DE10112322A1 - Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten - Google Patents

Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten

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DE10112322A1
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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste (8), ein Display (12) und eine Rechnereinheit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspiels, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe, bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Tastenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und wobei das Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert wird, sowie ein Programm codierend für ein solches Verfahren und einen Quizrechner zur Durchführung eines solchen Verfahrens.

Description

Gebiet der Erfindung
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetasten­ feld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Fest­ speichereinheit ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspieles, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetasten­ feldes eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Bestäti­ gungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antworten codiert, und wobei die Bestätigungs- und/oder Kontrollda­ ten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort veri­ fiziert werden. Die Erfindung betrifft weiterhin ein Pro­ gramm codierend für ein solches Verfahren und einen Quizrechner, enthaltend ein Betriebsprogramm, welches für ein solches Verfahren codiert.
Hintergrund der Erfindung
Wenn ein Spieleveranstalter über Medien, beispielsweise TV, Hörfunk oder Printmedien eine Vielzahl von Nutzern der Medien unter Anbietung von Gewinnen mitspielen lassen will, so müssen hinreichende Sicherheitsmerkmale einge­ richtet sein, die einen Betrug durch einen Nutzer aus­ schließen. Im Falle von sehr hohen Gewinnen müssen diese Sicherheitsmerkmale besonders zuverlässig funktionieren.
Typischerweise wird das sogenannte Lottoscheinprinzip angewandt, wobei ein Nutzer zu einem bestimmten, vor der Bekanntgabe von Lösungen oder Treffern liegenden Zeit­ punkt ein mit seinen Lösungen oder seinem Tipp versehenes Dokument an den Spieleveranstalter übermitteln muß. Dies ist aufwendig, insbesondere in der Auswertung durch den Spieleveranstalter, da dieser alle Dokumente prüfen muß, ungeachtet der Tatsache, daß darunter nur sehr wenige Gewinner sind. Zudem können insbesondere im Falle von TV-Quizsendungen (oder Bingospielen etc.) nicht die TV- Zuschauer in "real time" an der Sendung partizipieren. Wenn dagegen eine "real time" Teilnahme von beispielswei­ se TV Zuschauern vorgesehen ist, so sind besondere Si­ cherheitsmaßnahmen gegen Betrug notwendig, jedenfalls dann, wenn noch in der TV Sendung oder zeitnah hierzu die Lösungen oder Treffer bekanntgegeben werden soll, was aus psychologischen Gründen meist wünschenswert ist.
Stand der Technik
Aus der Literaturstelle DE 198 19 920 C2 sind ein Quizrechner sowie ein Betriebsverfahren für einen solchen Quizrechner bekannt, wobei einer seitens eines Nutzer eingegebenen Antwort (Antwortdatenwort) ein Kontrollda­ tenwort und ein Bestätigungsdatenwort zugeordnet sind. Die drei Datenworte sind über definierte Algorithmen mit­ einander verknüpft, i. e. ein als "richtig" geltendes Ant­ wortdatenwort und nur dieses erzeugt ein Kontrolldaten­ wort sowie ein Bestätigungsdatenwort, welches vom Veran­ stalter als verifizierend für das "richtige" Antwortda­ tenwort anerkannt wird. Es versteht sich, daß die Algo­ rithmen den Nutzern nicht bekannt sind. Dieses Konzept hat sich gut bewährt, ist jedoch hinsichtlich der Sicher­ heitsmerkmale noch verbesserungsfähig.
Aus der Literaturstelle WO 99/57666 ist ein Quizrechner gemäß der vorstehenden Literaturstelle bekannt, wobei zusätzlich Datum und Uhrzeit anzeigbar und zu Dokumenta­ tionszwecken abspeicherbar sind. Diese spezielle Ausfüh­ rungsform hat sich nicht bewährt, da entweder ein hoher Aufwand für eine ausreichend genau laufende interne Uhr betrieben werden muß, oder der Quizrechner aufgrund von durch preiswerte Bauelemente bedingte Abweichungen der durch den Quizrechner gebildeten Uhrzeit von der wahren Uhrzeit eine nur sehr begrenzte Einsatzdauer aufweist. Insofern ist das hiermit bekannte Sicherheitsmerkmal ei­ ner Abspeicherung von Datum und Uhrzeit, zusammen mit anderen Dokumentationsdaten, nicht befriedigend. Das Dik­ tat eines einfachen und kostengünstigen Aufbaus gilt ins­ besondere, weil ein solcher Quizrechner ein ausgesproche­ nes Massenprodukt ist, welches zudem jedenfalls zum Teil auch als kostenloses Werbegeschenk vertrieben wird.
Technisches Problem der Erfindung
Der Erfindung liegt daher das technische Problem zugrun­ de, einen Quizrechner sowie ein Verfahren zur Verifizie­ rung von darin eingegebenen Antworten anzugeben, wobei mit einfachen und kostengünstigen Mitteln eine verbesser­ te Dokumentation und Sicherheit gegen unerlaubte Manipu­ lationen am Quizrechner gewährleistet wird.
Grundzüge der Erfindung und bevorzugte Ausführungsformen.
Zur Lösung dieses technischen Problems lehrt die Erfin­ dung ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Ta­ ste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit ei­ ner ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspie­ les, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes eingegebe­ nen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Be­ triebsprogramm für die (definierte) Erzeugung von Bestä­ tigungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antwor­ ten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeu­ gung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Ta­ stenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Si­ cherheitsmerkmale" codiert, und wobei des Sicherheits­ merkmal zusätzlich zu den Bestätigungs- und/oder Kon­ trolldaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert wird.
Mit der Erfindung wird erreicht, daß anhand der Geräte­ zeit(en) eine einfache Verifizierung ermöglicht wird, und zwar ohne aufwendige exakt laufende Uhrfunktionen. Denn es werden lediglich Zeitdifferenzen bestimmt, die zwi­ schen einer initialisierenden Tastenbetätigung und einem anderen Ereignis, beispielsweise einer subsequenten Ta­ stenbetätigung oder einer Auslesung liegen. Da solche Zeitdifferenzen sich allenfalls nach Stunden messen, sind recht hohe Streuungen in den für die Zeitfunktion maßgeb­ lichen Bauelementen (Quarz eines Prozessors, RC-Glied, oder dergleichen) akzeptabel. Dennoch kann anhand der Zeitdifferenzen eine zuverlässige Verifizierung erfolgen. Ist beispielsweise eine ausgelesene Gerätezeit kleiner als die seit einem definierten Eingabezeitlimit vergange­ ne Zeit, so bedeutet dies, daß eine Eingabe erst nach dem Eingabezeitlimit erfolgt ist. Im einzelnen ergeben sich die verschiedensten Verifizierungsmethoden, wozu auf die Ausführungsbeispiele verwiesen wird. Die Zufallszahl kann ebenfalls zu Verifikationszwecken genutzt werden, da bei Nichtübereinstimmung einer übermittelten Zufallszahl und der in dem zur Kontrolle eingezogenen und zur Übermitte­ lung gehörenden Quizrechner abgespeicherten Zufallszahl eine Manipulation, beispielsweise Einreichung eines ge­ fälschten Quizrechners, stattgefunden hat.
Bevorzugt ist es, wenn das Sicherheitsmerkmal in der Er­ zeugung und Anzeige auf dem Display der durch eine Ta­ stenbetätigung initialisierten Gerätezeit besteht. Das Sicherheitsmerkmal der Zufallszahl kann optional zusätz­ lich eingerichtet sein.
Grundsätzlich kann die Initialisierung der Gerätezeit durch eine beliebige Tastenbetätigung erfolgen, sofern die hierfür gewählte und programmierte Tastenbetätigung im Rahmen eines Spielablaufes zur Verifizierung als ge­ eignet erscheint. Typischerweise wird mit einer solchen Tastenbetätigung eine Mehrfachfunktion ausgeübt, i. e. die Initialisierung erfolgt zugleich mit der durch die Ta­ stenbetätigung eingeleiteten Hauptfunktion (beispielswei­ se Spielewahl, Eingabe einer Antwort, etc.). Bevorzugt ist es, wenn die Initialisierung der Gerätezeit durch Betätigung einer Buchstabentaste oder einer Spielewahlta­ ste oder der OK-Taste erfolgt.
Es ist im Rahmen der Erfindung möglich mit mehreren Gerä­ tezeiten zu arbeiten. Dann erfolgt die Initialisierung beispielsweise durch unterschiedliche Tastendrucke. Es können aber auch mehrere Gerätezeiten mit einem Tasten­ druck initialisiert werden. Verschiedene Gerätezeiten können auch unabhängig voneinander angehalten oder fort­ laufend sein, wie im Einzelnen später beschrieben.
Die Startwerte und Zeitinkremente der Gerätezeit sind völlig frei wähl- und definierbar. Insbesondere muß die Gerätezeit nicht notwendigerweise in gebräuchlichen Zeiteinheiten laufen. Aus Gründen der Einfachheit ist es allerdings bevorzugt, wenn die Gerätezeit auf einen Startwert von 0 initialisiert wird und/oder die Geräte­ zeit in dem Format hh:mm:ss oder mm:ss (h = Stunden, m = Mi­ nuten, s = Sekunden) läuft. Baulich und betriebsprogrammä­ ßig kann eine Vereinfachung auch dadurch erreicht werden, daß die Gerätezeit in Inkrementen von 1 bis 30 s, vor­ zugsweise 1 bis 10 s, beispielsweise 5 s, läuft und/oder auf dem Display angezeigt wird.
Im einzelnen gibt es im Rahmen der anzuwendenden Verifi­ zierungen verschiedene Varianten. So kann die laufende Gerätezeit nicht durch eine Bedienung des Quizrechners anhaltbar sein. Dann läuft die Gerätezeit beginnend mit der Initialisierung bis zum Zeitpunkt einer Auslesung (und ggf. weiter). Die laufende Gerätezeit kann aber auch durch Betätigung beispielsweise einer Lock-Taste anhalt­ bar und der Wert der angehaltenen Gerätezeit in einem Dokumentationsspeicher abspeicherbar sein. Dann ist eine Verifizierung unabhängig von Zeitpunkt einer Auslesung. Die Gerätezeit kann, laufend oder angehalten, mittels einer Tastenbetätigung auf dem Display anzeigbar sein.
Dabei kann es sich um eine seitens eines Nutzers durchzu­ führende Tastenbetätigung handeln und/oder um einen soge­ nannten Operatorcode, typischerweise einer Tastenkombina­ tion, die nur einem Spieleveranstalter bzw. deren Beauf­ tragten für die Verifizierung bekannt ist. Ein solcher Operatorcode kann auch im Zusammenhang mit anderen Ausle­ sungen aus Speichern des Quizrechners, beispielsweise von Antworten oder Treffern, Bestätigungsdatenwörtern, Kon­ trolldatenwörtern, Zufallszahlen, usw., genutzt werden. Dann ist eine Auslesung und Verifizierung besonders ein­ fach, nämlich über das ohnehin vorhandene Display und Vergleich mit Sollwerten durch einen Operator.
Die Erfindung betrifft auch ein Programm codierend für ein erfindungsgemäßes Verfahren, einen Quizrechner, um­ fassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betrieb­ sprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet ist, wobei das Betriebsprogramm für ein erfindungsgemäßes Verfahren codiert. Die Erfindung betrifft schließlich auch die Durchführung verschiedener Spiele gemäß den Ausführungsbeispielen.
Ein erfindungsgemäßer Quizrechner kann gegenständlich ausgebildet sein. Dabei kann es sich um ein monofunktio­ nales Gerät handeln, i. e. es ist allein zur Ausführung der Quizrechner Funktionen ausgebildet. Es kann sich aber auch um ein multifunktionales Gerät handeln, beispiels­ weise einen PC oder ein Funktelefon. In letzterem Falle läßt sich eine Übertragung von Daten an einen Spielever­ anstalter unschwer integrieren, beispielsweise durch Ver­ knüpfung von Einwahlabläufen des Telefons mit Betäti­ gungsfunktionen des Quizrechners (beispielsweise der Lock-Taste). Im Falle eines PC kann eine Tastenbetätigung durch Bedienung der Tastatur des PC erfolgen. Es ist aber auch täglich, daß der Quizrechner vollständig virtuell eingerichtet ist, i. e. der Quizrechner mit seinen Tasten auf dem Monitor des PC abgebildet ist. Dann erfolgt eine Tastenbetätigung beispielsweise durch Berührung der Dar­ gestellten Tasten (touch screen) oder mittels eines auf die Darstellung der Taste bewegten Cursors (mouse, track ball, touch pad, joy stick usw.).
Definitionen
Als Quizrechner ist ein elektronisches Gerät bezeich­ net, mittels welchem Nutzer an diversen seitens eines Spieleveranstalters veranstalteten Spielen dadurch teilnehmen können, daß die Nutzer Eingaben nach Maßga­ be der Spielregeln machen und die Eingaben durch den Quizrechner oder den Nutzer danach auf Richtigkeit, i. e. Übereinstimmung mit Vorgaben des Spieleveranstal­ ters geprüft werden (richtig/falsch, Treffer/Niete, usw.).
Als Spiele kommen insbesondere Gewinnspiele in Be­ tracht. Beispiele hierfür sind: Lotto, Toto, Bingo, Frage/Antwort-Quiz, Tippspiele u. a.
Ein Eingabetastenfeld umfaßt eine Mehrzahl von Tasten, wobei jeder Taste ein spezifisches Zeichen mittels des Betriebsprogrammes zugeordnet ist. Dabei kann es sich um Zahlen, Buchstaben, Schriftzeichen oder sonstige Symbole handeln.
Eine OK-Taste ist eine Eingabebestätigungstaste, mit­ tels welcher eine Eingabe über das Eingabetastenfeld abgeschlossen wird. Andere Begriffe hierfür sind "re­ turn"-Taste oder "enter"-Taste.
Grundsätzlich gleichwertig einer Tastenbetätigung sind einer Tastenbetätigung entsprechende akustische Befeh­ le an ein an die Rechnereinheit angeschlossenes Mikro­ fon oder dergleichen.
Ein Display ist beispielsweise eine bauliche Einheit, auf welchem mittels des Betriebsprogrammes Zeichen der vorstehenden Art optisch dargestellt werden können. Im Rahmen der Erfindung soll der Ausdruck des Displays aber auch andere übliche Ausgabetechniken, beispiels­ weise akustische Ausgaben, umfassen.
Eine Rechnereinheit ist ein übliches Prozessorsystem mit dem Fachmann wohl vertrauten Komponenten. Hierzu gehört ein Festspeicher (ROM, PROM, EPROM), in welchem das Betriebsprogramm für die Prozessoreinheit gespei­ chert ist. Hierzu gehört weiterhin ein beschreibbarer Speicher (RAM), im welchem die Prozessoreinheit Daten einspeichern und ggf. auch auslesen kann. Der be­ schreibbare Speicher ist typischerweise in verschiede­ ne Bereiche eingeteilt, beispielsweise Adressenberei­ che, die von der Prozessoreinheit im Zuge der Abarbei­ tung des Betriebsprogrammes genutzt werden (Betriebs­ speicher), und Adressenbereiche, in welchen beispiels­ weise Antwortendatenwörter, Kontrolldatenwörter, Be­ stätigungsdatenwörter und/oder Gerätezeiten permanent bis zu einer Auslesung abgelegt werden (Dokumenta­ tionsspeicher).
Eine Gerätezeit ist eine relative Zeit(mess)funktion, deren Anfang, Ende und Inkremente unabhängig von einer absoluten Echtzeit bzw. Normalzeit sind. Die insofern erhaltenen Gerätezeitwerte weisen insbesondere keiner­ lei feste Korrelation zu einer Normalzeit auf, da die Werte unabhängig sind von dem variablen (absoluten) Zeitpunkt einer initialisierenden Tastenbetätigung. Eine Gerätezeit ist stets eine Zeitdifferenz zwischen einem initialisierenden Ereignis, beispielsweise einer Tastenbetätigung, und einem späteren weiteren Ereig­ nis, beispielsweise einer Tastenbetätigung oder einer Auslesung des aktuellen Standes der (fortlaufenden) Gerätezeitfunktion.
Ein Zufallsdatenwort ist eine durch einen im Betrieb­ sprogramm eingerichteten Zufallszahlenalgorithmus mit­ tels der Rechnereinheit erzeugtes Datenwort.
Ein Sicherheitsmerkmal ist eine Dateninformation, die zum Zwecke der Verifizierung auf Übereinstimmung oder definierte Korrelation mit seitens einer verifizieren­ den Stelle vorgegebenen Referenzinformation überprüft wird. Die Überprüfung kann durch eine Person aber auch vollautomatisch mittels Auslesegeräten und dergleichen erfolgen.
Der Startwert einer Gerätezeit ist der Zahlenwert, auf den die Rechnereinheit einen Zähler für die Zeitinkre­ mente bei der Initialisierung bzw. des hierfür codie­ renden (Betätigungs-) Ereignisses setzt. Eine angehal­ tene Gerätezeit wird erhalten, wenn der Zähler auf­ grund eines weiteren (Betätigungs-) Ereignisses angehalten worden ist. Man erhält eine fixe Differenz­ zeit zwischen den beiden Ereignissen. Eine laufende Gerätezeit ist dagegen nicht angehalten. Die Zeitdif­ ferenz zwischen einer Auslesung und dem initialisie­ renden Ereignis hängt somit von dem Zeitpunkt einer Auslesung ab.
Eine Lock-Taste bewirkt eine Abspeicherung aller für eine Verifizierung relevanten Datenwörter in dem Doku­ mentationsspeicher. Ein Nutzer kann den Inhalt des Dokumentationsspeichers nicht ändern.
Eine Übertragung von Daten bzw. Sicherheitsmerkmalen zu einem Spieleveranstalter kann auf die verschieden­ sten Weisen erfolgen. Eine einfache Übertragung ist die fernmündliche (Festnetz oder Funknetz) Mitteilung durch einen Nutzer. Ebenso ist aber auch DFÜ (Inter­ net), blue tooth etc. möglich. Schließlich kann eine Übertragung auch eine Einreichung des Quizrechners an einen Spieleveranstalter, welcher dann die Daten aus­ liest, umfassen. Es können auch Kombinationen der vor­ stehenden Übertragungswege vorgesehen sein.
Ausführungsbeispiele Beispiel 1 Erfindungsgemäßer Quizrechner
In der Fig. 1 ist ein erfindungsgemäß arbeitender Quizrechner dargestellt. Der Quizrechner weist ein Buchstabentastenfeld 1 mit je einer Buchstabentaste 2 für jeden Buchstaben des Alphabetes, ein Spielewahlta­ stenfeld 3 mit den Tasten 4, 5, 6, und 7 für die Auswahl des gewünschten Spiels, eine OK-Taste 8, eine End-Taste 9, eine Lock-Taste 10, eine Off-Taste 11 und ein Display 12 auf. Einige Buchstabentasten 2 sind hervorgehoben, da damit multiple Funktionen bewirkt werden können. Weiterhin ist eine Korrekturtaste 16 vorgesehen. In dem Display 12 sind verschiedene Anga­ ben darstellbar, die im Einzelnen in den folgenden Beispielen beschrieben sind.
Die Elektronik weist gemäß der Fig. 2 eine Rech­ nereinheit 13 mit einem in einer Festspeichereinheit 14 gespeicherten Betriebsprogramm auf. Die Rechnerein­ heit ist mit den Tasten 1 bis 11 und 16 verbunden und wird von diesen gesteuert. Das Display 12 ist eben­ falls mit der Rechnereinheit 13 verbunden und gibt auf optischem Wege mittels des Betriebsprogramms ermittel­ te und zur Ausgabe bestimmte Informationen an eine betrachtende Person aus. Es versteht sich, daß anstel­ le oder zusätzlich zu dem Display 12 auch Mittel zur akustischen oder sonstigen Informationsausgabe einge­ richtet sein können. Das Betriebsprogramm steuert die Funktionen, wie in den folgenden Beispielen angegeben. Dabei wird ein Betriebsspeicher 17 genutzt zur Zwi­ schenspeicherung von Informationen in der üblichen Weise eines Rechnersystems. Weiterhin ist ein durch eine Kontrollperson, beispielsweise mittels Eingabe eines Auslesecodes, auslesbarer Dokumentationsspeicher 15 eingerichtet, in welchem nach Abschluß eines Spie­ les verschiedene der Kontrolle und/oder Dokumentation des Spielablaufes dienende Daten permanent abgespei­ chert werden. Auch dies ist in den folgenden Beispie­ len im Detail erläutert. Betriebsspeicher 17 und Dokumentationsspeicher 15 können baulich eine Einheit mit lediglich unterschiedlichen Adressbereichen bilden.
Wesentliches Element des Betriebsprogramms, und zwar unabhängig von dem vorstehend erläuterten Ausführungs­ beispiel, ist eine Zeittaktgeberfunktionalität, mit­ tels welcher aus dem Takt eines (üblichen) Taktgebers der Rechnereinheit 13 durch eine Teilerfunktion Zeit­ takte mit einer Dauer beispielsweise von 1/10 s, 1 s oder 5 s gewonnen werden. Mittels der Zeittakte können durch einfache Inkrementbildung Gerätezeiten erzeugt werden. Eine Gerätezeit ist in keinster Weise mit ei­ ner Ortszeit oder einer Normalzeit verknüpft oder hiermit synchronisiert. Dabei können mehrere verschie­ dene Gerätezeiten laufen, deren augenblicklicher In­ krementwert von der Zeitdifferenz zwischen dem Augen­ blick und einem definierten Ereignis in der Vergangen­ heit bestimmt ist. Ein solches (auslösendes) Ereignis kann beispielsweise ein Tastendruck auf eine (oder mehrere) betriebsprogrammmäßig definierte Taste sein. Auf diese Weise lassen sich letztendlich Zeitdifferen­ zen zwischen zwei betriebsprogrammmäßig definierten Tastendrucken, einem auslösenden und einem beendenden Tastendruck, gewinnen, welche wiederum als Eingangs­ größen für andere Operationen der Rechnereinheit oder als Kontrollgrößen dienen.
Eine Zeitdifferenz kann beispielsweise als Initiali­ sierungsgröße für einen Zufallsgenerator dienen. Zu­ fallsgeneratoren sind Programme bzw. Programmteile, mittels welcher (scheinbar) zufällige Zahlen- bzw. Zeichenfolgen erzeugt werden. In der Regel ist eine Initialisierungsgröße einzugeben, welche dann durch ein Zufallsgeneratorprogramm in eine Zeichenfolge um­ gesetzt wird. Hierbei spielt dann in der Regel eine Betätigung einer Taste eine Rolle, wobei der Augen­ blick der Betätigung im Rahmen der sehr schnell lau­ fenden Programmschritte die scheinbar zufällige Zei­ chenfolge auslöst. Zufallsgeneratoren sind dem Fach­ mann gut bekannt und brauchen daher hier nicht näher erläutert zu werden. Eine höhere Randomisierung wird erreicht, wenn eine (ggf. weitere) Initialisierunggrö­ ße (zusätzlich) in das Zufallsgeneratorprogramm als Eingangsgröße eingeht. Diese (weitere) Initialisie­ rungsgröße ist als Time-In-Größe bezeichnet. Dies ist gerade im Zusammenhang mit Spieleprogrammen, welche auf Stochastik basieren, von Wert.
Eine Zeitdifferenz kann aber auch rein dokumentative Funktionen haben, wenn sie in einem Dokumentations­ speicher 15 abgespeichert wird. Dann kann eine kon­ trollierende Person anhand einer Auslesung der gespei­ cherten Zeitdifferenz kontrollieren, ob der Wert kon­ sistent mit anderweitig definierten Zeitdifferenzwer­ ten ist, oder ob eine (nachträgliche) Manipulation eines Spielergebnisses vorliegt.
Beispiel 2 Funktion Bingo
Für die Spielefunktion Bingo sind die folgend be­ schriebenen Abläufe in das Betriebsprogramm inte­ griert. Diese Abläufe werden auch durch die Fig. 3 verdeutlicht.
Das Spiel wird durch Drücken der Bingo-Taste 5 initia­ lisiert und dadurch der betreffende Betriebsprogramm­ teil aufgerufen. Nach Drücken der Bingo-Taste 5 er­ scheint in dem Display 12 eine Aufforderung zur Einga­ be des Modus. Hierauf betätigt eine spielende Person eine Buchstabentaste 2, welche dem seitens der Person gewünschten Modus zugeordnet ist. Im Ausführungsbei­ spiel gelten Zuordnungen gemäß Tabellen 1 und 2.
Tabelle 1
Bingozahlen
Tabelle 2
Bingowörter
Im Falle der Bingozahlen ist eine Gewinnzahl seitens ei­ nes Spieleveranstalters vorgegeben und (optional) zufäl­ lig ermittelt. Eine spielende Person ist dann ein Gewin­ ner oder potentieller Gewinner, wenn die im Quizrechner erscheinende Bingozahl identisch mit der Gewinnzahl ist (innerhalb der Gruppe der potentiellen Gewinner können weitere Kriterien, wie beispielsweise Rangfolge des An­ rufzeitpunktes, Los, usw. vorgesehen sein). Analoges gilt 1 im Falle der Bingowörter mit der Besonderheit, daß das Gewinnwort durchaus wünschenswerterweise eine vorgegebene Buchstabenfolge sein kann, nämlich wenn das Gewinnwort einen Sinngehalt aufweist, beispielsweise ein Firmennamen oder ein Produktnamen ist. Dies führt zu einer besonderen Einprägung des Gewinnwortes bei einer spielenden Person, da diese das im Quizrechner erhaltene Ergebnis stets mit dem Gewinnwort exakt vergleichen muß. In beiden Fällen dient die Auswahl des Modus dazu, daß der Quizrechner eine Bingozahl oder ein Bingowort mit einer der Gewinn­ zahl oder dem Gewinnwort entsprechenden Anzahl Zeichen generiert.
Nachdem der Modus eingestellt worden ist, wird die spie­ lende Person im Display 12 zur Betätigung von vier Buch­ stabentasten 2 eigener Wahl aufgefordert. Diese stellen die Initialisierungsgröße dar. Nach der Eingabe (ggf. mittel der Korrekturtaste 16 korrigiert) aller Buchstaben wird die Person im Display 12 zur Betätigung der OK-Taste 8 aufgefordert. Mit der Betätigung der OK-Taste wird die Bingozahl bzw. das Bingowort mittels des Zufallsgenera­ tors aus den eingegebenen vier Buchstaben erzeugt und auf dem Display 12 angezeigt. Dabei kann, allerdings ist dies nicht zwingend, eine Zeitdifferenz als Time-In-Größe für den Zufallsgenerator dienen. Die Zeitdifferenz kann dabei eine beliebige Zeit zwischen zwei Tastenbetätigungen aus den vorstehend Erläuterten sein. Dabei können als Beginn und/oder Ende der Zeitdifferenz Anfangs- und/oder End­ flanken der Tastenbetätigungen (elektronisch: ansteigende oder absteigende Flanke) definiert sein. Wenn die beiden Flanken einer einzigen Tastenbetätigung definiert sind, ist die Zeitdifferenz eine Betätigungsdauer. Alle vorste­ henden Möglichkeiten lassen sich kombinieren, beispiels­ weise indem mehrere Zeitdifferenzen als Time-In-Größen des Zufallsgenerators verwendet werden. Im Ergebnis wird eine beachtliche Randomisierung erreicht.
Nach der Anzeige der Bingozahl oder des Bingowortes kann eine Bedienperson vergleichen, ob das Erhaltene dem spie­ leveranstalterseitig Vorgegebenen entspricht. Dies wird in der Regel nicht der Fall sein. Besteht dagegen Über­ einstimmung, so hat die Bedienperson getroffen, was spie­ leveranstalterseitig mit einem Gewinn entlohnt werden kann. Im Falle eines Treffers (dieser entspricht dann einem Kontrolldatenwort) wird dann wie folgt fortgefah­ ren. Die Bedienperson betätigt die Lock-Taste 10 mit der Folge, daß keine weiteren Eingaben im Rahmen des laufen­ den Spiels mehr möglich sind (ein neues Spiel oder auch andere Spiele können optional dennoch durchführbar sein). Des weiteren wird eine Programmroutine durchgeführt, wo­ mit durch eine definierte mathematische Operation aus der Bingozahl oder dem Bingowort Bestätigungsdaten berechnet werden, typischerweise eine mehr- oder vielstellige Zahl. Die Zuordnung zwischen Kontrolldaten (Bingozahl) und Be­ stätigungsdaten ist vorzugsweise ein-eindeutig, so daß zu einem bestimmten Satz Kontrolldaten nur ein spezifischer Satz Bestätigungsdaten zugeordnet ist und umgekehrt.
Diese Programmroutine ist spielveranstalterseitig in identischer Weise für den vorgegebenen Treffer durchge­ führt worden. Die Bestätigungsdaten oder ein Teil der Bestätigungsdaten werden auf dem Display 12 angezeigt und umfassen eine Telefonnummer oder einen Teil einer Tele­ fonnummer, beispielsweise eine Nebenstelle einer TK-Anla­ ge mit der Bedienperson bekannten Zentralnummer. Die bedienende Person ruft nun unter der angegebenen Telefon­ nummer (Kontrolldaten) an, um den Treffer zu melden und einen eventuellen Gewinn abzurufen. Mit der definierten Berechnung der Bestätigungsdaten sowohl beim Spieleveran­ stalter als auch bei der Bedienperson wird erreicht, daß nur solche Bedienpersonen mit einem Treffer auch eine Telefonnummer anwählen, unter welcher Treffer gemeldet werden können. Die anderen, bei Nicht-Treffern angezeig­ ten Bestätigungsdaten bzw. Telefonnummern, sind entweder funktionslos oder mit einer Ansage "leider verloren" oder dergleichen geschaltet (bei einem Nicht-Treffer ist es ohnehin unwahrscheinlich, daß seitens der Bedienperson ein Anruf versucht wird). Hat die Bedienperson die Tele­ fonnummer für Treffer angewählt, so wird sie telefonisch zur erneuten Betätigung der Lock-Taste 10 aufgefordert. Dies löst wiederum eine Programmroutine aus, in welcher durch eine definierte mathematische Operation aus den (vollständigen) Bestätigungsdaten eine (weitere) Bestäti­ gungszahl gewonnen und dargestellt wird, beispielsweise eine mehr- oder vielstellige Zahl. Hierbei kann es sich, auch in anderen Ausführungsformen, beispielsweise um eine einfache Trunkierungsfunktion handeln. Dann ist ein er­ ster Teil der Bestätigungsdaten der Telefonnummernteil, beispielsweise 3 Stellen, einer vielstelligen Zahl (dem Bestätigungsdatenwort), beispielsweise 9 Stellen, welches aus den Eingaben errechnet worden ist. Die (zweite) Bestätigungszahl ist dann durch die verbleibenden Stellen. gebildet, beispielsweise 6 Stellen des Bestätigungsdaten­ wortes. Auch in diesem Fall sind die Operationen iden­ tisch jenen, die bei dem Spieleveranstalter durchgeführt werden. Die (zweiten) Bestätigungsdaten werden vollstän­ dig auf dem Display 12 angezeigt und von der Bedienperson auf Aufforderung telefonisch mitgeteilt. Hierauf findet anhand der (zweiten) Bestätigungsdaten seitens des Spie­ leveranstalters eine Überprüfung statt, ob tatsächlich ein Treffer erhalten wurde. Da die mathematischen Opera­ tionen zur Errechnung der Bestätigungsdaten und der Kon­ trolldaten (bzw. der zugrundeliegenden vielstelligen Zahl) einer Bedienperson unbekannt sind, ist es ausge­ schlossen, daß eine zufällig die richtige Telefonnummer anrufende Bedienperson, die jedoch tatsächlich keinen Treffer erhalten hat, als Gewinner auftreten kann. Dies wird bei der Überprüfung der telefonisch mitgeteilten Bestätigungsdaten mit jenen, die spieleveranstalterseitig berechnet wurden, sofort aufgedeckt. Nach Verifizierung der Bestätigungsdaten wird dann die Bedienperson aufge­ fordert, den Quizrechner einzureichen oder der Quizrech­ ner wird abgeholt, analog einem Lotto-Schein.
Bestätigungsdaten und/oder Kontrolldaten werden in dem Dokumentationsspeicher nach ihrer jeweiligen Generierung abgespeichert, und zwar unlöschbar. Als zusätzliche Si­ cherheitsmaßnahme kann der Spieleveranstalter nach Erhalt des Quizrechners dann durch Eingabe eines bekannten oder geheimen Operatorcodes den Dokumentationsspeicher ausle­ sen und dessen Inhalt auf Richtigkeit prüfen. In diesen Zusammenhängen kann zusätzlich eine Kontrollzeit ausgele­ sen werden. So kann beispielsweise die Betätigung der OK-Taste 8, die erste Betätigung der Lock-Taste 10 oder die zweite Betätigung der Lock-Taste 10 als auslösendes Ereignis eingerichtet sein. Damit beginnend werden Zeiteinheiten inkrementiert, wodurch eine Zeit seit dem auslösenden Ereignis definiert wird. Wenn spieleveran­ stalterseitig eine entsprechende Gerätezeit synchron in­ itialisiert wird, beispielsweise mit der Aufforderung zur (2.) Betätigung der Lock-Taste 10, so kann durch Ver­ gleich der Gerätezeit des eingereichten Quizrechners und der mit diesem und nur diesem Quizrechner synchron in­ itialisierten Gerätezeit beim Spieleveranstalter auf Plausibilität geprüft werden. Zulässig sind nur (relati­ ve) Abweichungen im Rahmen der bauelementebedingten (z. B. quartzbedingten) Quizrechner-typischen Streuungen der Zeittakte.
Im Falle eines Modus mit einem Bingowort ist die folgende Variante möglich. Da die Wahrscheinlichkeit eines Tref­ fers bei vorgegebenen Treffern mit vielen Zeichen sehr gering ist, kann vorgesehen sein, daß nach Betätigung der OK-Taste 8 die Bedienperson überprüft, ob wenigstens ein Zeichen stellenrichtig richtig ist. Bejahendenfalls kann durch Betätigung der betreffenden Buchstabentaste 2 die­ ses richtige Zeichen durch eine definierte Tastenfolge, mittels welcher auch ein stellenrichtiges Zeichen unter mehreren richtigen, jedoch nicht ansonsten nicht stellen­ richtigen Zeichen ausgewählt werden kann, fixiert werden. Dann erfolgt ein erneuter Durchgang beginnend mit Betäti­ gung der OK-Taste 8 (es ist auch möglich den Durchlauf in anderen Ablaufstufen wieder beginnen zu lassen), wobei allerdings das fixierte Zeichen invariant ist. Es wieder­ holen sich dann Vergleich und erneute Durchgänge solange, bis der Treffer erhalten wird. Dabei wird die Zahl der Durchgänge von der Rechnereinheit mitgezählt und angezeigt. Gewonnen hat dann diejenige Bedienperson, wel­ che die geringste Anzahl von Durchgängen benötigt hat. Die Anzahl von Durchgängen kann in dem Dokumentations­ speicher nach Betätigung der Lock-Taste 10 eingespeichert werden, ebenso ist eine vollständige Einspeicherung des Spieleverlaufs möglich. Es ist möglich, eine maximale Anzahl erlaubter Durchgänge zu definieren mit deren Er­ reichen eine weitere Betätigung der OK-Taste 8 gesperrt wird. Die maximale Anzahl kann auch in Anpassung an den Modus, i. e. der Anzahl an Buchstaben des Bingowortes, unterschiedlich sein, beispielsweise 3 bei 6 Buchstaben, 30 bei 7 Buchstaben usw.
Die Funktionalisierung "Bingo" läßt sich in folgender Weise variieren. Das Display 12 kann eine Matrix mit Fel­ dern aufweisen. Die Matrix kann symmetrisch oder assymme­ trisch ausgebildet sein und beispielsweise 5 × 5 Felder umfassen. Mit der Betätigung der OK-Taste 8 werden dann mittels des Zufallsgenerators für die Felder Zufallszah­ len, beispielsweise 2-stellig, generiert und in die Fel­ der gestellt. Der Spieleveranstalter hat seinerseits eine Gruppe von Bingozahlen erzeugt, im Falle einer 5 × 5 Ma­ trix mindestens 5 Bingozahlen, und diese bekannt gemacht. Wenn nun mit der Betätigung der OK-Taste eine oder mehre­ re der bekannt gegeben Bingozahlen in den Feldern des Quizrechners erscheinen, so kann die Bedienperson diese mit den bekannt gegebenen Bingozahlen vergleichen. Ist dabei nach üblichen Bingo-Regeln eine Serie erhalten wor­ den, beispielsweise in einer Spalte, einer Zeile oder der Diagonalen alle bekannt gegebenen Bingozahlen, so ist die Bedienperson ein Gewinner oder potentieller Gewinner und die vorstehend beschriebenen Abläufe werden analog durch­ geführt. Es ist auch im Rahmen dieser Variante möglich, bei nur teilweiser Übereinstimmung einzelne Übereinstim­ mungen zu fixieren und die restlichen Matrixelemente wie­ derum neu mittels des Zufallsgenerators erzeugen zu las­ sen usw. bis eine Gewinnserie erhalten ist, ggf. mit ei­ ner maximalen Anzahl von Zyklen als Abbruchkriterium. Für die Bewertung als Gewinner bzw. potentieller Gewinner ist dann neben der Übereinstimmung auch die Anzahl der Versu­ che maßgeblich.
Beispiel 3 Funktion Tipp
Für die Spielefunktion Tipp sind die folgend beschriebe­ nen Abläufe in das Betriebsprogramm integriert. Diese Abläufe werden auch durch die Fig. 4 verdeutlicht.
Das Spiel wird durch Drücken der Tipp-Taste 6 initiali­ siert und dadurch der betreffende Betriebsprogrammteil aufgerufen. Nach dem Drücken der Tipp-Taste 6 erscheint in dem Display 12 eine Aufforderung zur Eingabe des Tipps für Position 1, beispielsweise Max Müller auf Sieg in der Formel 1. Dabei wird in dem Display 12 eine "1" darge­ stellt, für den Tipp auf Position 1. Die Eingabe kann im Klartext oder auch mit Kürzeln erfolgen, beispielsweise "MM". Mit der Eingabe des ersten Tipps kann das Betrieb­ sprogramm die Anzahl der eingegebenen Zeichen prüfen und diese Anzahl als zwingende Vorgabe für subsequente Tipps verwenden. Es wird dann zweckmäßig sein, bei einer erste Eingaben über einer bestimmten Zeichenzahl, beispielswei­ se 3, die vorstehende Bindung der Zeichenzahl für subse­ quente Eingaben aufzuheben. Dadurch wird auch eine Voll­ text Eingabe ermöglicht, bei welcher die subsequenten Tipps unterschiedliche Zeichenzahlen aufweisen werden.
Nach Eingabe des ersten Tipps und Bestätigung mittels der OK-Taste 8 wird zur Eingabe des nächsten Tipps, für Posi­ tion 2, aufgefordert, wobei dann die "2" zum Hinweis auf die Position im Display 12 erscheint. Nach Eingabe des zweiten Tipps, beispielsweise von "MH" für Micha Huber auf Position 2, erfolgt dann wiederum eine Betätigung der OK-Taste 8, usw. Der letzte Tipp wird jedoch durch eine Betätigung der End-Taste 9 (möglich ist auch die Lock-Ta­ ste 10) abgeschlossen. Hierauf erfolgt eine Anzeige auf dem Display 12 eines Tippcodes (Kontrolldatenwort bzw. Bestätigungsdatenwort) in Form einer vielstelligen Zahl. Der Tippcode ist dabei von dem Betriebsprogramm aus den Eingaben und unter Berücksichtigung der Eingabereihenfol­ ge mittels eines Algorithmus errechnet worden, welcher zweckmäßigerweise eine ein-eindeutige mathematische Funk­ tion zwischen den Eingaben und dem Tippcodes ist. Der Nutzer übermittelt dann den Tippcode (bevorzugterweise vor der Veranstaltung, auf welche sich der Tipp bezieht, bzw. einen Stichzeitpunkt hiervor) an den Spieleveran­ stalter. Nach der Veranstaltung generiert der Spielever­ anstalter mit dem gleichen Algorithmus den gemäß dem End­ ergebnis zutreffenden Tippcode und vergleicht die über­ mittelten Tippcodes hiermit zwecks Gewinnerermittelung.
Hierbei kann als zusätzliche Sicherheitsfunktion eine Gerätezeit genutzt werden, welche durch eine Tastenbetä­ tigung, beispielsweise der Tipp-Taste 6, einer (z. B. er­ sten) Betätigung einer Buchstabentaste 2, einer (z. B. ersten) Betätigung der OK-Taste 8 oder Betätigung der End-Taste 9 initialisiert wird. Wenn dann seitens des Spielveranstalters nach dem Tippspiel die laufende Gerä­ tezeit ausgelesen und aus dem ausgelesenen Wert, in Ver­ bindung mit der wahren Zeit der Auslesung, der etwaige Zeitpunkt der Initialisierung berechnet wird, können Quizrechner verworfen werden, deren Gerätezeit kleiner ist als die Zeitdifferenz zwischen der Auslesung und dem Stichzeitpunkt für die Abgabe eines zulässigen Tipps. Weiterhin erlaubt dieses Sicherheitsmerkmal auch eine Übermittelung eines Tipps nach Ende einer Veranstaltung, da verspätete Eingaben (in Kenntnis des Ergebnisses) an­ hand der Gerätezeit in der vorstehenden Weise seitens des Spieleveranstalters festgestellt werden können.
Optional kann mittels der Lock-Taste 10 auch eine Spei­ cherung aller relevanten Spielabläufe und Eingaben in dem Dokumentationsspeicher 15 erfolgen.
Beispiel 4 Funktion Quiz
Diese Funktion kann beispielsweise im Rahmen eines multi­ ple choise (mc) Quiz ausgeübt werden. Als mc Quiz ist ein Quiz bezeichnet, bei welchem ein Spieler als Anwort auf eine Frage einen Buchstaben oder eine (einstellige) Zahl eingeben muß, wobei die Buchstaben oder Zahlen seitens des Spieleveranstalters mehreren zu Auswahl gestellten Antworten zugeordnet sind. Es kann vorgesehen sein, daß nur eine Antwort richtig ist, aber auch die Zulassung mehrerer richtigen Antworten auf eine Frage ist möglich. Weiterhin sind sogenannte Reihenfragen möglich, bei wel­ chen die Antwort in einer definierten Reihenfolge von Buchstaben oder Zahlen, welche der Reihenfolge, nach der gefragt ist, zugeordnet wird (Beispiel: Frage: abnehmende Ballgröße? a: Fußball, b: Tennisball, c: Golfball, d: Volleyball; richtige Antwort: adbc).
Für die Spielefunktion mc Quiz sind die folgend beschrie­ benen Abläufe in das Betriebsprogramm integriert. Diese Abläufe werden auch durch die Fig. 5 verdeutlicht. Das Spiel wird durch Drücken der Quiz-Taste 4 initialisiert und dadurch der betreffende Betriebsprogrammteil aufgeru­ fen. Hierbei wird auch die Gerätezeit initialisiert.
Nach dem Drücken der Quiz-Taste 4 erscheint in dem Dis­ play 12 eine Aufforderung zur Eingabe der ersten Antwort auf eine Frage, welche beispielsweise in einer Quizshow mit definierten Antwortalternativen oder Reihenfolgen gestellt wird. Dabei kann in dem Display 12 eine "1" als Hinweis auf die erste Frage bzw. Antwort erscheinen. Der Nutzer gibt dann den Buchstaben für die seiner Meinung nach richtige Antwort ein (bzw. eine Buchstabenfolge für die vermutete richtige Reihenfolge auf eine Reihenfrage). Nach der Eingabe der Antwort wird diese mit einer Betäti­ gung der OK-Taste 8 abgeschlossen. Dann erscheint eine "2" mit der Aufforderung zur Eingabe der zweiten Antwort, usw. Nach Eingabe der letzten Antwort wird das Quiz mit einer Betätigung der End-Taste 9 abgeschlossen. Hierauf wird mittels des Displays 12 zur Eingabe eines Lösung­ scodes aufgefordert.
Der Lösungscode wird anhand der richtigen Antworten von dem Spieleveranstalter ermittelt und nach Ende des Quiz bekannt gegeben. Der Lösungscode kann beispielsweise wie folgt erstellt werden.
Es seien 10 Fragen mit einer Antworttiefe von A bis D (mc) vorgesehen. Die zutreffenden Antworten ergeben dann in der Reihenfolge der Fragen beispielsweise CDABDAADCC. Wenn A = 1, B = 2, C = 3 und D = 4, so ergibt sich hieraus die Zahlenfolge 34 12 41 33. Wenn man nun die vorstehenden 2er Gruppen mit der folgenden Matrix
transformiert, so ergibt sich als Lösungscode LBMDK. Zu­ sätzlich kann eine Stelle des Lösungscodes zur Übermitte­ lung von Informationen über die Spieldauer genutzt wer­ den. Wenn diese beispielsweise 8 min. ist und diesem Wert der Buchstabe H zugeordnet wird, so ergibt sich als Lö­ sungscode LBMDKH. Es versteht sich, daß die Vorstehenden Zuordnungen, Gruppierungen und die Matrixelemente belie­ big variiert werden können.
Mit der Aufforderung zur Eingabe des Lösungscodes muß die Bedienperson nun zunächst die Bekanntgabe des Lösung­ scodes durch den Spieleveranstalter abwarten. Dann er­ folgt die Eingabe, welche mittels der OK-Taste 8 abge­ schlossen wird. Gleichzeitig mit der Betätigung der OK- Taste wird die Gerätezeit angehalten und so eine Spiele­ dauer-Zeitdifferenz festgelegt bzw. erfaßt und gespei­ chert. Sodann wird mittels der natürlich auch im Quizrechner gespeicherten vorstehenden Matrix aus dem Lösungscode die hiermit korrelierte Zahlenfolge, also 3412411433 bestimmt. Die Rechnereinheit des Quizrechners vergleicht das Ergebnis dieser Operationen stellenrichtig mit der Zahlenfolge, welche aus den eingegebenen Antwor­ ten erhalten wurde und bestimmt anhand der Übereinstim­ mungen die Anzahl der richtigen Antworten. Ergibt sich aus den eingegebenen Antworten 3412411433, so sind alle 10 Antworten richtig. Wäre die Zahlenfolge aus den Ant­ worten dagegen beispielsweise 1412211431, so wären nur 7 Antworten richtig. Die Anzahl der richtigen Antworten aus der vorstehenden Auswertung kann dann auf dem Display 12 angezeigt werden und die Kontrolldaten bilden. Gleichzei­ tig wird aus dem Lösungscode eine eine Bestätigungszahl errechnet (beispielsweise durch Division der Zahlenfolge aus dem Lösungscode mit einem definierten Divisor und einer definierten Auswahl und Kombination von Stellenwer­ ten aus dem Ergebnis der Division, ggf. mit weiteren fol­ genden Operationen) und zumindest ein Teil hiervon als Telefonnummer für den Fall auf dem Display angezeigt, daß alle Antworten richtig sind. Beipielsweise kann das Er­ gebnis der vorstehenden Operation die Zahl 930.475.278 ergeben, wobei dann der Bestätigungszahlenbestandteil 930 als Durchwahl angezeigt wird. Hierdurch können nur Teil­ nehmer, die alle Fragen richtig beantwortet haben, beim Spieleveranstalter anrufen. Es ist auch möglich, die Te­ lefonnummer bei einer definierten geringeren Anzahl von richtigen Antworten anzuzeigen. Dann empfiehlt es sich, beispielsweise mehrere unterschiedliche Divisoren den Anzahlen richtiger Antworten zuzuordnen, so daß letztend­ lich für jede Anzahl richtiger Antworten eine andere Te­ lefonnummer angezeigt wird.
Dann wird der Teilnehmer die Telefonnummer anrufen, wor­ auf er zur Betätigung der Lock-Taste 10 aufgefordert wird. Damit werden alle gewünschten Daten zum Spielever­ lauf in dem Dokumentationsspeicher 15 abgespeichert. Op­ tional kann hiermit auch die Erzeugung und Abspeicherung einer Zufallszahl, optional mit der Zeitdifferenz als Eingangsgröße, initialisiert werden. Die Betätigung bringt auch die zuvor bestimmte (zweite) Bestätigunszahl, beispielsweise durch Trunkierung als 475.278 gewonnen, zur Anzeige. Sodann wird der Teilnehmer durch den Spiele­ veranstalter zum erneuten Druck auf die Lock-Taste 10 aufgefordert, wodurch Zufallszahl und Zeitdifferenz zur Anzeige gebracht werden (dies kann aber auch bereits zu­ vor erfolgen). Alle vorstehenden Anzeigen werden dann an den Spieleveranstalter übermittelt und dort gespeichert. Die Bestätigungszahl kann auch zu weiteren Vergleichen herangezogen werden. Es kann vorgesehen sein, daß paral­ lel zu Bestimmung der Zeitdifferenz die Gerätezeit auch noch weiter läuft. Im Rahmen der Abspeicherung des Spie­ leverlaufes im Dokumentationsspeicher kann auch die zu jeder Antworteingabe gehörende Zeitdifferenz seit der Initialisierung jeweils mit abgespeichert werden.
Im Falle eines (hohen) Gewinnes und Übereinstimmung auch bezüglich der Bestätigungszahl wird dann der Quizrechner durch den Spieleveranstalter eingezogen und alle Daten werden aus dem Dokumentationsspeicher 15 ausgelesen und kontrolliert. Wenn beispielsweise die Spieledauer-Zeit­ differenz (Ist-Zeitdifferenz) eine Mindestzeit (Soll- Zeitdifferenz) unterschreitet, kann eine nicht spielre­ gelkonforme Eingabe erkannt werden. Dies kann beispiels­ weise dadurch verursacht sein, daß eine Person sich ohne Initialisierung des Quizrechners zunächst die Fragen no­ tiert, während des Spielverlaufs die Lösungen ermittelt oder ermitteln läßt und zum Ende des Spieles die richti­ gen Antworten nach dann erfolgter Initialisierung schnell nacheinander eingibt. Als zusätzliche Sicherung gegen ein solches Verhalten kann auch vorgesehen sein, daß die Zeitfunktion des Quizrechners dazu verwendet wird, nach jeder einzelnen Antworteingabe weitere Eingaben für eine bestimmte Zeitspanne, beispielsweise 10 s, zu sperren, so daß eine "Schnelleingabe" aller Antworten nicht möglich ist. Die fortlaufende Gerätezeit kann wiederum als weite­ re Kontrolle zur Ermittelung des tatsächlichen Spielbe­ ginns des Nutzers verwendet werden, wie bereits zuvor im Zusammenhang mit der Funktion Tipp entsprechend erläu­ tert. Insgesamt wird so eine extreme Sicherheit gegen Manipulationen und Spielregelverstöße seitens eines Nut­ zers erreicht.
Es ist natürlich auch möglich, Antworten im Klartext ein­ zugeben, wenn dies von Spieleveranstalter vorgesehen ist (Standard Quiz). Auch können in einem Quiz die Varianten Standard und mc kombiniert werden. Diese Varianten bedür­ fen selbstverständlich angepaßte Algorithmen im Zusammen­ hang mit dem Lösungscode, die jedoch vom Fachmann un­ schwer erstellt und auch gegenüber den vorstehenden kon­ reten Beispielen variiert werden können.
Es ist auch möglich, daß die Kontrollzahl und/oder die Bestätigungszahl nicht anzeigbare Bestandteile auf­ weist, welche (lediglich) in dem Dokumentationsspeicher 15 abgespeichert werden und daher nur bei einer Auslesung seitens des Spieleveranstalters zugänglich sind.
Eine weitere Variante der Funktion Quiz besteht darin, daß durch einen Spieleveranstalter die Nutzer zur Betäti­ gung beispielsweise der Quiz-Taste 4 zu einem definierten Zeitpunkt, insbesondere dem Anfang, innerhalb eines Spie­ leplans aufgefordert wird. Hierdurch wird, wie vorstehend beschrieben, die Gerätezeit initialisiert. Gleiches er­ folgt auf Seiten des Spieleveranstalters, so daß etwaige Synchronizität der jeweiligen Gerätezeiten vorliegt. Der Spieleveranstalter stellt dann beispielsweise zu defi­ nierten Zeitpunkten innerhalb des Spieleplans die Fragen. Das Betriebsprogramm ist dabei so codiert, daß ein Nutzer zur Beantwortung auf eine Frage nur eine begrenzte Zeit­ spanne (Rate-Zeitdifferenz) zur Verfügung hat. Dies kann durch eine Anzeige verbleibender Sekunden im Display 12 für den Nutzer visualisiert sein. Nach Ablauf wird zur nächsten Aufforderung zur Beantwortung einer subsequenten Frage geschaltet, und zwar zwangsweise und ohne Ein­ griffsmöglichkeit durch einen Nutzer. Keine Antwort wird von dem Betriebsprogramm detektiert und als falsch gewer­ tet. Keine Antwort kann aber auch seitens des Betriebs­ programmes durch eine Zufallsantwort, erzeugt mit dem Zufallsgenerator, (folglich mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch) ersetzt werden. Auch andere Substitutionsalgo­ rithmen sind denkbar. Nach der letzten Frage wird der Nutzer zur Eingabe des Lösungscodes in der vorstehend beschriebenen Weise aufgefordert. Mit der Bekanntgabe durch den Spieleveranstalter wird die Gerätezeit spiele­ veranstalterseitig angehalten und die erhaltene Soll- Zeitdifferenz bezüglich des Spielebeginns gespeichert. Im Quizrechner erfolgt ein Anhalten der Gerätezeit mit der Eingabe des Lösungscodes, beispielsweise der letzten Be­ tätigung einer Buchstabentaste 2 der Lösungscodeeingabe, oder der subsequenten Betätigung der OK-Taste 8. Dies ist dann die Ist-Zeitdifferenz. Seitens des Spieleveranstal­ ters wird dann durch Abfrage oder Auslesung der im Doku­ mentationsspeicher 15 gespeicherten Ist-Zeitdifferenz und Vergleich mit der Soll-Zeitdifferenz auf Zulässigkeit geprüft. Zulässig sind nur solche Ist-Zeitdifferenzen, welche größer als die Soll-Zeitdifferenz sind. Hierdurch wird, wie bereits zuvor beschrieben, eine "Schnelleinga­ be" verhindert. In Verbindung mit der zwangsweisen Weiterschaltung nach Ablauf der jeweiligen Rate-Zeitdif­ ferenz wird zudem erreicht, daß seitens des Spieleveran­ stalters nach jeder Frage und Ablauf der Rate-Zeitdiffe­ renz unmittelbar die richtige Antwort bekannt gegeben werden kann. Die Abläufe sind auch in der Fig. 6 dargestellt.
Alternativ zu den vorstehenden Ausführungsbeispielen kann eine Darstellung und Übermittelung von verschiedenen Grö­ ßen wie folgt geschehen. Wenn ein Nutzer bei einem call- center anruft, wird er zur Betätigung einer Buchstabenta­ ste aufgefordert, wobei dann eine Größe (z. B. Kon­ trollzahl, Gerätezeit, Zufallszahl, etc.) in dem Display angezeigt und von dem Nutzer telefonisch mitgeteilt wird. Dann erfolgt eine Aufforderung zur Betätigung einer ande­ ren Buchstabentaste, das Display einer anderen Größe, deren Übermittelung, usw., bis alle seitens des call-cen­ ters gewünschten Größen übermittelt worden sind. Insofern haben die Betätigungen der Buchstabentasten auch die Funktion eines (dem Nutzer somit bekannten) Operatorcodes.
Weiterhin ist es in Abweichung der vorstehend erläuterten Details im Rahmen eines in einem PC oder dergleichen lau­ fenden "virtuellen" Quizrechners möglich, mit anderen Sicherheitsmerkmalen zu arbeiten. Denn hierbei ist einer­ seits die Rechnerleistung kein begrenzendes Merkmal (mehr) und andererseits bietet sich die Möglichkeit, Ago­ rithmen oder Teile hierzu beispielsweise über Internet kurzfristig herunter zu laden. So ist es beispielsweise möglich, einen Algorithmus zur Berechnung einer Kon­ trollzahl, Bestätigungszahl, usw. erst kurzfristig sei­ tens eines Spieleveranstalters zur Herunterladung zur Verfügung zu stellen. Ist der Algorithmus hinreichend aufwendig und/oder aufwendig abgesichert, was mit fachüb­ lichen Mitteln unschwer gelingt, so kann ein sogenannter Hacker jedenfalls in der zur Ermittelung eines Gewinners zur Verfügung stehenden Zeit keine Entschlüsselung des Algorithmus durchführen. Eine spätere Entschlüsselung ist jedoch wertlos, da bei einem subsequenten Spiel ein ande­ rer Algorithmus bzw. Teil hiervon herunter zu laden ist. In solchen Fällen kann auch auf sonstige Sicherheitsmerk­ male, wie Systemzeit, verzichtet werden.

Claims (10)

1. Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste (8), ein Display (12) und eine Rechnereinheit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, eingegebe­ nen Antworten eines Quizspieles,
wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Aus­ wertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) einge­ gebenen Antworten in einem Quizspiel codiert,
wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kon­ troll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert,
wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicher­ heitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Ge­ rätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Ta­ stenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und
wobei des Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kon­ troll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spielever­ anstalter übertragen und dort verifiziert wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Sicherheitsmerk­ mal in der Erzeugung und Anzeige auf dem Display (12) der durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerä­ tezeit besteht.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Initiali­ sierung der Gerätezeit durch Betätigung einer Buchsta­ bentaste (2) oder einer Spielewahltaste (4, 5, 6, 7) oder der OK-Taste (8) erfolgt.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Gerätezeit auf einen Startwert von 0 initialisiert wird.
5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Gerätezeit in dem Format hh:mm:ss oder mm:ss läuft.
6. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die Gerätezeit in Inkrementen von 1-30 s, vorzugsweise 1-10 s, beispielsweise 5 s, läuft und/oder auf dem Display (12) angezeigt wird.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei die laufende Gerätezeit nicht durch eine Bedienung des Quizrechners anhaltbar ist oder wobei die laufende Gerätezeit durch Betätigung einer Lock-Taste (10) an­ haltbar und der Wert der angehaltenen Gerätezeit in einem Dokumentationsspeicher (15) abspeicherbar ist.
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei die Gerätezeit, laufend oder angehalten, mittels einer Tastenbetätigung auf dem Display (12) anzeigbar ist.
9. Programm codierend für ein Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8.
10. Quizrechner 1, umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste, ein Display (12) und eine Rechnerein­ heit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm ent­ haltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8 codiert.
DE10112322A 2000-10-10 2001-03-08 Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten Ceased DE10112322A1 (de)

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