JP2000107455A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000107455A JP10300439A JP30043998A JP2000107455A JP 2000107455 A JP2000107455 A JP 2000107455A JP 10300439 A JP10300439 A JP 10300439A JP 30043998 A JP30043998 A JP 30043998A JP 2000107455 A JP2000107455 A JP 2000107455A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 光ディスクに記憶された音や画像の再生中に
音飛びや画像飛び等の異常が生じても、再生される音や
画像と同期をとって処理を行うことができるゲーム装
置、楽音生成装置及び情報記憶媒体を提供することであ
る。 【解決手段】 本ゲーム装置は、ゲーム演算部30がゲ
ーム状況に基づき、光ディスクに記憶されている所定の
音データの再生を指示すると、光ディスク90から読み
込まれた音データ96は、音再生部60で再生されて音
出力部80に出力される。このとき同期処理部40は音
データととも読み込まれた同期データに基づいて、再生
音と同期をとるための処理を行い、画像生成部50に生
成すべき画像や画像切り替えのタイミング等を指示す
る。このように同期処理部40からの指示に基づいて画
像が生成されるため、再生音に同期をとった画像の再生
を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、光ディスクに記憶
された音や画像を再生する、ゲーム装置、楽音再生装置
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、ゲーム音楽にあわせてゲーム画像を切り
替えたり、ゲーム画像の色等を変化させたり、またコン
トローラやプレーヤの座ったシート等を振動させる演出
で、ゲームの面白さ、興奮度を向上させることができ
る。
【0003】このような場合、通常コンパクトディスク
等の光ディスクに入ったゲーム音の再生と、ゲームプロ
グラムの実行は独立して行われる。このため、従来はコ
ンパクトディスクのゲーム音再生中にゲームプログラム
側でカウントをとることで、ゲーム音の再生開始からの
時間を得て、ゲーム音に同期させて画像生成等を行って
いた。
【0004】しかし、このような方法ではコンパクトデ
ィスク再生中に音飛び等の異常が発生した場合、プログ
ラムカウンタに反映できないため、プログラムカウンタ
とゲーム音の同期がとれなくなる。従って、ゲーム音に
同期して生成されるはずの画像にずれが生じるという問
題点があった。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、光ディスクに記憶された音や画像の再生中に音飛び
や画像飛び等の異常が生じても、再生される音や画像と
同期をとって処理を行うことができるゲーム装置、楽音
生成装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
音データ及び画像データの少なくとも一方のデータの間
に、当該音データ及び画像データの少なくとも一方と同
期をとるための同期データが含まれた光ディスクと、前
記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光ディ
スクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基づ
き、音及び画像の少なくとも一方を再生するため再生手
段と、前記光ディスクからアクセスされた同期データを
受け取り、当該同期データに基づき、再生手段が再生す
る音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の
処理を行う処理手段とを含むことを特徴とする。
【0007】ここにおいて音データとは、例えばゲーム
で使用する曲の楽音データ等を含む。
【0008】前記光ディスクには、例えばCD、LD、
MD、DVD等の媒体が含まれる。
【0009】一般に光ディスクの音等の再生中に音飛び
等の異常が生じても、所与の処理を行う処理手段では、
係る音飛びを検出することは困難である。
【0010】しかし本発明によれば、例えばゲームで使
用する曲の楽音の再生と平行して前記光ディスクからア
クセスされた同期データを受け取り、当該同期データに
基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一
方と同期をとって、所与の処理を行うことができる。こ
のため、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや
画像飛びがあった場合でも、前記同期データに基づいて
同期をとり、又は同期を回復して各種処理を行うことが
できる。
【0011】同期の回復とは、音飛び等の異常が発生し
て音と処理のずれが生じても、その瞬間はずれが生じて
も、次以降の同期データで同期が回復できることを意味
する。
【0012】同期データには、例えば曲の開始からの経
過時間を示すデータ、曲の位置や区切りを示すデータ、
曲のリズムやテンポや拍子に応じて決定されるタイミン
グデータ、カウンタデータ等がある。
【0013】同期データは一定の間隔で含まれているこ
とが好ましい。
【0014】また本発明のゲーム装置は、 前記同期デ
ータが、同時にアクセス可能な範囲内に少なくとも一つ
含まれることを特徴とする。
【0015】本発明によれば、1回にアクセスされる範
囲に必ず同期データが含まれているため、より正確に同
期をとることができる。また、より早期に同期の回復を
図ることができる。
【0016】また本発明のゲーム装置は、ゲーム画像を
表示する表示部を更に含み、前記処理手段は、前記光デ
ィスクの同期データに基づき、再生手段が再生する音及
び画像の少なくとも一方と同期をとって、表示部に表示
するゲーム画像の画像生成処理を行うことを特徴とす
る。
【0017】本発明によれば、光ディスクから再生され
る音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光デ
ィスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同
期を回復して、画像生成処理を行うことができる。
【0018】また本発明のゲーム装置は、プレーヤが操
作入力を行うためのゲーム用コントローラを更に含み、
前記処理手段が、前記光ディスクの同期データに基づ
き、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と
同期をとって、コントローラへの出力処理を行うことを
特徴とする。
【0019】コントローラはプレーヤがゲームの入力操
作等を行うものであり、例えば反発力や振動等が出力さ
れる。
【0020】本発明によれば、光ディスクから再生され
る音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光デ
ィスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同
期を回復して、コントローラに反発力や振動等を出力す
ることができる。
【0021】また本発明のゲーム装置は、プレーヤが載
るプレーヤ載置台及びプレーヤが座るシートの少なくと
も一方を更に含み、前記処理手段が、前記光ディスクの
同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の
少なくとも一方と同期をとって、前記プレーヤ載置台及
び前記シートの少なくとも一方への出力処理を行うこと
を特徴とする。
【0022】プレーヤ載置台とは、例えばスキーゲーム
やスノーボードのゲームではスキー板やスノーボード板
を模したゲーム用板であり、オートバイやサイクリン
グ、競馬ゲームではオートバイや自転車、馬を模したゲ
ーム用筐体等を意味する。またプレーヤが座るシートと
は、例えばドライブゲーム等では運転席であり、その他
画面にあわせてシートが動くアドベンチャーゲーム等の
シート等がある。
【0023】本発明によれば、光ディスクから再生され
る音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光デ
ィスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同
期を回復して、プレーヤが載るプレーヤ載置台やプレー
ヤが座るシートへ振動等を出力することができる。
【0024】また本発明のゲーム装置は、光信号出力部
を更に含み、前記処理手段が、前記光ディスクの同期デ
ータに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なく
とも一方と同期をとって、光信号出力部へ光信号の出力
処理を行うことを特徴とする。
【0025】光信号出力部には例えば、筐体外部に設け
られたLEDや操作指示用電球等を含む。
【0026】本発明によれば、光ディスクから再生され
る音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光デ
ィスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同
期を回復して、光信号を出力することができる。
【0027】また本発明のゲーム装置は、前記同期デー
タは、正常に再生された場合の再生開始からの経過時間
及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方が分かる
データであることを特徴とする。
【0028】通常ゲームプログラムでは、ゲーム音楽と
同期をとる場合に、再生開始からの経過時間で又は所定
位置からの経過時間で、曲の再生位置を判断する場合が
多い。
【0029】所定の位置とは例えば、曲の区切り等であ
る。係る場合に、音飛びがあった場合には、プログラム
カウントが曲の再生とがずれてしまい、同期がとれなく
なってしまう。
【0030】しかし本発明によれば、ゲームプログラム
側で同期データを参照することにより、曲の正確な再生
位置を得ることができる。従って、光ディスクから再生
される音に音飛びがあった場合でも、光ディスクから再
生される音に正確に同期をとって或いは同期を回復し
て、処理手段で処理等を実行することができる。
【0031】また本発明のゲーム装置は、前記光ディス
クはコンパクトディスクであることを特徴とする。
【0032】ここにおいてコンパクトディスクは、例え
ばCD−ROM等のようにゲーム装置で読みとり可能に
形成されているものである。またゲーム装置で再生用の
音や画像データと同期データを同時に処理するために
は、CD−ROMXAの規格を有していることが好まし
い。CD−ROMXAの規格は、コンピュータデータと
オーディオデータ等のインターリーブを許し、コンピュ
ータデータとオーディオデータ等の連続再生ができるよ
うにしたものである。原理的には音データを圧縮させる
ことで、空いたエリアにコンピュータデータを割り当て
ることになる。
【0033】本発明によれば、例えばCD−ROM等の
コンパクトディスクに格納されたゲームで使用する曲の
楽音や画像データを用いるゲーム装置において、コンパ
クトディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛
びがあった場合でも、コンパクトディスクから再生され
る音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、画像
生成処理を行うことができる。
【0034】また本発明は、ゲーム装置で読みとり可能
な光ディスクであって、上記本発明に記載された同期デ
ータを含む音データ及び画像データの少なくとも一方が
記憶されていることを特徴とする。
【0035】また本発明は、音データ及び画像データの
少なくとも一方のデータの間に、当該音データ及び画像
データの少なくとも一方と同期をとるための同期データ
が含まれた光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処
理を行うための情報記憶媒体であって、前記光ディスク
からデータのアクセスを行い、前記光ディスクの音デー
タ及び画像データの少なくとも一方に基づき、音及び画
像の少なくとも一方を再生するための情報と、前記光デ
ィスクからアクセスされた同期データを受け取り、当該
同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも
一方と同期をとって、所与の処理を行うための情報とを
含むことを特徴とする。
【0036】前記光ディスクと、本発明の情報記憶媒体
は物理的に同じ媒体であっても良い。即ち、光ディスク
が、音データ及び画像データの少なくとも一方のデータ
と、当該データの間に、当該音データ及び画像データの
少なくとも一方と同期をとるために含まれた同期データ
とを含み、且つ前記光ディスクからデータのアクセスを
行い、前記光ディスクの音データ及び画像データの少な
くとも一方に基づき、音及び画像の少なくとも一方を再
生するための情報と、前記光ディスクからアクセスされ
た同期データを受け取り、当該同期データに基づき、再
生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所
与の処理を行うための情報とが含まれるような構成でも
よい。
【0037】ここにおいて前記同期データが、同時にア
クセス可能な範囲内に少なくとも一つ含まれるよう構成
することが好ましい。
【0038】また本発明の情報記憶媒体は、前記同期デ
ータに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と
同期をとって、表示部に表示するゲーム画像の画像生成
処理を行うための情報を含むよう構成することが好まし
い。
【0039】また本発明の情報記憶媒体は、前記同期デ
ータに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と
同期をとって、コントローラへの出力処理を行うための
情報を含むよう構成することが好ましい。
【0040】また本発明の情報記憶媒体は、前記同期デ
ータに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と
同期をとって、前記プレーヤ載置台及び前記シートの少
なくとも一方への出力処理を行うための情報を含むよう
構成することが好ましい。
【0041】また本発明の情報記憶媒体は、前記同期デ
ータに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と
同期をとって、光信号出力部へ光信号の出力処理を行う
ための情報を含むよう構成することが好ましい。
【0042】ここにおいて、前記同期データは、正常に
再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置
からの経過時間の少なくとも一方が分かるデータである
よう構成することが好ましい。
【0043】また本発明の楽音再生装置は、音データの
間に、当該音データと同期をとるための同期データが含
まれた光ディスクと、画像データが含まれた画像データ
記憶手段と、前記光ディスクの音データに基づき、曲を
再生するため再生手段と、前記光ディスクの同期データ
に基づき、再生手段が再生する曲と同期をとって、画像
データ記憶手段に記憶された画像の再生処理を行う画像
再生手段とを含むことを特徴とする。
【0044】例えばカラオケ用の曲が光ディスクに格納
されていて、カラオケ用の背景画像が曲とは別の記憶媒
体に記憶されている場合、本発明によれば、曲に音飛び
が生じた場合でも、光ディスクから再生される曲に正確
に同期をとって或いは同期を回復して、画像再生処理を
行うことができる。
【0045】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。
【0046】まず本発明の特徴を、音声と画像の同期を
とる場合を例にとり、従来例と比較しながら説明する。
【0047】例えば、コンパクトディスク(以下CDと
いう)から再生したゲーム音に同期をとってゲーム画像
を生成する場合、従来は再生開始と同時にゲームプログ
ラムでカウントをとることで、現在のゲーム音の再生位
置を取得していた。このため、CDが何らかの異常(衝
撃など)で音飛びをおこした場合、ゲームプログラム上
でのカウンタと実際の再生位置がずれてしまう。
【0048】図1は、従来の方法で音飛びが生じた場合
のゲーム音と表示画像のずれを説明するための図であ
る。時間tは実時間を表しており、ゲームプログラムの
カウンタはこの実時間と同期している。このゲーム音楽
は、10秒単位で曲の区切りがあるもので、表示画像も
この曲の区切りに同期させて切り替える場合について説
明する。
【0049】このような場合、ゲームプログラム側で曲
の開始と同時にカウントを開始し、10秒毎に表示画像
を切り変える処理をすれば、表示画像は、ゲーム音楽の
区切りにあわせて切り替えられるはずでる。
【0050】しかし、図1に示すように、曲開始から1
0秒〜20秒の間で音飛びが発生したとする(130参
照)。係る場合、本来10秒、20秒、30秒後にくる
曲の区切りが、110−2、110−3、…と発生し、
ゲームプログラムのカウンタ(150−3、150−
4、…)とのずれ(140−3、140−4、…)が発
生する。表示画像はゲームプログラムカウンタに従って
切り替えられるので、曲の区切りと表示画像の切り替え
のタイミングがずれてしまい、ゲーム音と表示画像のず
れを回復することができない。
【0051】これに対し本発明の手法によれば、音飛び
が生じた場合でもすぐに同期の回復を図ることができ
る。本発明では、音データの間に一定の間隔で同期デー
タを含ませて、音データと同期データを同時に読みとる
ことができるように構成している。そして、ゲーム音と
表示画像の同期をとる際に、当該同期データにもとづい
て、画像の切り替えを行う。
【0052】具体的には、例えば曲の区切りの音データ
と同時に読みとられる位置に曲の区切りが判断可能な同
期データを入れておく。ゲームプログラム側では、この
曲の区切りを示す同期データが読まれた際に表示画像を
切り替える処理を行う。
【0053】図2は、本発明の手法を用いた場合に、音
飛びが発生したときのゲーム音と画像の同期をとる例を
説明するための図である。
【0054】図1と同様、曲開始から10秒〜20秒の
間で音飛びが発生したとする(230参照)。本発明の
場合には、本来曲開始から20秒後に検出するはずの曲
の区切りを示す同期データを、音が飛んだ分だけ早く
(240参照)210−3の時点で検出する。そしてこ
の時点で、表示画像を切り替える。従って、音飛びが発
生しても曲の区切り210−2、210−3、…に完全
と同期して表示画像を切り替えることができる。
【0055】次に本実施の形態で採用しているCD−R
OMXAでのデータの記録形式について説明する。CD
−ROMXAでは通常の音楽CDとは違い音データを圧
縮して記憶している。図3(A)(B)はCDに記録さ
れているデータの物理的なイメージを説明するための図
である。
【0056】図3(A)は、本実施の形態で使用するC
Dのデータ格納の形態について説明するための図であ
る。本形態は主に家庭用テレビゲーム機等で使用される
ゲーム用ソフトを格納したCDに適用されているもの
で、CDの内側のトラック270には、ゲームプログラ
ム、ゲーム用データがコンピュータに読みとり可能なC
D−ROM形式で格納されている。コンパクトディスク
の外側のトラック260には、音データや同期データが
CD−ROMXA形式で格納されている。
【0057】図3(A)のCD250の外側のトラック
は、図3(B)に示すように、複数のセクタのデータ3
20−1、320−2、…からなり、CD−ROMXA
では8チャネルの曲を記憶できるよう構成されている。
【0058】このとき曲のデータはセクタ単位に分割し
て記憶され、曲の再生時には8チャネル分のデータを連
続して読み込んだあと、そのうち1チャネル分のデータ
を再生する。本発明では、8チャネルのうち1つのチャ
ネルをデータチャネルにわりあてている。
【0059】図4はCD−ROMXAでのデータの記録
方式の概念を表した図である。同図に示すように8チャ
ネルのうち7つが曲チャネルになっており、1つはデー
タチャネルになっている。410はCDの読みとり方向
を示しており、少なくとも1回に同時に8チャネル分の
セクタである8セクタを読みとり可能に構成されてい
る。420は曲の再生方向を示しており、例えば曲番号
1が再生される場合には、452、454、456の順
で各セクタに記憶されている音データが再生されてい
く。
【0060】以下本発明の手法を用いて曲と画像の同期
をとる実施の形態の一例について説明する。
【0061】本実施の形態においては、曲の開始からの
経過時間をデータチャネルに記録して画像との同期をと
っている。図5は、データチャネルに曲の開始時間から
の経過時間を格納した場合の処理を説明するための図で
ある。
【0062】曲の開始からの経過時間は記録している媒
体からの読みとり速度から計算することができる。CD
の場合には1秒間に300Kバイトのデータが読める。
これは、1秒間に150セクタのデータが読めることに
なる。従って、8チャネル分のデータを読みとる時間
は、次式より以下のようになる。
【0063】1(秒)÷ 150(セクタ)× 8(セ
クタ) = 0.0533‥(秒) 即ち、8チャネル分のデータを読みとる時間は、約0.
053秒になる。このことから、データチャネルには、
図5に示すように0.053秒を順番に足したものを記
憶すれば、曲の開始からの経過時間を表すデータを記憶
させることができる。
【0064】次に、この同期データを曲と同時に読み込
み、10秒ごとの曲の区切りで画面を切り替える動作例
について説明する。
【0065】図6は10秒ごとの曲の区切りで表示され
る表示画面について説明するための図である。曲の開始
から10秒間は表示画面に510−1を表示し、10〜
20秒未満では510−2を表示し、20〜30秒未満
では510−3を表示し、30〜40秒未満では510
−4を表示するとする。510−1、510−2、51
0−3、510−4をそれぞれ画面番号0、1、2、3
とする。
【0066】図7は、10秒ごとの曲の区切りで図6に
示すように表示画面を切り替える動作のフローチャート
図である。
【0067】曲の再生を開始すると、曲をアクセスする
際に同時に読みとられるデータチャネルに記録されてい
る同期データを取得する(ステップS10、S20)。
取得した同期データの秒数を10で割り、得た商の値の
画面番号に対応した画像を画面に表示する。(ステップ
S30)例えば、得た商の値が0の場合には510−1
が、1の場合には510−2が、2の場合には510−
3が、3の場合には510−4が表示される。曲が終了
するまでステップS20〜S30の処理を繰りかえす
(ステップS40)。
【0068】曲と同時に読みとられた同期データは、常
にこれから再生される曲の位置と対応している。このた
め、途中で音飛びが発生しても、音飛び発生後に、曲と
同時に読みとられた同期データは、再生される曲の位置
と対応している。従って本発明によれば、再生中の音飛
び等が発生しても、曲に正確に同期をとって画面の切り
替えを行うことができる。
【0069】なお、データチャネルに記録するデータは
特に限定されておらず、曲の拍子にあわせたカウンタや
画面の色などの画像情報、3次元で画面を表示するとき
の物体の形状、物体カメラの位置情報等でもよい。ま
た、これらの他の情報とともに、曲の開始からの経過時
間等の同期データを含むような構成にしてもよい。
【0070】図8に本実施の形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤ
がレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操
作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作情報はゲーム演算部30に入力される。
【0071】光ディスク90には、ゲームプログラム9
2、画像生成に用いるオブジェクト情報等の画像データ
94、ゲーム音を再生するための音データ96等が記憶
されている。
【0072】ゲーム演算部30は、この操作情報と、光
ディスク90に記憶されているゲームプログラム92、
音データ96等の各種情報に基づいて、ゲームの実行、
各種ゲームモードの設定、音再生部60へのゲーム音の
再生指示、画像生成部50へ画像生成に必要な情報を供
給する処理等、種々の処理を行うものであり、その機能
は、CPU、メモリなどのハードウェアにより実現され
る。
【0073】画像生成部50は、ゲーム演算部30での
処理結果や光ディスクに記憶されている画像データ情報
94等に基づいて、ゲーム画像を生成するものであり、
その機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或い
はDSP)、メモリなどのハードウェアにより実現され
る。画像生成部50で生成された画像は表生成された画
像は表示部70において表示される。
【0074】音再生部60は、ゲーム演算部30での処
理結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声
等)を再生するものであり、その機能は、音処理IC、
ADPCMデコーダ、D/A変換器、ローパスフィル
タ、メモリなどのハードウェアにより実現される。音再
生部60により再生されたゲーム音は、音出力部80に
より出力される。
【0075】ゲーム演算部は、同期処理部40を含む。
同期処理部40は、音データが再生される際に、音デー
タの間に記憶されている同期データに基づき、ゲーム音
と生成される画像の同期をとるための処理を行うもので
ある。
【0076】本実施の形態では、ゲーム演算部30がゲ
ーム状況に基づき、光ディスクに記憶されている所定の
音データの再生を指示すると、光ディスク90から読み
込まれた音データ96は、音再生部60で再生されて音
出力部80に出力される。
【0077】このとき同期処理部40は音データととも
読み込まれた同期データに基づいて、例えば図7で説明
したような処理を行い、画像生成部50に生成すべき画
像や画像切り替えのタイミング等を指示する。このよう
に同期処理部40からの指示に基づいて画像が生成され
るため、再生音に同期をとった画像の再生を行うことが
できる。
【0078】次に本実施の形態を実現することができる
ゲーム装置のハードウェア構成例について図9を用いて
説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、光ディスク1007、音再生装置1400、音
処理IC1008、画像生成IC1010、I/Oポー
ト1012、1014、1030が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音再生装置1400には、スピーカ1
020が接続され、I/Oポート1012にはコントロ
ール装置1022が接続され、I/Oポート1014に
は通信装置1024が接続され、I/Oポート1030
には各種出力装置1034が接続されている。
【0079】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。ただし本発
明の特徴的事項である同期データとともに記憶されてい
る音データや画像データは光ディスク1007に格納さ
れている。
【0080】光ディスク1007は、本発明の特徴的事
項である同期データとともに記憶されている音データや
画像データを格納するものであり、その他ゲームプログ
ラム、画像データ、音データ(音色データ、楽譜デー
タ、波形データ)等を格納してもよい。なお当該光ディ
スクのみでゲームに必要なデータやプログラムを格納で
きる場合には前記情報記憶媒体1006は設けなくても
良い。
【0081】ROM1002は、ゲーム装置本体の初期
化情報等を記憶する。
【0082】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0083】各種出力装置1034は、例えば音や画像
に同期して振動するシートやプレーヤ載置台、光信号出
力装置等に相当するものであり、ゲーム進行に応じて振
動や反発力等を出力するための装置である。
【0084】光ディスク1007や情報記憶媒体100
6に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格
納されるシステムプログラム、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、光ディスク1007や情情報記憶媒
体1006やROM1002の所与の内容、あるいはC
PU1000の演算結果等が格納される。
【0085】更に、この種のゲーム装置には音処理IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音処理IC1008はCPU1000からの指
示、RAM1004や情報記憶媒体1006や光ディス
ク1007からのゲームプログラム、音色データ、楽譜
データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲ
ーム音を生成するための各種の処理を行う。生成された
ゲーム音は、音再生装置1400等を介し、スピーカ1
020によって出力される。
【0086】音再生装置1400は、ADPCMデコー
ダ1416、D/A変換器1418、ローパスフィルタ
1420、電子ボリューム1422等を含んで構成され
る。
【0087】ADPCMデコータ1416は、音処理I
C1008での処理結果と光ディスク1007等からの
波形データ(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理
的な波形を表すデータ)とに基づいて、出力されるべき
音のデジタル信号を生成し、これをD/A変換器141
8に出力する。D/A変換器1418は、このデジタル
信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ142
0に出力する。そしてローパスフィルタ1420の出力
は電子ボリューム1422に入力される。電子ボリュー
ム1422は、音処理IC1008からの指示にしたが
って音の大きさの調整を行う。電子ボリューム1422
の出力はアンプ1424を介してスピーカ1020に入
力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部
に出力される。
【0088】また、画像合成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006や光デ
ィスク1007等から送られる画像情報に基づいてディ
スプレイ1018に出力するための画素情報を合成する
集積回路である。なおディスプレイ1018として、い
わゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るものを使用することもできる。
【0089】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0090】そして図1〜8で説明した処理等はゲーム
プログラムを格納した光情報記憶媒体1006と、該ゲ
ームプログラムに従って動作するCPU1000、画像
合成IC1010等によって実現される。なお画像合成
IC1010、音処理IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
【0091】図10(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像合成IC、音処理IC等が実装されている。
そしてゲームを行うための情報、ゲーム音等とゲーム画
像等の同期をとるための情報、IC基板1106上の情
報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、
これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、
上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情
報等の少なくとも1つを含むものである。また、同期デ
ータを含んだ音データは図示しない光ディスクに格納さ
れており、当該音データや前記格納情報に基づいて、ゲ
ーム音と同期をとって各種処理が行われる。
【0092】図10(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報、同期データ
を含んだ音データは、本体装置に着脱自在な情報記憶媒
体であるCD−ROM1206等に格納されている。
【0093】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音処理IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
この場合、同期データを含んだ音データ等は、端末側に
設けられた光ディスク等に格納するようにしても良い。
一方、合成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
この場合同期データを含んだ音データ等は、ホスト側に
設けられた光ディスク等に格納される。
【0094】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0095】本実施の形態では、コンパクトディスクに
記憶されたゲーム音楽と画像が同期する場合を例にとり
説明したが、これに限られない。
【0096】コンパクトディスクに記憶されたものに限
られず、LD、MD、DVD等他の光ディスクに記憶さ
れたものでもよい。また、ゲーム音楽に限られず、他の
音や動画のムービーデータ等でもよい。
【0097】また曲と同期をとって画像を生成する場合
を例にとり説明したが、同期をとって出力するのは画像
に限られない。例えば、プレーヤが操作するコントロー
ラに出力する振動や反発力でもよい。また、プレーヤが
座るシートやプレーヤが載るスキー板等の載置台を光デ
ィスクに記憶された楽音データや画像に同期をとって振
動させる場合でもよい。また、曲や画像に同期をとって
光信号を出力するようにしてもよい。
【0098】また、本実施の形態では、音飛びが生じた
場合でも、曲と画像がずれずに正確に同期がとれる場合
を例にとり説明したがこれに限られない。例えば一旦画
像と曲にずれが生じてその後に同期を回復する場合でも
よい。従来の方法では、ゲームプログラム側では、再生
中に生じた音飛び等を検出することができないので、一
旦ずれが生じてしまうと回復が困難であった。しかし本
発明によれば、一旦ずれが生じても、早期に同期の回復
を図ることができる。
【0099】また本実施の形態では、同期データが曲の
開始からの経過時間を示すデータである場合を例にとり
説明したがこれに限られない、例えば曲の位置や区切り
を示すデータ、曲のリズムやテンポや拍子に応じて決定
されるタイミングデータ、カウンタデータ等でもよい。
【0100】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装
置に適用できる。
【0101】また、本発明はゲーム装置に限られず、例
えばカラオケ装置等にも適用できる。
【0102】例えば、光ディスクに記憶されている伴奏
音に同期させて、背景画像や効果音の出力を行う場合
に、伴奏音に音飛びがあっても、それに同期をとって背
景画像や効果音を出力可能なカラオケ装置を提供するこ
とができる。
【0103】
【図面の簡単な説明】
【図1】従来の方法で音飛びが生じた場合のゲーム音と
表示画像のずれを説明するための図である。
【図2】本発明の手法を用いた場合に、音飛びが発生し
たときのゲーム音と画像の同期をとる例を説明するため
の図である。
【図3】図3(A)(B)はCDに記録されているデー
タの物理的なイメージを説明するための図である。
【図4】CD−ROMXAでのデータの記録方式の概念
を表した図である。
【図5】データチャネルに曲の開始時間からの経過時間
を格納した場合の処理を説明するための図である。
【図6】10秒ごとの曲の区切りで表示される表示画面
について説明するための図である。
【図7】10秒ごとの曲の区切りで図6に示すように表
示画面を切り替える動作のフローチャート図である。
【図8】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例を示す。
【図9】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を
示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 30 ゲーム演算部 40 同期処理部 50 画像生成部 60 音再生部 70 表示部 80 音出力部 90 光ディスク 92 ゲームプログラム 94 画像データ 96 音データ 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1007 光ディスク 1008 音処理IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1017 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1034 各種出力装置 1400 音再生装置 1416 ADPCMデコーダ 1418 D/A変換器 1420 ローパスフィルタ 1422 電子ボリューム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊藤 裕 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 中西 哲一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA07 BC00 BC10 CB00 CB06 CC02 CC08 9A001 BB04 JJ76

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音データ及び画像データの少なくとも一
    方のデータの間に、当該音データ及び画像データの少な
    くとも一方と同期をとるための同期データが含まれた光
    ディスクと、 前記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光デ
    ィスクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基
    づき、音及び画像の少なくとも一方を再生するため再生
    手段と、 前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取
    り、当該同期データに基づき、再生手段が再生する音及
    び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の処理を
    行う処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記同期データが、同時にアクセス可能な範囲内に少な
    くとも一つ含まれることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 ゲーム画像を表示する表示部を更に含み、 前記処理手段は、 前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生
    する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、表示
    部に表示するゲーム画像の画像生成処理を行うことを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤが操作入力を行うためのゲーム用コントローラ
    を更に含み、 前記処理手段が、 前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生
    する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、コン
    トローラへの出力処理を行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤが載るプレーヤ載置台及びプレーヤが座るシー
    トの少なくとも一方を更に含み、 前記処理手段が、 前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生
    する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、前記
    プレーヤ載置台及び前記シートの少なくとも一方への出
    力処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 光信号出力部を更に含み、 前記処理手段が、 前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生
    する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、光信
    号出力部へ光信号の出力処理を行うことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記同期データが、正常に再生された場合の再生開始か
    らの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも
    一方が分かるデータであることを特徴とするゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記光ディスクはコンパクトディスクであることを特徴
    とするゲーム装置
  9. 【請求項9】 ゲーム装置で読みとり可能な光ディスク
    であって、請求項1〜8のいずれかに記された同期デー
    タを含む音データ及び画像データの少なくとも一方が記
    憶された光ディスク。
  10. 【請求項10】 音データ及び画像データの少なくとも
    一方のデータの間に、当該音データ及び画像データの少
    なくとも一方と同期をとるための同期データが含まれた
    光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処理を行うた
    めの情報記憶媒体であって、 前記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光デ
    ィスクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基
    づき、音及び画像の少なくとも一方を再生するための情
    報と、 前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取
    り、当該同期データに基づき、再生する音及び画像の少
    なくとも一方と同期をとって、所与の処理を行うための
    情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 音データの間に、当該音データと同期
    をとるための同期データが含まれた光ディスクと、 画像データが含まれた画像データ記憶手段と、 前記光ディスクの音データに基づき、曲を再生するため
    再生手段と、 前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生
    する曲と同期をとって、画像データ記憶手段に記憶され
    た画像の再生処理を行う画像再生手段とを含む楽音再生
    装置。
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