DE10112322A1 - Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten - Google Patents
Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen AntwortenInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste (8), ein Display (12) und eine Rechnereinheit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspiels, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe, bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Tastenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und wobei das Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert wird, sowie ein Programm codierend für ein solches Verfahren und einen Quizrechner zur Durchführung eines solchen Verfahrens.
Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung
von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetasten
feld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit,
welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Fest
speichereinheit ausgestattet ist, eingegebenen Antworten
eines Quizspieles, wobei das Betriebsprogramm für ein
Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetasten
feldes eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert,
wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Bestäti
gungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antworten
codiert, und wobei die Bestätigungs- und/oder Kontrollda
ten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort veri
fiziert werden. Die Erfindung betrifft weiterhin ein Pro
gramm codierend für ein solches Verfahren und einen
Quizrechner, enthaltend ein Betriebsprogramm, welches für
ein solches Verfahren codiert.
Wenn ein Spieleveranstalter über Medien, beispielsweise
TV, Hörfunk oder Printmedien eine Vielzahl von Nutzern
der Medien unter Anbietung von Gewinnen mitspielen lassen
will, so müssen hinreichende Sicherheitsmerkmale einge
richtet sein, die einen Betrug durch einen Nutzer aus
schließen. Im Falle von sehr hohen Gewinnen müssen diese
Sicherheitsmerkmale besonders zuverlässig funktionieren.
Typischerweise wird das sogenannte Lottoscheinprinzip
angewandt, wobei ein Nutzer zu einem bestimmten, vor der
Bekanntgabe von Lösungen oder Treffern liegenden Zeit
punkt ein mit seinen Lösungen oder seinem Tipp versehenes
Dokument an den Spieleveranstalter übermitteln muß. Dies
ist aufwendig, insbesondere in der Auswertung durch den
Spieleveranstalter, da dieser alle Dokumente prüfen muß,
ungeachtet der Tatsache, daß darunter nur sehr wenige
Gewinner sind. Zudem können insbesondere im Falle von
TV-Quizsendungen (oder Bingospielen etc.) nicht die TV-
Zuschauer in "real time" an der Sendung partizipieren.
Wenn dagegen eine "real time" Teilnahme von beispielswei
se TV Zuschauern vorgesehen ist, so sind besondere Si
cherheitsmaßnahmen gegen Betrug notwendig, jedenfalls
dann, wenn noch in der TV Sendung oder zeitnah hierzu die
Lösungen oder Treffer bekanntgegeben werden soll, was aus
psychologischen Gründen meist wünschenswert ist.
Aus der Literaturstelle DE 198 19 920 C2 sind ein
Quizrechner sowie ein Betriebsverfahren für einen solchen
Quizrechner bekannt, wobei einer seitens eines Nutzer
eingegebenen Antwort (Antwortdatenwort) ein Kontrollda
tenwort und ein Bestätigungsdatenwort zugeordnet sind.
Die drei Datenworte sind über definierte Algorithmen mit
einander verknüpft, i. e. ein als "richtig" geltendes Ant
wortdatenwort und nur dieses erzeugt ein Kontrolldaten
wort sowie ein Bestätigungsdatenwort, welches vom Veran
stalter als verifizierend für das "richtige" Antwortda
tenwort anerkannt wird. Es versteht sich, daß die Algo
rithmen den Nutzern nicht bekannt sind. Dieses Konzept
hat sich gut bewährt, ist jedoch hinsichtlich der Sicher
heitsmerkmale noch verbesserungsfähig.
Aus der Literaturstelle WO 99/57666 ist ein Quizrechner
gemäß der vorstehenden Literaturstelle bekannt, wobei
zusätzlich Datum und Uhrzeit anzeigbar und zu Dokumenta
tionszwecken abspeicherbar sind. Diese spezielle Ausfüh
rungsform hat sich nicht bewährt, da entweder ein hoher
Aufwand für eine ausreichend genau laufende interne Uhr
betrieben werden muß, oder der Quizrechner aufgrund von
durch preiswerte Bauelemente bedingte Abweichungen der
durch den Quizrechner gebildeten Uhrzeit von der wahren
Uhrzeit eine nur sehr begrenzte Einsatzdauer aufweist.
Insofern ist das hiermit bekannte Sicherheitsmerkmal ei
ner Abspeicherung von Datum und Uhrzeit, zusammen mit
anderen Dokumentationsdaten, nicht befriedigend. Das Dik
tat eines einfachen und kostengünstigen Aufbaus gilt ins
besondere, weil ein solcher Quizrechner ein ausgesproche
nes Massenprodukt ist, welches zudem jedenfalls zum Teil
auch als kostenloses Werbegeschenk vertrieben wird.
Der Erfindung liegt daher das technische Problem zugrun
de, einen Quizrechner sowie ein Verfahren zur Verifizie
rung von darin eingegebenen Antworten anzugeben, wobei
mit einfachen und kostengünstigen Mitteln eine verbesser
te Dokumentation und Sicherheit gegen unerlaubte Manipu
lationen am Quizrechner gewährleistet wird.
Grundzüge der Erfindung und bevorzugte Ausführungsformen.
Zur Lösung dieses technischen Problems lehrt die Erfin
dung ein Verfahren zur Verifizierung von in einen
Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Ta
ste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit ei
ner ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit
ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspie
les, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur
Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes eingegebe
nen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Be
triebsprogramm für die (definierte) Erzeugung von Bestä
tigungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antwor
ten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein
Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeu
gung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten
Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Ta
stenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Si
cherheitsmerkmale" codiert, und wobei des Sicherheits
merkmal zusätzlich zu den Bestätigungs- und/oder Kon
trolldaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und
dort verifiziert wird.
Mit der Erfindung wird erreicht, daß anhand der Geräte
zeit(en) eine einfache Verifizierung ermöglicht wird, und
zwar ohne aufwendige exakt laufende Uhrfunktionen. Denn
es werden lediglich Zeitdifferenzen bestimmt, die zwi
schen einer initialisierenden Tastenbetätigung und einem
anderen Ereignis, beispielsweise einer subsequenten Ta
stenbetätigung oder einer Auslesung liegen. Da solche
Zeitdifferenzen sich allenfalls nach Stunden messen, sind
recht hohe Streuungen in den für die Zeitfunktion maßgeb
lichen Bauelementen (Quarz eines Prozessors, RC-Glied,
oder dergleichen) akzeptabel. Dennoch kann anhand der
Zeitdifferenzen eine zuverlässige Verifizierung erfolgen.
