JP3537256B2 - シューティングゲーム装置およびその命中判定方法 - Google Patents

シューティングゲーム装置およびその命中判定方法

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JP3537256B2
JP3537256B2 JP05845296A JP5845296A JP3537256B2 JP 3537256 B2 JP3537256 B2 JP 3537256B2 JP 05845296 A JP05845296 A JP 05845296A JP 5845296 A JP5845296 A JP 5845296A JP 3537256 B2 JP3537256 B2 JP 3537256B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィングゲーム装置およびその命中判定方法に関する。
【0002】
【背景の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、3次元のシューティング用オブジェクト空間を仮想
プレーヤの視点位置から見たゲーム画面を演算し、これ
をディスプレイ上に表示するゲーム装置が知られてい
る。このゲーム装置では、ディスプレイ上に表示される
標的に向けプレーヤがシューティングを行う毎に、その
着弾位置に基づき命中判定を行っている。
【0003】しかし、従来のゲーム装置では、3次元の
オブジェクト空間を構成する静止物及び移動物の双方を
均等に扱い前記命中判定を行っていた。このため、正確
な命中判定を行おうとすると、そのための演算負荷が極
めて大きなものとなってしまい、また、演算負荷を軽減
すると、命中判定精度が低下し、シューティングゲーム
としての面白さが低下してしまうという問題があった。
【0004】例えば、3次元オブジェクト空間内の静止
物及び移動物を構成するポリゴンと、シューティングデ
バイスから発射された仮想の弾丸との相対位置関係に基
づき、前記弾丸の飛行ラインがどのポリゴンと交わるか
により、命中対象物を特定する命中判定手法を用いた場
合には、画面が更新される1/60秒毎に、前記仮想の
弾丸と全てのポリゴンとの相対位置関係に基づき前記命
中判別動作を行わなければならない。このため、命中判
定のための演算負荷が極めて大きくなるという問題があ
る。
【0005】また、プレーヤの視点位置から見えるオブ
ジェクト空間のデータを、視点座標系の透視投影面上に
命中判別用のデータとして投影し、このデータと画面上
における着弾位置とに基づき命中対象物を特定する命中
判定動作を行う手法を用いた場合には、ゲーム画面を作
製するための透視投影変換作業とは別に、この命中判定
データを作製するための作業を1/60秒毎に行わなけ
ればならないため、その演算負荷が極めて大きくなって
しまうという問題がある。
【0006】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、3次元のシューティング用オ
ブジェクト空間内に存在する標的に対する命中判定を、
少ない演算負荷で正確に行うことができるシューティン
グゲーム装置およびその命中判定方法を提供することに
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、3次元のシューティング用オブ
ジェクト空間を視点位置から見たゲーム画面を演算し、
ディスプレイ上に表示する画像表示手段と、ディスプレ
イ上に向けシューティングを行うシューティングデバイ
スと、前記ゲーム画面上における前記シューティングの
着弾位置を検出する着弾位置検出手段と、前記着弾位置
に基づき標的に対する命中判別を行う命中判別手段と、
を含む、シューティングゲーム装置であって、前記命中
判別手段は、前記オブジェクト空間内の静止物を対象に
し、所定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行
き情報を含む第1の検出データを出力する命中判別を行
なう第1の検出手段と、前記オブジェクト空間内の移動
物を対象にし、所定視点位置から命中対象物の着弾位置
までの奥行き情報を含む第2の検出データを出力する命
中判別を行なう第2の検出手段と、前記第1および第2
の検出データの奥行き情報に基づき、前記所定視点位置
に近い方を命中対象物と判定する判定手段と、を含み、
前記第1の検出手段は、前記所定視点位置から前記オブ
ジェクト空間内の静止物までの奥行き情報を含むドット
データで構成された命中判別用画面データを記憶する記
憶手段と、前記着弾位置に対応した前記ドットデータに
基づき、命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求め
る命中判定を行う情報検出手段と、を含むことを特徴と
する。
【0008】また、請求項6の発明は、3次元のシュー
ティング用オブジェクト空間を視点位置から見たゲーム
画面上における着弾位置に基づき、標的に対する命中判
定を行うシューティングゲーム装置の命中判定方法であ
って、前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所
定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報
を含む第1の検出データを出力する命中判別を行なう第
1の工程と、前記オブジェクト空間内の移動物を対象に
し、所定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行
き情報を含む第2の検出データを出力する命中判別を行
なう第2の工程と、前記第1および第2の検出データの
奥行き情報に基づき、前記所定視点位置に近い方を命中
対象物と判定する第3の工程と、を含み、前記第1の工
程では、前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内
の静止物までの奥行き情報を含むドットデータで構成さ
れた命中判別用画面データを予め作成しておく事前工程
と、前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づ
き、命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める検
出工程とを含むことを特徴とする。
【0009】ここにおいて、前記第1および第2の工程
はどちらを先に行っても良いが、判定能率を向上させる
為には両者を平行して同時に行うことが好ましい。
【0010】本発明では、静止物と、移動物とを分けて
命中判定を行うことにより、少ない演算負荷で正確な命
中判定を行うことを可能としている。
【0011】即ち、本発明では、3次元のシューティン
グ用オブジェクト空間を所定視点位置から見たゲーム画
面がディスプレイ上に表示される。
【0012】このディスプレイ上に表示されるゲーム画
面を見ながら、プレーヤが標的めがけてシューティング
を行うと、ゲーム画面上における着弾位置に基づき、標
的に対する命中判別が行われる。
【0013】この時、第1の検出手段は、前記オブジェ
クト空間内の静止物を対象にし、視点位置から命中対象
物の着弾位置までの奥行き情報を含む第1の検出データ
を出力する。
【0014】第2の検出手段は、前記オブジェクト空間
内の移動物を対象にし、所定視点位置から命中対象物の
着弾位置までの奥行き情報を含む第2の検出データを出
力する。
【0015】そして、判定手段は、第1及び第2の検出
データの奥行き情報に基づき、所定視点位置に近い方を
命中対象物として判定する。
【0016】このように、本発明では、オブジェクト空
間を構成する静止物と移動物とを分けて、それぞれに対
し命中判定を行う構成とすることにより、静止物及び移
動物の特性を考慮して、少ない演算負荷で正確な命中判
定を行うことができる。
【0017】すなわち、本発明では、オブジェクト空間
を構成する静止物に対しては、専用の命中判別用画面デ
ータを予め作製しておき、これを記憶手段へ記憶する。
この命中判別用画面データは、複数のドットデータから
構成されており、各ドットデータは、所定視点位置から
オブジェクト空間内の静止物を見たときに、視点位置か
ら前記静止物までの奥行き情報を含むデータとして、構
成されている。
【0018】前記ドットデータは、必要とする命中判定
分解能に合わせて設定すれば良い。例えば、前記ドット
データは、ディスプレイの各画素と1対1に対応して設
定してもよく、また隣接する複数画素に1個の割合で設
定しても良い。また、着弾位置検出が各画素単位より精
度よく行うことができる場合(例えば1/2画素の精度
で着弾位置検出ができる場合)には、その検出精度に合
わせて、例えば1/2画素に1個の割合で設定しても良
い。
【0019】そして、情報検出手段は、着弾位置に対応
したドットデータに基づき、命中対象物の着弾位置まで
の奥行き情報を求める。
【0020】このようにすることにより、静止物に対す
る命中判定は、基本的には着弾位置に基づき命中判別用
画面データを参照するという作業ですむため、その判別
動作が極めて簡単なものとなる。
【0021】また、本発明では、オブジェクト空間内の
移動物を対象にした命中判別は、オブジェクト空間を構
成する静止物とは全く別に行われる。従って、その判別
対象は、極めて限定されたものとなり、オブジェクト空
間内の仮想の弾道と移動物との相対位置関係に基づき命
中判定を行うにしても、また、例えばオブジェクト空間
内の移動物を視点座標系のスクリーン上に透視変換し、
命中判定を行う場合でも、その演算負荷が極めて少なく
なる。そして、移動物を対象にした命中判別の結果、所
定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報
が第2の検出データとして出力される。
【0022】判定手段は、静止物を対象とした第1の検
出データと、移動物を対象にした第2の検出データの奥
行き情報を比較することにより、視点位置に近い方を命
中対象物として判定することができる。
【0023】このように、3次元オブジェクト空間を構
成する全ての物に対し同一手法で命中判定を行う従来の
命中判定手法に比べ、本発明では、判定対象を静止物と
移動物とに分け、静止物に関しては予め命中判定用のデ
ータを作製しておくという構成を採用することにより、
命中判定のための演算負荷を大幅に軽減し、且つ正確な
命中判定を行うことが可能となる。
【0024】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ドットデータは、静止物の性質を表す付帯デー
タを含んで構成され、前記情報検出手段は、命中対象物
の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯データを検
出出力し、静止物の性質に合わせた着弾演出を行うこと
を特徴とする。
【0025】請求項7の発明は、請求項6において、前
記事前工程では、前記ドットデータに、静止物の性質を
表す付帯データを含ませて構成し、前記検出工程では、
前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
中対象物の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯デ
ータを検出出力することを特徴とする。
【0026】ここにおいて、前記付帯データとしては、
例えば、静止物が壊れる物であるか、倒れる物である
か、爆発物であるか等のデータを含んで構成してもよ
く、また、跳弾音の種類を表すデータを含んで構成して
もよい。
【0027】このように、本発明によればドットデータ
を、静止物の性質を表す付帯データを含んで構成するこ
とにより、この付帯データを用い静止物の性質に合わせ
た着弾演出を行うことができる。例えば、各静止物毎に
その静止物が倒れる物か、壊れる物か、爆発する物かと
いうような付帯データをドットデータに含ませて構成す
ることにより、当該静止物が被弾した場合に、その静止
物を破壊したり、また倒したり、また爆発させたりする
等のゲーム演出を行うことができる。
【0028】また請求項3の発明は、請求項2におい
て、前記第1の検出手段は、所定静止物に着弾した場合
には、次回以降の命中判定用にその着弾位置に対応した
ドットデータに含まれる前記奥行き情報を、命中対象物
の奥に存在する静止物の奥行き情報に切り替える手段を
含むことを特徴とする。
【0029】請求項8の発明は、請求項7において、前
記第1の工程では、所定静止物に着弾した場合には、次
回以降の命中判定用にその着弾位置に対応したドットデ
ータに含まれる前記奥行き情報を、命中対象物の奥に存
在する静止物の奥行き情報に切り替えることを特徴とす
る。
【0030】本発明によれば所定静止物に着弾した場合
には、次回以降の命中判定用にその着弾位置に対応した
ドットデータに含まれる奥行き情報を、当該命中判定物
の奥に存在する静止物の奥行き情報に切り換える。この
ようにすることにより、例えば複数の静止物が視点位置
から見て前後に存在する場合に、手前の静止物が破壊さ
れその奥に静止物が見えるという状況を正確に認識し、
命中判定を行うことができる。
【0031】この時、各ドットデータの付帯データとし
て、命中対象物が被弾というイベントの前後で消失する
か否かを表すデータを含ませて構成することが好まし
い。このようにすることにより、このデータを参照する
ことにより、使用する奥行き情報を容易に選択すること
ができる。また、このような付帯データを用いえない場
合であって、当該静止物が所定のイベントの後に消失す
るものである場合には、その都度ドットデータに含まれ
る奥行き情報を更新するように形成してもよい。
【0032】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記記憶手段は、3次元のシューティング
用オブジェクト空間内に設定された所定シューティング
ポイント毎に、前記命中判別用画面データを記憶し、前
記情報検出手段は、シューティングポイントに対応した
命中判別用画面データを用い前記命中判定を行うことを
特徴とする。
【0033】請求項9の発明は、請求項6〜8のいずれ
かにおいて、前記事前工程では、3次元のシューティン
グ用オブジェクト空間内に設定された所定シューティン
グポイント毎に、前記命中判別用画面データを作成し、
前記検出工程では、シューティングポイントに対応した
命中判別用画面データを用い前記命中判定を行うことを
特徴とする。
【0034】シューティングゲームが、3次元ゲーム空
間内を所定の移動経路に沿って移動していきながら、所
定のシューティングポイント毎にシューティングを行う
ように構成されたものである場合には、各シューティン
グポイント毎に前記命中判別用画面データを作製し記憶
すればよい。このようにすることにより、シューティン
グポイントが複数存在する場合も、各シューティングポ
イントでの命中判定を正確に行うことが可能となる。
【0035】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記命中判別用画面データは、前記ディス
プレイより広いエリアのデータとして形成され、前記情
報検出手段は、前記視点位置および視点方向に基づき、
前記命中判別用画面データの使用エリアを特定し、前記
命中判定を行うことを特徴とする。
【0036】請求項10の発明は、請求項6〜9のいず
れかにおいて、前記事前工程では、前記命中判別用画面
データを、ディスプレイより広いエリアのデータとして
形成し、前記検出工程では、前記視点位置および視点方
向に基づき、前記命中判別用画面データの使用エリアを
特定し、前記命中判定を行うことを特徴とする。
【0037】このように、命中判別用画面データをディ
スプレイより広いエリアのデータとして形成することに
より、3次元オブジェクト空間内における視点位置及び
その視点方向に基づき、命中判定用画面データの周囲エ
リアを変更しながら命中判定を行うことができる。これ
により、プレーヤが、所定のシューティングポイント
で、例えば上や下を見たり、また左右を見ながら、シュ
ーティングを行う場合でも、また上下左右等に動きなが
らシューティングを行う場合でも、その命中判定を少な
い演算負荷で正確に行うことができる。
【0038】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0039】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施例ではCRTが用いられている。
【0040】ハウジング10の前面には、銃ケース14
が設けられ、銃20が収納されるようになっている。前
記銃20は、ケーブルを介してハウジング10内部の回
路と接続されるように構成されている。ハウジング10
の下方には、コイン投入口16が設けられ、プレーヤが
コインを投入しスタート釦18を押すと、シューティン
グゲームが開始される。
【0041】プレーヤPは、ゲーム画面上に次々に表示
される標的に向け銃20の照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
【0042】さらに本実施例のシューティングゲーム装
置では、ハウジング10の前面下部に接続して、プレー
ヤが足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設け
られている。前記足操作型入力部30は、ゲーム展開に
応じてプレーヤが攻撃状態と防御状態とをペダル32の
操作で選択入力する。
【0043】本実施例のゲーム装置で行われるゲームは
全3ステージから構成され、各ステージは4つのエリア
から構成されている。このエリアには銃撃ポイントが4
〜5で構成され、各ポイントをクリアすると次の銃撃ポ
イントまで移動しゲームを続行する。そしてこの一つの
エリア毎に制限時間を設け、制限時間内に全ての銃撃ポ
イントをクリアするとそのエリアをクリアし、次のエリ
アでゲームを続行でき、クリア出来ないとゲームオーバ
ーとなる。
【0044】プレーヤには、一定個数のライフが設定さ
れており、標的でもある敵キャラクタの攻撃をうけると
ライフを一つ失い、すべてのライフを失ってもゲームオ
ーバーとなる。
【0045】図2には実施例のシューティング用3次元
ゲーム空間(オブジェクト空間)の一例が示され、この
銃撃ポイントでは、木箱340の陰がプレーヤ戦闘位置
310であり、プレーヤは木箱340の陰に隠れて敵キ
ャラクタの銃弾を避けながら、敵キャラクタと銃撃戦を
行うという設定になっている。
【0046】しかし、現実のプレーヤは画面に表示され
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられているため、本実施例のシューティングゲーム装
置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤをおき(ゲーム画
面には登場しない)、プレーヤは足操作型入力部30か
ら攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮想プ
レーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵キャ
ラクタと戦うよう形成されており、ゲーム画面には、前
記仮想プレーヤの視界画像が表示されている。
【0047】図7には、前記ゲーム画面の画像合成の原
理が示されている。具体的には、同図に示すよう表示物
600を構成するポリゴンをワールド座標系(XW、Y
W、ZW)で表現されるゲームステージ上に配置するた
めの演算を行う。次に、各表示物600についてそれを
構成するポリゴンを、視点300を基準とした視点座標
系(XV、YV、ZV)へ座標変換する処理を行う。そ
の後、クリッピング処理等のウィンドウウィング処理を
施し、スクリーン座標系(XS、YS)への投影変換処
理を行う。そして得られたスクリーン座標系での画像情
報に基づいてディスプレイ12上には、3次元ゲーム空
間を視点300から見た景色がゲーム画面として画像表
示される。
【0048】ゲームが開始されると、ゲーム画面には銃
撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤの視界画像と
して表示される。仮想プレーヤの視点302は、銃撃ポ
イントが見渡せる俯瞰位置から徐々に銃撃戦を行うとき
のプレーヤ戦闘位置310へ移動し、ゲーム画面には、
その間の仮想プレーヤの視界画像が表示される。なお、
この移動の間は、プレーヤも敵キャラクタ330も攻撃
することが出来ない非戦闘状態として設定されており、
銃20及び足操作型入力部30からの入力は受け付けら
れない。
【0049】前記移動が終了すると、仮想プレーヤ30
0は木箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防
御状態で位置し、戦闘開始となる。
【0050】図3(A)〜(C)は、仮想3次元ゲーム
空間における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面
図であり、図3(A)は防御状態、図3(C)は攻撃状
態、図3(B)はその中間状態を表している。
【0051】防御状態では、仮想プレーヤ300は、木
箱340に対して、図3(A)のような位置関係にあ
り、ディスプレイ上には、図3(A)の仮想プレーヤ3
00の視点位置302から見た視界画像であるゲーム画
面が図4に示すように表示される。
【0052】戦闘が開始されると木箱の隙間から見える
敵キャラクタ330が銃撃を始めるが、プレーヤが防御
状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいない状
態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は図3
(A)に示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタ330の
攻撃によってやられないが、敵キャラクタ330を攻撃
することも出来ないよう形成されている。しかし、1回
のプレイに対して与えられる時間には制限があるので、
プレーヤは敵キャラクタ330の攻撃の隙を狙って、木
箱の陰からでて敵キャラクタ330を倒さなければなら
ない。そこでプレーヤが何れかの足で前記足操作型入力
部30を踏み込むと、仮想プレーヤ300は、攻撃姿勢
をとるために物陰から出て図3(C)のように位置す
る。
【0053】このとき仮想プレーヤ300の視点位置3
02は、防御状態である図3(A)の仮想プレーヤ30
0の視点位置302から、攻撃状態である図3(C)の
仮想プレーヤ300の視点位置302に連続的に移動す
る。従って、ディスプレイ上の画面は、防御状態のとき
の図4に示すゲーム画面から、攻撃状態のときの図5に
示すゲーム画面に連続して変化するよう表示される。
【0054】攻撃状態では、プレーヤは敵キャラクタ3
30に対して攻撃可能であるが、敵キャラクタ330も
敵戦闘位置320から仮想プレーヤ300に対して攻撃
可能であり、命中すれば、仮想プレーヤ300はダメー
ジを受けるよう形成されている。従って、敵キャラクタ
330の攻撃を避けるために、プレーヤが足操作型入力
部30の踏み込みをやめると、再び防御状態となる。
【0055】この様に、本実施例のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤは、ゲーム空間における戦闘状況
に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けながら、銃
撃戦におけるシューティングを楽しむことが出来る。
【0056】図8には、本発明の実施例であるシューテ
ィングゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0057】本実施例のシューティングゲーム装置は、
ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い次々
と攻撃能力を有する移動標的の現れるゲーム画面を演算
し、ディスプレイ12上に表示するように形成されてい
る。
【0058】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従い3次元のシューティング用ゲーム空間
(オブジェクト空間)の演算を行うゲーム演算部110
と、ゲーム空間(オブジェクト空間)を視点位置302
から見たゲーム画面をディスプレイ12上に表示させる
画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音声信号をス
ピーカ50へ合成出力する音声合成部130を含んで構
成されている。
【0059】実施例のゲーム演算部110は、着弾位置
検出部140と、命中判定部160とを含み、スタート
釦18などの操作部11からの信号に基づき、ゲームを
開始するように構成されている。
【0060】そしてプレーヤが銃20を用いて標的を射
撃すると、着弾位置検出部140は、ゲーム画面上にお
ける着弾位置を検出する。そして、命中判定部160が
着弾位置と標的の位置とが一致し弾丸が当ったと判断す
ると、標的に弾が命中した画面が画像表示され、プレー
ヤは狙った標的に弾が当ったかどうかを視覚的に楽しむ
ことができる。
【0061】次に、銃20のトリガ26を操作したと
き、着弾位置検出部140が、ディスプレイ12上の着
弾位置を検出する構成を説明する。
【0062】銃20の銃身には受光部が形成されてい
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。
【0063】前記受光センサ24は、ディスプレイ12
に対して直径数cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスをゲーム演算部110へ向け
出力する。
【0064】プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガー
26を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部1
10に入力され、これによりゲーム演算部110は、次
のインターで画像合成部120がディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせるようフラッシュ画面用のデ
ータを送る。受光センサ24は、ディスプレイ12上の
ラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パ
ルスを出力する。着弾位置検出部140は検出パルスを
うけて位置演算を行うので、ディスプレイ12が位置検
出用にフラッシュされると、このフラッシュ画面を表示
した時に、着弾位置検出部140は、受光センサ24か
らの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター
走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座
標を検出する。
【0065】命中判定部160は、この着弾位置と、標
的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用の
ゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成
されている。
【0066】本実施例の命中判定部160は、このよう
な命中判定を、ゲーム空間を構成する静止物と移動物と
に分けて行い、各命中判定結果に基づき最終的な命中判
定を行うように構成されている。これにより、命中判定
の精度を下げることなく、命中判定の負荷を大幅に軽減
することができる。
【0067】以下に、命中判定を行うための構成を詳細
に説明する。
【0068】図9には、実施例の命中判定部160の具
体的な機能ブロック図が示されており、図10にはその
動作フローチャートが示されている。
【0069】前記着弾位置検出部140は、ゲームが開
始されるとゲームが終了するまでプレーヤによるシュー
ティング動作があるか否かを判断し、シューティング動
作がなされた場合には、前述したように着弾位置の検出
を行う(ステップS10,12,14)。
【0070】この命中判定部160は、ゲーム空間内の
静止物を対象にした命中判定を行い、その判定結果を第
1の検出データとして出力する(ステップS16)よう
構成された静止物用ヒットチェック部170と、ゲーム
空間内の移動物を対象にした命中判定を行い、その判定
結果を第2の検出データとして出力する(ステップS1
8)よう構成された移動物用ヒットチェック部180
と、これら第1及び第2の検出データに基づき命中対象
物を特定し、その判定結果を出力する(ステップS2
0)よう構成された最終判定部190とを含んで構成さ
れる。
【0071】前記各ヒットチェック部170、180
は、視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情
報(視点座標系におけるZv軸情報)を含むデータを出
力するように構成されている。即ち、着弾位置に静止物
と移動物とが存在した場合には、第1の検出データとし
て着弾位置における静止物の奥行き情報(Zv軸情報)
が出力されると共に、第2の検出データとして着弾位置
における移動物の奥行き情報(Zv軸情報)が出力され
る。
【0072】なお、奥行き情報は、視点座標系のZv軸
情報そのものである必要は無く、静止物と移動物の各着
弾位置が、視点座標系のZv軸に沿ってどちらが手前に
あるか判別できる情報であれば良い。例えば、視点座標
系のZv軸に沿っていくつかのゾーンに分け、各着弾位
置がどのゾーンに属するかを奥行き情報として用いても
良い。
【0073】最終判定部190は、これら第1及び第2
の検出データの奥行き情報に基づき、視点位置に近い方
の対象物を命中対象物として判定出力する。
【0074】本実施例において、前記静止物用ヒットチ
ェック部170は、ヒットチェックテーブルメモリ17
2と、情報検出更新部174とを含んで構成される。
【0075】前記テーブルメモリ172内には、前述し
た各銃撃ポイントにおける命中判別用画面データが記憶
されている。この命中判別用画面データは、ディスプレ
イ上に表示されるゲーム画面と一対一に対応するように
形成されたものであり、ディスプレイ上の各画素に対応
する複数のドットデータを含んで構成される。
【0076】すなわち、各銃撃ポイント上において、仮
想プレーヤが攻撃状態にある場合に、その視点位置から
ゲーム空間内の静止物を見た時に、視点位置と各静止物
との距離(Zv軸情報)を含むデータとして前記各ドッ
トデータは予め作製される。
【0077】そして、前記情報検出更新部174は、デ
ィスプレイ上の着弾位置に基づき、テーブルメモリ17
2から対応する画素のドットデータを読み出し、このド
ットデータを第1の検出データとして最終判定部190
へ向け出力する。
【0078】このようにすることにより、ゲーム空間を
構成する静止物に対する命中判定を、少ない演算で正確
に行うことができる。
【0079】特に、本実施例では、各銃撃ポイントでの
攻撃状態におけるプレーヤの視点位置及び方向は固定さ
れている。従って、前記命中判定用画面データは、ディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面のエリアと、一致す
るように形成すればよく、これにより各銃撃ポイント毎
に用意する命中判別用画面データのデータ量を少なくす
ることができる。
【0080】前記移動物用ヒットチェック部180は、
着弾位置が検出される毎に、ゲーム空間内に存在する移
動物、実施例では敵キャラクタ330に対する命中判定
を行い、その判定結果を前述した第2の検出データとし
て出力する。なお、着弾位置に移動物が存在しない場合
には、はずれのデータが第2の検出データとして出力さ
れる。
【0081】この移動物に対する命中判定は必要に応じ
各種の手法を用いて行うことができる。例えば、ディス
プレイ上の着弾位置から3次元ゲーム空間内における弾
道位置を計算し、その弾道位置と移動表示物との相対位
置に基づき、ゲーム空間内における着弾位置を特定す
る。そして、この着弾位置を視点位置から見た奥行き情
報を第2の検出データとして出力してもよい。
【0082】また、ゲーム空間内の移動表示物を投影面
上に透視変換処理し、変換されたデータに含まれる奥行
き情報を用い、前記第2の検出データを演算出力するよ
うにしてもよい。
【0083】従来の検出手法では、このような移動表示
物に対する命中判別動作を、移動物のみならず静止物を
含めた全ての表示対象物に対して行っていたため、その
演算量が極めて膨大なものとなってしまい、1/60秒
毎の画面更新に合わせてこのような命中判別を行うこと
はCPUに大きすぎる負担を与えていた。これに対し、
本実施例では、このような従来手法を用いた命中判別
は、移動表示物に対してのみ行えばよく、特に本実施例
では、ゲーム空間を構成する表示物の内、敵キャラクタ
330のみが移動表示物になるため、その演算量を大幅
に軽減することができる。
【0084】最終判定部190は、第2の検出データと
してはずれのデータが出力される場合には、第1の検出
データをヒットチェックデータとして出力する。第2の
検出データがはずれのデータでない場合には、第1及び
第2の検出データに含まれる奥行き情報を比較し、奥行
き情報が小さいデータ(視点位置に近い表示物を表すデ
ータ)を選択し、この検出データをヒットチェックデー
タとして出力する。すなわち、プレーヤの撃った弾が敵
キャラクタ330に命中した場合には、この敵キャラク
タ330の手前に障害物となる静止物が存在するか否か
を静止物用ヒットチェック部170から出力される第1
の検出データの奥行き情報に基づき判断する。そして、
手前に静止物が存在しない場合には、撃った弾が敵キャ
ラクタ330に命中したことを表す第2の検出データが
最終判定部190から選択出力される。また、例えば図
3(C)に示すように、移動物(敵キャラクタ330
a)の手前に壁等の障害物344が存在する場合には、
撃った弾が障害物にあたってしまったことを表す第1の
検出データが最終判定部190から選択出力される。ま
た、撃った弾が敵キャラクタ330に命中せず、第2の
検出データとして外れが出力された場合には、静止物に
当たったことを表す第1の検出データがそのまま選択出
力されることになる。
【0085】図6には、前記テーブルメモリ172に記
憶される各ドットデータの具体的な構成が示されてい
る。各ドットデータは、12ビットの奥行き情報(Zv
軸情報)と、4ビットの付随データとを含んで構成され
ている。
【0086】前記付随データは、静止物の性質を表すデ
ータとして構成されている。例えば、静止物が、壊れる
ものでるか、倒れるものであるか、爆発するものである
か等の情報を含む。また、静止物の跳弾音を指定するデ
ータを含む。また、必要に応じ、イベント(被弾)の前
後で、その着弾位置及びその周辺の静止物が消失すると
いうデータを含むように形成してもよい。この場合に
は、当該イベントが発生すると、このデータの基づき、
ドットデータに含まれる奥行きデータは、それ以降の命
中判別用に、新しいデータに切り換えて使用される。即
ちイベントが発生し、命中判定が終了すると、それ以
降、当該ドットデータの奥行きデータは、当該命中対象
物の奥に存在する静止物の奥行きデータに切り換えて使
用される。この場合のデータの切替は、更新部174が
前記付随データを参照しながらプログラム的に行っても
よく、また、テーブルメモリ172に記憶されたドット
データに含まれる奥行きデータを、その都度更新するよ
うにしてもよい。
【0087】このようにテーブルメモリ172に記憶さ
れたドットデータに付随データを含ませて構成すること
により、最終判定部190から選択出力される第1の検
出データにはこの付随データが含まれることになる。こ
のため、静止物の性質に合わせた着弾演出を行い、これ
をディスプレイ上のゲーム画面及びスピーカから出力さ
れる音声出力に反映させることが可能となる(ステップ
S22)。
【0088】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で変形実施が可能で
ある。
【0089】図11には、本発明の他の一例が示されて
いる。前記実施例のゲーム装置では、各シューティング
ポイントでのゲーム画面の大きさに合わせて、命中判定
用画面データを作製記憶したが、本発明はこれに限ら
ず、図11(A)、(B)に示すように、ゲーム画面よ
り広いエリアに対応させ、前記命中判別用画面データ7
0を作製してもよい。
【0090】図11(A)には、銃撃ポイントの攻撃状
態での視点位置からゲーム空間を見た場合に、ディスプ
レイ上に表示するゲーム画面を作製するための画角よ
り、命中判定用画面データを作製するための画角を上下
左右に広く設定し、命中判定用画面データ700を作製
している。
【0091】そして、前記視点位置及びその方向に基づ
き、命中判定用画面データの使用エリア710を特定
し、命中判定を行う。この時、エリア710の特定は、
情報検出更新部174が行うように構成すればよい。
【0092】例えば、プレーヤの視点方向や位置が変化
した場合には、その変化に合わせて命中判定用に使用す
るエリアを710から710aに示すように変更し、命
中判定を行えばよい。
【0093】また、プレーヤの視線が左右方向にのみ変
化する場合には、図11(B)に示すように横方向に長
い命中判定用画面データ700を形成し、その視線方向
に基づき使用するエリアを例えば710から710aに
示すように変化させ、命中判定を行えばよい。
【0094】また、前記各実施例は、ドットデータを、
ディスプレイの各画素と1対1に対応して設定する場合
を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、前記ド
ットデータを、必要とする命中判定分解能に合わせて設
定すれば良い。例えば、前記ドットデータは、隣接する
複数画素に1個の割合で設定しても良く、また、着弾位
置検出が各画素単位より精度よく行うことができる場合
(例えば1/2画素の精度で着弾位置検出ができる場
合)には、その検出精度に合わせて、例えば1/2画素
に1個の割合で設定しても良い。
【0095】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
【0096】また、本発明は、業務用のシューティング
ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置に
も適用できる。図12には家庭用のゲーム装置に本発明
を適用した場合のブロック図の一例が示される。このゲ
ーム装置は、本体装置1000、操作部1012、シュ
ーティングデバイス1020、記憶媒体(CD−RO
M、ゲームカセット、メモリカード等)1306を含
み、生成された画像及び音声をテレビモニタ1010等
に出力してゲームを楽しむものである。本ゲーム装置で
は、銃に水銀の通電効果を利用した傾きセンサ1030
を設け、攻撃防御入力手段として機能するように形成さ
れている。本体装置1000は、CPU1100と、画
像合成部1220と、音声合成部1300と、作業用の
RAM1302と、データをバックアップするためのバ
ックアップメモリ(メモリカード等)1304とを含
む。
【0097】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、着弾位置検出手段、命中判定手段として機
能するよう形成されている。
【0098】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施例で説明したものに限定されるものではな
い。
【0099】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0100】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図3】同図(A)〜(C)はゲーム空間における仮想
プレーヤの位置関係を示す側面図である。
【図4】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図5】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図6】ドットデータの構成を示す説明図である。
【図7】本実施の形態の画像合成の手法の説明図であ
る。
【図8】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示す機能ブロック図である。
【図9】本実施の形態の命中判定手段の具体的な構成を
示す機能ブロック図である。
【図10】本実施の形態の命中判定手段の動作フローチ
ャート図である。
【図11】本発明の他の本実施の形態の説明図である。
【図12】本発明の他の実施の形態のシューティングゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 140 着弾位置検出部 160 命中判定部 170 静止物用ヒットチェック部 172 テーブルメモリ 174 情報検出更新部 180 移動物用ヒットチェック部 190 最終判定部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 17/40 G09B 9/00

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元のシューティング用オブジェクト
    空間を視点位置から見たゲーム画面を演算し、ディスプ
    レイ上に表示する画像表示手段と、 ディスプレイ上に向けシューティングを行うシューティ
    ングデバイスと、 前記ゲーム画面上における前記シューティングの着弾位
    置を検出する着弾位置検出手段と、 前記着弾位置に基づき標的に対する命中判別を行う命中
    判別手段と、 を含む、シューティングゲーム装置であって、 前記命中判別手段は、 前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所定視点
    位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
    第1の検出データを出力する命中判別を行なう第1の検
    出手段と、 前記オブジェクト空間内の移動物を対象にし、所定視点
    位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
    第2の検出データを出力する命中判別を行なう第2の検
    出手段と、 前記第1および第2の検出データの奥行き情報に基づ
    き、前記所定視点位置に近い方を命中対象物と判定する
    判定手段と、 を含み、 前記第1の検出手段は、 前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内の静止物
    までの奥行き情報を含むドットデータで構成された命中
    判別用画面データを記憶する記憶手段と、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
    中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める命中判定
    を行う情報検出手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ドットデータは、 静止物の性質を表す付帯データを含んで構成され、 前記情報検出手段は、 命中対象物の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯
    データを検出出力し、 静止物の性質に合わせた着弾演出を行うことを特徴とす
    るシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記第1の検出手段は、 所定静止物に着弾した場合には、次回以降の命中判定用
    にその着弾位置に対応したドットデータに含まれる前記
    奥行き情報を、命中対象物の奥に存在する静止物の奥行
    き情報に切り替える手段を含むことを特徴とするシュー
    ティングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記記憶手段は、 3次元のシューティング用オブジェクト空間内に設定さ
    れた所定シューティングポイント毎に、前記命中判別用
    画面データを記憶し、 前記情報検出手段は、 シューティングポイントに対応した命中判別用画面デー
    タを用い前記命中判定を行うことを特徴とするシューテ
    ィングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記命中判別用画面データは、 前記ディスプレイより広いエリアのデータとして形成さ
    れ、 前記情報検出手段は、 前記視点位置および視点方向に基づき、前記命中判別用
    画面データの使用エリアを特定し、前記命中判定を行う
    ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  6. 【請求項6】 3次元のシューティング用オブジェクト
    空間を視点位置から見たゲーム画面上における着弾位置
    に基づき、標的に対する命中判定を行うシューティング
    ゲーム装置の命中判定方法であって、 前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所定視点
    位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
    第1の検出データを出力する命中判別を行なう第1の工
    程と、 前記オブジェクト空間内の移動物を対象にし、所定視点
    位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
    第2の検出データを出力する命中判別を行なう第2の工
    程と、 前記第1および第2の検出データの奥行き情報に基づ
    き、前記所定視点位置に近い方を命中対象物と判定する
    第3の工程と、 を含み、 前記第1の工程では、 前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内の静止物
    までの奥行き情報を含むドットデータで構成された命中
    判別用画面データを予め作成しておく事前工程と、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
    中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める検出工程
    とを含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の
    命中判定方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記事前工程では、 前記ドットデータに、静止物の性質を表す付帯データを
    含ませて構成し、 前記検出工程では、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
    中対象物の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯デ
    ータを検出出力することを特徴とするシューティングゲ
    ーム装置の命中判定方法。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第1の工程では、 所定静止物に着弾した場合には、次回以降の命中判定用
    にその着弾位置に対応したドットデータに含まれる前記
    奥行き情報を、命中対象物の奥に存在する静止物の奥行
    き情報に切り替えることを特徴とするシューティングゲ
    ーム装置の命中判定方法。
  9. 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 前記事前工程では、 3次元のシューティング用オブジェクト空間内に設定さ
    れた所定シューティングポイント毎に、前記命中判別用
    画面データを作成し、 前記検出工程では、 シューティングポイントに対応した命中判別用画面デー
    タを用い前記命中判定を行うことを特徴とするシューテ
    ィングゲーム装置の命中判定方法。
  10. 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 前記事前工程では、 前記命中判別用画面データを、ディスプレイより広いエ
    リアのデータとして形成し、 前記検出工程では、 前記視点位置および視点方向に基づき、前記命中判別用
    画面データの使用エリアを特定し、前記命中判定を行う
    ことを特徴とするシューティングゲーム装置の命中判定
    方法。
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