以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図1〜図3に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容された遊技盤3(図2において図示せず)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図4に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図5を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その構成を図3において模式的に示すが、盤面に遊技領域31を有しており、本体枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレールと遊技球規制レールによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、ベロ式電チュー(普通電動役物)49と、ステージ(図示せず)と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(一部図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置(第1特別電動役物)41と、センター役物(第2特別電動役物)50等が設けられている。また、遊技盤面の右下方であって遊技領域31の外側の位置には、特別図柄表示装置17と、普通図柄表示装置22とが設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、しかも、第2始動入賞口37bはベロ式電チュー49によって通常時は塞がれている。よって、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球は演出表示装置34の左側を流下して第1始動入賞口37aに入賞する可能性はあるが、第2始動入賞口37bには入賞することがない。そのため、通常は、この「ぶっこみ」位置を狙って遊技球を打ち出しながら遊技を進めていくことになる。
それに対して、発射装置9の発射強度を強にして遊技球を発射する(所謂、右打ちを行う)と、遊技球を第2始動入賞口37bに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第1始動入賞口37aに入賞させることは困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第2始動入賞口37bにしか遊技球が入賞することはない。なお、第2始動入賞口37に遊技球が入賞するためには、後述するベロ式電チュー49が開放される必要がある。そのため、右打ちする場合は、所定の遊技状態の場合に限られる。これについては、後ほど詳しく説明する。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
ベロ式電チュー(普通電動役物)49は、水平軸を中心に回動する蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備えている。このベロ式電チュー49は、その蓋部材が通常時は第2始動入賞口37bを塞ぐようにして、第2始動入賞口37bの近傍に設けられている。そして、後述する普図当たりに当選してソレノイドに通電がなされると、蓋部材が手前側(遊技者側)に倒れて第2始動入賞口37bの入口を開放するように動作する。手前側に倒れた蓋部材の上に遊技球が乗ると、その遊技球は、蓋部材に案内されながら、第2始動入賞口37bの内部へと取り込まれていくようになっている。
なお、詳しくは後述するが、このベロ式電チュー49は通常モードではあまり開放されることはないが、特定の大当たり遊技が終了したときにのみ、最大で99回の遊技が行われるまでベロ式電チュー49が頻繁に開閉する特別モードに移行するようになっている。なお、このベロ式電チュー49が頻繁に開閉する特別モードのことを、以下の説明において、単に「電サポ中」と言うことがある。
ここで、本実施形態において「1回の遊技(またはゲーム)」とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、その入賞を契機として遊技に関する各種抽選処理が行われ、その抽選結果に基づいて特別図柄が変動を開始し、その変動が停止して遊技の結果が確定することを言い、以下の説明においても、特に断りがない場合には、1回の遊技とは上記した意味で用いるものとする。
またここで、本実施形態ではベロ式電チュー49を用いたが、これ以外に、例えば、一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するように構成された電動チューリップを用いることもできることは言うまでもない。
アタッカー装置(第1特別電動役物)41は、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数(本実施形態例では15ラウンド)開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
センター役物(第2特別電動役物)50は、その外郭を構成する本体54と、この本体54に形成された遊技球の入口55を塞ぐ羽根部材51と、を備えて構成されている。そして、羽根部材51は、通常は閉じているが、図示しないソレノイドに通電がなされると、図3の矢印方向に開くように構成されている(羽根部材51が開いた状態は二点鎖線で示している)。この羽根部材51が開閉するためには、第2始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、小当たりとなることが必要である。つまり、スルーチャッカ21に遊技球を通過させて普図当たりに当選し、その普図当たりによりベロ式電チュー49を開閉させて第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させ、その入賞に基づく電子抽選で小当たりに当選すれば、センター役物50の羽根部材51が開閉することができる。
なお、センター役物50の本体54の内部には、1つのV入賞口(特定領域)52と5つのハズレ口53とが設けられている。よって、V入賞口52に遊技球が入る確率は1/6である。また、詳しくは後述するが、羽根部材51が開いたときに入口55から入り込んだ遊技球がV入賞口52に入った場合には、大当たりとなってアタッカー装置41が所定回数(15ラウンド)作動するが、遊技球がハズレ口53に入った場合には、残念ながら、その入賞に基づく賞球の払い出しがあるだけで、大当たり遊技は提供されない。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、アタッカー装置41、およびセンター役物50に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42、V入賞口52、ハズレ口53の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45、52a、53a(図5参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図5に示すように、主制御処理部11は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部(特別図柄種類決定手段)120と、特別図柄の変動時間に関するコマンドである特別図柄変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターン(PT)コマンド決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて普通図柄に係る遊技状態を設定する遊技状態設定部(遊技状態設定手段)140と、特別図柄抽選処理部110の抽選結果に応じてアタッカー装置41およびセンター役物50を作動させる特別電動役物制御部(特別電動役物制御手段)160とを備えている。
さらに、主制御処理部11は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部(普通図柄抽選手段)170と、普通図柄の変動時間に関するコマンドである普通図柄変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン(PT)コマンド決定部(普通図柄変動時間決定手段)190と、ベロ式電チュー49の作動を制御する普通電動役物制御部(普通電動役物制御手段)180とを備えている。
特別図柄抽選処理部110は、図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜799の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第1特別図柄当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第2特別図柄当否抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
第1特別図柄当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aと、この第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりとハズレの何れであるか否かを、第1特別図柄当否判定テーブル116aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
第1特別図柄当否判定テーブル116aは、図7(a)に示すように、0〜799までの特別図柄当否判定用乱数のそれぞれに特図当たりまたはハズレが対応付けられて構成されている。同図から明らかなように特図当たりとなる乱数は800個のうち「399」と「799」の2つしかないので、特図当たりの当選確率は、2/800=1/400である。なお、特図当たりに対応する乱数を抽出すると、アタッカー装置41が開放されることになる。
第2特別図柄当否抽選部119bも第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bと、この第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりと小当たりの何れであるか否かを、第2特別図柄当否判定テーブル116bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bとを備えている。
第2特別図柄当否判定テーブル116bは、図7(b)に示すように、0〜799までの特別図柄当否判定用乱数のそれぞれに特図当たりまたは小当たりが対応付けられて構成されている。同図から明らかなように特図当たりとなる乱数は800個のうち「399」と「799」の2つしかないので、特図当たりの当選確率は、2/800=1/400である。また、小当たりになる確率は、399/400である。つまり、殆ど小当たりとなる。そして、特図当たりに対応する乱数を抽出すると、アタッカー装置41が開放し、小当たりに対応する乱数を抽出すると、センター役物50が開放されることになる(詳しくは後述する)。なお、ここでは、特図当たりと小当たりとで第2特別図柄当否判定テーブル116bを構成するようにしたが、これらに加えてハズレを含ませておき、ハズレの場合にはセンター役物50が開放されないようにすることもできる。
また、本実施形態では、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aと第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
次に、特別電動役物制御部160が行う制御について説明する。第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合、および、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選で特図当たりに当選した場合には、特別電動役物制御部160は、アタッカー装置41を第1の開閉パターンである15回(ラウンド)開閉動作させて大当たり遊技を提供する。ここで、本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が1回開放するラウンド遊技を15回連続して行う構成となっている。なお、1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。
さらに、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選で小当たりに当選した場合には、特別電動役物制御部160は、センター役物50の羽根部材51を1回開放するよう制御する。羽根部材51の1回の開放時間は、例えば2秒である。この2秒の間に、おおむね2〜4個の遊技球が入る。そして、羽根部材51が1回開いたときに、遊技球が入口55からセンター役物50の内部に取り込まれ、その後、運よくV入賞口52に入った場合には、特別電動役物制御部160は、羽根部材51が閉じた後、引き続き、アタッカー装置41を第2の開閉パターンである15ラウンド分開閉させるよう制御する。
つまり、特図当たりに当選した場合には、その当選をもって特別電動役物制御部160は、アタッカー装置41を15ラウンド分開閉させる。これに対して、小当たりに当選した場合には、特別電動役物制御部160は、まず、センター役物50の羽根部材51を1回開放させる。その際に、センター役物50内部に遊技球が取り込まれると、特別電動役物制御部160は、その遊技球がV入賞口52を通過したことを条件にアタッカー装置41を15ラウンド分開閉させ、その遊技球がハズレ口53を通過した場合には、アタッカー装置41を作動させないように制御している。勿論、羽根部材51が開放した際に遊技球がセンター役物50に取り込まれなかった場合には、アタッカー装置41は開閉動作することはない。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して特図当たりになった場合と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して小当たりとなり、その際にV入賞口52に遊技球が入った場合の両方で、アタッカー装置41は同じ15ラウンド開閉するように設定されている。つまり、本実施形態では、本発明の第1の開閉パターンと第2の開閉パターンとが同じパターン(15ラウンド)に設定されている。
次に、特別図柄種類決定処理部120について説明する。上述した特別図柄抽選処理部110が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関するアタリ/ハズレの決定は特別図柄抽選処理部110によって行われるが、大当たり後に最大で99回の遊技が行われるまでの間、電サポ中になるか否かは特別図柄種類決定処理部120によって決定される構成となっている。
特別図柄種類決定処理部120は、図8に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態例では0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第1特別図柄種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第2特別図柄種類抽選部129bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特別図柄種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aと、この第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して特別図柄の種類を決定する第1特別図柄種類決定部123aと、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aとを備えている。
第1特別図柄種類決定テーブル125aは、図9(a)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、特別図柄種類決定用乱数の値が0〜199までのものに対して「時短図柄」(本発明の有利図柄に相当)が対応付けられており、当該乱数値が200〜399までのものに対して「通常図柄」(本発明の不利図柄に相当)が、それぞれ対応付けられている。なお、「時短図柄」に決定された場合には、大当たり遊技終了後に、最大99ゲームの間、電サポ中となり、「通常図柄」に決定された場合には、大当たり遊技終了後に電サポ中とはならない。
この図9(a)から明らかなように、「時短図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特別図柄種類決定用乱数のうち200個であるから、「時短図柄」が選択される確率は50%である。同様に、「通常図柄」が選択される確率も50%である。つまり、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合に、大当たり遊技終了後に電サポ中となる確率は、50%と言うことになる。
また、第2特別図柄種類抽選部129bも第1特別図柄種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bと、この第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して特別図柄の種類を決定する第2特別図柄種類決定部123bと、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bとを備えている。
第2特別図柄種類決定テーブル125bは、図9(b)に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。この第2特別図柄種類決定テーブル125bには、通常図柄として通常図柄Aおよび通常図柄Bの2種類が設けられている点で第1特別図柄種類決定テーブル125aと相違するものの、それぞれの特別図柄に対して特別図柄種類決定用乱数値がそれぞれ割り当てられている点では同じである。第2特別図柄種類決定テーブル125bでは、「時短図柄」が選択される確率は66%、「通常図柄A」が選択される確率は19%、「通常図柄B」が選択される確率は15%となっている。よって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した方が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合より「時短図柄」となる確率が高い、即ち、大当たり遊技後に電サポ中となる確率が高いということになる。したがって、遊技者にとってみれば、第1始動入賞口37aに遊技球を入賞させるより、第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させる方が有利である。
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部130は、図10に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターン(PT)コマンドを決定するための第1特別図柄変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターン(PT)コマンドを決定するための第2特別図柄変動パターン抽選部130bとを備えて構成されている。
特別図柄変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、第1特別図柄変動パターンコマンドテーブル134aを参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第1特別図柄変動パターン決定部135aと、特別図柄が変動中の場合に、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aとを備えて構成されている。なお、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
第2特別図柄変動パターン抽選部130bも第1特別図柄変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、第2特別図柄変動パターンコマンドテーブル134bを参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第2特別図柄変動パターン決定部135bと、特別図柄が変動中の場合に、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bとを備えて構成されている。なお、第2特別図柄変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
第1特別図柄変動パターンコマンドテーブル134aには、図11に示すように、第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される特図変動テーブルA(134a−1)と、第1特別図柄当否抽選部119bによる抽選でハズレとなった場合に参照される特図変動テーブルB(134a−2)および特図変動テーブルC(134a−3)の3つのテーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、特別図柄変動パターン用乱数と特別図柄変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。そのため、特別図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(特別図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する特別図柄の変動時間が決まるようになっている。
次に、各特図変動テーブルA〜Cに記憶されている特別図柄の変動時間について説明する。まず、特図変動テーブルA(134a−1)には、30秒から120秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)には、10秒〜120秒までの変動時間が記憶されているが、特図変動テーブルA(134a−1)と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。なお、特図変動テーブルB(134a−2)は、通常モードおよび特殊モード(いずれも詳細後述)において、特別図柄に係る抽選結果がハズレであり、かつ、遊技開始時(特別図柄の変動開始時)に保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の保留記憶数が1〜3個までの場合に参照されるテーブルである。
特図変動テーブルC(134a−3)には、2秒〜45秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)と特図変動テーブルC(134a−3)とを比較すると、特図変動テーブルC(134a−3)の方が特図変動テーブルB(134a−2)に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。なお、特図変動テーブルC(134a−3)は、通常モード、特別モード、および特殊モード(いずれも詳細後述)の何れのモードにおいても参照されるテーブルである。この特図変動テーブルC(134a−3)は、通常モードおよび特殊モードでは、特別図柄に係る抽選結果がハズレ、かつ、遊技開始時(特別図柄の変動開始時)に保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の保留記憶数が4個の場合に参照され、特別モードでは、特別図柄に係る抽選結果がハズレの場合に、保留記憶数に関係なく常に参照される。
本実施形態では、特図当たり時に選択可能な全ての変動パターンNo.1〜10で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンNo.11〜30のうち、リーチになる変動パターンNo.15〜No.20、およびNo.28〜No.30(図18参照)でリーチハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンNo.で通常のハズレコマンドが構成されている。
なお、第2特別図柄変動パターンコマンドテーブル134bの構成は、第1特別図柄変動パターンコマンドテーブル134aと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、特別図柄変動パターン用乱数を0〜9までの10個、変動パターンNo.を当たり用としてNo.1〜No.10、ハズレ用としてNo.11〜No.30までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。
次に、普通図柄抽選処理部170について説明する。この普通図柄抽選処理部170は、図12に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部177とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部171は、特別図柄当否判定用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、普通図柄当否判定用乱数発生部171で発生した普通図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄当否判定用乱数取得部172と、この普通図柄当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。
ここで、普通図柄高確率判定テーブル175は、普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普通図柄低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/3に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル175の方が、普通図柄低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。よって、普通図柄高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選する。普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことが、上述した「電サポ中」ということになる。
なお、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「普通図柄通常抽選手段」に相当し、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「普通図柄高確率抽選手段」に相当する。
普図当たりに当選した場合に、ベロ式電チュー49を開閉動作するよう制御しているのが、普通電動役物制御部180である。この普通電動役物制御部180は、普通図柄抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドを受けると、ベロ式電チュー49のソレノイドに通電する。すると、ベロ式電チュー49の蓋部材が手前側に倒れた状態に所定時間保持され、第2始動入賞口37bの入口が開放されるようになる。なお、この普通電動役物制御部180は、詳しくは後述する「特別モード」中は、1回の普図当たりに対して、ベロ式電チュー49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、「通常モード」および「特殊モード」中は、1回の普図当たりに対して、ベロ式電チュー49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。つまり、特別モード中は、ベロ式電チュー49の1回の開放時間がその他の遊技モードより長くなっているのである。よって、「特別モード」中は、上述したように、普通図柄抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選によりベロ式電チュー49が2.9秒x2回開放されるため、遊技者は、ベロ式電チュー49内に遊技球を入賞させることができる。従って、電サポ中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。
次に、普通図柄変動パターンコマンド決定部(普通図柄変動時間決定手段)190は、図13に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部191と、普通図柄に係る変動パターン(PT)コマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部196と、を備えて構成されている。
普通図柄変動パターン抽選部196は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部191にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部192と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル194を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部195と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部193とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
普通図柄変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
普通図柄変動パターンコマンドテーブル194には、図14に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルA(194−1)と短い普図変動テーブルB(194−2)の2つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンNo.とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(普通図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
ここで、本実施形態では、普図変動テーブルA(194−1)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は200秒となり、普図変動テーブルB(194−2)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は1.1秒となっている。よって、変動時間が1.1秒の方が、200秒に比べて、1回の普通図柄の抽選結果が確定するまでの時間が短いと言うことになる。なお、200秒の変動時間は、本発明の通常変動時間に相当し、1.1秒の変動時間は、本発明の高速変動時間に相当するものである。
ここで、普通図柄に係る遊技状態について、図15を参照しながら詳しく説明を行うと、本実施形態では、「通常モード」、「特別モード」、「特殊モード」の3つの遊技モード(普通図柄に係る遊技状態)を備えている。なお、「通常モード」は本発明の通常遊技状態に相当し、「特別モード」は本発明の特別遊技状態に相当し、「特殊モード」は本発明の特殊遊技状態に相当するものである。
「通常モード」は、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行い、普通図柄変動パターンコマンド決定部190が普図変動テーブルAを参照して普通図柄の変動時間を決定する遊技モードである。この「通常モード」で遊技が行われる場合には、普図当たりに当選する確率は1/3と低いため、ベロ式電チュー49が開くことはそう多くはない。しかも、1回の変動時間が200秒と長いため、単位時間当たりに普通図柄に関する抽選を行うことができる回数が少ない。なお、「通常モード」は、通常用いられる遊技モードであり、電源投入時、RAMクリア時等の初期状態においても、この通常モードから始まるように予め設定されている。
「特別モード」は、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行い、普通図柄変動パターンコマンド決定部190が普図変動テーブルBを参照して普通図柄の変動時間を決定する遊技モードである。この「特別モード」で遊技が行われる場合には、普図当たりに1/1.1の確率で当選するため、ベロ式電チュー49が頻繁に開閉する。しかも、1回の変動時間が1.1秒と短いため、単位時間当たりに普通図柄に関する抽選を行うことができる回数が通常モードに比べてかなり多くなる。この特別モードは、大当たり遊技後の遊技回数が最大で99回まで継続する。つまり、特別モードの上限遊技回数は99回である。
「特殊モード」は、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行い、普通図柄変動パターンコマンド決定部190が普図変動テーブルBを参照して普通図柄の変動時間を決定する遊技モードである。この「特殊モード」で遊技が行われる場合には、普図当たりに当選する確率は1/3と低いため、ベロ式電チュー49が開くことはそう多くはない。しかし、1回の変動時間が1.1秒と短いため、単位時間当たりに普通図柄に関する抽選を行うことができる回数が通常モードに比べて多くなる。その結果、単位時間当たりにベロ式電チュー49が開閉する回数も通常モードに比べて計算上では多くなる。
次に、本実施形態に係るパチンコ機Pの遊技の流れ(遊技モードの移行)について、図16を参照しながら説明する。本実施形態では、まず通常モードでの遊技が行われる。よって、遊技者は、ぶっこみを狙って遊技球を遊技領域31に打ち出し、第1始動入賞口37aに遊技球を入賞させるようにする。第1始動入賞口37aに遊技球が入賞し、特図当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後の遊技モードが通常モードに維持される場合と、特別モードに移行する場合の2通りがある。具体的には、特図当たりに当選し、その当選に係る特別図柄の種類が通常図柄の場合(M2)には、大当たり遊技終了後の遊技モードが通常モードに維持される。通常モードではベロ式電チュー49が開くことは少ないので、遊技者は、第1始動入賞口37aに遊技球を入賞させるような打ち方で遊技を進めることになる。
一方、特図当たりに当選し、その当選に係る特別図柄の種類が時短図柄の場合(M1)には、大当たり遊技終了後の遊技モードが特別モードに変更される。特別モードでは、ベロ式電チュー49が頻繁に開くため、遊技者は右打ちを行って、スルーチャッカ21に遊技球を通過させ、ベロ式電チュー49が開いたときに露呈する第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させるようにして遊技を行うことができる。そして、右打ちをしていると、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して、その入賞を契機として行われる抽選で殆どの場合小当たりとなるから、センター役物50の羽根部材51が1回開放される。このとき、センター役物50内に遊技球が入賞して、その遊技球がV入賞口52に入賞するとアタッカー装置41が作動して15ラウンドの大当たり遊技が提供されることとなる。
そして、いったん特別モードに移行されると、右打ちを行って小当たりに当選し、羽根部材51が開放している間にV入賞口52に遊技球を入れ、その際の特別図柄の種類が時短図柄に決定されるというルーチンが繰り返される限り、特別モードが継続することとなる(M3)。そのため、いかに特別モード内をループさせながら遊技を進めていくことができるかが、多くの賞球を獲得するうえでのカギとなる。なお、図9(b)に示すように、第2特別図柄種類決定テーブル125bでは、66%の確率で時短図柄が選択されるようになっているから、特別モード内をループする確率は66%である。
この特別モードにおいて、99回のゲーム中にセンター役物50内のV入賞口52に遊技球が入らなかった場合(M5)、または、小当たりに当選して羽根部材51が開放され、V入賞口52に遊技球が入ったものの、その小当たり当選時に第2特別図柄種類抽選部129bにて決定された特別図柄の種類が通常図柄Bであった場合(M6)には、その後の遊技モードが通常モードに転落する。なお、本実施形態では、普通に右打ちしていれば、99回のゲーム内で、まず間違いなくV入賞口52に入るように構成されている。つまり、遊技球がV入賞口52に入る確率は上述したように1/6であり、1回の羽根部材51の開放でたいてい2〜4個程度は遊技球がセンター役物50内に入るから、数回〜数十回も羽根部材51が開閉すれば、殆どの場合V入賞口52に遊技球が入るのである。
一方、特別モードにおいて、V入賞口52に遊技球が入って大当たりとなったものの、そのときの特別図柄の種類が通常図柄Aである場合には、大当たり遊技後の遊技モードが特殊モードに移行される(M4)。この特殊モードでは、上述したように、普図当たりに当選する確率は1/3と低いが、1回の普通図柄の変動時間が1.1秒と非常に短いため、遊技者が右打ちしてスルーチャッカ21に遊技球を通過させることができれば、単位時間当たりかなりの回数、ベロ式電チュー49が開放することとなる。そして、第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させて、最終的にV入賞口52に遊技球を通過させることができれば、大当たりとなってアタッカー装置41が15ラウンド開放する。このとき、特別図柄の種類が時短図柄であれば大当たり遊技後は特別モードに昇格し(M8)、通常図柄Aの場合は特殊モードに滞在し(M7)、通常図柄Bの場合は通常モードに転落する(M9)。
ここで、右打ちで遊技を行った場合に、通常モードと特殊モードとで、V入賞口52に遊技球が入って大当たり遊技になるまでに必要な時間について、比較検討してみることにする。上述したように、普図当たりに当選する確率は、通常モード、特殊モード共に1/3である。普通図柄の変動時間は、通常モードが200秒、特殊モードが1.1秒である。センター役物50内に取り込まれた遊技球がV入賞口52に入る確率は、共に1/6である。仮に、遊技球を打ち出して、遊技球が1個スルーチャッカ21を通過するまでの時間を6秒とする。そうすると、通常モードでは、大当たりになるまでに要する時間は、3(普図当たりの当選確率の逆数)x200秒x6秒x6(V入賞口52に入る確率の逆数)=21600秒(6時間)となる。これに対して、特殊モードでは、大当たりになるまでに要する時間は、3(普図当たりの当選確率の逆数)x1.1秒x6秒x6(V入賞口52に入る確率の逆数)=約119秒(約2分弱)となる。
この計算結果からみても、特殊モードの場合、僅か2分弱で次の大当たりになるため、特別モードに比べると遊技球を消費するものの、特別モードに肩を並べるくらいの連荘性能を有していると言える。つまり、本実施形態では、特別モードのループ率は66%であるが、特殊モードに転落してもあまり遊技球を減らすことなく次の大当たりを引き当てることができることから、特殊モードに転落する確率(19%)も含めて合計66%+19%=85%のループ率となる性能を有していると言うことができるのである。よって、遊技者は、特別モードから転落しても、特殊モードの場合、短時間で連荘する可能性が高いので、遊技者はその連荘性能に惹き付けられて、そのまま遊技を継続することとなる。
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1特別図柄変動パターン抽選部130aで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合には第1特別図柄種類抽選部129aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2特別図柄変動パターン抽選部130bで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選で特図当たりまたは小当たりに当選した場合には第2特別図柄種類抽選部129bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
また、スルーチャッカ21を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部196で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部177の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部12fに送信している。
ここで、主制御処理部11から演出制御処理部12aに対して送信される遊技用のコマンドは、特別図柄の種類に関するコマンドと特別図柄変動パターンコマンドとを含んで構成されたものと、特別図柄変動パターンコマンドは含まれるものの特別図柄の種類に関するコマンドは含まれずに構成されたものの両方があるが、以下の説明において、これら遊技用のコマンドを一括りに「遊技コマンド」と言うことにする。
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「No.?」または「No.?+?図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「No.?」は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aまたは第2特別図柄変動パターン抽選部130bが決定した特別図柄に係る変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「?図柄」は、第1特別図柄種類抽選部129aまたは第2特別図柄種類抽選部129bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
変動パターンNo.1〜No.10は、図11に示すように特図変動テーブルA(134a−1)を参照していることから、「No.1」〜「No.10」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンNo.11〜No.30は、図11に示すように特図変動テーブルB(134a−2)またはC(134a−3)を参照していることから、「No.11」〜「No.30」の各コマンドはハズレコマンドである。また、特別図柄の種類に関するコマンドは、時短図柄、通常図柄、通常図柄A、通常図柄Bの種別を識別可能なコマンドから成るものである。
よって、遊技コマンドに変動パターン「No.1」〜「No.10」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「?図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが、大当たり遊技後に99回の電サポが付与される内容のものであるか否か等が分かる。また、遊技コマンドに変動パターン「No.11」〜「No.30」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
演出制御処理部12aは、図17に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、始動入賞口37a,bに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置34aに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部230と、を備えている。また、演出制御処理部12aは、記憶部として、複数種類の演出パターン(演出態様)が記憶された通常演出用テーブル261aと、演出表示装置34に表示する背景画像が記憶された共通背景画像テーブル261bおよび特殊背景画像テーブル261cとを格納した演出態様記憶部260を備えている。
演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている通常演出用テーブル261aを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。この通常演出用テーブル261aは、図18に示すように、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドNo.1+「図柄」には、変動時間30秒の「ノーマルリーチA1」と「ノーマルリーチA2」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドNo.13には、変動時間10秒の「リーチなしB」が対応する演出パターンとして記憶されている。
そして、例えば、遊技コマンドとして「No.15」が演出制御処理部12aに送られてきた場合には、演出態様決定部210は、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「ノーマルリーチA1」または「ノーマルリーチA2」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。
演出表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出パターンを表示するだけでなく、演出表示装置34の背景画像を表示する制御も行っている。背景画像は、共通背景画像テーブル261bに記憶されているものと、特殊背景画像テーブル261cに記憶されているものとがあり、演出表示制御部220は、遊技モードに応じて何れかの背景画像テーブルを参照して、演出表示装置34に背景画像を表示している。具体的には、遊技モードが通常モードおよび特殊モードの場合には、演出表示制御部220は、共通背景画像テーブル261bを参照して背景画像を表示し、遊技モードが特別モードの場合には、演出表示制御部220は、特殊背景画像テーブル261cを参照して背景画像を表示している。
図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11から出力された遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。また、普通図柄表示制御部12fは、主制御処理部11から出力された、普通図柄に係る抽選の当否結果のコマンドと普通図柄変動パターンコマンドとに従って、普通図柄表示措置22に普通図柄を所定時間だけ変動表示させた後、所定の態様で停止表示させる。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45、V入賞口検知センサ52a、ハズレ口検知センサ53a等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図19〜図22を参照して説明する。まず、図19を参照しながら、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に行う遊技に関する処理について説明する。
図19に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数を第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに、特別図柄種類決定用乱数を第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aに、特別図柄変動パターン(PT)用乱数を第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aに、それぞれ記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップS5での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄種類決定部124aが、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが、時短図柄と通常図柄の何れであるかを、このステップS6で決定する。
なお、図示しないが、本実施形態では、ステップS5でハズレと判定された場合であっても、ステップS6において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップS5でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップS5でハズレの場合、演出制御処理部12aに出力される遊技コマンドに特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップS5でハズレの場合には、ステップS6の処理をジャンプする構成としても構わない。
次いで、ステップS7で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、上述したように第1特別図柄変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.を決定する。より詳細に説明すると、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、ステップS5で特図当たりと判定された場合には、特図変動テーブルA(134a−1)を参照し、ステップS5でハズレと判定された場合には、特図変動テーブルB(134a−2)または特図変動テーブルC(134a−3)を参照して変動パターンNo.(変動パターンコマンド)を決定する。
次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、通常演出用テーブル261aを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。例えば、今回の遊技において、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.7+時短図柄」である場合には、演出態様決定部210は、図18に示す通常演出用テーブル261aを参照して、この遊技コマンド「No.7+時短図柄」に対応する演出パターン「スーパーリーチB1」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
次いで、ステップS9で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS8で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS10で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合(ステップS11でYes)は、特別電動役物制御部160は、アタッカー装置41を15ラウンド開放して大当たり遊技を提供する(ステップS12)。次いで、ステップS13にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技モードを、図16に従って設定する。なお、今回の遊技がハズレの場合には、遊技状態設定部140は、次回の遊技における遊技モードを今回と同じモードに設定する。ただし、今回の遊技が特別モードでの99回目の遊技である場合には、遊技状態設定部140は、次回の遊技モードを通常モードに設定する。
このステップS13で、次回の遊技の遊技モードが設定されると、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS11でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップS13に進んで、次遊技の遊技モードが設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
次に、図20および図21を参照しながら、第2始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に行う遊技に関する処理について説明する。
図20に示すように、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS31)。入賞した場合(ステップS31でYes)には、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS32)。特別図柄が変動中の場合(ステップS33でYes)には、ステップS32で取得した特別図柄当否判定用乱数を第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに、特別図柄種類決定用乱数を第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bに、特別図柄変動パターン(PT)用乱数を第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bに、それぞれ記憶して(ステップS34)、ステップS33の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS33でNo)には、ステップS35に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりと小当たりの何れであるか第2特別図柄当否判定部113bが判断する。次いで、ステップS36に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、第2特別図柄種類決定部124bが、ステップS32で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、特図当たりまたは小当たりに対する特別図柄の種類を決定する。
次いで、ステップS37で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第2特別図柄変動パターンコマンドテーブル134bを参照して変動パターンNo.を決定する。
次いで、ステップS38にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、通常演出用テーブル261aを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
次いで、ステップS39で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS38で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS40で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
次いで、図21に示すように、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合(ステップS41でYes)は、特別電動役物制御部160は、アタッカー装置41を15ラウンド開放して大当たり遊技を提供する(ステップS42)。次いで、ステップS43にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技モードを、図16に従って設定する。
一方、確定した特別図柄が特図当たりの組合せとなっていない場合、即ち、小当たりの場合(ステップS41でNo)は、ステップS44に進んで、特別電動役物制御部160は、センター役物50の羽根部材51を1回開放する。そして、次のステップS45において、遊技球がV入賞口52を通過したか否かを判断し、V入賞口52を遊技球が通過した場合にはステップS42に進んで、特別電動役物制御部160は、アタッカー装置41を15ラウンド開放して大当たり遊技を提供する。そして、ステップS43に進む。一方、V入賞口52を遊技球が通過しなかった場合(ステップS45でNo)には、ステップS43に進んで、遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技モードを設定する。
なお、遊技状態設定部140は、大当たり遊技が提供された場合には、そのときの特別図柄の種類(時短図柄、通常図柄A、通常図柄B)に応じて次の遊技における遊技モードを設定し(図16参照)、小当たり時にV入賞口52に遊技球が通過しなかった場合には、次の遊技における遊技モードを今回の遊技モードと同一のモードに設定する。ただし、今回の遊技が特別モードでの99回目の遊技である場合は、遊技状態設定部140は、次の遊技モードを通常モードに設定する。また、ステップS31でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
次に、図22を参照しながら、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行う遊技に関する処理について説明する。
図22に示すように、遊技球がスルーチャッカ21を通過したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS61)。通過した場合(ステップS61でYes)には、普通図柄当否判定用乱数取得部171は普通図柄当否判定用の乱数を取得し、普通図柄変動パターン用乱数取得部192は普通図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS62)。普通図柄が変動中の場合(ステップS63でYes)には、ステップS62で取得した普通図柄当否判定用乱数を普通図柄用保留球乱数記憶部174に、普通図柄変動パターン(PT)用乱数を普通図柄変動パターン用乱数記憶部193に、それぞれ記憶して(ステップS64)、ステップS63の手前まで戻る。そして、今回のスルーチャッカ21通過を契機とした普通図柄に係る遊技処理が開始するまで待機する。
一方、普通図柄が変動中でない場合、即ち、処理の順番が来た場合(ステップS63でNo)には、ステップS65に進んで普図当たり判定処理を行う。つまり、取得した普通図柄当否判定用乱数が普図当たりであるか否かを普通図柄当否判定部173が判断する。
次いで、ステップS66で普通図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この普通図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した普通図柄変動パターン用乱数に基づいて、上述したように普図変動テーブルA(194−1)または普図変動テーブルB(194−2)を参照して変動パターンNo.を決定する。なお、今回の遊技モードが通常モードの場合、普図変動テーブルA(194−1)が参照され、変動時間は200秒と決定される。一方、今回の遊技モードが特別モードおよび特殊モードの場合、普図変動テーブルB(194−2)が参照され、変動時間は1.1秒と決定される。
次いで、ステップS67で、普通図柄表示装置22において、普通図柄の変動が開始され、ステップS66で決定した変動パターンNo.に応じた変動時間(200秒または1.1秒)が経過すると、ステップS68に進んで普通図柄の変動が停止される。
次いで、停止した普通図柄が普図当たりのもので確定している場合(ステップS69でYes)は、普通電動役物制御部180は、現在の遊技モードに応じて、ベロ式電チュー49を所定の開放時間および開放回数だけ開閉動作させる。具体的には、普通電動役物制御部180は、特別モードでは、ベロ式電チュー49を開放時間2.9秒で2回開放し、通常モードおよび特殊モードでは、ベロ式電チュー49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。そして、1回の普通図柄に係る処理が終了する。また、ステップS69でNoの場合は、ベロ式電チュー49が開閉することなく終了となる。なお、ステップS61でNoの場合はそのまま終了に進む。
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、通常モードと特別モードのほかに特殊モードを備えているので、遊技者は、特別モードが終了しても連荘を期待して遊技を継続するようになるから、稼動率の低下を防止することができる。つまり、本実施形態は、普通図柄の当選確率が低い状態であっても、普通図柄の変動時間を異なる時間にすることにより、電サポ終了後にも大当たりの連荘を期待させることができ、遊技者を長期間に亘って惹き付けることができるのである。
なお、上記した実施形態では、第1の開閉パターンと第2の開閉パターンを同一のパターン、即ち15ラウンドに設定したが、これらを互いに異なる内容とすることもできる。例えば、第1の開閉パターンでは7ラウンド(つまり、第1始動入賞口37aに入賞して大当たりとなった場合は7ラウンド)、第2の開閉パターンでは15ラウンド(つまり、第2始動入賞口37bに入賞してV入賞口52に遊技球が入って大当たりとなった場合は15ラウンド)とすることもできる。また、ラウンド数は同一であっても、アタッカー装置41の1回の開放時間を例えば30秒と2秒といったように異なる時間に設定することにより、出玉数を異なるものとしても良い。