Ist beispielsweise eine ausgelesene Gerätezeit kleiner
als die seit einem definierten Eingabezeitlimit vergange
ne Zeit, so bedeutet dies, daß eine Eingabe erst nach dem
Eingabezeitlimit erfolgt ist. Im einzelnen ergeben sich
die verschiedensten Verifizierungsmethoden, wozu auf die
Ausführungsbeispiele verwiesen wird. Die Zufallszahl kann
ebenfalls zu Verifikationszwecken genutzt werden, da bei
Nichtübereinstimmung einer übermittelten Zufallszahl und
der in dem zur Kontrolle eingezogenen und zur Übermitte
lung gehörenden Quizrechner abgespeicherten Zufallszahl
eine Manipulation, beispielsweise Einreichung eines ge
fälschten Quizrechners, stattgefunden hat.
Bevorzugt ist es, wenn das Sicherheitsmerkmal in der Er
zeugung und Anzeige auf dem Display der durch eine Ta
stenbetätigung initialisierten Gerätezeit besteht. Das
Sicherheitsmerkmal der Zufallszahl kann optional zusätz
lich eingerichtet sein.
Grundsätzlich kann die Initialisierung der Gerätezeit
durch eine beliebige Tastenbetätigung erfolgen, sofern
die hierfür gewählte und programmierte Tastenbetätigung
im Rahmen eines Spielablaufes zur Verifizierung als ge
eignet erscheint. Typischerweise wird mit einer solchen
Tastenbetätigung eine Mehrfachfunktion ausgeübt, i. e. die
Initialisierung erfolgt zugleich mit der durch die Ta
stenbetätigung eingeleiteten Hauptfunktion (beispielswei
se Spielewahl, Eingabe einer Antwort, etc.). Bevorzugt
ist es, wenn die Initialisierung der Gerätezeit durch
Betätigung einer Buchstabentaste oder einer Spielewahlta
ste oder der OK-Taste erfolgt.
Es ist im Rahmen der Erfindung möglich mit mehreren Gerä
tezeiten zu arbeiten. Dann erfolgt die Initialisierung
beispielsweise durch unterschiedliche Tastendrucke. Es
können aber auch mehrere Gerätezeiten mit einem Tasten
druck initialisiert werden. Verschiedene Gerätezeiten
können auch unabhängig voneinander angehalten oder fort
laufend sein, wie im Einzelnen später beschrieben.
Die Startwerte und Zeitinkremente der Gerätezeit sind
völlig frei wähl- und definierbar. Insbesondere muß die
Gerätezeit nicht notwendigerweise in gebräuchlichen
Zeiteinheiten laufen. Aus Gründen der Einfachheit ist es
allerdings bevorzugt, wenn die Gerätezeit auf einen
Startwert von 0 initialisiert wird und/oder die Geräte
zeit in dem Format hh:mm:ss oder mm:ss (h = Stunden, m = Mi
nuten, s = Sekunden) läuft. Baulich und betriebsprogrammä
ßig kann eine Vereinfachung auch dadurch erreicht werden,
daß die Gerätezeit in Inkrementen von 1 bis 30 s, vor
zugsweise 1 bis 10 s, beispielsweise 5 s, läuft und/oder
auf dem Display angezeigt wird.
Im einzelnen gibt es im Rahmen der anzuwendenden Verifi
zierungen verschiedene Varianten. So kann die laufende
Gerätezeit nicht durch eine Bedienung des Quizrechners
anhaltbar sein. Dann läuft die Gerätezeit beginnend mit
der Initialisierung bis zum Zeitpunkt einer Auslesung
(und ggf. weiter). Die laufende Gerätezeit kann aber auch
durch Betätigung beispielsweise einer Lock-Taste anhalt
bar und der Wert der angehaltenen Gerätezeit in einem
Dokumentationsspeicher abspeicherbar sein. Dann ist eine
Verifizierung unabhängig von Zeitpunkt einer Auslesung.
Die Gerätezeit kann, laufend oder angehalten, mittels
einer Tastenbetätigung auf dem Display anzeigbar sein.
Dabei kann es sich um eine seitens eines Nutzers durchzu
führende Tastenbetätigung handeln und/oder um einen soge
nannten Operatorcode, typischerweise einer Tastenkombina
tion, die nur einem Spieleveranstalter bzw. deren Beauf
tragten für die Verifizierung bekannt ist. Ein solcher
Operatorcode kann auch im Zusammenhang mit anderen Ausle
sungen aus Speichern des Quizrechners, beispielsweise von
Antworten oder Treffern, Bestätigungsdatenwörtern, Kon
trolldatenwörtern, Zufallszahlen, usw., genutzt werden.
Dann ist eine Auslesung und Verifizierung besonders ein
fach, nämlich über das ohnehin vorhandene Display und
Vergleich mit Sollwerten durch einen Operator.
Die Erfindung betrifft auch ein Programm codierend für
ein erfindungsgemäßes Verfahren, einen Quizrechner, um
fassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Taste, ein Display
und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betrieb
sprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet
ist, wobei das Betriebsprogramm für ein erfindungsgemäßes
Verfahren codiert. Die Erfindung betrifft schließlich
auch die Durchführung verschiedener Spiele gemäß den
Ausführungsbeispielen.
Ein erfindungsgemäßer Quizrechner kann gegenständlich
ausgebildet sein. Dabei kann es sich um ein monofunktio
nales Gerät handeln, i. e. es ist allein zur Ausführung
der Quizrechner Funktionen ausgebildet. Es kann sich aber
auch um ein multifunktionales Gerät handeln, beispiels
weise einen PC oder ein Funktelefon. In letzterem Falle
läßt sich eine Übertragung von Daten an einen Spielever
anstalter unschwer integrieren, beispielsweise durch Ver
knüpfung von Einwahlabläufen des Telefons mit Betäti
gungsfunktionen des Quizrechners (beispielsweise der
Lock-Taste). Im Falle eines PC kann eine Tastenbetätigung
durch Bedienung der Tastatur des PC erfolgen. Es ist aber
auch täglich, daß der Quizrechner vollständig virtuell
eingerichtet ist, i. e. der Quizrechner mit seinen Tasten
auf dem Monitor des PC abgebildet ist. Dann erfolgt eine
Tastenbetätigung beispielsweise durch Berührung der Dar
gestellten Tasten (touch screen) oder mittels eines auf
die Darstellung der Taste bewegten Cursors (mouse, track
ball, touch pad, joy stick usw.).
Als Quizrechner ist ein elektronisches Gerät bezeich
net, mittels welchem Nutzer an diversen seitens eines
Spieleveranstalters veranstalteten Spielen dadurch
teilnehmen können, daß die Nutzer Eingaben nach Maßga
be der Spielregeln machen und die Eingaben durch den
Quizrechner oder den Nutzer danach auf Richtigkeit,
i. e. Übereinstimmung mit Vorgaben des Spieleveranstal
ters geprüft werden (richtig/falsch, Treffer/Niete,
usw.).
Als Spiele kommen insbesondere Gewinnspiele in Be
tracht. Beispiele hierfür sind: Lotto, Toto, Bingo,
Frage/Antwort-Quiz, Tippspiele u. a.
Ein Eingabetastenfeld umfaßt eine Mehrzahl von Tasten,
wobei jeder Taste ein spezifisches Zeichen mittels des
Betriebsprogrammes zugeordnet ist. Dabei kann es sich
um Zahlen, Buchstaben, Schriftzeichen oder sonstige
Symbole handeln.
Eine OK-Taste ist eine Eingabebestätigungstaste, mit
tels welcher eine Eingabe über das Eingabetastenfeld
abgeschlossen wird. Andere Begriffe hierfür sind "re
turn"-Taste oder "enter"-Taste.
Grundsätzlich gleichwertig einer Tastenbetätigung sind
einer Tastenbetätigung entsprechende akustische Befeh
le an ein an die Rechnereinheit angeschlossenes Mikro
fon oder dergleichen.
Ein Display ist beispielsweise eine bauliche Einheit,
auf welchem mittels des Betriebsprogrammes Zeichen der
vorstehenden Art optisch dargestellt werden können. Im
Rahmen der Erfindung soll der Ausdruck des Displays
aber auch andere übliche Ausgabetechniken, beispiels
weise akustische Ausgaben, umfassen.
Eine Rechnereinheit ist ein übliches Prozessorsystem
mit dem Fachmann wohl vertrauten Komponenten. Hierzu
gehört ein Festspeicher (ROM, PROM, EPROM), in welchem
das Betriebsprogramm für die Prozessoreinheit gespei
chert ist. Hierzu gehört weiterhin ein beschreibbarer
Speicher (RAM), im welchem die Prozessoreinheit Daten
einspeichern und ggf. auch auslesen kann. Der be
schreibbare Speicher ist typischerweise in verschiede
ne Bereiche eingeteilt, beispielsweise Adressenberei
che, die von der Prozessoreinheit im Zuge der Abarbei
tung des Betriebsprogrammes genutzt werden (Betriebs
speicher), und Adressenbereiche, in welchen beispiels
weise Antwortendatenwörter, Kontrolldatenwörter, Be
stätigungsdatenwörter und/oder Gerätezeiten permanent
bis zu einer Auslesung abgelegt werden (Dokumenta
tionsspeicher).
Eine Gerätezeit ist eine relative Zeit(mess)funktion,
deren Anfang, Ende und Inkremente unabhängig von einer
absoluten Echtzeit bzw. Normalzeit sind. Die insofern
erhaltenen Gerätezeitwerte weisen insbesondere keiner
lei feste Korrelation zu einer Normalzeit auf, da die
Werte unabhängig sind von dem variablen (absoluten)
Zeitpunkt einer initialisierenden Tastenbetätigung.
Eine Gerätezeit ist stets eine Zeitdifferenz zwischen
einem initialisierenden Ereignis, beispielsweise einer
Tastenbetätigung, und einem späteren weiteren Ereig
nis, beispielsweise einer Tastenbetätigung oder einer
Auslesung des aktuellen Standes der (fortlaufenden)
Gerätezeitfunktion.
Ein Zufallsdatenwort ist eine durch einen im Betrieb
sprogramm eingerichteten Zufallszahlenalgorithmus mit
tels der Rechnereinheit erzeugtes Datenwort.
Ein Sicherheitsmerkmal ist eine Dateninformation, die
zum Zwecke der Verifizierung auf Übereinstimmung oder
definierte Korrelation mit seitens einer verifizieren
den Stelle vorgegebenen Referenzinformation überprüft
wird. Die Überprüfung kann durch eine Person aber auch
vollautomatisch mittels Auslesegeräten und dergleichen
erfolgen.
Der Startwert einer Gerätezeit ist der Zahlenwert, auf
den die Rechnereinheit einen Zähler für die Zeitinkre
mente bei der Initialisierung bzw. des hierfür codie
renden (Betätigungs-) Ereignisses setzt. Eine angehal
tene Gerätezeit wird erhalten, wenn der Zähler auf
grund eines weiteren (Betätigungs-) Ereignisses
angehalten worden ist. Man erhält eine fixe Differenz
zeit zwischen den beiden Ereignissen. Eine laufende
Gerätezeit ist dagegen nicht angehalten. Die Zeitdif
ferenz zwischen einer Auslesung und dem initialisie
renden Ereignis hängt somit von dem Zeitpunkt einer
Auslesung ab.
Eine Lock-Taste bewirkt eine Abspeicherung aller für
eine Verifizierung relevanten Datenwörter in dem Doku
mentationsspeicher. Ein Nutzer kann den Inhalt des
Dokumentationsspeichers nicht ändern.
Eine Übertragung von Daten bzw. Sicherheitsmerkmalen
zu einem Spieleveranstalter kann auf die verschieden
sten Weisen erfolgen. Eine einfache Übertragung ist
die fernmündliche (Festnetz oder Funknetz) Mitteilung
durch einen Nutzer. Ebenso ist aber auch DFÜ (Inter
net), blue tooth etc. möglich. Schließlich kann eine
Übertragung auch eine Einreichung des Quizrechners an
einen Spieleveranstalter, welcher dann die Daten aus
liest, umfassen. Es können auch Kombinationen der vor
stehenden Übertragungswege vorgesehen sein.
In der Fig. 1 ist ein erfindungsgemäß arbeitender
Quizrechner dargestellt. Der Quizrechner weist ein
Buchstabentastenfeld 1 mit je einer Buchstabentaste 2
für jeden Buchstaben des Alphabetes, ein Spielewahlta
stenfeld 3 mit den Tasten 4, 5, 6, und 7 für die
Auswahl des gewünschten Spiels, eine OK-Taste 8, eine
End-Taste 9, eine Lock-Taste 10, eine Off-Taste 11 und
ein Display 12 auf. Einige Buchstabentasten 2 sind
hervorgehoben, da damit multiple Funktionen bewirkt
werden können. Weiterhin ist eine Korrekturtaste 16
vorgesehen. In dem Display 12 sind verschiedene Anga
ben darstellbar, die im Einzelnen in den folgenden
Beispielen beschrieben sind.
