JP5942029B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、非特許文献1に記載の遊技機では、所定のゲーム回数(例えば32ゲーム)毎に、上記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定するための移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選することを条件として遊技状態を上記遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
周期選択手段280は、周期期間の所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能である。この周期選択手段280により選択した周期期間に応じて特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
さらに、また、「遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」には、通常遊技よりも有利な遊技状態の遊技回数を上乗せすることができるような場合に、周期期間毎に、周期期間到達時の移行抽選に当選して移行する特別遊技中に付与可能(獲得可能)ないわゆる上乗せ遊技回数が設定され、その上乗せ遊技回数が周期期間毎に異なるように設定され、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する上乗せ遊技回数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるようなものが含まれる。
複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、モード選択手段281は、この複数の前記モードの中からいずれか1つの前記モードを選択する操作により、前記モードを選択可能である。このモード選択手段281により選択した前記モードに応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者がモード選択手段281により好みの周期期間に対応するモードを選択することで、遊技者にとって有利なモードとしての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対してモードを介して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
また、ここで、「特別遊技」は、上述したなお書きで説明した内容(RBB、RB、AT、RT、ART、上乗せ特化ゾーン、チャンスゾーン等)と同一であって、通常遊技よりも利益付与の可能性が高いものであればよいものである。
周期選択手段280は、周期期間の所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能である。この周期選択手段280により選択した周期期間に応じて移行抽選の抽選確率を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
また、周期期間を遊技者の意思で決定し、この周期期間に応じて移行抽選の抽選確率を変更可能としたことで、遊技者の意思により移行抽選の抽選確率が変更可能となり、面白みや達成感を増加させることができる。
本発明には、後述する図8に示すような周期期間の相違に対応して移行抽選確率だけを変更するようなものが含まれる。さらに、本発明には、図6に示すような周期期間の相違に対応して獲得規定枚数と移行抽選確率との両方を変更するようなものも含まれる。
本発明によれば、遊技者の意思により短い周期期間から長い周期期間へ変更することができる。
本発明によれば、遊技者の意思によりモードを介して短い周期期間から長い周期期間への変更が可能となる。
本発明によれば、周期選択手段280により遊技者が周期期間を選択した場合、選択した周期期間は、その選択したときの周期期間中ではなく、当該周期期間が終了した後の次の周期期間に適用される。すなわち、本発明によれば、選択した周期期間は、現在の周期期間終了後に適用して、将来の周期期間を遊技者の意思により変更することができる。
本発明によれば、周期期間の途中で、他の周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、周期期間の変更に伴って変動する数値(例えば後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
本発明によれば、モード選択手段281により遊技者がモードを選択した場合、選択したモードに対応する周期期間は、その選択したときのモードに対応する周期期間中ではなく、当該モードに対応する周期期間が終了した後の次のモードに対応する周期期間に適用される。
本発明によれば、選択したモードは、現在の周期期間終了後に開始される周期期間に対応するモードとして適用することができ、将来のモードを遊技者の意思により変更することができる。
本発明によれば、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時に特別遊技へ移行したときの当該特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。一般的に周期期間の長さが長くなるほど特別遊技に移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となるため、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量を大きくすることで、その不利な状態で発生した損失をカバーする(補填する)ことが可能となる。
本発明によれば、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時に特別遊技へ移行したときの当該特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量が小さくなる。
周期期間の長さが長くなるほど特別遊技に移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなって遊技者にとって不利な状態となる上に、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量が小さくなって、さらに不利な状態となる。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きい周期期間を選択することになってしまい、複数の周期期間を設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
いずれの周期期間を選択しても、周期期間の長短にかかわらず、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との間の利益量の差を小さくすることができる。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きいモードを選択することになってしまい、複数のモードを設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
なお、ここで、「複数のモードのいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されている」とは、例えば、複数のモードのそれぞれで予め定めた所定の通常遊技の遊技回数を実施したときに、特別遊技中に獲得した遊技メダル(利益量)の合計が同一となるように設定されているようなものが含まれる。具体的には、モードaが選択されて、その周期期間64回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、そのときの特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が100枚に設定され、また、モードbが選択されて、その周期期間128回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、そのときの特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が200枚に設定されているような場合が含まれる。かかる場合に、通常遊技を遊技回数256回経過したときの特別遊技中に獲得する遊技メダル枚数は、周期期間64回の場合は、通常状態の遊技回数256回中に100枚×4回の400枚となる。また、周期期間128回の場合は、通常状態の遊技回数256回中に200枚×2回の400枚となる。このように、通常遊技の同一の遊技回数では、利益量がいずれの周期期間を選択しても同一となるようなものが含まれる。
本発明によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されている。このため、周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
本発明によれば、モードを当該モードに対応する当該周期期間の途中で変更可能に形成されている。このため、当該モードに対応する周期期間の終了まで待つことなく、現在のモードに対応する周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、モードを変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、モードの途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
本発明では、複数の特別遊技を周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本発明によれば、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数の特別遊技の中で選択される特別遊技が決定される。この複数の特別遊技は、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別遊技毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
周期期間の選択に応じて特別遊技の演出や遊技性の種類は同一のままで、その特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別遊技自体も周期期間に応じて変更されるため、周期期間の変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。周期期間の変更により移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別遊技の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
本発明では、複数の特別遊技をモードを介して周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本発明によれば、モード選択手段281により選択したモードに応じて、複数の特別遊技の中で選択される特別遊技が決定される。この複数の特別遊技は、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別遊技毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
モードの選択に応じて特別遊技の演出や遊技性等の種類は同一のままで、その特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別遊技自体もモードに応じて変更されるため、モードの変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。モードの変更により、モードに対応する周期期間の変更に伴って移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別遊技の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から前記遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、前記遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における前記遊技者から見た方向を意味する。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
なお、マックスベットスイッチ34とメダル投入口38との間に、操作手段31として遊技の進行に関与しないスイッチとしてのチャンススイッチのようなものを設けてもよい。そして、この操作手段31としてのチャンススイッチを所定の契機で遊技者に1回又は所定回数以上、操作させることで所定の特典を付与するようにしてもよい。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
サブ制御装置300では、ストップスイッチ50の停止操作順序や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
上記アシストタイム(AT)状態は、通常状態(非アシストタイム状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特別状態となるように形成されている。
ATの開始に伴ってAT中通常状態が開始されるものであり、AT中上乗せ演出状態において上乗せ演出(上乗せ遊技)が実行可能となっている。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、主に遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間(4.1秒)が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(RBB)中も上記規定数が3に設定されているが、もちろん、これに限定されることなく、ボーナス遊技中のみ規定数2に設定してもよい。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
なお、ここで、ビッグボーナス(RBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置))は、RBB1からRBB5まで5種類設けられ、ビッグボーナス状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には74枚)を越えたときに終了する。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
なお、役物におけるボーナスの種類として、RBB1〜RBB5の5種類と、SB1〜SB27の27種類とが設けられてある。
開始制御手段135は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
なお、ここで、本実施の形態では、複数の周期期間毎に獲得規定枚数がそれぞれ設定されてあり、上述した上乗せ演出決定実行手段390は、複数の周期期間毎に同一の抽選確率により上乗せを決定している。すなわち、周期期間が設定された後に追加される獲得規定枚数に対して、周期期間毎に相違はなく公平な抽選により上乗せが決定されている。もちろん、周期期間毎に上乗せを決定する抽選確率が異なるように設定してもよい。
具体的には、特別状態制御手段190は、周期移行決定手段270による所定の契機(周期期間到達時)に実施される特別状態(AT)へ移行するための移行抽選に当選した場合に、特別状態(AT)へ移行させる。もちろん、これに限定されるものではなく、所定の移行役に当選し、当該役の当選図柄を有効ライン86に停止させることができた場合に、特別状態(AT)へ移行させるようにしてもよい。また、毎回の遊技において、所定の抽選確率による移行抽選で移行するか否かを決定してもよい。
なお、後述する周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合、周期選択手段280により、遊技者等の操作による複数の周期期間の中からいずれか選択された1つの周期期間に対応する特別状態(AT)中に獲得可能な最大のメダル枚数(初期の獲得規定枚数)が設定される。
このボーナス状態(RBB)は、通常状態において役抽選手段120による役抽選の結果、予め定めた所定の移行役に当選し、当選した図柄を有効ライン86上に停止させることができた場合に移行することができるものである。
このボーナス状態(RBB)は、当該状態を終了させるための所定の終了条件(具体的には、74枚を超える払い出し)が成立することにより終了する。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を、上述した周期期間の到達毎に実施するように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、周期期間の到達毎に加えて他の所定の契機時に前記移行抽選を行うように形成してもよいものである。具体的には、例えば、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を、周期期間の到達毎に加えて、周期期間の途中でも所定の条件を満足することにより実行するように設定してもよいものである。なお、周期期間の途中で移行抽選を行う際に、周期期間を変更するようにしてもよい。また、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を実施する契機を、周期期間の到達毎に加えて、当該遊技機10の設定1〜6の設定変更時における設定変更スイッチを操作したときや、電源投入時における電源スイッチを操作したときにも、前記移行抽選を行うように形成してもよく、さらに、設定変更スイッチや、電源スイッチ以外にも、所定の役に当選や入賞したとき等の他の所定の契機時に実施するようにしてもよいものである。
なお、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、選択されている周期期間に応じてポイントの付与割合や付与する契機となる小役等を変更してもよいし、変更しなくてもよい。
ここで、「所定の契機時」とは、本実施の形態では、具体的には、当該遊技機10の設定1〜6の設定変更時における設定変更スイッチの操作時と、当該遊技機10の電源投入時における電源スイッチの操作時と、特別状態(AT)の終了時とに設定されている。もちろん、これに限定されるものではなく、この3つのうちのいずれか1つ、又は2つに設定してもよく、さらに、これらの契機以外の他の契機でもよいものである。具体的には、例えば、「所定の契機時」には、これらの設定変更スイッチ操作時、電源スイッチ操作時、特別状態(AT)終了時以外の所定の役の当選時や、この当選した当選図柄を有効ライン86上に停止させることができた入賞時や、他の予め定めた抽選処理において当選した時等の他の所定の契機時に実施するようにしてもよいものである。
また、周期期間中にも周期を選択可能にした場合、払出枚数に影響のない役に当選した場合や、ハズレの場合に、ストップスイッチの操作態様(操作順、操作位置)により選択できるようにしてもよい。
本実施の形態では、周期期間遊技回数カウント手段285により周期期間の遊技回数の最終遊技回数に到達して、周期期間の遊技回数が全部終了すると周期移行決定手段270によりATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合、ATへ移行し、移行抽選に当選しない場合、次の周期期間の1回目の遊技が開始することになる。
具体的には、周期選択手段280が、遊技者等の操作により、周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回の3つの周期期間の中からいずれか1つを決定する。その周期期間の最終遊技回数の到達時、周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合、特別状態(AT)へ移行し、この特別状態(AT)中に獲得可能な遊技メダルの最大枚数、いわゆる獲得規定枚数が周期期間毎に異なるように設定されていることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるものである。
本実施の形態では、特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量、いわゆる獲得規定枚数は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、大きくなるように設定されている。すなわち、周期期間の長さが64回、128回、256回と長い周期期間になるほど、当該周期期間で移行した特別状態(AT)での獲得規定枚数が300枚、400枚、600枚と順に大きくなるように設定されている(図6参照)。
ここで、「周期期間に応じて特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」とは、以下のようなことを意味する。
具体的に図6の数値を参酌して説明すると、周期期間64回(モードa)における周期期間の最終の遊技回数(64回目の遊技)到達時に、周期移行決定手段270の移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行できた場合には、当該特別状態(AT)の獲得規定枚数は300枚に設定されている。この移行抽選の移行抽選確率は3分の1に設定されている。したがって、通常状態の周期期間の遊技回数64回で遊技者が獲得できる獲得枚数の期待値は、300枚×3分の1で100枚となり、遊技回数256回では、100枚×(256回/64回)=400枚となる。すなわち、通常状態で周期期間を繰り返し、遊技回数256回での獲得枚数の期待値は400枚となる。なお、遊技回数1回、いわゆる単位遊技回数での獲得枚数の期待値は、400枚/256回となる。
なお、ここで、獲得規定枚数や、獲得枚数や、獲得枚数の期待値等の計算は、周期期間の到達による特別状態(AT)で獲得できる枚数を単純に比較するために計算しているものであって、それ以外の役の入賞等による払出や、上乗せ等の枚数は、周期期間が相違しても同一であるため、省略している。
獲得規定枚数カウント手段210は、特に図示していないが、メダルの払い出しが行われるごとに、獲得規定枚数から払出枚数を減算する演算手段と、この演算手段により算出された数値を記憶する記憶手段とを備えているものである。
本実施の形態では周期期間の到達時に周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合に、獲得規定枚数を設定しているが、これに加えて、通常遊技の毎回の遊技で、特別状態(AT)の移行抽選を別途行って、この移行抽選に当選した場合に特別状態(AT)へ移行するようにしてもよい。かかる場合の特別状態(AT)の獲得規定枚数は、周期期間に対応する枚数に設定してもよく、抽選により獲得規定枚数を変動してもよく、所定の条件を満足することにより、獲得規定枚数に上乗せを行うようにしてもよい。
獲得規定枚数カウント手段210がカウントした獲得規定枚数が所定の枚数(具体的には0枚)に到達したことを条件として特別状態制御手段190が特別状態(AT)の遊技区間の終了を決定する。
サブ制御装置300は、受信手段310及び表示演出実行手段370の各手段を有する。
受信手段310は、送信手段260からの信号を受信するものである。
表示演出実行手段370は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
表示演出実行手段370は、遊技者による周期選択が可能な場合に、周期選択手段280からの所定の信号を受信すると、周期期間に対応するストップスイッチ50を押下することで周期期間を選択しなさいという旨の内容の表示画面を表示装置84に表示する。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、メイン制御装置110からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を主に行うものである。
SB状態は、いわゆるシングルボーナスであって、通常状態から移行可能なものであって、遊技回数1回のみ行われ、当選しても入賞しない場合には、当選の権利(当選フラグ)は、次の遊技に持ち越されない。
なお、本実施の形態では、RBB状態及びSB状態以外(すなわち、通常状態及び内部当選状態)であって、且つ、AT状態以外の状態(すなわち、非AT状態)が、通常遊技となっている。
特別状態(AT)へ移行すると、AT中通常状態となる。このAT中通常状態において、上乗せ演出決定実行手段390により、AT中上乗せ演出状態へ移行するか否かの抽選において、AT中上乗せ演出状態へ移行することに当選した場合、AT中上乗せ演出状態への移行が決定され、AT中上乗せ演出状態(上乗せ遊技)への移行が実施される。
これらの周期期間、獲得規定枚数、移行抽選確率の変形例として図7〜図11に示すような数値に設定することもできるものである。
なお、ここで、周期期間は、上述した遊技回数に限定されるものではなく、他の遊技回数に設定してもよいものであり、また、周期期間の種類も上述した3種類に限定されるものではなく、2種類又は4種類以上に設定してもよい。
図6〜図8に示すように、周期期間、獲得規定枚数及び移行抽選確率が所定の数値に設定されることにより、獲得枚数の期待値を同一の数値にすることが可能となる。
図9に示すように、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回に増加すると、それに対応して獲得規定枚数は順に400枚、200枚、100枚に設定されている。周期期間の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、400枚、200枚、100枚と減少する(小さくなる)ように設定され、移行抽選確率は、全て1分の1に設定されている。この場合には、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、順に1600枚、400枚、100枚と、周期期間の増加に伴って、減少する。
図11に示すように、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回と増加するに伴って、獲得規定枚数は400枚、200枚、100枚と減少するように設定されている。周期期間の遊技回数の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、400枚、200枚、100枚と減少する(小さくなる)ように設定され、移行抽選確率は、順に64分の1、8分の1、1分の1に設定されている。この場合には、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、順に25枚、50枚、100枚と、周期期間の増加に伴って、増加する。
ステップ109において、メイン制御装置110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御装置110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ110に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ109となる。
ステップ110において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御装置110からサブ制御装置300へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ111に進む。
そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ112に進む。
ステップ113において、停止位置決定処理が行われる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、決定した停止位置で、停止制御手段140により、回転リール62の回転停止処理が行われる。
そして、次のステップ115に進む。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御装置110の送信手段260からサブ制御装置300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。
ステップ116において、払出制御手段250により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
この図13に示すフローチャートが示す周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理は、図12の処理とは別に処理されるものであり、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に開始され、その後の当該周期期間における周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すものである(なお、後述する図14〜図19も同様である)。
なお、遊技ホールに設置されている遊技機10では、電源投入時において、ホール管理者により周期設定操作が行われることで、遊技ホールにおける周期期間の初期値が設定されていることになる。
そして、次のステップ212に進む。
ステップ213において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ214に進む。
ステップ215において、周期移行決定手段270により、ATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。そして、周期期間遊技回数カウント手段285により周期期間遊技回数カウンタの値が0(初期値)にリセットされる。そして、次のステップ216に進む。
ステップ216において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ212の前に戻る。
本実施の形態によれば、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の遊技回数の最終遊技回数に到達する毎に、ATに移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
本実施の形態によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としてのATへ移行するための決定タイミング(周期期間の遊技回数の最終遊技となる)を遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
本実施の形態では、周期期間は遊技回数64回と短いが利益量(獲得規定枚数)も300枚と小さい組み合わせと、周期期間は256回と長いが利益量(獲得規定枚数)も600枚と大きいような組み合わせとが設定されている。遊技可能な時間が短い遊技者は、利益量(獲得規定枚数)は300枚と小さくても周期期間が64回と短い前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が256回と長くても利益量(獲得規定枚数)も600枚と大きい後者を選択するようなことが可能となる。
このように、ATへの移行を決定するタイミングを遊技者が周期選択手段280により周期期間を自由に選択することで遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
なお、この場合の上乗せ遊技枚数の枚数や、抽選確率は、周期期間の相違により、異なるように設定してもよいものである。その上乗せ遊技回数や上乗せを行うか否かの抽選確率が周期期間毎に異なるように設定すると、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する上乗せ遊技回数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量がさらに変更可能となる。
具体的には、図8に示すように、周期期間の長さと、各周期期間に対応する移行抽選の抽選確率との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間を選択するようなことが可能となる。
本実施の形態によれば、周期選択手段280により遊技者が周期期間を選択した場合、選択した周期期間は、その選択したときの周期期間中ではなく、当該周期期間が終了した後の次の周期期間に適用される。すなわち、本実施の形態によれば、選択した周期期間は、現在の周期期間終了後に適用して、将来の周期期間を遊技者の意思により変更することができる。
本実施の形態によれば、周期期間の途中で、他の周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、周期期間の変更に伴って変動する他の要因(例えば利益量や、抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
なお、本実施の形態では、特にフローチャート等で図示していないが、周期期間の途中で他の周期期間に変更するようにしてもよいものである。
すなわち、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時にATへ移行したときのAT中に遊技者へ付与可能な利益量(獲得規定枚数)が大きくなる。一般的に周期期間の長さが長くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となるため、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量を大きくすることで、その不利な状態で発生した損失をカバーする(補填する)ことが可能となる。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きい周期期間を選択することになってしまい、複数の周期期間を設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
本実施の形態によれば、複数の周期期間のいずれを選択しても、利益量の期待値を同一とすることができる。これにより、遊技者の遊技ができる時間的な余裕や、遊技者自身の趣味趣向や、遊技者の性格や、遊技者のそのときの気分や、遊技をしている遊技ホールの閉店時間等の種々の外的、内的要因を考慮して、利益量の期待値を考慮することなく、周期期間を実質的に自由に選択することができる。結果として、実質的な遊技の面白みを増すことができる。
第1の実施の形態では、図13のステップ210に示すように、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、周期設定処理が遊技者等の操作により行われた場合に限って、次のステップ211に進んで周期設定が行われて遊技が進行され、周期設定処理が遊技者等の操作により行われなかった場合には、ステップ210の前に戻り、遊技の進行が行われなかった。
先ず、図14に示すように、ステップ225において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時から予め定めた所定時間(具体的には、60秒)が経過したか否かが判定される。具体的には、本実施の形態に係る周期選択手段280は、60秒のタイマーが予め設定されたタイマー手段を有している。このタイマー手段が、設定変更スイッチの操作時、電源スイッチの操作時、又は、AT終了時を契機として、60秒のタイマーの作動を開始し、この60秒以内に遊技者による左、中又は右のストップスイッチ50の押下操作により周期期間の遊技回数64回、128回、256回のいずれか1つを選択したか否かが判定されるものである。周期選択手段280により所定時間(60秒)が経過したと判定された場合には、ステップ227に進み、所定時間(60秒)が経過していないと判定された場合には、次のステップ226に進む。
一方、前記ステップ225で所定時間が経過していると判定された場合は、ステップ227において、周期選択手段280により、初期設定値の取得が行われる。具体的には、予め定めた所定の周期期間の遊技回数、本実施の形態では、予め定めた周期期間の遊技回数128回が周期期間の初期設定値として設定される。もちろん、この初期設定値は、128回に限定されるものではなく、64回や、256回等の他の遊技回数に設定してもよいものである。また、第1の実施の形態で説明したように、遊技者にとって最も有利となるような周期期間(又はモード)が設定されるようにしてもよい。そして、次のステップ228に進む。
ステップ228以降は、第1の実施の形態の図13のステップ211以降と同一であるため説明を省略する。
本実施の形態によれば、遊技者が予め定めた所定時間内に周期期間の選択操作を行わない場合には、周期期間を予め定めた初期設定値に強制的に設定して遊技の進行が行われる。これにより、遊技内容に慣れていない、初心者や、高齢者等が、遊技が進行されない理由を理解できずに遊技進行がストップしてしまうような状態が発生することを回避することができ、スムーズな遊技進行を図ることができる。
なお、ここで、初期設定値は、予め定めた周期期間の遊技回数が設定されているが、特にこれに限定されることなく、遊技の初回だけ抽選により周期期間の遊技回数が決定されるようにしてもよいものである。
本実施の形態では、図15のフローチャートに示すように、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間が初期値として設定されるものである。そして、周期選択手段280は、遊技者の選択により、初期値よりも長い周期期間に変更可能なものである。そして、複数の周期期間のうち、最も長い周期期間が設定された場合には、ATへの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、ATへ移行するが、この移行抽選で当選しない場合には、再度、長さの最も短い周期期間の初期値に設定されるものである。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様であって、それらの説明は省略し、以下に第1の実施の形態と相違する箇所について説明する。
図15に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
先ず、ステップ250において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間が初期値として設定される。具体的には、周期期間の遊技回数64回、128回、256回の中で最も長さの短い遊技回数64回の周期期間が初期値として設定される。この周期期間の設定に対応して上述した図6〜図11に示すように獲得規定枚数や移行抽選確率も設定される。そして、次のステップ251に進む。
ステップ251において、遊技開始のためのスタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ252に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ251の前に戻る。
ステップ253において、周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したか否かが判定される。具体的には、例えば、周期期間の遊技回数として64回が設定されているような場合には、周期期間遊技回数カウンタの数値が64であるか否かが判定されるものである。周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したと判定された場合、次のステップ254に進み、周期期間遊技回数カウンタの値が、最終遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ251の前に戻る。
ステップ255において、周期移行決定手段270により、現在の周期期間に対応するATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。また、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間遊技回数カウンタの数値が0にリセットされる。そして、次のステップ256に進む。
ステップ258において、現在の周期期間から次に長さの長い(次に遊技回数が多い)周期期間への更新が行われる。具体的には、現在の周期期間が64回である場合には、周期期間が128回へ更新され、また、現在の周期期間が128回の場合には、周期期間が256回へ更新されるものである。さらに、周期期間の更新に伴い、各周期期間に対応する獲得規定枚数も同様に更新した周期期間に対応する獲得規定枚数に更新される。すなわち、現在の周期期間が64回である場合には、獲得規定枚数が300枚から400枚に更新され、現在の周期期間が128回である場合には、獲得規定枚数が400枚から600枚に更新されるものである(図6参照)。そして、ステップ251の前に戻る。
本実施の形態によれば、複数の周期期間(64回、128回、256回)の中から長さの最も短い周期期間(64回)が初期値として設定されている。他の要因(後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等の遊技者の利益を変動させる他の要因)を考慮せずに、周期期間だけを考慮した場合、最も短い周期期間が遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利な周期期間が設定されていることになり、周期期間を変更しない遊技者が、周期期間を変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、周期期間を変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
なお、移行抽選操作は、前述のストップスイッチ50によるものに限定されるものではなく、他の操作手段31を使用してもよいし、専用のスイッチ等を設けて使用してもよい。
上述した第1〜第3の実施の形態では、周期期間の終了後に他の周期期間への変更が行われており、周期期間の途中で、他の周期期間に変更するようなことは行われていない。
本実施の形態では、周期期間が最終の遊技回数まで到達(終了)しない途中の段階で、他の周期期間への変更が行われるものである。
本実施の形態では、周期期間の途中の段階で他の周期期間への変更が行われる際、旧周期期間における実行した遊技回数(いわゆる消化G数)を、新周期期間における実行した遊技回数(いわゆる消化G数)への変換を行うための遊技回数変換手段295(図示せず)をメイン制御装置110に備えているものである。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様であって、それらの説明は省略し、以下に第1の実施の形態と相違する箇所について説明する。
先ず、ステップ310において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ311に進み、遊技者による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ310の前に戻る。
ここで、図16に示すフローチャートは、図12の処理とは別に処理されるものであり、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に行われるものである。
ステップ314において、前回の周期期間よりも短い周期期間が選択されて周期期間が短縮されたか否かが判定される。周期期間が短縮されたと判定された場合には、ステップ315に進み、周期期間が短縮されていないと判定された場合には、ステップ316に進む。
なお、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、新周期期間の範囲内に旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が収まるような場合には、上述したような消化G数の換算(ステップ315)を実行せずに、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
ステップ317において、スタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ318に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ312の前に戻る。
ステップ318において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ319に進む。
ステップ320において、周期移行決定手段270により、ATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。そして、周期期間遊技回数カウンタの値が0(初期値)にリセットされる。そして、次のステップ321に進む。
ステップ321において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ312の前に戻る。
本実施の形態によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、遊技者は周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
なお、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
第4の実施の形態では、遊技回数変換手段295により、周期期間を途中で変更する際に周期期間が短縮される場合に、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、新周期期間の全遊技回数に対する新たに実行した遊技回数(消化G数)の比率とが同一となるように、新たに実行した遊技回数(消化G数)を算出していた。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、周期期間を途中で変更するときに周期期間が短縮される場合に、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が、新周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、直ぐに移行抽選の機会を付与する。
先ず、ステップ350において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ351に進み、遊技者による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ350の前に戻る。
また、このステップ350が行われる前提条件として、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれを選択するかの操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、自己の意思で選択操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ350の周期設定操作となるものである。
ステップ354において、前回の周期期間よりも短い周期期間が選択されて周期期間が短縮されたか否かが判定される。周期期間が短縮されたと判定された場合には、ステップ355に進み、周期期間が短縮されていないと判定された場合には、ステップ360に進む。
ステップ357において、周期移行決定手段270により、変更した周期期間における移行抽選確率を用いて、移行抽選が行われる。そして、次のステップ358に進む。
ステップ358において、前記移行抽選の結果、当選した場合には、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ355の前に戻る。
一方、前記ステップ355で周期期間遊技回数カウンタの値が、新たな周期期間の全遊技回数の値より大きくないと判定された場合は、ステップ359において、遊技回数変換手段295により、実行した遊技回数の変換(消化G数の変換)が行われる。具体的には、現在の周期期間遊技回数カウンタに記憶されている値を、変更された周期期間における実行した遊技回数(消化G数)の値として、そのまま適用する。そして、次のステップ360に進む。
ステップ361において、スタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ362に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ352の前に戻る。
ステップ362において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ363に進む。
ステップ365において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ352の前に戻り、周期期間内における遊技が繰り返される。
本実施の形態では、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者等の操作により、周期期間を変更する周期設定処理を行うことができる。
また、本実施の形態では、周期期間の途中においても、遊技者等の操作により、周期期間を変更する周期設定処理を行うことができる。
なお、上述したような消化G数の換算(ステップ359)を実行せずに、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間との比率によりポイントを換算するのが望ましい。
本実施の形態は、第3の実施と同様に、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間(具体的には、遊技回数64回)が初期値として設定されるものである(ステップ410)。第3の実施の形態では、周期期間の最終遊技回数に到達した時(周期期間の終了時)に遊技者等の操作に基づいて移行抽選が行われるものであるが、本実施の形態では、第4の実施の形態と同様に、周期選択手段280により、周期期間の最終遊技回数に到達した時(周期期間の終了時)に加えて、遊技者等の操作により、周期期間の全遊技回数の途中においても、周期期間の変更が可能なものである(ステップ411)。さらに、第4の実施の形態と同様に、遊技回数変換手段295により、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、新周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)との比率とが同一となるように、新たな実行した遊技回数(消化G数)を算出するものである。
図18に示すフローチャートの内容は、第3の実施の形態における図15のフローチャートのステップ250とステップ251との間に、図18のステップ411とステップ412とが挿入されているものであり、その他のステップ410、ステップ413〜420は、第3の実施の形態のフローチャートである図15のステップ250、251〜258の内容と同一の内容を示すものである。
以下、相違点であるステップ411、412について説明する。
ステップ412において、遊技回数変換手段295により、旧周期期間から新周期期間への実行した遊技回数の変換(消化G数の変換)が行われる。具体的には、遊技回数変換手段295は、前回の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、変更後の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)との比率が、同一となるように変更後の実行した遊技回数(消化G数)を換算するものである。
本実施の形態に係るステップ413以後のステップ420までの内容は、第3の実施の形態の図15のフローチャートのステップ251からステップ258までの内容と同一であるため説明を省略する。
本実施の形態によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、遊技者は周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
本実施の形態は、第3の実施の形態と同様に、周期選択手段280は、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、最初に周期期間の最も短いものを周期期間として設定し、その後、周期期間が最終の遊技回数に到達(終了)したときには、予め定めた所定の時間内に遊技者による移行抽選操作が行われた場合には、周期移行決定手段270により移行抽選が行われ、周期移行抽選に当選した場合は、ATへ移行し、周期移行抽選に当選していない場合には、周期期間の最も短い周期期間に設定される。一方、周期選択手段280は、予め定めた所定の時間内に遊技者による移行抽選操作が行われない場合には、最も長い周期期間の場合を除いて、現在の周期期間の次に長い周期期間へ更新されるものである。
そして、周期移行決定手段270は、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)から新周期期間の全遊技回数を減算した数値が、さらに新周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、再度、移行抽選の機会を直ぐに付与し、その減算した数値が新周期期間の全遊技回数よりも少なくなるまで移行抽選の機会を付与して同様の操作を繰り返すように形成されている。
また、本実施の形態に係る図19のフローチャートのステップ511〜516、523の内容は、第5の実施の形態に係る図17のフローチャートのステップ352〜360の内容と実質的に同様のものであり、それらの詳細な説明は省略するものである。
また、対応する部分の内容の作用及び効果も本実施の形態でも同様の作用及び効果を有するものである。
なお、本実施の形態でもステップ515で消化G数を換算して変換しているが、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、新周期期間の範囲内に旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が収まるような場合には、上述したような消化G数の換算(ステップ515)を実行せずに、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
本実施の形態は、メイン制御装置110において、第1の実施の形態で説明した周期選択手段280の代わりに、モード選択手段281を有しているものである。このモード選択手段281は、複数の周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、この複数のモードの中から遊技者等の操作によりいずれか1つのモードを選択可能なものである。
すなわち、第1〜第7の実施の形態では、周期選択手段280により遊技者が直接、周期期間を選択していたが、本実施の形態では、モード選択手段281により、遊技者が直接、周期期間を選択するのではなく、周期期間に対応するモードを選択することで、モードを介して周期期間を選択しているものである。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、AT(特別状態)に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
本実施の形態によれば、遊技者がモード選択手段281により好みの周期期間に対応するモードを選択することで、遊技者にとって有利なモードとしてのATへ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対してモードを介して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に所定時間経過により初期設定値のモードに設定することができ、第2の実施の形態と同様の作用及び効果を奏する。
上述した第3、第6及び第7の実施の形態で最短の周期を設定したものと同様に、本実施の形態でも、複数のモードの中から各モードに対応する周期期間の長さが最も短い周期期間に対応するモードを初期値として設定することができる。そして、モード選択手段281は、遊技者の選択により初期値のモードに対応する周期期間よりも長い周期期間に対応するモードに変更可能とすることができるものである。
本実施の形態によれば、遊技者の意思によりモードを介して短い周期期間から長い周期期間への変更が可能となる。
このようにすると、モード選択手段281により遊技者がモードを選択した場合、選択したモードに対応する周期期間は、その選択したときのモードに対応する周期期間中ではなく、当該モードに対応する周期期間が終了した後の次のモードに対応する周期期間に適用される。
また、モードに対応する周期期間の途中で、他のモードに対応する周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、モードに対応する周期期間の変更に伴って変動する他の要因(例えば利益量や、抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、モードに対応する周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
周期期間の長さが長くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなって遊技者にとって不利な状態となる上に、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量が小さくなって、さらに不利な状態となる。
逆に周期期間の長さが短いほど、遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。周期期間の長さが短くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が多くなって遊技者にとって有利な状態となる上に、周期期間が短いほど遊技者へ付与する利益量が大きくなって、さらに有利な状態となる。
仮に複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きいモードを選択することになってしまい、複数のモードを設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
いずれのモードを選択しても、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との利益量の差を小さくすることができる。
モードを当該モードに対応する当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、当該モードに対応する周期期間の終了まで待つことなく、現在のモードに対応する周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、モードを変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、モードの途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
上述した第1〜第7の実施の形態では、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別状態としてのATとがあり、この通常遊技中の複数の周期期間が設けられ、この周期期間を遊技者が選択することによって、利益量等が変更可能に形成されていた。
本実施の形態では、特別状態(特別遊技)として、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量が異なる特別状態(AT1、AT2、AT3)が複数設けられている。具体的には、図6の周期期間64回に相当するAT1、周期期間128回に相当するAT2、周期期間256回に相当するAT3が設けられ、各周期期間の獲得規定枚数や、移行抽選確率や、期待値を各ATが有している。
本実施の形態では、複数の特別状態を周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本実施の形態によれば、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数の特別状態の中で特別状態が決定される。この複数の特別状態は、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別状態毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
さらに、周期期間の選択に応じて特別状態は同一のままで、その特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別状態自体も周期期間に応じて変更されるため、周期期間の変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。
周期期間の変更により移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別状態の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
上述した第8の実施の形態では、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別状態としてのATとがあり、この通常遊技中の複数の周期期間が設けられ、この周期期間に対応するモードを遊技者が選択することによって、利益量等が変更可能に形成されていた。
モード選択手段281により選択したモードに対応する周期期間に応じて、複数の特別状態の中で選択される特別状態を決定することで特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能とするように設定することができる。
本実施の形態では、複数の特別状態をモードを介して周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本実施の形態によれば、モード選択手段281により選択したモードに応じて、複数の特別状態の中で特別状態が決定される。この複数の特別状態は、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別状態毎に、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
本実施の形態でも、上述した第8の実施の形態と同様の作用及び効果を奏することができ、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
モードの変更により、モードに対応する周期期間の変更に伴って移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別状態の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
上述した第1〜第10の実施の形態は、それぞれ組み合わせ可能なものであれば、任意の組み合わせで適用してもよいものである。
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
31 操作手段 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
64 左回転リール 66 中回転リール
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
88 表示手段 100 制御装置
110 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 135 開始制御手段
140 停止制御手段 160 通常状態制御手段
170 RT制御手段 180 ボーナス制御手段
190 特別状態制御手段 210 獲得規定枚数カウント手段
230 フリーズ演出制御手段 245 リール演出実行手段
250 払出制御手段 260 送信手段
270 周期移行決定手段 280 周期選択手段
281 モード選択手段 285 周期期間遊技回数カウント手段
290 利益量変更手段 295 遊技回数変換手段
300 サブ制御装置 310 受信手段
370 演出実行手段 380 表示制御手段
390 上乗せ演出決定実行手段
Claims (15)
- 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
前記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段とを備え、
前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする遊技機。 - 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、この複数の前記モードの中からいずれか1つの前記モードを選択する操作により、前記モードを選択可能なモード選択手段とを備え、
前記モード選択手段により選択した前記モードに応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする遊技機。 - 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
前記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段とを備え、
前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて前記移行抽選の抽選確率を変更可能としたことを特徴とする遊技機。 - 前記複数の前記周期期間の中から長さの最も短い前記周期期間が初期値として設定され、
前記周期選択手段は、遊技者の選択により前記初期値よりも長い前記周期期間に変更可能としたことを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技機。 - 前記複数のモードの中から各モードに対応する前記周期期間の長さが最も短い前記周期期間に対応するモードが初期値として設定され、
前記モード選択手段は、遊技者の選択により前記初期値のモードに対応する前記周期期間よりも長い前記周期期間に対応するモードに変更可能としたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記周期選択手段により選択された前記周期期間は、現在の前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間として適用されることを特徴とする請求項1、3又は4に記載の遊技機。
- 前記モード選択手段により選択された前記モードは、現在のモードに対応する前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間に対応するモードとして適用されることを特徴とする請求項2又は5に記載の遊技機。
- 前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、小さくなるように設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 複数の前記周期期間のいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 複数の前記モードのいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されていることを特徴とする請求項2、5又は7に記載の遊技機。
- 前記周期期間は、前記周期期間の途中で変更可能に形成されていることを特徴とする請求項1、3、4、6又は10に記載の遊技機。
- 前記モードは、当該モードに対応する前記周期期間の途中で変更可能に形成されていることを特徴とする請求項2、5、7又は11に記載の遊技機。
- 前記特別遊技として、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、
前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特別遊技として、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、
前記モード選択手段により選択した前記モードに応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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