JP4794811B2 - 画像処理プログラム及び画像処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は画像処理プログラム及び画像処理装置に関し、より特定的には3次元モデルをアニメ調で表示するためのプログラム及び装置に関する。
従来、複数のポリゴンによって構成される3次元モデルをシェーディングする際に、3次元グラフィックをアニメーションのセル画のように色の明暗の境目がハッキリとするように表示するトゥーンシェーディングといわれる画像処理方法がある(例えば特許文献1参照。)。
以下、一般的なトゥーンシェーディングについて説明する。
各ポリゴンがシェーディングされる段階において、まずライティングによってポリゴンの輝度が決定する。一般的なシェーディングでは、その輝度を予め決められているポリゴンの色やテクスチャの色に乗算することによってこれらの色に明暗が付けらるが、トゥーンシェーディングにおいては、ポリゴンの輝度が決定した後、1ステップ余分に計算が行われる。
つまりトゥーンシェーディングにおいては、ある輝度からある輝度までが同一の輝度となるように輝度を加工する処理が行われる。こうして滑らかな輝度変化を数段階の(例えば3段階の)輝度変化に加工した後、この数段階の輝度を用いてポリゴンの色やテクスチャの色に明暗が付けられる。その結果、アニメーションのセル画の特徴である、明暗の境目がハッキリとした画像が得られる。
特開2001−84405号公報
しかしながら上記の従来のトゥーンシェーディングでは、個々の3次元モデルを描画するのに特殊な設定を必要とするため、データ量が増加したり、画像処理プログラムが煩雑になって処理時間が増えたりといった問題があった。
また、従来のトゥーンシェーディングでは、ポリゴン毎に処理が発生するため、描画されるポリゴンの数の増加に伴って処理負荷が大きくなってしまうという問題があった。
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の画像処理プログラムは、三次元の仮想空間に配置した3次元モデルをレンダリングすることによって仮想空間における仮想カメラから見える画像をコンピュータに生成させるための画像処理プログラムであって、コンピュータを、画像生成手段(S11〜S14)、輝度抽出手段(S22)、階調数低減手段(S23,S24)、および色値変化手段(S25)として機能させる。つまり、本発明の画像処理プログラムは、コンピュータに、画像生成手段として、3次元モデルをレンダリングして仮想カメラから見える当該3次元モデルの画像を生成させ、輝度抽出手段として、画像生成手段による3次元モデルのレンダリングが完了して仮想カメラから見える当該3次元モデルの画像が生成された後に、当該生成された画像の各画素の色値から輝度値を抽出させ、階調数低減手段として、輝度抽出手段によって抽出した輝度値の階調数を低減することによって、輝度値をトゥーン加工用輝度値に変換させ、色値変化手段として、トゥーン加工用輝度値に基づいて、画像生成手段によって生成された画像の各画素の色値全体を変化させる。
色値は、各画素が赤色値(R),緑色値(G),青色値(B)の光の三原色で定義されるRGB値であり、輝度抽出手段として、コンピュータに、画像生成手段によって生成された画像の各画素のRGB値を輝度値(Y),青味値(U),赤味値(V)で定義されるYUV値に変換させることによって、各画素ごとの輝度値を抽出させ、さらに、色値変化手段として、コンピュータに、画像生成手段によって生成された画像の各画素のRGB値全体に対してトゥーン加工用輝度値を画素毎に乗算させるようにしてもよい。
また、階調数低減手段として、コンピュータに、輝度抽出手段によって抽出された輝度値を縮小する縮小ステップ(S23)とこの縮小結果を拡大する拡大ステップ(S24)とを実行させるようにしてもよい。
また、仮想空間に複数の3次元モデルが配置されている場合に、画像生成手段として、コンピュータに、特定の3次元モデルだけをレンダリングして仮想カメラから見える当該3次元モデルの画像を生成させ(S141)、さらに色値変化手段による処理後に残りの3次元モデルをレンダリングさせる(S142)ようにしてもよい。
また、仮想空間に複数の3次元モデルが配置されている場合に、画像生成手段としてコンピュータが複数の3次元モデルをレンダリングするときに、コンピュータに、特定の3次元モデルに対応する画素をフラグで記憶させ(S143)、それらのフラグを参照することによってその特定の3次元モデルに対応する画素のみを対象としてコンピュータに輝度抽出手段、階調数低減手段および色値変化手段の処理を実行させるようにしてもよい。
本発明の画像処理装置は、上記画像処理プログラムを記憶しかつこのプログラムによって機能するコンピュータを備えている。
本発明によれば、3次元モデルをレンダリングして得られた画像データに対してトゥーン加工を施すため、個々の3次元モデルをレンダリングするのに特殊な設定を必要とせず、また、データ量が増加したり、画像処理プログラムが煩雑になって処理時間が増えたりといった問題も生じない。また、レンダリングされるポリゴン数の増加に伴ってトゥーン加工のための処理負荷が際限なく大きくなることもない。
特に、トゥーン加工用輝度に基づいて画像データのRGB値を変換する時に、画像データのRGB値に対してトゥーン加工用輝度を画素毎に乗算するようにした場合には、変換前の画像の階調を失うことなくアニメ調に変換することができるため、リアルさを残しつつもアニメ調であるような画像が得られるという付加的な効果が得られる。
また、輝度抽出手段によって抽出された輝度値を一旦縮小してから拡大することによってトゥーン加工用輝度を生成するようにすれば、輝度の階調数を低減する処理を簡単に行うことができるという付加的な効果が得られる。
また、特定の3次元モデルをレンダリングすることによって生成された画像データに対してトゥーン加工を施した後、残りの3次元モデルをレンダリングするようにすれば、特定の3次元モデルにだけトゥーン加工を施すことができるという付加的な効果が得られる。また、3次元モデルをレンダリングするときに特定の3次元モデルに対応する画素をフラグにより記憶しておき、このフラグに基づいてその特定の3次元モデルに対応する画素のみを対象として輝度抽出処理および画像データ変換処理を行うようにしても、同様の効果が得られる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。本実施形態は、本発明をゲームシステムへ適用した場合の例であるが、本発明の適用範囲はゲームシステムに限らない。
図1は、ゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はそのブロック図である。図1および図2に示すように、ゲームシステムは、TVモニタ10、ゲーム機本体20、DVD−ROM30、外部メモリカード40、コントローラ50およびスピーカ60を備える。DVD−ROM30および外部メモリカード40は、ゲーム機本体20に着脱自在に装着される。コントローラ50は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体20に設けられた複数(図1では4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。TVモニタ10およびスピーカ60は、AVケーブル等によってゲーム機本体20と接続される。なお、ゲーム機本体20とコントローラ50との通信は無線通信であってもよい。以下、図2を参照しながら、ゲームシステムの各部についてより詳細に説明する。
DVD−ROM30は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM30はゲーム機本体20に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM30の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
外部メモリカード40は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
ゲーム機本体20は、DVD−ROM30に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
コントローラ50は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ50は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体20に出力する。
TVモニタ10は、ゲーム機本体20から出力された画像データを画面に表示する。スピーカ60は、典型的にはTVモニタ10に内蔵されており、ゲーム機本体20から出力されたゲーム中の音声を出力する。
次に、ゲーム機本体20の構成について説明する。図2において、ゲーム機本体20には、CPU202およびそれに接続されるメモリコントローラ220が設けられる。さらにゲーム機本体20において、メモリコントローラ220は、GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)204と、メインメモリ214と、DSP216と、各種インターフェース(I/F)222、224、226、228、232とに接続される。メモリコントローラ220は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ230は、ゲーム機本体20に装着されたDVD−ROM30を駆動する。DVD−ROM30に記憶されているゲームプログラムは、ディスクI/F232およびメモリコントローラ220を介して、メインメモリ214に読み込まれる。このメインメモリ214上のプログラムをCPU202が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用いてコントローラ50に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ50は、操作データをゲーム機本体20に出力する。コントローラ50から出力される操作データは、コントローラI/F222およびメモリコントローラ220を介してCPU202に供給される。CPU202は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU204やDSP216が用いられる。また、サブメモリ218は、DSP216が処理を行う際に用いられる。
GPU204は、ジオメトリユニット206およびレンダリングユニット208を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ210やZバッファ212として利用される。ジオメトリユニット206は、仮想三次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット208は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ210に書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのものである。また、カラーバッファ210は、レンダリングユニット208によって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファ212は、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。GPU204は、これらバッファを用いてTVモニタ10に表示すべき画像データを生成し、メモリコントローラ220およびビデオI/F224を介して、この画像データをTVモニタ10に適宜出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU202において生成される音声データは、メモリコントローラ220からオーディオI/F228を介してスピーカ60に出力される。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ214の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を使うようにしてもよい。
次に、図3を参照してメインメモリ214のメモリマップについて説明する。メインメモリ214には、DVD−ROM30から読み出された各種プログラム(メインプログラム2141、トゥーン加工プログラム2142、その他プログラム2143)が格納される。メインプログラム2141は、ゲーム処理を実行するためのメインのプログラムである。トゥーン加工プログラム2142は、本実施形態に特有の画像処理プログラムであって、画像データをアニメ調に変換するためのプログラムである。
また、メインメモリ214には、上記プログラムで利用される各種データ(画像データ2144、音データ2145、その他データ2146)が格納される。画像データ2144には、仮想ゲーム空間に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
また、メインメモリ214には、CPU202による演算結果を一時的に記憶するための計算用バッファ2147が用意される。
次に、本実施形態のゲームシステムの動作について説明する。
詳細な説明を行う前にまず、本実施形態の画像処理の原理について簡単に説明する。本実施形態では、3次元の仮想ゲーム空間に配置された3次元モデル(オブジェクト)を普通のシェーディング(ライトシェーディング)で描画した後、その結果生成された画像データに対してトゥーン加工(アニメ調に変換するための画像処理)を行う。
ここでは一例として、レンダリングにより生成された画像データにピンク色のグラデーション部分が存在していた場合について説明する。このとき、グラデーション部分の各画素のRGB値は図4に示すような値をとっているものとする。すなわち、暗いピンク色から明るいピンク色へなだらかに変化しているものとする。
本実施形態では、まずこのRGB値から輝度情報を取り出す。輝度は一般にRGB値の重み付き平均をとることによって取り出すことができる。図4に示したRGB値から輝度を抽出した結果を図5に示す。
続いて、階調数を低減することによって、抽出した輝度をトゥーン加工用輝度に変換する。この変換処理前後の関係を図6に示す。図6の例では、輝度の階調数が4つに低減されている。図5に示す全画素の輝度に対して図6に示す階調低減処理を行った結果、各画素のトゥーン加工用輝度は図7に示すようになる。
最後に、こうして得られた図7のトゥーン加工用輝度に基づいて図4に示したRGB値を変換することによって、アニメ調の画像データを得る。この変換方法は任意である。例えば、トゥーン加工用輝度とRGB値とを画素毎に乗算するようにしてもよいし、RGBの各値の比率を保ったままその輝度がトゥーン加工輝度と一致するようにRGB値を変換してもよい。前者の場合には図8に示す画像データが得られ、後者の場合には図9に示す画像データが得られる。
図8および図9において、P1、P2、P3の位置にはぞれぞれ大きな段差が見られるため、処理後の画像データはアニメ調となる。このとき、各画素におけるRGBの比率は図4に示したものと同じ比率に保たれるため(ただし、ディジタルデータの特性によって厳密にはわずかに変化する場合があることは言うまでもない。)、いずれの場合もトゥーン加工処理の前後で画像の「色み」はほとんど変化しない。
特に、図8の例の場合には、処理前の画像の階調の変化が維持されるため(例えば図8のP1〜P2の範囲においてRGB値はなだらかに変化している。ただし変化の度合いは処理前のものよりも抑えられている。)、アニメ調でありつつも、ある程度のリアルさを維持した画像が得られる。例えば、図10に示す画像に対してこのようなトゥーン加工を行えば、図11に示すような画像が得られる。
以下、図12および図13のフローチャートを参照して本ゲームシステムの動作について説明する。