Die Elektronik weist gemäß der Fig. 2 eine Rech
nereinheit 13 mit einem in einer Festspeichereinheit
14 gespeicherten Betriebsprogramm auf. Die Rechnerein
heit ist mit den Tasten 1 bis 11 und 16 verbunden und
wird von diesen gesteuert. Das Display 12 ist eben
falls mit der Rechnereinheit 13 verbunden und gibt auf
optischem Wege mittels des Betriebsprogramms ermittel
te und zur Ausgabe bestimmte Informationen an eine
betrachtende Person aus. Es versteht sich, daß anstel
le oder zusätzlich zu dem Display 12 auch Mittel zur
akustischen oder sonstigen Informationsausgabe einge
richtet sein können. Das Betriebsprogramm steuert die
Funktionen, wie in den folgenden Beispielen angegeben.
Dabei wird ein Betriebsspeicher 17 genutzt zur Zwi
schenspeicherung von Informationen in der üblichen
Weise eines Rechnersystems. Weiterhin ist ein durch
eine Kontrollperson, beispielsweise mittels Eingabe
eines Auslesecodes, auslesbarer Dokumentationsspeicher
15 eingerichtet, in welchem nach Abschluß eines Spie
les verschiedene der Kontrolle und/oder Dokumentation
des Spielablaufes dienende Daten permanent abgespei
chert werden. Auch dies ist in den folgenden Beispie
len im Detail erläutert. Betriebsspeicher 17 und
Dokumentationsspeicher 15 können baulich eine Einheit
mit lediglich unterschiedlichen Adressbereichen
bilden.
Wesentliches Element des Betriebsprogramms, und zwar
unabhängig von dem vorstehend erläuterten Ausführungs
beispiel, ist eine Zeittaktgeberfunktionalität, mit
tels welcher aus dem Takt eines (üblichen) Taktgebers
der Rechnereinheit 13 durch eine Teilerfunktion Zeit
takte mit einer Dauer beispielsweise von 1/10 s, 1 s
oder 5 s gewonnen werden. Mittels der Zeittakte können
durch einfache Inkrementbildung Gerätezeiten erzeugt
werden. Eine Gerätezeit ist in keinster Weise mit ei
ner Ortszeit oder einer Normalzeit verknüpft oder
hiermit synchronisiert. Dabei können mehrere verschie
dene Gerätezeiten laufen, deren augenblicklicher In
krementwert von der Zeitdifferenz zwischen dem Augen
blick und einem definierten Ereignis in der Vergangen
heit bestimmt ist. Ein solches (auslösendes) Ereignis
kann beispielsweise ein Tastendruck auf eine (oder
mehrere) betriebsprogrammmäßig definierte Taste sein.
Auf diese Weise lassen sich letztendlich Zeitdifferen
zen zwischen zwei betriebsprogrammmäßig definierten
Tastendrucken, einem auslösenden und einem beendenden
Tastendruck, gewinnen, welche wiederum als Eingangs
größen für andere Operationen der Rechnereinheit oder
als Kontrollgrößen dienen.
Eine Zeitdifferenz kann beispielsweise als Initiali
sierungsgröße für einen Zufallsgenerator dienen. Zu
fallsgeneratoren sind Programme bzw. Programmteile,
mittels welcher (scheinbar) zufällige Zahlen- bzw.
Zeichenfolgen erzeugt werden. In der Regel ist eine
Initialisierungsgröße einzugeben, welche dann durch
ein Zufallsgeneratorprogramm in eine Zeichenfolge um
gesetzt wird. Hierbei spielt dann in der Regel eine
Betätigung einer Taste eine Rolle, wobei der Augen
blick der Betätigung im Rahmen der sehr schnell lau
fenden Programmschritte die scheinbar zufällige Zei
chenfolge auslöst. Zufallsgeneratoren sind dem Fach
mann gut bekannt und brauchen daher hier nicht näher
erläutert zu werden. Eine höhere Randomisierung wird
erreicht, wenn eine (ggf. weitere) Initialisierunggrö
ße (zusätzlich) in das Zufallsgeneratorprogramm als
Eingangsgröße eingeht. Diese (weitere) Initialisie
rungsgröße ist als Time-In-Größe bezeichnet. Dies ist
gerade im Zusammenhang mit Spieleprogrammen, welche
auf Stochastik basieren, von Wert.
Eine Zeitdifferenz kann aber auch rein dokumentative
Funktionen haben, wenn sie in einem Dokumentations
speicher 15 abgespeichert wird. Dann kann eine kon
trollierende Person anhand einer Auslesung der gespei
cherten Zeitdifferenz kontrollieren, ob der Wert kon
sistent mit anderweitig definierten Zeitdifferenzwer
ten ist, oder ob eine (nachträgliche) Manipulation
eines Spielergebnisses vorliegt.
Für die Spielefunktion Bingo sind die folgend be
schriebenen Abläufe in das Betriebsprogramm inte
griert. Diese Abläufe werden auch durch die Fig. 3
verdeutlicht.
Das Spiel wird durch Drücken der Bingo-Taste 5 initia
lisiert und dadurch der betreffende Betriebsprogramm
teil aufgerufen. Nach Drücken der Bingo-Taste 5 er
scheint in dem Display 12 eine Aufforderung zur Einga
be des Modus. Hierauf betätigt eine spielende Person
eine Buchstabentaste 2, welche dem seitens der Person
gewünschten Modus zugeordnet ist. Im Ausführungsbei
spiel gelten Zuordnungen gemäß Tabellen 1 und 2.
Im Falle der Bingozahlen ist eine Gewinnzahl seitens ei
nes Spieleveranstalters vorgegeben und (optional) zufäl
lig ermittelt. Eine spielende Person ist dann ein Gewin
ner oder potentieller Gewinner, wenn die im Quizrechner
erscheinende Bingozahl identisch mit der Gewinnzahl ist
(innerhalb der Gruppe der potentiellen Gewinner können
weitere Kriterien, wie beispielsweise Rangfolge des An
rufzeitpunktes, Los, usw. vorgesehen sein). Analoges gilt
1 im Falle der Bingowörter mit der Besonderheit, daß das
Gewinnwort durchaus wünschenswerterweise eine vorgegebene
Buchstabenfolge sein kann, nämlich wenn das Gewinnwort
einen Sinngehalt aufweist, beispielsweise ein Firmennamen
oder ein Produktnamen ist. Dies führt zu einer besonderen
Einprägung des Gewinnwortes bei einer spielenden Person,
da diese das im Quizrechner erhaltene Ergebnis stets mit
dem Gewinnwort exakt vergleichen muß. In beiden Fällen
dient die Auswahl des Modus dazu, daß der Quizrechner
eine Bingozahl oder ein Bingowort mit einer der Gewinn
zahl oder dem Gewinnwort entsprechenden Anzahl Zeichen
generiert.
Nachdem der Modus eingestellt worden ist, wird die spie
lende Person im Display 12 zur Betätigung von vier Buch
stabentasten 2 eigener Wahl aufgefordert. Diese stellen
die Initialisierungsgröße dar. Nach der Eingabe (ggf.
mittel der Korrekturtaste 16 korrigiert) aller Buchstaben
wird die Person im Display 12 zur Betätigung der OK-Taste
8 aufgefordert. Mit der Betätigung der OK-Taste wird die
Bingozahl bzw. das Bingowort mittels des Zufallsgenera
tors aus den eingegebenen vier Buchstaben erzeugt und auf
dem Display 12 angezeigt. Dabei kann, allerdings ist dies
nicht zwingend, eine Zeitdifferenz als Time-In-Größe für
den Zufallsgenerator dienen. Die Zeitdifferenz kann dabei
eine beliebige Zeit zwischen zwei Tastenbetätigungen aus
den vorstehend Erläuterten sein. Dabei können als Beginn
und/oder Ende der Zeitdifferenz Anfangs- und/oder End
flanken der Tastenbetätigungen (elektronisch: ansteigende
oder absteigende Flanke) definiert sein. Wenn die beiden
Flanken einer einzigen Tastenbetätigung definiert sind,
ist die Zeitdifferenz eine Betätigungsdauer. Alle vorste
henden Möglichkeiten lassen sich kombinieren, beispiels
weise indem mehrere Zeitdifferenzen als Time-In-Größen
des Zufallsgenerators verwendet werden. Im Ergebnis wird
eine beachtliche Randomisierung erreicht.
Nach der Anzeige der Bingozahl oder des Bingowortes kann
eine Bedienperson vergleichen, ob das Erhaltene dem spie
leveranstalterseitig Vorgegebenen entspricht. Dies wird
in der Regel nicht der Fall sein. Besteht dagegen Über
einstimmung, so hat die Bedienperson getroffen, was spie
leveranstalterseitig mit einem Gewinn entlohnt werden
kann. Im Falle eines Treffers (dieser entspricht dann
einem Kontrolldatenwort) wird dann wie folgt fortgefah
ren. Die Bedienperson betätigt die Lock-Taste 10 mit der
Folge, daß keine weiteren Eingaben im Rahmen des laufen
den Spiels mehr möglich sind (ein neues Spiel oder auch
andere Spiele können optional dennoch durchführbar sein).
Des weiteren wird eine Programmroutine durchgeführt, wo
mit durch eine definierte mathematische Operation aus der
Bingozahl oder dem Bingowort Bestätigungsdaten berechnet
werden, typischerweise eine mehr- oder vielstellige Zahl.
Die Zuordnung zwischen Kontrolldaten (Bingozahl) und Be
stätigungsdaten ist vorzugsweise ein-eindeutig, so daß zu
einem bestimmten Satz Kontrolldaten nur ein spezifischer
Satz Bestätigungsdaten zugeordnet ist und umgekehrt.
Diese Programmroutine ist spielveranstalterseitig in
identischer Weise für den vorgegebenen Treffer durchge
führt worden. Die Bestätigungsdaten oder ein Teil der
Bestätigungsdaten werden auf dem Display 12 angezeigt und
umfassen eine Telefonnummer oder einen Teil einer Tele
fonnummer, beispielsweise eine Nebenstelle einer TK-Anla
ge mit der Bedienperson bekannten Zentralnummer. Die
bedienende Person ruft nun unter der angegebenen Telefon
nummer (Kontrolldaten) an, um den Treffer zu melden und
einen eventuellen Gewinn abzurufen. Mit der definierten
Berechnung der Bestätigungsdaten sowohl beim Spieleveran
stalter als auch bei der Bedienperson wird erreicht, daß
nur solche Bedienpersonen mit einem Treffer auch eine
Telefonnummer anwählen, unter welcher Treffer gemeldet
werden können. Die anderen, bei Nicht-Treffern angezeig
ten Bestätigungsdaten bzw. Telefonnummern, sind entweder
funktionslos oder mit einer Ansage "leider verloren" oder
dergleichen geschaltet (bei einem Nicht-Treffer ist es
ohnehin unwahrscheinlich, daß seitens der Bedienperson
ein Anruf versucht wird). Hat die Bedienperson die Tele
fonnummer für Treffer angewählt, so wird sie telefonisch
zur erneuten Betätigung der Lock-Taste 10 aufgefordert.
Dies löst wiederum eine Programmroutine aus, in welcher
durch eine definierte mathematische Operation aus den
(vollständigen) Bestätigungsdaten eine (weitere) Bestäti
gungszahl gewonnen und dargestellt wird, beispielsweise
eine mehr- oder vielstellige Zahl. Hierbei kann es sich,
auch in anderen Ausführungsformen, beispielsweise um eine
einfache Trunkierungsfunktion handeln. Dann ist ein er
ster Teil der Bestätigungsdaten der Telefonnummernteil,
beispielsweise 3 Stellen, einer vielstelligen Zahl (dem
Bestätigungsdatenwort), beispielsweise 9 Stellen, welches
aus den Eingaben errechnet worden ist. Die (zweite)
Bestätigungszahl ist dann durch die verbleibenden Stellen.
gebildet, beispielsweise 6 Stellen des Bestätigungsdaten
wortes. Auch in diesem Fall sind die Operationen iden
tisch jenen, die bei dem Spieleveranstalter durchgeführt
werden. Die (zweiten) Bestätigungsdaten werden vollstän
dig auf dem Display 12 angezeigt und von der Bedienperson
auf Aufforderung telefonisch mitgeteilt. Hierauf findet
anhand der (zweiten) Bestätigungsdaten seitens des Spie
leveranstalters eine Überprüfung statt, ob tatsächlich
ein Treffer erhalten wurde. Da die mathematischen Opera
tionen zur Errechnung der Bestätigungsdaten und der Kon
trolldaten (bzw. der zugrundeliegenden vielstelligen
Zahl) einer Bedienperson unbekannt sind, ist es ausge
schlossen, daß eine zufällig die richtige Telefonnummer
anrufende Bedienperson, die jedoch tatsächlich keinen
Treffer erhalten hat, als Gewinner auftreten kann. Dies
wird bei der Überprüfung der telefonisch mitgeteilten
Bestätigungsdaten mit jenen, die spieleveranstalterseitig
berechnet wurden, sofort aufgedeckt. Nach Verifizierung
der Bestätigungsdaten wird dann die Bedienperson aufge
fordert, den Quizrechner einzureichen oder der Quizrech
ner wird abgeholt, analog einem Lotto-Schein.
Bestätigungsdaten und/oder Kontrolldaten werden in dem
Dokumentationsspeicher nach ihrer jeweiligen Generierung
abgespeichert, und zwar unlöschbar. Als zusätzliche Si
cherheitsmaßnahme kann der Spieleveranstalter nach Erhalt
des Quizrechners dann durch Eingabe eines bekannten oder
geheimen Operatorcodes den Dokumentationsspeicher ausle
sen und dessen Inhalt auf Richtigkeit prüfen. In diesen
Zusammenhängen kann zusätzlich eine Kontrollzeit ausgele
sen werden. So kann beispielsweise die Betätigung der
OK-Taste 8, die erste Betätigung der Lock-Taste 10 oder
die zweite Betätigung der Lock-Taste 10 als auslösendes
Ereignis eingerichtet sein. Damit beginnend werden
Zeiteinheiten inkrementiert, wodurch eine Zeit seit dem
auslösenden Ereignis definiert wird. Wenn spieleveran
stalterseitig eine entsprechende Gerätezeit synchron in
itialisiert wird, beispielsweise mit der Aufforderung zur
(2.) Betätigung der Lock-Taste 10, so kann durch Ver
gleich der Gerätezeit des eingereichten Quizrechners und
der mit diesem und nur diesem Quizrechner synchron in
itialisierten Gerätezeit beim Spieleveranstalter auf
Plausibilität geprüft werden. Zulässig sind nur (relati
ve) Abweichungen im Rahmen der bauelementebedingten (z. B.
quartzbedingten) Quizrechner-typischen Streuungen der
Zeittakte.
Im Falle eines Modus mit einem Bingowort ist die folgende
Variante möglich. Da die Wahrscheinlichkeit eines Tref
fers bei vorgegebenen Treffern mit vielen Zeichen sehr
gering ist, kann vorgesehen sein, daß nach Betätigung der
OK-Taste 8 die Bedienperson überprüft, ob wenigstens ein
Zeichen stellenrichtig richtig ist. Bejahendenfalls kann
durch Betätigung der betreffenden Buchstabentaste 2 die
ses richtige Zeichen durch eine definierte Tastenfolge,
mittels welcher auch ein stellenrichtiges Zeichen unter
mehreren richtigen, jedoch nicht ansonsten nicht stellen
richtigen Zeichen ausgewählt werden kann, fixiert werden.
Dann erfolgt ein erneuter Durchgang beginnend mit Betäti
gung der OK-Taste 8 (es ist auch möglich den Durchlauf in
anderen Ablaufstufen wieder beginnen zu lassen), wobei
allerdings das fixierte Zeichen invariant ist. Es wieder
holen sich dann Vergleich und erneute Durchgänge solange,
bis der Treffer erhalten wird. Dabei wird die Zahl der
Durchgänge von der Rechnereinheit mitgezählt und
angezeigt. Gewonnen hat dann diejenige Bedienperson, wel
che die geringste Anzahl von Durchgängen benötigt hat.
Die Anzahl von Durchgängen kann in dem Dokumentations
speicher nach Betätigung der Lock-Taste 10 eingespeichert
werden, ebenso ist eine vollständige Einspeicherung des
Spieleverlaufs möglich. Es ist möglich, eine maximale
Anzahl erlaubter Durchgänge zu definieren mit deren Er
reichen eine weitere Betätigung der OK-Taste 8 gesperrt
wird. Die maximale Anzahl kann auch in Anpassung an den
Modus, i. e. der Anzahl an Buchstaben des Bingowortes,
unterschiedlich sein, beispielsweise 3 bei 6 Buchstaben,
30 bei 7 Buchstaben usw.
Die Funktionalisierung "Bingo" läßt sich in folgender
Weise variieren. Das Display 12 kann eine Matrix mit Fel
dern aufweisen. Die Matrix kann symmetrisch oder assymme
trisch ausgebildet sein und beispielsweise 5 × 5 Felder
umfassen. Mit der Betätigung der OK-Taste 8 werden dann
mittels des Zufallsgenerators für die Felder Zufallszah
len, beispielsweise 2-stellig, generiert und in die Fel
der gestellt. Der Spieleveranstalter hat seinerseits eine
Gruppe von Bingozahlen erzeugt, im Falle einer 5 × 5 Ma
trix mindestens 5 Bingozahlen, und diese bekannt gemacht.
Wenn nun mit der Betätigung der OK-Taste eine oder mehre
re der bekannt gegeben Bingozahlen in den Feldern des
Quizrechners erscheinen, so kann die Bedienperson diese
mit den bekannt gegebenen Bingozahlen vergleichen. Ist
dabei nach üblichen Bingo-Regeln eine Serie erhalten wor
den, beispielsweise in einer Spalte, einer Zeile oder der
Diagonalen alle bekannt gegebenen Bingozahlen, so ist die
Bedienperson ein Gewinner oder potentieller Gewinner und
die vorstehend beschriebenen Abläufe werden analog durch
geführt. Es ist auch im Rahmen dieser Variante möglich,
bei nur teilweiser Übereinstimmung einzelne Übereinstim
mungen zu fixieren und die restlichen Matrixelemente wie
derum neu mittels des Zufallsgenerators erzeugen zu las
sen usw. bis eine Gewinnserie erhalten ist, ggf. mit ei
ner maximalen Anzahl von Zyklen als Abbruchkriterium. Für
die Bewertung als Gewinner bzw. potentieller Gewinner ist
dann neben der Übereinstimmung auch die Anzahl der Versu
che maßgeblich.
Für die Spielefunktion Tipp sind die folgend beschriebe
nen Abläufe in das Betriebsprogramm integriert. Diese
Abläufe werden auch durch die Fig. 4 verdeutlicht.
Das Spiel wird durch Drücken der Tipp-Taste 6 initiali
siert und dadurch der betreffende Betriebsprogrammteil
aufgerufen. Nach dem Drücken der Tipp-Taste 6 erscheint
in dem Display 12 eine Aufforderung zur Eingabe des Tipps
für Position 1, beispielsweise Max Müller auf Sieg in der
Formel 1. Dabei wird in dem Display 12 eine "1" darge
stellt, für den Tipp auf Position 1. Die Eingabe kann im
Klartext oder auch mit Kürzeln erfolgen, beispielsweise
"MM". Mit der Eingabe des ersten Tipps kann das Betrieb
sprogramm die Anzahl der eingegebenen Zeichen prüfen und
diese Anzahl als zwingende Vorgabe für subsequente Tipps
verwenden. Es wird dann zweckmäßig sein, bei einer erste
Eingaben über einer bestimmten Zeichenzahl, beispielswei
se 3, die vorstehende Bindung der Zeichenzahl für subse
quente Eingaben aufzuheben. Dadurch wird auch eine Voll
text Eingabe ermöglicht, bei welcher die subsequenten
Tipps unterschiedliche Zeichenzahlen aufweisen werden.
Nach Eingabe des ersten Tipps und Bestätigung mittels der
OK-Taste 8 wird zur Eingabe des nächsten Tipps, für Posi
tion 2, aufgefordert, wobei dann die "2" zum Hinweis auf
die Position im Display 12 erscheint. Nach Eingabe des
zweiten Tipps, beispielsweise von "MH" für Micha Huber
auf Position 2, erfolgt dann wiederum eine Betätigung der
OK-Taste 8, usw. Der letzte Tipp wird jedoch durch eine
Betätigung der End-Taste 9 (möglich ist auch die Lock-Ta
ste 10) abgeschlossen. Hierauf erfolgt eine Anzeige auf
dem Display 12 eines Tippcodes (Kontrolldatenwort bzw.
Bestätigungsdatenwort) in Form einer vielstelligen Zahl.
Der Tippcode ist dabei von dem Betriebsprogramm aus den
Eingaben und unter Berücksichtigung der Eingabereihenfol
ge mittels eines Algorithmus errechnet worden, welcher
zweckmäßigerweise eine ein-eindeutige mathematische Funk
tion zwischen den Eingaben und dem Tippcodes ist. Der
Nutzer übermittelt dann den Tippcode (bevorzugterweise
vor der Veranstaltung, auf welche sich der Tipp bezieht,
bzw. einen Stichzeitpunkt hiervor) an den Spieleveran
stalter. Nach der Veranstaltung generiert der Spielever
anstalter mit dem gleichen Algorithmus den gemäß dem End
ergebnis zutreffenden Tippcode und vergleicht die über
mittelten Tippcodes hiermit zwecks Gewinnerermittelung.
Hierbei kann als zusätzliche Sicherheitsfunktion eine
Gerätezeit genutzt werden, welche durch eine Tastenbetä
tigung, beispielsweise der Tipp-Taste 6, einer (z. B. er
sten) Betätigung einer Buchstabentaste 2, einer (z. B.
ersten) Betätigung der OK-Taste 8 oder Betätigung der
End-Taste 9 initialisiert wird. Wenn dann seitens des
Spielveranstalters nach dem Tippspiel die laufende Gerä
tezeit ausgelesen und aus dem ausgelesenen Wert, in Ver
bindung mit der wahren Zeit der Auslesung, der etwaige
Zeitpunkt der Initialisierung berechnet wird, können
Quizrechner verworfen werden, deren Gerätezeit kleiner
ist als die Zeitdifferenz zwischen der Auslesung und dem
Stichzeitpunkt für die Abgabe eines zulässigen Tipps.
Weiterhin erlaubt dieses Sicherheitsmerkmal auch eine
Übermittelung eines Tipps nach Ende einer Veranstaltung,
da verspätete Eingaben (in Kenntnis des Ergebnisses) an
hand der Gerätezeit in der vorstehenden Weise seitens des
Spieleveranstalters festgestellt werden können.
Optional kann mittels der Lock-Taste 10 auch eine Spei
cherung aller relevanten Spielabläufe und Eingaben in dem
Dokumentationsspeicher 15 erfolgen.
Diese Funktion kann beispielsweise im Rahmen eines multi
ple choise (mc) Quiz ausgeübt werden. Als mc Quiz ist ein
Quiz bezeichnet, bei welchem ein Spieler als Anwort auf
eine Frage einen Buchstaben oder eine (einstellige) Zahl
eingeben muß, wobei die Buchstaben oder Zahlen seitens
des Spieleveranstalters mehreren zu Auswahl gestellten
Antworten zugeordnet sind. Es kann vorgesehen sein, daß
nur eine Antwort richtig ist, aber auch die Zulassung
mehrerer richtigen Antworten auf eine Frage ist möglich.
Weiterhin sind sogenannte Reihenfragen möglich, bei wel
chen die Antwort in einer definierten Reihenfolge von
Buchstaben oder Zahlen, welche der Reihenfolge, nach der
gefragt ist, zugeordnet wird (Beispiel: Frage: abnehmende
Ballgröße? a: Fußball, b: Tennisball, c: Golfball, d:
Volleyball; richtige Antwort: adbc).
Für die Spielefunktion mc Quiz sind die folgend beschrie
benen Abläufe in das Betriebsprogramm integriert. Diese
Abläufe werden auch durch die Fig. 5 verdeutlicht. Das
Spiel wird durch Drücken der Quiz-Taste 4 initialisiert
und dadurch der betreffende Betriebsprogrammteil aufgeru
fen. Hierbei wird auch die Gerätezeit initialisiert.
Nach dem Drücken der Quiz-Taste 4 erscheint in dem Dis
play 12 eine Aufforderung zur Eingabe der ersten Antwort
auf eine Frage, welche beispielsweise in einer Quizshow
mit definierten Antwortalternativen oder Reihenfolgen
gestellt wird. Dabei kann in dem Display 12 eine "1" als
Hinweis auf die erste Frage bzw. Antwort erscheinen. Der
Nutzer gibt dann den Buchstaben für die seiner Meinung
nach richtige Antwort ein (bzw. eine Buchstabenfolge für
die vermutete richtige Reihenfolge auf eine Reihenfrage).
Nach der Eingabe der Antwort wird diese mit einer Betäti
gung der OK-Taste 8 abgeschlossen. Dann erscheint eine
"2" mit der Aufforderung zur Eingabe der zweiten Antwort,
usw. Nach Eingabe der letzten Antwort wird das Quiz mit
einer Betätigung der End-Taste 9 abgeschlossen. Hierauf
wird mittels des Displays 12 zur Eingabe eines Lösung
scodes aufgefordert.
