JP7487158B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7487158B2 JP7487158B2 JP2021166400A JP2021166400A JP7487158B2 JP 7487158 B2 JP7487158 B2 JP 7487158B2 JP 2021166400 A JP2021166400 A JP 2021166400A JP 2021166400 A JP2021166400 A JP 2021166400A JP 7487158 B2 JP7487158 B2 JP 7487158B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual
- microphone
- sound source
- sound
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 4
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 124
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 97
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 94
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 claims description 20
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 20
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 27
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 6
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 6
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 238000005562 fading Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5252—Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04S—STEREOPHONIC SYSTEMS
- H04S7/00—Indicating arrangements; Control arrangements, e.g. balance control
- H04S7/30—Control circuits for electronic adaptation of the sound field
- H04S7/302—Electronic adaptation of stereophonic sound system to listener position or orientation
- H04S7/303—Tracking of listener position or orientation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
- A63F2300/6081—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6669—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera using a plurality of virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character change rooms
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04S—STEREOPHONIC SYSTEMS
- H04S2400/00—Details of stereophonic systems covered by H04S but not provided for in its groups
- H04S2400/11—Positioning of individual sound objects, e.g. moving airplane, within a sound field
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04S—STEREOPHONIC SYSTEMS
- H04S2400/00—Details of stereophonic systems covered by H04S but not provided for in its groups
- H04S2400/13—Aspects of volume control, not necessarily automatic, in stereophonic sound systems
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04S—STEREOPHONIC SYSTEMS
- H04S2400/00—Details of stereophonic systems covered by H04S but not provided for in its groups
- H04S2400/15—Aspects of sound capture and related signal processing for recording or reproduction
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Stereophonic System (AREA)
Description
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、仮想3次元ゲーム空間(以下、仮想ゲーム空間と呼ぶ)内で、プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、プレイヤキャラクタと呼ぶ)を操作するゲームである。図2に、当該ゲームに係るゲーム画面の一例を示す。また、図3に、当該仮想ゲーム空間を俯瞰し、仮想カメラとプレイヤキャラクタ201との位置関係を示す模式図を示す。図2では、プレイヤキャラクタ201と、音源オブジェクト(以下、単に音源と呼ぶ)202とが表示されている。また、その他、いくつかの樹木オブジェクトも表示されている。本ゲームでは、基本的には、3人称視点の画面でゲームが進行する。そのため、図2のようにプレイヤキャラクタ201の全身が写るように仮想カメラの位置や画角が設定されている。また、仮想カメラは、基本的には、ユーザの操作に基づき移動するプレイヤキャラクタ201の位置に追従するように制御される。なお、本実施形態では、仮想カメラの数は1台だけであるとする。
次に、図21~図29を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図21は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、音源データ304、仮想マイクデータ305、仮想カメラデータ306、カレントマイク指定データ307、イベントシーン定義データ308、操作データ309等が記憶される。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細について説明する。なお、ここでは主に、上記のような仮想マイクの制御に関する処理について説明し、その他のゲーム処理については簡単な説明に留め、詳細な説明は割愛する。
図25は、上記仮想マイク関連処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、まず、ステップS11で、プロセッサ81は、音源再生処理を実行する。この処理は、仮想ゲーム空間内に存在する各音源から所定の音声を再生するための処理である。図26は、当該音源再生処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、まず、ステップS21で、プロセッサ81は、仮想ゲーム空間内の音源202から、以下に説明するような処理の対象とする音源202を1つ選択する。以下、当該選択された音源202のことを処理対象音源と呼ぶ。なお、当該選択する手法はどのような手法でもよい。例えば、仮想マイクを中心に所定範囲内に存在する音源202を抽出し、音源ID341の小さいものから順に選択する等してもよい。
図25に戻り、次に、ステップS12で、プロセッサ81は、仮想マイク(カレントマイク)の移動処理を行う。上記仮想カメラ関連処理において、仮想カメラデータ306の内容は、(プレイヤキャラクタ201に位置に追従するように)適宜更新され得る。プロセッサ81は、仮想カメラデータ306を参照し、カレントマイクのマイク位置姿勢データ355の内容を、現在の仮想カメラの位置と同じ位置に設定することで、カレントマイクを移動させる処理を行う。
図25に戻り、次に、ステップS15で、プロセッサ81は、仮想マイクデータ305のスイッチ中フラグ353を参照し、マイクスイッチングに係る処理の途中の状態である仮想マイクがあるか否かを判定する。当該判定の結果、マイクスイッチング処理中の仮想マイクがない場合は(ステップS15でNO)、プロセッサ81は、後述のステップS17に処理を進める。一方、ある場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ81は、マイクスイッチング処理を実行する。
図25に戻り、次に、ステップS17で、プロセッサ81は、スイッチ完了フラグ354がオンである仮想マイクがあるか否かを判定する。当該判定の結果、ない場合は(ステップS17でNO)、プロセッサ81は、後述するステップS19に処理を進める。ある場合は(ステップS17でYES)、ステップS18で、プロセッサ81は、スイッチング完了時処理を実行する。当該スイッチング完了時処理では、主に、世代のマージ処理、および、残存マイクを消去する処理が行われる。
図25に戻り、次に、ステップS19で、プロセッサ81は、音声出力処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、残存マイクがあれば、つまり、マイクスイッチング中の状態であれば、当該残存マイクの出力レベル指定テーブル356の内容と、上記残存基本音量とに基づいて、残存マイクからスピーカ6に出力する各音源の音量を算出する。また、カレントマイクについては、次のような処理が行われる。まず、プロセッサ81は、この時点でのカレントマイクの位置において取得される各音源からの音声の音量(以下、カレント基本音量)を算出する。次に、上記カレントマイクの出力レベル指定テーブル356の内容と、当該カレント基本音量とに基づいて、カレントマイクからスピーカ6に出力する各音源の音量を算出する。そして、プロセッサ81は、マイクスイッチング中の状態である場合は、残存マイクおよびカレントマイクの双方の出力を合成して、スピーカ6へ出力する音声信号を生成し、当該スピーカへの出力を行う。一方、マイクスイッチング中の状態でない場合は、カレントマイクのみを用いてスピーカ6へ出力する音声信号を生成し、当該スピーカへの出力を行う。つまり、上記カレント基本音量のままの大きさでスピーカ6へ出力する。そして、プロセッサ81は、仮想マイク関連処理を終了する。
なお、上記実施形態では、仮想カメラの数が一つだけである場合を例として説明した。他の実施形態では、予め仮想カメラおよび仮想マイクを複数用意しておき、使用する仮想カメラおよび仮想マイク(カレントカメラ/カレントマイク)を、イベントデモシーンか否かに応じて切り替える、という制御を行ってもよい。例えば、通常使用する仮想カメラであり、プレイヤキャラクタ201に追従して移動するゲーム用カメラと、イベントデモシーン専用で用いられるイベント用カメラの2つの仮想カメラを仮想空間内に配置しておく。また、各仮想カメラと同じ位置にそれぞれ仮想マイク(ゲーム用マイク、イベント用マイク)を配置しておく。そして、このうち一方だけをカレントカメラ/カレントマイクとして有効化するような制御を行う。すなわち、初期状態としてゲーム用カメラ(ゲーム用マイク)を有効にしておき、イベントデモシーンが開始される条件が満たされたときは、ゲーム用カメラ(ゲーム用マイク)を無効化し、イベント用カメラ(イベント用マイク)を有効化する、という制御を行ってもよい。そして、このように複数存在する仮想カメラ/仮想マイクのうち、カレントカメラ/カレントマイクを切り替える場合でも、上記のような仮想マイクのスイッチング処理は適用可能である。このような場合、カレントカメラ/カレントマイクの位置の変化が所定距離以上であれば、上記のカメラ位置の瞬時変化/マイク位置の瞬時変化の条件を満たすことになる。また、このような制御を行う場合は、上記残存マイクについては、「生成/消去」する代わりに、例えば「有効化/無効化」する制御を行えばよい。換言すれば、上記ゲーム用マイクとイベント用マイクとの間で、カレントマイクと残存マイクとの役割を切り替えるような制御を行えばよい。
4 コントローラ
5 表示部
6 スピーカ
81 プロセッサ
84 記憶部
87 画像音声出力部
Claims (15)
- スピーカへ音声データを出力可能な情報処理装置のコンピュータに、
前記音声データが関連付けられた1または複数の仮想音源を仮想空間内に配置させ、
ゲーム処理に基づいて前記音声データを再生させ、
前記ゲーム処理に基づいて前記仮想空間内において仮想マイクを移動させ、
前記仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第1出力音量を設定させ、
前記仮想空間内における前記仮想マイクの位置の変化に関する第1条件が満たされた場合に、
前記位置の変化前の前記仮想マイクの位置に残存仮想マイクを配置させ、
前記残存仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該残存仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する残存仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第2出力音量を設定させ、
時間経過に応じて、前記第2出力音量を徐々に小さくさせるとともに、前記第1出力音量を徐々に大きくさせる、
ゲームプログラム。 - 前記第1条件は、前記仮想空間内において、前記仮想マイクの移動速度に関するパラメータが所定以上となるときに満たされる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想マイクは、仮想カメラの位置および/または姿勢に関連づけて配置され、
前記第1条件は、前記仮想カメラの移動速度に関するパラメータが所定以上となるとき、または、当該仮想カメラの姿勢の変化速度に関するパラメータが所定以上となるときに満たされる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想マイクは、仮想カメラの位置および/または姿勢に関連づけて配置され、
前記ゲーム処理においては、前記仮想カメラの移動が自動的に制御される所定のシーンの再生のために用いる第1の仮想カメラと、当該所定のシーン以外において通常用いられ、ユーザの操作またはプレイヤキャラクタオブジェクトの移動に基づいて移動制御される第2の仮想カメラの2つが用いられており、
表示されるゲーム画像の生成に用いる前記仮想カメラを、前記第2の仮想カメラから前記第1の仮想カメラに切り替えるときに、前記第1条件は満たされる請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想マイクは仮想カメラの位置および/または姿勢に関連づけて配置され、
前記第1条件は、前記仮想カメラが自動的に移動する所定のシーンの再生中であって、当該仮想カメラが前記仮想空間内の所定の距離を所定速度以上で移動する予め設定されたタイミングとなったときに満たされる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1出力音量は、前記仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づく第1設定音量と前記スピーカへの音量の出力の度合いを示す第1出力レベルとに基づいて決定され、
前記第2出力音量は、前記残存仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づく第2設定音量と前記スピーカへの音量の出力の度合いを示す第2出力レベルとに基づいて決定され、
前記第1条件が満たされた場合に、前記第2出力レベルを徐々に小さくさせ、前記第1出力レベルを所定値に達するまで徐々に大きくさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1条件が満たされた場合に、前記第2出力レベルを前記所定値から徐々に小さくさせる、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記第1条件が満たされた場合に、
前記第1条件が満たされる以前から再生されていた音源である過去音源の音声については、前記第2出力音量を徐々に小さくさせ、かつ、前記第1出力音量を徐々に大きくさせ、
前記第1条件が満たされた後に再生が開始された音源である現在音源の音声については、前記第1出力音量を時間経過に応じては変化させない、請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記残存仮想マイクが前記現在音源から取得した音声については、前記スピーカに出力させない、または、前記残存仮想マイクに前記現在音源からの音声を取得させない、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 時間経過に応じて前記第2出力音量を徐々に小さくさせるとともに前記第1出力レベルが所定値に達するまで前記第1出力音量を徐々に大きくさせる処理が開始してから、前記第1出力レベルが前記所定値へ到達するまでの時間は、0.1秒~0.8秒の範囲内の時間である、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記第1条件が満たされた場合に、前記第2出力レベルを前記所定値から徐々に小さくし、前記第1出力レベルを前記所定値に達するまで徐々に大きくする際に、前記第2出力レベルを小さくした分だけ、前記第1出力レベルを大きくさせる、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記第2出力音量を徐々に小さくさせた結果、当該第2出力音量が最小値または0に到達した後は、前記残存仮想マイクを消去または無効化させる、請求項1から請求項11のいずれかに記載のゲームプログラム。
- スピーカへ音声データを出力可能な、プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
前記音声データが関連付けられた1または複数の仮想音源を仮想空間内に配置し、
ゲーム処理に基づいて前記音声データを再生し、
前記ゲーム処理に基づいて前記仮想空間内において仮想マイクを移動し、
前記仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第1出力音量を設定し、
前記仮想空間内における前記仮想マイクの位置の変化に関する第1条件が満たされた場合に、
前記位置の変化前の前記仮想マイクの位置に残存仮想マイクを配置し、
前記残存仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該残存仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する残存仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第2出力音量を設定し、
時間経過に応じて、当該第2出力音量を徐々に小さくするとともに、前記第1出力音量を徐々に大きくする、
、ゲーム装置。 - スピーカへ音声データを出力可能な、プロセッサを有するゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記音声データが関連付けられた1または複数の仮想音源を仮想空間内に配置し、
ゲーム処理に基づいて前記音声データを再生し、
前記ゲーム処理に基づいて前記仮想空間内において仮想マイクを移動し、
前記仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第1出力音量を設定し、
前記仮想空間内における前記仮想マイクの位置の変化に関する第1条件が満たされた場合に、
前記位置の変化前の前記仮想マイクの位置に残存仮想マイクを配置し、
前記残存仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該残存仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する残存仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第2出力音量を設定し、
時間経過に応じて、当該第2出力音量を徐々に小さくするとともに、前記第1出力音量を徐々に大きくする、
、ゲームシステム。 - スピーカへ音声データを出力可能な情報処理装置のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、前記コンピュータに、
前記音声データが関連付けられた1または複数の仮想音源を仮想空間内に配置させ、
ゲーム処理に基づいて前記音声データを再生させ、
前記ゲーム処理に基づいて前記仮想空間内において仮想マイクを移動させ、
前記仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第1出力音量を設定させ、
前記仮想空間内における前記仮想マイクの位置の変化に関する第1条件が満たされた場合に、
前記位置の変化前の前記仮想マイクの位置に残存仮想マイクを配置させ、
前記残存仮想マイクといずれかの前記仮想音源との間の距離に基づいて、当該残存仮想マイクが当該仮想音源から仮想的に取得する残存仮想マイク取得音声データの前記スピーカからの出力音量である第2出力音量を設定させ、
時間経過に応じて、当該第2出力音量を徐々に小さくさせるとともに、前記第1出力音量を徐々に大きくさせる、ゲーム処理方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021166400A JP7487158B2 (ja) | 2021-10-08 | 2021-10-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
US17/957,638 US20230112705A1 (en) | 2021-10-08 | 2022-09-30 | Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method |
EP22199473.4A EP4162995A1 (en) | 2021-10-08 | 2022-10-04 | Game program, game apparatus, game system, and game processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021166400A JP7487158B2 (ja) | 2021-10-08 | 2021-10-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023056907A JP2023056907A (ja) | 2023-04-20 |
JP7487158B2 true JP7487158B2 (ja) | 2024-05-20 |
Family
ID=83594093
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021166400A Active JP7487158B2 (ja) | 2021-10-08 | 2021-10-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230112705A1 (ja) |
EP (1) | EP4162995A1 (ja) |
JP (1) | JP7487158B2 (ja) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000112485A (ja) | 1998-10-08 | 2000-04-21 | Konami Co Ltd | 背景音制御装置、背景音制御方法、背景音制御プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 |
JP2007330578A (ja) | 2006-06-16 | 2007-12-27 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム |
JP2008244865A (ja) | 2007-03-27 | 2008-10-09 | National Univ Corp Shizuoka Univ | 音場切替システム |
JP2018007227A (ja) | 2016-12-06 | 2018-01-11 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018020126A (ja) | 2017-08-14 | 2018-02-08 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
JP2020028419A (ja) | 2018-08-22 | 2020-02-27 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013102842A (ja) * | 2011-11-11 | 2013-05-30 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
JP7199930B2 (ja) * | 2018-11-21 | 2023-01-06 | 任天堂株式会社 | 音声処理プログラム、情報処理装置、音声処理方法、および情報処理システム |
-
2021
- 2021-10-08 JP JP2021166400A patent/JP7487158B2/ja active Active
-
2022
- 2022-09-30 US US17/957,638 patent/US20230112705A1/en active Pending
- 2022-10-04 EP EP22199473.4A patent/EP4162995A1/en active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000112485A (ja) | 1998-10-08 | 2000-04-21 | Konami Co Ltd | 背景音制御装置、背景音制御方法、背景音制御プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 |
JP2007330578A (ja) | 2006-06-16 | 2007-12-27 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム |
JP2008244865A (ja) | 2007-03-27 | 2008-10-09 | National Univ Corp Shizuoka Univ | 音場切替システム |
JP2018007227A (ja) | 2016-12-06 | 2018-01-11 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018020126A (ja) | 2017-08-14 | 2018-02-08 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
JP2020028419A (ja) | 2018-08-22 | 2020-02-27 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20230112705A1 (en) | 2023-04-13 |
EP4162995A1 (en) | 2023-04-12 |
JP2023056907A (ja) | 2023-04-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4095227B2 (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力設定方法及び背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
US10478724B2 (en) | Game device, processing method, and information storage medium | |
KR101576294B1 (ko) | 가상 현실 시스템에서 사운드 처리를 수행하기 위한 장치 및 방법 | |
JP4177381B2 (ja) | 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム | |
JP3569661B2 (ja) | ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置 | |
US9744459B2 (en) | Computer-readable storage medium storing information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method | |
US7753785B2 (en) | Game apparatus, storing medium that stores control program of virtual camera, and control method of virtual camera | |
US9724608B2 (en) | Computer-readable storage medium storing information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method | |
JP2017119031A (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JPH1142370A (ja) | ゲーム装置、ゲーム画像処理方法および可読記録媒体 | |
JP2001149643A (ja) | 3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置 | |
JP2012108790A (ja) | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法、画像処理システム | |
JP2004141261A (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2017221553A (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2019020530A (ja) | 信号処理装置、制御方法、及びプログラム | |
CN112044053B (zh) | 虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 | |
JP7487158B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 | |
JP3219697B2 (ja) | 画像生成装置、画像生成方法 | |
JP2001351123A (ja) | 画像処理装置および画像処理方法 | |
JP2001148035A (ja) | 画像処理 | |
JP7492104B2 (ja) | 音声再生プログラム、音声再生装置、および音声生成方法 | |
US20230090134A1 (en) | Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game system, game apparatus, and game processing method | |
JP4880298B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びデータ再生システム | |
JP7462017B2 (ja) | 音声処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および音声処理方法 | |
JP2024041378A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230522 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240221 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240305 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240405 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240423 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240508 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7487158 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |