JP2001222280A - ゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法

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JP2001222280A JP2000029841A JP2000029841A JP2001222280A JP 2001222280 A JP2001222280 A JP 2001222280A JP 2000029841 A JP2000029841 A JP 2000029841A JP 2000029841 A JP2000029841 A JP 2000029841A JP 2001222280 A JP2001222280 A JP 2001222280A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オリジナル音楽の始まりや終わりのゲーム音
楽として適しない部分に、プレイヤーの緊張感を維持す
るのに適した他の音楽を出力する。 【解決手段】 オリジナル音楽MO1の出力中にメイン
パート終了タイミングTEが到来すると、次のゲーム音
楽を構成するオリジナル音楽MO2に対応付けられた接
続音楽MI2の演奏出力が開始される。次に、接続音楽
MI2の演奏出力中、オリジナル音楽再生開始タイミン
グTPが到来すると、該接続音楽MI2に対応するオリ
ジナル音楽MO2の再生が開始される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装
置及びゲームプログラム配信方法に関し、特に、オリジ
ナル音楽の始まりや終わりのゲーム音楽として適しない
部分に、プレイヤーの緊張感を維持するのに適した他の
音楽を出力することによりゲームの魅力を高める技術に
関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム音楽が出力され、その音楽のリズ
ムに合わせて入力装置を操作することにより、音楽を演
奏したり、ダンスを踊ったりする気分を味わうことので
きるアーケードゲーム機やゲームソフトウェアが人気を
博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する
「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリ
ューション(商標)」がそれである。
【0003】かかる音楽志向型ゲームでは、入力装置の
操作タイミングデータが音楽のリズムに合わせて作成さ
れており、それがデータ化されている。そして、その操
作タイミングデータに基づいて、操作タイミングが徐々
に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっ
ている。ゲームプレイヤーは、ディスプレイ画面及び音
楽のリズムを参考にしながら、入力装置を操作する。そ
して、操作タイミングデータにより定義された操作タイ
ミングと、入力装置により実際にゲームプレイヤーが行
った操作のタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲー
ム成績が評価される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】かかる音楽指向型ゲー
ムにおいては、通常、幾つかのゲーム音楽のうち一つが
任意に、或いはゲーム進行に応じて自動的に選択される
ようになっており、選択されたゲーム音楽により一つの
ゲームステージが完結する。そして、次のゲームステー
ジでは別のゲーム音楽が選択される。このとき、ゲーム
音楽とゲーム音楽との間の時間帯は次のゲーム音楽の内
容紹介等がディスプレイに表示される。
【0005】しかしながら、このようなやり方では、ゲ
ーム音楽とゲーム音楽との間で一旦音楽が中断するた
め、プレイヤーの緊張感が途絶えてしまうという問題が
ある。これでは折角盛り上がったプレイヤーの興奮も冷
めてしまう。
【0006】そこで、複数のゲーム音楽を出来るだけ短
い間隔で連続出力してゲーム音楽の中断時間を短くし、
以てプレイヤーの緊張感を持続させることのできる音楽
志向型ゲームが望まれるところであるが、このような場
合にも次のような問題が残る。
【0007】すなわち、最近の音楽志向型ゲームにおい
てはゲーム音楽として一般のポピュラー音楽等が用いら
れることが多いが、そのような音楽には、曲の始まりや
終わりに、テンポが遅かったり、或いはボリュームが小
さかったり等の理由で、ゲーム音楽としてプレイヤーの
緊張感を維持するには不適切な部分が付加されているこ
とが多い。このため、複数のゲーム音楽を出来るだけ短
い間隔で連続出力してゲーム音楽の中断時間を短くした
としても、そのようなゲーム音楽の始まりや終わりの部
分でプレイヤーの緊張感を途絶えさせてしまうという問
題が残る。
【0008】ところで、以上の問題は音楽志向型ゲーム
に限った話ではない。オリジナル音楽の始まりや終わり
のプレイヤーの緊張感を維持するには不適切な部分に、
プレイヤーの緊張感を維持するのに適した音楽を重畳し
て或いは代替して流すことができるようになれば、音楽
志向型ゲーム以外のゲーム装置においても、その魅力を
高めることができる。
【0009】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、オリジナル音楽の始まりや終わり
のゲーム音楽として適しない部分に、プレイヤーの緊張
感を維持するのに適した他の音楽を出力することのでき
るゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、ゲームプログラム
を記録した情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及
びゲームプログラム配信方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】(1)上記課題を解決す
るために、本発明に係るゲーム装置は、メインパート及
びそれに続くポストアンブルを含む第1のオリジナル音
楽のうち少なくともメインパートを出力する第1のオリ
ジナル音楽出力手段と、プリアンブル及びそれに続くメ
インパートを含む第2のオリジナル音楽のうち少なくと
もメインパートを出力する第2のオリジナル音楽出力手
段と、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、
前記第1のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイ
ミングと前記接続音楽の出力開始タイミングとが一致す
るとともに、前記第2のオリジナル音楽のメインパート
出力開始タイミングと前記接続音楽の出力終了タイミン
グとが一致するよう、前記第2のオリジナル音楽出力手
段及び前記接続音楽出力手段を制御するタイミング制御
手段と、を含むことを特徴とする。
【0011】ここで、「メインパート」とは、例えばオ
リジナル音楽のうちゲーム音楽に適した部分であり、
「プリアンブル」とは、メインパートの前に設けられた
ゲーム音楽に適していない部分である。「ポストアンブ
ル」とは、メインパートの後に設けられたゲーム音楽に
適していない部分である。
【0012】本発明によれば、第1のオリジナル音楽に
ついてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の
出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに第2
のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始さ
れるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽
に適したものを選ぶことにより、オリジナル音楽を連続
して再生出力した場合にも、常に適切なゲーム音楽を流
し続けることができる。この結果、プレイヤーの緊張を
持続させることのできる魅力的なゲーム装置とすること
ができる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記第1のオ
リジナル音楽のうちポストアンブルの出力ボリュームを
制限するボリューム制御手段をさらに含む。こうすれ
ば、接続音楽が出力されているときに第1のオリジナル
音楽のポストアンブルが大音量で聞こえてくることを防
止することができる。
【0014】また、本発明の一態様では、前記第2のオ
リジナル音楽のうちプリアンブルの出力ボリュームを制
限するボリューム制御手段をさらに含む。こうすれば、
接続音楽が出力されているときに第2のオリジナル音楽
のプリアンブルが大音量で聞こえてくることを防止する
ことができる。
【0015】また、本発明の一態様では、前記接続音楽
のテンポは、前記第1のオリジナル音楽のメインパート
のテンポに基づいて定められる。こうすれば、第1のオ
リジナル音楽のメインパートと接続音楽とを滑らかに繋
げることができる。
【0016】また、本発明の一態様では、前記接続音楽
のテンポは、前記第2のオリジナル音楽のメインパート
のテンポに基づいて定められる。こうすれば、接続音楽
と第2のオリジナル音楽のメインパートとを滑らかに繋
げることができる。
【0017】さらに、本発明の一態様では、前記接続音
楽のテンポを、前記第1のオリジナル音楽のメインパー
トのテンポに基づくテンポから、前記第2のオリジナル
音楽のメインパートに基づくテンポまで、徐々に変化す
るよう制御する接続音楽テンポ制御手段、をさらに含
む。こうすれば、第1のオリジナル音楽のメインパート
と接続音楽との間、及び接続音楽と第2のオリジナル音
楽のメインパートとの間を、滑らかに繋げることができ
る。
【0018】(2)また、本発明に係るゲーム装置は、
メインパート及びそれに続くポストアンブルを含むオリ
ジナル音楽のうち、少なくともメインパートに関わる音
声データを記憶するオリジナル音楽記憶手段と、所定の
接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手
段と、前記メインパートに関わる音声データに基づき、
前記オリジナル音楽のうちメインパートを出力するオリ
ジナル音楽出力手段と、前記接続音楽に関わる音声デー
タに基づき、前記メインパートの出力終了後、少なくと
も前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力され
るべき時間帯に亘り、前記接続音楽を出力する接続音楽
出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0019】本発明によれば、ポストアンブルが出力さ
れるべき時間帯に、ポストアンブルに代えて、或いはポ
ストアンブルに重畳して接続音楽が出力される。こうす
れば、ポストアンブルが出力されるべき時間帯にもプレ
イヤーに適切な音楽を提供しつづけることができる。
【0020】また、本発明に係るゲーム装置は、プリア
ンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジナル音
楽のうち、少なくともメインパートに関わる音声データ
を記憶するオリジナル音楽記憶手段と、所定の接続音楽
に関わる音声データを記憶する接続音楽記憶手段と、前
記メインパートに関わる音声データに基づき、前記オリ
ジナル音楽のうちメインパートを出力するオリジナル音
楽出力手段と、前記接続音楽に関わる音声データに基づ
き、前記メインパートの出力開始前、少なくとも前記オ
リジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき時間
帯に亘り、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手段
と、を含むことを特徴とする。
【0021】本発明によれば、プリアンブルが出力され
るべき時間帯に、プリアンブルに代えて、或いはプリア
ンブルに重畳して接続音楽が出力される。こうすれば、
プリアンブルが出力されるべき時間帯にもプレイヤーに
適切な音楽を提供しつづけることができる。
【0022】本発明の一態様では、前記接続音楽のテン
ポは、前記オリジナル音楽のメインパートのテンポに基
づいて定められる。こうすれば、オリジナル音楽のメイ
ンパートのテンポを接続音楽も引き継ぐことができる。
【0023】(3)また、本発明に係るゲーム装置は、
メインパート及びそれに続くポストアンブルを含むオリ
ジナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音
楽記憶手段と、前記オリジナル音楽における前記メイン
パートの終了タイミングを表すメインパート終了タイミ
ングデータを記憶するオリジナル音楽終了タイミング記
憶手段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶す
る接続音楽記憶手段と、前記オリジナル音楽に関わる音
声データに基づき、前記オリジナル音楽を出力するオリ
ジナル音楽再生手段と、前記オリジナル音楽の出力中、
前記メインパート終了タイミングデータに基づき、前記
メインパートの終了タイミングを監視するメインパート
終了タイミング監視手段と、前記メインパートの終了タ
イミングが到来した場合に、前記接続音楽の出力を開始
する接続音楽出力手段と、前記メインパートの終了タイ
ミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の出力ボ
リュームを減少させるオリジナル音楽ボリューム制御手
段と、を含むことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、オリジナル音楽について
メインパートの出力が終了したときに接続音楽が出力さ
れる。こうすれば、ポストアンブルが出力されるべき時
間帯にもプレイヤーに適切な音楽を提供しつづけること
ができる。このとき、オリジナル音楽のポストアンブル
の出力ボリュームは、例えば零まで減少されるので、ポ
ストアンブルと接続音楽との干渉を避けることができ
る。
【0025】(4)また、本発明に係るゲーム装置は、
プリアンブル及びそれに続くメインパートを含むオリジ
ナル音楽に関わる音声データを記憶するオリジナル音楽
記憶手段と、前記オリジナル音楽における前記メインパ
ートの開始タイミングを表すメインパート開始タイミン
グデータを記憶するメインパート開始タイミング記憶手
段と、所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接
続音楽記憶手段と、前記接続音楽における前記オリジナ
ル音楽の再生開始タイミングを表すオリジナル音楽再生
開始タイミングデータを記憶するオリジナル音楽再生開
始タイミング記憶手段と、前記接続音楽に関わる音声デ
ータに基づき、前記接続音楽を出力する接続音楽出力手
段と、前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生
開始タイミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の
再生開始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始
タイミング監視手段と、前記オリジナル音楽の再生開始
タイミングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の再
生を出力ボリュームを抑制しつつ開始するオリジナル音
楽再生手段と、前記オリジナル音楽の再生開始後、前記
メインパート開始タイミングデータに基づき、前記メイ
ンパートの開始タイミングを監視するメインパート開始
タイミング監視手段と、前記メインパートの開始タイミ
ングが到来した場合に、前記オリジナル音楽の出力ボリ
ュームを増大させるオリジナル音楽ボリューム制御手段
と、を含むことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、接続音楽の途中でオリジ
ナル音楽再生タイミングが到来すると、オリジナル音楽
の再生が出力ボリュームを抑制した状態で開始される。
その後、メインパート開始タイミングが到来すると、出
力ボリュームが増大する。こうすれば、オリジナル音楽
のプリアンブルの時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提
供することができるようになる。また、プリアンブルの
時間帯にオリジナル音楽の出力ボリュームが抑制されて
いるので、プリアンブルと接続音楽との干渉を避けるこ
とができる。
【0027】本発明の一態様では、前記オリジナル音楽
再生手段は、前記オリジナル音楽の再生を出力ボリュー
ムが零の状態で開始することを特徴とする。こうすれ
ば、プリアンブルと接続音楽との干渉を完全に無くすこ
とができる。
【0028】(5)また、本発明に係るゲーム音楽出力
方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを
含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメインパー
トを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリ
ジナル音楽のうちポストアンブルが出力されるべき時間
帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップ
と、を含むことを特徴とする。
【0029】また、本発明に係る情報記憶媒体は、メイ
ンパート及びそれに続くポストアンブルを含む第1のオ
リジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する
オリジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽の
うちポストアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の
接続音楽を出力する接続音楽出力ステップと、をコンピ
ュータに実行させるためのプログラムを記録したもので
ある。
【0030】本発明によれば、ポストアンブルが出力さ
れるべき時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提供するこ
とができるようになり、接続音楽としてゲーム音楽に相
応しいものを選ぶようにすることにより、プレイヤーの
緊張感を持続させることができるようになる。
【0031】(6)また、本発明に係るゲーム音楽出力
方法は、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含
む第2のオリジナル音楽のうち少なくともメインパート
を出力するオリジナル音楽出力ステップと、前記オリジ
ナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき時間帯
に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップ
と、を含むことを特徴とする。
【0032】また、本発明に係る情報記憶媒体は、プリ
アンブル及びそれに続くメインパートを含む第2のオリ
ジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力するオ
リジナル音楽出力ステップと、前記オリジナル音楽のう
ちプリアンブルが出力されるべき時間帯に、所定の接続
音楽を出力する接続音楽出力ステップと、をコンピュー
タに実行させるためのプログラムを記録したものであ
る。
【0033】本発明によれば、プリアンブルが出力され
るべき時間帯にもプレイヤーに接続音楽を提供すること
ができるようになり、接続音楽としてゲーム音楽に相応
しいものを選ぶようにすることにより、プレイヤーの緊
張感を持続させることができるようになる。
【0034】(7)また、本発明に係るゲーム音楽出力
方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを
含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメインパー
トを出力する第1のオリジナル音楽出力ステップと、プ
リアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2のオ
リジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する
第2のオリジナル音楽出力ステップと、を含むゲーム音
楽出力方法において、前記第1のオリジナル音楽のメイ
ンパート出力終了タイミングから前記第2のオリジナル
音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所定
の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップ、をさらに
含むことを特徴とする。
【0035】また、本発明に係る情報記憶媒体は、メイ
ンパート及びそれに続くポストアンブルを含む第1のオ
リジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する
第1のオリジナル音楽出力ステップと、プリアンブル及
びそれに続くメインパートを含む第2のオリジナル音楽
のうち少なくともメインパートを出力する第2のオリジ
ナル音楽出力ステップと、前記第1のオリジナル音楽の
メインパート出力終了タイミングから前記第2のオリジ
ナル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、
所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップとをコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを記録したも
のである。
【0036】また、本発明に係るゲームプログラム配信
装置は、メインパート及びそれに続くポストアンブルを
含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメインパー
トを出力する第1のオリジナル音楽出力ステップと、プ
リアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2のオ
リジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力する
第2のオリジナル音楽出力ステップと、前記第1のオリ
ジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前記
第2のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミン
グまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ス
テップとをコンピュータに実行させるためのプログラム
を配信するものである。
【0037】さらに、本発明に係るゲームプログラム配
信方法は、メインパート及びそれに続くポストアンブル
を含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメインパ
ートを出力する第1のオリジナル音楽出力ステップと、
プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2の
オリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力す
る第2のオリジナル音楽出力ステップと、前記第1のオ
リジナル音楽のメインパート出力終了タイミングから前
記第2のオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミ
ングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力
ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを配信するものである。
【0038】本発明によれば、第1のオリジナル音楽に
ついてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の
出力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに第2
のオリジナル音楽についてメインパートの出力が開始さ
れるようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽
に適したものを選ぶことにより、オリジナル音楽を連続
して再生出力した場合にも、常に適切なゲーム音楽を流
し続けることができる。この結果、プレイヤーの緊張を
持続させることのできる魅力的なゲームとすることがで
きる。
【0039】また、特に本発明に係るゲームプログラム
配信装置及びゲームプログラム配信方法によれば、プリ
アンブルやポストアンブルが出力されるべき時間帯に接
続音楽を出力してプレイヤーの緊張を持続させることの
できる本発明に特有のゲームを、需要者が容易に入手で
きるようにすることができる。
【0040】(8)また、本発明に係るゲーム装置は、
ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを操作
するゲーム装置において、プリアンブル、メインパート
及びポストアンブルがこの順で含まれるオリジナル音楽
のうち少なくともメインパートを前記ゲーム音楽の一部
として出力するオリジナル音楽出力手段と、所定の接続
音楽を出力する接続音楽出力手段と、次に出力すべきオ
リジナル音楽を決定するオリジナル音楽決定手段と、現
在出力中のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイ
ミングから次に出力すべきオリジナル音楽のメインパー
ト出力開始タイミングまでの間に前記接続音楽が出力さ
れるよう前記オリジナル音楽出力手段及び前記接続音楽
出力手段を制御するタイミング制御手段と、を含むこと
を特徴とする。
【0041】本発明によれば、オリジナル音楽決定手段
により次に出力すべきオリジナル音楽が決定される。そ
して、オリジナル音楽についてメインパートの出力が終
了したときに接続音楽の出力が開始され、接続音楽の出
力が終了したときに次のオリジナル音楽についてメイン
パートの出力が開始されるようになる。このため、接続
音楽としてゲーム音楽に適したものを選ぶことにより、
常に適切なゲーム音楽を流し続けることができる。ま
た、オリジナル音楽のメインパート及び接続音楽をエン
ドレスに出力することができるため、さらに魅力的なゲ
ーム装置とすることができる。
【0042】(9)また、本発明に係るゲーム装置は、
ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを操作
するゲーム装置において、プレイ人数及び難易度を含む
プレイ条件を設定するための入力手段と、設定された前
記プレイ条件を記憶するプレイ条件記憶手段と、複数の
オリジナル音楽に基づく前記ゲーム音楽を連続的に再生
しつつ、記憶された前記プレイ条件に従ってゲームを進
行させるゲーム進行手段と、を含み、前記ゲーム進行手
段は、プリアンブル、メインパート及びポストアンブル
がこの順で含まれるオリジナル音楽のうち少なくともメ
インパートを前記ゲーム音楽の一部として出力するオリ
ジナル音楽出力手段と、所定の接続音楽を出力する接続
音楽出力手段と、次に出力すべきオリジナル音楽を決定
するオリジナル音楽決定手段と、現在出力中のオリジナ
ル音楽のメインパート出力終了タイミングから次に出力
すべきオリジナル音楽のメインパート出力開始タイミン
グまでの間に前記接続音楽が出力されるよう前記オリジ
ナル音楽出力手段及び前記接続音楽出力手段を制御する
タイミング制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0043】本発明によれば、入力手段によりプレイ人
数及び難易度を含むプレイ条件が設定され、それがプレ
イ条件記憶手段に記憶される。そして、ゲーム進行手段
により、記憶されたプレイ条件に従ってゲームが進行さ
れる。ゲームの進行に際しては、複数のオリジナル音楽
に基づくゲーム音楽が連続再生される。本発明では、特
に、オリジナル音楽決定手段により次に出力すべきオリ
ジナル音楽が決定される。そして、オリジナル音楽につ
いてメインパートの出力が終了したときに接続音楽の出
力が開始され、接続音楽の出力が終了したときに次のオ
リジナル音楽についてメインパートの出力が開始される
ようになる。このため、接続音楽としてゲーム音楽に適
したものを選ぶことにより、常に適切なゲーム音楽を流
し続けることができる。また、オリジナル音楽のメイン
パート及び接続音楽をエンドレスに出力することも可能
となり、さらに魅力的なゲーム装置とすることができ
る。
【0044】本発明の一態様では、前記ゲーム進行手段
は、ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコントローラを
操作すべきタイミングを案内するためのタイミング案内
画像であって、前記プレイ条件記憶手段により記憶され
た前記プレイ条件に従うものを表示する、タイミング案
内画像表示手段をさらに含むことを特徴とする。こうす
れば、プレイヤーはタイミング案内画面に基づいてコン
トローラを操作すべきタイミングを知ることができる。
また、タイミング案内画面がプレイ条件に従うものであ
るため、設定したプレイ条件に従う案内を受けつつゲー
ムを楽しむことができるようになる。
【0045】本発明の一態様では、前記オリジナル音楽
決定手段は、乱数に基づき次に出力すべきオリジナル音
楽を決定することを特徴とする。こうすれば、プレイヤ
ーが予期しない順序でゲーム音楽が出力されるようにな
るため、飽きのこないゲーム装置とすることができる。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0047】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。このゲーム装置10は、モ
ニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機
11に、情報記憶媒体たるCD−ROM25が装着され
ることにより構成される。ここでは、ゲームプログラム
やゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するために
CD−ROM25を用いるが、DVDやROMカード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔
地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム
機11に供給することもできる。
【0048】家庭用ゲーム機11は、CPU14、GP
U16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RA
M26、ROM28及び入出力制御部30がバス12に
より相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御
部30にコントローラ32がコード接続されてなるもの
である。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の
各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ18
には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ
22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0049】CPU14はマイクロプロセッサを含んで
構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレ
ーティングシステムやCD−ROM25から読み出され
るゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の
各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭
用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものであ
る。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作
制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステ
ムが格納されている。また、RAM26には、CD−R
OM25から読み取られたゲームプログラム及びゲーム
データが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィ
ックスプロセッシングユニット)16はフレームバッフ
ァを含んで構成されており、CPU14から送られる画
像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面
を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変
換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0050】SPU(サウンドプロセッシングユニッ
ト)20はサウンドバッファを含んで構成されており、
CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに
記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してス
ピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24
は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に
記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取
る。本実施の形態においては、CD−ROM25には音
楽ゲームを実現するためのゲームプログラム及びゲーム
データが記録されている。
【0051】入出力制御部30は一以上の外部入出力機
器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェ
ースであり、ここではコントローラ32が着脱自在に取
り付けられている。その他、メモリカード等の補助記憶
装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器
を接続するようにしてもよい。コントローラ32はプレ
イヤーがゲーム操作をするための入力手段であり、各種
ボタンが設けられている。入出力制御部30は一定周期
(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタ
ンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信
号をバス12を介してCPU14に渡す。CPU14
は、その信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定
する。
【0052】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、表面に方向ボタン34,スター
トボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38B
を備えている。方向ボタン34は十字形状を有してお
り、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定する
のに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有す
る小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートや
ゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,3
8Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いら
れる。
【0053】図3は、CD−ROM25から読み出され
るゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ
18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すように、このゲーム画面40では、背景画像4
6が全面に表示されており、その上にダンスゲージ50
と、基準矢印マーク48X,48A,48Y,48B
と、タイミング案内矢印マーク44X,44A,44
Y,44Bと、スコア42と、メッセージ52と、が重
畳表示されている。スコア42はゲーム画面40の左側
最下段に表示されており、これまでの累積点数を表示す
るものである。メッセージ52は画面左側中段に表示に
表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容
の文字を表示するものである。例えば「GREAT」、
「PERFECT」、「GOOD」、「BOO」等の文
字が表示される。
【0054】ダンスゲージ50は画面左上に表示されて
おり、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを
含んでいる。例えばゲーム操作が高い評価を受けた場合
はゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評
価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮
む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合
にはゲームオーバとなるようになっており、プレイヤー
はダンスゲージ50を見てゲームオーバが近いか否かを
判断することができる。ダンスゲージ50の下側には、
基準矢印マーク48X,48A,48Y,48Bがこの
順で表示されている。基準矢印マーク48X,48A,
48Y,48Bは、プレイヤーが操作タイミングを判断
するための基準である。
【0055】すなわち、矢印マーク48Xは方向ボタン
34の左方向操作及びボタン38Xに、矢印マーク48
Aは方向ボタン34の下方向操作及びボタン38Aに、
矢印マーク48Yは方向ボタン34の上方向操作及びボ
タン38Yに、矢印マーク48Bは方向ボタン34の右
方向操作及びボタン38Bに、それぞれ対応付けられて
いる。そして、基準矢印マーク48X,48A,48
Y,48Bの下方の比較的広い画面領域には、時間の推
移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マ
ーク44X,44A,44Y,44Bが表されており、
このタイミング案内矢印マーク44X,44A,44
Y,44Bが基準矢印マーク48X,48A,48Y,
48Bに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク
48X,48A,48Y,48Bに対応する方向ボタン
34又はボタン38X,38A,38Y,38Bを押下
することにより、高得点を上げることができるようにな
っている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マ
ーク44Yが基準矢印マーク48Yに重なろうとしてい
るところである。この少し後でプレイヤーがコントロー
ラ32のボタン38Yを押下し、或いは方向ボタンを上
方向操作することにより、高得点を上げることができ
る。
【0056】なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク
44X,44A,44Y,44Bが基準矢印マーク48
X,48A,48Y,48Bに完全に重なるタイミング
でプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ得点
を上げることができないという訳ではなく、その一致度
に応じて得点が与えられるようになっている。なお、タ
イミング案内矢印マーク44X,44A,44Y,44
Bは後述するステップデータに基づき表示されるように
なっている。
【0057】タイミング案内矢印マーク44X,44
A,44Y,44Bは、具体的には次のようにして表示
される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在
以降の2小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした
場合、CPU14はその範囲に含まれる操作タイミング
をステップデータから読み出す。そして、そのステップ
データに基づいてタイミング案内矢印マーク44X,4
4A,44Y,44Bを表す画像データを生成する。こ
の画像データは、操作タイミングが近いものから順に下
方に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表
示位置が調整されたものである。
【0058】このとき、基準矢印マーク48Xの下方に
は、対応する方向ボタン34の左方向操作又はボタン3
8Xの押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク
44Xが表示され、基準矢印マーク48Aの下方には、
対応する方向ボタン34の下方向操作又はボタン38A
の押下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク44
Aが表示され、基準矢印マーク48Yの下方には、対応
する方向ボタン34の上方向操作又はボタン38Yの押
下タイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Yが
表示され、基準矢印マーク48Bの下方には、対応する
方向ボタン34の右方向操作又はボタン38Bの押下タ
イミングを表すタイミング案内矢印マーク44Bが表示
される。同図では、各列に一つのタイミング案内矢印マ
ーク44X,44A,44Y,44Bが表示されている
が、操作タイミングの到来状況によっては複数表示され
うる。生成された画像データは背景画像46に重畳さ
れ、ゲーム画面40の一部をなす。以上の処理は所定周
期で繰り返される。
【0059】案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム
音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案
内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうし
て、タイミング案内矢印マーク44X,44A,44
Y,44Bが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動す
る。このようにしてタイミング案内矢印マーク44X,
44A,44Y,44Bを表示すれば、ゲーム画面40
により、プレイヤーは操作タイミングの到来状況を容易
に把握できるようになる。
【0060】ここで、CD−ROM25に格納されてい
るデータについて説明する。CD−ROM25は家庭用
ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるためのゲー
ムプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画
像データの他、ゲームプログラムの実行に必要なゲーム
音楽データが格納されている。図4は、CD−ROM2
5に格納されるゲーム音楽データを説明する図である。
同図に示すように、CD−ROM25には、当該音楽ゲ
ームにて演奏可能な全てのゲーム音楽について、オリジ
ナル音楽データ、接続音楽データ、ステップデータ、タ
イミングテーブル、背景画像データ、メインパート開始
タイミングTS、メインパート終了タイミングTE、及
びオリジナル音楽再生開始タイミングTPが対応づけて
格納されている。
【0061】オリジナル音楽データは、例えば一般のポ
ピュラー音楽等をオリジナル音楽としてPCMストリー
ムデータの形式で保存したものである。CD−ROM読
取装置24は、CPU14からの指示に従ってオリジナ
ル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を
施し、それをバス12を介することなく直接SPU20
に供給することもできる。SPU20はCD−ROM読
取装置24から直接データを受け取ると、それをD/A
変換してスピーカ22に供給する。接続音楽データは、
対応するオリジナル音楽の直前に演奏されるものであ
り、MIDIデータを圧縮した形式で保存されている。
ステップデータは、対応するオリジナル音楽データを再
生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したも
のである。このステップデータは、オリジナル音楽デー
タのリズムに応じて作成される。なお、一つのオリジナ
ル音楽データに対してステップデータを複数組用意して
おき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるよう
にしてもよい。ステップデータは、対応するオリジナル
音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んで
いる。各データブロックは、対応するオリジナル音楽の
小節を所定拍数、例えば4拍や8拍に分解したときに、
コントローラ32のどのボタンが何拍目に操作されるべ
きかを特定する情報を含んで構成されている。
【0062】タイミングテーブルはオリジナル音楽デー
タとステップデータとのタイミング合わせのために用意
されたものであり、CPU14は該タイミングテーブル
を参照してオリジナル音楽の演奏位置に対応するステッ
プデータを特定することができるようになっている。背
景画像データは、例えば図3に示されるゲーム画面40
のうち背景画像46を表示するためのものである。この
背景画像データは動画像データであってもよいし、静止
画像データであってもよい。オリジナル音楽データ毎
に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プ
レイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになってい
る。
【0063】メインパート開始タイミングTSは、オリ
ジナル音楽のうちメインパートが開始するタイミングを
特定するデータである。オリジナル音楽は一般のポピュ
ラー音楽等を出展としており、その始まりや終わりの部
分にゲーム音楽として用いるのに適していない部分が付
加されていることが多い。ここでは、オリジナル音楽の
うち始まりの部分にあるゲーム音楽として相応しくない
部分を「プリアンブル(preamble)」と呼び、終わりの
部分にあるゲーム音楽として相応しくない部分を「ポス
トアンブル(post-amble)」と呼ぶ。また、それ以外の
オリジナル音楽のうちゲーム音楽として相応しい部分を
「メインパート(main part)」と呼ぶ。すなわち、オ
リジナル音楽には、プリアンブル、メインパート及びポ
ストアンブルがこの順で含まれている。そして、メイン
パート開始タイミングTSは、オリジナル音楽のうちプ
リアンブルが終了してメインパートが開始するタイミン
グを特定するデータである。また、メインパート終了タ
イミングTEは、オリジナル音楽のうちメインパートが
終了してポストアンブルが開始するタイミングを特定す
るデータである。
【0064】一方、オリジナル音楽再生開始タイミング
TPは、接続音楽の出力中、対応するオリジナル音楽の
再生をスタートすべきタイミングを特定するデータであ
る。上述したように、オリジナル音楽データと接続音楽
データとは対応付けられており、オリジナル音楽データ
が再生出力される前に、それに対応する接続音楽が演奏
出力される。CPU14は、このオリジナル音楽再生開
始タイミングTPを参照することにより、接続音楽の演
奏出力中、対応するオリジナル音楽の出力を開始すべき
タイミングを知ることができる。なお、オリジナル音楽
再生開始タイミングTPから接続音楽の終了タイミング
までの時間が、対応するオリジナル音楽のプリアンブル
の長さに一致するよう、オリジナル音楽再生開始タイミ
ングTPが設定されることが望ましい。こうすれば、接
続音楽の終了後にオリジナル音楽のメインパートが直ち
に出力されるようにできる。また、接続音楽の全体長
は、接続音楽の開始タイミングからオリジナル音楽再生
開始タイミングTPまでの時間が、全てのオリジナル音
楽のポストアンブルのうち最長のものよりも長くなるよ
う設定されることが望ましい。こうすれば、どのような
オリジナル音楽がその接続音楽の前に出力されたとして
も、そのオリジナル音楽のポストアンブルに重畳して或
いは代替して接続音楽を出力することができるようにな
る。
【0065】なお、接続音楽は、対応するオリジナル音
楽のプリアンブルに重畳して演奏出力されるものであ
り、ゲーム音楽としてプレイヤーの緊張を維持するのに
相応しい曲調のものが選択される。また、そのテンポ
は、対応するオリジナル音楽のメインパートのテンポ、
より具体的にはメインパートの始まりの部分のテンポに
一致するように設定される。こうすれば、接続音楽とそ
れに続くオリジナル音楽とを滑らかに繋げることができ
る。ここでは、接続音楽を、その後で再生出力されるオ
リジナル音楽と対応づけたため、そのテンポを後に来る
オリジナル音楽のテンポに基づいて設定するようにした
が、接続音楽を、その直前に再生出力されるオリジナル
音楽と対応づけるようにする場合、そのテンポを直前に
再生出力されるオリジナル音楽に基づいて設定するよう
にすればよい。具体的には、直前に再生出力されるオリ
ジナル音楽のメインパートの終わりの部分のテンポに一
致するように設定すればよい。こうすれば、オリジナル
音楽と接続音楽との繋ぎ目を滑らかにすることができ
る。さらに、接続音楽のテンポを、直前に再生出力され
るオリジナル音楽のメインパート終わりの部分のテンポ
から、直後に再生出力されるオリジナル音楽のメインパ
ート始まりの部分のテンポまで、徐々に変化するように
制御するようにしてもよい。こうすれば、直前のオリジ
ナル音楽と接続音楽との間、接続音楽と直後のオリジナ
ル音楽との間、の双方ともに滑らかに接続することがで
きるようになる。
【0066】図5は、本ゲーム装置10において、オリ
ジナル音楽及び接続音楽が出力されるタイミングを説明
する図である。同図は、オリジナル音楽MO1,MO
2,MO3が順に選択され、出力される様子を示してい
る。この際、オリジナル音楽MO2の前には対応する接
続音楽MI2が出力され、オリジナル音楽MO3の前に
は対応する接続音楽MI3が出力される。オリジナル音
楽MO1は先頭曲であるため、対応する接続音楽の出力
はキャンセルされている。同図に示すように、オリジナ
ル音楽MO1の出力中にメインパート終了タイミングT
Eが到来すると、次のゲーム音楽を構成するオリジナル
音楽MO2に対応付けられた接続音楽MI2の演奏出力
が開始される。このとき、この接続音楽MI2の演奏出
力の開始タイミングでオリジナル音楽MO1の出力ボリ
ュームを零にし、或いは再生出力を停止するようにする
ことが望ましい。
【0067】次に、接続音楽MI2の演奏出力中、オリ
ジナル音楽再生開始タイミングTPが到来すると、今度
はそれに対応するオリジナル音楽MO2の再生が開始さ
れる。このとき、接続音楽MI2の出力ボリュームが維
持され、一方、オリジナル音楽MO2の出力ボリューム
は零に絞られるようにすることが望ましい。そして、オ
リジナル音楽MO2の再生中、メインパート開始タイミ
ングTSが到来すると、その出力ボリュームは所定量ま
で増大される。また、上述のように、オリジナル音楽再
生開始タイミングTPから接続音楽MI2の終了タイミ
ングまでの時間が、対応するオリジナル音楽MO2のプ
リアンブルの長さに一致するよう、オリジナル音楽再生
開始タイミングTPが設定されていれば、オリジナル音
楽MO2についてメインパート開始タイミングTSが到
来したときに接続音楽MI2の演奏出力は終了されるこ
とになる。オリジナル音楽MO2の出力とオリジナル音
楽MO3の出力との間に接続音楽MI3の演奏出力を行
う場合も以上の説明と同様である。
【0068】このようにすれば、オリジナル音楽MO1
のメインパートの出力が終了すると、直ちに接続音楽M
I2の演奏出力が開始され、それが終了するとオリジナ
ル音楽MO2のメインパートの出力が開始されるように
なる。この結果、ゲーム音楽に適したリズミカルな音楽
が連続的に出力されるようになり、プレイヤーの緊張感
を持続させることができる。また、オリジナル音楽MO
1,MO2,MO3等が比較的短い間隔で出力され、そ
れに応じたゲームステージが到来するので、この種の音
楽ゲームにスポーツ的要素を加えることができ、さらに
ゲームの魅力を高めることができるようになる。
【0069】ここで、家庭用ゲーム機11により実行さ
れるゲームプログラムの処理を説明する。図6及び図7
は、CD−ROM25に格納されたゲームプログラムを
実行した家庭用ゲーム機11が行う主要な処理を説明す
るフロー図である。プレイヤーがCD−ROM25をC
D−ROM読取装置24に装着し、家庭用ゲーム機11
の電源を投入すると、まずROM28に格納されている
オペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作
が行われる。この際、CD−ROM25に格納されてい
るゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がR
AM26にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲ
ームタイトル等の表示がモニタ18により行なわれ、そ
の後自動的に或いはコントローラ32による操作に従っ
てメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが
「エンドレスモード」を選択すると、本ゲーム装置10
で特徴的なエンドレスモードのゲーム処理が開始され
る。
【0070】この処理では、まずモニタ18にプレイ条
件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーが
プレイ人数(一人用又は二人用)や難易度等(プレイ条
件)を設定入力する(S101)。このプレイ条件はR
AM26に記憶される。次に、CPU14は所定ソフト
ウェアにより乱数を発生し、それに応じてCD−ROM
25に格納されている複数のゲーム音楽の中から一つを
初回出力用のゲーム音楽として選択する(S102)。
そして、そのゲーム音楽に関わるデータをロードする
(S103)。具体的には、図4に示される一群のデー
タがロードされる。このうち、オリジナル音楽データに
ついてはCD−ROM読取装置24からSPU20に直
接渡され、直ちに再生出力が開始される(S104)。
また、その他のデータはRAM26にロードされる。
【0071】さらに、CPU14は乱数を発生し、それ
に応じてCD−ROM25に格納されている複数のゲー
ム音楽の中から次にゲーム音楽として再生出力すべきオ
リジナル音楽を選択する(S105)。そして、このゲ
ーム音楽についてもデータがロードされる(S10
6)。この場合、オリジナル音楽データの再生出力は保
留される。
【0072】次に、CPU14は、S103で既にロー
ドしたデータのうちステップデータに基づき、ステップ
案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、
それをモニタ18に出力することによりステップ案内を
更新する(S107)。この際、CPU14は、ステッ
プデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイ
ミングテーブルに従って判断する。また、ステップ案内
用の画像は予め設定したプレイ条件に従うものとする。
【0073】その後、現在の演奏位置とステップデータ
とに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否
かを判断する(S108)。評価期間は、プレイヤーの
操作タイミングをステップデータに定義されたタイミン
グと照らし合わせる期間である。ある瞬間が操作タイミ
ングとしてステップデータに定義されていると、その前
後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【0074】現在の演奏位置が評価期間に属する場合、
コントローラ32の操作状態をスキャンし(S10
9)、スキャン結果に基づいてプレイヤーのゲーム操作
を評価する(S110)。すなわち、ステップデータに
よれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン3
4のいずれの方向の操作か、ボタン38X,38A,3
8Y,38Bのいずれの押下操作か、が分かる。このた
め、ここでは評価対象となっている方向ボタン34及び
ボタン38が実際に操作されているか否かを判断し、そ
の操作タイミングがステップデータに定義されたものと
どれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さい
ほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零で
ある場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、
誤った方向ボタン34やボタン38が押下されている場
合や何も操作されていない場合は負の点を与えるように
する。なお、方向ボタン34やボタン38の複数の操作
が評価対象となった場合には、ボタン毎に同様に評価す
る。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回
の得点がRAM26に保存されているこれまでの得点に
加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はス
コア42として表示される(S111)。このとき、ダ
ンスゲージ50の表示状態も更新される。すなわち高い
評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、
逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを
左方向に縮める。また、ステップS110で得られた評
価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示す
る。
【0075】その後、CPU14はゲームプレイが終了
条件を満たしているを判断する(S112)。例えば、
通算成績が所定閾値を下回った場合、プレイヤーがコン
トローラ32のスタートボタン36を所定時間押下し続
けた場合、ゲームプレイが終了する。プレイ終了時に
は、RAM26の内容に基づいてプレイ全体についての
総合評価を行い、それをモニタ18に表示する。
【0076】一方、ゲームプレイが終了条件を満たして
いない場合、CPU14はメインパート終了タイミング
TEが到来したか否かを判断する(S113)。メイン
パート終了タイミングTEは、ステップS103で既に
ロードされているものである。メインパート終了タイミ
ングTEが到来していなければ、ステップS107に戻
ってステップ案内の更新を行う。一方、メインパート終
了タイミングTEが到来していれば、接続音楽の演奏出
力を開始するとともに(S114)、オリジナル音楽の
出力ボリュームを低下させるようSPU20に指示を与
える(S115)。このため、スピーカ22からはポス
トアンブルは聞こえず、接続音楽だけが聞こえるように
できる。接続音楽は次に演奏されるゲーム音楽に対応す
るものであり、S106で既にMIDIデータがロード
されているものである。
【0077】その後、CPU14は次の演奏曲に関する
オリジナル音楽再生開始タイミングTPが到来したかど
うかを監視する(S116)。そして、オリジナル音楽
再生開始タイミングTPが到来すると、CD−ROM読
取操作24に対して次オリジナル音楽の再生開始を指示
する(S117)。これにより、CD−ROM読取装置
24からSPU20にオリジナル音楽データが直接渡さ
れ、直ちに再生出力が開始される。ただし、このときC
PU14はSPU20に対して出力ボリュームを零にし
たままでオリジナル音楽を再生出力するように指示す
る。また、この瞬間も接続音楽の演奏出力は継続され
る。このため、スピーカ22からはプリアンブルは聞こ
えず、接続音楽だけが聞こえるようにできる。
【0078】次に、CPU14は現在再生中のオリジナ
ル音楽についてメインパート開始タイミングTSが到来
したかどうかを監視する(S118)。そして、メイン
パート開始タイミングTSが到来すると、CPU14は
SPU20に対してオリジナル音楽の出力ボリュームを
増大するように指示する(S119)。このとき、接続
音楽の演奏出力は自動終了し、ステップS105に戻
る。
【0079】以上説明したゲーム装置10によれば、乱
数に従って次から次にゲーム音楽が選択され、ゲーム操
作を連続して楽しめるようになっているので、プレイヤ
ーの興奮を持続させることができる。また、ゲームにス
ポーツ的要素を加えることができるため、さらにゲーム
装置10の魅力を増すことができる。
【0080】また、ゲーム音楽としては、オリジナル音
楽のうちゲーム音楽として相応しい部分、すなわちメイ
ンパートだけが用いられ、連続するオリジナル音楽のポ
ストアンブル及びプリアンブルを覆うように接続音楽が
演奏出力されるようになっているので、この接続音楽を
リズミカルなゲーム音楽として相応しいものを選択する
ようにすることで、緊張感や躍動感のある音楽を流し続
けることができる。この結果、ゲーム音楽の間もプレイ
ヤーの緊張を持続させることができる。
【0081】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0082】例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲー
ム機11を用いて実施する例についてのものであるが、
業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。
この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装
置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成す
ることが望ましい。
【0083】また、以上の説明は本発明を音楽ゲームに
適用する例についてのものであるが、本発明は他のあら
ゆる種類のゲームに対しても適用可能である。例えば、
格闘ゲームにおけるBGMに一般のポピュラー音楽を用
いる場合、プリアンブルやポストアンブルの部分に代え
て、よりゲームの緊張感を持続するのに相応しい接続音
楽を演奏出力するようにすれば、格闘ゲームの魅力を高
めることができる。
【0084】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを情報記憶媒体たるCD−ROM25か
ら家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネ
ットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータ
を家庭等に配信することもできる。図8は、通信ネット
ワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構
成を示す図である。同図に示すように、このゲームプロ
グラム配信システム53は、ゲームデータベース54、
サーバ56、通信ネットワーク60、パソコン62、家
庭用ゲーム機64、PDA(携帯情報端末)66を含ん
でいる。このうち、ゲームデータベース54とサーバ5
6とによりゲームプログラム配信装置58が構成され
る。通信ネットワーク60は、例えばインターネットや
ケーブルテレビネットワークである。このシステムで
は、ゲームデータベース54に、CD−ROM25の記
憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記
憶されている。そして、パソコン62、家庭用ゲーム機
64又はPDA66等を用いて需要者がゲーム配信要求
をすることにより、それが通信ネットワーク60を介し
てサーバ56に伝えられる。そして、サーバ56はゲー
ム配信要求に応じてゲームデータベース54からゲーム
プログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコ
ン、家庭用ゲーム機64又はPDA66等、ゲーム配信
要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲ
ーム配信するようにしたが、サーバ56から一方的に送
信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲーム
の実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデー
タを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な
部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネッ
トワーク60を介してゲーム配信するようにすれば、ゲ
ーム音楽の連続再生によりプレイヤーの緊張を持続させ
ることとのできる本発明に特有のゲームを、需要者は容
易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構
成を示す図である。
【図2】 コントローラの一例を示す概観図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図5】 ゲーム音楽が連続出力される様子を説明する
図である。
【図6】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動
作を説明するフロー図である。
【図7】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動
作を説明するフロー図である。
【図8】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,64 家庭用ゲーム機、12
バス、14 CPU、16 グラフィックスプロセッ
シングユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセ
ッシングユニット、22 スピーカ、24 CD−RO
M読取装置、25 CD−ROM、26 RAM、28
ROM、30 入出力制御部、32コントローラ、3
4 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38
B,38X,38Y ボタン、40 ゲーム画面、44
A,44B,44X,44Yタイミング案内矢印マー
ク、46 背景画像、48A,48B,48X,48Y
基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、53 ゲームプ
ログラム配信システム、54 ゲームデータベース、5
6 サーバ、58 ゲームプログラム配信装置、60
通信ネットワーク、62 パソコン、66 PDA。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮澤 敦務 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 関口 将史 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA02 BA05 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB07 BC00 BC09 CA01 CB01 CB02 CB06 CC02 CC08 5D378 HA00 MM04 MM16 MM22 MM28 MM96 TT23

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メインパート及びそれに続くポストアン
    ブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメイ
    ンパートを出力する第1のオリジナル音楽出力手段と、 プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2の
    オリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力す
    る第2のオリジナル音楽出力手段と、 所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、 前記第1のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイ
    ミングと前記接続音楽の出力開始タイミングとが一致す
    るとともに、前記第2のオリジナル音楽のメインパート
    出力開始タイミングと前記接続音楽の出力終了タイミン
    グとが一致するよう、前記第2のオリジナル音楽出力手
    段及び前記接続音楽出力手段を制御するタイミング制御
    手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記第1のオリジナル音楽のうちポストアンブルの出力
    ボリュームを制限するボリューム制御手段をさらに含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
    置において、 前記第2のオリジナル音楽のうちプリアンブルの出力ボ
    リュームを制限するボリューム制御手段をさらに含むこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載
    のゲーム装置において、 前記接続音楽のテンポは、前記第1のオリジナル音楽の
    メインパートのテンポに基づいて定められることを特徴
    とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載
    のゲーム装置において、 前記接続音楽のテンポは、前記第2のオリジナル音楽の
    メインパートのテンポに基づいて定められることを特徴
    とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載
    のゲーム装置において、 前記接続音楽のテンポを、前記第1のオリジナル音楽の
    メインパートのテンポに基づくテンポから、前記第2の
    オリジナル音楽のメインパートに基づくテンポまで、徐
    々に変化するよう制御する接続音楽テンポ制御手段、を
    さらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 メインパート及びそれに続くポストアン
    ブルを含むオリジナル音楽のうち、少なくともメインパ
    ートに関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶
    手段と、 所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽
    記憶手段と、 前記メインパートに関わる音声データに基づき、前記オ
    リジナル音楽のうちメインパートを出力するオリジナル
    音楽出力手段と、 前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記メイン
    パートの出力終了後、少なくとも前記オリジナル音楽の
    うちポストアンブルが出力されるべき時間帯に亘り、前
    記接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プリアンブル及びそれに続くメインパー
    トを含むオリジナル音楽のうち、少なくともメインパー
    トに関わる音声データを記憶するオリジナル音楽記憶手
    段と、 所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽
    記憶手段と、 前記メインパートに関わる音声データに基づき、前記オ
    リジナル音楽のうちメインパートを出力するオリジナル
    音楽出力手段と、 前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記メイン
    パートの出力開始前、少なくとも前記オリジナル音楽の
    うちプリアンブルが出力されるべき時間帯に亘り、前記
    接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項7又は請求項8に記載のゲーム装
    置において、 前記接続音楽のテンポは、前記オリジナル音楽のメイン
    パートのテンポに基づいて定められることを特徴とする
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶
    するオリジナル音楽記憶手段と、 前記オリジナル音楽における前記メインパートの終了タ
    イミングを表すメインパート終了タイミングデータを記
    憶するオリジナル音楽終了タイミング記憶手段と、 所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽
    記憶手段と、 前記オリジナル音楽に関わる音声データに基づき、前記
    オリジナル音楽を出力するオリジナル音楽再生手段と、 前記オリジナル音楽の出力中、前記メインパート終了タ
    イミングデータに基づき、前記メインパートの終了タイ
    ミングを監視するメインパート終了タイミング監視手段
    と、 前記メインパートの終了タイミングが到来した場合に、
    前記接続音楽の出力を開始する接続音楽出力手段と、 前記メインパートの終了タイミングが到来した場合に、
    前記オリジナル音楽の出力ボリュームを減少させるオリ
    ジナル音楽ボリューム制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 プリアンブル及びそれに続くメインパ
    ートを含むオリジナル音楽に関わる音声データを記憶す
    るオリジナル音楽記憶手段と、 前記オリジナル音楽における前記メインパートの開始タ
    イミングを表すメインパート開始タイミングデータを記
    憶するメインパート開始タイミング記憶手段と、 所定の接続音楽に関わる音声データを記憶する接続音楽
    記憶手段と、 前記接続音楽における前記オリジナル音楽の再生開始タ
    イミングを表すオリジナル音楽再生開始タイミングデー
    タを記憶するオリジナル音楽再生開始タイミング記憶手
    段と、 前記接続音楽に関わる音声データに基づき、前記接続音
    楽を出力する接続音楽出力手段と、 前記接続音楽の出力中、前記オリジナル音楽再生開始タ
    イミングデータに基づき、前記オリジナル音楽の再生開
    始タイミングを監視するオリジナル音楽再生開始タイミ
    ング監視手段と、 前記オリジナル音楽の再生開始タイミングが到来した場
    合に、前記オリジナル音楽の再生を出力ボリュームを抑
    制しつつ開始するオリジナル音楽再生手段と、前記オリ
    ジナル音楽の再生開始後、前記メインパート開始タイミ
    ングデータに基づき、前記メインパートの開始タイミン
    グを監視するメインパート開始タイミング監視手段と、 前記メインパートの開始タイミングが到来した場合に、
    前記オリジナル音楽の出力ボリュームを増大させるオリ
    ジナル音楽ボリューム制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のゲーム装置におい
    て、 前記オリジナル音楽再生手段は、前記オリジナル音楽の
    再生を出力ボリュームが零の状態で開始することを特徴
    とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、 前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力される
    べき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力
    ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム音楽出力方法。
  14. 【請求項14】 プリアンブル及びそれに続くメインパ
    ートを含む第2のオリジナル音楽のうち少なくともメイ
    ンパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、 前記オリジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべ
    き時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ス
    テップと、 を含むことを特徴とするゲーム音楽出力方法。
  15. 【請求項15】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力する第1のオリジナル音楽出力ステッ
    プと、 プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2の
    オリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力す
    る第2のオリジナル音楽出力ステップと、を含むゲーム
    音楽出力方法において、前記第1のオリジナル音楽のメ
    インパート出力終了タイミングから前記第2のオリジナ
    ル音楽のメインパート出力開始タイミングまでの間、所
    定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステップ、をさら
    に含むことを特徴とするゲーム音楽出力方法。
  16. 【請求項16】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、
    前記オリジナル音楽のうちポストアンブルが出力される
    べき時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力
    ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログ
    ラムを記録した情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 プリアンブル及びそれに続くメインパ
    ートを含む第2のオリジナル音楽のうち少なくともメイ
    ンパートを出力するオリジナル音楽出力ステップと、前
    記オリジナル音楽のうちプリアンブルが出力されるべき
    時間帯に、所定の接続音楽を出力する接続音楽出力ステ
    ップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム
    を記録した情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力する第1のオリジナル音楽出力ステッ
    プと、プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む
    第2のオリジナル音楽のうち少なくともメインパートを
    出力する第2のオリジナル音楽出力ステップと、前記第
    1のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイミング
    から前記第2のオリジナル音楽のメインパート出力開始
    タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する接続音
    楽出力ステップとをコンピュータに実行させるためのプ
    ログラムを記録した情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力する第1のオリジナル音楽出力ステッ
    プと、 プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2の
    オリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力す
    る第2のオリジナル音楽出力ステップと、 前記第1のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイ
    ミングから前記第2のオリジナル音楽のメインパート出
    力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する
    接続音楽出力ステップとをコンピュータに実行させるた
    めのプログラムを配信するゲームプログラム配信装置。
  20. 【請求項20】 メインパート及びそれに続くポストア
    ンブルを含む第1のオリジナル音楽のうち少なくともメ
    インパートを出力する第1のオリジナル音楽出力ステッ
    プと、 プリアンブル及びそれに続くメインパートを含む第2の
    オリジナル音楽のうち少なくともメインパートを出力す
    る第2のオリジナル音楽出力ステップと、 前記第1のオリジナル音楽のメインパート出力終了タイ
    ミングから前記第2のオリジナル音楽のメインパート出
    力開始タイミングまでの間、所定の接続音楽を出力する
    接続音楽出力ステップとをコンピュータに実行させるた
    めのプログラムを配信するゲームプログラム配信方法。
  21. 【請求項21】 ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコ
    ントローラを操作するゲーム装置において、 プリアンブル、メインパート及びポストアンブルがこの
    順で含まれるオリジナル音楽のうち少なくともメインパ
    ートを前記ゲーム音楽の一部として出力するオリジナル
    音楽出力手段と、 所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、 次に出力すべきオリジナル音楽を決定するオリジナル音
    楽決定手段と、 現在出力中のオリジナル音楽のメインパート出力終了タ
    イミングから次に出力すべきオリジナル音楽のメインパ
    ート出力開始タイミングまでの間に前記接続音楽が出力
    されるよう前記オリジナル音楽出力手段及び前記接続音
    楽出力手段を制御するタイミング制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】 ゲーム音楽に合わせてプレイヤーがコ
    ントローラを操作するゲーム装置において、 プレイ人数及び難易度を含むプレイ条件を設定するため
    の入力手段と、 設定された前記プレイ条件を記憶するプレイ条件記憶手
    段と、 複数のオリジナル音楽に基づく前記ゲーム音楽を連続的
    に再生しつつ、記憶された前記プレイ条件に従ってゲー
    ムを進行させるゲーム進行手段と、を含み、 前記ゲーム進行手段は、 プリアンブル、メインパート及びポストアンブルがこの
    順で含まれるオリジナル音楽のうち少なくともメインパ
    ートを前記ゲーム音楽の一部として出力するオリジナル
    音楽出力手段と、 所定の接続音楽を出力する接続音楽出力手段と、 次に出力すべきオリジナル音楽を決定するオリジナル音
    楽決定手段と、 現在出力中のオリジナル音楽のメインパート出力終了タ
    イミングから次に出力すべきオリジナル音楽のメインパ
    ート出力開始タイミングまでの間に前記接続音楽が出力
    されるよう前記オリジナル音楽出力手段及び前記接続音
    楽出力手段を制御するタイミング制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】 請求項22に記載のゲーム装置におい
    て、 前記ゲーム進行手段は、ゲーム音楽に合わせてプレイヤ
    ーがコントローラを操作すべきタイミングを案内するた
    めのタイミング案内画像であって、前記プレイ条件記憶
    手段により記憶された前記プレイ条件に従うものを表示
    する、タイミング案内画像表示手段をさらに含むことを
    特徴とするゲーム装置。
  24. 【請求項24】 請求項22又は23に記載のゲーム装
    置において、 前記オリジナル音楽決定手段は、乱数に基づき次に出力
    すべきオリジナル音楽を決定することを特徴とするゲー
    ム装置。
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