図1は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“2”のときに点灯する。最大BETランプ9cは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“3”のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)を示す。
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置は、液晶表示画面5aをそなえ、ここに物語が表示される。
台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口22が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ12と、1回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口22へコインを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより一のゲームが終了する。なお、本実施例では、第3停止操作後に液晶表示画面5aにおいて物語が表示される場合、例えば後で説明する画像(DP15)、画像(DP21)が表示される場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
台座部10の前面部中央に、表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18、及びボーナス遊技情報表示部20が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態において点灯する。RB作動中ランプ26は、RB作動中において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、リール3L,3C,3Rが停止した後、スタートレバー6が操作されるまでの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32と、RAM33とを含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「コイン投入コマンド」、「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」、「確率テーブル種別(高・低)コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「1ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a,9b,9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役(以下「成立フラグ」という)が決定される。ここで、本実施例では、後で説明する「一般遊技中」において使用される入賞確率テーブルには、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブル(図30)がある。なお、後で説明する「BB遊技状態」、「BB作動中」、「RB作動中」、「BB内部当選中」、及び「RB内部当選中」において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。具体的には、CPU31は、操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び成立フラグに基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
図3は、副制御回路72を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21を制御する音源IC78、増幅器であるパワーアンプ79により構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM75は、サブCPU74により実行される制御プログラムを格納している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像(動画を含む)を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技中」、成立フラグがBBである「BB内部当選中」、成立フラグがRBである「RB内部当選中」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」、「BB作動中」及び「RB作動中」においてゲームを行うことができる。
「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“リボン付き7(図4のシンボル91)−リボン付き7−リボン付き7”又は“7(図4のシンボル92)−7−7”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコインが払出される。このBB遊技状態は、次に述べる「RB作動中」、及び「一般遊技中」と同様のゲームを「小役」に内部当選する確率が高い状態で行うことができる遊技状態(以下、「BB作動中」という)により構成される。本実施例では、「BB遊技状態」において、「RB作動中」は最大3回発生する。また、「BB作動中」において、最大30回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「BB作動中」のことを「BB中の一般遊技」、上記「RB作動中」のことを「JACゲーム」ということもある。これらは、表現が異なるだけであり、内容はそれぞれ同一のものを表わしている。
「RB作動中」(レギュラーボーナス作動中)は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“BAR(図4のシンボル93)−BAR−BAR”が並ぶことにより発生する。この「RB作動中」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“JAC(図4のシンボル94)−JAC−JAC”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、1回の「RB作動中」において可能な最大のゲームの回数は、12回である。また、「RB作動中」において、可能な最大の入賞回数は8回である。ここで、上記JACゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
また、「RB作動中」は、上述の「BB作動中」において、有効入賞ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶことによっても発生する。このとき、6枚のコインが払出される。
再遊技(リプレイ)は、「一般遊技中」において、“JAC−JAC−JAC”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
「一般遊技中」において、“オレンジ(図4のシンボル95)−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ(図4のシンボル96)−ブドウ−ブドウ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」となる。「オレンジの小役入賞」となれば、6枚のコインが払出される。「ブドウの小役入賞」となれば、15枚のコインが払出される。
「一般遊技中」において、“チェリー(図4のシンボル97)”が左の表示窓4L内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、4枚又は2枚のコインが払出される。ここで、左の表示窓4Lの上段又は下段に“チェリー”が停止表示(以下、「4枚チェリーの小役入賞」という)されると4枚のコインが払出される。左の表示窓4Lの中段に“チェリー”が停止表示(以下「2枚チェリーの小役入賞」という)されると2枚のコインが払出される。
「一般遊技中」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役の入賞をできる限り獲得するためリールの停止操作(いわゆる「DDT打法」)が可能である。また、BB作動中において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリールの停止操作(いわゆる「リプレイ外し」)が可能である。
図5は、本実施例のゲームの進行に基いて液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示の概略を示すフローチャートである。
本実施例の液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。ここで、本実施例の物語は、ガンマン(後で説明する主人公の「クーリー」101)が「用心棒」であるのか、それとも「スゴ腕の賞金稼ぎ」であるのかという点において、後述のように2つの流れ([発展種別A]及び[発展種別B])に分岐する。
図5において、破線で囲まれたゲーム(1)〜(5)(図面では丸囲み数字、以下同様。)は、それぞれ一のゲームを示すものである。ゲーム(1)は、予兆演出が行なわれるゲームである。ゲーム(2)は、発展演出1又は発展演出3が行なわれるゲームである。ゲーム(3)〜
(5)は、発展演出2又は発展演出4が行なわれるゲームである。ゲーム(1)〜(5)の丸囲み内の数字は、待機画像(後述のDP1)が表示された状態から上記のように各ゲームに対応する演出が行なわれるまでの最短のゲーム数を示す。すなわち、丸囲み内の数字は、物語の進行の程度を示す。例えば、ゲーム(3)において液晶表示画面5aで表示される物語の進行の度合いは、ゲーム(2)のものと比較して高いものである。
初めに、遊技機1に電源が投入されると待機画像が表示される。待機画像は、一般にゲームが終了してから次にゲームが開始されるまでの間に表示されるものである。本実施例の待機画像は、物語の始まりの場面を表示するものであり、物語はゲームの進行と共に進行する。このため、液晶表示画面5aにおいて物語が進行しており、物語が完結していないにも拘らず物語の始まりの場面を表示することにより物語の流れを途切れないようにする必要がある。そこで、本実施例では、液晶表示画面5aにおいて物語の終了(完結)を示す画像(後述のDP9,DP16等)が表示された後、次にゲームが開始するされるまでの間に表示される。
次に、待機画像が表示された状態の後、ゲームが開始されると液晶表示画面5aにおいて予兆演出が行なわれる(ゲーム(1))。ゲーム(1)では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別(高・低)(後述の図30)及び選択用乱数値(後述の図56のST92)に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。[発展種別A]が選択されると、物語は、後述の発展演出1及び発展演出2により構成される「賞金稼ぎストーリー」の流れに向かう。[発展種別B]が選択されると、物語は、後述の発展演出3及び発展演出4により構成される「用心棒ストーリー」の流れに向かう。ゲーム(1)における予兆演出は、後で図6を参照して説明する。
ゲーム(2)では、ゲーム(1)において[発展種別A]が選択されたとき、液晶表示画面5a上で発展演出1(ショットバー演出)が行なわれる。[発展種別B]が選択されたときは、発展演出3(3姉妹演出)が行なわれる。ここで、発展演出1及び発展演出3の具体的な内容については、後で図7を参照して説明する。
発展演出1が行なわれたゲーム(2)が終了した後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、又はその後のゲーム(3)〜(5)において発展演出2(荒野のガンマン演出)が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技に関連する情報である遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
ゲーム(2)において、発展演出3が行なわれた場合には、ゲーム終了後、待機画像が表示されるか、又はゲーム(3)において発展演出4(人質救出演出)が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
ゲーム(3)〜(5)において、発展演出2(荒野のガンマン演出)が行われた場合には、ゲーム終了後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、BB/RB確定画像が表示されるか、次のゲームにおいて発展演出1の流れに分岐するか、又は発展演出2の流れに分岐する。ゲーム(3)〜(5)が終了した後、液晶表示画面5aにどのような表示がされるか、又は物語がどのような流れに分岐するかについては、遊技に関連する情報である成立フラグ及び選択用乱数値により決定される。図5では、ゲーム(3)〜(5)を1つにまとめて表示しているが、後でゲーム毎に図8〜図10を参照して説明する。
ゲーム(3)において、発展演出4が行なわれた場合には、ゲーム終了後、次のゲームにおいて発展演出2が行なわれる。すなわち、ゲーム(1)の終了後、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。
図5のゲーム(3)において、「確率テーブル種別(高・低)」を囲む破線は、「予兆演出」を囲む実線の外に位置している。ゲーム(2)において、「遊技状態」を囲む破線は、「発展演出1」を囲む実線、及び「発展演出3」を囲む実線の中に位置している。ゲーム
(3)〜(5)において、「成立フラグ」を囲む破線は、「発展演出2」を囲む実線の内に位置している。「演出」を囲む実線の中に「遊技に関連する情報」を囲む破線が位置しているのは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて実線に示された「演出」の内容が変化すると共に、次のゲームで行なわれる演出の内容も変化することを示す。すなわち、一のゲーム中に物語が分岐する。
一方、「演出」を囲む実線の外に破線に囲まれた「遊技に関連する情報」が位置している(ゲーム(1))のは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて、実線で示された演出の内容は変化しないが、次のゲームで行なわれる演出の内容が変化することを示す。すなわち、一のゲームが開始した時点で物語が分岐する。
[電源投入]次に、図6を参照して遊技機1に電源を投入してからゲーム(1)が終了するまでの液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。
初めに、遊技機1に電源が投入されると液晶表示画面5aには、物語の始まりの場面を示す待機画像(DP1)が表示される。この待機画像(DP1)の具体例を図11に示す。図11に示すように、待機画像(DP1)は、本実施例の主人公(以下「クーリー」と称する)101が馬102に跨り、ブチ犬(以下「グー」という)103と共に西部の片田舎を歩く様子を示す。
[ゲーム(1)(予兆演出)]次に、スタートレバー6の操作によりゲーム(1)が開始されると、前述のように確率抽選処理により成立フラグが決定される。この成立フラグと選択用乱数とに基いて予兆演出の内容が決定される。この予兆演出には、「演出α」、「演出β」、「演出γ」、及び「演出δ」が含まれる。
予兆演出として「演出α」、「演出β」、又は「演出δ」が選択された場合、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状態において、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作(以下「第1停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP2)が表示される。この画像(DP2)を図12(1)に示す。図12(1)に示すように、画像(DP2)は、女性の登場人物(以下「チェルシー」という)104が悪党の登場人物のうちの一人(以下「ギャンネコ」という)105に襲われるシーンに、クーリー101が遭遇した様子を示す。
予兆演出として「演出α」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、いずれか2つのリールが回転しているとき、その回転しているリールに対応する停止ボタンが操作
(以下「第2停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP3)が表示される。この画像(DP3)を図12(2)に示す。図12(2)に示すように、画像(DP3)は、悪党の登場人物であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。
予兆演出として「演出β」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、1つのリールのみが回転しているとき、そのリールに対応する停止ボタンが操作(以下「第3停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP4)が表示される。この画像
(DP4)を図12(3)に示す。図12(3)に示すように、画像(DP4)は、女性の登場人物(以下「キャンディー」という)108が現われ、いきなりクーリー101の腕を引張る様子を示す。
前述のように、ゲーム(1)では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別(高・低)及び選択用乱数値に基いて、発展演出1(ゲーム(2))及び発展演出2(ゲーム(3)〜(5))により構成される[発展種別A]、又は発展演出3(ゲーム(2))及び発展演出4(ゲーム(3))により構成される[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。
[ゲーム(2)(発展演出1)]初めに、発展演出1の場合には、スタートレバー6の操作(以下「スタート操作」という)が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP5)が表示される。この画像(DP5)を図13(1)に示す。図13(1)に示すように、画像(DP5)は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性の登場人物(以下「バニラ」という)109が待つショットバーに入る様子を示す。ここで、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109は姉妹である。
次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP6)が表示される。この画像(DP6)を図13(2)に示す。図13(2)に示すように、画像(DP6)は、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP7)が表示される。この画像(DP7)を図13(3)に示す。図13(3)に示すように、画像(DP7)は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。
続いて、第3停止操作が行なわれたとき、遊技状態及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP8)又は画像(DP9)が表示される。画像(DP8)を図14(4)に、画像(DP9)を図14(5)に示す。図14(4)に示すように、画像(DP8)は、クーリー101が用心棒を受けて、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。図14(5)に示すように、画像(DP9)は、クーリー101が用心棒を受けないため、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が落胆する様子を示す。画像(DP9)は、物語の終了を示す画像である。
ゲーム(2)において、画像(DP8)が表示された場合、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2(図8)が行なわれる。一方、画像(DP9)が表示された場合、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
[ゲーム(2)(発展演出3)]発展演出3の場合には、スタート操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP10)が表示される。この画像(DP10)を図15(1)に示す。図15(1)に示すように、画像(DP10)は、キャンディー108がクーリー101の手を引張り、助けを求める様子を示す。
次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP11)が表示される。この画像(DP11)を図15(2)に示す。図15(2)に示すように、画像(DP11)は、キャンディー108に続いてチェルシー104が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。
次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP12)が表示される。この画像(DP12)を図15(3)に示す。図15(3)に示すように、画像(DP12)は、チェルシー104に続いてバニラ109が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。
次に、第3停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP13)が表示される。この画像(DP13)を図15(4)に示す。図15(4)に示すように、画像(DP13)は、クーリー101が3人の手を払いのける様子を示す。
続いて、液晶表示画面5aに画像(DP13)が表示された後、画像(DP14)が表示される。この画像(DP14)を図16(5)に示す。図16(5)に示すように、画像(DP14)は、しょんぼりする3人を無視してクーリー101が歩き出す様子を示す。
続いて、液晶表示画面5aに画像(DP14)が表示された後、遊技状態及び選択用乱数値に応じて画像(DP15)又は画像(DP16)が表示される。画像(DP15)を図16(6)、画像(DP16)を図16(7)に示す。図16(6)に示すように、画像(DP15)は、左側から悪党の一人であるギャンネコ105が突如現われてキャンディー108を捕らえる様子を示す。また、残りの二人が驚き、クーリー101が事態の異変に気づく様子が表示される。図16(7)に示すように、画像(DP16)は、しぶしぶあきらめる3人と、「ちょっと可哀想なことをしたな…」という表情をするがそのまま歩いていくクーリー101を示す。画像(DP16)は、本実施例の物語の終了を示す画像である。
ゲーム(2)において、画像(DP15)が表示された場合、次のゲーム(ゲーム(3))が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出4(図8)が行なわれる。一方、画像(DP16)が表示された場合、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲーム(ゲーム(1))において予兆演出が行なわれる。
次に図8を参照してゲーム(3)における液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。ここで、前回のゲームで発展演出1が行なわれている場合には、ゲーム(3)において、発展演出2(荒野のガンマン演出)が行なわれる。前回のゲームにおいて発展演出3が行なわれている場合には、発展演出4が行なわれる。
[ゲーム(3)(発展演出2)]初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム(3)が開始されると、前回のBB遊技状態が終了したときから現在までのゲーム数(遊技に関連する情報)、及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、発展演出2には、「演出a」〜「演出i」があるが、ゲーム(3)においては、「演出a」〜「演出e」のいずれかが選択される。発展演出2は複数ゲームに亘り行なわれる。発展演出2のうち、「演出f」及び「演出g」は、ゲーム(4)(後述の図9)において行なわれる。「演出h」及び「演出i」は、ゲーム(5)(後述の図10)において行なわれる。
スタート操作がされたとき、「演出a」〜「演出d」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP17)が表示される。この画像(DP17)を図17(1)に示す。図17(1)に示すように、画像(DP17)は、建物の中から悪党であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107がぞろぞろっと現われる様子を示す。ここで、「演出e」の内容については、後で説明する。
次に、第1停止操作が行なわれたとき、「演出a」〜「演出d」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP18)が表示される。この画像(DP18)を図17(2)に示す。図17(2)に示すように、画像(DP18)は、クーリー101と悪党一味105〜107が対峙する様子を示す。
第2停止操作及び第3停止操作が行なわれたときに液晶表示画面5aに表示される画像は、「演出a」〜「演出d」においてそれぞれ異なる。以下、各演出において表示される画像を説明する。
「演出a」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19a)が表示される。この画像(DP19a)を図17(3)に示す。図17(3)に示すように、画像(DP19a)は、建物の2階に設けられたベランダに右側からクーリー101の相棒であるグー103が登場する様子を示す。
「演出a」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてグー103が悪党一味を下敷きにする様子を示す画像(DP20a)、又はグー103がクーリー101を下敷きにしてしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。すなわち、一のゲームの終了の時点で物語が2つの流れに分岐する。画像(DP20a)を図17(4)に示す。図17(4)に示すように、画像(DP20a)は、建物の2階に設けられたベランダが崩れ落ち、あえなく悪党一味105〜107が下敷きとなる様子を示す。画像(DP20a)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。この画像(DP21)を図17(5)に示す。図17(5)に示すように、画像(DP21)は、悪党一味の大ボス110の影を示す。
「演出b」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19b)が表示される。この画像(DP19b)を図18(1)に示す。図18(1)に示すように、画像(DP19b)は、床下からグー103がダイナマイト111を咥えて現われる様子を示す。
「演出b」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてダイナマイト111が爆発する様子を示す画像(DP20b)、又はダイナマイト111が爆発せずにクーリー101が悪党一味に捕らえられる様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20b)を図18(2)に示す。図18(2)に示すように、画像(DP20b)は、ダイナマイト111が爆発し、悪党一味105〜107があえなくご用となる様子を示す。画像(DP20b)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
「演出c」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19c)が表示される。この画像(DP19c)を図18(3)に示す。図18(3)に示すように、画像(DP19c)は、パラシュート112でグー103が空から降ってくる様子を示す。
「演出c」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が悪党105〜107を踏み潰す様子を示す画像(DP20c)、又はグー103がカッコよく着地を決めてしまい、クーリー101が捕まってしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20c)を図18(4)に示す。図18
(4)に示すように、画像(DP20c)は、グー103が着地して床が割れることにより反動で飛びあがったクーリー101が悪党一味105〜107の上に落ちて踏み潰す様子を示す。画像(DP20c)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
「演出d」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19d)が表示される。この画像(DP19d)を図19(1)に示す。図19(1)に示すように、画像(DP19d)は、クーリー101の横に現われたグー103の口がカパッと開いてガトリング銃113が飛び出し、驚く悪党一味105〜107を示す。
「演出d」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択乱数値に応じて、クーリー101が悪党105〜107を一網打尽にする様子を示す画像(DP20d)、又は銃が不発に終わりクーリー101が捕らえられてしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20d)を図19(2)に示す。図19(2)に示すように、画像(DP20d)は、グー103の口からガトリング銃113が発射され悪党一味105〜107が一網打尽にされる様子を示す。画像(DP20d)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
次に、ゲーム(3)において、「演出e」の場合にスタート操作がされた後の液晶表示画面5aにおける演出について説明する。
「演出e」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP17e)が表示される。この画像(DP17e)を図20(1)に示す。図20(1)に示すように、画像(DP17e)は、部屋の中で街の女の子114が悪党のギャンネコ105及びブル公107にオモチャにされている様子を示す。
「演出e」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP18e)が表示される。この画像(DP18e)を図20(2)に示す。図20(2)に示すように、画像(DP18e)は、部屋の窓に、上から逆さ吊りでクーリー101が現われ、女の子114はクーリー101に気づくが、ギャンネコ105及びブル公107は、上機嫌でクーリー101には全く気づかない様子を示す。
「演出e」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19e)が表示される。この画像(DP19e)を図20(3)に示す。図20(3)に示すように、画像(DP19e)は、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107に対して銃を構える様子を示す。
「演出e」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が女の子114とキスをする様子を示す画像(DP20e)、又はクーリー101が滑って落ちる様子を示す画像(DP22e)が表示される。画像(DP20e)を図20(4)に示す。画像(DP20e)は、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107を撃ち、女の子114とキスをする様子を示す。画像(DP20e)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。画像(DP22e)を図20(5)に示す。画像(DP22e)は、クーリー101は銃を構えるが、滑って下にまっ逆さまに落ちてしまう様子を示す。
上述の「演出a」〜「演出e」において、画像(DP21)が表示された後、次のゲーム(ゲーム(4))が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出f」又は「演出g」(図9)が行なわれる。一方、画像(DP21)が表示されない場合、次のゲーム(ゲーム(2))が開始するまでの間、第3停止操作の際に表示された画像の表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1が行なわれる。すなわち、複数のゲーム(ゲーム(2)〜(3))に亘り既に表示した物語の一部(発展演出1及び発展演出2)を、物語の始まりの場面(待機画像)を表示することなく再び表示することとなる。
[ゲーム(3)(発展演出4)]次に、図8に示すゲーム(3)における発展演出4の内容について説明する。
初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム(3)が開始されると、後で説明する出玉率(遊技に関連する情報)及び選択用乱数値に基いて発展演出4の内容が選択される。ここで、発展演出4には、「演出w」〜「演出z」がある。
スタート操作が行なわれたとき、「演出w」〜「演出z」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP24)が表示される。この画像(DP24)を図21(1)に示す。図21(1)に示すように、画像(DP24)は、悪党のギャンネコ105がキャンディー108を人質にしてクーリー101を脅す様子を示す。
「演出w」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25w)が表示される。この画像(DP25w)を図21(2)に示す。図21(2)に示すように、画像(DP25w)は、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。
「演出w」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26w)が表示される。この画像(DP26w)を図21(3)に示す。図21(3)に示すように、画像(DP26w)は、勝利を確認したギャンネコ105が人質から手を放しクーリー101の方へにじり寄る様子を示す。
「演出w」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27w)が表示される。この画像(DP27w)を図21(4)に示す。図21(4)に示すように、画像(DP27w)は、クーリー101の両手はニセモノで懐に銃115bを構えていたところ、バッとパンチョ116を広げ、ギャンネコ105の眉間に銃弾を一発打ち込む様子を示す。
「演出x」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25x)が表示される。この画像(DP25x)を図22(1)に示す。図22(1)に示すように、画像(DP25x)は、クーリー101が懐から金貨の入った大袋117をポンと差し出す様子を示す。
「演出x」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26x)が表示される。この画像(DP26x)を図22(2)に示す。図22(2)に示すように、画像(DP26x)は、金に目のないギャンネコ105がすかさず金貨の入った大袋117に飛びつく様子を示す。
「演出x」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27x)が表示される。この画像(DP27x)を図22(3)に示す。図22(3)に示すように、画像(DP27x)は、ギャンネコ105が油断しているところを見計らって、クーリー101が大木槌118でギャンネコ105をペシャンコにし、人質の救出に成功する様子を示す。
「演出y」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25y)が表示される。この画像(DP25y)を図23(1)に示す。図23(1)に示すように、画像(DP25y)は、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。
「演出y」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26y)が表示される。この画像(DP26y)を図23(2)に示す。図23(2)に示すように、画像(DP26y)は、クーリー101が身にまとっているパンチョ116をバッと広げ、中に仕込まれた大量のダイナマイト119を見せる様子を示す。
「演出y」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27y)が表示される。この画像(DP27y)を図23(3)に示す。図23(3)に示すように、画像(DP27y)は、クーリー101のクレイジーさに恐れおののいて、ギャンネコ105が逃げていく様子を示す。
「演出z」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25z)が表示される。この画像(DP25z)を図24(1)に示す。図24(1)に示すように、画像(DP25z)は、クーリー101が銃115aを捨てる様子を示す。
「演出z」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26z)が表示される。この画像(DP26z)を図24(2)に示す。図24(2)に示すように、画像(DP26z)は、ギャンネコ105が誤って人質であるキャンディー108の胸を揉んでしまう様子を示す。
「演出z」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27z)が表示される。この画像(DP27z)を図24(3)に示す。図24(3)に示すように、画像(DP27z)は、逆ギレした人質のキャンディー108がギャンネコ105に噛み付き撃退する様子を示す。
上述の「演出w」〜「演出z」において、画像(DP27w)〜(DP27z)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2の「演出a」〜「演出e」のいずれかが行なわれる。ここで、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。
[ゲーム(4)(発展演出2)]初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム(4)が開始されると、前回ゲームの演出及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲーム(4)では発展演出2のうち「演出f」又は「演出g」のいずれかが行なわれる。
「演出f」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP31f)が表示される。この画像(DP31f)を図25(1)に示す。図25(1)に示すように、画像(DP31f)は、クーリー101の兆発により悪党一味のギャンネコ105、ネズチュー106、ブル公107、及びニャーゴ120が怒る様子を示す。
「演出f」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP32f)が表示される。この画像(DP32f)を図25(2)に示す。図25(2)に示すように、画像(DP32f)は、悪党一味がクーリー101を追いかける様子を示す。
「演出f」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP33f)が表示される。この画像(DP33f)を図25(3)に示す。図25(3)に示すように、画像(DP33f)は、悪党一味がさらにクーリー101を追いかける様子を示す。
「演出f」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP34f)、又は画像(DP35f)が表示される。この画像(DP34f)を図25(4)に示す。図25(4)に示すように、画像(DP34f)は、クーリー101が崖ぎりぎりの所で馬102を止め、悪党一味は崖の下に落ちる様子を示す。画像(DP35f)を図25(5)に示す。図25(5)に示すように、画像(DP35f)は、クーリー101が悪党一味に押し潰される様子を示す。
「演出g」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP31g)が表示される。この画像(DP31g)を図26(1)に示す。図26(1)に示すように、画像(DP31g)は、クーリー101の上半身がアップされ、投げ縄のロープ121をぐるぐるまわしている様子を示す。
「演出g」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP32g)が表示される。この画像(DP32g)を図26(2)に示す。図26(2)に示すように、画像(DP32g)は、横アングルの投げ縄のロープ121を回すクーリー101及び悪党一味を示す。
「演出g」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP33g)が表示される。この画像(DP33g)を図26(3)に示す。図26(3)に示すように、画像(DP33g)は、クーリー101が投げたロープ121が悪党一味の頭上をすり抜け、悪党たちがあざ笑う様子を示す。
「演出g」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP34g)、又は画像(35g)が表示される。この画像
(DP34g)を図26(4)に示す。図26(4)に示すように、画像(DP34g)は、クーリー101が引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122が悪党に当たる様子を示す。画像(35g)を図26(5)に示す。図26
(5)に示すように、引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122がクーリー101に当たる様子を示す。
上述の「演出f」及び「演出g」において、画像(DP34f)又は画像(DP34g)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出h」又は「演出i」(図10)が行なわれる。一方、画像(DP35f)又は画像(DP35g)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1(図7)が行なわれる。すなわち、物語の流れが2つに分岐することとなる。
[ゲーム(5)(発展演出2)]初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム(5)が開始されると、後述の小役取得率及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲーム(5)では発展演出2のうち「演出h」又は「演出i」のいずれかが行なわれる。
「演出h」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP36h)が表示される。この画像(DP36h)を図27(1)に示す。図27(1)に示すように、画像(DP36h)は、街中のストリートに顔を帽子で隠したクーリー101が一人でいる様子を示す。
「演出h」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP37h)が表示される。この画像(DP37h)を図27(2)に示す。図27(2)に示すように、画像(DP37h)は、ストリートの反対側にクーリー101と対峙する悪党一味を示す。
「演出h」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP38h)が表示される。この画像(DP38h)を図27(3)に示す。図27(3)に示すように、画像(DP38h)は、帽子を上げてクーリー101が顔を見せる様子を示す。
「演出h」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに悪党一味が驚愕する様子を示す画像(DP39h)、又は悪党一味がクーリー101の方へ向かっていく様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP39h)を図27(4)に示す。図27(4)に示すように、画像(DP39h)は、クーリー101の顔を見た悪党一味が驚愕する様子を示す。
「演出h」の場合、画像(DP39h)が表示された後、画像(DP40h)が液晶表示画面5aに表示される。この画像(DP40h)を図27(5)に示す。図27(5)に示すように、超凄腕ガンマンとして名高いクーリー101の顔が描かれた1枚の紙123がヒラリと舞い、悪党一味が逃げ去る様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、悪党一味が向かってくる画像(図示せず)が表示された場合、物語が終了(完結)し、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
「演出i」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP36i)が表示される。この画像(DP36i)を図28(1)に示す。図28(1)に示すように、画像(DP36i)は、クーリー101と大ボス110が一対一の対決のため、互いに背を向ける様子を示す。
「演出i」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP37i)が表示される。この画像(DP37i)を図28(2)に示す。図28(2)に示すように、画像(DP37i)は、クーリー101と大ボス110が1歩ずつ歩き出す様子を示す。
「演出i」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP38i)が表示される。この画像(DP38i)を図28(3)に示す。図28(3)に示すように、画像(DP38i)は、クーリー101及び大ボス110の顔がアップされ、それぞれ弾丸を発射する様子を示す。
「演出i」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aにクーリー101と大ボス110が立っている様子を示す画像(DP39i)、又はクーリー101が倒れる様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像
(DP39i)を図28(4)に示す。図28(4)に示すように、画像(DP39i)は、クーリー101及び大ボス110は、共に立っておりどちらが勝負に勝ったかわからない様子を示す。
「演出i」の場合、画像(DP39i)が表示された後、画像(DP40i)が液晶表示画面5aに表示される。この画像(DP40i)を図28(5)に示す。図28(5)に示すように、大ボスが倒れる様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、クーリー101が倒れる様子を示す画像(図示せず)が表示された場合、物語が終了し、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
次に、上述の予兆演出、発展演出1、発展演出2、発展演出3、又は発展演出4が行なわれたゲームにおいて、第3停止操作によりBB又はRBに入賞したときに液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。
発展演出2の演出が行なわれたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像(DP41)が表示され、続いて画像(DP42)が表示される。画像(DP41)及び画像(DP42)を図29(1)及び(2)に示す。画像(DP41)は、スコープ124が砕け散る様子を示す。画像(DP42)は、大ボス110を踏みつけて勝利宣言するクーリー101とグー103の様子を示す。発展演出2以外の演出が行われたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像(DP42)が液晶表示画面5aに表示される。
[主制御回路]次に、図30を参照して主制御回路71が備えた入賞確率テーブルについて説明する。
図30(A)及び(B)は、スタートレバー6の操作に基いて一般遊技中において使用される入賞確率テーブルを示す図である。このテーブルには、各入賞役毎に乱数値範囲が定められ、前述の乱数サンプリング回路37で抽出された乱数がどの乱数範囲に属するかによって成立フラグ(内部当選役)が決定される。また、乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役に内部当選する確率が高くなるように設定されている。ここで、入賞役である「グループ1」は、「オレンジ」、「2枚チェリー」、及び「4枚チェリー」のグループ抽選を表わし、「グループ1」に内部当選した場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じていずれかの小役の入賞又はハズレとなる。
図30に示す入賞確率テーブルのうち、(A)と(B)のいずれの入賞確率テーブルを使用するかは、一般に「差枚数カウンタ(小役カウンタ)による小役補正」と称されており、遊技者が投入したコインの枚数と入賞によるコイン払出枚数との差を監視し、その値
(一般に「差枚数」と称される)が一定の基準値を上回っているか又は下回っているかによって行なわれる。具体的には、高確率ゲーム用入賞確率テーブルは、低確率ゲーム用入賞確率テーブルに比べて、「グループ1」及び「ブドウ」が高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、高確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ1」の乱数値範囲“0〜3300”は、低確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ1」の乱数値範囲“0〜382”に比べて範囲が広く、「グループ1」に内部当選する確率が約10倍増加するような乱数値範囲となっている。つまり、投入枚数に対して、払出枚数が多いときは低確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を少なくなるようにし、逆に投入枚数に対して払出枚数が少ないときは高確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を多くするようにしている。なお、BB内部当選中、RB内部当選中、BB遊技状態、及びRB作動中において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
ここで、一般遊技中において、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブルのうちどちらを使用しているか、及び選択用乱数値に応じて、副制御回路72により[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかが選択されるが、この選択については、図57のST104を参照して説明する。
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図31〜図33に示すフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入する(ST4)。ST3の判別が“NO”のときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ゲームに賭けられたコイン数の情報を含むコイン投入コマンドを副制御回路72へ送信し(ST6)、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが終了してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の処理に移る。ST9の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を開始し(ST10)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に用いられる。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図32のST13の処理では、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態コマンド、成立フラグコマンド、及び確率テーブル種別(高・低)コマンドを副制御回路72へ送信する(ST14〜ST16)。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。確率テーブル種別(高・低)コマンドとは、一般遊技中において現在使用している確率テーブルが「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」又は「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」のいずれであるかを示すコマンドである。
次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のときはST19の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST18)。この判別が“YES”のときはST19の処理に移り、“NO”のときはST17の処理に移る。
次に、CPU31は、当選要求(成立フラグ)及び図柄位置等から前述の滑りコマ数を決定し(ST19)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST20)。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ST21)。このリール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST22)、この判別が“YES”のときは図33のST23の処理に移り、“NO”のときはST17の処理に移る。
図33のST23の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rのシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST24)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST25)。ST24の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST26)。続いて、入賞役を示す入賞役コマンド及び一のゲームが終了したことを示す1ゲーム終了コマンドを副制御回路72へ送信する(ST27、ST28)。
次に、BB遊技状態又はRB作動中であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの遊技数チェック処理を行う(ST30)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理は、RB作動中が発生した回数、BB作動中のゲーム回数、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。RB作動中の場合、遊技数チェック処理は、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態又はRB作動中の終了時であるか否かを判別する(ST31)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB作動中において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB作動中においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB作動中であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST31の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB作動中の終了時のRAM33をクリアする(ST32)。続いて、BB終了コマンド又はRB終了コマンドを副制御回路72へ送信する(ST33)。続いて、ST2の処理に移る。
[副制御回路]副制御回路72が備えたワークRAM76に設けられたワークエリア1〜3について図34〜図37を参照して説明する。
図34及び図35は、ワークエリア1を示す。ワークエリア1は、遊技状態格納エリア、成立フラグ格納エリア、入賞役格納エリア、確率テーブル種別(高・低)格納エリア、停止リール格納エリア、投入枚数カウンタ、及びゲーム回数カウンタを含む。
遊技状態格納エリアは、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。サブCPU74は、遊技状態格納エリアに記憶された遊技状態に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。遊技状態格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit5の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
図34に示す成立フラグ格納エリアは、主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いて現在の成立フラグを記憶する。サブCPU74は、成立フラグ格納エリアに記憶された成立フラグに基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。成立フラグ格納エリアのbit0〜bit4は、現在の成立フラグを示す。例えば、bit3が“1”を示すとき、BBに内部当選していることを示す。成立フラグ格納エリアのbit7が“1”であるとき、成立フラグコマンドを受信していることを示す。成立フラグコマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit4の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
入賞役格納エリアは、主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。サブCPU74は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit5が“1”を示すとき、BBに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのbit7が“1”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit6の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
確率テーブル種別(高・低)格納エリアは、主制御回路71により送信された確率テーブル種別(高・低)コマンドに基いて主制御回路71が使用している確率テーブルが高確率ゲーム用入賞確率テーブル、又は低確率ゲーム用入賞確率テーブルのいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、確率テーブル種別(高・低)格納エリアに記憶された確率テーブル種別(高・低)に基いて画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0が“1”のとき、主制御回路71が低確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。入賞役格納エリアのbit1が“1”のとき、主制御回路71が高確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。確率テーブル種別(高・低)格納エリアのbit7が“1”であるとき、確率テーブル種別(高・低)コマンドを受信していることを示す。確率テーブル種別(高・低)コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0、bit1の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
図35に示すワークRAM76の停止リール格納エリアは、主制御回路71により送信されたリール停止コマンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、停止リール格納エリアに記憶された情報に基いて画像制御回路81を制御する。例えば停止リール格納エリアのbit1が“1”のとき、第2停止操作が行なわれたことを示す。停止リール格納エリアのbit7が“1”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。リール停止コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit2の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
投入枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1に投入されたコインの枚数、すなわち遊技に賭けられたコインの枚数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信されたコイン投入コマンドに基いてカウントを行う。投入枚数カウンタのbit7が“1”である場合にコイン投入コマンドを受信していることを示す。コイン投入コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びカウント値の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
ゲーム回数カウンタは、前回のBB遊技状態が終了した後、現在までに行なわれたゲームの回数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いてカウントを行う。カウント値の更新処理については、後で図49のST45を参照して説明する。
図36は、ワークRAM76のワークエリア2を示す。ワークエリア2は、出玉率格納エリア、小役取得率格納エリア、払出枚数カウンタ、フラグ成立回数カウンタ、及び入賞回数カウンタを含む。
出玉率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技に賭けられたコインの枚数に対する払出されたコインの枚数の割合を示す。サブCPU74は、出玉率格納エリアに記憶された出玉率に基いて画像制御回路81を制御する。出玉率格納エリアのbit0は、出玉率が20%以下である場合に“1”となる。bit1は、出玉率が80%以下である場合に“1”となる。bit2は、出玉率が100%以下である場合に“1”となる。bit3は、出玉率が200%未満である場合に“1”となる。bit4は、出玉率が200%以上である場合に“1”となる。出玉率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基いて、後で説明する図51のST54に示す処理により更新される。
小役取得率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。サブCPU74は、小役取得率格納エリアに記憶された小役取得率に基いて画像制御回路81を制御する。小役取得率格納エリアのbit0は、小役取得率が80%未満である場合に“1”となる。bit1は、小役取得率が80%以上である場合に“1”となる。小役取得率格納エリアは、次に説明するフラグ成立回数カウンタ及び入賞回数カウンタの値に基いて、後で説明する図52のST68に示す処理により更新される。
払出枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1が払出したコインの枚数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。払出枚数カウンタの値は、後で説明する図51のST52に示す処理により更新される。
フラグ成立回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いてカウントする。フラグ成立回数カウンタの値は、後で説明する図52のST66に示す処理により更新される。
入賞回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後で説明する図52のST63に示す処理により更新される。
図37は、ワークRAM76のワークエリア3を示す。ワークエリア3は、前ゲーム演出結果格納エリア、選択用乱数値格納エリア、演出レベルフラグ格納エリア、及び発展種別フラグ格納エリアを含む。
前ゲーム演出結果格納エリアは、前回のゲームで「演出a」〜「演出e」のうち、いずれの演出が行なわれたかを示す。サブCPU74は、前ゲーム演出結果格納エリアに記憶された演出の内容に基いて画像制御回路81を制御する。例えば、前ゲーム演出結果格納エリアのbit1が“1”であれば、前回のゲームにおいて「演出b」が行なわれたことを示す。前ゲーム演出結果格納エリアのデータは、後で説明する図58のST129に示す処理により更新される。
選択用乱数値格納エリアは、0〜255の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、図56のST92を参照して後で説明する演出選択処理において抽出される。また、選択用乱数値は、後で説明する図54のST74の処理で更新される。
演出レベルフラグ格納エリアは2バイトで構成され、発展種別及び演出レベルを示す。発展種別フラグ格納エリアは、発展種別を示す。演出レベルフラグとは、予兆演出、発展演出1等を示し、本実施例の物語の進行の度合いを示すものである。サブCPU74は、演出レベルフラグ格納エリア及び発展種別フラグ格納エリアに記憶された内容に基いて画像制御回路81を制御する。
次に、図38〜図47を参照して副制御回路72のプログラムROM75に格納されたテーブルについて説明する。
図38は、予兆演出選択テーブルを示す図である。予兆演出選択テーブルは、ゲーム(1)において、成立フラグ及び選択用乱数値に基いて「演出α」〜「演出δ」のうち、いずれの演出を液晶表示画面5aで行うかを決定するために参照される。例えば、成立フラグが「BB」であり、選択用乱数値が“50”であれば「演出β」が選択される。この予兆演出選択テーブルは、後で説明する図57のST101で参照される。この選択テーブルでは、遊技者に大きな利益を与える入賞役になるほど、「演出δ」が選択されやすいことがわかる。
図39は、発展種別選択テーブルを示す図である。発展種別選択テーブルは、確率テーブル種別(高・低)格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかを決定するために参照される。例えば、確率テーブル種別(高・低)格納エリアのbit0が“1”であり、選択用乱数値が“100”であれば、[発展種別A]が選択される。この発展種別選択テーブルは、後で説明する図57のST103で参照される。この選択テーブルでは、「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、[発展種別A]が選択されやすいことがわかる。また、「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、[発展種別B]が選択されやすいことがわかる。
図40は、発展演出1選択テーブルを示す図である。発展演出1選択テーブルは、遊技状態格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて、「用心棒を受ける」又は「用心棒を受けない」のいずれか、すなわち次のゲームにおいて、発展演出2を行なうか否かを決定するために参照される。また、前述の図7に示すゲーム(2)において、第3停止操作のときに画像(DP8)又は画像(DP9)のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出1選択テーブルは、後で説明する図58のST123で参照される。
図41は、発展演出2(ゲーム(3))選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム(3))選択テーブルは、ゲーム回数カウンタに格納された前回のBB遊技状態が終了した後、現在までのゲーム回数、及び選択用乱数値に基いて、ゲーム(3)における発展演出2を「演出a」〜「演出e」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、前回のBB遊技状態が終了してから150ゲームであり、選択用乱数値が“100”であれば「演出c」が選択される。この発展演出2(ゲーム(3))選択テーブルは、後で説明する図58のST129で参照される。
図42は、ゲーム(3)の後、「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム(4)に発展するか否かを決定するためのゲーム(4)発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit1が“1”、すなわち「ブドウの小役」に内部当選しており、選択用乱数値が“100”のとき、「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム(4)へ発展する。「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム(4)へ発展する場合には、前述の図8に示すように、ゲーム(3)の第3停止操作の後、液晶表示画面5aに大ボスの影を示す画像(DP21)が表示される。このゲーム(4)発展選択テーブルは、後で説明する図58のST131で参照される。
図43は、発展演出2(ゲーム(4))選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム(4))選択テーブルは、前回のゲームであるゲーム(3)において行なわれた演出(「演出a」〜「演出e」)、及び選択用乱数に基いて、ゲーム(4)における演出を「演出f」又は「演出g」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、ゲーム(3)における演出が「演出a」であり、選択用乱数値が100であれば「演出f」が選択される。この発展演出2(ゲーム(4))選択テーブルは、後で説明する図59のST143で参照される。
図44は、ゲーム(4)の後、「演出h」又は「演出i」が行なわれるゲーム(5)に発展するか否かを決定するためのゲーム(5)発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit3が“1”、すなわち「BB」に内部当選しており、選択用乱数値が“100”のとき、「演出h」又は「演出i」が行なわれるゲーム(5)へ発展する。このゲーム(5)発展選択テーブルは、後で説明する図59のST145で参照される。
図45は、発展演出2(ゲーム(5))選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム(5))選択テーブルは、小役取得率格納エリアの情報、及び選択用乱数に基いて、ゲーム(5)における演出を「演出h」又は「演出i」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、小役取得率格納エリアのbit0が“1”、すなわち小役取得率が80%未満の場合、ゲーム(5)において「演出i」が行なわれる。この発展演出2(ゲーム(5))選択テーブルは、後で説明する図59のST150で参照される。
図46は、発展演出3選択テーブルを示す図である。発展演出3選択テーブルは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて「娘が悪党に捕まる」又は「娘が泣きながら立ち去る」のいずれか、すなわちゲーム(2)において発展演出3が行なわれた後、次のゲームにおいて発展演出4を行うか否かを決定する。また、図7に示す第3停止操作の後、液晶表示画面5aに画像(DP15)又は画像(DP16)のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出3選択テーブルは、後で説明する図60のST163で参照される。
図47は、発展演出4選択テーブルを示す図である。発展演出4選択テーブルは、ゲーム(4)において、出玉率格納エリアに格納された情報に基いて「演出w」〜「演出z」のいずれの演出を行うかを決定するために参照される。この発展演出4選択テーブルは、後で説明する図60のST169で参照される。
次に、副制御回路72のサブCPU74の動作について図48〜図61を参照して説明する。
図48は、CPU31から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブCPU74は、入力ポートチェックを行う(ST41)。続いて、サブCPU74は、受信コマンド格納処理を行い(ST42)、パラメータ更新処理(ST43)を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図49を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図50を参照して説明する。
図49は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブCPU74は、受信したコマンドの種別に応じて、入賞役格納エリアを除くワークエリア1のbit7(受信フラグ)を“1”とし、受信したコマンドの内容を格納する。例えば、受信したコマンドがRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブCPU74は、遊技状態格納エリアのbit1を“1”とする。
図50は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、出玉率更新処理を行い(ST47)、続いて小役取得率更新処理を行う(ST48)。出玉率更新処理の具体的な内容は、後で図51を参照して説明する。小役取得率更新処理の具体的な内容は、後で図52を参照して説明する。続いて、サブCPU74は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を行う(ST49)。このゲーム回数カウンタ初期化処理の具体的な内容は、後で図53を参照して説明する。
図51は、出玉率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、出玉率更新処理を終了する。ST52の処理では、入賞役格納エリアのbit0〜bit6のいずれが“1”であるか否かに基いて入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する(ST52)。例えば、入賞役格納エリアのbit0(2枚チェリー)が“1”のとき、“2”を加算する。また、入賞役格納エリアのbit3(ブドウ)が“1”のとき、“15”を加算する。
次に、サブCPU74は、投入枚数カウンタ(図35)及び払出枚数カウンタ(図36)の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る演算を行う(ST53)。続いて、サブCPU74は、この演算結果に応じて出玉率格納エリア(図36)の値を更新する(ST54)。
図52は、小役取得率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ST62の処理では、小役の入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのbit0〜bit3が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、入賞回数カウンタ(図36)の値に“1”を加算し(ST63)、“NO”のときはST64の処理に移る。
次に、サブCPU74は、成立フラグ格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST64)。この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、ST67の処理に移る。ST65の処理では、小役の成立フラグがあるか否か、すなわち成立フラグ格納エリアのbit0〜bit1が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、フラグ成立回数カウンタ(図36)の値に“1”を加算し(ST66)、“NO”のときはST67の処理に移る。続いて、入賞回数カウンタの値をフラグ成立回数カウンタの値で割る演算を行い(ST67)、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア(図36)の値を更新する
(ST68)。
図53は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、今回受信したコマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ゲーム回数カウンタ(図35)の値をクリアする(ST72)。
図54は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。サブCPU74は、所定時間間隔(例えば3ms)で選択用乱数値格納エリア(図37)の値を更新する(ST74)。
図55は、サブCPU74が実行する遊技処理(メインループ)を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1(図34、図35)のbit7(受信フラグ)をチェックする(ST81)。次に、コマンド(コイン投入コマンドを除く)を受信したか否かを判別する(ST82)。具体的には、ワークエリア1(投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを除く)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。
ST83では、演出選択処理を行う。演出選択処理の具体的な内容については、後で図56〜図61を参照して説明する。次に、参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”とする(ST84)。続いて、演出表示処理を行う(ST85)。この演出表示処理において、サブCPU74は、演出選択処理の決定に基いて画像制御回路81へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路81は、その指令に基いて液晶表示装置5を制御する。
次に、図56〜図61を参照してサブCPU74による演出選択処理について説明する。演出選択処理は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける第1停止操作等に応じた液晶表示画面5aの表示内容を決定する処理である。
初めに、サブCPU74は、確定画像(DP40h,40i)を表示中であるか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは演出選択処理を終了し、“NO”のときはST92の処理に移る。ST92では選択用乱数値を抽出する。具体的には、ワークエリア3の演出用乱数値格納エリア(図37)の乱数値を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態格納エリア(図34)に基いて遊技状態をチェックする(ST93)。続いて、遊技状態がBB作動中又はRB作動中か否かを判別し(ST94)、この判別が“YES”のときはボーナス中の演出選択処理を行い(ST95)、“NO”のときはST96の処理に移る。ここで、ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。
ST96の処理では、サブCPU74は、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア(図35)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で説明する図61の処理に移り、“NO”のときは、確率テーブル種別(高・低)コマンドであるか否かを判別する(ST97)。この判別が“YES”のときは、図57のST98の処理に移り、“NO”のときは、演出選択処理を終了する。ここで、前述のように、ゲーム開始時には、主制御回路71により「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」及び「確率テーブル種別(高・低)コマンド」が送信される。本実施例では、ゲーム開始時に1回、「演出選択処理」を行えばよいので、ST97の処理の「確率テーブル種別(高・低)コマンド」に代えて、「遊技状態コマンド」又は「成立フラグコマンド」を受信したか否かを判別するようにしてもよい。
図57のST98の処理では、演出レベルフラグ格納エリア(図37)を参照し、演出レベルフラグをチェックする(ST98)。続いて、演出レベルフラグが待機画像か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0が“1”か否かを判別する(ST99)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0(待機画像)は、後で説明するST126(図58)、ST155(図59)、又はST166(図60)の処理において“1”(オン)に更新される。また、液晶表示画面5aに画像(DP1)が表示されている場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0(待機画像)は“1”である。
ST99の判別が“YES”のときは、サブCPU74は、予兆演出選択テーブル(図38)をセットする(ST100)。続いて、選択用乱数値及び成立フラグに基いて予兆演出(「演出α」〜「演出δ」)を選択する(101)。ここで、待機画像(DP1)が表示された状態において、ゲームが開始したとき、ST101の処理が行なわれる。例えば、ST101の処理において「演出α」が選択された場合、前述の演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに画像(DP2)が表示される。なお、第1停止操作〜第3停止操作が行なわれた場合には、後で説明する図61に示す処理に基づいて演出表示処理が行なわれる。
次に、サブCPU74は、発展種別選択テーブル(図39)をセットする(ST102)。次に、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び確率テーブル種別(高・低)格納エリア(図34)の確率テーブル種別(高・低)に基いて発展種別を選択する
(ST103)。
次に、サブCPU74は、選択された発展種別に従って演出レベルフラグをオン(“1”)とする(ST104)。[発展種別A]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit2、bit4、及び発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする。[発展種別B]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit3、2バイト目のbit0、及び発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit1を“1”とする。
ST99の判別(待機画像か)が“NO”のときは、発展種別Aか否か、すなわち発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0が“1”か否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、図58のST121の処理に移り、“NO”のときは、図60のST161の処理に移る。
次に、図58に示すフローチャートについて説明する。
初めに、サブCPU74は、発展演出1か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア
(図37)のbit4が“1”か否かを判別する(ST121)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4は、ST104、後で説明するST134又はST148の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出1選択テーブル(図40)をセットし(ST122)、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア(図34)の遊技状態に基いて発展演出1における演出の内容を選択する(ST123)。
ST123の処理で「用心棒を受ける」が選択されたか否かを判別し(ST124)、この判別が“YES”のときは、ST125の処理に移り、“NO”のときは、ST126の処理に移る。ST125の処理では、演出レベルフラグとして発展演出2(ゲーム(3))をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域のbit5を“1”をする。ST126の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0(待機画像)を“1”とする。
上記ST123の処理では、発展演出1の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出2(ゲーム(3))に移行するか否かについても決定している。ST123の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理(ST85)を行い、液晶表示画面5aには画像(DP5)が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出1の演出表示処理(ST85)は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
ST121の判別が“NO”のときは、発展演出2(ゲーム(3))か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5が“1”か否かを判別する(ST127)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5は、ST125又は後で説明するST170の処理で“1”(オン)とされる。ST127の判別が“YES”のときは、ST128の処理に移り、“NO”のときは、図59に示すフローチャートの処理に移る。
ST128の処理では、サブCPU74は、発展演出2(ゲーム(3))選択テーブル(図41)をセットし、選択用乱数値及び前回のBB遊技状態が終了してからのゲーム回数に基いて「演出a」〜「演出e」のいずれかを選択すると共に、前ゲーム演出結果格納エリア(図37)の内容を更新する(ST129)。続いて、ゲーム(4)発展選択テーブル
(図42)をセットする(ST130)。
次に、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア(図34)の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2(ゲーム(4))に発展するか否かを選択する(ST131)。ST131の処理において発展すると選択されたか否かを判別し(ST132)、この判別が“YES”のときは、ST133の処理に移り、“NO”のときは、ST134の処理に移る。ST133の処理では、演出レベルフラグを発展演出2(ゲーム(4))オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6を“1”とする。ST134の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4を“1”とする。
次に、図59に示すフローチャートについて説明する。
初めに、サブCPU74は、発展演出2(ゲーム(4))か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6が“1”か否かを判別する(ST141)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6は、ST133の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出2(ゲーム(4))選択テーブル(図43)をセットする
(ST142)。選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値、及び前回のゲーム
(3)における演出、すなわち前ゲーム演出結果格納エリアに格納された情報に基いて、「演出f」又は「演出g」を選択する(ST143)。
次に、ゲーム(5)発展選択テーブル(図44)をセットする(ST144)。続いて、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア(図34)の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2(ゲーム(5))に発展するか否かを選択する(ST145)。ST145の処理において発展すると選択されたか否かを判別し(ST146)、この判別が“YES”のときは、ST147の処理に移り、“NO”のときは、ST148の処理に移る。ST147の処理では、演出レベルフラグを発展演出2(ゲーム(5))オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit7を“1”とする。ST148の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4を“1”とする。
ST141の判別が“NO”のとき、すなわち演出レベルフラグ格納エリアのbit7
(発展演出2(ゲーム(5)))が“1”のとき、発展演出2(ゲーム(5))選択テーブル(図45)をセットする(ST149)。続いて、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値、及び小役取得率格納エリア(図36)に格納された小役取得率に基いて、「演出h」又は「演出i」を選択する(ST150)。次に、成立フラグをセットし(ST151)、ボーナスに内部当選しているか否か、すなわち遊技状態格納エリア(図34)のbit1又はbit2が“1”であるか否かを判別する(ST152)。この判別が“YES”のときは、ST153の処理に移り、“NO”のときは、ST154以下の処理に移る。
ST153の処理では、サブCPU74は、演出に応じた確定画像を選択する具体的には、「演出h」のときは、図27(5)に示すBB/RB確定画像1(DP40h)を選択し、「演出i」のときは、図28(5)に示すBB/RB確定画像2(DP40i)を選択する。この確定画像は、ゲーム(5)の第3停止操作後に液晶表示画面5aに表示され、BB又はRBに入賞したとき(ST95の処理がされたとき)に別の画像に差し替えられる。ST154の処理では、演出種別に応じたハズレ画像(図示せず)を選択し、演出レベルフラグを待機画像にオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする。
次に、図60に示すフローチャートについて説明する。
初めに、サブCPU74は、発展演出3か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア
(図37)の2バイト目のbit0が“1”か否かを判別する(ST161)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit0は、ST104の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出3選択テーブル(図46)をセットし(ST162)、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア(図34)の遊技状態に基いて発展演出3における演出の内容を選択する(ST163)。
ST163の処理で「娘が悪党に捕まる」が選択されたか否かを判別し(ST164)、この判別が“YES”のときは、ST165の処理に移り、“NO”のときは、ST166の処理に移る。ST165の処理では、演出レベルフラグとして発展演出4をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域の2バイト目のbit1を“1”をする。ST166の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0(待機画像)を“1”とする。このST165及びST166は、次の演出において利用される。
上記ST163の処理では、発展演出3の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出4に移行するか否かについても決定している。
上記ST163の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理(ST85)を行い、液晶表示画面5aには画像(DP10)が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出3の演出表示処理は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
ST161の判別が“NO”のときは、サブCPU74は、発展演出4であるか否かを判別する(ST167)。具体的には、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit1が“1”か否かを判別する。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit1は、ST165の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出4選択テーブル(図47)をセットし(ST168)、選択用乱数値格納エリア
(図37)の選択用乱数値及び出玉率格納エリア(図36)の出玉率に基いて発展演出4における演出の内容を選択する(ST169)。
次に、サブCPU74は、演出レベルフラグとして発展演出2(ゲーム(3))をオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5(発展演出2(ゲーム(3)))を“1”とする(ST170)。続いて、発展種別フラグを種別Aとする、すなわち発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする(ST171)。
次に、図61に示すフローチャートについて説明する。ここで、図61に示すフローチャートは、前述のST96(図56)の処理で“YES”と判別されたときに実行される。
初めに、サブCPU74は、第1停止操作か否かを判別する(ST181)。具体的には、停止リール格納エリア(図35)のbit0が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST101、ST123、ST129、ST143、ST150、ST163、又はST169の処理において選択された演出の第1停止用画像を選択する(ST182)。例えば、図57のST101の処理で「演出α」が選択された場合、サブCPU74は、画像(DP2)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。
次に、サブCPU74は、第2停止操作か否かを判別する(ST183)。具体的には、停止リール格納エリア(図35)のbit1が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、選択された演出の第2停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2(ゲーム(3))であると判別され、ST129の処理で「演出e」が選択された場合、サブCPU74は、画像(DP19e)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。
ST183の判別が“NO”のときは、選択された演出の第3停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2(ゲーム(3))であると判別され、ST129の処理で「演出e」が選択され、ST132の処理で“NO”と判別された場合、サブCPU74は、画像(DP22e)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。第3停止操作後に表示される画像(例えばDP14)は、演出表示処理(ST85)により、液晶表示画面5aに第3停止画像が表示された後、表示される。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
例えば、一般に、シングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム状態」という)も知られている。遊技に関連する情報であるS・B高確率ゲーム状態の発生回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。また、S・B高確率ゲーム状態の平均継続ゲーム回数、最大継続ゲーム回数、最小継続ゲーム回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
ここで、S・B高確率ゲーム状態を発生させるか否かを決定するために使用する「S・B高確率ゲーム状態発生」用の抽選テーブルの例を図62(A)に示す。S・B高確率ゲーム状態が発生した状態においてS・B高確率ゲーム状態を終了させるか否かを決定するための「S・B高確率ゲーム状態消滅」用の抽選テーブルの例を図62(B)に示す。
次に、図63(A)及び(B)を参照して、S・B高確率ゲーム状態のときに使用されるS・B高確率ゲーム状態用入賞確率テーブル、及びS・B高確率ゲーム状態ではないときに使用されるS・B通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルの例について説明する。
各テーブルの乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役の当選確率が高くなるように設定されている。S・B高確率ゲーム状態用入賞確率テーブルは、S・B通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルに比べて、S・Bが非常に高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、「S・B高確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのS・Bゲームの乱数範囲「5716〜12316」は、「S・B通常確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのS・Bゲームの乱数範囲「5716〜6376」に比べて範囲が広く、S・Bとなる確率が約10倍増加するような乱数範囲となっている。
また、例えば遊技に関連する情報であるBBの発生回数、RBの発生回数、BB発生回数に対するRB発生回数の割合、いわゆる「リプレイ外し」の成功率、BB遊技状態における最大コイン取得枚数、BB遊技状態の平均コイン取得枚数、BB入賞回数に対するいわゆる「チャレンジタイム(一般にCTと称される)」の発生回数の割合、一般に6段階設けられ、遊技機により払出されるコインの枚数の期待値を設定するための、いわゆる設定値、総ゲーム数に対するいわゆるウェイトランプが点灯した割合、BB内部当選中の総ゲーム回数に対するBB入賞回数の割合、ボーナス間遊技回数(最大、最小)に基いて物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
また、本実施例において、出玉率、小役取得率等は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、出玉率、小役取得率等をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみの出玉率、小役取得率等に基いて、遊技機が物語の流れ(分岐)を決定するようにすることができる。
また、本実施例では、スタート操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に基いて、液晶表示画面5aに画像が表示されるようにしているが、例えば1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ14の操作、又はコイン投入口22へのコインの投入に基いて液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。また、いずれかのリールが回転しているとき、既に停止しているリールに対応する停止ボタンの操作に基いて、液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。
また、BB遊技状態においても物語を表示するようにしてもよい。この場合、例えば獲得枚数に応じて物語を複数の流れに分岐させることができる。また、BB遊技状態の最後のゲームにおいて物語を終了させることができる。
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。