図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が設けられる。表示窓4には5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられる。後述の1−BETスイッチ11の操作により1本の入賞ライン8が有効化され、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ライン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作により5本の入賞ライン8が有効化される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。
図2は、リール3L,3C,3Rの外周面に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21個配列して構成される。本実施例では、この図2に示すように、“7(図柄61)”、“パンチA(図柄62)”、“パンチB(図柄63)”、“パンチングボール(図柄64)”、“ベル(図柄65)”、“チェリー(図柄66)”、“リベンジ(図柄67)”の7種類の図柄が設定されている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のROM32(図3)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
再び図1において、表示窓4の左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
表示窓4の右側には、WINランプ17、払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、決定された内部当選役が特定の内部当選役(BB又はRB)である場合に、所定確率で点灯するように構成される。すなわち、BB又はRBのいずれかに内部当選しているという報知情報を遊技者に告知する告知手段として設けられる。また、このWINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合には必ず点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回の遊技と今回の遊技の間隔(例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで)が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
表示窓4の下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4との間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。
液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓3内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図3は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「第1停止コマンド」、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」、「入賞コマンド」等がある。各種コマンドについては後述する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ22S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
投入コインセンサ22Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図2に示したように、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU31、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成する。
内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
図4のブロック図は、副制御回路72について示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を実行する。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは別の基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21からの出力音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムが格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御プログラムROM84、画像制御ワークRAM83、画像制御IC88、画像ROM86、ビデオRAM87で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
実施例のスロットマシン1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「RB遊技状態」において遊技を行うことができる。
図5は、図柄の組合せ毎の遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
この図5に示すように、「一般遊技状態」中において、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って“7(図2の図柄61)−7−7”、“パンチA(図2の図柄62)−パンチA−パンチA”、“パンチB(図2の図柄63)−パンチB−パンチB”が並んだときは、BB入賞となり、15枚のコインが払出される。
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチA−パンチA−7”、“パンチB−パンチB−7”が並んだときは、RB入賞となり、15枚のコインが払出される。
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチングボール(図2の図柄64)−パンチングボール−パンチングボール”が並んだときは、12枚のコインが払出される「パンチングボールの小役入賞」となる。また、有効ラインに沿って“ベル(図2の図柄65)−ベル−ベル”が並んだときは、8枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。また、左リール3Lの“チェリー(図2の図柄66)”が有効ライン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、2枚のコインが払出される「チェリーの小役入賞」となる。
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“リベンジ(図2の図柄67)−リベンジ−リベンジ”が有効ラインに沿って並んだ場合は、再遊技(リプレイ)が発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
この図5に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「BB(ビックボーナス)」を示す“7−7−7”、“パンチA−パンチA−パンチA”、或いは“パンチB−パンチB−パンチB”が並んだ場合は、15枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」に変更される。
「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「BB一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「BB遊技状態」中、「RB遊技状態」が最大3回(これを「RB最大発生可能回数」という)発生し、「BB一般遊技状態」中は最大30回(これを「BB一般ゲーム可能回数」という)のゲームを行うことができる。
「BB一般遊技状態」中は、上記「パンチングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリーの小役入賞」のほか、左のリール3Lの“パンチA(図2の図柄62)”又は“パンチB(図2の図柄63)”がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの表示態様に関係なく、5枚のコインが払出される「5枚役の小役入賞」となる。
図5に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「RB(レギュラーボーナス)」を示す“パンチA−パンチA−7”、“パンチB−パンチB−7”が並んだ場合は、15枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「RB遊技状態」に変更される。
「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回である。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記JACゲームに入賞することを役物入賞と称している。
また、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶことによっても発生する。このとき、8枚のコインが払出される。
ここで、BB遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生させ、更にBB一般遊技状態において、30ゲーム消化することが必要である。ただし、このBB一般遊技状態において、3ゲームはRB入賞するために必要であるから、27ゲームを「12枚役の小役入賞(“パンチングボール−パンチングボール−パンチングボール”)」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、BB一般遊技状態においても、12枚役の小役に内部当選しなければ「12枚役の小役入賞」とはならない。
また、RBに内部当選しなければ「RB入賞」とはならない。ただし、RBに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「RB入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、BB一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、BB遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
スロットマシン1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理(確率抽選処理)が行なわれる。この「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ30はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
すなわち、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、(1)「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、(2)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記(2)の条件を満たさなければ、マイクロコンピュータ30内の入賞判定手段による入賞が判定されない。
つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
具体的には、(1)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ30において行われ(内部当選しなかければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
ここで、内部当選役がBB,RB以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がBB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃至5のいずれかの図柄(コードナンバー2のリベンジ、コードナンバー3のチェリー、コードナンバー4のベル、又はコードナンバー5のチェリー)又はコードナンバー10乃至13のいずれかの図柄(コードナンバー10のリベンジ、コードナンバー11のパンチングボール、コードナンバー12のベル、又はコードナンバー13のチェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が引き込まれBB入賞となる。ここで、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作してもBB入賞となる。
ところで、BB一般遊技状態中は、前述のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、BB一般遊技状態中において、前述のように“リベンジ(図2の図柄67)−リベンジ−リベンジ”が揃うと、RB入賞となり、次のゲームから「RB遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「BB一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
本実施例では、BB一般遊技状態においてRBに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7R、続いて、中央の停止ボタン7Cという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄が並ぶこととしている。従って、左リール3Lのコードナンバー4の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
次に、主制御回路71でのCPU31の制御動作について、図6〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態を判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72に送信する(ST2)。
上記判別の結果、BB一般遊技状態である場合、すなわち前回のゲームでBBに入賞し後述のST24(図8)の処理がされた場合は(ST3で“YES”)、図9に示すBB遊技状態における制御動作に移行する。BB一般遊技状態でない場合は(ST3で“NO”)、ST4の処理に移行する。
ST4の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う(ST6)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。
「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST7)。
「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う(ST8)。「演出内容決定処理」では、上記ST1で判別された遊技状態及び上記ST6で決定した内部当選役に基づき、図13に示すテーブル番号選択テーブルから一つのテーブル番号を選択し、図14に示す「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を0〜16383の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。
例えば、一般遊技中でBBに内部当選した場合は、図13のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“12”が選択され、抽出した乱数値が120〜319の間の値であれば、図14の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として“1”、「ウェイトタイマ番号」として“1”が選択される。
ここで選択した「確定区分」は、後述のST28(図8)における判別に用いられ、WINランプ17を点灯するか否かを示すものである。具体的には、「確定区分」が“1”であればWINランプ17を点灯させ、“0”であればWINランプ17を点灯させない。
「ウェイトタイマ番号」は、全リール停止後に液晶表示装置5において行う演出時間(ウェイトタイマ設定時間)を示す。図15に示すように、「ウェイトタイマ番号」として“0”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は0秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置5における演出は行わない。「ウェイトタイマ番号」として“1”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は4.5秒、「ウェイトタイマ番号」として“2”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は12.5秒、「ウェイトタイマ番号」として“3”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は21.0秒である。
ST8で決定した、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマンド」を副制御回路72に送信する(ST9)。
続いて、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST10)。その後、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。また、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」ということとする。
第1停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路46から第1停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する(ST11)。この判別が“YES”であれば、第1停止リールについての情報(第1停止リールは3つのリール3L,3C,3Rのどれか)を含む「第1停止コマンド」を副制御回路72に送信する(ST12)。
「第1停止コマンド」が副制御回路72に送信されれば、続いて、第2停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路46から第2停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する(ST13)。この判別が“YES”であれば、第2停止リールについての情報(第2停止リールは3つのリール3L,3C,3Rのどれか)を含む「第2停止コマンド」を副制御回路72に送信する(ST14)。
「第2停止コマンド」が副制御回路72に送信されれば、続いて、第3停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路46から第3停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する(ST15)。この判別が“YES”であれば、第3停止リールについての情報(第3停止リールは3つのリール3L,3C,3Rのどれか)を含む「第3停止コマンド」を副制御回路72に送信する(ST16)。
「第3停止コマンド」が副制御回路72に送信されれば、続いて、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST17)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。
続いて、上記ST1の判別結果がRB遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでRBに入賞し、後述のST23(図8)又はST41(図9)の処理がされたか否かを判別する(ST18)。この判別が“YES”のときは、図11に示すRB遊技状態における制御動作に移行し、“NO”のときは、ST20の処理に移行する。
BB入賞であるか否かを判別する(ST20)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB一般遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する(ST22)一方、ST20の判別が“NO”のときは、RB入賞であるか否かを判別する(ST21)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する(ST23)。
上記ST8の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイトタイマ番号」が“0”か否かを判別する(ST24)。ここで、“YES”の場合は、後述のST28の処理に移行し、“NO”の場合は、遊技者によるスタートレバー6等の遊技操作ができないように無効化(ロック)する(ST25)。
決定したウェイトタイマ番号により設定されたウェイトタイマ設定時間が“0”となれば(ST26で“YES”)、上記ST25で無効化された遊技操作を有効化(ロック解除)する(ST27)。なお、この遊技操作が無効化されている期間中、すなわち、設定されたウェイトタイマ設定時間中は、副制御回路72において、液晶表示装置5での演出表示が行われる。
ST28では、上記ST8の「演出内容決定処理」で決定した「確定区分」が“1”か否かを判別する(ST28)。ここで“NO”の場合は、このまま1ゲーム終了処理を行い(ST30)、上記ST28の処理で“YES”の場合は、WINランプ17の点灯処理を行い(ST29)、1ゲーム終了処理を行う(ST30)。この1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAMの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、図9を参照してBB遊技状態を構成するBB一般遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。
初めに、BB一般ゲーム可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可能回数を3回にセットする(ST32)。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST33)、この判別が“YES”のときは、ST34の処理に移る。
ST34では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST35)、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST36)。ここで、ST35の処理はBB一般遊技状態(図6のST3で“YES”)において行われるので、この確率抽選処理ではBB以外の内部当選役についての抽選が行われる。
「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信後、リール3L,3C,3Rを回転させ(ST37)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST38)。
ST38の判別結果が“YES”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST39)。
ST39の入賞判定でRB入賞が判定された場合は(ST40で“YES”)、遊技状態をRB遊技状態とし(ST41)、1ゲーム終了処理を行い(ST42)、図10に示すBB遊技状態におけるRB遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。
一方、ST39の入賞判定でRB入賞が判定されなかった場合は(ST40で“NO”)、前述のST31の処理でセットしたBB一般ゲーム可能回数から1を減算する(ST43)。
続いて、BB一般ゲーム可能回数が“0”か否かを判別し(ST44)、この判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST45)、ST33の処理に戻る。一方、ST44の判別が“YES”のとき、すなわち、BB一般遊技状態において30ゲームを消化したときは、ST46の処理に移る。
ST46では、BB中獲得枚数カウンタの値に応じて「BB中獲得枚数コマンド」を副制御回路72に送信する。この「BB中獲得枚数コマンド」は、BB中獲得枚数カウンタの値を情報として含んでおり、このコマンドを受信した副制御回路72では、BB中獲得枚数に応じたアニメーションを表示すべく液晶表示装置5の制御が行われる。
続いて、遊技状態を一般遊技状態とし(ST47)、1ゲーム終了処理を行う(ST48)。
次に、図10を参照してBB遊技状態を構成するRB遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。初めに、前述のST32においてセットしたRB発生可能回数を1減算する(ST50)。続いて、RBゲーム可能回数を12に、RBゲーム入賞可能回数を8にセットし(ST51)、続いて、BB中獲得枚数カウンタの値に応じて「BB中獲得枚数コマンド」を副制御回路72に送信する(ST52)。
コインを受付けたか否かを判別し(ST53)、この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移る。ST54では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST55)、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST56)。この確率抽選処理では、「JACゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。
次に、リール3L,3C,3Rを回転させ(ST57)、続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かの判別を行う(ST58)。全てのリール3L,3C,3Rが停止すれば(ST58で“YES”)、その停止態様について判別し、JACゲーム入賞か否かを判別する(ST59)。JACゲーム入賞であれば(ST59で“YES”)、前述のST51の処理でセットしたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST60)、15枚のコインの払出を行う(ST61)。
次に、ST51の処理でセットしたRBゲーム可能回数を“1”減算する(ST62)。続いて、上記ST60、又はST62の処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST63)。この判別が“YES”のときは、ST32の処理(図9)でセットされ、ST50の処理で減算されるRB発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST64)。
ST64の判別が“YES”のときは、BB遊技状態も終了することから、前述のST46以下の処理に移行する。一方、ST64の判別が“NO”のときは、遊技状態をBB一般遊技状態とし(ST65)、1ゲーム終了処理を行う(ST66)。
次に、図11を参照してRB遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。ここで、図11に示す処理が行われるのは、ST18(図7)の処理で“YES”と判別された場合である。
初めに、RBゲーム可能回数を“12”に、RBゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST70)。
続いてコインを受付けたか否かを判別し(ST71)、この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST72)。
ST72で“YES”と判別されたときは、続いて確率抽選処理を行う(ST73)。この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST74)。
次に、リール3L,3C,3Rを回転させ、(ST75)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST76)。全てのリール3L,3C,3Rが停止すれば(ST76で“YES”)、その停止態様について判別し、入賞か否かを判別し(ST77)、この判別が“YES”のときは、ST78の処理に移行し、“NO”のときは、ST80の処理に移行する。
ST78の処理では、ST70の処理でセットされたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST78)、コインの払出処理を行う(ST79)。続いて、ST70の処理でセットされたRBゲーム可能回数を“1”減算する(ST80)。
次に、上記ST78又はST80の処理で減算されたRBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とし(ST82)、1ゲーム終了処理を行う(ST83)。一方、ST81の判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST84)、ST71の処理に移行する。
次に、図12を参照してCPU31によるBB中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、BB中獲得枚数カウンタの値は、前述のST46(図9)、及びST52(図10)の処理において参照される。
初めに、BBに入賞したか否かを判別する(ST85)。この判別が“YES”のときは、BB中獲得枚数カウンタの値を“15”にセットする(ST86)。ここで、カウンタの値を“15”にセットするのは、本実施例においてRB作動音、及びBB終了音の選択に用いる獲得枚数には、BB入賞時に払出される15枚のコインを含めることとしているためである。
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST87)。この判別が“YES”のときは、入賞であるか否かを判別する(ST88)。この入賞には、BB一般遊技状態における「15枚役の小役入賞」、RB入賞、及びRB遊技状態における「JACゲーム」の入賞が含まれる。ST88の判別が“YES”のときは、BB中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する(ST89)。一方、ST88の判別が“NO”のときは、BB中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する(ST90)。続いて、BB遊技状態が終了したか否かを判別し(ST91)、この判別が“YES”のときは、BB中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“NO”のときは、ST87の処理に移行する。なお、このBB中獲得枚数カウンタ処理を、副制御回路72内のCPU74で行うようにしてもよい。
次に、スロットマシン1の液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示について、以下説明する。なお、この液晶表示装置5での表示制御は、副制御回路72において行われ、その制御動作については、後述の図23〜図31のフローチャートにて説明する。
本実施例における演出表示では、各種キャラクタがボクシングで対戦する様子をアニメーションで表示する。そして、ゲーム数を単位として設定された時間間隔でアニメーションの表示内容が変化する。具体的には、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で、ボクシングの対戦ラウンドが切り換ったり、対戦相手キャラクタが入れ替わる等の変化がなされる。
図16は、表示画面5aで表示されるアニメーションに登場する各種キャラクタを示す。本実施例におけるアニメーションでは、この図16に示すように、“RYUJI”という名の「主人公キャラクタ」と、A〜Eの5人の「対戦相手キャラクタ」が登場する。そして、主人公キャラクタ“RYUJI”とA〜Eのうちのいずれかの「対戦相手キャラクタ」とがボクシングで対戦する様子をアニメーションを表示する。
そして、スロットマシン1における1ゲーム(リールの回転開始から、全リール停止まで)毎に、ボクシングの試合の対戦ラウンドが切り換わるようなアニメーションが表示される。すなわち、リールの回転が開始すれば、それに伴い、表示画面5aでは試合の1ラウンド目(ラウンド1)が開始する様子が表示され、リール回転中、表示画面5aでは主人公キャラクタ“RYUJI”と対戦相手キャラクタとの対戦する様子が表示され、全リールが停止すれば、それに伴って、表示画面5aでは試合の1ラウンド目が終了する様子若しくは試合の終了する様子が表示される。なお、試合の終了する様子が表示される場合には、対戦相手キャラクタがダウンして主人公キャラクタ“RYUJI”が勝つ場合と、主人公キャラクタ“RYUJI”がダウンして負ける場合の二通りがある。
主人公キャラクタ“RYUJI”と対戦する対戦相手キャラクタの登場する順番は予め定められており、その予め定められた対戦順序(基本対戦順序)で主人公キャラクタ“RYUJI”との試合が組まれる。
「基本対戦順序」の具体例としては、図16に示す対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”が最初に登場し、その対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”と主人公キャラクタ“RYUJI”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”と所定ラウンド対戦する。このような、“A(SHARK)”→“B(GODY)”→“C(RUDOLF)”の「基本対戦順序」を繰り返し行う。
また、各「対戦相手キャラクタ」毎に対戦ラウンドの数が予め定められており、その予め定められた対戦ラウンド数(基本対戦ラウンド数)毎に、上記「基本対戦順序」の次の対戦相手キャラクタに入れ替わる。図16に示すように、「基本対戦ラウンド数」として、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”は「7ラウンド」、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”は「5ラウンド」、対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”は「5ラウンド」、対戦相手キャラクタ“D(R3KO)”は「3ラウンド」、対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”は「1ラウンド」と定められている。
図17は、「基本対戦順序」及び「基本対戦ラウンド数」により行われるアニメーション表示の「基本周期」について示す。この「基本周期」は、ゲーム数を単位する一定周期である。
この図17に示すように、スロットマシン1でのゲームが開始(リール回転開始)すれば、主人公キャラクタ“RYUJI”と対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対戦を開始し、スロットマシン1での7ゲーム目が終了(全リール停止)すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”との7ラウンド目(ラウンド7)の対戦を終了する。次に、スロットマシン1での8ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対戦を開始し、スロットマシン1での12ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”との5ラウンド目(ラウンド5)の対戦を終了する。次に、スロットマシン1での13ゲーム目が開始すれば、再び対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対戦を開始し、スロットマシン1での19ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”との7ラウンド目(ラウンド7)の対戦を終了する。次に、スロットマシン1での20ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対戦を開始し、スロットマシン1での24ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”との5ラウンド目(ラウンド5)の対戦を終了する。
ここで、上記「基本周期」は乱数抽選によって任意に変更される場合がある。すなわち、この乱数抽選によって「基本周期」が崩された場合は、遊技状態が遊技者にとって有利になっていることを報知するものとする。基本周期が崩れたときとは、例えば、対戦相手キャラクタ“D(R3KO)”や対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”といった基本対戦順序に組み込まれていない対戦相手キャラクタが割り込んで登場するような場合や、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わったり、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。
本実施例では、上記のように基本周期が崩れる場合は、BB又はRBに内部当選している一般遊技状態(以下、「ボーナス内部当選遊技状態」という)中に高い確率で行われる。
基本周期が崩れる場合の例を、図18〜図22に示す。
図18に示す例(チャンスパターン1)では、基本周期において、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”の7ラウンド目(ラウンド7)の次に対戦相手キャラクタ“B(GODY)”又は対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”が登場するところ、対戦相手キャラクタ“D(R3KO)”が登場する場合である。
図19に示す例(チャンスパターン2)では、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”の5ラウンド目(ラウンド5)までは基本周期どおりに行われていたところ、次の対戦相手キャラクタが基本周期の対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”ではなく、対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”が登場する場合である。
図20に示す例(チャンスパターン3)では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わる場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“7”である対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”の6ラウンド目(ラウンド6)が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっている。
図21に示す例(チャンスパターン4)では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わり、かつ、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタでない場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“7”である対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”の4ラウンド目(ラウンド4)が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっており、然も、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタ“B(GODY)”又は対戦相手キャラクタ“C(RUDOLF)”ではなく、対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”に入れ替わっている。
図22に示す例(チャンスパターン5)では、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“7”である対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”の7ラウンド目(ラウンド7)が終了しても対戦相手キャラクタが入れ替わらず、同一キャラクタの8ラウンド目(ラウンド8)に突入している。
なお、対戦相手キャラクタが入れ替わる場合は、その前のゲームにおける全リール停止後のアニメーションにおいて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタにノックアウト(KO)されてダウンする様子(図57(7))が表示される。
副制御回路72での液晶表示装置5についての制御動作について、図23〜図31に示すフローチャートで説明する。
まず初めに、上記ST2で主制御回路71より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態がBB遊技状態かどうかを判別する(ST100)。BB遊技状態であれば(ST100で“YES”)、BB遊技状態中の液晶表示装置5での表示処理を実行する(ST101)。
遊技状態がRB遊技状態であれば(ST102で“YES”)、RB遊技状態中の液晶表示装置5での表示処理を実行する(ST103)。
次に、上記ST7で主制御回路71より送信された「内部当選役コマンド」を受信したかどうか判別し(ST104)、当該コマンドを受信した場合は(ST104で“YES”)、続いて、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたかどうかを判別する(ST105)。
ST105において、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたとの判別をした場合は、ST114(図24)に移行し、「基本対戦順序」に従って、次の対戦相手キャラクタの1ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしなかったとの判別をした場合は、ST106(図24)に移行する。
ST106では、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをKOしたどうかを判別する。このST106の判別で、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをKOした場合は(ST106で“YES”)、主人公キャラクタが対戦キャラクタをKOした表示を維持し(ST107)、図26のST134の処理に移る。
ST106の判別において、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをKOしてない場合、すなわち引き分け(ドロー)で終わった場合は(ST106で“NO”)、「周期選択処理」を行う(ST108)。「周期選択処理」では、上記基本周期を崩すか否かについての選択が乱数抽選により行われ、この「周期選択処理」の処理フローについては図28で後述する。
「周期選択処理」で「基本周期を崩す」が選択されたか否かを判別し(ST109)、”NO”であれば、前回のゲームで表示された対戦相手キャラクタと同じキャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。「基本周期を崩す」が選択された場合(ST109で“YES”)は、続いて、前回の対戦相手キャラクタは「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであったかどうか判別する(ST111)。前述の図16に示すように、前回の対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”の場合は最終ラウンドは7ラウンド目、“B(GODY)”又は“C(RUDOLF)”の場合は最終ラウンドは5ラウンド目、“D(R3KO)”の場合は最終ラウンドは3ラウンド目、“E(FUJIO)”の場合は最終ラウンドは1ラウンド目である。
ST111で“NO”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」を行う(ST112)。「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」では、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」で、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、「基本対戦順序」に沿った次の対戦相手キャラクタの1ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」で、「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目に戻る」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、同一の対戦相手キャラクタの1ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」で、「対戦相手キャラクタ“E”乱入」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
この「対戦相手キャラクタ抽選処理(ラウンド途中)」の処理フローについては図29で後述する。
ST111で“YES”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理(最終ラウンド)」を行う(ST113)。「対戦相手キャラクタ抽選処理(最終ラウンド)」では、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“D”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
「対戦相手キャラクタ選択処理(最終ラウンド)」で、「ラウンド延長」が選択された場合は、基本対戦ラウンド数を超えて、同じ対戦相手キャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”の最終ラウンドの7ラウンド目であった場合でも、この「ラウンド延長」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”の8ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
「対戦相手キャラクタ選択処理(最終ラウンド)」で、「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」が選択された場合は、基本対戦順序に沿った次の対戦相手キャラクタを選択しない場合である。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”の7ラウンド目であった場合、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“B(GODY)”が選択されるところ、“C(RUDOLF)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。一方、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“C(RUDOLF)”が選択されるところ、“B(GODY)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
「対戦相手キャラクタ選択処理(最終ラウンド)」で、「対戦相手キャラクタ“D”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“D(R3KO)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
「対戦相手キャラクタ選択処理(最終ラウンド)」で、「対戦相手キャラクタ“E”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。
この「対戦相手キャラクタ抽選処理(最終ラウンド)」の処理フローについては図30で後述する。
以上のように、次に表示すべき対戦相手キャラクタ画像制御ワークRAM83にセットされれば、画像制御回路81において、当該対戦相手キャラクタを表示すべく液晶表示装置5を制御する(ST115)。
続いて、図25のST116に移り、受信した「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST116)、ここで“NO”の場合は、図38に示す「第7テーブル」をワークRAM76にセットし(ST118)、“YES”の場合は、図39に示す「第8テーブル」をワークRAM76にセットする(ST117)。
次に、上記ST12(図7)で主制御回路71から送信された「第1停止コマンド」を受信しているかどうか判別する(ST119)。「第1停止コマンド」を受信している場合は(ST119で“YES”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する(ST120)。このST120では、「第7テーブル」がセットされているときは、当該「第7テーブル」のテーブルNo.“7−1”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該「第8テーブル」のテーブルNo.“8−1”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
次に、上記ST14(図7)で主制御回路71から送信された「第2停止コマンド」を受信しているかどうか判別する(ST121)。「第2停止コマンド」を受信している場合は(ST121で“YES”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する(ST122)。このST122では、「第7テーブル」がセットされているときは、当該「第7テーブル」のテーブルNo.“7−2”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該「第8テーブル」のテーブルNo.“8−2”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
次に、上記ST16(図7)で主制御回路71から送信された「第3停止コマンド」を受信しているかどうか判別する(ST123)。ここで“NO”の場合は、再びST119の処理に戻る。「第3停止コマンド」を受信している場合は(ST123で“YES”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する(ST124)。このST124では、「第7テーブル」がセットされているときは、当該「第7テーブル」のテーブルNo.“7−3”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該「第8テーブル」のテーブルNo.“8−3”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
次に、図40に示す「第9テーブル」を参照し、ST120、ST122、ST124のいずれかで選択された「パンチ群」と、受信した停止コマンド(「第1停止コマンド」、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」のいずれか)に基づき、「パンチ演出」を選択する(ST125)。具体的には、受信した停止コマンドに含まれる情報から、3つのリール3L,3C,3Rのうちのどのリールが停止制御されたかをサブCPU74において判別し、その判別結果と選択された「パンチ群」を基に「第9テーブル」の所定の欄を参照して「パンチ演出」が選択される。例えば、図40に示すように、選択された「パンチ群」が“1群”で停止制御されたリールが左リール3Lであれば、「パンチ演出」として“ガード”が選択される。
ここで、「パンチ演出」とは、リールの停止動作に伴って表示画面5aに表示されるアニメーションである。表示画面5aに表示される「パンチ演出」の具体例を図41〜図43に示し、当該「パンチ演出」として、「右フック」、「左フック」、「右ストレート」、「左ストレート」、「右アッパー」、「左アッパー」、「右ジャブ」、「左ジャブ」、「スウェー」、「ガード」の10種類を備える。
図41〜図43に示す「パンチ演出」の具体例では、主人公キャラクタ90の視点で対戦相手キャラクタ91を見た様子が表示され、表示画面5aには対戦相手キャラクタ91の上半身と主人公キャラクタ90の腕が表示される。このような表示画面5aでの表示内容とすることで、表示画面5aを見る遊技者の視点が主人公キャラクタ90の視点に置き換わったような表示が実現する。従って、表示画面5aを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“RYUJI”90に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
「右フック」は、図41(i)に示すように、主人公キャラクタ90が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ91の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
「左フック」は、図41(ii)に示すように、主人公キャラクタ90が、上記「右フック」とは逆に左腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ91の顔面を左側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
「右ストレート」は、図41(iii)に示すように、主人公キャラクタ90が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ91の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
「左ストレート」は、図41(iv)に示すように、主人公キャラクタ90が、上記「右ストレート」とは逆に左腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ91の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
「右アッパー」は、図42(v)に示すように、主人公キャラクタ90が、対戦相手キャラクタ91の下あごを狙って右腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
「左アッパー」は、図42(vi)に示すように、主人公キャラクタ90が、対戦相手キャラクタ91の下あごを狙って、上記「右アッパー」とは逆に左腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
「右ジャブ」は、図42(vii)に示すように、主人公キャラクタ90が上記「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
「左ジャブ」は、図42(vii)に示すように、「右ジャブ」とは逆に、主人公キャラクタ90が上記「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
「スウェー」は、図43(ix)に示すように、主人公キャラクタ90が両腕を構えた攻めの体勢で体を左右に動かす様子をアニメーションで表示する。
「ガード」は、図43(x)に示すように、主人公キャラクタ90が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ90の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
ここで、図40の「第9選択テーブル」に示すように、「右フック」、「右ストレート」、「右アッパー」、あるいは「右ジャブ」のように主人公キャラクタが右腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、右リール又は中リールの停止制御がされた場合に選択される。一方、逆に、「左フック」、「左ストレート」、「左アッパー」、あるいは「左ジャブ」のように主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、左リールの停止制御がされた場合に選択される。なお、中リールの停止制御がされた場合に、主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」を選択するようにしてもよい。
再び、図25を参照し、ST125において「パンチ演出」が選択されれば、画像制御回路81において、当該「パンチ演出」を表示すべく液晶表示装置5を制御する(ST126)。
そして、3つのリール3L,3C,3Rの全てが停止制御されたかどうかを判別し(ST127)、“YES”の場合、すなわち、ST123において「第3停止コマンド」を受信した場合は、図26のST128の処理に移る。ここで“NO”の場合は、再びST119の処理に戻る。
次に、図26を参照し、受信した「演出内容コマンド」に基づき、「ウェイトタイマ番号」が“0”か否かを判別する(ST128)。ここで、「ウェイトタイマ番号」が“0”との判別がされた場合は(ST128で“YES”)、続いて、今回表示された対戦相手キャラクタが最終ラウンドであったかどうかを判別する(ST129)。ここで、“YES”の場合は、図57(7)に示すような、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する(ST130)。
「ウェイトタイマ番号」が“0”でない場合は(ST128で“NO”)、続いて、対戦相手キャラクタがKOされているかどうかを判別し(ST131)、対戦キャラクタがKOされている場合は(ST131で“YES”)、その表示を維持し(ST132)、ST134の処理に移る。上記ST131で“NO”との判別がされた場合は、「全停止後演出選択処理」を実行する(ST133)。なお、「全停止後演出選択処理」については、図31に示し、後述する。
そして、「ウェイトタイマ番号」により設定されたウェイトタイマ設定時間中、画像制御回路81において、選択された演出パターンを表示すべく液晶表示装置5を制御する(ST134)。
次に、図27を参照し、「ボーナス入賞コマンド」を主制御回路71から受信したか否かを判別する(ST135)。ここで、“YES”の場合は、今回のゲームを終了し、“NO”の場合は、続いて、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を実行しているか否かを判別する(ST136)。ここで、“NO”の場合は、続いて、対戦相手キャラクタがKOされているかどうかを判別し(ST140)、ここで、“YES”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を開始し、サブCPU74内の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」を“1”にセットする。
ST136で“YES”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“5”になっているか否かを判別し(ST137)、“NO”の場合は、当該カウンタに“1”を加算する(ST139)。ST137で“YES”の場合は、図57(8)に示すように対戦相手キャラクタをKOした表示であったのが、図58(10)に示すように対戦相手キャラクタが立ち上がり、復活するアニメーション(対戦相手キャラクタ復活演出)を表示する(ST138)。
図28は、上述の「周期選択処理」について示す。この「周期選択処理」は、上述の通り、基本周期を崩すか否かについての選択が行われる。
この「周期選択処理」では、まず初めに、上記ST2で主制御回路71より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST160)、ここで“YES”であれば、プログラムROM75内に格納される第1選択テーブル(図32)をワークRAM76にセットし(ST161)、ST160の判別で“NO”であれば、プログラムROM75内に格納される第2選択テーブル(図33)をワークRAM76にセットする(ST162)。
乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、ワークRAM76にセットされた第1選択テーブル又は第2選択テーブルを参照して、基本周期を崩すか否かを選択する(ST163)。
図32の第1選択テーブルは、上述の通り、「ボーナス内部当選遊技状態」中の場合にセットされる。この第1選択テーブルでは、「一般選遊技状態」中の場合にセットされる第2選択テーブル(図33)に比べて、「基本周期を崩す」についての乱数値範囲が広く設定されており、「基本周期を崩す」が選択されやすくなっている。すなわち、基本周期を崩すことで「ボーナス内部当選遊技状態」中であることを高い確率で報知することとしている。
図29は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理(ラウンド途中)」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理(ラウンド途中)」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
まず初めに、上記ST2で主制御回路71より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST170)、ここで“YES”であれば、プログラムROM75内に格納される第4選択テーブル(図35)をワークRAM76にセットし(ST171)、ST170の判別で“NO”であれば、プログラムROM75内に格納される第3選択テーブル(図34)をワークRAM76にセットする(ST172)。
そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、ワークRAM76にセットされた第3選択テーブル又は第4選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれかを選択する。(ST173)。
図30は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理(最終ラウンド)」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理(最終ラウンド)」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“D”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
まず初めに、上記ST2で主制御回路71より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST180)、ここで“YES”であれば、プログラムROM75内に格納される第6選択テーブル(図37)をワークRAM76にセットし(ST181)、ST180の判別で“NO”であれば、プログラムROM75内に格納される第5選択テーブル(図36)をワークRAM76にセットする(ST182)。
そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、ワークRAM76にセットされた第5選択テーブル又は第6選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“D”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれかを選択する(ST183)。
図31は、上述の「全停止後演出選択処理」について示す。この「全停止後演出選択処理」では、3つのリール3L,3C,3Rが全て停止した後の表示画面5aにおける表示内容(以下、「全停止後演出」という)が決定される。
まず初めに、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”、“B(GODY)”、又は“C(RUDOLF)”のいずれかであったかどうかを判別し(ST190)、“NO”の場合は、ST196に移り、“YES”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する(ST191)。このST191で、“NO”の場合は、図44に示す「第10選択テーブル」をワークRAM76にセットし(ST192)、“YES”の場合は、図45に示す「第11選択テーブル」をワークRAM76にセットする(ST193)。
「第10選択テーブル」又は「第11選択テーブル」のいずれかがセットされれば、受信した内部当選役コマンド及び演出内容コマンドから得られる情報としての「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第10選択テーブル」又は「第11選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをKOする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の3つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する(ST194)。
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタの種類に応じて、プログラムROM75内に格納される第16選択テーブル(図50)、第17選択テーブル(図51)、第18選択テーブル(図52)のいずれかをワークRAM76にセットする(ST195)。例えば、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”であった場合は、第16選択テーブル(図50)がセットされ、“B(GODY)”であった場合は、第17選択テーブル(図51)がセットされ、“C(RUDOLF)”であった場合は、第18選択テーブル(図52)がセットされる。
そして、選択された「全停止後演出群」と演出内容コマンドから得られる情報としての「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ST195でセットされた選択テーブルの所定欄を参照し、「全停止後演出」を選択する(ST207)。例えば、対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”でST195で第16選択テーブル(図50)がセットされた場合において、ST194で「対戦相手キャラクタをKOする演出群」が選択され、かつ「ウェイトタイマ番号」が“1”の場合は、「全停止後演出」として“AKO1”が選択される。
図50〜図52に示すように、「全停止後演出」は、「ウェイトタイマ番号」に合せた演出内容がそれぞれ設定されている。例えば、「ウェイトタイマ番号」が“1”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は4.5秒であるので、「全停止後演出」としての“AKO1”、“ADW1”、“ADR1”等には4.5秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“2”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は12.5秒であるので、「全停止後演出」としての“AKO2”、“ADW2”、“ADR2”等には12.5秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“3”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は21.0秒であるので、「全停止後演出」としての“AKO3”、“ADW3”、“ADR3”等には21.0秒のアニメーションが設定されている。
上記ST190において“NO”の場合は、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“D(R3KO)”であったかどうかを判別し(ST196)、“NO”の場合は、ST202に移り、“YES”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する(ST197)。このST197で、“NO”の場合は、図46に示す「第12選択テーブル」をワークRAM76にセットし(ST199)、“YES”の場合は、図47に示す「第13選択テーブル」をワークRAM76にセットする(ST198)。
「第12選択テーブル」又は「第13選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第12選択テーブル」又は「第13選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをKOする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の3つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する(ST200)。
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムROM75内に格納される「第19選択テーブル」(図53)をワークRAM76にセットする(ST201)。
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ST201でセットされた「第19選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する(ST207)。このST207の処理についての具体的内容は前述の通りである。
上記ST196において“NO”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST202)、“NO”の場合は、図48に示す「第14選択テーブル」をワークRAM76にセットし(ST204)、“YES”の場合は、図49に示す「第15選択テーブル」をワークRAM76にセットする(ST203)。
「第14選択テーブル」又は「第15選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第14選択テーブル」又は「第15選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをKOする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の3つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する(ST205)。
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムROM75内に格納される「第20選択テーブル」(図54)をワークRAM76にセットする(ST206)。
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ST206でセットされた「第20選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する(ST207)。このST207の処理についての具体的内容は前述の通りである。
次に、表示画面5aでの表示の流れについて、図55〜図60を参照して、その具体例を説明する。
遊技者によりスタートレバー6が操作され、リール3L,3C,3Rの回転が開始すれば、表示画面5aには、図55(1)に示すような「ラウンドガール登場画面」又は図55(2)に示すような「対戦相手表示画面」が表示される。ここで、「ラウンドガール登場画面」は、ボーナス(RB又はBB)に内部当選していることを高い確率で報知するものである。従って、この「ラウンドガール登場画面」は毎回表示される訳ではなく、通常、最初に「対戦相手表示画面」が表示されるところ、この「ラウンドガール登場画面」が「対戦相手表示画面」の表示前に出現した場合は、ボーナス(RB又はBB)に内部当選していることを高い確率で報知する。
「ラウンドガール登場画面」は、図55(1)に示すように、女性キャラクタ(以下、「ラウンドガール」と称する)92が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板93を掲げる様子を表示する。この図55(1)に示す例では、ラウンドガール92の掲げる電光掲示板93に“1R”との表示がされ、今回のゲームが1ラウンド目であることを遊技者に報知する。
「対戦相手表示画面」は、主人公キャラクタ“RYUJI”90と対戦相手キャラクタ91が左右に並んで表示される。この「対戦相手表示画面」で表示される対戦相手キャラクタ91は、今回の対戦ラウンドで対戦する対戦相手キャラクタで、ここでは、対戦相手キャラクタ91として“SHARK”が表示されている。
「対戦相手表示画面」が所定時間表示された後、続いて、図55(3)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面5aを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“RYUJI”90に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
その後、遊技者による第1停止操作が行われれば、その第1停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図56(4)に示すような「パンチ演出」が表示される。図56(4)に示す例では、第1停止操作として左停止ボタン7Lが押された場合で、「パンチ演出」として「左ジャブ」を表示している。この図56(4)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90が「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
遊技者による第2停止操作が行われれば、その第2停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図56(5)に示すような「パンチ演出」が表示される。図56(5)に示す例では、第2停止操作として中停止ボタン7Cが押された場合で、「パンチ演出」として「右ジャブ」を表示している。この図56(5)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90が「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
遊技者による第3停止操作が行われれば、その第3停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図56(6)に示すような「パンチ演出」が表示される。図56(6)に示す例では、第3停止操作として右停止ボタン7Rが押された場合で、「パンチ演出」として「右フック」を表示している。
この図56(6)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ91の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
以上の「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタ“RYUJI”90の腕が動くので、遊技者の停止ボタン操作と表示画面5aでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタ“RYUJI”90に成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、停止ボタン操作に合せて、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
このような「パンチ演出」によれば、たとえ“ハズレ”が連続した場合でも、停止ボタン操作自体に面白味があるので、遊技者は飽きることなく停止ボタン操作を続けることができる。
全リール停止後、表示画面5aには、図57(7)〜(9)に示すような「全停止後演出」を表示する。
図57(7)は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“RYUJI”90がダウンするアニメーション(主人公キャラクタがダウンする演出)を表示する場合である。この図57(7)では、主人公キャラクタ“RYUJI”90がダウンした後の様子を示し、対戦相手キャラクタ(ここでは“SHARK”)がリング上に立ち、表示画面5aの中央には“DOWN”との文字が表示されている。
図57(8)は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“RYUJI”90が対戦相手キャラクタ91をKOするアニメーション(対戦相手キャラクタをKOする演出)を表示する場合である。この図57(8)では、主人公キャラクタ“RYUJI”90が対戦相手キャラクタ91をKOした後の様子を示し、主人公キャラクタ“RYUJI”90が両腕を上げて喜んでいる様子を表示し、表示画面5aの中央には“KO!!”との文字が表示されている。
図57(9)は、「全停止後演出」としてドロー演出のアニメーションを表示する場合である。この図57(9)では、主人公キャラクタ“RYUJI”90と対戦相手キャラクタ91との対戦が引き分けで終わった後の様子を示し、対戦前と同じ、両者が向き合っている様子が表示されている。
ここで、「全停止後演出」として、図57(7)に示す「主人公キャラクタがダウンする演出」が表示された場合は、図55の最初に戻り、今回の対戦相手キャラクタ91と異なる対戦相手キャラクタの1ラウンド目からの表示となる。
ここで、「全停止後演出」として、図57(8)に示す「対戦相手キャラクタをKOする演出」が表示された場合は、以後の所定期間中は、この図57(8)に示す画面表示が継続表示される。この「対戦相手キャラクタをKOする演出」が継続表示されている間は、ボーナス内部当選遊技状態中であり、その後、RB又はBBに入賞すれば、RB遊技状態又はBB遊技状態用の演出表示に移行する。
ところが、RB又はBBに入賞しないまま上述の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“5”となった場合(図27のST137で“YES”の場合)、すなわち、「対戦相手キャラクタをKOする演出」を表示した後のゲーム数が5回に達したときに、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなアニメーションが表示される。
「全停止後演出」として、図57(9)に示す「ドロー演出」が表示された場合は、その後、表示画面5aには、図59(11)に示すように、次の対戦ラウンドに移ったことを電光掲示板(ここでは、“2R”と表示)で報知する「ラウンドガール登場画面」が表示されるか、或いは、図59(12)に示すように「ドロー演出」が継続表示され、次の対戦ラウンド数を示す文字(ここでは、“ROUND2”)を表示する。以後、図55(3)に示した表示から再びアニメーションを開始する。
なお、図56(6)のような演出表示がされた後、すなわち、全リール停止後、上記「全リール停止後演出」の表示に移る前に、図60に示すような「ラッシュモード」という一種の発展演出に切り換る場合がある。
「ラッシュモード」では、表示画面5aでの表示内容が、これまでのような主人公キャラクタの視点で表示されるのではなく、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示となる。従って、この「ラッシュモード」では、遊技者がリングサイドで観戦する観客になったような感覚で両キャラクタの対戦を見ることができる。
さらに、この「ラッシュモード」では、表示画面5aの上方領域に、図60に示すようなインジケータ94L,94Rが表示される。左側のインジケータ94Lは、主人公キャラクタ“RYUJI”が対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタ“RYUJI”の顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ94Rは、主人公キャラクタ“RYUJI”が対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタ(ここでは“SHARK”)の顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ94Lが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“RYUJI”の勝利を示し、逆に、右側のインジケータ94Rが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“RYUJI”が負けた場合を示す。この図60では、左側のインジケータ94Lが一杯になった場合で、主人公キャラクタ“RYUJI”の勝利を示している。
上記図60に示すように、左側のインジケータ94Lが一杯になった場合は、図57(8)の「対戦相手キャラクタをKOする演出」に移り、一方、右側のインジケータ94Rが一杯になった場合は、図57(7)の「主人公キャラクタがダウンする演出」に移る。
BB遊技状態用の演出表示についての一例を図61に示す。
図61は、BB一般遊技状態中において、コインの獲得枚数の量に応じて、表示画面5aでの表示内容が変化していくような演出表示の場合の一例である。ここでは、コインの獲得枚数の変化に従い、ストーリーが変化していく。
例えば、BB一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が400枚以下の場合には、図61(13)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90が石ころを蹴っていじけている様子を示すアニメーションが表示される。
また、BB一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が401〜599枚の場合には、図61(14)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90が次への意気込みを見せている様子を示すアニメーションが表示される。
また、BB一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が600枚以上の場合には、図61(15)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”90がトロフィーを高く持ち上げ、勝利を喜んでいる様子を示すアニメーションが表示される。
このように、コインの獲得枚数の変化に従いストーリーを変化させることで、獲得枚数を数字で表示する場合に比べて、その量を感覚的に理解することができる。また、獲得枚数を確実に増やしている遊技者にとっては、ストーリーを変化させることで、より多くのコインを獲得したいという期待感をあおり、なかなか獲得枚数が増えない遊技者にとっては、ストーリーが変化しなので焦燥感をあおることとなる。
なお、図61(13)〜(15)に示すようなBB一般遊技状態中のアニメーション表示中、コインの獲得枚数、RBゲーム可能回数、或いはRBゲーム入賞可能回数等について具体的な数字で表示するようにしてもよい。
次に、本発明の第2の実施例について、以下に説明する。
第2の実施例としてのスロットマシン1は、ゲーム終了後、すなわち、全リール停止後にWINランプ17を点灯するとの決定がなされても、今回のゲームの全リール停止後にWINランプ17を点灯する処理(WINランプ点灯処理)を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。また、ゲーム終了後に次のゲームのゲーム開始操作を無効化(ロック)する無効処理(ロック処理)を実行するとの決定がなされても、今回のゲーム終了後にロック処理を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。
ロック処理及びWINランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについては、CPU31における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において決定される。そして、CPU31における無効処理実行手段及び告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において、決定したゲームカウント値(何ゲーム先に実行するかのゲーム数)をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が“0”となったときに、上記ロック処理及びWINランプ点灯処理を実行する。
図62〜図64のフローチャートは、第2の実施例における主制御回路71での制御処理の手順を示す。
まず図62に示すように、スロットマシン1の電源がONされた直後では、最初に遊技開始時の初期化(RAM33の記憶データの消去、通信データの初期化)を行い(ST300)、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のRAM33に記憶されているデータの消去を行う(ST301)。
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力の有無を確認する(ST302)。これらの入力が確認されたとき(ST302で“YES”のとき)は、投入要求分のコインを自動投入し(ST304)、入力が確認されないとき(ST302で“NO”のとき)は、コイン投入口22からのコインの投入を待つ(ST303)。コインの投入が確認されれば(ST303で“YES”)、続いて、スタートスイッチ6Sからの入力の有無を確認する(ST305)。
スタートスイッチ6Sからの入力を確認すれば(ST305で“YES”)、前回のゲーム開始から所定時間(この例では4.1秒)経過しているかどうかを判別し(ST306)、“YES”のときは「確率抽選処理」および「ゲームカウント抽選処理」に使用する乱数値を抽出し(ST308)、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき(ST306で“NO”)は、所定時間の経過を待って(ST307)、ST308の処理に移る。そして、1ゲームの時間を監視する1ゲーム監視用タイマをセットする(ST309)。
続いて、図63のST310に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ST308の処理で抽出された乱数値をROM32に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりBB、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。
続いて、「ゲームカウント抽選処理」を行う(ST311)。「ゲームカウント抽選処理」では、ロック処理及びWINランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについての乱数抽選等を行う。この「ゲームカウント抽選処理」の詳細は、図65を参照して後述する。
そして、現在の遊技状態とその遊技状態に応じた指定情報及び確率抽選処理での抽選結果(内部当選役或いはハズレ)を情報として含む「遊技開始コマンド」を副制御回路72に送信する(ST312)。遊技状態に応じた指定情報は、一般遊技状態であればゲームカウント抽選処理での抽選結果(ゲームカウント値,ロック処理実行要求の有無,WINランプ点灯処理実行要求の有無)、BB遊技状態であれば「RB発生可能回数」及び「BB一般ゲーム可能回数」、RB遊技状態であれば「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」である。
「遊技開始コマンド」送信後、リール3L,3C,3Rの回転駆動を開始する。その後、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
また、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」ということとする。
また、遊技者による第1停止操作がされれば、副制御回路72に対して「第1停止コマンド」が送信され、遊技者による第2停止操作がされれば、副制御回路72に対して「第2停止コマンド」が送信され、遊技者による第3停止操作がされれば、副制御回路72に対して「第3停止コマンド」が送信される。また、3つのリール3L,3C,3Rの停止が確認されれば、「全停止コマンド」が副制御回路72に対して送信される。
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号を確認すれば(ST313で“YES”)、ST315の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号が確認されないとき(ST313で“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となったことを確認して(ST314で“YES”)、ST315の処理に移る。
ST315の処理では、上記確率抽選処理(ST310)で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し(ST315)、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST316)。
ST316の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST317)、“NO”であればST313の処理に戻り、“YES”であれば、続いて「ロック管理処理」を行う(ST318)。「ロック管理処理」の詳細は、図68を参照して後述する。
続いて、図64を参照し、「WINランプ管理処理」を行う(ST319)。この「WINランプ管理処理」の詳細は、図69を参照して後述する。
続いて、リール3L,3C,3Rの停止態様が、上記確率抽選処理(ST310)で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをRAM33に記憶する(ST320)。この入賞フラグが正常にRAM33に記憶されていれば(ST321で“YES”)、ST323の処理に移り、入賞フラグが正常にRAM33に記憶されていなければ(ST321で“NO”)、「イリーガルエラー」の表示を表示画面5a上に表示する(ST322)。
ST323では、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかである場合(ST324で“YES”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST325)。このST324において、BBの終了条件を満たしているときは(ST326で“YES”)、BB遊技状態終了時のRAM33の記憶内容を消去し、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う(ST327)。
図65のフローチャートは、「ゲームカウント抽選処理」の手順を示す。この「ゲームカウント抽選処理」は、CPU31における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
まず、RAM33に現在記憶されているゲームカウント値を副制御回路72に送信し(ST330)、続いて、そのゲームカウント値を1減算(−1)して該ゲームカウント値をRAM33に記憶させる(ST331)。
減算後のゲームカウント値が負の値でなければ(ST332で“NO”)、この「ゲームカウント抽選処理」を終了し、減算後のゲームカウント値が負の値であれば(ST332で“YES”)、ROM32に格納されている「ゲームカウント抽選テーブル」を参照してゲームカウント値を選択する(ST333)。
図66は「ゲームカウント抽選テーブル」を示し、本実施例では、ゲームカウント値として、0,1,2,3の4つの値が設定され、上記ST308で抽出された乱数値(0〜255の乱数値範囲で抽出)に基づいて、一つのゲームカウント値を選択し、当該ゲームカウント値をRAM33に記憶する。
ゲームカウント値が選択されれば、続いて、「ロック&WIN抽選処理」を行い(ST334)、「ゲームカウント抽選処理」を終了する。「ロック&WIN抽選処理」では、ROM32に格納されている「ロック&WIN抽選テーブル」を参照して、ロック処理実行要求の有無及びWINランプ点灯処理実行要求の有無が決定される。
図67は「ロック&WIN抽選テーブル」を示し、現在の遊技状態と、上記ST308で抽出された乱数値(0〜255の乱数値範囲で抽出)に基づいて、「ロック処理実行要求無し、WINランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求無し、WINランプ点灯処理実行要求有り」、及び「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のうちのいずれかが決定される。
図68のフローチャートは、「ロック管理処理」の手順を示す。これは、CPU31における無効処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
まず、上記「ゲームカウント抽選処理」でRAM33に記憶されたゲームカウント値が“0”か否かを判別し(ST340)、ゲームカウント値が“0”以外であれば(ST340で“NO”)、この「ロック管理処理」を終了する。ゲームカウント値が“0”であれば(ST340で“YES”)、続いて、上記「ロック&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する(ST341)。
ロック処理実行要求が無いことを確認したときは(ST341で“NO”)、この「ロック管理処理」を終了し、ロック処理実行要求が有ることを確認したときは(ST341で“YES”)、所定時間中、ロック処理を実行する。ロック処理は、前述の通り、次のゲームのゲーム開始操作(スタートレバー6等の操作)を無効とする(ST342)。ここで、この第2の実施例では、ロック処理を実行する所定時間を一定とし、例えば、12.5秒とする。
このように、この第2実施例では、ゲームカウント値が0の場合にのみ、ロック処理が行われる可能性がある。
図69のフローチャートは、「WINランプ管理処理」の手順を示す。これは、CPU31における告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
まず、既にWINランプ17が点灯しているかどうかを確認し(ST350)、WINランプ17の点灯を確認した場合は(ST350で“YES”)、この「WINランプ管理処理」を終了する。WINランプ17が未点灯であることを確認したとき(ST350で“NO”のとき)は、続いて、上記「ゲームカウント抽選処理」でRAM33に記憶されたゲームカウント値が“0”か否かを判別する(ST351)。
ゲームカウント値が“0”以外であれば(ST351で“NO”)、この「WINランプ管理処理」を終了し、ゲームカウント値が“0”であれば(ST351で“YES”)、続いて、上記「ロック&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、WINランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、WINランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する(ST352)。
WINランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば(ST352で“NO”)、この「WINランプ管理処理」を終了し、WINランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば(ST352で“YES”)、WINランプ17の点灯処理(WINランプ点灯処理)を実行し(ST353)、この「WINランプ管理処理」を終了する。
このように、この第2実施例では、ゲームカウント値が0の場合にのみ、WINランプ点灯処理が行われる可能性がある。
図70のフローチャートは、第2の実施例における液晶表示装置の表示に関する副制御回路72での処理の流れを示す。
まず、主制御回路71より受信した「遊技状態コマンド」から現在の遊技状態がBB遊技状態かどうかを判別し(ST400)、BB遊技状態であれば(ST400で“YES”)、BB遊技状態中の液晶表示装置5での演出表示処理を実行する(ST401)。
現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(ST400で“NO”)、RB遊技状態かどうかを判別する(ST402)。RB遊技状態であれば(ST402で“YES”)、RB遊技状態中の液晶表示装置5での演出表示処理を実行する(ST403)。
現在の遊技状態がBB遊技状態でもRB遊技状態でもないとき、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別されれば(ST402で“NO”)、WINランプ17が点灯中かどうかを確認し(ST404)、WINランプ17が点灯中であることを確認すれば(ST404で“YES”)、「確定演出」を表示画面5aに表示する(ST405)。「確定演出」は、図121に示すように主人公キャラクタ90が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
WINランプ17が未点灯であることを確認すれば(ST404で“NO”)、主制御回路71からの「遊技開始コマンド」の受信を確認する(ST406)。「遊技開始コマンド」の受信を確認した場合は(ST406で“YES”)、「パンチ選択処理」を行う(ST407)。この第2の実施例では、第1停止操作時、第2停止操作時及び第3停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せ(コンビネーションパターン)が、図80〜図83に示すように複数設定され、「パンチ選択処理」では、そのうちの一つのコンビネーションパターンが選択される。この「パンチ選択処理」の詳細については、図71のフローチャートを参照して後述する。
次に、今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが選択され、その特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークRAM83にセットされているかどうかを確認する(ST408)。ここで、この第2の実施例では、上述の5人の対戦相手キャラクタのうち、“A(SHARK)”、“B(GODY)”及び“C(RUDOLF)”を基本対戦相手キャラクタとし、“D(R3KO)”及び“E(FUJIO)”を特別対戦相手キャラクタとする。
対戦相手キャラクタの登場する基本パターンは、A、B及びCの3人の基本対戦相手キャラクタがA→B→C→A→B→C…のように循環するように設定される。また、基本対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は12ラウンドに設定され、各キャラクタは、12ラウンドを消化した後に次のキャラクタの1ラウンド目に移行するものとする。また、毎ゲーム行われる各種抽選処理により、基本ラウンド数を消化する前に次のキャラクタに移行したり、D及びEの特別対戦相手キャラクタが、基本パターン中に乱入したりする。また、特別対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は、Dについては3ラウンド、Eについては1ラウンドに設定されている。
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークRAM83にセットされていることを確認すれば(ST408で“YES”)、後述のST411でセットされる特別対戦相手変更テーブル(図89)に基づき、ゲームカウント値に応じて次回の対戦相手キャラクタを選択する「次回特別対戦相手選択処理」を実行する(ST409)。この「次回特別対戦相手選択処理」の詳細については、図120のフローチャートを参照して後述する。
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークRAM83にセットされていないことを確認した場合、すなわち、今回の対戦相手として基本対戦相手キャラクタが画像制御ワークRAM83にセットされている場合(ST408で“NO”の場合)は、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を実行する(ST410)。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」では、今回のゲームにおける対戦相手キャラクタが選択される。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の詳細については、図84のフローチャートを参照して後述する。
次に、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を実行する(ST411)。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」では、基本パターンに特別対戦相手キャラクタを乱入させるかどうかを抽選により決定し、乱入させる場合は、上記ST410で選択された対戦相手キャラクタに変えて、ここで選択された特別対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットし直す。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の詳細については、図87のフローチャートを参照して後述する。
次に、「次回対戦相手抽選処理」を実行する(ST412)。この「次回対戦相手抽選処理」では、次回対戦相手抽選テーブル(図91〜図117)を参照して次回の対戦相手キャラクタを乱数抽選により決定する。なお、この「次回対戦相手抽選処理」で“ハズレ”となった場合は、今回と同一の対戦相手キャラクの次のラウンドを次回ゲームの対戦相手キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットする。この「次回対戦相手抽選処理」の詳細については、図90のフローチャートを参照して後述する。
次に、「停止リール毎の演出処理」を実行する(ST413)。「停止リール毎の演出処理」では、ST407の「パンチ選択処理」で選択されたコンビネーションパターンに基づき、受信した停止コマンドに応じて、パンチ演出を表示画面5aに表示する。この「停止リール毎の演出処理」の詳細については、図118のフローチャートを参照して後述する。
そして、最後に、「全停止後演出処理」を実行する(ST414)。「全停止後演出処理」では、3つのリール3L,3C,3Rが全て停止した後の表示画面5aにおける表示内容(「全停止後演出」という)が決定され、この決定した「全停止後演出」を表示画面5aに表示する処理を実行する。この「全停止後演出処理」の詳細については、図119のフローチャートを参照して後述する。
図71のフローチャートは、「パンチ選択処理」の手順を示す。まず、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ロック処理実行要求の有無を確認する(ST420)。
ロック処理実行要求が有る場合(ST420で“YES”の場合)は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、WINランプ点灯処理実行要求の有無を確認する(ST421)。
ST421において、WINランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合(ST421で“YES”の場合)は、プログラムROM75から図79に示す「COMB番号抽選テーブルNo.5」を読み出してワークRAM76にセットする(ST422)。ST421においてWINランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合(ST421で“NO”の場合)は、プログラムROM75から図78に示す「COMB番号抽選テーブルNo.4」を読み出してワークRAM76にセットする(ST423)。
ST420において、ロック処理実行要求が無い場合(ST420で“NO”の場合)は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、WINランプ点灯処理実行要求の有無を確認する(ST424)。ここで、WINランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合(ST424で“YES”の場合)は、プログラムROM75から図77に示す「COMB番号抽選テーブルNo.3」を読み出してワークRAM76にセットする(ST425)。
ST424においてWINランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合(ST424で“NO”の場合)は、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドかどうか判別する(ST426)。最終ラウンドである場合(ST426で“YES”の場合)は、プログラムROM75から図72〜図75に示す「COMB番号抽選テーブルNo.1」を読み出してワークRAM76にセットし(ST427)、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドでない場合(ST426で“NO”の場合)は、プログラムROM75から図76に示す「COMB番号抽選テーブルNo.2」を読み出してワークRAM76にセットする(ST428)。
このように最終ラウンドか否かで演出の形態を変えるのは、数ゲームに亘って行われる演出を行う上で、その途中の演出をするのか、或いはその締めくくりの演出をするのかを、明確に遊技者に理解できるようにするためである。
最後に、ワークRAM76にセットされたCOMB番号抽選テーブルに基づき、コンビネーションパターンを選択する(ST429)。詳細には、遊技状態と内部当選役に基づき、セットされたCOMB番号抽選テーブルの所定の欄を参照し、0〜999の範囲で抽出した乱数値により1つのCOMB番号を選択することでコンビネーションパターンが決定する。COMB番号とコンビネーションパターンとの関係を図80〜図83に示す。
図80〜図83に示すように、第1停止操作時、第2停止操作時及び第3停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せが、コンビネーションパターンとして複数定められている。
この図80〜図83において、主人公側における「フック」は、図41(i)に示すように、主人公キャラクタ90が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ91の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「フック」は、反対に、対戦相手キャラクタ91が右腕を鉤形に曲げて、主人公キャラクタ90の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
主人公側における「ストレート」は、図41(iii)に示すように、主人公キャラクタ90が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ91の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ストレート」は、対戦相手キャラクタ91が右腕を一直線に伸ばし、主人公キャラクタ90の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
主人公側における「アッパー」は、図42(v)に示すように、主人公キャラクタ90が、対戦相手キャラクタ91の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「アッパー」は、対戦相手キャラクタ91が、主人公キャラクタ90の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。
主人公側における「ジャブ」は、図42(vii)に示すように、主人公キャラクタ90が上記「ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ジャブ」は、対戦相手キャラクタ91が「ストレート」を細かに放ち、主人公キャラクタ90の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
主人公側における「ガード」は、図43(x)に示すように、主人公キャラクタ90が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ90の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ガード」は、対戦相手キャラクタ91が両腕を眼前に置いて、当該対戦相手キャラクタ91の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
「打たれる」とは、主人公側であれば、対戦相手キャラクタ91からパンチを受ける場合で、対戦相手側であれば、主人公キャラクタ90からパンチを受ける場合である。
また、COMB番号抽選テーブルは、各テーブル毎に特徴づけられている。COMB番号抽選テーブルNo.2は、主人公キャラクタがダウンするコンビネーションパターンに相当するCOMB番号で構成され、COMB番号抽選テーブルNo.3は、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをKOするコンビネーションパターンに相当するCOMB番号で構成され、COMB番号抽選テーブルNo.4は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが負ける場合のコンビネーションパターンに相当するCOMB番号で構成され、COMB番号抽選テーブルNo.5は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが勝利する場合のコンビネーションパターンに相当するCOMB番号で構成される。
図84のフローチャートは、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示す。
今回のゲームが電源がONされた後の最初のゲームである場合(ST430で“YES”の場合)、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームである場合(ST431で“YES”の場合)は、プログラムROM75内の図85に示す「次回対戦相手抽選テーブル選択テーブル」を参照し、0〜63の範囲で抽出した乱数値により、“7−5−9”、“7−9−5”及び“7−7−7”のうちのいずれか1つの「次回対戦相手抽選テーブル」を選択し、ワークRAM76にセットする(ST432)。そして、ST433の処理に移行する。
一方、今回のゲームが電源がONされた後の最初のゲームでない場合、すなわち、電源がONされた後の2回目以降のゲームである場合(ST430で“NO”の場合)、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームでない場合、すなわち、ボーナスゲーム終了後の2回目以降のゲームである場合(ST431で“NO”の場合)は、続いて、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったかどうかを確認する(ST435)。ここで、特別対戦相手キャラクタが“D(R3KO)”の場合は3ラウンド目が最終ラウンドで、特別対戦相手キャラクタが“E(FUJIO)”の場合は1ラウンド目が最終ラウンドである。
ST435で“YES”のとき、すなわち、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったことを確認した場合は、ST433に移り、“NO”のときは、続いて、前回のゲームでロック処理が行われたかどうかを確認する(ST436)。
ST436で“YES”のとき、すなわち、前回のゲームでロック処理が行われたことを確認した場合は、ST433に移り、“NO”のときは「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を終了する。
ST433の処理では、図86に示す「初回対戦相手抽選テーブル」を参照し、0〜255の範囲で抽出した乱数値により、“A(SHARK)”、“B(GODY)”及び“C(RUDOLF)”の3人の基本対戦相手キャラクタのうちのいずれかを選択する。そして、選択された基本対戦相手キャラクタの1ラウンド目を今回の対戦相手として画像制御ワークRAM83にセットする(ST434)。
図87のフローチャートは、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の手順を示す。
まず、主制御回路71から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるゲームカウント値が“3”かどうかを確認し(ST440)、ゲームカウント値が“3”であることを確認すれば(ST440で“YES”)、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“3”でない場合、すなわち、“0”、“1”、及び“2”のうちのいずれかであることを確認した場合(ST440で“NO”の場合)は、そのゲームカウント値に応じて、図88に示す3つの特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルのうちの1つを選択する(ST441)。
ST441で選択した特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルを参照し、主制御回路71から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるロック処理実行要求の有無、遊技状態及び0〜999の範囲で抽出した乱数値とに基づいて、17種類(No.1〜No.17)の「特別対戦相手変更テーブル」のうちの1つを選択するか或いは選択しないかの抽選を行う(ST442)。
ST442で、「変更なし」に当選し、いずれの「特別対戦相手変更テーブル」も選択されなかったとき(ST443で“NO”)は、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、No.1〜No.17の「特別対戦相手変更テーブル」のうちのいずれか1つが選択されたとき(ST443で“YES”)は、その選択された「特別対戦相手変更テーブル」を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして選択し、既に画像制御ワークRAM83にセットされている対戦相手キャラクタと入れ替える(ST444)。「特別対戦相手変更テーブル」の詳細を、図89に示す。
図90のフローチャートは、「次回対戦相手抽選処理」の手順を示す。
まず、ST432において選択され、ワークRAM76にセットされている次回対戦相手抽選テーブル(“7−5−9”、“7−9−5”及び“7−7−7”のうちのいずれか)を参照し、今回の対戦相手キャラクタ、今回のラウンド、遊技状態及び内部当選役とに基づき、次回の対戦相手キャラクタを決定するための乱数抽選を行う(ST450)。ここでは、0〜9999の範囲で抽出される乱数値によって抽選される。
「次回対戦相手抽選テーブル」を図91〜図117に示す。この「次回対戦相手抽選テーブル」に示すように、次回の対戦相手として、“GODY”、“RUDOLF”、“SHARK”のいずれか、又は今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手とする“ハズレ”が選択される。
例えば、次回対戦相手抽選テーブルとして“7−5−9”がセットされている場合、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”であれば、遊技状態に応じて図91、図94及び図97のうちのいずれかが参照され、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”であれば、遊技状態に応じて図92、図95及び図98のうちのいずれかが参照され,今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”であれば、遊技状態に応じて図93、図96及び図99のうちのいずれかが参照される。
そして、次回の対戦相手として、“GODY”、“RUDOLF”、“SHARK”のいずれかの対戦相手キャラクタに当選した場合(ST451で“YES”の場合)は、その対戦相手キャラクタの1ラウンド目(ラウンド1)を次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークRAM83にセットする。一方、上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択された場合(ST451で“NO”の場合)は、今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークRAM83にセットする。
ここで、図91〜図99に示す次回対戦相手抽選テーブル“7−5−9”は、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”で、対戦ラウンドが7ラウンド目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”で、対戦ラウンドが5ラウンド目(ラウンド5)で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”で、対戦ラウンドが9ラウンド目(ラウンド9)であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”のときは、4ラウンド目(ラウンド4)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、5ラウンド目(ラウンド5)以降は、次回の対戦相手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”のときは、8ラウンド目(ラウンド8)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、9ラウンド目(ラウンド9)以降は、次回の対戦相手として“SHARK”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
また、図100〜図108に示す次回対戦相手抽選テーブル“7−9−5”は、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”で、対戦ラウンドが7ラウンド目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”で、対戦ラウンドが9ラウンド目(ラウンド9)で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”で、対戦ラウンドが5ラウンド目(ラウンド5)であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”のときは、8ラウンド目(ラウンド8)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、9ラウンド目(ラウンド9)以降は、次回の対戦相手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”のときは、4ラウンド目(ラウンド4)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、5ラウンド目(ラウンド5)以降は、次回の対戦相手として“SHARK”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
また、図109〜図117に示す次回対戦相手抽選テーブル“7−7−7”は、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”、“GODY”及び“RUDOLF”のいずれであっても、対戦ラウンドが7ラウンド目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“RUDOLF”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相手として“SHARK”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
図118のフローチャートは、「停止リール毎の演出処理」の手順を示す。
まず、第1停止操作時に主制御回路71から送信される「第1停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し(ST470)、「第1停止コマンド」の受信を確認した場合(ST470で“YES”)は、選択されているコンビネーションパターンの第1停止操作時のパンチ演出を表示画面5aに表示する(ST471)。
続いて、第2停止操作時に主制御回路71から送信される「第2停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し(ST472)、「第2停止コマンド」の受信を確認した場合(ST472で“YES”)は、選択されているコンビネーションパターンの第2停止操作時のパンチ演出を表示画面5aに表示する。一方、ST472で「第2停止コマンド」の受信を確認しなかった場合(ST472で“NO”)は、選択されているコンビネーションパターンの第3停止操作時のパンチ演出を表示画面5aに表示する。
図119のフローチャートは、「全停止後演出処理」の手順を示す。
まず、主制御回路71から送信される「全停止コマンド」の受信の有無を確認する(ST480)。「全停止コマンド」の受信を確認した場合(ST480で“YES”)、続いて、ゲームカウント値が“0”かどうかを確認する(ST481)。
ゲームカウント値が“0”以外であるときは(ST481で“NO”)、この「全停止後演出処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“0”であれば、続いて、上記「ロック&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する(ST482)。
ロック処理実行要求が有ることを確認したとき(ST482で“YES”のとき)は、続いて、上記「ロック&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、WINランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、WINランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する(ST484)。
WINランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば(ST484で“YES”)、「対戦相手キャラクタをKOする演出」を表示画面5aに表示する処理を実行し(ST485)、続いて、「確定演出」を表示画面5aに表示する処理を実行する(ST487)。ここで、「対戦相手キャラクタをKOする演出」は、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91をノックアウト(KO)し、対戦相手キャラクタ91がダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図57(8)に示す。また、「確定演出」は、前述の通り、図121に示すように主人公キャラクタ90が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。すなわち、ロック処理実行要求が有り、かつ、WINランプ点灯処理実行要求が有るときは、全停止後演出として、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91をKOして対戦相手キャラクタ91がダウンし、その後、主人公キャラクタ90が勝利を喜ぶという一連のアニメーションが表示される。
一方、WINランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば(ST484で“NO”)、「主人公キャラクタがダウンする演出」を表示画面5aに表示する処理を実行し(ST486)、「全停止後演出処理」を終了する。ここで、「主人公キャラクタがダウンする演出」は、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91にノックアウト(KO)されてダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図57(7)に示す。
ST482において、ロック処理実行要求が無いことを確認したとき(ST482で“NO”のとき)は、続いて、WINランプ点灯処理実行要求の有無を確認する(ST483)。ここで、WINランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば(ST483で“YES”)、「確定演出」を表示画面5aに表示する処理を実行する(ST487)。一方、WINランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば(ST483で“NO”)、全停止後演出を表示することなく「全停止後演出処理」を終了する。
図120のフローチャートは、「次回特別対戦相手選択処理」の手順を示す。
まず、ゲームカウント値が“0”かどうかを確認する(ST490)。
ゲームカウント値が“0”であることを確認したときは(ST490で“YES”)、この「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。ゲームカウント値が“0”以外であるときは(ST490で“NO”)、ワークRAM76にセットされている特別対戦相手変更テーブル(図89に示すNo.1〜No.17のいずれか)を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを選択して次回の対戦相手として画像制御ワークRAM83にセットする(ST491)。そして、「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明は、実施例のような回転リールの駆動による機械的な可変表示手段に限らず、CRTディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
(1) 種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記時間間隔は、ゲーム数を単位とする一定の周期であることを特徴とする遊技機。
(3) (2)記載の遊技機において、前記周期は、任意に変更可能であることを特徴とする遊技機。
(4) 種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、前記別表示手段は表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(5) (4)記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(6) 種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(7) 種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(8) (7)記載の遊技機において、前記別表示手段は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(9) (7)記載の遊技機において、前記別表示手段は、一般遊技中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(10) 所定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が0となったとき、前記無効処理の実行が決定されているならば前記無効処理を実行する無効処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記無効処理決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記無効処理を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(11) 種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記告知手段での告知を実行するか否かの決定を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が0となったとき、前記告知手段での告知の実行が決定されているならば前記告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記告知決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記告知手段での告知を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
(12) (11)記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(13) (1)乃至(9)のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、49L,49C,49R…ステッピングモータ、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ。