JP2016016332A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2016016332A
JP2016016332A JP2015175744A JP2015175744A JP2016016332A JP 2016016332 A JP2016016332 A JP 2016016332A JP 2015175744 A JP2015175744 A JP 2015175744A JP 2015175744 A JP2015175744 A JP 2015175744A JP 2016016332 A JP2016016332 A JP 2016016332A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
effect
game
game section
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015175744A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5901093B2 (ja
Inventor
孝幸 菊地
Takayuki Kikuchi
孝幸 菊地
恭好 森下
Yasuyoshi Morishita
恭好 森下
真人 坂井
Masato Sakai
真人 坂井
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝洋 石原
片山 慎
Shin Katayama
慎 片山
友和 長村
Tomokazu Nagamura
友和 長村
智行 丸田
Tomoyuki Maruta
智行 丸田
昇平 今村
Shohei Imamura
昇平 今村
雄祐 位田
Yusuke Ida
雄祐 位田
萩原 雄一
Yuichi Hagiwara
雄一 萩原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2015175744A priority Critical patent/JP5901093B2/ja
Publication of JP2016016332A publication Critical patent/JP2016016332A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5901093B2 publication Critical patent/JP5901093B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】特別遊技区間が継続される場合に適切な演出を実行することができる遊技機を提供する。
【解決手段】演出制御手段180は、AT状態が開始されると、第1セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出を設定する。そして、AT終了判定カウンタ198の値が0に達した場合にAT継続抽選を行い、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出までの各AT中演出を順に設定する。そして、第12セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出が設定されると、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出から順に各AT中演出を設定する。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
そしてこの種の遊技機では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる機能が好評を博している。
またこの種の遊技機は、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやLEDを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など、遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機能を備えている。そして、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機(ぱちんこ遊技機)ではあるが、液晶ディスプレイに表示させる画像として、ストーリー性のある演出動画を用意し、1回の大当たり遊技では、ストーリー性のある演出動画のうちの一部の演出動画を再生し、次の大当たり遊技において、続きの演出動画を再生することにより、遊技者に遊技を継続させるようにするものがある。
特開2010−279519号公報
しかしながら、アシストタイム遊技が継続するごとに複数種類の演出を順に実行する場合には、アシストタイム遊技が繰り返し継続されることにより、予め用意していた演出の全てが実行された状態で更にアシストタイム遊技が継続される場合に、継続されるアシストタイム遊技についてどのような演出を実行させるかが問題となる。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技が継続される場合に適切な演出を実行することができる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させる演出制御手段と、前記特別遊技区間において実行される第1演出から第N演出(Nは2以上の自然数)までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定し、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出が設定されると、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出から順に各演出を設定することを特徴とする遊技機に関するものである。
本発明では、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、再び第1演出から順に各演出が実行されるようにすることができる。
(2)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始される場合、および前記特別遊技区間が継続されて第1演出が実行される場合に、前記特別遊技区間が開始されることを遊技者に報知する開始演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が新たに開始されたかのように認識させることができる。
(3)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が終了される場合、および第N演出が実行されて前記特別遊技区間が継続される場合に、前記特別遊技区間が終了されることを遊技者に報知する終了演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が一旦終了されたかのように認識させることができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL4が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカDが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベル1〜打順ベル6や共通ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
打順ベル1〜打順ベル6および共通ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1は、ベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選することを示している。また打順ベル2は、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル3は、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル4は、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選することを示している。また打順ベル5は、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル6は、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル6においてベルと2種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが異なっている。また共通ベルは、ベル、およびスイカA〜スイカDが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイBが用意されており、内部抽選テーブルBにおける打順リプレイ1〜打順リプレイ3、および内部抽選テーブルCにおける打順リプレイ4〜打順リプレイ6は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
打順リプレイ1〜打順リプレイ6について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ1は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ2は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ3は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。また打順リプレイ4は、通常リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ5は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ6は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、打順リプレイ4〜打順リプレイ6において通常リプレイが転落リプレイと重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルEでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、ベルと、2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1および第3リールR3の外周面において6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてリプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「RP」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が6コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」を択一的に表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面においてスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」を表示させることができるようになっている。
なお本実施形態では、第1リールR1および第3リールR3に関してスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上には表示されず、第2リールR2に関してスイカ図柄A「WMA」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図6に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
このためリール制御手段130は、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関係なく、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
このためリール制御手段130は、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通常リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイB、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、9枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175が、遊技状態の変動に基づいてAT状態が開始されたか否かを判断し、第2リプレイタイム状態への移行条件である昇格リプレイが入賞したことに基づいて(出力開始条件が成立した場合に)AT状態が開始されると判断して、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、第1リプレイタイム状態あるいは第2リプレイタイム状態から通常状態への移行条件である転落リプレイが入賞したことに基づいて(出力終了条件が成立した場合に)AT状態が終了されると判断して、特定信号の出力を終了させる。
なお特定信号は、昇格リプレイが入賞した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができる。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、およびアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、AT抽選(特別演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選(例えば、当選確率1/10)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定する。そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させる。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出(特定演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によってベルの入賞が補助され、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイの入賞が補助される。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、RT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合であっても打順ベル1〜打順ベル6の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。
そしてAT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態を継続させるか否かを決定するAT継続抽選(特別演出継続抽選)を行う。AT継続抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT継続抽選に当選したか否かを判定する。AT継続抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選(例えば、当選確率1/2)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT継続抽選で取得した乱数値がAT継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT継続抽選に当選したと判定される。
そしてAT継続抽選に当選した場合には、演出制御手段180は、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することにより、AT状態を継続させる。一方、AT継続抽選に当選しなかった場合には、演出制御手段180は、AT状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態がAT状態に復帰したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT準備状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、演出状態をAT状態に移行させることなくAT準備状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、AT上乗せ抽選を行う。AT上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図10に示したAT上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。AT上乗せ抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態における10回の遊技に相当する値として「10」(例えば、当選確率1/64)、AT状態における20回の遊技に相当する値として「20」(例えば、当選確率1/128)、AT状態における30回の遊技に相当する値として「30」(例えば、当選確率1/256)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT上乗せ抽選で取得した乱数値がAT上乗せ抽選テーブルにおいて「10」、「20」、「30」のいずれかに対応付けられている場合に、AT上乗せ抽選に当選したと判定される。
そして演出制御手段180は、AT上乗せ抽選で「10」、「20」、「30」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、AT終了判定カウンタ198にAT上乗せ抽選の結果に応じた値を加算する。例えば、AT上乗せ抽選の結果が「10」である場合には、「10」がAT終了判定カウンタ198に加算され、AT上乗せ抽選の結果が「20」である場合には、「20」がAT終了判定カウンタ198に加算され、AT上乗せ抽選の結果が「30」である場合には、「30」がAT終了判定カウンタ198に加算される。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に、遊技者に1枚のメダルが払い出されるごとに、サブメモリ190Sの獲得数カウンタ199の値に1枚分のメダルに相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、AT継続抽選に当選しなかったことによりAT状態が終了すると、演出制御手段180は、獲得数カウンタ199の値を初期値(例えば、0)にリセットする。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
本実施形態では、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に、第1セットのAT状態の各遊技において実行される第1AT中演出から第12セットのAT状態の各遊技において実行される第12AT中演出までの12種類のAT中演出が用意されており、演出制御手段180は、AT状態が開始されると、第1セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出を設定する。そして、AT終了判定カウンタ198の値が0に達した場合にAT継続抽選を行い、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出までの各AT中演出を順に設定する。そして、第12セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出が設定されると、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出から順に各AT中演出を設定する手法を採用する。以下では、本実施形態の制御手法について詳細に説明する。
まず本実施形態では、演出状態が通常演出状態である場合(AT準備状態やAT状態ではない場合)に、内部抽選で共通ベルが当選するとAT抽選が行われ、AT抽選に当選すると、演出状態がAT準備状態に設定されるとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定される。すると図11(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDの中央部において、AT抽選に当選したことを遊技者に報知するAT当選演出が実行される。また液晶ディスプレイLCDの左上部において、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、第1セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、液晶ディスプレイLCDの右上部において、獲得数カウンタ199の値に基づいて、AT抽選に当選してから遊技者が獲得したメダルの枚数として「0枚」が表示される。
そしてAT準備状態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、昇格リプレイが入賞すると、演出状態がAT状態に移行され、第1セットのAT状態が開始される。
そして、昇格リプレイが入賞した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図11(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第1ステージで冒険を進める第1AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第1セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第1AT中演出が実行される。
そして第1セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になると、図11(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1AT中演出として主人公キャラクタが第1敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第1セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。
そして第1セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、図11(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1AT中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図11(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT終了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第1セットのAT継続抽選で当選した場合には、図11(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。
そして、第1セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図12(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第2セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第2セットのAT状態が開始される。
そして、第1セットのAT継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図12(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第2ステージで冒険を進める第2AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第2セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第2AT中演出が実行される。
そして第2セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になると、図12(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第2AT中演出として主人公キャラクタが第2敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。
そして、第2セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。そして第2セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、図12(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第2AT中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図12(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットから第2セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT終了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第2セットのAT継続抽選で当選した場合には、図12(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。
そして、第2セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図12(G)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第3セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第3セットのAT状態が開始される。
ここで本実施形態では、AT継続抽選でハズレとなってAT状態が終了し、演出状態が通常演出状態に復帰した後に再びAT抽選に当選した場合には、図11(A)に示したように、AT当選演出が実行され、演出状態がAT準備状態を経由してAT状態に移行されると、第1セットのAT状態が開始される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第1セットのAT状態が終了するまで、図11(B)から図11(E)に示したように、各遊技において第1AT中演出が実行される。
こうして本実施形態では、AT継続抽選に当選し続けている限りAT状態が継続し、AT上乗せ抽選に当選した場合を除き原則として30回1セットのAT状態の遊技が繰り返され、各セットのAT状態の遊技では、第1AT中演出から順に異なるAT中演出が実行される。そして本実施形態では、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に、第1AT中演出から第12AT中演出までの12種類のAT中演出が用意されており、12種類のAT中演出全体で一連のストーリーが形成されるようになっている。
しかし本実施形態では、第12セットのAT状態の各遊技において第12AT中演出が実行され、更にAT継続抽選に当選することにより第13セットのAT状態が開始される場合に、第13セット以降のAT状態の遊技においてどのような演出を実行させるかが問題となる。
そこで本実施形態では、第11セットのAT状態の残り遊技回数が「15G」になると、図13(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第11AT中演出として主人公キャラクタが最後の敵キャラクタである特別敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第11セットのAT状態におけるAT継続抽選に当選した場合には、図13(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行されるとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図13(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第12セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第12セットのAT状態が開始される。
そして、第11セットのAT継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図13(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタの冒険が終了し最終ステージで仲間キャラクタに再会する第12AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第12セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第12AT中演出が実行される。
そして第12AT演出では、第12セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になっても敵キャラクタは出現せず、第12セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。そして第12セットのAT状態に関しては、AT継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、図13(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタと仲間キャラクタが日常の生活を送り、一連のストーリーが完結したことを示す演出が実行され、第1セットから第11セットのAT継続抽選でハズレとなった場合と同様に、図13(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットから第12セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT完了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したかのように認識させる。
そして、第12セットのAT継続抽選に当選した場合には、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図11(A)に示したようにAT抽選に当選して第1セットのAT状態が開始される場合と同様に、図13(G)に示すように、液晶ディスプレイLCDの中央部において、AT抽選に当選したことを遊技者に報知するAT当選演出が実行され、液晶ディスプレイLCDの左上部において、AT終了判定カウンタの値に基づいて、第1セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示されつつ、第13セットのAT状態が開始される。ただし第13セットのAT状態が開始される場合には、獲得数カウンタ199の値は初期値にリセットされないため、液晶ディスプレイLCDの右上部では、第1セットから第12セットのAT状態の遊技において遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がリセットされずにそのまま継続して表示される。
そして、AT当選演出が実行された遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図13(H)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第1ステージで冒険を進める第1AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第13セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第1AT中演出が実行される。
一方、第12セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、次の遊技から演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。
こうして本実施形態では、第12セットのAT状態におけるAT継続抽選に当選すると、AT完了演出を実行してAT状態が終了したかのように遊技者に認識させてから、次の遊技においてAT当選演出を実行して直ちにAT抽選に再び当選したかのように遊技者に認識させるようにしている。そして第13セット以降の各セットのAT状態の遊技では、再び第1AT中演出から順に第12AT中演出までの各AT中演出が実行されるようになっている。
これにより本実施形態では、AT状態のセット数が、各セットのAT状態に対応させて予め用意されている演出の数を超える場合であっても、違和感がないように各セットのAT状態の遊技における演出が実行されるようにすることができる。
以下では、図14および図15を参照しながら、本実施形態で行われるAT中演出実行処理の流れを説明する。
図14に示すように、AT中演出実行処理では、まずスタートレバーSLが押下され(ステップS100でY)、AT抽選に当選すると(ステップS102でY)、AT当選演出を実行する(ステップS104)。すると、第1AT中演出から第12AT中演出のうち実行すべきAT中演出の番号を示す演出番号Xに1を設定する(ステップS106)。
そしてスタートレバーSLが押下され(ステップS108でY)、昇格リプレイが入賞することにより演出状態がAT状態に移行すると(ステップS110でY)、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS112でY)、第1AT中演出を実行する(ステップS114)。そして、1セットのAT状態が終了するまで(ステップS116でY)、ステップS112からステップS116までの処理を繰り返す。
そして1セットのAT状態が終了し(ステップS116でY)、演出番号Xが12に達していない場合には(ステップS117でN)、AT継続抽選でハズレとなると(ステップS118でN)、敗北演出を実行し(ステップS120)、AT終了演出を実行し(ステップS121)、演出番号Xに0を設定し(ステップS122)、処理を終了する。
一方、AT継続抽選に当選すると(ステップS118でY)、勝利演出を実行し(ステップS124)、AT継続演出を実行し(ステップS128)、演出番号Xに1を加算する(ステップS130)。
そして次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS132でY)、第XAT中演出を実行する(ステップS134)。そして、1セットのAT状態が終了するまで(ステップS136でY)、ステップS132からステップS136までの処理を繰り返し、1セットのAT状態が終了すると(ステップS136でY)、ステップS117に戻る。
そして、演出番号Xが12に達している場合には(ステップS117でY)、図15に示すように、AT継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、AT完了演出を実行し(ステップS138)、演出番号Xに0を設定する(ステップS140)。
そして、AT継続抽選でハズレとなっていた場合には(ステップS141でN)、そのまま処理を終了し、AT継続抽選に当選していた場合には(ステップS141でY)、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS142でY)、AT当選演出を実行し(ステップS144)、演出番号Xに1を設定して(ステップS146)、ステップS112に戻る。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、演出制御手段180は、AT抽選に当選すると演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達するとAT継続抽選を行い、AT継続抽選に当選すると、AT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することにより、AT状態を継続させる例を挙げて説明したが、AT抽選においてAT状態のセット数(例えば、3、2、1または0)を決定し、AT抽選で0以外のセット数が当選すると演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT抽選で決定されたセット数をサブメモリ190SのATセット数カウンタに設定するようにしてもよい。
そしてこの例では、ATセット数カウンタの値から1を減算してAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達すると、ATセット数カウンタの値をチェックし、ATセット数カウンタの値が0よりも大きい場合に、ATセット数カウンタの値から1を減算してAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することによりAT状態を継続させ、ATセット数カウンタの値が0である場合にAT状態を終了させる。
そしてこの例では、1セットのAT状態が終了し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達したときにATセット数カウンタの値が0である場合に、敗北演出を実行し、演出番号Xに0を設定し、処理を終了する。
一方、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達したときにATセット数カウンタの値が0よりも大きい場合に、勝利演出を実行し、演出番号Xが12に達していない場合には、AT継続演出を実行し、演出番号Xに1を加算する。
そして、勝利演出を実行した場合であって、演出番号Xが12に達している場合には、AT完了演出を実行し、演出番号Xに0を設定し、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT当選演出を実行し、演出番号Xに1を設定する。
また上記実施形態では、演出制御手段180は、第12AT中演出を実行させた後に更にAT状態を継続させる場合に、AT状態を終了させずにそのままAT状態を継続させる例を挙げて説明したが、第12AT中演出を実行させた後に更にAT状態を継続させる場合であっても、一旦AT状態を終了させて通常演出状態を経由させ、AT抽選に当選しなくても所定の契機でAT準備状態に移行させてAT状態に復帰させるようにしてもよい。
詳細にはこの例では、演出制御手段180は、第12セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT状態を継続させることを示す継続フラグをサブメモリ190Sに設定しつつ、演出状態を通常演出状態に設定する。すると、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選しても通常リプレイの入賞を補助する入賞補助演出が行われないことにより転落リプレイが入賞し、遊技状態が通常状態に移行する。そして、遊技状態が通常状態に移行してから行われた遊技回数が予め定められた遊技回数あるいは抽選で決定した遊技回数に達すると、継続フラグが設定されていることに基づいて演出状態をAT準備状態に設定するとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」を設定し、AT当選演出を実行する。そしてAT準備状態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞を補助し、昇格リプレイが入賞すると、演出状態をAT状態に設定し、第13セットのAT状態を開始する。
ここで本実施形態では、上述したように通信制御手段175が、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、転落リプレイが入賞したことに基づいて特定信号の出力を終了させるため、この例によれば、第12セットのAT継続抽選に当選した場合であっても、第12セットのAT状態が終了すると特定信号の出力が終了するようにし、第13セットのAT状態が開始される際に再び特定信号の出力を開始するようにすることができる。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
10 メイン基板、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 通信制御手段、
190M メインメモリ、191 内部抽選テーブル記憶手段、
192 抽選フラグ記憶手段、193 停止制御テーブル記憶手段、
194 入賞判定テーブル記憶手段、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、196 演出データ記憶手段、
197 演出抽選テーブル記憶手段、198 AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置、
410 ホールコンピュータ、420 データカウンタ

Claims (3)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させ、前記補助演出を演出装置に実行させない通常遊技区間を開始させる演出制御手段と、
    前記特別遊技区間において実行される第1演出から第N演出(Nは2以上の自然数)までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、
    所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定し、
    前記特別遊技区間の各遊技において第N演出が実行されると、前記特別遊技区間を終了させて前記通常遊技区間を開始させ、前記通常遊技区間において所定の再開条件が満たされた場合に前記特別遊技区間を再開させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技区間の各遊技において第N演出が実行されると、前記特別遊技区間を継続させる場合であっても、前記特別遊技区間を終了させて前記通常遊技区間を開始させ、前記通常遊技区間において所定の再開条件が満たされた場合に前記特別遊技区間を再開させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2において、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技区間が再開されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定することを特徴とする遊技機。
JP2015175744A 2015-09-07 2015-09-07 遊技機 Expired - Fee Related JP5901093B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015175744A JP5901093B2 (ja) 2015-09-07 2015-09-07 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015175744A JP5901093B2 (ja) 2015-09-07 2015-09-07 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014137703A Division JP5901079B2 (ja) 2014-07-03 2014-07-03 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016016332A true JP2016016332A (ja) 2016-02-01
JP5901093B2 JP5901093B2 (ja) 2016-04-06

Family

ID=55232015

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015175744A Expired - Fee Related JP5901093B2 (ja) 2015-09-07 2015-09-07 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5901093B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018192127A (ja) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社オリンピア 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001321486A (ja) * 2000-03-06 2001-11-20 Aruze Corp 遊技機
JP2011224131A (ja) * 2010-04-19 2011-11-10 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013017585A (ja) * 2011-07-08 2013-01-31 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013085849A (ja) * 2011-10-20 2013-05-13 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2013188533A (ja) * 2013-06-19 2013-09-26 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014061131A (ja) * 2012-09-21 2014-04-10 Newgin Co Ltd 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001321486A (ja) * 2000-03-06 2001-11-20 Aruze Corp 遊技機
JP2011224131A (ja) * 2010-04-19 2011-11-10 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013017585A (ja) * 2011-07-08 2013-01-31 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013085849A (ja) * 2011-10-20 2013-05-13 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2014061131A (ja) * 2012-09-21 2014-04-10 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2013188533A (ja) * 2013-06-19 2013-09-26 Sankyo Co Ltd 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018192127A (ja) * 2017-05-19 2018-12-06 株式会社オリンピア 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5901093B2 (ja) 2016-04-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5108541B2 (ja) 遊技機
JP6156645B2 (ja) 遊技機
JP5140436B2 (ja) 遊技機
JP5308231B2 (ja) 遊技機
JP6084374B2 (ja) 遊技機
JP6240824B2 (ja) 遊技機
JP2015208596A (ja) 遊技機
JP2015019842A (ja) 遊技機
JP2009291541A (ja) 遊技機
JP5060164B2 (ja) 遊技機
JP5901093B2 (ja) 遊技機
JP2018187075A (ja) 遊技機
JP2018192045A (ja) 遊技機
JP6435472B2 (ja) 遊技機
JP5901079B2 (ja) 遊技機
JP6268356B2 (ja) 遊技機
JP6268348B2 (ja) 遊技機
JP2015208597A (ja) 遊技機
JP5857321B2 (ja) 遊技機
JP2019017649A (ja) 遊技機
JP5010392B2 (ja) 遊技機
JP6427739B2 (ja) 遊技機
JP2018187073A (ja) 遊技機
JP6405551B2 (ja) 遊技機
JP6271891B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160223

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160225

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160307

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5901093

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees