JP5639526B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5639526B2 JP5639526B2 JP2011081019A JP2011081019A JP5639526B2 JP 5639526 B2 JP5639526 B2 JP 5639526B2 JP 2011081019 A JP2011081019 A JP 2011081019A JP 2011081019 A JP2011081019 A JP 2011081019A JP 5639526 B2 JP5639526 B2 JP 5639526B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player character
- character object
- action
- attack
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5258—Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6623—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6653—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
・プレイヤキャラクタオブジェクト54の状態情報(例えば位置等)
・敵キャラクタオブジェクト56の状態情報(例えば位置等)
・プレイヤキャラクタのヒットポイント
・敵キャラクタのヒットポイント
α=255*(f/F) ・・・ (1)
α=255*((F−f)/F) ・・・ (2)
k=α/128 ・・・ (3)
D=Do*k ・・・ (4)
Claims (11)
- プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトと、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトとが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤによって第1操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第1操作に対応する第1動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第1攻撃動作を行わせる第1オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を行っている間に前記プレイヤによって第2操作が行われた場合、前記第1攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第2操作に対応する第2動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第2攻撃動作を行わせる第2オブジェクト制御手段と、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了した場合に、前記第1攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第2攻撃動作を完了するより前に、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了した場合に、前記第1攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除き、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了するより前に、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第2攻撃動作を完了した場合に、前記第2攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、のいずれか一方をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2オブジェクト制御手段は、前記第1攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に配置される前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、前記第1攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトの、前記第2操作が行われた場合における位置に基づいて設定することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果と、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果との両方に基づいて、前記パラメータを更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果と、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果とのいずれか一方に基づく前記パラメータの更新を実行し、他方に基づく前記パラメータの更新を実行しない、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤによって第1操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第1操作に対応する第1動作を行わせる第1オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1動作を行っている間に前記プレイヤによって第2操作が行われた場合、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第2操作に対応する第2動作を行わせる第2オブジェクト制御手段と、
前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて上げ、かつ、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて下げる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであり、
前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置され、
前記第1動作及び前記第2動作は、前記他キャラクタオブジェクトに対する攻撃動作であり、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、
前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、
前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであり、
前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、
前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、
前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色と前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色とを互いに異なる色に設定することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4,8のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第2攻撃動作を完了した場合に、前記第2攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトと、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトとが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤによって第1操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第1操作に対応する第1動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第1攻撃動作を行わせる第1オブジェクト制御手段、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を行っている間に前記プレイヤによって第2操作が行われた場合、前記第1攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第2操作に対応する第2動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第2攻撃動作を行わせる第2オブジェクト制御手段、及び、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了した場合に、前記第1攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、
前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第2攻撃動作を完了するより前に、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了した場合に、前記第1攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除き、前記第1攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1攻撃動作を完了するより前に、前記第2攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第2攻撃動作を完了した場合に、前記第2攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、のいずれか一方として前記コンピュータをさらに機能させる、
ことを特徴とするプログラム。 - プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤによって第1操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第1操作に対応する第1動作を行わせる第1オブジェクト制御手段、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第1動作を行っている間に前記プレイヤによって第2操作が行われた場合、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第2操作に対応する第2動作を行わせる第2オブジェクト制御手段、及び、
前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第1動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて上げ、かつ、前記第2動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて下げる、
ことを特徴とするプログラム。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011081019A JP5639526B2 (ja) | 2011-03-31 | 2011-03-31 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
US13/432,496 US20120252575A1 (en) | 2011-03-31 | 2012-03-28 | Game device, game device control method, and information storage medium |
EP12002286A EP2545971A3 (en) | 2011-03-31 | 2012-03-29 | Game device, game device control method, program, and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011081019A JP5639526B2 (ja) | 2011-03-31 | 2011-03-31 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012213521A JP2012213521A (ja) | 2012-11-08 |
JP5639526B2 true JP5639526B2 (ja) | 2014-12-10 |
Family
ID=46149097
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011081019A Active JP5639526B2 (ja) | 2011-03-31 | 2011-03-31 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20120252575A1 (ja) |
EP (1) | EP2545971A3 (ja) |
JP (1) | JP5639526B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5980266B2 (ja) | 2014-05-14 | 2016-08-31 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 |
US11291919B2 (en) * | 2017-05-07 | 2022-04-05 | Interlake Research, Llc | Development of virtual character in a learning game |
CN110278387A (zh) * | 2018-03-16 | 2019-09-24 | 东方联合动画有限公司 | 一种数据处理方法及*** |
CN112774189B (zh) * | 2021-02-08 | 2023-03-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 画面显示方法、装置、终端及存储介质 |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6951516B1 (en) * | 2001-08-21 | 2005-10-04 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms |
JP3569661B2 (ja) * | 2000-06-05 | 2004-09-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置 |
JP2002224435A (ja) * | 2001-01-30 | 2002-08-13 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、プレイヤーキャラクターの行動制御方法及びビデオゲームプログラム |
JP3425561B2 (ja) | 2001-07-12 | 2003-07-14 | コナミ株式会社 | ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置 |
JP3835345B2 (ja) * | 2002-05-21 | 2006-10-18 | 株式会社セガ | ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体 |
JP2005095403A (ja) * | 2003-09-25 | 2005-04-14 | Sega Corp | ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラム及びその記憶媒体 |
JP4117264B2 (ja) * | 2004-04-16 | 2008-07-16 | 任天堂株式会社 | パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラム |
US20070218965A1 (en) * | 2006-03-15 | 2007-09-20 | Tilston Christopher I | Player deception in a video game |
US20080125220A1 (en) * | 2006-11-27 | 2008-05-29 | Hironobu Sakaguchi | System and method of a game that shares a specific property of a character with team members |
JP2008250813A (ja) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | Konami Digital Entertainment:Kk | 画像生成装置、画像処理方法、および、プログラム |
JP5527089B2 (ja) * | 2010-08-05 | 2014-06-18 | 株式会社セガ | ゲーム装置の制御プログラム、記憶媒体、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置 |
-
2011
- 2011-03-31 JP JP2011081019A patent/JP5639526B2/ja active Active
-
2012
- 2012-03-28 US US13/432,496 patent/US20120252575A1/en not_active Abandoned
- 2012-03-29 EP EP12002286A patent/EP2545971A3/en not_active Withdrawn
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP2545971A3 (en) | 2013-03-06 |
US20120252575A1 (en) | 2012-10-04 |
EP2545971A2 (en) | 2013-01-16 |
JP2012213521A (ja) | 2012-11-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8251823B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
JP4137156B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
US8147305B2 (en) | Attacking a virtual enemy by corresponding input to output sound | |
JP5236674B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
US9180371B2 (en) | Game device, game device control method, program, and information storage medium | |
JP5639526B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP5097846B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP4964317B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP5564030B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP5122669B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
US10543429B2 (en) | Recording medium whereupon game program is recorded, effect control method, and game device | |
JP5451925B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP5437677B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
JP5816224B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP5193348B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP2014068726A (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP5223000B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP6608469B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP2007259919A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム | |
JP2020022795A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP5497238B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP2014233627A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP2014233627A5 (ja) | ||
JP5090544B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
WO2006137353A1 (ja) | ゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130423 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130624 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131210 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140207 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20141021 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20141024 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5639526 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |