KR101113367B1 - 게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

프로세서(27)는, 메들리 댄스 데이터가 나타내는 복수의 부분 댄스 데이터로 나타내어지는 복수의 지정 기간에 관한 악음 데이터 및 스텝 데이터를 DVD-ROM(231)으로부터 판독하여 RAM(25)에 기억시키고, 이들 데이터를 지정 기간마다 메들리 댄스 데이터가 나타내는 순서로, 배타적으로 사용하여, 특정 게임의 플레이를 진행시킨다. 또한, 게임 시스템(1)에서는, 특정 게임의 플레이어가 범용 조작부(22)를 조작하여 부분 댄스 및 메들리 댄스를 임의로 작성할 수 있다.

Description

게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은, 컴퓨터 게임의 게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
컴퓨터 게임의 일종으로, 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되어, 플레이의 결과가 상기의 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 음악 게임이 있다. 음악 게임의 일종으로, 지시되는 동작이 댄스인 댄스 게임이 있다. 일본 특허 제3261110호 공보에는, 댄스 게임의 게임 시스템이 개시되어 있다. 이 게임 시스템에서는, 댄스 게임의 플레이어는 지시되는 댄스(스텝)를 편집할 수 있다.
또한, 일본 특허 제3869175호 공보에는, 곡의 개시 부분이나 종료 부분 등의 게임 음악으로서 적합하지 않은 기간에 있어서, 플레이어의 긴장감을 유지하는 데 적합한 다른 접속곡을 출력시켜, 플레이어가 긴장감을 유지한 상태에서 복수의 곡의 플레이를 계속할 수 있도록 한 댄스 게임의 게임 시스템이 개시되어 있다. 이 게임 시스템에서는, 어떤 곡의 종료 부분에 있어서, 그 곡의 악음이 페이드 아웃함과 함께 접속곡의 악음이 겹쳐서 출력되고, 다음 곡의 개시 부분에 있어서, 그 곡의 악음이 접속곡의 악음에 겹쳐서 페이드 인한다.
일본 특허 제3261110호 공보에 기재된 게임 시스템에서는, 악음의 재생은 곡마다 행해진다. 즉, 음악 게임에 관하여, 임의의 곡의 임의의 부분을 복수의 곡에 걸쳐서 연결한 메들리를 재생하는 것은 상정되어 있지 않다. 또한, 이 게임 시스템에서도, 메들리용 악음 데이터(곡의 부분의 악음 데이터를 복수의 곡에 걸쳐서 연결하여 일체화한 악음 데이터)를 준비하면, 메들리의 재생이 가능해지지만, 이 형태에서는, 미리 준비된 메들리밖에 재생할 수 없다.
일본 특허 제3869175호 공보에 기재된 게임 시스템에서는, 복수의 곡을 연결한 메들리를 재생하는 것이 가능하다. 그러나, 이 게임 시스템에서 재생되는 메들리는, 프로세서가 랜덤하게 선택한 복수의 곡을 연결한 것이며, 임의의 곡의 임의의 부분을 복수의 곡에 걸쳐서 연결한 것은 아니다. 즉, 이 게임 시스템에서는, 임의의 메들리를 재생할 수는 없다. 또한, 이 게임 시스템에서는 곡과 곡 사이에 접속곡이 필요하게 된다.
본 발명은, 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 접속곡을 필요로 하지 않고, 임의의 메들리를 재생할 수 있는 음악 게임의 게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 해결 과제로 하고 있다.
우선, 용어에 대하여 설명한다.
「게임」이라 함은, 음악 게임이나 퍼즐 등의, 플레이(게임 플레이)의 결과에 관한 몇 가지의 룰을 갖는 활동이다. 게임에 대하여「플레이」라 함은, 플레이어가 어느 게임을 실행하는 1회의 행위를 말한다. 따라서, 하나의 게임에 대해서는, 동일한 플레이어에 의해 복수의 플레이가 반복되는 경우도 있고, 동시에 복수의 플레이어에 의해 복수의 플레이가 행해지는 경우도 있다. 플레이를 행할 수 있는 사람을 그 플레이 또는 게임의「플레이어」라고 부른다. 따라서, 현재 또는 과거에 게임을 플레이하고 있지 않아도, 잠재적으로 플레이할 가능성이 있는 사람을 플레이어라고 부르는 경우가 있다. 단, 특히, 실제로 게임을 실행하고 있거나 또는 실행한 플레이어를 그「참가 플레이어(participant player)」라고 부른다. 플레이에 대하여, 그「결과」라 함은, 그 참가 플레이어가 얻고자 하는 평가이다. 플레이의 결과로서는, 승패나, 순위, 득점을 포함한다.
「컴퓨터 게임」이라 함은, 게임의 플레이가 컴퓨터를 사용하여 실현되는 게임이다. 컴퓨터 게임의 플레이의 실현에 사용되는 컴퓨터를「게임 단말기」라고 부른다. 게임 단말기 중, 그 컴퓨터 게임의 플레이어가 조작하기 위한 유저 인터페이스를 갖는 것을「게임 단말기」라고 부른다. 컴퓨터 게임에 대하여, 그 게임 단말기를 갖는 시스템을 그「게임 시스템」이라고 부른다.
「컴퓨터」또는「컴퓨터 시스템」이라 함은, 데이터를 처리하는 장치 중, 데이터를 유지하는 메모리와, 메모리에 유지되어 있는 컴퓨터 프로그램 또는 그 일부 또는 전부인 컴퓨터 프로그램 요소를 실행하는 프로세서를 갖는 것이다. 「데이터」라 함은, 정보를 컴퓨터 등의 기계에서 인식할 수 있는 형식으로 표현한 것이다. 데이터의 예로서는, 정보를 전기적으로 표현한 데이터나, 정보를 자기적으로 표현한 데이터, 정보를 광학적으로 표현한 데이터를 포함한다. 「정보」라 함은, 데이터로 표현 가능한 처리 대상이다. 「메모리」라 함은, 기입된 데이터를 판독 가능하게 유지하는 장치이다. 메모리로서는, 반도체 메모리, 자기 메모리, 광 메모리를 예시 가능하다. 「컴퓨터 프로그램」또는「컴퓨터 프로그램 요소」라 함은, 명령을 나타내는 데이터의 집합체 중, 처리의 수순을 나타내는 것이다. 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소로서는, 컴퓨터에서 실행되었을 때에, 프로세서에, 컴퓨터 게임의 수순을 실행시키는 프로그램이 있다. 「프로세서」라 함은, 명령을 나타내는 데이터의 집합체인 컴퓨터 프로그램에 나타내어지고 있는 수순으로, 당해 프로그램 내의 데이터로 나타내어지는 명령을 실행하는 처리를 행함으로써, 당해 프로그램을 실행하는 장치이다. 프로세서로서는, 단수의 CPU(Central Processing Unit)나, 복수의 CPU의 집합체가 있다.
컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템으로서는, 외부와의 인터페이스를 구비하는 것이 있다. 외부와의 인터페이스로서는, 외부로부터 정보 또는 데이터의 입력을 접수하는 입력 인터페이스나, 외부에 정보 또는 데이터를 출력하는 출력부를 예시 가능하다. 입력 인터페이스로서는, 센서나, 버튼, 키보드를 예시 가능하다. 정보를「출력」한다라 함은, 데이터로 나타내어진 정보를 인간에게 지각될 수 있는 형태로 나타내는 것을 말한다. 인간에게 지각될 수 있는 형태로서는, 광, 소리, 진동이 있다. 광의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 화상의 표시, 광원의 명멸이 있다. 소리의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 스피커에 의한 방음(放音), 솔레노이드에 의한 발음 기구의 구동(예를 들어, 벨의 울림)이 있다. 진동의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 진동자의 요동이 있다.
다음에, 본 발명에 대하여 설명한다.
본 발명은, 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되고, 상기 플레이의 결과가 상기 화상에 지시된 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 음악 게임의 게임 시스템에 있어서, 상기 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 곡의 전체 길이에 걸친 악음을 나타내는 악음 데이터와 상기 곡의 전체 길이에 걸친, 상기 화상에 의해 지시해야 할 동작을 나타내는 동작 데이터를, 복수의 곡의 각각에 대하여 기억한 개별 데이터 기억부와, 상기 복수의 곡 중 적어도 2개의 각각에 대하여, 상기 곡의 전체 길이 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 지정 기간을 나타내는 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억부와, 상기 부분 데이터 기억부에 기억된 복수의 상기 부분 데이터 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 적어도 2개의 부분 데이터를 나타냄과 함께 상기 적어도 2개의 부분 데이터에 대하여 상기 조작부를 사용하여 지정된 순서를 나타내는 메들리 데이터를 기억하는 메들리 데이터 기억부와, 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 일시적으로 기억하는 일시 기억부와, 상기 메들리 데이터가 나타내는 상기 적어도 2개의 부분 데이터로 나타내어지는 적어도 2개의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하여 상기 일시 기억부에 기억시키는 로드 처리를 행하는 로드부와, 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로 배타적으로 사용하여 상기 플레이를 진행시키는 진행 처리를 행함으로써, 상기 적어도 2개의 지정 기간의 악음을 연결하여 재생하는 진행부를 구비하고, 상기 로드부는 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 악음 데이터를 판독함으로써 상기 악음 데이터를 로드하는 상기 로드 처리를 행하고, 상기 진행부는 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로, 지정 기간 동안에 미리 정해진 길이의 접속 기간이 개재하도록 사용하여 상기 플레이를 진행시킴으로써 상기 진행 처리를 행하는 한편, 상기 접속 기간에 있어서, 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간 중 앞의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시킴과 함께, 뒤의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키는 확장 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 제공한다.
이 게임 시스템에 따르면, 음악 게임의 플레이에 있어서, 곡과 곡 사이에, 접속곡을 필요로 하지 않고, 플레이어가 지정한 임의의 메들리를 재생할 수 있다. 또한, 이 게임 시스템에 따르면, 메들리용 악음 데이터를 별도 준비하는 형태에 비교하여, 데이터량을 삭감할 수 있다. 또한, 메들리의 재생시에, 접속 기간의 직전 및 직후의 관계에 있는 2개의 지정 기간 동안에 악음이 크로스 페이드되기 때문에, 플레이어에게 부여하는 위화감을 저감시킬 수 있다.
상기의 게임 시스템에 있어서, 상기 일시 기억부는 상기 접속 기간 중에 상기 화상에 의해 지시해야 할 동작을 나타내는 접속 기간용 동작 데이터를 기억하고, 상기 진행부는 상기 접속 기간에 있어서는 상기 접속 기간용 동작 데이터를 사용하도록 해도 된다. 이에 의해, 접속 기간 동안에, 동작을 나타내는 화상을 표시하는 것이 가능해지고, 접속 기간 동안에도, 플레이어는 동작에 관한 지시를 수취하는 것이 가능해진다. 바람직하게는, 상기 지정 기간에 관한 동작 데이터가 상기 접속 기간용 동작 데이터를 겸하는 경우에, 상기 동작 데이터는 기간을 나타내고, 상기 일시 기억부에 기억된 상기 동작 데이터 중, 상기 앞의 지정 기간에 관한 것이며, 당해 지정 기간의 마지막 기간을 나타내는 것을, 상기 접속 기간의 종료 시각까지의 기간을 나타내도록 변경하는 동작 변경부를 구비하도록 해도 된다. 이 경우에는, 접속 기간에 있어서도, 동작을 지시하는 화상이 표시되도록 동작 데이터가 가공된다. 따라서, 이 가공을 하지 않는 경우와 비교하여, 플레이어는 접속 기간에 들어가면 동작을 갑자기 정지할 필요가 없기 때문에, 다음 지정 기간의 동작으로 원활하게 이행하는 것이 가능해진다. 또한, 플레이어에게 부여하는 위화감도 더욱 저감시킬 수 있다.
또한, 바람직하게는, 상기 로드부는 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 동작 데이터를 판독함으로써 상기 동작 데이터에 관한 상기 로드 처리를 행하고, 상기 진행부는 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 2개의 확장 기간에 관한 동작 데이터 중 상기 접속 기간에 관한 동작 데이터에 기초하여, 상기 접속 기간용 동작 데이터를 생성하고, 상기 접속 기간에 있어서는 상기 접속 기간용 동작 데이터를 사용하도록 해도 된다. 이 형태에 따르면, 크로스 페이드 기간에 있어서도, 악음에 적합한 동작을 지시하는 화상을 표시할 수 있다.
또한, 상술한 어느 하나의 형태에 있어서, 상기 진행부는, 상기 확장 처리에서는, 또한 상기 순서에 있어서 선두의 지정 기간의 직전의 선두 기간에 있어서, 상기 선두의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키도록 해도 되고, 상기 진행부는 상기 확장 처리에서는, 또한 상기 순서에 있어서 말미의 지정 기간의 직후의 말미 기간에 있어서, 상기 말미의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시키도록 해도 된다. 이들 형태에 따르면, 플레이어에게 부여하는 위화감을 더욱 저감시킬 수 있다.
상술한 어느 하나의 형태에 있어서, 복수의 채널의 음원을 구비하고, 상기 진행부는 상기 복수의 채널 중 2개의 채널을 사용하고, 상기 2개의 채널 사이에서, 상기 악음 데이터를 사용하여 악음을 재생하기 위한 채널을 확장 기간마다 교대로 전환하도록 해도 된다. 이 형태에 따르면, 음원의 채널이 2개라도 크로스 페이드를 실현할 수 있다.
상술한 어느 하나의 형태에 있어서, 상기 로드부는 상기 개별 데이터 기억부로부터, 상기 적어도 2개의 지정 기간에 관한 악음 데이터를 지정 기간마다 순차 판독함으로써 상기 로드 처리를 행하고, 상기 진행부는 상기 일시 기억부에 미리 정해진 수의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터가 기억된 후, 상기 진행 처리를 개시하도록 해도 된다. 이 형태에 따르면, 개별 데이터 기억부로의 액세스 속도가 비교적 느린 경우라도, 플레이가 중단되기 어려워진다.
또한, 본 발명은, 게임 시스템의 프로세서에 실행되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 게임 시스템은 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되고, 상기 플레이의 결과가 상기 화상에 지시된 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 음악 게임의 게임 시스템이며, 상기 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 곡의 전체 길이에 걸친 악음을 나타내는 악음 데이터와 상기 곡의 전체 길이에 걸친 상기 동작을 나타내는 동작 데이터를, 복수의 곡의 각각에 대하여 기억한 개별 데이터 기억부와, 상기 복수의 곡 중 적어도 2개의 각각에 대하여, 상기 기간 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 지정 기간을 나타내는 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억부와, 상기 부분 데이터 기억부에 기억된 복수의 상기 부분 데이터 중 적어도 2개의 부분 데이터를 나타냄과 함께 상기 적어도 2개의 부분 데이터의 순서를 나타내는 메들리 데이터를 기억하는 메들리 데이터 기억부와, 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 일시적으로 기억하는 일시 기억부를 갖고, 상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서에, 상기 메들리 데이터가 나타내는 상기 적어도 2개의 부분 데이터로 나타내어지는 적어도 2개의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하여 상기 일시 기억부에 기억시키는 로드 처리와, 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 순서로 배타적으로 사용하여 상기 플레이를 진행시킴으로써, 상기 적어도 2개의 지정 기간의 악음을 연결하여 재생하는 진행 처리를 실행시키고, 상기 로드 처리에 있어서는, 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 악음 데이터를 판독함으로써 상기 악음 데이터를 로드시키고, 상기 진행 처리에 있어서는, 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로, 지정 기간 동안에 미리 정해진 길이의 접속 기간이 개재하도록 사용하여 상기 플레이를 진행시키는 한편, 상기 접속 기간에 있어서, 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간 중 앞의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시킴과 함께, 뒤의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품), 또는 이 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램에 따르면, 음악 게임의 플레이에 있어서, 접속곡을 필요로 하지 않고, 플레이어가 지정한 임의의 메들리를 재생할 수 있다. 또한, 이 컴퓨터 프로그램에 따르면, 메들리용 악음 데이터를 별도 준비하는 형태에 비교하여, 데이터량을 삭감할 수 있다. 또한, 메들리의 재생시에, 접속 기간의 직전 및 직후의 관계에 있는 2개의 지정 기간 동안에 악음이 크로스 페이드되므로, 플레이어에게 부여하는 위화감을 저감시킬 수 있다.
또한, 본 발명은, 컴퓨터에 로드되어 상기 컴퓨터 프로그램이 되는 데이터를 유지하는 매체를 갖는 프로그램 제품으로서도 파악된다.
본 발명에 있어서의 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소는, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템 상에서 실행 가능하고, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템 상에서 실행되었을 때에, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템의 프로세서에, 본 발명에 관한 처리를 실행시키기 위한 명령(software code portions)을 포함하고, 범용의 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템을 본 발명에 관한 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템으로서 기능시키는 것이 가능하다. 이러한 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소는, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템의 메모리에 로드 가능한 데이터(즉, 컴퓨터 프로그램)가 기억된 CD-ROM 혹은 디스켓 등의 기록 매체에 기억되어 반포되어도 된다. 또한, 상기 데이터 캐리어는, 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램을 기억한 기록 매체를 포함하고, 또한 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램을 나타내는 신호를 송신하는 데이터 접속(data connection)이나 전송 매체이어도 되고, 예를 들어 전화 회선이나, 무선 통신 회선, 인터넷 등의 전기 통신 회선을 포함한다.
본 발명에 따르면, 음악 게임의 플레이에 있어서, 곡과 곡 사이에 접속곡을 필요로 하지 않고, 임의의 메들리를 재생할 수 있다. 또한, 본 발명에 따르면, 메들리용 악음 데이터를 별도 준비하는 형태에 비교하여, 데이터량을 삭감할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 2는 게임 시스템의 화면에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 게임 시스템의 화면에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 게임 시스템을 구성하는 가정용 게임기의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 5는 게임 시스템에서 사용되는 기정 데이터의 구성을 도시하는 도면이다.
도 6은 기정 데이터에 포함되는 곡 데이터의 구조를 도시하는 도면이다.
도 7은 기정 데이터에 포함되는 스텝 노트(step note) 데이터의 구조를 도시하는 도면이다.
도 8은 기정 데이터에 포함되는 개별 댄스 데이터의 구조를 도시하는 도면이다.
도 9는 게임 시스템에서 사용되는 부분 댄스 데이터의 구조를 도시하는 도면이다.
도 10은 게임 시스템에서 사용되는 메들리 댄스 데이터의 구조를 도시하는 도면이다.
도 11은 게임 시스템에서의 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 12는 게임 시스템에서의 부분 댄스 작성 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 13은 게임 시스템에서 부분 댄스를 작성하기 위한 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 게임 시스템에서의 메들리 댄스 작성 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 15는 게임 시스템에서의 기록 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 16은 게임 시스템에서의 플레이 실현 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 17은 게임 시스템에서의 로드 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 18은 로드 처리(제1 옵션의 경우)의 실행 이미지를 도시하는 도면이다.
도 19는 로드 처리에 포함되는 부분 댄스 로드 처리(제2 옵션의 경우)의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 20은 부분 댄스 로드 처리(제2 및 제3 옵션의 경우)의 실행 이미지를 도시하는 도면이다.
도 21은 부분 댄스 로드 처리(제3 옵션의 경우)의 흐름을 나타내는 흐름도의 일부를 도시하는 도면이다.
도 22는 부분 댄스 로드 처리(제3 옵션의 경우)에 있어서의 스텝 데이터의 가공의 실행 이미지를 도시하는 도면이다.
도 23은 진행 처리(제1 옵션의 경우)의 이미지를 도시하는 도면이다.
도 24는 진행 처리(제2 또는 제3 옵션의 경우)의 이미지를 도시하는 도면이다.
도 25는 부분 댄스 로드 처리(제3 옵션의 경우)에 있어서의 스텝 데이터의 가공이 다른 실행 이미지를 도시하는 도면이다.
도 26은 본 발명의 변형예에 관한 것으로, 접속 기간에 있어서의 스텝 데이터의 표시 타이밍을 나타내는 타임챠트이다.
도 27은 상기 변형예에 관한 것으로, 접속 기간에 있어서 화면에 표시되는 화상의 예를 도시하는 도면이다.
도 28은 본 발명의 변형예에 관한 것으로, 곡의 재생 속도를 변화시키는 모습을 도시하는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 적합한 실시 형태에 대하여 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않고, 본 발명은 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
1. 게임 시스템
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성을 도시하는 블록도이다. 이 도면에는, 주요한 구성만이 도시되어 있다. 게임 시스템(1)은 특정 게임의 게임 시스템이다. 특정 게임은 컴퓨터 게임의 일종으로, 플레이의 결과가 기준 댄스로 정해진 동작에 대한 플레이어의 움직임(댄스)의 적합도에 기초하여 정해지는 댄스 게임(음악 게임)이다. 기준 댄스는 상기 적합도의 계산에 있어서 기준이 될 수 있는 댄스이다. 특정 게임에서는, 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 기준 댄스를 지시하는 화상(동작을 지시하는 화상)이 표시된다. 본 실시 형태에서는, 플레이어는 기준 댄스로서, 개별 댄스와, 메들리 댄스 중 어느 것을 선택하여 플레이하는 것이 가능하다. 개별 댄스는 미리 준비된 기정의 댄스곡에 맞추어 추는 댄스이며, 메들리 댄스는 기정의 댄스곡을 바탕으로 플레이어가 생성을 지시한 메들리곡에 맞추어 추는 댄스이다.
게임 시스템(1)은 가정용 게임기(2), 텔레비전(3) 및 전용 조작부(4)를 구비한다. 가정용 게임기(2)는 특정 게임의 게임 장치이며, 본체(21) 및 범용 조작부(조작부)(22)를 구비한다. 범용 조작부(22), 텔레비전(3) 및 전용 조작부(4)는 각각 본체(21)에 접속되어 있다. 범용 조작부(22)는 특정 게임의 플레이어에 의해 조작되는 것이며, 복수의 조작 버튼을 구비하고, 눌러진 버튼에 고유의 조작 데이터를 출력한다. 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터는 본체(2)에 공급된다.
텔레비전(3)은 화상이 표시되는 화면(31)과, 음향을 출력하는 복수의 스피커(32)를 구비하고, 본체(21)로부터 화상을 나타내는 화상 데이터가 공급되면, 당해 화상 데이터가 나타내는 화상을 화면(31)에 표시하고, 본체(21)로부터 음향을 나타내는 음향 데이터가 공급되면, 당해 음향 데이터가 나타내는 음향을 스피커(32)로부터 출력한다. 즉, 텔레비전(3)은 화상 데이터를 받아 당해 화상 데이터가 나타내는 화상을 외부로 출력하는 화상 출력부, 및 음향 데이터를 받아 당해 음향 데이터가 나타내는 음향을 외부로 출력하는 음향 출력부로서 기능한다.
전용 조작부(4)는 시트 형상을 하고, 바닥면에 깔려, 특정 게임의 플레이어의 발에 밟히는 것이며, 특정 게임의 플레이어가 그 발을 홈 포지션(HP)으로부터, 앞으로 내디딤으로써 밟히는 전방 스텝 스팟(step spot)(F), 뒤로 내디딤으로써 밟히는 후방 스텝 스팟(B), 좌측으로 내디딤으로써 밟히는 좌측 스텝 스팟(L), 및 우측으로 내디딤으로써 밟히는 우측 스텝 스팟(R)을 갖고, 밟히고 있는 스텝 스팟에 고유의 조작 데이터를 출력한다. 전용 조작부(4)로부터 출력된 조작 데이터는 본체(2)에 공급된다.
도 2 및 도 3은 각각, 화면(31)에 표시되는, 기준 댄스를 지시하는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 이들 화상은, 특정 게임의 하나의 플레이에 있어서, 화면(31)에 표시되는 화상이며, 화면(31)에는 도 2의 화상이 표시된 후에 도 3의 화상이 표시된다. 이들 도면으로부터 명백해진 바와 같이, 특정 게임의 하나의 플레이에서는, 화면(31)에, 그 하방으로부터 상방을 향해 이동하는 스텝 스팟 지시 마크 P1, P2,…와, 그 상방에 그 좌우 방향으로 나란히 고정된 스텝 기간 지시 마크 T1 내지 T4가 표시된다.
스텝 기간 지시 마크 T1, T2, T3, T4 는 좌측 스텝 스팟(L), 후방 스텝 스팟(B), 전방 스텝 스팟(F), 우측 스텝 스팟(R)을 밟아야 할 기간을 지시한다. 스텝 스팟 지시 마크 P1, P2,…는, 각각 밟아야 할 스텝 스팟으로서, 전방 스텝 스팟(F), 후방 스텝 스팟(B), 좌측 스텝 스팟(L) 및 우측 스텝 스팟(R) 중 어느 하나를 지시한다. 각 스텝 스팟 지시 마크는 화면(31)의 상방으로 이동하였을 때에, 그 마크로 지시되는 스텝 스팟을 밟아야 할 기간에 있어서, 스텝 기간 지시 마크에 겹친다. 도 3은 스텝 스팟 지시 마크 P2와 기간 지시 마크 T2가 겹친 상태를 나타내고, 이 상태에 있는 기간은 스텝 스팟 지시 마크 P2를 밟아야 할 타이밍이다.
특정 게임의 플레이에서는, 그 플레이어는 전용 조작부(4) 위에 서서, 화면(31)에 표시된 화상을 보면서, 그 화상에서 지시된 타이밍에, 그 화상에서 지시된 스텝 스팟을 밟음으로써 댄스를 행한다. 이때에는, 이 댄스를 나타내는 조작 데이터가 전용 조작부(4)로부터 출력된다. 즉, 전용 조작부(4)는 플레이어의 댄스를 검출하는 댄스 검출부로서 기능한다.
2. 가정용 게임기
도 4는 가정용 게임기(2)의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다. 가정용 게임기(2)는 컴퓨터이며, 그 본체(21)에는 DVD-ROM(Read Only Memory) 드라이브(23), 리더ㆍ라이터(24), RAM[Random Access Memory(부분 데이터 기억부, 메들리 데이터 기억부, 일시 기억부)](25), ROM(Read Only Memory)(26) 및 프로세서(진행부)(27)가 내장되어 있다. DVD-ROM 드라이브(23)는 세트된 DVD-ROM(개별 데이터 기억부)(231)으로부터 데이터를 판독하여 출력한다. DVD-ROM(231)에는, 데이터로서, 특정 게임의 프로그램(5)과, 후술하는 기정 데이터(6)가 기록되어 있다. 또한, DVD-ROM 드라이브(23) 및 DVD-ROM(231) 대신에, 임의의 불휘발성 메모리를 채용 가능하다.
리더ㆍ라이터(24)는 세트된 메모리 카드(241)로부터 데이터를 판독하여 출력하는 한편, 세트된 메모리 카드(241)에 데이터를 기입한다. 메모리 카드(241)는 불휘발성의 메모리를 갖고, 후술하는 부분 댄스 데이터(부분 데이터) 및 메들리 댄스 데이터(메들리 데이터)의 기록처가 된다. 또한, 리더ㆍ라이터(24) 및 메모리 카드(241) 대신에, 재기입 가능한 임의의 불휘발성 메모리를 채용 가능하다. RAM(25)에는, DVD-ROM(231)에 기록된 프로그램(5) 및 기정 데이터(6)와, 메모리 카드(241)에 기록된 부분 댄스 데이터 및 메들리 댄스 데이터가 로드된다. 또한, RAM(25) 대신에, 재기입 가능한 임의의 메모리를 채용 가능하다.
ROM(26)에는 IPL(Initial Program Loader) 및 오퍼레이팅 시스템이 기억되어 있다. 프로세서(27)는, 도시하지 않은 전원이 투입되면, ROM(26)으로부터 IPL을 판독하여 실행하고, 이에 의해 ROM(26)으로부터 오퍼레이팅 시스템을 판독하여 실행하고, 이에 의해 프로그램(5)을 로드하여 실행하고, 이에 의해 이후에 상세하게 설명하는 게임 처리를 행한다. 오퍼레이팅 시스템을 실행 중인 프로세서(27)는 음향 데이터를 출력하는 음원으로서도 기능한다. 이 음원은 제1 및 제2 채널을 구비하고, 채널마다 악음을 나타내는 악음 데이터를 입력하여 음향 데이터를 생성하는 것이나, 지시된 이펙트(페이드 인이나 페이드 아웃 등)를 가할 수 있다.
프로그램(5)을 실행 중인 프로세서(27)는, 범용 조작부(22) 및 전용 조작부(4)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하는 처리, DVD-ROM(231)으로부터 데이터를 판독하는 처리[DVD-ROM 드라이브(23)에 DVD-ROM(231)으로부터 데이터를 판독시켜, DVD-ROM 드라이브(23)로부터 출력된 데이터를 수취하는 처리], 메모리 카드(241)로부터 데이터를 판독하는 처리[리더ㆍ라이터(24)에 메모리 카드(241)로부터 데이터를 판독시켜, 리더ㆍ라이터(24)로부터 출력된 데이터를 수취하는 처리], RAM(25)으로부터 데이터를 판독하는 처리, 메모리 카드(241)에 데이터를 기입하는 처리[리더ㆍ라이터(24)에 데이터를 공급하고, 이 데이터를 메모리 카드(241)에 기입시키는 처리], RAM(25)에 데이터를 기입하는 처리, 화상 데이터 및 음향 데이터를 텔레비전(3)에 출력하는 처리, 및 음원에 데이터나 지시를 공급하는 처리를 실행 가능하다.
3. 기정 데이터
도 5는 기정 데이터(6)의 구성을 도시하는 도면이다. 기정 데이터(6)는 특정 게임에서 사용되는 것으로서, 미리 준비된 데이터이며, 복수의 곡 데이터(61), 복수의 스텝 노트(step notes) 데이터(62), 및 복수의 개별 댄스 데이터(63)를 포함한다. 곡 데이터(61)는, 도 6에 도시한 바와 같이, 곡을 식별하는 곡 식별 데이터와, 곡의 전체 길이의 악음(musical sounds)을 나타내는 악음 데이터를 포함한다. 이 악음 데이터는, 샘플링에 의해 생성된 데이터이어도 되고, 다른 데이터이어도 된다. 곡 식별 데이터가 나타내는 정보는, 이름이든 번호든 다른 정보든 상관없지만, 사람이 곡의 내용을 특정하기 쉬운 정보인 것이 바람직하다.
스텝 노트 데이터(62)는, 도 7에 도시한 바와 같이, 스텝 노트를 식별하는 스텝 노트 식별 데이터와, 1개의 곡에 포함되는 일련의 스텝을 나타내는 스텝열(step sequence) 데이터를 포함하고, 스텝열 데이터는 일련의 스텝의 개개의 스텝에 각각 대응한 복수의 스텝 데이터를 포함하고, 각 스텝 데이터는 각 스텝에 대하여, 스텝 스팟을 나타내는 스텝 스팟 데이터와, 이 스텝 스팟을 밟아야 할 기간을 4096분음표 단위의 박자 위치로 나타내는 스텝 기간 데이터를 포함한다. 스텝 기간 데이터가 나타내는 기간은, 이 데이터를 포함하는 스텝 노트 데이터(62)가 나타내는 스텝 노트의 선두를 기준으로 한 상대적인 기간으로서 나타내어진다. 스텝 노트 식별 데이터가 나타내는 정보는, 이름이든 번호든 다른 정보든 상관없지만, 사람이 스텝 노트의 내용을 특정하기 쉬운 정보인 것이 바람직하다.
개별 댄스 데이터(개별 데이터)(63)는 기준 댄스를 나타내는 기준 댄스 데이터의 일종으로, 1개의 곡 및 1개의 스텝 노트로 구성되는 개별 댄스를 나타낸다. 개별 댄스 데이터(63)는, 도 8에 도시한 바와 같이, 개별 댄스를 식별하는 개별 댄스 식별 데이터, 곡 식별 데이터, 및 스텝 노트 식별 데이터를 포함하고, 1개의 곡과 1개의 스텝 노트를 대응시키고 있다. 이 스텝 노트의 선두 및 말미는 이 곡의 선두 및 말미와 맞추고 있다. 개별 댄스 식별 데이터는 기준 댄스를 식별하는 기준 댄스 식별 데이터이기도 하다.
4. 부분 댄스 데이터
도 9는 부분 댄스 데이터의 구조를 도시하는 도면이다. 부분 댄스 데이터(부분 데이터)는 부분 댄스를 나타내는 데이터이다. 부분 댄스는 개별 댄스의 부분이며, 하나의 지정 기간을 차지하고, 이 개별 댄스에 관한 곡의 일부 및 스텝 노트의 일부로 구성된다. 지정 기간이라 함은, 곡의 전체 길이 중 플레이어에 의해 지정된 기간이다. 하나의 부분 댄스를 나타내는 부분 댄스 데이터는, 이 부분 댄스를 식별하는 부분 댄스 식별 데이터와, 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스를 식별하는 개별 댄스 식별 데이터와, 이 부분 댄스가 차지하는 지정 기간의 개시 시각 및 종료 시각을 64분음표 단위의 박자 위치로 나타내는 개시 시각 데이터 및 종료 시각 데이터를 포함한다. 이들 시각은 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 선두를 기준으로 한 상대적인 시각이다.
5. 메들리 댄스 데이터
도 10은 메들리 댄스 데이터의 구조를 도시하는 도면이다. 메들리 댄스 데이터는 기준 댄스를 나타내는 기준 댄스 데이터의 일종으로, 플레이어에 의해 지정된 복수의 부분 댄스를 연결한 메들리 댄스를 나타낸다. 메들리 댄스 데이터는 메들리 댄스를 식별하는 메들리 댄스 식별 데이터와, 이 메들리 댄스에 포함되는 복수의 부분 댄스를 각각 식별함과 함께, 이들 부분 댄스의 순서를 나타내는 복수의 부분 댄스 식별 데이터와, 후술하는 옵션 데이터를 포함한다. 메들리 댄스 식별 데이터는 기준 댄스 식별 데이터이기도 하다.
또한, 개별 댄스 식별 데이터, 부분 댄스 식별 데이터, 메들리 댄스 식별 데이터가 나타내는 정보는 이름이든 번호든 다른 정보든 상관없지만, 사람이 개별 댄스, 부분 댄스의 내용을 특정하기 쉬운 정보인 것이 바람직하다.
6. 게임 처리
도 11은 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 게임 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선 모든 개별 댄스 데이터(63)를 로드한다(S1). 다음에, 프로세서(27)는 메모리 카드(241)로부터 로드해야 할지 여부를 판정한다(S2). 이 판정 결과는 데이터를 기록한 메모리 카드(241)가 리더ㆍ라이터(24)에 세트되어 있는 경우에만,「예」가 된다.
스텝 S2의 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 메모리 카드(241)로부터 모든 데이터를 로드한다(S3). 이 로드가 종료되거나, 혹은 스텝 S2의 판정 결과가「아니오」가 되면, 프로세서(27)는 복수의 처리로부터 하나를 플레이어에게 선택시킨다(S4). 구체적으로는, 상기의 복수의 처리로부터 하나를 선택시키기 위한 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시킴과 함께, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하고, 수취한 조작 데이터에 기초하여 선택된 처리를 특정한다. 다음에, 프로세서(27)는 선택된 처리를 실행한다(S5). 이후, 처리는 스텝 S3으로 복귀된다.
스텝 S4에서 선택 대상이 되는 복수의 처리에는, 부분 댄스를 플레이어에게 작성시키는 부분 댄스 작성 처리와, 메들리 댄스를 플레이어에게 작성시키는 메들리 댄스 작성 처리, 부분 댄스 및 메들리 댄스를 기록하는 기록 처리와, 특정 게임의 플레이를 실현하는 플레이 실현 처리가 포함되어 있다.
7. 부분 댄스 작성 처리
도 12는 부분 댄스 작성 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 부분 댄스 작성 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선, 플레이어에게 플레이어가 작성하고자 하는 부분 댄스를 포함하는 하나의 개별 댄스를 복수의 개별 댄스로부터 선택시킨다(S51). 구체적으로는, 복수의 개별 댄스로부터 하나를 플레이어에게 선택시키기 위한 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시킴과 함께, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하고, 수취한 조작 데이터에 기초하여 선택된 개별 댄스를 나타내는 개별 댄스 데이터(63)를 특정한다.
다음에 프로세서(27)는 선택된 개별 댄스에 관한 스텝 노트 데이터(62)를 로드한다(S52). 다음에 프로세서(27)는 이 개별 댄스에 있어서 하나의 지정 기간을 플레이어에게 지정시킨다(S53). 구체적으로는, 도 13에 도시한 바와 같이, 이 개별 댄스를 구성하는 스텝 노트의 화상 G1을 나타내는 데이터를 생성하고, 이 개별 댄스에 있어서 개시 시각 및 종료 시각이 결정될 때까지, 하기의 제1 내지 제4 처리를 행한다.
제1 처리는, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하는 처리이다. 제2 처리는, 수취한 조작 데이터에 기초하여, 선택된 개별 댄스를 구성하는 스텝 노트에 있어서의 2개의 시각을 변경하는 처리이다. 제3 처리는, 상기의 2개의 시각의 앞쪽의 시각으로부터 뒤쪽의 시각까지의 구간을 나타내는 화상 G2를 나타내는 데이터를 생성하는 처리, 화상 G1 및 화상 G2를 나타내는 데이터를 사용하여, 화상 G1과 화상 G2의 합성 화상 중 수취한 조작 데이터에 따른 부분 G3을 나타내는 화상 데이터를 생성하고, 이 화상 데이터를 텔레비전(3)에 출력하는 처리이다. 제4 처리는, 수취한 조작 데이터에 기초하여, 상기의 2개의 시각 중 앞쪽(예를 들어 8192)을 개시 시각, 뒤쪽(예를 들어 20480)을 종료 시각으로서 결정하는 처리이다.
다음에 프로세서(27)는, 선택된 개별 댄스에 있어서 지정 기간을 차지하는 부분 댄스를 나타내는 부분 댄스 데이터를 생성하고, RAM(25)에 기입한다(S54). 이 부분 댄스 데이터는, 도 9에 도시한 바와 같이, 이 부분 댄스 데이터가 나타내는 부분 댄스를 식별하는 부분 댄스 식별 데이터와, 선택된 개별 댄스에 관한 개별 댄스 식별 데이터와, 결정된 개시 시각을 나타내는 개시 시각 데이터와, 결정된 종료 시각을 나타내는 종료 시각 데이터를 포함한다. 또한, 부분 댄스 식별 데이터가 나타내는 정보는 프로세서(27)에 의해 결정되어도 되고, 사람에 의해 입력되어도 된다.
다음에 프로세서(27)는, 플레이어가 부분 댄스 작성 처리를 종료할지 여부를 판정한다(S55). 구체적으로는, 부분 댄스 작성 처리를 종료할지 여부를 플레이어에게 선택시키기 위한 화상(예를 들어, 계속을 나타내는 버튼 및 종료를 나타내는 버튼이 배치된 화상)을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시킴과 함께, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하고, 수취한 조작 데이터에 기초하여, 부분 댄스 작성 처리를 종료할지 여부를 판정한다. 이 판정 결과가「아니오」인 경우, 처리는 스텝 S51로 복귀되고,「예」인 경우, 부분 댄스 작성 처리가 종료된다.
8. 메들리 댄스 작성 처리
도 14는 메들리 댄스 작성 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 메들리 댄스 작성 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선, 플레이어에게 작성된 부분 댄스로부터 복수의 부분 댄스를 선택시키는 한편, 이들 복수의 부분 댄스의 순서를 지정시킨다(S61). 구체적으로는, RAM(25)이 기억하고 있는 부분 댄스 데이터가 나타내는 부분 댄스로부터 복수의 부분 댄스를 플레이어에게 선택시키기 위한 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시킴과 함께, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하고, 수취한 조작 데이터에 기초하여, 선택된 복수의 부분 댄스를 각각 나타내는 복수의 부분 댄스 데이터와 그 순서를 특정한다.
다음에 프로세서(27)는 플레이어에게 인접하는 부분 댄스간의 연결 방법의 옵션을 지정시킨다(S62). 지정 가능한 옵션으로서는, 인접하는 부분 댄스를 직접적으로 연결하는 제1 옵션, 스텝 노트의 내용을 변경하지 않고 음향을 크로스 페이드시켜 연결하는 제2 옵션, 및 스텝 노트의 내용을 변경하면서 음향을 크로스 페이드시켜 연결하는 제3 옵션이 있다. 스텝 S62에서는, 프로세서(27)는, 구체적으로는 이들 제1 내지 제3 옵션으로부터 선택된 하나의 옵션을 특정한다.
다음에 프로세서(27)는 선택된 복수의 부분 댄스를 지정된 순서 및 옵션으로 연결한 메들리 댄스를 나타내는 메들리 댄스 데이터를 생성하고, RAM(25)에 기입한다(S63). 이 메들리 댄스 데이터는, 도 10에 도시한 바와 같이, 이 메들리 댄스 데이터를 식별하는 메들리 댄스 식별 데이터와, 선택된 복수의 부분 댄스에 관한 복수의 부분 댄스 식별 데이터와, 지정된 옵션을 나타내는 옵션 데이터를 포함한다. 이 메들리 댄스 데이터에 있어서, 복수의 부분 댄스 식별 데이터는 지정된 순서로 배열된다.
9. 기록 처리
도 15는 기록 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 기록 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선, RAM(25)에 유지되어 있는 부분 댄스 데이터 및 메들리 댄스 데이터를 메모리 카드에 세이브 가능한지 여부를 판정한다(S71). 이 판정 결과는, 충분한 빈 용량의 메모리 카드(241)가 리더ㆍ라이터(24)에 세트되어 있는 경우에만,「예」가 된다. 스텝 S71의 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 RAM(25)에 유지되어 있는 데이터 중, 생성된 데이터(부분 댄스 데이터 및 메들리 댄스 데이터)를 메모리 카드(241)에 기입함으로써 세이브한다(S72). 이 기입은, 이미 메모리 카드(241)에 기록되어 있는 데이터에 대해서는 덮어쓰기가 되고, 다른 데이터에 대해서는 추기가 된다.
한편, 스텝 S71의 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 플레이어에게 세이브가 불가능한 취지를 통지한다(S73). 구체적으로는, 세이브가 불가능한 취지의 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시키는 처리를 미리 정해진 시간만큼 행한다. 기록 처리는, 스텝 S72 또는 S73이 종료되면, 종료된다.
10. 플레이 실현 처리
도 16은 플레이 실현 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 플레이 실현 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선, 실현하는 플레이에 관한 기준 댄스를 복수의 기준 댄스로부터 플레이어에게 선택시키는 기준 댄스 선택 처리를 행한다(S81). 구체적으로는, 프로세서(27)는 복수의 기준 댄스로부터 하나를 플레이어에게 선택시키기 위한 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시킴과 함께, 범용 조작부(22)로부터 출력된 조작 데이터를 수취하고, 수취한 조작 데이터에 기초하여, 선택된 기준 댄스를 나타내는 기준 댄스 데이터를 특정한다.
다음에 프로세서(27)는 실행 처리를 행한다(S82). 실행 처리의 내용은 선택된 기준 댄스의 종류에 따라서 다르다. 선택된 기준 댄스가 개별 댄스인 경우, 프로세서(27)는 실행 처리에 있어서, 이 개별 댄스에 관한 악음 데이터 및 스텝열 데이터를 로드하고, 이들 데이터를 사용하여 플레이를 진행시킨다. 이 플레이에서는, 로드된 악음 데이터와 전용 조작부(4)로부터 출력되는 조작 데이터에 따른 음향이 스피커(32)로부터 출력되는 한편, 로드된 스텝열 데이터와 전용 조작부(4)로부터 출력되는 조작 데이터에 따른 화상이 화면(31)에 표시된다.
다음에 프로세서(27)는 종료된 플레이의 결과를 통지한다(S83). 구체적으로는, 프로세서(27)는 이 플레이의 결과를 나타내는 화상을 나타내는 데이터를 텔레비전(3)에 출력하여 화면(31)에 당해 화상을 표시시키는 처리를, 미리 정해진 시간만큼 행한다. 플레이 실현 처리는, 스텝 S83이 종료되면, 종료된다.
11. 로드 처리
스텝 S81에서 선택된 기준 댄스가 메들리 댄스인 경우, 스텝 S82의 실행 처리에 있어서, 프로세서(27)는, 우선, 악음 데이터 및 스텝 데이터를 부분 댄스마다 순차 로드하는 로드 처리를 개시한다. 도 17에 도시한 바와 같이, 로드 처리에서는, 프로세서(27)는, 우선 선택된 메들리 댄스를 구성하는 처음 부분 댄스를 대상화한다(S91). 구체적으로는, 특정된 메들리 댄스 데이터에 포함되어 있는 부분 댄스 식별 데이터 중, 처음 부분 댄스 식별 데이터를 특정한다.
다음에 프로세서(27)는 대상의 부분 댄스에 관한 데이터를 로드하는 부분 댄스 로드 처리를 행한다(S92). 부분 댄스 로드 처리의 내용은, 선택된 메들리 댄스에 대하여 지정된 옵션(특정된 메들리 댄스 데이터에 포함되어 있는 옵션 데이터)에 따라서 다르다. 이 옵션이 제1 옵션인 경우, 프로세서(27)는 부분 댄스 로드 처리에 있어서, 대상의 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스에 관한 악음 데이터 및 스텝열 데이터 중, 대상의 부분 댄스에 관한 개시 시각과 종료 시각에 의해 정해지는 지정 기간을 차지하는 부분의 데이터를, 이 부분 댄스에 관한 재생용 악음 데이터 및 재생용 스텝 데이터로서 로드한다. 제2 및 제3 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리에 대해서는 후술한다.
다음에 프로세서(27)는, 대상의 부분 댄스가 2번째 부분 댄스인지 여부를 판정한다(S93). 이 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 대상의 부분 댄스가 마지막 부분 댄스인지 여부를 판정한다(S94). 이 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 다음의 부분 댄스를 대상화한다(S95). 이후, 처리는 스텝 S92로 복귀된다. 한편, 스텝 S93의 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 후술하는 진행 처리를 개시한다(S96). 이후, 처리는 스텝 S94로 복귀된다. 로드 처리는, 마지막 부분 댄스에 관한 부분 댄스 로드 처리(S92)가 종료되어 스텝 S94의 판정 결과가「예」가 되면 종료된다.
도 18은 제1 옵션의 경우의 로드 처리의 실행 이미지를 도시하는 도면이다. 이 도면에는, 부분 댄스로서 PA를 포함하는 개별 댄스(A), 부분 댄스로서 PB를 포함하는 개별 댄스(B), 부분 댄스로서 PC를 포함하는 개별 댄스(C), 및 PA, PB 및 PC를 제1 옵션으로 연결한 메들리 댄스가 도시되어 있다. 이 메들리 댄스는 t0 내지 t3의 기간을 차지하고 있다. PA는 t0 내지 t1의 기간, PB는 t1 내지 t2의 기간, PC는 t2 내지 t3의 기간을 차지한다. 단, t0<t1<t2<t3이다.
도 19는 제2 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이고, 도 20은 제2 및 제3 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리의 실행 이미지를 도시하는 도면이다. 제2 옵션의 경우, 프로세서(27)는 부분 댄스 로드 처리에 있어서, 우선, 대상의 부분 댄스의 개시 시각이 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 선두인지 여부를 판정한다(S101). 이 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 이 개시 시각을 확장 기간의 개시 시각(L1)으로 한다(S102). 확장 기간은 지정 기간을 포함하는 기간이다.
한편, 스텝 S101의 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 대상의 부분 댄스의 개시 시각(즉, 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 선두로부터 부분 댄스의 선두까지의 기간)이 d 이상인지 여부를 판정한다(S103). d는, 도 20에 도시한 바와 같이, 선두 기간, 말미 기간 및 접속 기간(후술)의 각각의 길이이다. 이 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 이 개시 시각으로부터 d를 감산한 값을 L1로 한다(S104). 반대로, 이 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 선두의 시각(즉 0)을 L1로 한다(S104). 스텝 S102, S104 또는 S105의 처리가 종료되면, 처리는 스텝 S106으로 진행한다.
스텝 S106에서는, 프로세서(27)는 대상의 부분 댄스의 종료 시각이 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 말미인지 여부를 판정한다. 이 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 이 종료 시각을 확장 기간의 종료 시각(L2)으로 한다(S107). 한편, 스텝 S106의 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 이 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 말미의 시각으로부터 당해 부분 댄스의 종료 시각을 감산한 결과가 d 이상인지 여부를 판정한다(S108). 이 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 종료 시각에 d를 가산한 값을 L2로 한다(S109). 반대로, 이 판정 결과가「아니오」인 경우, 프로세서(27)는 이 개별 댄스의 말미의 시각을 L2로 한다(S110). 스텝 S107, S109 또는 S110의 처리가 종료되면, 처리는 스텝 S111로 진행한다.
스텝 S111에서는, 프로세서(27)는 대상의 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스에 관한 스텝열 데이터 중, 이 부분 댄스의 개시 시각과 종료 시각으로 정해지는 지정 기간을 차지하는 부분의 스텝 데이터(부분 스텝 데이터)를, 이 부분 댄스에 관한 재생용 스텝 데이터로서 로드함과 함께, 이 개별 댄스에 관한 악음 데이터 중, L1과 L2로 정해지는 확장 기간을 차지하는 부분의 데이터를, 이 부분 댄스에 관한 재생용 악음 데이터로서 로드한다.
다음에, 프로세서(27)는 로드한 재생용 악음 데이터가 부족한지 여부를 판정한다(S112). 이 판정 결과는, 이하의 케이스 1 내지 4 중 어느 하나에 해당하면,「예」가 된다.
(케이스 1) 0<대상의 부분 댄스의 개시 시각-L1<d인 경우
(케이스 2) 0<L2-대상의 부분 댄스의 종료 시각<d인 경우
(케이스 3) 대상의 부분 댄스가 처음 부분 댄스(예를 들어, 도 20의 PA) 이외의 부분 댄스(예를 들어, 도 20의 PB 혹은 PC)이며, 대상의 부분 댄스의 개시 시각-L1=0인 경우
(케이스 4) 대상의 부분 댄스가 마지막 부분 댄스(예를 들어, 도 20의 PC) 이외의 부분 댄스(예를 들어, 도 20의 PA 혹은 PB)이며, L2-대상의 부분 댄스의 개시 시각=0인 경우
스텝 S112의 판정 결과가「예」가 되면, 프로세서(27)는 로드한 재생용 악음 데이터에 악음 데이터를 추가한다(S113). 구체적으로는, 프로세서(27)는, 케이스 1 또는 3에 해당하면, d-(대상의 부분 댄스의 개시 시각-L1)의 길이의 무음을 나타내는 악음 데이터를, 로드한 재생용 악음 데이터의 선두에 추가하고, 케이스 2 또는 4에 해당하면, d-(L2-대상의 부분 댄스의 종료 시각)의 길이의 무음을 나타내는 악음 데이터를, 로드한 재생용 악음 데이터의 말미에 추가한다. 이들 추가 후의 데이터가 대상의 부분 댄스에 관한 최종적인 재생용 악음 데이터가 된다. 제2 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리는, 스텝 S113이 종료되거나, 또는 스텝 S112의 판정 결과가「아니오」가 되면, 종료된다.
도 20에는, 전술한 3개의 부분 댄스(PA, PB 및 PC)를 제2 또는 제3 옵션으로 연결한 메들리 댄스가 도시되어 있다. 이 메들리 댄스는 t0 내지 t10의 기간을 차지하고 있다. PA는 t4 내지 t5의 기간(지정 기간)을 차지하고, PB는 t6 내지 t7의 기간(지정 기간)을 차지하고, PC는 t8 내지 t9의 기간(지정 기간)을 차지하고 있다. 단, t0<t4<t5<t6<t7<t8<t9<t10이다. PA에 관한 확장 기간은 t0 내지 t6의 기간이며, PB에 관한 확장 기간은 t5 내지 t8의 기간이며, PC에 관한 확장 기간은 t7 내지 t10의 기간이다.
t0 내지 t4의 기간은, 처음 부분 댄스가 갑자기 개시하는 것을 피하기 위한 선두 기간이다. 이 선두 기간에 있어서 A의 악음이 페이드 인한다. t9 내지 t10의 기간은, 마지막 부분 댄스가 갑자기 종료하는 것을 피하기 위한 말미 기간이다. 이 말미 기간에 있어서 C의 악음이 페이드 아웃한다. t5 내지 t6의 기간 및 t7 내지 t8의 기간은, 모두 직전의 부분 댄스와 직후의 부분 댄스를 접속하는 접속 기간이다. 이들 접속 기간에서는, 직전의 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 악음이 페이드 아웃함과 함께 직후의 부분 댄스를 포함하는 개별 댄스의 악음이 페이드 인한다.
도 21은 제3 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일부를 나타내는 도면이다. 도시하지 않은 부분은, 제2 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리와 동일하다. 제3 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리에서는, 스텝 S113이 종료되거나, 또는 스텝 S112의 판정 결과가「아니오」가 되면, 처리가 스텝 S114로 진행한다.
스텝 S114에서는, 프로세서(27)는, 대상의 부분 댄스가 메들리 댄스에 포함되는 복수의 부분 댄스 중, 마지막 부분 댄스인지 여부를 판정한다. 이 판정 결과가「예」인 경우, 프로세서(27)는 재생용 스텝 데이터로서 특정된 부분 스텝 데이터의 가공을 행한다(S115). 이 가공에서는, 프로세서(27)는 로드한 부분 스텝 데이터 중, 마지막 스텝 데이터의 스텝 기간 데이터를, 이 부분 댄스의 종료 시각에 d를 가산한 시각까지의 기간(즉, 말미 기간이 끝날 때까지의 기간)을 나타내도록 변경한다. 이 가공의 실행 이미지는, 도 22에 예시하는 바와 같다. 이 가공 후의 데이터가 대상의 부분 댄스에 관한 최종적인 재생용 스텝 데이터가 된다. 제3 옵션의 경우의 부분 댄스 로드 처리는, 스텝 S115가 종료되면, 또는 스텝 S114의 판정 결과가「아니오」가 되면, 종료된다.
또한, 메들리 댄스의 마지막 부분 댄스에 대해서 뿐만 아니라, 다른 부분 댄스에 대해서도, 그 마지막 스텝 데이터의 스텝 기간 데이터가 부분 댄스의 종료 시각에 d를 가산한 시각까지의 기간을 나타내도록 변경해도 된다. 즉, 말미 기간에 있어서 뿐만 아니라, 제1과 제2의 연속되는 부분 댄스(단, 제1 부분 댄스는 제2 부분 댄스보다 시간적으로 전임)를 접속하는 접속 기간에 있어서도, 제1 부분 댄스의 마지막 스텝 데이터의 스텝 기간 데이터가, 접속 기간이 끝날 때까지의 기간을 나타내도록 가공해도 된다. 이 경우의 실행 이미지는, 도 25에 예시하는 바와 같다. 이와 관련하여 말하면, 제1 부분 댄스 및 제2 부분 댄스는, 도 20에 나타내는 예에서, PA 및 PB 또는 PB 및 PC이다.
12. 진행 처리
진행 처리는, 선택된 메들리 댄스에 관한 복수 세트의 재생용 악음 데이터 및 재생용 스텝 데이터를 사용하여, 음향의 출력 및 화상의 표시를 서로 동기시켜 실행함과 함께, 전용 조작부(4)로부터 출력된 조작 데이터에 기초하여 플레이의 결과를 정하는 처리이다. 진행 처리의 구체적인 내용은, 선택된 메들리 댄스에 지정된 옵션에 따라서 상이할 수 있다. 상기의 옵션이 제1 옵션인 경우에는, 프로세서(27)는, 진행 처리에 있어서, 도 23에 예시한 바와 같이, 모든 부분 댄스(PA, PB, PC)에 대하여, 재생용 악음 데이터를 사용하여 음향 데이터를 생성하는 처리에 음원의 제1 채널을 사용하고,「나이스 스텝」과 같은 소리 등의 효과음을 나타내는 음향 데이터를 생성하는 처리에 제2 채널을 사용한다.
한편, 상기의 옵션이 제2 또는 제3 옵션인 경우에는, 프로세서(27)는 진행 처리에 있어서, 도 24에 예시한 바와 같이, 부분 댄스마다 재생용 악음 데이터를 사용하여 음향 데이터를 생성하는 처리에 사용하는 채널을, 제1 채널과 제2 채널 사이에서, 순차 전환함과 함께, 비어 있는 채널을 상기의 효과음을 나타내는 음향 데이터의 생성에 사용한다. 또한, 이 경우에는, 프로세서(27)는, 음원에 대하여, 부분 댄스마다, 페이드 인의 시작점(예를 들어 t5) 및 종료점(예를 들어 t6)과 페이드 아웃의 시작점(예를 들어 t5) 및 종료점(예를 들어 t6)을 지시한다.
13. 정리
이상 설명한 바와 같이, 프로세서(27)는, 메들리 댄스 데이터가 나타내는 복수의 부분 댄스 데이터로 나타내어지는 복수의 지정 기간에 관한 악음 데이터 및 스텝 데이터를 DVD-ROM(231)으로부터 판독하여 RAM(25)에 기억시키고, 이들 데이터를 지정 기간마다 메들리 댄스 데이터가 나타내는 순서로, 배타적으로 사용하여, 특정 게임의 플레이를 진행시킨다. 따라서, 게임 시스템(1)에서는, 특정 게임의 플레이에 있어서, 복수의 지정 기간의 악음이 연결되어 재생된다. 또한, 게임 시스템(1)에서는, 특정 게임의 플레이어가 범용 조작부(22)를 조작하여 부분 댄스 및 메들리 댄스를 임의로 작성할 수 있다. 따라서, 게임 시스템(1)에 따르면, 접속곡을 필요로 하지 않고, 임의의 곡의 임의의 부분을 복수의 곡에 걸쳐서 연결한 것, 즉 임의의 메들리를 재생할 수 있다. 또한, 게임 시스템(1)에 따르면, 메들리 댄스용 악음 데이터 및 스텝 데이터를 별도 준비하는 형태에 비교하여, 데이터량을 삭감할 수 있다.
또한, 프로세서(27)는 복수의 지정 기간을 각각 포함하는 복수의 확장 기간에 관한 악음 데이터를 판독함으로써, 복수의 지정 기간에 관한 악음 데이터 및 스텝 데이터의 판독을 행한다. 또한, 프로세서(27)는, RAM(25)에 기억된 악음 데이터 및 스텝 데이터를 지정 기간마다 메들리 댄스 데이터가 나타내는 순서로, 지정 기간 사이에 길이가 d인 접속 기간이 개재하도록 사용하여, 특정 게임의 플레이를 진행시킨다. 또한, 프로세서(27)는, 접속 기간에 있어서, 이 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간에 관한 악음을 크로스 페이드시킬 수 있다. 또한, 프로세서(27)는, RAM(25)에 기억된 재생용 스텝 데이터 중, 지정 기간에 있어서 마지막에 개시하는 기간을 나타내는 것(마지막 스텝 데이터의 스텝 기간 데이터)을, 이 지정 기간의 직후의 접속 기간의 종료 시각까지의 기간을 나타내도록 변경하는 동작 변경부로서 기능한다. 또한, 프로세서(27)는, 메들리 댄스 데이터가 나타내는 순서에 있어서 선두의 지정 기간의 직전의 선두 기간에 있어서, 선두의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시킬 수 있다. 또한, 프로세서(27)는, 메들리 댄스 데이터가 나타내는 순서에 있어서 말미의 지정 기간의 직후의 말미 기간에 있어서, 말미의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시킬 수 있다. 따라서, 게임 시스템(1)에 따르면, 플레이어에게 부여하는 위화감을 저감시킬 수 있다.
또한, 프로세서(27)는 2개의 채널의 음원으로서 기능하고, 이들 채널 사이에서, 악음 데이터를 사용하여 악음을 재생하기 위한 채널을 확장 기간마다 교대로 전환할 수 있다. 따라서, 게임 시스템(1)에 따르면, 접속 기간에 있어서, 크로스 페이드를 실현할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, RAM(25)에 비교하여 액세스 속도가 느린 DVD-ROM(231)으로부터, 스텝 데이터에 비교하여 크기가 큰 악음 데이터를 판독하게 되지만, 프로세서(27)는, RAM(25)으로부터, 복수의 지정 기간에 관한 악음 데이터를 지정 기간 또는 확장 기간마다 순차 판독하고, RAM(25)에 미리 정해진 수의 지정 기간에 관한 악음 데이터가 기억된 후 진행 처리를 개시하므로, 악음 데이터의 판독 속도가 병목현상이 되어 플레이가 중단되는 사태가 발생하기 어려워진다.
14. 변형예
상술한 실시 형태를 변형하여, 일본 특허 제3261110호 공보에 기초하여, 부분 댄스의 편집을 가능하게 해도 된다. 이 경우, 편집 내용을 나타내는 데이터가 RAM(25)에 기억되게 된다. 이 데이터를 메모리 카드(241)에 기록 가능하게 해도 된다.
또한, 상술한 실시 형태를 변형하여, 부분 댄스의 개시 시각 및 종료 시각의 지정 단위를 소절(4개의 4분음표) 단위로 해도 된다. 이 경우, 제1 옵션이 지정된 경우라도 멜로디의 끊어짐이 비교적 자연스러워진다.
또한, 상술한 실시 형태를 변형하여, 일시 기억부로서의 RAM(25)에 접속 기간 중에 화상에 의해 지시해야 할 동작을 나타내는 접속 기간용 동작 데이터를 기억하도록 하고, 진행 처리에 있어서, 접속 기간에 있어서는 접속 기간용 동작 데이터를 사용하도록 해도 된다.
상술한 실시 형태에 있어서는, 지정 기간의 마지막 스텝 데이터(동작 데이터)는 그 스텝 기간 데이터가 동작 변경부에 의해 변경됨으로써, 접속 기간용 동작 데이터를 겸하고 있지만, 지정 기간에 관한 동작 데이터가 접속 기간용 동작 데이터를 겸하는 다른 형태로서, 예를 들어 상술한 로드 처리에 의해 로드되는 재생용 스텝 데이터 중, 다음 곡의 선두로부터 기간 d 상당분의 복수의 스텝(기간 d가 1스텝에 상당하는 기간의 배수가 아닌 경우에는, 복수의 스텝은 비정수)을 포함하는 스텝 데이터를 접속 기간용 동작 데이터로서 사용해도 된다. 그리고, 접속 기간에 있어서는, 다음 곡의 동작 데이터를 접속 기간용 동작 데이터로서 판독하고, 다음 곡의 선두 부분의 스텝 노트를 정지 표시시키도록 해도 된다.
이 변형예를, 도 26 및 도 27을 참조하여, 구체적으로 설명한다. 도 26에 도시된 바와 같이, 이 예에 있어서는, PA, PB, PC의 3곡이 순서대로 재생되어, PA로부터 PB로 이행하는 접속 기간 D1(t5 내지 t6)에 있어서 PA는 페이드 아웃함과 함께 PB는 페이드 인한다. 또한, PB로부터 PC로 이행하는 접속 기간 D2(t7 내지 t8)에 있어서 PB는 페이드 아웃함과 함께 PC는 페이드 인한다. 도 26 및 도 27에 도시된 바와 같이, 시각 t5의 직전의 어느 시점(시각<t5)에 있어서는, 예를 들어 화면(31)의 상방을 향하여 이동(스크롤)하는 화면 A가 표시된다. 화면 A에 있어서, 점선(E)은 PA의 스텝 스팟 지시 마크군과 PB의 스텝 스팟 지시 마크군의 경계선이다. 점선(E)보다도 위에 표시되어 흐르는 화상은 PA의 스텝을 지시하고, 점선(E)보다도 아래에 표시되어 흐르는 화상은 PB의 스텝을 지시한다.
다음에, 시각이 t5에 도달하면, 화면(31)의 스크롤이 정지하고, 스텝 스팟 지시 마크가 정지 표시된다(화면 B). 이 예에서는, 시각이 t5에 도달하는 시점은, PB의 처음 스텝 스팟 지시 마크 PB1이 스텝 기간 지시 마크 T2와 겹쳤을 때이다. 이 정지 상태는, 시각 t6에 도달할 때까지 계속한다. 그리고, 시각 t6에 도달하면 화면은 다시 움직이기 시작하고, 화면 C에 나타내어진 바와 같은 상태가 된다. 즉, 시각이 t5 이상 또한 t6 미만인 경우에는, 화면 B가 정지 표시되고, 시각이 T6이 되면 동일 화면이 움직이기 시작하여, 화면 C로 이행한다. 접속 시간 D2에 대해서도, 마찬가지로, PC의 선두의 스텝 스팟 지시 마크가 스텝 기간 지시 마크 T1 내지 T4 중 어느 하나와 겹쳤을 때(즉, 시각 t7에 도달하였을 때)에 화면이 정지 상태에 들어가고, 시각 t8에 도달하면 다시 흐르기 시작한다.
이 형태에 따르면, 플레이어는, 접속 기간의 전후에 있는 전곡과 후곡의 사이에 곡이나 스텝의 속도가 다른 경우에도, 어느 곡의 속도에도 좌우되지 않는 정지 상태에서 기다릴 수 있고, 후곡의 스텝으로 원활하게 들어가기 위한 준비를 하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 접속 기간 동안, 화면에는 후곡의 스텝 스팟 지시 마크가 정지한 상태로 표시되므로, 플레이어는 접속 기간 중에 후곡의 스텝 스팟 지시 마크를 보고, 미리 후곡의 스텝을 확인할 수 있다. 또한, 이 경우, 정지한 시점에서 스텝 기간 지시 마크에 겹치는 스텝 스팟 지시 마크를 밟고 있으면 가점되고, 밟고 있지 않으면 실수(=가점 없음)라고 판정해도 되고, 접속 기간에 있어서는, 가점은 전혀 행하지 않도록 해도 된다.
또한, 접속 기간에 있어서, 상기 접속 기간용 동작 데이터에 의해 나타내어지는 화상으로서 기준 댄스를 지시하는 화상을 표시하는 경우에는, 접속 기간에 있어서, 그 직전의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 스텝 데이터와, 그 직후의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 스텝 데이터 중 어느 한쪽을 상기 접속 기간용 동작 데이터로 하거나, 또는 양쪽에 기초하여 새로운 스텝 데이터를 생성하고, 이것을 접속 기간용 동작 데이터로 하도록 해도 된다. 또한, 접속 기간에 있어서 뿐만 아니라, 선두 기간 및 말미 기간의 적어도 어느 쪽에 있어서, 상기 접속 기간용 동작 데이터를 사용하여 기준 댄스를 지시하는 화상이 표시되도록 해도 되고, 이 표시의 온/오프를 메들리 데이터 단위로 지정 가능하게 해도 된다.
또한, 상술한 실시 형태를 변형하여, 접속 기간의 스텝 패턴으로서, 미리 정해진 복수의 스텝 패턴으로부터 하나를 선택하여, 선택한 스텝 패턴을 나타내는 스텝 패턴 데이터를 상기 접속 기간용 동작 데이터로서 RAM(25)에 로드해도 된다. 또한, 이 경우에, 선택한 스텝 패턴의 속도[BPM(1분간당 박수)]를, 이 접속 기간의 직전의 지정 기간에 관한 곡(제1 곡)의 속도로부터, 이 접속 기간의 직후의 지정 기간에 관한 곡(제2 곡)의 속도로 일정한 비율로 변화(가속 또는 감속)시키는 형태로 해도 된다. 이 형태에 따르면, 플레이어는, 예를 들어 앞의 곡이 느리고, 뒤의 곡이 빠른 경우, 서서히 빨라지는 스텝(간주적인 스텝)을 밟게 되므로, 다음 곡의 스텝으로 원활하게 이행할 수 있다.
또한, 미리 정해진 스텝 패턴으로서는, 예를 들어 좌측 스텝 스팟(L)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 우측 스텝 스팟(R)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 좌측 스텝 스팟(L)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 및 우측 스텝 스팟(R)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크가 4분음표에 상당하는 기간 단위로 순회적으로 등장하는 스텝 패턴이나, 전방 스텝 스팟(F)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 좌측 스텝 스팟(L)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 후방 스텝 스팟(B)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크, 및 우측 스텝 스팟(R)에 대응하는 스텝 스팟 지시 마크가 4분음표에 상당하는 기간 단위로 순회적으로 등장하는 스텝 패턴을 들 수 있다.
또한, 접속 기간에 있어서의 스텝 패턴의 속도를 제1 곡의 속도로부터 제2 곡의 속도로 변화시키는 데 더하여(혹은, 그 대신에), 곡의 속도를 제1 곡의 속도로부터 제2 곡의 속도로 변화(가속 또는 감속)시키는 형태로 해도 된다. 즉, 접속 기간의 처음은, 제1 곡도 제2 곡도 제1 곡의 속도로 재생되고, 그 후, 양쪽 곡 모두 동일하도록 가속 또는 감속하여, 접속 기간이 종료되는 시점에서는 양쪽 곡 모두 제2 곡의 속도가 되도록, 접속 기간에 흐르는 곡의 속도를 제1 곡의 속도로부터 제2 곡의 속도로 이행시켜도 된다. 이 모습을, 도 28에 나타낸다.
구체적으로는, 도 28에 있어서, 제1 곡(이 경우, PA)과 제2 곡(이 경우, PB) 사이의 접속 기간(t5 내지 t6)에 있어서, PA, PB 각 곡의 속도가 점차 변화하는 모습이 도시되어 있다. 즉, PA는 시각 t5에 도달할 때까지는, bpm(PA)으로 재생되지만, 시각 t5에 도달하면 가속을 개시하고, 시각이 t6이 되어 페이드 아웃하는 시점에서는, 그 속도는 bpm(PB)이 된다. 또한, PB는, 시각 t5에서 페이드 인하였을 때에는 bpm(PA)으로 재생되지만 점차 가속하여, 시각이 t6이 되었을 때에는, 그 속도는 bpm(PB)이 된다. 마찬가지로, PB 및 PC를 각각 제1 곡 및 제2 곡으로 한 경우에는, 양쪽 곡의 접속 기간(t7 내지 t8)에 있어서, PB, PC 각 곡의 속도는 점차 변화한다. 즉, PB는, 시각 t7에 도달할 때까지는, bpm(PB)으로 재생되지만, 시각 t7에 도달하면 감속을 개시하고, 시각이 t8이 되어 페이드 아웃하는 시점에서는, 그 속도는 bpm(PC)까지 감소하고 있다. 또한, PC는, 시각 t7에서 페이드 인하였을 때에는 bpm(PB)으로 재생되지만 점차 감속하여, 시각이 t8이 되었을 때에는, 그 속도는 bpm(PC)이 된다. 또한, 도시의 예에서는, bpm(PA), bpm(PB), bpm(PC)은, 각각 PA, PB, PC가 재생되는 속도를 나타내고, bpm(PB)>bpm(PA)>bpm(PC)을 충족시킨다.
이 형태에 따르면, 제2 곡으로의 도입이 보다 원활해지고, 제2 곡의 스텝이 보다 밟기 쉬워진다. 또한, 곡의 속도의 변화에 더하여, 스텝 패턴의 속도를 제1 곡의 속도로부터 제2 곡의 속도로 변화킨 경우에는, 스텝의 속도와 곡의 속도의 양쪽이 원활하게 이행되므로, 제2 곡의 스텝이 보다 밟기 쉬워진다.
또한, 상술한 실시 형태를 변형하여, 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되어, 상기 플레이의 결과가 상기 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 임의의 음악 게임에 적용해도 된다.
상술한 실시 형태를 변형하여, 가정용 게임기 이외의 게임 단말기를 대상으로 해도 된다. 그와 같은 게임 단말기로서는, 소위 아케이드 게임기를 예시할 수 있다. 아케이드 게임기의 경우, 예를 들어 하드 디스크가 DVD-ROM(231)에 상당하고, 플레이어가 휴대하는 기록 매체가 메모리 카드(241)에 상당한다. 또한, 상술한 실시 형태에서는 메모리 카드(241)에 기록되는 데이터를 아케이드 게임기와 네트워크 경유로 통신 가능한 서버 장치에 기억시키는 형태로 해도 된다.

Claims (9)

  1. 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되고, 상기 플레이의 결과가 상기 화상에 지시된 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 음악 게임의 게임 시스템에 있어서,
    상기 플레이어에 의해 조작되는 조작부와,
    곡의 전체 길이에 걸친 악음을 나타내는 악음 데이터와, 상기 곡의 전체 길이에 걸친, 상기 화상에 의해 지시해야 할 동작을 나타내는 동작 데이터를 복수의 곡의 각각에 대하여 기억한 개별 데이터 기억부와,
    상기 복수의 곡 중, 상기 조작부를 사용해서 지정된 곡에 관한 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하고, 당해 동작 데이터가 나타내는 동작의 화상 중, 상기 조작부를 사용해서 지정된 구간에 따른 부분을 지정 기간으로서 결정하는 지정 기간 결정부와,
    상기 복수의 곡 중 적어도 2개의 각각에 대하여, 상기 곡의 전체 길이 중 상기 지정 기간 결정부에 의해 결정된 상기 지정 기간을 나타내는 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억부와,
    상기 부분 데이터 기억부에 기억된 복수의 상기 부분 데이터 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 적어도 2개의 부분 데이터를 나타냄과 함께 상기 적어도 2개의 부분 데이터에 대하여 상기 조작부를 사용하여 지정된 순서를 나타내는 메들리 데이터를 기억하는 메들리 데이터 기억부와,
    상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 일시적으로 기억하는 일시 기억부와,
    상기 메들리 데이터가 나타내는 상기 적어도 2개의 부분 데이터로 나타내어지는 적어도 2개의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하여 상기 일시 기억부에 기억시키는 로드 처리를 행하는 로드부와,
    상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를, 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로 배타적으로 사용하여 상기 플레이를 진행시키는 진행 처리를 행함으로써, 상기 적어도 2개의 지정 기간의 악음을 연결하여 재생하는 진행부를 구비하고,
    상기 로드부는 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 악음 데이터를 판독함으로써 상기 악음 데이터를 로드하는 상기 로드 처리를 행하고,
    상기 진행부는 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로, 지정 기간 동안에 미리 정해진 길이의 접속 기간이 개재하도록 사용하여 상기 플레이를 진행시킴으로써 상기 진행 처리를 행하는 한편, 상기 접속 기간에 있어서, 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간 중 앞의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시킴과 함께, 뒤의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키는 확장 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 일시 기억부는 상기 접속 기간 중에 상기 화상에 의해 지시해야 할 동작을 나타내는 접속 기간용 동작 데이터를 기억하고,
    상기 진행부는 상기 접속 기간에 있어서는 상기 접속 기간용 동작 데이터를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 지정 기간에 관한 동작 데이터가 상기 접속 기간용 동작 데이터를 겸하는 경우에,
    상기 일시 기억부에 기억된 상기 동작 데이터 중, 상기 앞의 지정 기간에 관한 것이며, 당해 지정 기간의 마지막 기간을 나타내는 것을 상기 접속 기간 종료 시각까지의 기간을 나타내도록 변경하는 동작 변경부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 로드부는 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 동작 데이터를 판독함으로써 상기 동작 데이터에 관한 상기 로드 처리를 행하고,
    상기 진행부는 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 2개의 확장 기간에 관한 동작 데이터 중 상기 접속 기간에 관한 동작 데이터에 기초하여, 상기 접속 기간용 동작 데이터를 생성하고, 상기 접속 기간에 있어서는 상기 접속 기간용 동작 데이터를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 진행부는 상기 확장 처리에서는, 또한 상기 순서에 있어서 선두의 지정 기간의 직전의 선두 기간에 있어서, 상기 선두의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 진행부는, 상기 확장 처리에서는, 또한 상기 순서에 있어서 말미의 지정 기간의 직후의 말미 기간에 있어서, 상기 말미의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 복수의 채널의 음원을 구비하고,
    상기 진행부는, 상기 복수의 채널 중 2개의 채널을 사용하고, 상기 2개의 채널 사이에서, 상기 악음 데이터를 사용하여 악음을 재생하기 위한 채널을 확장 기간마다 교대로 전환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 로드부는 상기 개별 데이터 기억부로부터, 상기 적어도 2개의 지정 기간에 관한 악음 데이터를 지정 기간마다 순차 판독함으로써 상기 로드 처리를 행하고,
    상기 진행부는 상기 일시 기억부에 미리 정해진 수의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터가 기억된 후, 상기 진행 처리를 개시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 게임 시스템의 프로세서에 실행되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 게임 시스템은 플레이에 있어서 악음이 재생됨과 함께 동작을 지시하는 화상이 표시되고, 상기 플레이의 결과가 상기 화상에 지시된 동작에 대한 플레이어의 움직임의 적합도에 기초하여 정해지는 음악 게임의 게임 시스템이며, 상기 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 곡의 전체 길이에 걸친 악음을 나타내는 악음 데이터와 상기 곡의 전체 길이에 걸친 상기 동작을 나타내는 동작 데이터를, 복수의 곡의 각각에 대하여 기억한 개별 데이터 기억부와, 상기 복수의 곡 중 적어도 2개의 각각에 대하여, 상기 곡의 전체 길이 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 지정 기간을 나타내는 부분 데이터를 기억하는 부분 데이터 기억부와, 상기 부분 데이터 기억부에 기억된 복수의 상기 부분 데이터 중 상기 조작부를 사용하여 지정된 적어도 2개의 부분 데이터를 나타냄과 함께 상기 적어도 2개의 부분 데이터에 대하여 상기 조작부를 사용하여 지정된 순서를 나타내는 메들리 데이터를 기억하는 메들리 데이터 기억부와, 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 일시적으로 기억하는 일시 기억부를 갖고,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서에,
    상기 복수의 곡 중, 상기 조작부를 사용해서 지정된 곡에 관한 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하고, 당해 동작 데이터가 나타내는 동작의 화상 중, 상기 조작부를 사용해서 지정된 구간에 따른 부분을 상기 지정 기간으로서 결정하는 지정 기간 결정 처리와,
    상기 메들리 데이터가 나타내는 상기 적어도 2개의 부분 데이터로 나타내어지는 적어도 2개의 지정 기간에 관한 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 상기 개별 데이터 기억부로부터 판독하여 상기 일시 기억부에 기억시키는 로드 처리와,
    상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로 배타적으로 사용하여 상기 플레이를 진행시킴으로써, 상기 적어도 2개의 지정 기간의 악음을 연결하여 재생하는 진행 처리를 실행시키고,
    상기 로드 처리에 있어서는, 상기 적어도 2개의 지정 기간을 각각 포함하는 적어도 2개의 확장 기간에 관한 상기 악음 데이터를 판독함으로써 상기 악음 데이터를 로드시키고,
    상기 진행 처리에 있어서는, 상기 일시 기억부에 기억된 상기 악음 데이터 및 상기 동작 데이터를 지정 기간마다 상기 메들리 데이터로 나타내어지는 순서로, 지정 기간 동안에 미리 정해진 길이의 접속 기간이 개재하도록 사용하여 상기 플레이를 진행시키는 한편, 상기 접속 기간에 있어서, 상기 접속 기간을 사이에 두는 2개의 지정 기간 중 앞의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 아웃시킴과 함께, 뒤의 지정 기간을 포함하는 확장 기간에 관한 악음을 페이드 인시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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