JP2001351126A - ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームのプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置 - Google Patents
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームのプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置Info
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Abstract
ードインさせる場合、切替え元と切替え先の双方の画像
をリアルタイムに動く動画像で画面表示すること。 【解決手段】 画面表示する動画像の視点を変更する場
合には、視点変更前の視点からの動画像(切替え元カメ
ラ画像)と視点変更後の視点からの動画像(切替え先カ
メラ画像)同士の各画像が半透明で合成され、合成画像
が生成される(フレーム1,2)。その後、合成画像に
対して、切替え元カメラ画像(動画像の1フレーム画
像)と切替え先カメラ画像(動画像の1フレーム画像)
とが、透明度を変えながら交互に半透明で合成される
(フレーム3,4)。これにより、視点変更前の視点か
らの動画像の透明度をフェードアウトさせると共に、視
点変更後の視点からの動画像の透明度をフェードインさ
せる画像表示処理が可能となる。
Description
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、
ゲームのプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム処理
装置に関するものであり、特に、動画像を表示する処理
を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体、ゲームのプログラム、ゲーム
処理方法およびゲーム処理装置に関する。
の切替えを行う場合、切替え前の視点からの画像と切替
え後の視点からの画像とを合成し、切替え後の視点から
の画像が徐々に鮮明になるように画面表示処理を行うこ
とで、画面表示の仮想空間におけるゲームの演出効果を
高めることができる。
000−112453号公報に示されているような表示
場面の切替えに関する技術がある。この表示場面の切替
えに関する技術は、旧場面の画像データ(静止画像デー
タ)を保持し、旧場面の画像データをテクスチャとし
て、これを、新場面を表す画像より視点側に設定された
平面ポリゴンに貼り付け、旧場面を表す画像データの透
明度を所定周期毎に高め、表示画面の切替えを行うもの
である。
せ、新場面をフェードインさせて表示画面を旧場面から
新場面に徐々に切替えることができる。
示されているような技術では、旧画面の画像は1フレー
ムで構成された静止画像に限られ、リアルタイムに動作
制御されて動いているゲーム中のキャラクタを、新旧双
方の場面に表示させたい場合に不自然な画像表示とな
る。
像では静止しているキャラクタが、新場面の視点からの
表示させた画像ではリアルタイムに動いていると云った
不整合が生じる。
ためになされたもので、旧場面をフェードアウトさせ、
新場面をフェードインさせる場合、切替え元と切替え先
の双方の画像をリアルタイムに動く動画像で画面表示で
きるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体、ゲームのプログラム、ゲーム処理方
法およびゲーム処理装置を提供することを目的としてい
る。
めに、この発明によるゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体は、動画像を画面表
示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュ
ータに、画面表示する動画像の視点を変更する場合に
は、視点変更前の視点からの動画像と視点変更後の視点
からの動画像同士を各画像フレーム毎に半透明合成し、
表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェード
アウトするとともに、視点変更後の視点からの動画像の
透明度を徐々に低減してフェードインする画像表示処理
を行うことを実行させるプログラムを記録したものであ
る。
発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体は、動画像を画面表示する処理
を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、複
数の画像フレームによって形成される第1の視点からの
第1の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点
を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像
フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成さ
れる第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個
の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、
当該合成画像フレームを画面表示し、 続いて画面表示
する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の
画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フ
レームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得
した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の
画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された
前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して
新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレー
ムを画面表示することを実行させるプログラムを記録し
たものである。
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画
像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調
整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整
を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得
することを実行させるプログラムを記録したものであ
り、更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する
明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗く
なるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像
フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択され
る毎に明度が明るくなるように、低減量を調整すること
を実行させるプログラムを記録したものである。
発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体は、動画像を画面表示する処理
を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、複
数の画像フレームによって形成される第1の視点からの
第1の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点
を変更する場合には、画面表示する画像フレーム更新毎
に、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度
と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点
からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを
相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレーム
を合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フ
レームを画面表示することを実行させるプログラムを記
録したものである。
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画
像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように
調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度
は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明る
くなるように調整することを実行させるプログラムを記
録したものである。
発明によるゲームのプログラムは、動画像を画面表示す
る処理を実現するゲームのプログラムであって、コンピ
ュータに、画面表示する動画像の視点を変更する場合に
は、視点変更前の視点からの動画像と視点変更後の視点
からの動画像同士を各画像フレーム毎に半透明合成し、
表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェード
アウトすると共に、視点変更後の視点からの動画像の透
明度を徐々に低減してフェードインする画像表示処理を
行うことを実行させるものである。
発明によるゲームのプログラムは、動画像を画面表示す
る処理を実現するゲームのプログラムであって、コンピ
ュータに、複数の画像フレームによって形成される第1
の視点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する
動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中
の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームに
よって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1
つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整さ
れた当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレー
ムを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、続い
て画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画
像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の
次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成
により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択
された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度
調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームと
を合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成
画像フレームを画面表示することを実行させるものであ
る。
は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減
量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明
度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレーム
を取得することをコンピュータに実行させるものであ
り、更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する
明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗く
なるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像
フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択され
る毎に明度が明るくなるように、低減量を調整すること
をコンピュータに実行させるものである。
発明によるゲームのプログラムは、動画像を画面表示す
る処理を実現するゲームのプログラムであって、コンピ
ュータに、複数の画像フレームによって形成される第1
の視点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する
動画像の視点を変更する場合には、画面表示する画像フ
レーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度と、複数の画像フレームによって形成される
第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレーム
の明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画
像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該
合成画像フレームを画面表示することをコンピュータを
実行させるものである。
は、前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、
次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなる
ように調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対す
る明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐
々明るくなるように調整することをコンピュータに実行
させるものである。
発明によるゲーム処理方法は、動画像を画面表示するゲ
ームを実現するゲーム処理方法であって、画面表示する
動画像の視点を変更する場合には、視点変更前の視点か
らの動画像と視点変更後の視点からの動画像同士を各画
像フレーム毎に半透明合成し、表示する動画像の視点を
変更する場合には、視点変更前の視点からの動画像の透
明度を徐々に増加してフェードアウトすると共に、視点
変更後の視点からの動画像の透明度を徐々に低減してフ
ェードインする画像表示を行うものである。
発明によるゲーム処理方法は、動画像を画面表示するゲ
ームを実現するゲーム処理方法であって、複数の画像フ
レームによって形成される第1の視点からの第1の動画
像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する
場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの
明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の
視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度
とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレ
ームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画
像フレームを画面表示し、続いて画面表示する画像フレ
ーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレーム
の明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度
とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像
フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレーム
の明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像
フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画
像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示
するものである。
画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を
調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調
整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取
得するものであり、更には、前記第1の動画像の画像フ
レームに対する明度は、次の画像フレームが選択される
毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第2
の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレ
ームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量
を調整するものである。
発明によるゲーム処理方法は、動画像を画面表示するゲ
ームを実現するゲーム処理方法であって、複数の画像フ
レームによって形成される第1の視点からの第1の動画
像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する
場合には、画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第
1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画
像フレームによって形成される第2の視点からの第2の
動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整
し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して
合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画
面表示するものである。
前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の
画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるよう
に調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明
度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明
るくなるように調整するものである。
発明によるゲーム処理装置は、モニタ画面に画像を表示
してゲームを実現するゲーム処理装置において、ゲーム
を実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体と、前記記憶媒体からプログラムの少な
くとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュ
ータと、前記プログラムで実現されるゲームの画像を表
示するディスプレイとを備え、前記コンピュータは、前
記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出す
ことで、動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視
点を変更する場合には、視点変更前の視点からの動画像
と視点変更後の視点からの動画像同士を各画像フレーム
毎に半透明合成し、表示する動画像の視点を変更する場
合には、視点変更前の視点からの動画像の透明度を徐々
に増加してフェードアウトすると共に、視点変更後の視
点からの動画像の透明度を徐々に低減してフェードイン
する画像表示処理を行うものである。
発明によるゲーム処理装置は、モニタ画面に画像を表示
してゲームを実現するゲーム処理装置において、ゲーム
を実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体と、記記憶媒体からプログラムの少なく
とも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュー
タと、前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示
するディスプレイとを備え、前記コンピュータは、前記
記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出すこ
とで、複数の画像フレームによって形成される第1の視
点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する動画
像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1
つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによっ
て形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの
画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された
当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを
取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、続いて画
面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中
の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の
画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成によ
り取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択され
た次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整
された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合
成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像
フレームを画面表示する処理を行うものである。
発明によるゲーム処理装置は、画像フレームおよび合成
画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームお
よび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成に
より前記合成画像フレームを取得することものであり、
更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する明度
は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなる
ように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレ
ームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎
に明度が明るくなるように、低減量を調整するものであ
る。
発明によるゲーム処理装置は、モニタ画面に画像を表示
してゲームを実現するゲーム処理装置において、ゲーム
を実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体と、前記記憶媒体からプログラムの少な
くとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュ
ータと、前記プログラムで実現されるゲームの画像を表
示するディスプレイとを備え、前記コンピュータは、前
記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出す
ことで、複数の画像フレームによって形成される第1の
視点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する動
画像の視点を変更する場合には、画面表示する画像フレ
ーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像フレー
ムの明度と、複数の画像フレームによって形成される第
2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの
明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像
フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合
成画像フレームを画面表示する処理を行うものである。
記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画
像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように
調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度
は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明る
くなるように調整するものである。
明の実施の形態を詳細に説明する。
態について説明する。図1はこの発明の一実施の形態に
よるゲーム処理装置としてのビデオゲーム装置を示して
いる。このビデオゲーム装置は、この発明の一実施の形
態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録さ
れたプログラムを実行し、また、この発明の一実施の形
態によるゲーム処理方法の実施に使用される。
機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される
キーパッド50とにより構成される。ビデオゲーム装置
10の出力側には、スピーカ付きモニタとしてCRT等
を有するテレビジョン(TV)セット100が接続され
る。キーパッド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作
され、ユーザによる操作指令をゲーム機本体11に与え
る。テレビジョンセット100は、ゲーム機本体11か
らのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づい
て、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出
力を行う。
2、ROM13、RAM14、ハードディスクドライブ
(HDD)15、グラフィック処理部16、サウンド処理
部17、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memor
y)ドライブ18、通信インターフェース部19、メモ
リカード・リーダ・ライタ20、入力インターフェース
部21、及びこれらを相互に接続するバス22を有して
いる。
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14の後述するプログラム記憶領域
に格納されたゲームプログラムを実行する。
がCD−ROM30より読み取ったゲームプログラミン
グや画像データ等を各領域に格納する。また、ゲームプ
ログラムや画像データはハードディスクドライブ15に
格納することもできる。
を有している。図2に示されているように、VRAM2
3は、画像データ格納用のバッファメモリとして、1つ
の描画用バッファメモリ(仮想バッファ)23A、第1
の表示用バッファメモリ(フレームバッファ)23B、
および第2の表示用バッファメモリ(フレームバッフ
ァ)23Cを含む。グラフィック処理部16は、プログ
ラム実行に伴うCPU12からの命令によって第1の表
示用バッファメモリ23Bと第2の表示用バッファメモ
リ23Cとに格納された画像データに基づいてビデオ信
号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット100へ
出力する。これにより、テレビジョンセット100の表
示画面101にフレームバッファに格納された画像デー
タによる表示画像が得られる。
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット10
0へ出力する。
あるCD−ROM30を着脱可能にセットされ、CD−
ROM30に格納されているゲームプログラミングや画
像データ、サウンドデータ等を読み取る。
110によりネットワーク111に選択的に接続され、
他の装置とデータ通信を行う。
モリカード31を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
読み取り可能な記録媒体は、レスリングゲーム(格闘ゲ
ーム)のようなゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であり、CD−ROM30や
ハードディスクドライブ15により構成される。
ンピュータに実行させることで、コンピュータに対し
て、以下の処理を行わせることができる。すなわち、記
録媒体に記録されたプログラムに従って、コンピュータ
は、仮想空間内に設定された異なる複数の視点(カメ
ラ)からの動画像の中から少なくとも一つの視点からの
動画像を選択し、その動画像を表示する処理を実現す
る。
メラ切替時)には、コンピュータは、視点変更前の視点
からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同士を各
画像フレーム毎に半透明合成する。この半透明合成の際
には、コンピュータは、視点変更前の視点からの動画像
の透明度を徐々に増加してフェードアウトするととも
に、視点変更後の視点からの動画像の透明度を徐々に低
減してフェードインする。本実施の形態では、以上の処
理をゲーム機本体11に実行させるプログラムが、記録
媒体であるCD−ROM等に記録されている。
グラムをコンピュータに実行させることで、以下の処理
が行われる。すなわち、コンピュータは、複数の画像フ
レームによって形成される少なくとも一つの視点からの
動画像(第1の動画像)をリアルタイムに生成し、画面
に表示する。
は、コンピュータは、第1の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度と、複数の画像フレームによって形成される
第2の視点からの他の動画像(第2の動画像)中の1つ
の画像フレームの明度とを相互に調整する。そして、コ
ンピュータは、明度調整された当該2個の画像フレーム
を合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フ
レームを表示する。
レーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレー
ムの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明
度とを相互に選択する。そして、前回の合成により取得
した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の
画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された
前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して
新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレー
ムを表示する。これにより、動画像同士で、フェードア
ウト、フェードインする画像処理がゲーム機本体11で
実行される。
および合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像
フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半
透明合成により前記合成画像フレームを取得することが
できる。たとえば、コンピュータは、第1の動画像の画
像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選
択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調
整する。また、コンピュータは、第2の動画像の画像フ
レームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択さ
れる毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整
する。
装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起
動時に、ROM13に格納されているオペレーティング
システムに基づき、CD−ROMドライブ18を介して
CD−ROM30からゲームの実行に必要なプログラム
やデータを読み出す。読み出されたデータは、RAM1
4やハードディスクドライブ15に転送される。
されたプログラムを実行することにより、以下に説明す
るゲーム進行のための各種処理がビデオゲーム装置10
において行われる。なお、ビデオゲーム装置10で行わ
れる制御動作の中には、CPU12以外のデバイスがC
PU12と共働として実際の制御を行うものも存在す
る。
グラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に
従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30
から読み出してRAM14に転送される。しかし、以下
の説明では、発明の理解を容易にするために、CD−R
OM30からデータの読み出しや、データのRAM14
への転送に関する詳細な記述は省略している。
を実行中にRAM14に記憶されるデータの構造につい
て説明する。図3は、RAMのデータ構造の一例を示す
図である。RAM14は、図3に示されているように、
たとえば、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶
領域14A、ゲームプログラムの実行過程で必要される
キャラクタのデータを格納するキャラクタデータ記憶領
域14B、複数個のカメラ#1,#2,#3,…の各々
のカメラデータを格納するカメラデータ記憶領域14
C、及びカメラ切替えデータを格納するカメラ切替デー
タ記憶領域14D等が設けられる。
格闘ゲームの1つであるレスリングであり、図4に示さ
れているように、入場口側のステージ(領域A)と、花
道(領域B〜E)と、リング(領域F)、その他、観客
席を含むレスリング会場が、画面に表示する仮想3次元
空間になっている。カメラ♯1,♯2,♯3,♯4,♯
5,♯6,♯7,♯8は、レスリング会場を互いに異な
るカメラアングル(視点)で撮影(ライブ中継)するも
のである。
メラ♯1,♯2,♯3,♯4,♯5,♯6,♯7,♯8
の各々の動きに関するデータが、各場面の各カメラ毎の
個別のデータファイルとして格納される。カメラの動き
に関するデータとは、たとえば、フレームごとのカメラ
の位置や向き等に関するデータである。カメラが選択さ
れた場合、そのカメラから仮想3次元空間内を見たとき
の画像が、リアルタイムに描画される。描画は、たとえ
ば描画用バッファメモリ23Aに対して行われる。
メラ選択テーブル40、カメラ切替フレーム数41、切
替元カメラ透明度初期値42、切替先カメラ透明度初期
値43、切替元カメラ透明度44、切替先カメラ透明度
45が格納される。カメラ選択テーブル40は、キャラ
クタ等を含むゲーム画面を表示させるためのカメラを変
更する際の選択基準なる情報が格納されたテーブルであ
る。カメラ切替フレーム数41は、カメラを切り替える
際の、切り替え開始から終了までのフレーム数が格納さ
れる。たとえば、あらかじめ33等の値が設定されてい
る。
ラの透明度を切り替える際に、画像をフェードアウトさ
せるカメラ(切替元カメラ)の透明度の初期値が、あら
かじめ設定される。切替先カメラ透明度初期値43に
は、カメラの透明度を切り替える際に、画像をフェード
インさせるカメラ(切替先カメラ)の透明度の初期値が
あらかじめ設定される。切替元カメラ透明度44には、
切替元カメラの透明度を示す値が、画像フレーム毎に格
納される。切替先カメラ透明度45には、切替先カメラ
の透明度を示す値が、画像フレーム毎に格納される。
カメラ#1,#2,#3,…のカメラデータは、たとえ
ば、コンピュータの演算によって動作しているキャラク
タを表示させるためのカメラデータである。たとえば、
レスラー等のキャラクタがステージより花道を通ってリ
ングに登場するシーンや、リング上のウィニングシーン
等を描画するためのカメラデータである。また、リング
サイドのカメラのカメラデータは、操作入力に応答して
動作しているキャラクタを描画するためにも用いられ
る。カメラ選択テーブル40に定義されている選択指数
に従った確率で、カメラ選択が行われる。カメラ選択テ
ーブル40に定義されている表示時間経過毎にカメラ切
替、換言すれば、画面に表示する動画像の視点変更が行
われる。
ルの例を示す図である。カメラ選択テーブル40は、キ
ャラクタ、たとえば、レスラーが存在する領域を領域
A、B…に区分するキャラクタ位置欄401と、各領域
A、B…毎に使用可能カメラを定義する使用可能カメラ
欄402と、使用可能カメラ毎に選択指数(確率)を設
定した選択指数欄403と、使用可能カメラ毎の表示時
間を示す表示時間欄404とを有する構造となってい
る。
移動可能な各領域の区分が示されている。図5の例で
は、たとえば、領域A,B,…が設定されている。使用
可能カメラ欄402には、レスラーが移動可能な領域に
対応付けて、その領域で使用可能なカメラのカメラ番号
が設定されている。図5の例では、領域Aに対応付け
て、カメラ#1,#2,#3,…が設定されている。領
域Bに対応付けて、カメラ#1,#4,#5,…が設定
されている。
カメラに対応付けて、そのカメラの選択指数が設定され
る。選択指数は、対応する使用可能カメラが選択される
度合いを示している。すなわち、選択指数が20の使用
可能カメラは、選択指数が10の使用可能カメラの2倍
の確率で選択される。図5の例では、たとえば、領域A
のカメラ#1の選択指数は20であり、領域Aのカメラ
#2の選択指数は40であり、領域Aのカメラ#1の選
択指数は30である。また、領域Bのカメラ#1の選択
指数は10であり、領域Bのカメラ#4の選択指数は6
0であり、領域Bのカメラ#5の選択指数は30であ
る。
カメラに対応付けて、そのカメラの表示時間が設定され
る。表示時間は、一定の幅を持って設定される。すなわ
ち、表示時間の最短時間と、表示時間の最長時間が設定
される。使用可能カメラが切替先のカメラとして選択さ
れた場合には、表示時間に設定されている最短時間と最
長時間との間の任意の時間が、表示時間として決定され
る。
は、たとえば、領域Aのカメラ#1に対応付けて、7〜
10s(7秒以上、10秒以下)の値が設定される。領
域Aのカメラ#2に対応付けて、7〜9s(7秒以上、
9秒以下)の値が設定される。領域Aのカメラ#3に対
応付けて、3〜5s(3秒以上、5秒以下)の値が設定
される。領域Bのカメラ#1に対応付けて、5〜6s
(5秒以上、6秒以下)の値が設定される。領域Bのカ
メラ#4に対応付けて、4〜8s(4秒以上、8秒以
下)の値が設定される。領域Bのカメラ#5に対応付け
て、4〜8s(4秒以上、8秒以下)の値が設定され
る。
における表示処理の手順を説明する。図6は、レスラー
の登場シーンを表示する等のオートプレイ時の画面表示
処理のルーチンを示している。
がいる領域を判断(判別)することが行われる(ステッ
プS11)。たとえば、ゲームの仮想空間内のキャラク
タの位置が、図4に示した各領域A,B,C,D,E,
Fのどの領域に含まれるのかが判断される。
メラ選択テーブル40のデータを参照して切替先のカメ
ラ(視点変更後の視点からの動画像)が選択される(ス
テップS12)。切替先のカメラは、キャラクタがいる
領域に対応付けられている使用可能カメラの中から選択
される。但し、使用可能カメラの中に、現在の画面表示
に使用されているカメラが含まれる場合には、そのカメ
ラは選択対象から除外される。選択対象とされるカメラ
は、選択指数に応じた確率で選択される。すなわち、選
択対象とされる各カメラが選択される確率は、そのカメ
ラの選択指数を、選択対象の全てのカメラの選択指数の
総和で除算した値となる。
は、選択されたカメラの表示時間も決定される。選択さ
れたカメラの表示時間は、カメラ選択テーブル40の表
示時間欄404のデータを参照して決定される。すなわ
ち、選択されたカメラの表示時間で設定されている最短
時間と最長時間との間の任意の時間が決定される。
プS13)。カメラ切替処理完了後に、選択中のカメラ
の表示時間のカウントが開始される(ステップS1
4)。そして、フレーム毎に選択中のカメラからのゲー
ム画像が描画され、画面に表示される(ステップS1
5)。
表示時間と、表示時間のカウント値との比較により、現
在のカメラ(選択中のカメラ)の表示時間が終了した否
かの判断が行われる(ステップS16)。すなわち、表
示時間のカウント値が、選択されているカメラの表示時
間を超えていれば、表示時間が終了したものと判断され
る。
6:NOルート)、ステップS15に戻り、選択中のカ
メラの動画像データによる描画(画面表示)が続行され
る。これに対し、表示時間終了であれば(ステップS1
6:YESルート)、ステップS11に戻り、現在、キ
ャラクタがいる領域が判断され、以下、ステップS12
からステップS16までの処理が繰り返し実行される。
る。図7は、カメラ切替処理の詳細を示すフローチャー
トである。カメラ切替処理が開始されると、まず、カメ
ラ切替処理時間分の表示時間の設定が行われる(ステッ
プS21)。すなわち、カメラ切替フレーム数に応じた
時間が、カメラ切替処理の表示時間として設定される。
たとえば、カメラ切替フレーム数が33であり、1フレ
ームの表示時間が1/30秒であれば、33/30秒が
表示時間となる。
像データを書き込むカメラの切替えが行われる(ステッ
プS22)。カメラの切替は、切替元のカメラと切替先
のカメラとの間で交互に行われる。そして、画像データ
に書き込むカメラからのゲーム画像が描画用バッファメ
モリ23Aに書き込まれる(描画)(ステップS2
3)。さらに、描画用バッファメモリ23Aの画像デー
タに対して、第1或いは第2の表示用バッファメモリ2
3B、23Cの画像データが半透明で合成される(ステ
ップS24)。描画用バッファメモリ23Aに合成され
るのは、現在のフレームにおいて画面出力対象とされた
表示用バッファメモリの画像である。
テップS25)。透明度の更新処理により、次の合成時
のの合成画像の透明度が調整される。透明度の調整によ
り、半透明合成の際の各画像の明度の低減値が調整され
る。第1の実施の形態の透明度の更新処理では、たとえ
ば、切替元のカメラ画像を描画した場合の透明度と、切
替え先のカメラ画像を描画した場合との透明度との双方
を更新する。ただし、各フレームでは何れか一方のカメ
ラの画像が描画されるため、描画された画像の透明度の
値が使用される。
ッファメモリ23Aに対して行われており、描画用バッ
ファメモリ23Aは半透明合成の際の合成先(合成され
る側)として扱われる。ステップS25で更新される透
明度は、描画用バッファメモリ23Aの画像に対する透
明度である。一般に、半透明合成においては、合成する
側の画像に対する透明度が指定される。このような場
合、描画用バッファメモリ23Aの画像の透明度がステ
ップS25で設定された値となるように、合成する側の
透明度が指定される。
ある垂直同期信号の出力が監視される(ステップS2
6)。垂直同期信号が出るまでは(ステップS26:N
Oルート)は、垂直同期信号が出ることの監視が続行さ
れる。
YESルート)、描画用バッファメモリ23Aの画像デ
ータが第1或いは第2の表示用バッファメモリ23B、
23Cにコピーされ、コピーされた画像の表示が行われ
る。すなわち、描画用バッファメモリ23Aの画像デー
タのコピーは、垂直同期信号が出力されてから、次のフ
レーム画像データのテレビジョンセット100への出力
開始までの間に行われる。
かの判断が行われる(ステップS28)。表示画面の切
替が終了したか否かは、カメラ切替処理の表示時間が終
了したか否かによって判断される。すなわち、カメラ切
替処理の表示時間が終了していれば、表示画面の切替が
終了したと判断される。表示画面の切替えが終了すれば
(ステップS28:YESルート)、図6に示されてい
る画面表示処理ルーチンのステップS15に処理が進め
られ、以後、切替先のカメラからの画像が表示される。
これに対し、表示画面の切替えが終了していなければ
(ステップS28:NOルート)、ステップS22に戻
り、カメラの切替が行われ、ステップS23からステッ
プS28までの処理が繰り返し実行される。
8に示されている描画用バッファメモリ・表示用バッフ
ァメモリの画像データ遷移図を参照して説明する。この
画像データ遷移図では、垂直同期信号によって表示切替
が行われ、フレーム1→フレーム2→フレーム3→フレ
ーム4と云うようにフレームが変遷する。
る切替元のカメラ画像データ(切替元画像♯1)が描画
用バッファメモリ23Aに書き込まれる。このときに
は、第2の表示用バッファメモリ23Cにセットされた
カメラ切替前のカメラ画像データによる画像が画面表示
される。
に書き込まれている切替元画像♯1が第1の表示用バッ
ファメモリ23Bにコピーされ、第1の表示用バッファ
メモリ23Bにセットされた切替元画像♯1による画像
が画面表示される。
点からの画像データである切替先のカメラ画像データ
(切替先画像♯1)が描画用バッファメモリ23Aに書
き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第1
の表示用バッファメモリ23Bにセットされている切替
元画像♯1が、描画用バッファメモリ23Aに対して半
透明で合成される。たとえば、透明度が不透明に近い透
明度α1をもって半透明合成される。これにより、合成
画像♯1が生成される。
グ等の技法により行われる。アルファブレンディングで
は、合成する画像の半透明の度合いがα値で指定され
る。α値は、0〜1の実数を設定することができる。α
値が0であれば、合成する画像は全く透明である。透明
な画像を合成しても、合成先の画像に変化はない。ま
た、α値が1であれば、合成する画像は不透明である。
不透明な画像が合成されると、合成先の画像が、合成す
る画像に置き換えられる。
を示す。すなわち、半透明値αで半透明合成を行うと、
合成する画像の各画素の明度を示す値に、α値が乗算さ
れる。α値は1以下の値であるため、各画素の明度は低
減される。また、合成先となる画像の各画素の明度を示
す値に、(1−α値)の値が乗算される。これにより、
合成先の画像の明度が低減される。そして、明度が低減
された合成先の画像に対して、明度が低減された合成す
る画像を加算合成することで、半透明合成が行われる。
たとえば、フレーム2では、切替先画像♯1×(1−α
1)+切替元画像データ♯1×α1の度合いで、半透明
合成が行われる。フレーム2における透明度を示すα1
は、合成する画像は切替元画像(フェードアウトさせる
画像)であるため、不透明に近い値である。
ァメモリ23Aの画像データ(合成画像♯1)が第2の
表示用バッファメモリ23Cにコピーされ、第2の表示
用バッファメモリ23Cにセットされた合成画像♯1に
よる画像が画面表示される。この時の表示画像は、鮮明
な切替元画像♯1による画像に対して切替先画像♯1に
よる画像が薄く(高透明度)、重畳されるものになる。
23Aには切替元の次フレームのカメラ画像データ(切
替元画像♯2)が書き込まれる。そして、現在、画面表
示を行っている第2の表示用バッファメモリ23Cにセ
ットされている合成画像♯1が、透明度が透明に近い透
明度α2をもって半透明合成される。これにより、合成
画像データ♯2が生成される。
−α2)+合成画像♯1×α2の度合いで、アルファブ
レンディング等の技法により行われる。
ァメモリ23Aの画像データ(合成画像デ♯2)が第1
の表示用バッファメモリ23Bにコピーされ、第1の表
示用バッファメモリ23Bにセットされた合成画像♯2
による画像が画面表示される。
よる画像に対して合成画像♯1による画像が半透明合成
されたものになる。このときの切替元画像♯2の透明度
は、フレーム3における合成画像♯1内の切替元画像♯
1の透明度より増加している。
次フレームのカメラ画像データ(切替先画像♯2)が描
画用バッファメモリ23Aに書き込まれる。そして、現
在、画面表示を行っている第2の表示用バッファメモリ
23Cにセットされている合成画像♯2が、描画用バッ
ファメモリ23A内の切替先画像♯2に対して半透明で
合成される。このときの半透度α3は、フレーム2ける
α1よりも透明に近い値である。これにより、合成画像
データ♯3が生成される。
×(1−α3)+合成画像データ♯2×α3の度合い
で、アルファブレンディング等の技法により行われる。
上述したフレーム3とフレーム4の処理が交互に繰り返
し行われる。ただし、奇数フレーム(描画用バッファに
切替元のカメラの画像が描画される)の半透明合成で
は、表示切替毎に透明度が徐々に不透明に近くなる(描
画された画像の透明度は、徐々に透明になる)。また、
偶数フレーム(描画用バッファに切替先のカメラの画像
が描画される)の半透明合成では、表示切替毎に透明度
が徐々に透明に近くなる(描画された画像の透明度は、
徐々に不透明になる)。この切替元画像データの透明度
と切替先画像データの透明度の変化の一例が図9に示さ
れている。
遷移例を示している。図9では、フレーム番号に対応付
けて、そのフレームで描画用バッファメモリに書き込ま
れた画像の透明度を示している。図9の例では、0〜1
の値を、0〜128の値に置き換えて示している。すな
わち、図9に示す値を128で除算した値が、透明度と
なる。
が描画された場合の透明度を示す値は、フレーム#1、
#2,#3,#4,#5,…,#32,#33のそれぞ
れにおいて128,126,124,122,120,
…,66,64の値となる。また、切替元画像が描画さ
れた場合の透明度を示す値は、フレーム#1、#2,#
3,#4,#5,…,#32,#33のそれぞれにおい
て64,66,68,70,72,…,126,128
の値となる。
は、描画用バッファメモリ23Aに描画された画像デー
タに応じて、図9の切替元画像透明度と、切替先画像透
明度との何れかが適用される。すなわち、描画用バッフ
ァメモリ23Aに描画された画像データが切替元のカメ
ラ画像であれば、描画された画像の透明度が、そのフレ
ーム番号に対応する切替元画像透明度で示す値となるよ
うな半透明合成が行われる。本実施の形態では、描画さ
れた画像は合成先の画像となる。また、半透明合成の際
の透明度は、合成する側の透明度が指定される。そのた
め、図9で示される透明度(図9に示す値を128で除
算した値)を、1から減算した値が、半透明合成の際の
透明度となる。
図14は上述の画面表示処理による表示画像の遷移例を
示している。図10はカメラ切替直前の表示画像を示し
ている。この画像では、切替元カメラの画像データによ
る花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaだけが鮮
明に表示される。
る。この画像では、切替元カメラの画像データによる花
道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaが比較的鮮明
に表示される。また、カメラ切替先の画像データによる
花道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sb
の先のリングRとが高い透明度をもって薄く表示され
る。
ている。この画像では、切替元カメラの画像データによ
る花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaと、カメ
ラ切替先の画像データによる花道Sbと花道Sb上を歩
くキャラクタCbと花道Sbの先のリングRとが、同じ
透明度で表示される。
ている。この画像では、カメラ切替直後の場合と反転
し、切替元カメラの画像データによる花道Saと花道S
a上を歩くキャラクタCaが高い透明度をもって薄く表
示される。また、カメラ切替先の画像データによる花道
Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの先
のリングRとが比較的鮮明に表示される。
る。この画像では、カメラ切替先の画像データによる花
道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの
先のリングRだけが鮮明に表示される。
をリングへ向かって歩くレスラーのように、表示される
キャラクタが、リアルタイムに動いても、切替元の視点
による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画
像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面
を自然な画像で行うことができる。また、前回の半透明
合成画像を次の半透明合成に使用したことにより、残像
効果を得ることもできる。
形態について説明する。第1の実施の形態では、残像効
果を得ながら、フェードイン、フェードアウトの処理を
行ったが、第2の実施の形態では、残像効果を得ずにフ
ェードイン、フェードアウトの処理を行っている。第2
の実施の形態を実現するためのプログラムは、コンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に格納される。この記録媒
体に格納されたプログラムを、図1に示したビデオゲー
ム装置等のコンピュータで実行させることにより、第2
の実施の形態の処理が実現される。
をコンピュータに実行させると、そのコンピュータによ
り、次の処理が行われるを。まず、複数の画像フレーム
によって形成される第1の視点からの第1の動画像が画
面表示される。そして、画面表示する動画像の視点を変
更する場合には、画面表示する画像フレーム更新毎に、
第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の
画像フレームによって形成される第2の視点からの第2
の動画像中の1つの画像フレームの明度とが相互に調整
される。明度調整された当該2個の画像フレームが合成
され合成画像フレームが取得される。さらに、取得した
合成画像フレームが画面表示される。
対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に
明度が徐々暗くなるように、明度が調整される。また、
第2の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の
画像フレームが選択される毎に明度が徐々明るくなるよ
うに、明度が調整される。
みが第1の実施の形態と異なる。そこで、以下に、第2
の実施の形態におけるカメラ切替処理について説明す
る。
切替処理のルーチンを示している。まず、描画用バッフ
ァメモリ23Aに切替元カメラの画像データが書き込ま
れる(ステップS31)。次に、第1または第2の表示
用バッファメモリ23B、23Cに切替先カメラの画像
データが書き込まれる。
モリ23B、23Cの切替先カメラの画像データの各画
素の明度に対して所定の減算値で減算処理が行われる
(ステップS33)。ついで、描画用バッファメモリ2
3Aの切替元カメラの画像データの各画素の明度に所定
の乗算値で乗算が行われ、これを減算済みの第1或いは
第2の表示用バッファメモリ23B、23Cの切替先カ
メラの画像データに加算することが行われる(ステップ
S34)。
ているような演算式により決まる値をもって更新され
る。図16には、フレーム番号に対応付けて、そのフレ
ームでの切替元画像乗算値と、切替先画像減算値とが示
されている。図16の例は、N(Nは自然数)フレーム
で画像が切り換えられる場合の例である。
レーム変遷毎に1/(N−1)ずつ低減される。カメラ
切替の最終フレームでは、乗算値は0となる。また、減
算値の初期値は、255で、フレーム変遷毎に255/
(N−1)ずつ低減し、カメラ切替の最終フレームでは
0となる。なお、この減算値は、各画素が明度の最大値
が255の場合の例である。これは、カメラ切替の最終
フレームでは、切替元カメラの画像データが無効にな
り、切替先カメラの画像データだけが完全に有効になる
ことを意味する。
これに伴い画面表示が更新される(ステップS36)。
そして、画面切替が終了したか否かの判断が行われる
(ステップS37)。カメラ切替処理を開始してから、
画面切替のフレーム数分だけ処理を行っていれば、画面
切替が終了したものと判断される。画面切替が終了して
いない場合には(ステップS37:NOルート)ステッ
プS31に戻り、ステップS31〜ステップS36が繰
り返し実行される。これに対し、画面切替が終了すれば
(ステップS37:YESルート)、図6に示されてい
る画像表示処理ルーチンのステップS15に戻る。
17に示されている描画用バッファメモリ23A、第1
と第2の表示用バッファメモリ23B,23Cの画像デ
ータ遷移図を参照して説明する。この画像データ遷移図
では、垂直同期信号によって表示切替が行われ、フレー
ム1→フレーム2と云うようにフレームが変遷する。
る切替元のカメラ画像データ(切替元画像♯1)が描画
用バッファメモリ23Aに書き込まれ、第1の表示用バ
ッファメモリ23Bに新視点からの画像データである切
替先のカメラ画像データ(切替先画像♯1)が書き込ま
れる。
Bの切替先画像♯1に対して所定の減算値(初期値)を
もって明度の減算処理が行われ、第1の表示用バッファ
メモリ23Bに切替先画像♯1の減算画像データが得ら
れる。そして、描画用バッファメモリ23Aの切替元画
像♯1に対して所定の乗算値(初期値)をもって乗算処
理を行いながら、この画像データを第1の表示用バッフ
ァメモリ23Bに加算合成が行われる。これにより、切
替先画像♯1との切替元画像♯1との合成画像データが
取得される。この合成画像データによる画像が画面表示
される。
タ(切替元画像♯2)が描画用バッファメモリ23Aに
書き込まれ、第2の表示用バッファメモリ23Cに切替
先の次のカメラ画像データ(切替先画像♯2)が書き込
まれる。
Cの切替先画像♯2に対して更新された減算値をもって
減算処理が行われ、第2の表示用バッファメモリ23C
に切替先画像♯2の新たな減算画像データが得られる。
そして、描画用バッファメモリ23Aの切替元画像デー
タ♯2に対して更新された乗算値によって乗算処理を行
いながら、この画像データを第2の表示用バッファメモ
リ23Cに上書きし、切替先画像♯2との切替元画像♯
2との合成画像データを取得する。この合成画像データ
による画像が画面表示される。
上述したフレーム1とフレーム2の処理が交互に繰り返
し行われる。ただし、明度の減算値と乗算値は、表示切
替毎に、図16に例示されているような特性をもって徐
々に減らされる。切替先カメラの画像の明度の減算値を
徐々に減らすことにより、切替先のカメラによる動画像
を、フェードインさせることができる。また、切替元カ
メラの画像の明度の乗算値を徐々に減らすことにより、
切替元のカメラによる動画像を、フェードアウトさせる
ことができる。
画面表示処理により、表示されるキャラクタが、リアル
タイムに動いても、切替元の視点による画面のフェード
アウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、
切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うこ
とができる。
イの画面以外に、プレイヤに操作されているキャラクタ
の画面表示におけるカメラ変更時や場面変更時の画面の
フェードアウト、フェードインにも同様に適用すること
ができる。
処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・
コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することによ
り実現することができ、このゲームのプログラムは、ハ
ードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、CD
−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可
能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒
体から読み出されることによって実行され、またこのプ
ログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネ
ット等のネットワークを介して配布することもできる。
明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体、ゲームのプログラム、ゲーム処
理方法およびゲーム処理装置によれば、複数の視点から
の動画像のフレーム毎の明度を調整し、フレーム毎に合
成するようにしたため、表示されるキャラクタがリアル
タイムに動いても、切替元の視点による画面のフェード
アウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、
切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うこ
とができる。
ム装置の一例を示すブロック線図である。
ム装置のVRAMの内部構成の一例を示す説明図であ
る。
ム装置のRAMの内部構成の一例を示す説明図である。
ムにおいて画面表示する仮想3次元空間の一例を示す説
明図である。
ラ選択テーブルのデータ構成を示す説明図である。
理のフローチャートである。
処理を示すフローチャートである。
処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリ
の画像データ遷移図である。
データの透明度と切替先画像データの透明度のフレーム
変遷に伴う変化を示す説明図である。
示例を示す説明図である。
示例を示す説明図である。
示例を示す説明図である。
示例を示す説明図である。
示例を示す説明図である。
替処理のフローチャートを示す図である。
像データの乗算値と切替先画像データの減算値のフレー
ム変遷に伴う変化を示す説明図である。
替処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモ
リの画像データ遷移図である。
Claims (25)
- 【請求項1】 動画像を画面表示する処理を実現するゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 画面表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変
更前の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画
像同士を各画像フレーム毎に半透明合成し、 画面表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変
更前の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェ
ードアウトするとともに、視点変更後の視点からの動画
像の透明度を徐々に低減してフェードインする画像表示
処理を行うこと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 動画像を画面表示する処理を実現するゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 複数の画像フレームによって形成される或る第1の視点
からの第1の動画像を画面表示し、 画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第
1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画
像フレームによって形成される第2の視点からの第2の
動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整
し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して
合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画
面表示し、 続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の
動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像
中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、 前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、
相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調
整し、前記明度調整された前記合成画像フレームと前記
画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取
得し、当該合成画像フレームを画面表示させること、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 画像フレームおよび合成画像フレームの
明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フ
レームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画
像フレームを取得すること、 を実行させるプログラムを記録した請求項2に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項4】 前記第1の動画像の画像フレームに対す
る明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度
が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第2の
動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フ
レームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度
の低減量を調整すること、 を実行させるプログラムを記録した請求項3に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項5】 動画像を表示する処理を実現するゲーム
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体であって、 前記コンピュータに、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、表示する画
像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像
フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成さ
れる第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個
の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、
当該合成画像フレームを表示させること、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 前記第1の動画像の画像フレームに対す
る明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度
が徐々暗くなるように、明度調整し、前記第2の動画像
の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレーム
が選択される毎に明度が徐々明るくなるように、明度調
整すること、 を実行させるプログラムを記録した請求項5に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】 動画像を表示する処理を実現するゲーム
のプログラムであって、 コンピュータに、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同
士を各画像フレーム毎に半透明合成し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェード
アウトすると共に、視点変更後の視点からの動画像の透
明度を徐々に低減してフェードインする画像表示処理を
行うこと、 を実行させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項8】 動画像を表示する処理を実現するゲーム
のプログラムであって、 コンピュータに、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の
動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フ
レームによって形成される第2の視点からの第2の動画
像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明
度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画
像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、 続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画
像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の
次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成
により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択
された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度
調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームと
を合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成
画像フレームを表示すること、 を実行させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項9】 画像フレームおよび合成画像フレームの
明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フ
レームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画
像フレームを取得すること、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項8
に記載のプログラム。 - 【請求項10】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明
度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第2
の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像
フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明
度の低減量を調整すること、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項9
に記載のプログラム。 - 【請求項11】 動画像を表示する処理を実現するゲー
ムのプログラムであって、 コンピュータに、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、表示する画
像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像
フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成さ
れる第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個
の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、
当該合成画像フレームを表示すること、 をコンピュータを実行させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項12】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明
度が徐々暗くなるように、明度調整し、前記第2の動画
像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレー
ムが選択される毎に明度が徐々明るくなるように、明度
調整すること、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
1に記載のプログラム。 - 【請求項13】 動画像を表示するゲームを実現するゲ
ーム処理方法であって、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同
士を各画像フレーム毎に半透明合成し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェード
アウトするとともに、視点変更後の視点からの動画像の
透明度を徐々に低減してフェードインする画像表示を行
うこと、 を特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項14】 動画像を表示するゲームを実現するゲ
ーム処理方法であって、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の
動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フ
レームによって形成される第2の視点からの第2の動画
像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明
度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画
像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、 続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画
像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の
次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成
により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択
された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度
調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームと
を合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成
画像フレームを表示すること、 を特徴するケーム処理方法。 - 【請求項15】 画像フレームおよび合成画像フレーム
の明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像
フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成
画像フレームを取得すること、 を特徴とする請求項14に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項16】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明
度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第2
の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像
フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明
度の低減量を調整すること、 を特徴とする請求項15に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項17】 動画像を表示するゲームを実現するゲ
ーム処理方法であって、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、表示する画
像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像
フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成さ
れる第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個
の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、