図12において、ゲームが開始すると、まずCPU202は、コントローラ50の状態、すなわちいずれのボタンが押されているかを示すデータ(このデータは、コントローラ50からゲーム機本体20に送信されてゲーム機本体20のメインメモリ214に保存されている。)を読み取る(S11)。つづいて、ステップS11で読み取ったコントローラの状態に応じて仮想ゲーム空間内のオブジェクトを移動させ(S12)、仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置を計算し(S13)、この仮想カメラに基づいてシーンをレンダリングする(S14)。レンダリング結果の画像データはカラーバッファ210に格納される。
ステップS15で、CPU202は、トゥーン加工プログラム2142に従ってトゥーン加工処理を実行する。このトゥーン加工処理の詳細は後述する。トゥーン加工処理の結果、カラーバッファ210にはアニメ調の画像データが格納され、ステップS16ではこのアニメ調の画像データに基づいてTVモニタ10に画像を表示させる。そして、ゲームが終了したかどうか判断し(S17)、ゲームが続行していればステップS11に戻る。
次に、図13を参照してステップS15のトゥーン加工処理の詳細について説明する。トゥーン加工処理が開始すると、CPU202は、まずカラーバッファ210における画素の処理位置を初期化する(S21)。以下、処理対象画素をシフトしながら1画素ずつ順次処理を実行する。
CPU202は、まずカラーバッファ210における現在の処理位置の色値(図4のRGB値に相当)に基づいてその処理位置の画素の輝度を抽出する(S22)。輝度の抽出はGPUの機能すなわちハードウェアによって実現できるものであるが、例えばカラーバッファ210にはRGB値で保存されることが一般的であるので、RGB値をYUV値に変換し、当該YUV値から輝度値(Y)を抽出する。ここで、RGB値→YUV値の変換は、一般的に知られているが一例を示せば、Y=0.2989×R+0.5866×G+0.1145×B,U=−0.1684×R−0.3311×G+0.4997×B,V=0.4998×R−0.4187×G−0.0813×Bによって変換することができる。この輝度は、図5に示した輝度に相当する。
つづいて、この輝度の階調数を低減して、この輝度をトゥーン加工用輝度に変換する。この変換処理にはいくつかのバリエーションが考えられる。例えば図6に示したような入出力を示す関数を用いて輝度を変換するようにしてもよい。図13のフローチャートでは、変換処理のより好ましいバリエーションとして、輝度を一旦小さくスケーリングしてから(S23)、さらに大きくスケーリングする(S24)処理を採用している。換言すれば、所定間隔の値に近似する輝度の値を丸めることにより階調数を低減する。以下、この処理の原理について図14を参照して説明する。
輝度はディジタルデータであるため、実際には図14(a)に示すように離散的な値(例えば256階調)を取り得る。図13のステップS23では、この輝度が小さくスケーリングされ、その結果は図14(b)に示すようになり、階調数が4つにまで低減される。その後、図13のステップS24で、階調数の低減された輝度が大きくスケーリングされ、その結果は図14(c)に示すようになる。この図14(c)に示される値がトゥーン加工用輝度として利用される。このように、ディジタルデータの特性を利用することにより、より簡単な処理で輝度の階調数を低減することができる。
なお、ステップS23の縮小度合いを大きくすると階調数がより低減されるため、よりアニメ調の画像が得られる。逆に縮小度合いが小さくなるほど、よりリアルな画像が得られる。つまり、図13に示すA÷Bを調整することによって、最終的に得られる画像のアニメ調の度合いを調整することができる。もちろんこの調整をユーザが自由に行えるようにしてもよい。
また、トゥーン加工用輝度は最終的には処理前の画像のRGB値に乗算されるため、トゥーン加工用輝度の大きさは最終的に得られる画像の明るさに大きく影響する。よって、ステップS24の拡大度合いを大きくするほど明るい画像が得られ、逆に拡大度合いを小さくするほど暗い画像が得られる。つまり、図13のCを調整することによって、最終的に得られる画像の全体的な明るさを調整することができる。もちろんこの調整についてもユーザが自由に行えるようにしてもよい。
ステップS25で、CPU202は、上記のようにして得られたトゥーン加工用輝度をカラーバッファ210における現在の処理位置のRGB値にそれぞれ乗算し、この乗算結果でカラーバッファ210のRGB値を上書きする。
つづいてカラーバッファ210における画素の処理位置を進め(S26)、カラーバッファ210における全画素の処理が終了したかどうかを判断する(S27)。そして、全画素の処理が終了していればトゥーン加工処理を終了して図12のステップS16に進み、未処理の画素があればステップS22に戻る。
以上の処理の結果、TVモニタ10には3次元モデルがアニメ調に表示されることになる。
なお、仮想ゲーム空間におけるオブジェクト(3次元モデル)のうち、特定のオブジェクトだけにトゥーン加工を施したい場合がある。その場合、従来のトゥーンシェーディングであれば特定のオブジェクトだけにトゥーン加工を施すことは容易であるが、本発明の場合には3次元モデルをレンダリングした後の画像データに対してトゥーン加工を施すため、特定のオブジェクトだけにトゥーン加工を施すためには特別な工夫が要求される。以下、特定のオブジェクトだけにトゥーン加工を施す方法を2通り説明する。
第1の方法は、図15に示すように、シーンをレンダリングする際に、まずトゥーン加工を施したいオブジェクトだけをレンダリングし(S141)、そうして生成された画像データに対してトゥーン加工処理を実行する(S15)。その後、残りのオブジェクトをレンダリングして(S142)、シーン全体のレンダリングを完了する。なお、図15において、図12に示す処理と同一の処理には同一の参照符号を付している。これにより、ステップS141でレンダリングしたオブジェクトだけがアニメ調となる。
第2の方法は、トゥーン加工の対象とするか否かを示すフラグを画素毎に用意しておき、図16に示すように、シーンをレンダリングする際に、トゥーン加工を施したいオブジェクトに対応する画素のフラグを立てておく(S143)。なお、フラグは、カラーバッファとともに図示しないアルファバッファを記憶領域に割り当てておき、レンダリング時にカラー書き込み同時にアルファ値を「0」又は「1」で書き込んでおき、トゥーン加工時にこのアルファバッファの値をフラグとして参照するようにする。そして、ステップS151のトゥーン加工処理において、図17に示すように、ステップS31で処理対象画素がトゥーン加工の対象であるか否かを上記フラグを参照して判断し、トゥーン加工の対象でなければステップS22〜S25の処理を実行することなくステップS26に進む。なお、図16および図17において、それぞれ図12および図13に示す処理と同一の処理には同一の参照符号を付している。これにより、ステップS143でフラグを立てた画素に対応するオブジェクトだけがアニメ調となる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図 ゲーム機本体20の構成を示すブロック図 メインメモリ214のメモリマップを示す図 トゥーン加工前の画像データのRGB値の一例を示す図 RGB値から抽出した輝度を示す図 階調数低減処理前後の輝度の関係を示す図 輝度の階調数を低減することによって得られるトゥーン加工用輝度を示す図 RGB値をトゥーン加工用輝度に基づいて変換した結果を示す図 RGB値をトゥーン加工用輝度に基づいて変換した結果を示す図 トゥーン加工処理前の画像例を示す図 トゥーン加工処理後の画像例を示す図 ゲームシステムの動作を示すフローチャート 図12におけるトゥーン加工処理の流れを示すフローチャート RGB値から抽出した輝度をトゥーン加工用輝度に変換する方法の一例を示す図 特定のオブジェクトに対してだけトゥーン加工を施す場合のゲームシステムの動作を示すフローチャート 特定のオブジェクトに対してだけトゥーン加工を施す場合のゲームシステムの動作を示すフローチャート 図16におけるトゥーン加工処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
10 TVモニタ
20 ゲーム機本体
30 DVD−ROM
40 外部メモリカード
50 コントローラ
60 スピーカ
202 CPU
204 GPU
206 ジオメトリユニット
208 レンダリングユニット
210 カラーバッファ
212 Zバッファ
214 メインメモリ
216 DSP
218 サブメモリ
220 メモリコントローラ
222 コントローラI/F
224 ビデオI/F
226 外部メモリI/F
228 オーディオI/F
230 ディスクドライブ
232 ディスクI/F
2141 メインプログラム
2142 トゥーン加工プログラム
2143 その他プログラム
2144 画像データ
2145 音データ
2146 その他データ
2147 計算用バッファ

Claims (1)

  1. 三次元の仮想空間に配置した複数の3次元モデルをレンダリングすることによって当該仮想空間における仮想カメラから見える画像を生成させる画像処理プログラムであって、
    コンピュータを、
    前記複数の3次元モデルをレンダリングして前記仮想カメラから見える当該複数の3次元モデルの画像を生成する画像生成手段、
    前記画像生成手段による前記複数の3次元モデルのレンダリングが完了して前記仮想カメラから見える当該複数の3次元モデルの画像が生成された後に、当該生成された画像の各画素の色値から輝度値を抽出する輝度抽出手段、
    前記輝度抽出手段によって抽出した前記輝度値の階調数を低減することによって、前記輝度値をトゥーン加工用輝度値に変換する階調数低減手段、および
    前記トゥーン加工用輝度値に基づいて、前記画像生成手段によって生成された前記画像の各画素の色値全体を変化させる色値変化手段として機能させ
    前記画像生成手段として前記コンピュータが前記複数の3次元モデルをレンダリングするときに、前記コンピュータに、特定の3次元モデルに対応する画素をフラグで記憶させ、
    前記フラグを参照することによって前記特定の3次元モデルに対応する画素のみを対象として前記コンピュータに前記輝度抽出手段、前記階調数低減手段および前記色値変化手段の処理を実行させることを特徴とする、画像処理プログラム。
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