JP2004159907A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ機において、当否確率の変化に期待感を抱かせること。
【解決手段】S309における当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、当否判定実行時の保留記憶数に応じて変更する(S305〜S308)ので、当否判定時に存在する保留記憶数によって当否確率が変化する。すなわち、現在の保留記憶数を直近に開始される変動表示の当否確率に直接影響させることによって、当否確率の変化に期待感を抱かせることができ、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機等の弾球遊技機には、遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段とを備え、当否判定手段による判定結果が当たりであったことを前提として(遊技者に認識される現象としては、結果表示手段例えば液晶表示装置に当たりを示す図柄が表示されたことを前提として)、遊技者に有利な特別遊技(例えば大入賞口が開放される遊技)を実行するものが多い。
【0003】
この種の弾球遊技機においては、結果表示手段による判定結果の表示動作は図柄を変動表示した後に静止させて確定表示する形態で行われるので、先行の判定結果に対応する変動表示が行われているときには、次の判定結果の表示動作を開始できない。また、特定の期間(例えば大当たり遊技中)は表示動作を行わないのが普通である。
【0004】
このため、結果表示手段による判定結果の表示動作が未開始の当否判定用乱数を保留記憶として記憶しておき、表示動作が可能になった時点で当否判定を実行して表示動作を開始することが行われている。
ところで、保留記憶として記憶される個数(保留記憶数)には上限が設定されているのが普通で(現状では4個)、これが上限に達していると遊技球が始動領域に進入しても保留記憶されず当否判定の対象とならないから、かかる状態では遊技球の発射を停止して、保留記憶が可能となるのを待つ遊技者が多い。
【0005】
こうした発射の停止を抑制するために、保留記憶数が多いほど当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を高くする技術が提案されている(特開平9−285614号公報)。
また、特開平9−285614号公報の発明とは目的が異なるが、所定の計測時間内における始動口への入賞個数を計測して記憶し、その記憶個数に基づいて大当たりを発生させる確率を変更制御するパチンコ遊技機もある(特開2001−353301号公報)。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−285614号公報(請求項4、図8)
【特許文献2】
特開2001−353301号公報(請求項1、図3)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上記の従来例は、いずれも始動口への入賞個数を計数して当否確率に反映させる技術であるが、面白みや斬新さに欠ける面があった。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段と、該結果表示手段による前記判定結果の表示動作が未開始の前記当否判定用乱数を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、前記当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、該当否判定実行時の前記保留記憶の数(保留記憶数)に応じて変更する確率変更手段を備えたので、当否判定時に存在する保留記憶の数によって当否確率が変化し、同一条件下であっても選択される当否確率が毎回一定とならない(ランダムになる)。
【0009】
すなわち、現在の保留記憶の数を直近に開始される変動表示の当否確率に直接影響させることによって、当否確率の変化に期待感を抱かせることができ、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
請求項2記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段と、該結果表示手段による前記判定結果の表示動作が未開始の前記当否判定用乱数を保留記憶として前記取得順に記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、前記当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、前記当否判定用乱数が取得されて前記保留記憶として前記保留記憶手段に記憶されるときの前記保留記憶の数(保留記憶数)に応じて変更する確率変更手段を備えたので、始動領域(例えば始動口)への進入に起因して乱数が取得されたときの保留記憶の数が何個であったか、すなわち当否判定用乱数が取得されて保留記憶として保留記憶手段に記憶されたときの記憶順位(保留記憶位置)によって、その保留記憶された当否判定用乱数の当否確率が変化し、同一条件下であっても選択される当否確率が毎回一定とならない(ランダムになる)。
【0010】
例えば始動口への入球に伴って保留記憶された際の順位(位置)をその保留記憶に対応する変動表示の当否確率に直接影響させることによって、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前記当否確率が前記保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、前記確率変更手段は、前記当否確率を前記保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する前記複数種類の前記当否確率のいずれかを選択する構成であり、且つ各前記保留記憶の数毎の前記複数種類の当否確率の平均値が一定に設定されていることを特徴とする。
【0011】
当否確率が保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、確率変更手段は、当否確率を保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する複数種類の当否確率のいずれかを選択する構成であるから、当否判定実行時の保留記憶の数に応じた当否確率が一定になるのを回避でき、請求項1又は2の効果を向上できる。
【0012】
しかも、各保留記憶の数毎の複数種類の当否確率の平均値が一定に設定されているので、保留記憶の数が多いこと又は少ないことによるメリット、デメリットのバランスを保ち、どの保留記憶についても期待感を抱かせるとことができる。
請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前記当否確率が前記保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、前記確率変更手段は、前記当否確率を前記保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する前記複数種類の前記当否確率のいずれかを選択する構成であり、且つ各前記保留記憶の数毎の前記複数種類の当否確率の平均値は、前記保留記憶の数が多いほど高くなるように設定されていることを特徴とする。
【0013】
当否確率が保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、確率変更手段は、当否確率を保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する複数種類の当否確率のいずれかを選択する構成であるから、当否判定実行時の保留記憶の数に応じた当否確率が一定になるのを回避でき、請求項1又は2の効果を向上できる。
【0014】
しかも、各保留記憶の数毎の複数種類の当否確率の平均値は、保留記憶の数が多いほど高くなるように設定されているから、始動領域(例えば始動口)に多くの入球をさせた遊技者(保留記憶の数が多い遊技者)に有利さをアピールすることができると共に、始動口にあまり入球させることができない遊技者(保留記憶の数が少ない遊技者)にも平均当否確率よりも高い当否確率で当否判定される機会を与えることができ、今までにないバランスの興趣溢れる遊技機を提供することができる。
【0015】
請求項5記載の弾球遊技機は、請求項1ないし4のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記結果表示手段による前記判定結果の表示動作中に、該表示動作が行われている前記判定結果を導出した前記当否判定における前記当否確率に応じた情報を表示することを特徴とする。
【0016】
当否確率に応じた情報の表示とは、例えば当否確率自体(数値)や当否確率を示すインジゲータによる直接的な表示或いはキャラクタの表情、動き又はセリフなどによる当否確率の間接的な表示であり、判定結果の表示動作中に、その表示動作が行われている判定結果を導出した当否判定における当否確率に応じた情報を表示するので、期待感を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【0017】
当否確率に応じた情報を結果表示手段にて判定結果の表示と同一画面上で表示するのが、コストや遊技者の目線などの観点から望ましい。ただし、当否確率に応じた情報を表示するための表示器などを別途設けても構わない。
【0018】
【発明の実施の形態】
次に、本発明のいくつかの実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0019】
【実施例1】
図1に示すのは、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50の正面図である。この図1に示すように、本実施例のパチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。なお、パチンコ機50には、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)が付属することがある。
【0020】
前面枠52は、左端上下のヒンジ54により外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10が収納されている。
【0021】
ガラス枠60の下方には上皿55が配され、前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。
上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
【0022】
図2に示すように、遊技盤10には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして特別図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16aが配されている。なお、特別図柄表示装置15は結果表示手段として機能する。
【0023】
センターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部(LCDパネル16aの上方)には、4個のLEDが普通図柄保留記憶用LED17として装着されている。
センターケース14の左右上方にはランプ風車19が設置され、それらの下方には風車20が設置されている。また、風車20の斜め上方にはゲート(通過口)21が配されている。
【0024】
センターケース14の直下にはチューリップ式の普通電動役物22が設置されている。この普通電動役物22は始動領域となる。普通電動役物22には7セグメントLEDの普通図柄用LED29が付属し、遊技球がゲート21を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると(普通図柄用LED29に当たりの普通図柄が表示されると)設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約0.3秒であるが高確率中は約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【0025】
これらゲート21の下方には普通入賞口24が配されている。また、普通電動役物22の下方には、開閉板25aにて開閉される大入賞口25と左右の普通入賞口26とを備える大入賞装置27が配され、盤面最下部にはアウト口28が設けられている。
【0026】
なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図3の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御装置30、賞球制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38及び図柄制御装置40を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御装置はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置30には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御装置36には音源ICが備わっている。
【0027】
主制御装置30は、当否判定手段、保留記憶手段及び確率変更手段として機能するが、その詳細は後述する。
主制御装置30には、下皿63が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチSW)、遊技球が大入賞口25の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VSW)、大入賞口25への入賞球を検出するカウントスイッチ(カウントSW)、普通入賞口24、26への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い出しSW)、普通電動役物22への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0028】
主制御装置30は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38、図柄制御装置40に出力したり、また普通電動役物22を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置27の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板25aを駆動する大入賞口ソレノイドの動作及び確率報知装置31の表示を制御し、さらに外部接続端子装置を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【0029】
賞球制御装置32は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。また、CRユニットが付属する場合は、CR精算表示装置を介して貸出要求、精算要求の操作信号を受け付け、CRユニットとデータを送受し、貸出要求信号に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、CRユニットに挿入されているプリペイドカードの残高表示を制御する。
【0030】
発射制御装置34は、主制御装置30から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【0031】
音制御装置36は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置38は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて普通図柄保留記憶用LED17及び普通図柄用LED29の表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0032】
図柄制御装置40は、LCDパネルユニット16及び付属ユニットと共に特別図柄表示装置15を構成している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユニット16の一部である。図柄制御装置40は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御する。
【0033】
次にパチンコ機50の動作を説明する。
先ず図4を参照して主制御装置30(厳密には、そのCPU)が実行するメイン処理の概要を説明する。メイン処理は2ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する(S10)。この判断はRAMの特定アドレスに特定の数値が書き込まれているか否かに基づいて行われ、ここで否定判断なら初期設定(S11)を実行する。前述の正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
【0034】
正常割り込みなら(S10:YES)、初期乱数更新処理(S20)、当否判定に使用される当否判定用乱数の更新処理(S30)、当否判定の結果表示(当たりの表示)に使用される大当たり図柄を決めるための乱数の更新処理(S40)、普通図柄乱数更新処理(S50)、各入力処理(S60)、当否判定処理(S70)、各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には、当否判定の結果表示(外れの表示)に使用される外れ図柄を決めるための外れ図柄乱数の更新処理(S90)及び初期乱数更新処理(S100)をループ処理する。
【0035】
次に、本発明に関わりが深い始動検出入力処理と当否判定処理について説明する。なお、始動検出入力処理は各入力処理(S60)の一部(サブルーチン)である。
図5に示すように、始動検出入力処理においては、第1種始動口スイッチの始動検出信号が入力されているか否か、すなわち普通電動役物22への入賞球を検出したか否かを判断する(S201)。ここで否定判断ならリターンする。
【0036】
肯定判断なら、各種乱数選択処理(S202)として、当否判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数、移行決定乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込む。
なお、メイン処理が2ms周期で実行されることから、この1周期内に普通電動役物22への入賞球が検出されるのは最大1回であり、2回以上の検出はあり得ない。
【0037】
次に、保留記憶4があるか否かを判断する(S203)。
当否判定用乱数を保留記憶として記憶するための保留記憶エリアはRAMに設けられている。この保留記憶エリアには保留記憶1から保留記憶4までの4つの記憶スペースがあり、各記憶スペースに1つの当否判定用乱数を記憶できる。当否判定用乱数は、読み込まれた時系列に沿って保留記憶1から順に保留記憶4へと記憶される。したがって、保留記憶1が古くて保留記憶4が新しい。そして、次に説明する当否判定処理において当否判定の対象となるのは最も古い保留記憶であるが、当否判定される際には保留記憶1から例えばレジスタに移動させられる。これに伴って保留記憶エリアの記憶が、保留記憶4→保留記憶3、保留記憶3→保留記憶2、保留記憶2→保留記憶1というようにシフト処理される。
【0038】
S203における保留記憶4があるか否かの判断は、保留記憶エリアが満杯か否か、すなわち新たな保留記憶が可能か否かの判断である。よって、保留記憶4があるときには(S203:YES)、リターンする。
保留記憶4がないなら(S203:NO)、保留記憶1がないか否かを判断し(S204)、肯定判断なら保留記憶1に当否判定用乱数を記憶する(S205)。
【0039】
保留記憶1があるときには(S204:NO)、保留記憶2がないか否かを判断し(S206)、肯定判断なら保留記憶2に当否判定用乱数を記憶する(S207)。同様に、保留記憶2があって(S206:NO)保留記憶3がないときは(S208:YES)保留記憶3に当否判定用乱数を記憶し(S209)、保留記憶3があれば(S208:NO)保留記憶4に当否判定用乱数を記憶する(S210)。
【0040】
なお、実際には当否判定用乱数だけが保留記憶されるのではなく、図10(b)に示するとおり、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数、移行決定乱数も当否判定用乱数とセットで記憶される。同図(a)に例示するのは従来の保留記憶のデータ構成であり、移行決定乱数の有無において本実施例とは異なっている(移行決定乱数が存在する点が本実施例の特徴の一つである。)。
【0041】
図6に示すように、当否判定処理においては、図柄表示装置15における特別図柄の変動表示が終了したか否かを判断する(S301)。公知のとおり、図柄表示装置15における特別図柄の変動表示は、主制御装置30が送出した図柄変動コマンドに応じて開始され、同じく図柄確定コマンドに応じて特別図柄が確定表示されて1回の変動表示が終了する。S301では、図柄確定コマンドの送出から所定の待機時間(本実施例では1024ms)を経過したか否かに基づいて特別図柄の変動表示が終了したか否かを判断する。
【0042】
変動表示が終了していないと判断した場合はリターンし、変動表示が終了したと判断したときには(S301:YES)、保留シフト処理(S302)を実行する。
図5の始動検出入力処理の説明において保留シフト処理の概要を説明したが、図8を参照していま少し詳しく説明する。
【0043】
保留記憶が1つもなくて、変動表示中でもないときに(図8(a))、始動入賞が検出されて上述のように当否判定用乱数を読み込むと、一旦保留記憶される(保留記憶数1、図8(b))。そして、保留シフト処理により保留記憶の内容が例えばレジスタに移されて保留記憶数は0になる(図8(c))。レジスタの当否判定用乱数については後述するように当否判定と変動表示が行われる。
【0044】
その変動表示中に次の始動入賞が検出されれば、その当否判定用乱数が1個目の保留記憶として記憶され(図8(d))、さらに次の始動入賞が検出されれば、その当否判定用乱数が2個目の保留記憶として記憶される(図8(e))。この保留記憶の追加は保留記憶数が4になるまで可能である。
【0045】
また、先行の変動表示が終了すれば、シフト処理が行われて先頭の保留記憶の記憶内容がレジスタに、2番目の保留記憶の記憶内容が先頭に、というように記憶位置がシフトされる(図8(f))。
さて、このようなシフト処理が行われて保留記憶0(レジスタに移された当否判定用乱数)があれば(S303:YES)、確率変更処理(S304)が実行される。その詳細は図7に示すとおりで、まず所定条件が成立しているか否かを判断する(S401)。
【0046】
この所定条件は、同一条件下(当否判定時に存在する保留記憶数が同一)であったとしても、毎回同一の当否確率で当否判定が行われないように、変化させるための条件であり、適宜に設定される条件である。所定条件の具体的な例をいくつか示すと、特別図柄又は普通図柄の変動回数、リーチ回数、遊技球を発射し続けている時間、保留記憶数が最大保留記憶数となったとき若しくはその回数、特定の入球口に入球した回数などの遊技に関連する数値が所定数になることを条件としても、単に時間経過によって所定時間(例えば20分など)経過などのように遊技とは無関係なものを条件としても、遊技者が操作可能なスイッチを設けて遊技者が該スイッチを操作したことなどのように遊技者が確率の移行時期を選択できるものを条件としてもよい。
【0047】
なお、この所定条件の判断処理を行わずに、常にS402以下の処理を実行する構成としてもよい。
所定条件が成立している場合には(S401:YES)、移行決定乱数が0〜11のいずれであるかを判断し、それに基づいて組合せパターン1〜12のいずれかを選択する(S402〜S424)。所定条件が成立していなければ(S401:NO)S402以下は実行されない(組合せパターンは変更されない)。
【0048】
組合せパターン1〜12の具体的な構成例は図9に示すとおりで、図9(a)の例では、組合せパターン1の場合、保留記憶数が0のときは当否確率は1/600、保留記憶数が1のときは当否確率は1/300、保留記憶数が2のときは当否確率は1/300、保留記憶数が3のときは当否確率は1/150である。他のパターンも同様に保留記憶数毎に当否確率が設定されている。
【0049】
これらの当否確率は、当否判定用乱数の範囲と当否判定用テーブルに記録されている判定値(当たりになる値)の個数によって設定される構成であり、例えば当否判定用乱数の範囲が0〜599の整数値で、判定値(当たりになる値)が1つなら当否確率は1/600、判定値が2つなら1/300、判定値が4つなら1/150となる。ここに示した当否判定用乱数の範囲と判定値の個数の関係は例示であって、実施にあたって任意に設定できる設計事項であるが、説明を簡明にするために以下この数値を使用する。
【0050】
なお、保留記憶数が0〜3であるのは、たとえ保留記憶数が4であったとしても、上述のシフト処理が行われることで保留記憶数が3になるからである。
また、保留記憶数0に対応する当否確率は組合せパターンによって1/600、1/300、1/150の3種類あるが、組合せパターン1〜12を平均すれば当否確率は1/267である。同様に、保留記憶数1、2、3に対応する当否確率の平均値も1/267である。
【0051】
そして、各組合せパターンの選択確率は均等(1/12)であるから、どの組合せパターンが選択されたかにより、またその時の保留記憶数が何個かによって、個々の当否判定における当否確率は異なってくるが、十分に長時間の遊技が行われた場合の平均的な当否確率は上記の平均値(1/267)に収束する。
【0052】
一方、図9(b)に示す例では、保留記憶数0〜3のそれぞれに対応する当否確率は組合せパターンによって1/600、1/300、1/150の3種類がある点は図9(a)と同様である。しかし、各組合せパターンの選択確率が4/30(パターン1〜3)、3/40(パターン4〜6)、2/30(パターン7〜9)、1/30(パターン10〜12)と異なるので、保留記憶数0についての組合せパターン1〜12の平均当否確率は1/300、同様に、保留記憶数1に対応する当否確率の平均値は1/277、保留記憶数2に対応する当否確率の平均値は1/257、保留記憶数3に対応する当否確率の平均値は1/240となっており、保留記憶数が多いほど当否確率の平均値が高くなっている。
【0053】
なお、図9に示すのは、あくまでも複数種類の組合せパターンの構成例であり、各保留記憶数に対応する当否確率、パターン数、各パターンの選択確率、各保留記憶数に対応する当否確率の平均値等は、実施にあたって任意に設定できる設計事項である。
【0054】
図6に戻り、確率変更処理(S304)の実行に続いては、保留記憶3の有無(S305)、保留記憶2の有無(S306)又は保留記憶1の有無(S307)を判断し、保留記憶3が有れば(S305:YES)、確率変更処理(S304)で選択した組合せパターン内の保留記憶3に対応した当否判定用テーブルを選択、保留記憶3が無くて保留記憶2が有れば(S306:YES)同じく保留記憶2に対応した当否判定用テーブルを選択、保留記憶3、2が無くて保留記憶1が有れば(S306:YES)同じく保留記憶1に対応した当否判定用テーブルを選択し、保留記憶3、2、1が無ければ(S306:NO、保留記憶数0なら)同じく保留記憶0に対応した当否判定用テーブルを選択する。例えば確率変更処理で図9(a)の組合せパターン1が選択されていたとして、保留記憶3が有れば判定値が4個の当否判定用テーブルを選択するので、当否確率は1/150になる。
【0055】
次に、保留記憶0の当否判定用乱数(レジスタに移された当否判定用乱数)をS308で選択した当否判定用テーブルの判定値と照合して、当否判定用乱数が判定値のいずれかと一致していれば(S309:YES)、当否判定用乱数とセットで記憶されていた大当たり図柄決定用乱数(図10(b)参照)に基づいて大当たり確定図柄を選択し(S310)、同様に変動パターン決定用乱数に基づいて大当たり変動タイムを選択する(S311)。
【0056】
S309で否定判断のときは、当否判定用乱数とセットで記憶されていたリーチ決定用乱数が判定値のいずれかと一致していれば(S312:YES)、外れ図柄としてリーチ確定図柄を選択し(S313)、変動パターン決定用乱数に基づいてリーチ変動タイムを選択する(S314)。
【0057】
S312で否定判断のときは、その時の外れ図柄乱数(図4参照)により外れ確定図柄を選択し(S315)、変動パターン決定用乱数に基づいて外れ変動タイムを選択する(S316)。
これら確定図柄(大当たり確定図柄、リーチ確定図柄又は外れ確定図柄)及び変動タイムは、各出力処理(図4参照)において図柄変動コマンドとして特別図柄表示装置15(図柄制御装置40)に送られる。
【0058】
図柄制御装置40は、図柄変動コマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御して公知の変動表示を行わせ、図柄確定コマンドに応じて確定図柄を確定表示させる。
S309で肯定判断であったために大当たり確定図柄が確定表示されると、大当たり遊技(特別遊技)が実行される。本実施例の大当たり遊技は周知の第1種パチンコ機と同様であるので、説明は省略する。なお、大当たり確定図柄が確定表示された際に行われる特別遊技の内容、形態などはこれに限るわけではなく、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であればよい。
【0059】
また、各出力処理(図4参照)において確率報知装置31の表示を制御し、S309の当否判定での当否確率を示す情報を、特別図柄の表示動作中に表示させる。
この当否確率に関する情報は、例えば図11(a)に示すように低、中、高の3レベルのいずれかを発光表示したり、同図(b)に示すように低〜高の範囲でレベルメータ表示したり、同図(c)に示すように具体的な数値を点灯表示する等で行われる。
【0060】
この確率報知装置31の表示と並列的に、当否確率を示すデータを図柄制御装置40に送って、図11(d)、(e)に例示するように、変動表示と併せてLCDパネル16aに表示させてもよい。或いは確率報知装置31を設けずに、特別図柄表示装置15に変動表示と並行的に当否確率に関する情報を表示する構成としてもよい。
【0061】
以上のように、本実施例のパチンコ機50は、S309における当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、当否判定実行時の保留記憶数に応じて変更する(S305〜S308)ので、当否判定時に存在する保留記憶数によって当否確率が変化する。すなわち、現在の保留記憶数を直近に開始される変動表示の当否確率に直接影響させることによって、当否確率の変化に期待感を抱かせることができ、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
【0062】
しかも、その当否確率を変化させる処理の前段に確率変更処理(図7)が行われるので、同一条件下であっても選択される当否確率が毎回一定とならない(ランダムになる)。
この確率変更処理において、図9に例示したように当否確率が保留記憶数毎に複数種類設定されていて、当否確率を保留記憶数に応じて変更する際に保留記憶数に対応する複数種類の当否確率のいずれかを選択するので、当否判定実行時の保留記憶数に応じた当否確率が一定になるのを回避でき、上記のランダム化の効果がより良好になる。
【0063】
その際に図9(a)に例示したように、各保留記憶数毎の複数種類の当否確率の平均値が一定に設定されている構成とすれば、保留記憶数が多いこと又は少ないことによるメリット、デメリットのバランスを保ち、どの保留記憶についても期待感を抱かせるとことができる。
【0064】
また、図9(b)に例示したように、各保留記憶数毎の複数種類の当否確率の平均値が、保留記憶数が多いほど高くなるように設定されている構成を採用すれば、始動領域(始動口)に多くの入球をさせた遊技者(保留記憶数が多い遊技者)に有利さをアピールすることができると共に、始動口にあまり入球させることができない遊技者(保留記憶数が少ない遊技者)にも平均当否確率よりも高い当否確率で当否判定される機会を与えることができ、今までにないバランスの興趣溢れる遊技機を提供することができる。
【0065】
さらに、結果表示手段となる特別図柄表示装置15による特別図柄の変動表示中に、その表示動作が行われている判定結果を導出した当否判定における当否確率に応じた情報を表示するので(図11参照)、期待感を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【0066】
【実施例2】
実施例1は当否判定実行時の保留記憶数に応じて当否確率を変更する例であるが、実施例2では、当否判定用乱数が取得されて保留記憶されるときの記憶順位に応じて当否確率を変更する例を説明する。なお、以下に説明する以外のパチンコ機の構成、動作等は実施例1と同様であるから図示と説明を省略し、各部については実施例1と同符号を使用する。
【0067】
本実施例において各入力処理(S60)のサブルーチンとして実行される始動検出入力処理は図12に示すとおりである。この処理では、まず第1種始動口スイッチの始動検出信号が入力されているか否か、すなわち普通電動役物22への入賞球を検出したか否かを判断する(S501)。ここで否定判断ならリターンする。
【0068】
肯定判断なら、各種乱数選択処理(S502)として、当否判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数、移行決定乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込む。
次に、保留記憶4があるか否かを判断する(S503)。
【0069】
当否判定用乱数を保留記憶として記憶するための保留記憶エリアがRAMに設けられる点や当否判定される際には保留記憶1から例えばレジスタに移動させられる点は実施例1と同様であるが、図15に示すとおり、移行決定用乱数(実施例1)が保留記憶されず当否判定用テーブルが保留記憶される点が実施例1とは異なっている。
【0070】
保留記憶4があるときには(S503:YES)リターンし、保留記憶4がないなら(S503:NO)、確率変更処理(S504)が実行される。この確率変更処理は実施例1(図7)と同様である。また、組合せパターン1〜12の具体的な構成例は図14に示すとおりであり、実施例1で説明した図9と同様であるが、判定実行時の保留記憶数0〜3の代わりに、保留記憶されるときの記憶順位である保留記憶1〜4が使用される点で異なっている。
【0071】
確率変更処理(S504)に続いて、保留記憶1の有無を判断し(S505)、保留記憶1が無ければ(S505:YES)、確率変更処理で選択した組合せパターン内の保留記憶1に対応した当否判定用テーブルを選択して(S508)、その当否判定用テーブルを当否判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数とセット(図15参照)で保留記憶1に記憶する(S509)。
【0072】
保留記憶1が有るときには(S505:NO)、保留記憶2の有無を判断し(S506)、保留記憶2が無ければ(S506:YES)、確率変更処理で選択した組合せパターン内の保留記憶2に対応した当否判定用テーブルを選択して(S508)、その当否判定用テーブルを当否判定用乱数等とセットで保留記憶2に記憶する(S510)。
【0073】
同様に、保留記憶2が有って(S506:NO)、保留記憶3が無ければ(S507:YES)、同組合せパターン内の保留記憶3に対応した当否判定用テーブルを選択して(S508)、その当否判定用テーブルを当否判定用乱数等とセットで保留記憶3に記憶し(S511)、保留記憶3が有れば(S507:NO)、同組合せパターン内の保留記憶4に対応した当否判定用テーブルを選択して(S508)、その当否判定用テーブルを当否判定用乱数等とセットで保留記憶4に記憶する(S512)。
【0074】
図13に示すように、当否判定処理においては、図柄表示装置15における特別図柄の変動表示が終了したか否かを判断する(S601)。この判断基準は実施例1と同様である。
変動表示が終了していないと判断した場合はリターンし、変動表示が終了したと判断したときには(S601:YES)、保留シフト処理(S602)を実行する。この処理は実施例1の保留シフト処理(S302)と同様である。
【0075】
続いて、保留シフト処理により保留記憶0(レジスタに移された当否判定用乱数)があるか否かを判断し、保留記憶0があれば、その当否判定用乱数(レジスタに移された当否判定用乱数)をS508で選択して記憶しておいた当否判定用テーブルの判定値と照合し、当否判定用乱数が判定値のいずれかと一致していれば(S604:YES)、当否判定用乱数とセットで記憶されていた大当たり図柄決定用乱数(図15参照)に基づいて大当たり確定図柄を選択し(S605)、同様に変動パターン決定用乱数に基づいて大当たり変動タイムを選択する(S606)。
【0076】
S604で否定判断のときは、当否判定用乱数とセットで記憶されていたリーチ決定用乱数が判定値のいずれかと一致していれば(S607:YES)、外れ図柄としてリーチ確定図柄を選択し(S608)、変動パターン決定用乱数に基づいてリーチ変動タイムを選択する(S609)。
【0077】
S607で否定判断のときは、その時の外れ図柄乱数(図4参照)により外れ確定図柄を選択し(S610)、変動パターン決定用乱数に基づいて外れ変動タイムを選択する(S611)。
その後は、実施例1と同様に、確定図柄及び変動タイムは、各出力処理(図4参照)において図柄変動コマンドとして図柄制御装置40に送られ、図柄制御装置40は、図柄変動コマンドに応じてLCDパネル16aの表示を制御して公知の変動表示を行わせ、図柄確定コマンドに応じて確定図柄を確定表示させる。S604で肯定判断であったために大当たり確定図柄が確定表示されれば、実施例1と同様に大当たり遊技(特別遊技)が実行される。また、各出力処理(図4参照)において確率報知装置31の表示を制御し、S604の当否判定での当否確率を示す情報を、特別図柄の表示動作中に表示させる(図11参照)。
【0078】
請求項4記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段と、該結果表示手段による前記判定結果の表示動作が未開始の前記当否判定用乱数を保留記憶として前記取得順に記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、前記当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、前記当否判定用乱数が取得されて前記保留記憶として前記保留記憶手段に記憶されたときの記憶順位に応じて変更する確率変更手段を備えたので、当否判定用乱数が取得されて保留記憶として保留記憶手段に記憶されたときの記憶順位(保留記憶位置)、すなわち始動領域(例えば始動口)への進入に起因して乱数が取得されたときの保留記憶数が何個であったかによって、その保留記憶された当否判定用乱数の当否確率が変化し、同一条件下であっても選択される当否確率が毎回一定とならない(ランダムになる)。
【0079】
例えば始動口への入球に伴って保留記憶された際の順位(位置)をその保留記憶に対応する変動表示の当否確率に直接影響させることによって、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
以上のように、本実施例のパチンコ機50は、S604における当否判定で当たりとなる確率(当否確率)を、当否判定用乱数が取得されて保留記憶として記憶されたときの記憶順位に応じて変更する(S505〜S508)ので、当否判定用乱数が取得されて保留記憶されるときの保留記憶位置、すなわち始動口への進入に起因して乱数が取得されたときの保留記憶数が何個であったかによって、その保留記憶された当否判定用乱数の当否確率が変化する。つまり、始動口への入球に伴って保留記憶された際の順位(位置)をその保留記憶に対応する変動表示の当否確率に直接影響させることによって、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
【0080】
しかも、その当否確率を変化させる処理の前段に確率変更処理(図7)が行われるので、同一条件下であっても選択される当否確率が毎回一定とならない(ランダムになる)。
この確率変更処理において、図14に例示したように当否確率が保留記憶数毎に複数種類設定されていて、当否確率を保留記憶数に応じて変更する際に保留記憶数に対応する複数種類の当否確率のいずれかを選択するので、当否判定実行時の保留記憶数に応じた当否確率が一定になるのを回避でき、上記のランダム化の効果がより良好になる。
【0081】
その際に図14(a)に例示したように、各保留記憶数毎の複数種類の当否確率の平均値が一定に設定されている構成とすれば、保留記憶数が多いこと又は少ないことによるメリット、デメリットのバランスを保ち、どの保留記憶についても期待感を抱かせるとことができる。
【0082】
また、図14(b)に例示したように、各保留記憶数毎の複数種類の当否確率の平均値が、保留記憶数が多いほど高くなるように設定されている構成を採用すれば、始動領域(始動口)に多くの入球をさせた遊技者(保留記憶数が多い遊技者)に有利さをアピールすることができると共に、始動口にあまり入球させることができない遊技者(保留記憶数が少ない遊技者)にも平均当否確率よりも高い当否確率で当否判定される機会を与えることができ、今までにないバランスの興趣溢れる遊技機を提供することができる。
【0083】
さらに、結果表示手段となる特別図柄表示装置15による特別図柄の変動表示中に、その表示動作が行われている判定結果を導出した当否判定における当否確率に応じた情報を表示するので(図11参照)、期待感を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
[変形例]
上述のS509〜S512において保留記憶する際に当否判定用乱数と判定値との照合にて仮当否判定を行い、その結果を保留記憶の一部として記憶してもよい。
【0084】
つまり、図16に示すように、保留記憶が1つもなくて、変動表示中でもないときに(図16(a))、始動入賞が検出されて上述のように当否判定用乱数152を読み込んで、S509〜S512のいずれか(ここではS509になる)を行う際に、仮当否判定の結果も保留記憶する(保留記憶数1、図16(b))。そして、保留シフト処理により保留記憶の内容が例えばレジスタに移されて保留記憶数は0になる(図16(c))。
【0085】
その変動表示中に次の始動入賞が検出されれば、その当否判定用乱数226及び仮当否判定の結果が1個目の保留記憶として記憶され(図16(d))、さらに次の始動入賞が検出されれば、その当否判定用乱数1が2個目の保留記憶として仮当否判定結果と共に記憶され(図16(e))、先行の変動表示が終了すれば、シフト処理が行われて先頭の保留記憶の記憶内容がレジスタに、2番目の保留記憶の記憶内容が先頭に、というように記憶位置がシフトされる(図16(f))。
【0086】
このように構成した場合、S604の判定は保留記憶されている仮当否判定の結果(当たり外れ)を参照すればよい。
大当たり遊技の終了後に当否確率を高く設定する、いわゆる確率変動を行わない場合には、この変形例の構成を採用して差し支えない。
【0087】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1のパチンコ機の正面図。
【図2】実施例1の遊技盤の正面図。
【図3】実施例1のパチンコ機の電気ブロック図。
【図4】実施例1の主制御装置が実行するメイン処理のフローチャート。
【図5】実施例1の主制御装置が実行する始動検出入力処理のフローチャート。
【図6】実施例1の主制御装置が実行する当否判定処理のフローチャート。
【図7】実施例1の主制御装置が実行する確率変更処理のフローチャート。
【図8】実施例1におけるシフト処理の説明図。
【図9】実施例1における当否確率組合せパターンの説明図。
【図10】実施例1で保留記憶されるデータの説明図。
【図11】確率報知の例示図。
【図12】実施例2の主制御装置が実行する始動検出入力処理のフローチャート。
【図13】実施例2の主制御装置が実行する当否判定処理のフローチャート。
【図14】実施例2における当否確率組合せパターンの説明図。
【図15】実施例2で保留記憶されるデータの説明図。
【図16】変形例におけるシフト処理の説明図。
【符号の説明】
10 遊技盤
13 遊技領域
15 特別図柄表示装置(結果表示手段)
16a LCDパネル
22 普通電動役物
25 大入賞口
30 主制御装置(当否判定手段、保留記憶手段、確率変更手段)
31 確率報知装置
36 音制御装置
40 図柄制御装置(結果表示手段)
50 パチンコ機(弾球遊技機)

Claims (5)

  1. 遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段と、該結果表示手段による前記判定結果の表示動作が未開始の前記当否判定用乱数を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、
    前記当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(以下、「当否確率」という。)を、該当否判定実行時の前記保留記憶の数に応じて変更する確率変更手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技球が始動領域に進入したことに起因して取得された当否判定用乱数を予め定められている判定値と照合して当たり外れの当否判定をする当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段と、該結果表示手段による前記判定結果の表示動作が未開始の前記当否判定用乱数を保留記憶として前記取得順に記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、
    前記当否判定手段による当否判定で当たりとなる確率(以下、「当否確率」という。)を、前記当否判定用乱数が取得されて前記保留記憶として前記保留記憶手段に記憶されるときの前記保留記憶の数に応じて変更する確率変更手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
    前記当否確率が前記保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、前記確率変更手段は、前記当否確率を前記保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する前記複数種類の前記当否確率のいずれかを選択する構成であり、
    且つ各前記保留記憶の数毎の前記複数種類の当否確率の平均値が一定に設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
    前記当否確率が前記保留記憶の数毎に複数種類設定されていて、前記確率変更手段は、前記当否確率を前記保留記憶の数に応じて変更する際に該保留記憶の数に対応する前記複数種類の前記当否確率のいずれかを選択する構成であり、
    且つ各前記保留記憶の数毎の前記複数種類の当否確率の平均値は、前記保留記憶の数が多いほど高くなるように設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項1ないし4のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
    前記結果表示手段による前記判定結果の表示動作中に、該表示動作が行われている前記判定結果を導出した前記当否判定における前記当否確率に応じた情報を表示することを特徴とする弾球遊技機。
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