読み取り位置を「0」に戻す(ステ
ップT9)。 【効果】乱数値を読み取った後、各アドレスに記憶され
た乱数値をそれぞれ1つ前のアドレスにシフト(シフト
処理)させる必要がない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機などの
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技球が始動口または役物始
動口に入るのに応答して大当たり抽選が行われ、この大
当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、遊技者にと
って有利な(多数個の賞球を獲得可能な)大当たり遊技
を実行するパチンコ機が知られている。この種のパチン
コ機には、予め順序づけられた乱数をその順序に従って
一定の周期で1個ずつ発生する乱数発生部が備えられて
いる。遊技球が始動口または役物始動口に入ると、その
瞬間に乱数発生部から乱数が取得され、その取得された
乱数の値がRAMなどのメモリ内に設けられた乱数値記
憶部に記憶される。この乱数値記憶部に記憶された乱数
値(大当たり用乱数値)は、所定のタイミングで読み取
られて大当たり抽選に用いられる。
【0003】大当たり抽選では、例えば乱数値記憶部か
ら読み取られた乱数値と予め定める大当たり数値とが比
較されて、両数値が一致すれば大当たりと決定され、両
数値が一致しなければはずれと決定される。大当たり抽
選の抽選結果は、例えば複数の図柄を表示可能なメイン
表示器に、図柄の組み合わせにより表示される。図8
は、従来のパチンコ機における乱数値記憶部71に記憶
された乱数値が読み取られる態様について説明するため
の図である。
【0004】乱数値記憶部71には、例えば「0」〜
「49」までの各アドレスに1つずつ乱数値を記憶でき
るようになっており、最大50個まで乱数値を記憶でき
る。これにより、メイン表示器の表示変動中や大当たり
遊技中に始動口または役物始動口に遊技球が入った場
合、その入球に対するメイン表示器の変動動作を、最大
50回分まで保留しておくことができる。よって、メイ
ン表示器の図柄変動中や大当たり遊技中における始動口
または役物始動口への遊技球の入球が50個まで有効と
なり、大当たり抽選回数が多くなるので、パチンコ機に
おける遊技の興趣を増大させることができる。
【0005】RAMなどのメモリ内には、乱数値記憶部
71に記憶されている乱数値の数(始動保留数)をカウ
ントするための始動カウンタ72が備えられている。乱
数値記憶部71に乱数値を記憶させる(書き込む)場
合、まず始動カウンタ72によりカウントされた始動保
留数から乱数値を書き込むべきアドレス(書き込み位
置)を算出する。始動保留数が「0」のとき、書き込み
位置はアドレス「0」であって、例えば、図8(a)に
示すようにアドレス「0」に乱数値「125」が書き込
まれると、始動保留数が「1」となり、書き込み位置は
アドレス「1」となる。このようにして、取得された乱
数値は、乱数値記憶部71にアドレス「0」からアドレ
ス番号順に書き込まれる。
【0006】乱数値記憶部71に記憶された乱数値は、
アドレス「0」に記憶された乱数値が読み取られる。例
えば、アドレス「0」に乱数値「125」、アドレス
「1」に乱数値「211」、アドレス「2」に乱数値
「56」、アドレス「3」に乱数値「8」、そしてアド
レス「4」に乱数値「19」がそれぞれ記憶された状態
で、乱数値記憶部71からの乱数値の読み取りが開始さ
れると、まず、アドレス「0」に記憶された乱数値「1
25」が読み取られる。乱数値が読み取られた後、アド
レス「0」には数値「0」が書き込まれる(図8(b)
参照)。
【0007】その後、各アドレスに記憶された乱数値
は、それぞれ1つ前のアドレスにシフトされる。すなわ
ち、アドレス「0」に乱数値「211」、アドレス
「1」に乱数値「56」、アドレス「2」に乱数値
「8」、そしてアドレス「3」に乱数値「19」がそれ
ぞれ記憶される。そして、再びアドレス「0」に記憶さ
れた乱数値「211」が読み取られ、そのアドレス
「0」に数値「0」が書き込まれる(図8(c)参
照)。
【0008】以上のように、各アドレスに記憶された乱
数値は、順次1つ前のアドレスにシフト(シフト処理)
され、アドレス「0」に記憶された時点で読み取られ
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、各アド
レスに記憶された乱数値をシフトさせる場合、処理時間
を要するという問題がある。処理時間はシフト件数(始
動保留数)Nが多いほど長くなり、1バイトのデータを
扱う場合、処理時間は例えば「3.5×N+6(μ
s)」となる。具体的には、N=4のとき20(μ
s)、N=6のとき27(μs)、N=8のとき34
(μs)、N=10のとき41(μs)の処理時間を要
する。
【0010】通常、乱数値記憶部71には、各大当たり
用乱数値と共に、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの
場合にメイン表示器に表示する図柄(大当たり図柄)を
決定するために用いられる大当たり図柄用乱数値、大当
たり抽選の抽選結果がはずれの場合にメイン表示器に表
示する図柄(はずれ図柄)を決定するために用いられる
はずれ図柄用乱数値などの乱数値や、遊技球が始動口ま
たは役物始動口に入ってからの時間のデータとしての始
動口通過後時間データなどが記憶される。したがって、
乱数値記憶部71が扱うデータは複数バイトとなり、扱
うデータのバイト数が多いほど処理時間も長くなる。例
えば8バイトのデータを扱う場合、処理時間は例えば
「28×N+32(μs)」となる。具体的には、N=
4のとき144(μs)、N=6のとき200(μ
s)、N=8のとき256(μs)、N=10のとき3
12(μs)の処理時間を要する。
【0011】シフト処理は、その他の処理(大当たり抽
選処理など)を行う都合上、アドレス「0」の乱数値を
読み取ってから所定時間内(例えば2.7ms)に行わ
なければならない。しかしながら、例えば8バイトのデ
ータを扱う場合において、N=100のとき、所要時間
は2832(μs)(≒2.8(ms))となり、上記
所定時間内にシフト処理を行うことができない。本発明
は、かかる背景のもとでなされたもので、乱数値の処理
時間を短縮できる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記目
的を達成するための請求項1記載の発明は、大当たり抽
選の抽選結果が大当たりである場合に、遊技者にとって
有利な内容の大当たり遊技を実行する遊技機(1)であ
って、与えられた乱数値に基づいて予め定める抽選を実
行する抽選実行手段(30、T7)と、所定の条件が成
立したことに応答して乱数を発生する乱数発生手段(3
2)と、複数のアドレスに乱数値を記憶可能であって、
上記乱数発生手段により順次発生される乱数値を、それ
ぞれ上記複数のアドレスに所定の順序で記憶する乱数値
記憶手段(24、30、S4〜S6、S8)と、上記乱
数値記憶手段により記憶された乱数値を上記複数のアド
レスから上記所定の順序で読み取って、上記抽選実行手
段に与える乱数値読み取り手段(30、T3〜T6、T
9)とを含むことを特徴とする遊技機である。
【0013】なお、括弧内の英数字は、後述の実施形態
における対応構成要素等を表す。以下、この項において
同じ。例えば、上記乱数値記憶手段は、上記乱数発生手
段から発生された乱数値を記憶するための乱数値記憶部
を有している。乱数値記憶部は、例えば「0」〜「4
9」までの各アドレスに1つずつ乱数値を記憶できるよ
うになっており、最大50個まで乱数値を記憶できる。
【0014】上記所定の条件が成立すると、その瞬間に
乱数発生手段から乱数が取得され、その乱数値が乱数値
記憶部の所定のアドレス(書き込み位置)に記憶され
る。書き込み位置は、乱数値が記憶された後、次のアド
レスにシフトする。書き込み位置が末尾(アドレス「4
9」)の場合、乱数値が記憶された後、書き込み位置は
アドレス「0」に戻る。乱数値記憶部に記憶された乱数
値は、所定のタイミングで所定のアドレス(読み取り位
置)から読み取られ、上記抽選実行手段に与えられる。
読み取り位置は、乱数値が読み取られた後、次のアドレ
スにシフトする。読み取り位置が末尾(アドレス「4
9」)の場合、乱数値が読み取られた後、読み取り位置
はアドレス「0」に戻る。
【0015】本発明の構成によれば、乱数値記憶部に記
憶された乱数値を複数のアドレスから所定の順序(例え
ばアドレス番号順)で読み取るので、従来のように、乱
数値を読み取った後、各アドレスに記憶された乱数値を
それぞれ1つ前のアドレスにシフト(シフト処理)させ
る必要がない。したがって、乱数値の処理時間を短縮で
きる。請求項2記載の発明は、上記乱数値記憶手段によ
り記憶された乱数値の数を計数する計数手段(25)
と、上記計数手段により計数された乱数値の数を表示す
るための乱数値記憶数表示手段(21)とをさらに含む
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機である。
【0016】この構成によれば、乱数値記憶手段により
記憶された乱数値の数、すなわち保留された予め定める
抽選の回数を、乱数値記憶数表示手段により遊技者に報
知することができる。請求項3記載の発明のように、上
記遊技機は、遊技盤(5)に向けて遊技球を発射して遊
技を行うパチンコ機であって、上記所定の条件は、上記
遊技盤に配置された予め定める有効領域(11、12)
を遊技球が通過したという条件であってもよい。
【0017】請求項4記載の発明は、上記予め定める抽
選は、大当たり抽選であることを特徴とする請求項1〜
3のいずれかに記載の遊技機である。この構成によれ
ば、大当たり抽選に用いられる乱数値(大当たり用乱数
値)の処理時間を短縮できる。通常、乱数値記憶部に
は、各大当たり用乱数値と共に、大当たり抽選の抽選結
果が大当たりの場合にメイン表示器に表示する図柄(大
当たり図柄)を決定するために用いられる大当たり図柄
用乱数値、大当たり抽選の抽選結果がはずれの場合にメ
イン表示器に表示する図柄(はずれ図柄)を決定するた
めに用いられるはずれ図柄用乱数値などの乱数値や、遊
技球が始動口または役物始動口に入ってからの時間のデ
ータとしての始動口通過後時間データなどが記憶され
る。このように、乱数値記憶部が扱うデータ量が多い場
合、シフト処理に要する時間は長くなる。
【0018】本発明の構成によれば、乱数値記憶部の扱
うデータ量に関わらず処理時間を一定にすることができ
るので、大当たり用乱数値の処理時間を効果的に短縮で
きる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下には、図面を参照して、本発
明の実施形態に係るパチンコ機1について具体的に説明
する。本発明の一実施形態としてパチンコ機1について
説明するが、本発明はパチンコ機に限らず、スマートボ
ール機などの遊技機にも適用することができる。図1
は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1の外観構成
を示す正面図である。パチンコ機1は、ベース枠2に開
閉自在に取り付けられた正面扉3を有している。正面扉
3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されて
いる。窓4には例えばガラス板などの透明板が嵌め込ま
れており、この透明板を介して、その奥側に設けられた
遊技盤5を視認できるようになっている。
【0020】正面扉3の下部には、遊技球を貯留するた
めの球受容器6が配置されている。球受容器6に貯留さ
れた遊技球は、パチンコ機1の内部に設けられた発射装
置(図示せず)に1球ずつ供給されるようになってい
る。球受容器6の右側には略円柱状のハンドル9が設け
られており、遊技者がこのハンドル9を握って、軸線回
りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向
かって遊技球が発射されるようになっている。
【0021】また、正面扉3には、パチンコ機1におけ
る遊技の雰囲気を盛り上げるための複数のランプLが配
置されている。図2は、遊技盤5の構成を示す正面図で
ある。遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊
技球を遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイ
ドレール8が配置されている。遊技盤5には、多数本の
障害釘7が配設されており、ガイドレール8に沿って遊
技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤
5の盤面に沿って多数本の障害釘7の間を通って下方へ
と落下していく。
【0022】遊技盤5のほぼ中央には、メイン表示器1
0が配置されている。メイン表示器10は、左右に設け
られた2つの回転ドラム10L、10Rと、これら2つ
の回転ドラム10L、10Rの間に配設された1つのド
ット表示器10Cとを含む。各回転ドラム10L、10
Rは円筒状であって、その軸線回りに回転可能に保持さ
れている。各回転ドラム10L、10Rの外周面には、
例えば「R」、「A」、「Y」、「3」、「5」、
「7」の6つの図柄が描かれている(図2では、図柄を
省略している)。各回転ドラム10L、10Rを停止さ
せることにより、左の表示位置23Lおよび右の表示位
置23Rにそれぞれ上記6つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させることができるようになっている。
【0023】ドット表示器10Cは、その表面が上下方
向に半円筒面状に凸湾曲しており、その外周面には多数
個のLED素子が格子状に配設されている。ドット表示
器10Cは、多数個のLED素子のうち任意のものを点
灯させることにより、例えば「R」、「A」、「Y」、
「3」、「5」、「7」の6つの図柄を上下方向にスク
ロール表示可能である。ドット表示器10Cのスクロー
ル表示を停止させることにより、中央の表示位置23C
に上記6つの図柄のうちの1つの図柄を表示することが
できるようになっている。
【0024】各回転ドラム10L、10Rおよびドット
表示器10Cにより、メイン表示器10は3つの図柄を
組み合わせて表示できるようになっている。メイン表示
器10の下方には、遊技球が入球可能な始動口11およ
び役物始動口12が配置されている。役物始動口12に
関連して電動チューリップ役物13が設けられている。
通常時は、役物始動口12に遊技球が入りにくくなって
いる。すなわち、通常時には、電動チューリップ役物1
3の羽根131、132が互いに近接して窄められ、羽
根131、132の先端が始動口11との間に所定の隙
間をあけて近接した状態になっている。
【0025】遊技盤5の上方には、7セグメント表示器
により構成されたミニデジタル表示器15が配置されて
いる(図1参照)。ミニデジタル表示器15の表示は、
メイン表示器10の左右両側に配置された始動ゲート1
4を遊技球が通過したことに応答して変動し、その後所
定時間が経過して予め定める数字が停止表示されると、
電動チューリップ役物13の羽根131、132が所定
時間だけ両側に大きく開かれて、役物始動口12が遊技
球を受け入れやすくなる。
【0026】始動口11または役物始動口12に遊技球
が入ると、予め定める個数の賞球(遊技球)が遊技者に
付与されると共に、遊技者が大当たり遊技を実行できる
か否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当
たり抽選の抽選結果は、メイン表示器10に表示され
る。各表示位置23L〜23Rの表示は、始動口11ま
たは役物始動口12に遊技球が入るのに応答して変動を
開始し、所定時間が経過した後、例えば表示位置23
L、23R、23Cの順に停止されていく。大当たり抽
選の抽選結果は、3つの表示位置23L、23C、23
Rの表示が停止したときに各表示位置23L、23C、
23Rに表示されている図柄の組み合わせによって表示
される。
【0027】本実施形態では、3つの表示位置23L、
23C、23Rに同一の図柄(大当たり図柄)が表示さ
れた場合に大当たりとなり、大当たり遊技が実行され
る。特に、3つの表示位置23L、23C、23Rの表
示の組み合わせが、例えば「3−3−3」、「5−5−
5」、「7−7−7」のいずれかになった場合には、そ
の後所定時間だけ大当たり抽選の抽選結果が大当たりに
なる確率(大当たり確率)を予め定める高確率に変更す
る、いわゆる確変モードに突入する。具体的には、確変
モードに突入すると、通常モードでは1/300であっ
た大当たり確率が、例えば1/60の確率になる。
【0028】役物始動口12の下方には、例えば左右に
長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球
可能な大入賞口16が配置されている。この大入賞口1
6に関連して、大入賞口16に遊技球を案内する開状態
および大入賞口16に遊技球が入るのを阻止する閉状態
に開閉可能な開閉板17が設けられている。すなわち、
開閉板17は、遊技盤5の盤面に沿った状態で大入賞口
16を閉塞して、大入賞口16に遊技球が入るのを阻止
することができ、また、この状態から、大入賞口16の
下端縁に沿って配置された回動軸(図示せず)を中心に
手前側に倒伏することにより、大入賞口16を開放し
て、大入賞口16上に落下してくる遊技球を大入賞口1
6内に導き入れることができる。
【0029】大入賞口16への遊技球の入球に対して
は、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置
により賞球として球受容器6に払い出されるようになっ
ている。大当たり遊技に突入すると、開閉板17が開状
態となり、容易に遊技球が大入賞口16に入るので、遊
技者は多数個の賞球を獲得することができる。メイン表
示器10の左右両側には、遊技球の流れに影響を与える
ための風車18が1つずつ(計2つ)配置されている。
また、遊技盤5の下部には、遊技球の入球に対して賞球
が付与されるだけの普通入賞口19が、左右両側に2つ
ずつ(計4つ)配置されている。始動口11、役物始動
口12および普通入賞口19に入らなかった遊技球(ア
ウト球)は、遊技盤5の下部に形成されたアウト球回収
口20から機内に回収される。
【0030】本実施形態では、メイン表示器10の図柄
変動中や大当たり遊技中に始動口11または役物始動口
12に遊技球が入った場合に、その入球に対するメイン
表示器10の変動動作を例えば50回分まで保留してお
くことができるようになっている。メイン表示器10の
上方には、例えば3つの7セグメント表示器により構成
される保留数表示用デジタル表示器21が配置されてい
る。保留数表示用デジタル表示器21は例えば「0」〜
「50」の数字を表示可能となっており、この保留数表
示用デジタル表示器21に保留されたメイン表示器10
の変動動作の回数(始動保留数)が表示されるようにな
っている。保留された変動動作は、メイン表示器10の
図柄変動が行われていないときに順次実行され、保留変
動動作が1回実行される毎に保留数表示用デジタル表示
器21の表示が「1」ずつ減っていく。
【0031】始動保留数は、保留数表示用デジタル表示
器21のように7セグメント表示器により表示される構
成に限らず、例えばLED素子が50個配設されてい
て、始動保留数と同数のLED素子が点灯されるような
構成であってもよい。また、保留可能な変動動作は50
回に限らず、50回よりも少なくてもよいし、多くても
よい。図3は、パチンコ機1の制御回路の構成を示すブ
ロック図である。このパチンコ機1の制御回路は、メイ
ン制御基板30、表示制御サブ基板40、ランプ制御サ
ブ基板50、および賞球払出制御サブ基板60を含む。
【0032】メイン制御基板30は、このパチンコ機1
における遊技の基本となる動作を制御するためのもので
あり、制御の中枢となるCPU31や、プログラムソフ
トが記憶されたROM32、制御時に必要なデータが書
き込まれるRAM33を含むマイクロコンピュータで構
成されている。このメイン制御基板30には、始動口1
1への遊技球の入球を検出するための始動センサ34、
および始動ゲート14を遊技球が通過したことを検出す
るための始動ゲートセンサ35の出力信号が与えられて
いる。また、メイン制御基板30には、遊技盤5に向け
て遊技球を発射する発射装置36から、この発射装置3
6が動作しているか否かを表す動作信号が与えられてい
る。メイン制御基板30は、始動センサ34、始動ゲー
トセンサ35および発射装置36などの出力信号に基づ
いて、その出力信号に応じたコマンドやデータなどをサ
ブ基板40、50、60に与える。
【0033】表示制御サブ基板40は、メイン表示器1
0などを制御するためのものであり、サブCPU41、
ROM42およびRAM43を含むマイクロコンピュー
タで構成されている。表示制御サブ基板40は、メイン
制御基板30から送られてくるコマンドに基づいてメイ
ン表示器10を制御すると共に、その制御結果や必要な
データをメイン制御基板30に返送する。ランプ制御サ
ブ基板50は、ミニデジタル表示器15などを制御する
ためのものであり、サブCPU51、ROM52および
RAM53を含むマイクロコンピュータで構成されてい
る。ランプ制御サブ基板50は、メイン制御基板30か
ら送られてくるコマンドに基づいてミニデジタル表示器
15を制御すると共に、その制御結果や必要なデータを
メイン基板30に返送する。
【0034】賞球払出制御サブ基板60は、賞球を払い
出すための賞球払出装置64などを制御するためのもの
であり、サブCPU61、ROM62およびRAM63
を含むマイクロコンピュータで構成されている。賞球払
出制御サブ基板60は、メイン基板30から送られてく
るコマンドに基づいて賞球払出装置64を制御すると共
に、その制御結果や必要なデータをメイン基板30に返
送する。メイン制御基板30のROM32には、予め順
序づけられた乱数をその順序に従って一定の周期で1個
ずつ発生する乱数発生部が備えられている。遊技球が始
動口11または役物始動口12に入ると、その瞬間に乱
数発生部から乱数が取得され、その取得された乱数の値
がRAM33に設けられた乱数値記憶部に記憶される
(書き込まれる)。乱数値記憶部は、例えば50個のア
ドレスに1つずつ乱数値を記憶できるようになってお
り、メイン表示器10の図柄変動中や大当たり遊技中に
始動口11または役物始動口12に遊技球が入った場
合、最大50個まで乱数値を記憶できるようになってい
る。
【0035】乱数値記憶部に記憶された乱数値(大当た
り用乱数値)は、所定のタイミングで読み取られて、大
当たり抽選に用いられる。大当たり抽選では、例えば乱
数値記憶部から読み取られた乱数値が、ROM32に記
憶された抽選テーブルに与えられ、予め定める大当たり
数値と比較される。そして、両数値が一致すれば大当た
りと決定され、両数値が一致しなければはずれと決定さ
れる。大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合、大当
たり遊技に突入し、CPU31からの信号に基づいて、
表示制御サブ基板40および賞球払出制御サブ基板60
によりメイン表示器10および賞球払出装置64が制御
される。
【0036】RAM33には、乱数値記憶部に記憶され
ている乱数値の数、すなわち始動保留数をカウントする
ための始動カウンタが備えられている。CPU31は、
始動カウンタによりカウントされた始動保留数を保留数
表示用デジタル表示器21に表示させる。図4は、乱数
値記憶部24に乱数値を書き込む際のメイン制御基板3
0による制御内容の流れを示すフローチャートである。
また、図5は、乱数値記憶部24に乱数値が書き込まれ
る態様について説明するための図である。
【0037】RAM33の乱数値記憶部24には、例え
ば「0」〜「49」までの各アドレスに1つずつ乱数値
を記憶できるようになっている(図5参照)。これによ
り、メイン表示器10の図柄変動中や大当たり遊技中に
始動口11や役物始動口12に遊技球が入った場合、そ
の入球に対するメイン表示器10の変動動作を、最大5
0回分まで保留しておくことができる。よって、メイン
表示器10の図柄変動中や大当たり遊技中における始動
口11や役物始動口12への遊技球の入球が50個まで
有効となり、大当たり抽選の回数が多くなるので、パチ
ンコ機1における遊技の興趣を増大させることができ
る。
【0038】図4および図5を参照して、メイン制御基
板30は、始動口11または役物始動口12に遊技球が
入ったか否かを常に監視している(ステップS1)。始
動口11または役物始動口12に遊技球が入ると(ステ
ップS1でYES)、RAM33の始動カウンタ25か
ら始動保留数が読み取られ、始動保留数が最大(「5
0」)であるか否かが判定される(ステップS2)。始
動保留数が最大の場合(ステップS2でYES)、これ
以上メイン表示器10の変動動作を保留することはでき
ないので、その始動口11または役物始動口12への遊
技球の入球は無視され、処理が終了する。
【0039】始動保留数が最大でない場合(ステップS
2でNO)、ステップS3以降の制御により、その始動
口11または役物始動口12への遊技球の入球に対する
メイン表示器10の変動動作が保留される。まず、RO
M32の乱数発生部から乱数が取得され(ステップS
3)、その乱数値が乱数値記憶部24の書き込み位置に
書き込まれる(ステップS4)。書き込み位置とは、乱
数値を書き込むべきアドレスである。
【0040】書き込み位置が末尾(アドレス「49」)
でない場合(ステップS5でNO)、書き込み位置に乱
数値が書き込まれた後(ステップS4)、書き込み位置
が次のアドレスにシフトされる(ステップS6)。例え
ば、図5(a)に示すように、書き込み位置が末尾でな
いアドレス「0」の状態で、乱数値(例えば「12
5」)が取得された場合、その乱数値「125」が書き
込み位置に書き込まれた後、書き込み位置が次のアドレ
ス「1」にシフトされる(図5(b)参照)。
【0041】一方、書き込み位置が末尾(アドレス「4
9」)の場合(ステップS5でYES)、書き込み位置
に乱数値が書き込まれた後(ステップS4)、書き込み
位置がアドレス「0」に戻される(ステップS8)。例
えば、図5(c)に示すように、アドレス「1」〜「4
8」にそれぞれ乱数値が記憶された状態で、書き込み位
置(アドレス「49」)に乱数値(例えば「2」)が書
き込まれた場合、書き込み位置がアドレス「0」に戻さ
れる。
【0042】その後、始動カウンタ25の始動保留数が
+1され(ステップS7)、メイン表示器10の1回分
の変動動作の保留動作が終了する。そして、再び始動口
11または役物始動口12に遊技球が入った場合は、ス
テップS2以降の制御が行われる。このようにして、各
アドレスにアドレス番号順(所定の順序)で乱数値が書
き込まれていく。図6は、乱数値記憶部24に記憶され
た乱数値を読み取る際のメイン制御基板30による制御
内容の流れを示すフローチャートである。また、図7
は、乱数値記憶部24に記憶された乱数値が読み取られ
る態様について説明するための図である。
【0043】メイン制御基板30は、メイン表示器10
の前の保留変動動作または大当たり遊技が終了したか否
かを常に監視している(ステップT1)。メイン表示器
10の前の保留変動動作または大当たり遊技が終了する
と(ステップT1でYES)、ステップT2以降の制御
により、保留されたメイン表示器10の変動動作が実行
される。まず、始動カウンタ25の始動保留数が−1さ
れ(ステップT2)、読み取り位置に記憶された乱数値
が読み取られる(ステップT3)。読み取り位置とは、
乱数値を読み取るべきアドレスである。
【0044】図7は、図5(c)に示す状態から乱数値
が読み取られた場合を示している。図5(c)では、乱
数値記憶部24のアドレス「1」〜「49」にそれぞれ
乱数値が記憶されており、読み取り位置はアドレス
「1」となっている。読み取り位置に記憶された乱数値
「211」が読み取られると(ステップT3)、図7
(a)に示すように、読み取り位置(アドレス「1」)
には「0」が書き込まれる(ステップT4)。これによ
り、その読み取り位置に記憶されていた乱数値「21
1」が削除される。
【0045】このとき、読み取り位置は末尾(アドレス
「49」)でないので(ステップT5でNO)、読み取
り位置が次のアドレス「2」にシフトされる(ステップ
T6)。その後、読み取った乱数値「211」を用いて
大当たり抽選が行われ(ステップT7)、その大当たり
抽選の抽選結果に基づいてメイン表示器10の図柄変動
動作が行われる(ステップT8)。乱数値記憶部24に
は、各大当たり用乱数値と共に、大当たり抽選の抽選結
果が大当たりの場合にメイン表示器10に表示する図柄
(大当たり図柄)を決定するために用いられる大当たり
図柄用乱数値、大当たり抽選の抽選結果がはずれの場合
にメイン表示器10に表示する図柄(はずれ図柄)を決
定するために用いられるはずれ図柄用乱数値などの乱数
値も記憶されている。
【0046】ステップT8では、ステップT7における
大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合、大当たり用
乱数値と共に記憶された大当たり図柄用乱数値により大
当たり図柄が決定され、その大当たり図柄がメイン表示
器10に表示される。一方、大当たり抽選の抽選結果が
はずれの場合は、大当たり用乱数値と共に記憶されたは
ずれ図柄用乱数値によりはずれ図柄が決定され、そのは
ずれ図柄がメイン表示器10に表示される。
【0047】以上のようにして、保留されたメイン表示
器10の1回分の変動動作が終了する。変動動作が終了
すると、再びステップS2以降の制御が行われ、アドレ
ス「2」以降の乱数値がアドレス番号順(所定の順序)
で読み取られていく。アドレス「2」〜「48」の乱数
値が読み取られて、図7(b)に示すように、読み取り
位置が末尾(アドレス「49」)となった場合は(ステ
ップT5でYES)、読み取り位置に記憶された乱数値
「2」が読み取られ(ステップT3)、その読み取り位
置に「0」が書き込まれた後(ステップT4)、読み取
り位置が「0」に戻される(ステップT9、図7(c)
参照)。
【0048】図7(c)に示すように、全ての保留変動
動作が実行されると、書き込み位置と読み取り位置とが
同じアドレス(例えば「0」)となる。したがって、こ
の後、再びメイン表示器10の図柄変動中や大当たり遊
技中に始動口11または役物始動口12に遊技球が入っ
た場合、図5(a)に示す状態と同様の状態(書き込み
位置と読み取り位置とが同じアドレスの状態)で乱数値
記憶部24への乱数値の書き込みが開始される。
【0049】また、図6および図7では、乱数値の読み
取り中に始動口11または役物始動口12に遊技球が入
らない(乱数値が書き込まれない)場合について説明し
たが、乱数値の読み取り中に乱数値記憶部24に乱数値
が書き込まれる場合もある。例えば、図7(b)に示す
ように、アドレス「49」の乱数値「2」が読み取られ
る前の状態で、始動口11または役物始動口12に遊技
球が入ると、図7(c)に示すように読み取り位置の乱
数値「2」が読み取られる一方で、書き込み位置(アド
レス「0」)に乱数値が書き込まれる。
【0050】本実施形態では、乱数値記憶部24に記憶
された乱数値を複数のアドレスから所定の順序(アドレ
ス番号順)で読み取るので、従来のように、乱数値を読
み取った後、各アドレスに記憶された乱数値をそれぞれ
1つ前のアドレスにシフト(シフト処理)させる必要が
ない。しがたって、乱数値の処理時間を短縮できる。具
体的には、シフト件数(始動保留数)Nの数、および乱
数値記憶部24が扱うデータ量に関わらず、処理時間は
例えば15(μs)となる。
【0051】特に、乱数値記憶部24の扱うデータ量に
関わらず処理時間が一定であるので、本実施形態のよう
に、大当たり図柄用乱数値やはずれ図柄用乱数値などの
乱数値と共に記憶された大当たり用乱数値を扱う場合に
は、処理時間を効果的に短縮できる。以上、メイン表示
器10の図柄変動中や大当たり遊技中に始動口11また
は役物始動口12に遊技球が入った場合に、その入球に
対するメイン表示器10の変動動作を保留する態様(図
4、図5)、および保留されたメイン表示器10の変動
動作を実行する態様(図6、図7)について説明した
が、メイン表示器10の図柄変動中でも、大当たり遊技