当該合成画像フレームを表示すること、 を特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項18】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明
度が徐々暗くなるように、明度調整し、前記第2の動画
像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレー
ムが選択される毎に明度が徐々明るくなるように、明度
調整すること、 を特徴とする請求項17に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項19】 モニタ画面に画像を表示してゲームを
実現するゲーム処理装置において、 ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体と、前記記憶媒体からプログラム
の少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコ
ンピュータと、 前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するデ
ィスプレイとを備え、 前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少
なくとも一部を読み出すことで、 動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同
士を各画像フレーム毎に半透明合成し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、視点変更前
の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェード
アウトすると共に、視点変更後の視点からの動画像の透
明度を徐々に低減してフェードインする画像表示処理を
行うこと、 を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項20】 モニタ画面に画像を表示してゲームを
実現するゲーム処理装置において、 ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体と、 前記記憶媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
してプログラムを実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するデ
ィスプレイとを備え、 前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少
なくとも一部を読み出すことで、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の
動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フ
レームによって形成される第2の視点からの第2の動画
像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明
度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画
像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、 続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画
像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の
次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成
により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択
された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度
調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームと
を合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成
画像フレームを表示する処理を行うこと、 を特徴するケーム処理装置。 - 【請求項21】 画像フレームおよび合成画像フレーム
の明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像
フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成
画像フレームを取得すること、 を特徴とする請求項20に記載のゲーム処理装置。 - 【請求項22】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が
暗くなるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の
画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択
される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整する
こと、 を特徴とする請求項21に記載のゲーム処理装置。 - 【請求項23】 モニタ画面に画像を表示してゲームを
実現するゲーム処理装置において、 ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体と、前記記憶媒体からプログラム
の少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコ
ンピュータと、 前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するデ
ィスプレイとを備え、 前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少
なくとも一部を読み出すことで、 複数の画像フレームによって形成される第1の視点から
の第1の動画像を表示し、 表示する動画像の視点を変更する場合には、表示する画
像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の1つの画像
フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成さ
れる第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレ
ームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個
の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、
当該合成画像フレームを表示する処理を行うこと、 を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項24】 前記第1の動画像の画像フレームに対
する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が
徐々暗くなるように調整し、前記第2の動画像の画像フ
レームに対する明度は、次の画像フレームが選択される
毎に明度が徐々明るくなるように調整すること、 を特徴とする請求項23に記載のゲーム処理装置。 - 【請求項25】 モニタ画面に画像を表示してゲームを
実現するゲーム処理装置において、 ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体と、前記記憶媒体からプログラム
の少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコ
ンピュータと、 前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するデ
ィスプレイと、 画像データ格納用のバッファメモリとして、1つの描画
用バッファメモリと第1の表示用バッファメモリと第2
の表示用バッファメモリと、 を備え、 前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少
なくとも一部を読み出し、旧視点からの画像データによ
る旧場面の画面表示をフェードアウトさせ、新視点から
の画像データによる新場面の画面表示をフェードインさ
せる場合、以下の手順で表示処理を行うことを特徴とす
るゲーム処理装置。 (1)新視点からの画像データを前記描画用バッファメ
モリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第1
の表示用バッファメモリに書き込まれている旧視点から
の画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、
新視点からの画像データに対して旧視点からの画像デー
タを、透明度が不透明に近い透明度をもって半透明合成
を行う。 (2)半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像
データを前記第2の表示用バッファメモリにコピーし、
当該第2の表示用バッファメモリの画像データの画面表
示する処理を行う。さらに、旧視点からの次の画像デー
タを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面
表示を行っている前記第2の表示用バッファメモリに書
き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バ
ッファメモリに上書きし、旧視点からの画像データに対
して前記第2の表示用バッファメモリからの半透明合成
の画像データを、透明度が透明に近い透明度をもって半
透明合成を行う。 (3)半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像
データを前記第1の表示用バッファメモリにコピーし、
当該第1の表示用バッファメモリの画像データの画面表
示する処理を行う。さらに、新視点からの次の画像デー
タを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面
表示を行っている前記第1の表示用バッファメモリに書
き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バ
ッファメモリに上書きし、新視点からの画像データに対
して前記第1の表示用バッファメモリからの半透明合成
の画像データを、透明度が不透明に近い透明度をもって
半透明合成を行う。 (4)以降、画面表示の切替えが完了するまで(2)と
(3)とを交互に繰り返し行う。ただし、(2)での半
透明合成は、旧視点からの画像データに対して前記第2
の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データ
の透明度を徐々に下げ、(3)での半透明合成は、新視
点からの画像データに対して前記第1の表示用バッファ
メモリからの半透明合成の画像データの透明度を徐々に
上げる。
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