中でもない通常の入球の場合は、始動口11または役物
始動口12に遊技球が入って、始動カウンタ25の始動
保留数が+1された瞬間に(ステップS7)、始動保留
数が−1されるので(ステップT2)、保留数表示用デ
ジタル表示器21の表示は「0」のままである。ただ
し、このような通常の入球の場合であっても、始動口1
1または役物始動口12への1回の入球毎に、書き込み
位置および読み取り位置はシフトされていく。
【0052】本発明は、以上の実施形態の内容に限定さ
れるものではなく、請求項記載の範囲内において種々の
変更が可能である。例えば、乱数値記憶部24の書き込
み位置および読み取り位置は、アドレス番号順にシフト
するものに限らず、予め定める順序でシフトするもので
あってもよい。また、乱数値記憶部24は、大当たり用
乱数値を記憶するものに限らず、電動チューリップ役物
を開閉するか否かを決定するための電動チューリップ開
閉抽選などの他の抽選に用いられる乱数値を記憶するも
のであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観構
成を示す正面図である。
【図2】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図3】パチンコ機の制御回路の構成を示すブロック図
である。
【図4】乱数値記憶部に乱数値を書き込む際のメイン制
御基板による制御内容の流れを示すフローチャートであ
る。
【図5】乱数値記憶部に乱数値が書き込まれる態様につ
いて説明するための図である。
【図6】乱数値記憶部に記憶された乱数値を読み取る際
のメイン制御基板による制御内容の流れを示すフローチ
ャートである。
【図7】乱数値記憶部に記憶された乱数値が読み取られ
る態様について説明するための図である。
【図8】従来のパチンコ機における乱数値記憶部に記憶
された乱数値が読み取られる態様について説明するため
の図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機 5 遊技盤 11 始動口 12 役物始動口 21 保留数表示用デジタル表示器 24 乱数値記憶部 25 始動カウンタ 30 メイン制御基板 32 ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 植畑 高史郎 大阪府大阪市中央区南船場2丁目9番14号 高砂電器産業株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA39 CA19

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】大当たり抽選の抽選結果が大当たりである
    場合に、遊技者にとって有利な内容の大当たり遊技を実
    行する遊技機であって、 与えられた乱数値に基づいて予め定める抽選を実行する
    抽選実行手段と、 所定の条件が成立したことに応答して乱数を発生する乱
    数発生手段と、 複数のアドレスに乱数値を記憶可能であって、上記乱数
    発生手段により順次発生される乱数値を、それぞれ上記
    複数のアドレスに所定の順序で記憶する乱数値記憶手段
    と、 上記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を上記複数
    のアドレスから上記所定の順序で読み取って、上記抽選
    実行手段に与える乱数値読み取り手段とを含むことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】上記乱数値記憶手段により記憶された乱数
    値の数を計数する計数手段と、 上記計数手段により計数された乱数値の数を表示するた
    めの乱数値記憶数表示手段とをさらに含むことを特徴と
    する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】上記遊技機は、遊技盤に向けて遊技球を発
    射して遊技を行うパチンコ機であって、 上記所定の条件は、上記遊技盤に配置された予め定める
    有効領域を遊技球が通過したという条件であることを特
    徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】上記予め定める抽選は、大当たり抽選であ
    ることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊
    技機。
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