Der Lösungscode wird anhand der richtigen Antworten von
dem Spieleveranstalter ermittelt und nach Ende des Quiz
bekannt gegeben. Der Lösungscode kann beispielsweise wie
folgt erstellt werden.
Es seien 10 Fragen mit einer Antworttiefe von A bis D (mc)
vorgesehen. Die zutreffenden Antworten ergeben dann in
der Reihenfolge der Fragen beispielsweise CDABDAADCC.
Wenn A = 1, B = 2, C = 3 und D = 4, so ergibt sich hieraus die
Zahlenfolge 34 12 41 33. Wenn man nun die vorstehenden
2er Gruppen mit der folgenden Matrix
transformiert, so ergibt sich als Lösungscode LBMDK. Zu
sätzlich kann eine Stelle des Lösungscodes zur Übermitte
lung von Informationen über die Spieldauer genutzt wer
den. Wenn diese beispielsweise 8 min. ist und diesem Wert
der Buchstabe H zugeordnet wird, so ergibt sich als Lö
sungscode LBMDKH. Es versteht sich, daß die Vorstehenden
Zuordnungen, Gruppierungen und die Matrixelemente belie
big variiert werden können.
Mit der Aufforderung zur Eingabe des Lösungscodes muß die
Bedienperson nun zunächst die Bekanntgabe des Lösung
scodes durch den Spieleveranstalter abwarten. Dann er
folgt die Eingabe, welche mittels der OK-Taste 8 abge
schlossen wird. Gleichzeitig mit der Betätigung der OK-
Taste wird die Gerätezeit angehalten und so eine Spiele
dauer-Zeitdifferenz festgelegt bzw. erfaßt und gespei
chert. Sodann wird mittels der natürlich auch im
Quizrechner gespeicherten vorstehenden Matrix aus dem
Lösungscode die hiermit korrelierte Zahlenfolge, also
3412411433 bestimmt. Die Rechnereinheit des Quizrechners
vergleicht das Ergebnis dieser Operationen stellenrichtig
mit der Zahlenfolge, welche aus den eingegebenen Antwor
ten erhalten wurde und bestimmt anhand der Übereinstim
mungen die Anzahl der richtigen Antworten. Ergibt sich
aus den eingegebenen Antworten 3412411433, so sind alle
10 Antworten richtig. Wäre die Zahlenfolge aus den Ant
worten dagegen beispielsweise 1412211431, so wären nur 7
Antworten richtig. Die Anzahl der richtigen Antworten aus
der vorstehenden Auswertung kann dann auf dem Display 12
angezeigt werden und die Kontrolldaten bilden. Gleichzei
tig wird aus dem Lösungscode eine eine Bestätigungszahl
errechnet (beispielsweise durch Division der Zahlenfolge
aus dem Lösungscode mit einem definierten Divisor und
einer definierten Auswahl und Kombination von Stellenwer
ten aus dem Ergebnis der Division, ggf. mit weiteren fol
genden Operationen) und zumindest ein Teil hiervon als
Telefonnummer für den Fall auf dem Display angezeigt, daß
alle Antworten richtig sind. Beipielsweise kann das Er
gebnis der vorstehenden Operation die Zahl 930.475.278
ergeben, wobei dann der Bestätigungszahlenbestandteil 930
als Durchwahl angezeigt wird. Hierdurch können nur Teil
nehmer, die alle Fragen richtig beantwortet haben, beim
Spieleveranstalter anrufen. Es ist auch möglich, die Te
lefonnummer bei einer definierten geringeren Anzahl von
richtigen Antworten anzuzeigen. Dann empfiehlt es sich,
beispielsweise mehrere unterschiedliche Divisoren den
Anzahlen richtiger Antworten zuzuordnen, so daß letztend
lich für jede Anzahl richtiger Antworten eine andere Te
lefonnummer angezeigt wird.
Dann wird der Teilnehmer die Telefonnummer anrufen, wor
auf er zur Betätigung der Lock-Taste 10 aufgefordert
wird. Damit werden alle gewünschten Daten zum Spielever
lauf in dem Dokumentationsspeicher 15 abgespeichert. Op
tional kann hiermit auch die Erzeugung und Abspeicherung
einer Zufallszahl, optional mit der Zeitdifferenz als
Eingangsgröße, initialisiert werden. Die Betätigung
bringt auch die zuvor bestimmte (zweite) Bestätigunszahl,
beispielsweise durch Trunkierung als 475.278 gewonnen,
zur Anzeige. Sodann wird der Teilnehmer durch den Spiele
veranstalter zum erneuten Druck auf die Lock-Taste 10
aufgefordert, wodurch Zufallszahl und Zeitdifferenz zur
Anzeige gebracht werden (dies kann aber auch bereits zu
vor erfolgen). Alle vorstehenden Anzeigen werden dann an
den Spieleveranstalter übermittelt und dort gespeichert.
Die Bestätigungszahl kann auch zu weiteren Vergleichen
herangezogen werden. Es kann vorgesehen sein, daß paral
lel zu Bestimmung der Zeitdifferenz die Gerätezeit auch
noch weiter läuft. Im Rahmen der Abspeicherung des Spie
leverlaufes im Dokumentationsspeicher kann auch die zu
jeder Antworteingabe gehörende Zeitdifferenz seit der
Initialisierung jeweils mit abgespeichert werden.
Im Falle eines (hohen) Gewinnes und Übereinstimmung auch
bezüglich der Bestätigungszahl wird dann der Quizrechner
durch den Spieleveranstalter eingezogen und alle Daten
werden aus dem Dokumentationsspeicher 15 ausgelesen und
kontrolliert. Wenn beispielsweise die Spieledauer-Zeit
differenz (Ist-Zeitdifferenz) eine Mindestzeit (Soll-
Zeitdifferenz) unterschreitet, kann eine nicht spielre
gelkonforme Eingabe erkannt werden. Dies kann beispiels
weise dadurch verursacht sein, daß eine Person sich ohne
Initialisierung des Quizrechners zunächst die Fragen no
tiert, während des Spielverlaufs die Lösungen ermittelt
oder ermitteln läßt und zum Ende des Spieles die richti
gen Antworten nach dann erfolgter Initialisierung schnell
nacheinander eingibt. Als zusätzliche Sicherung gegen ein
solches Verhalten kann auch vorgesehen sein, daß die
Zeitfunktion des Quizrechners dazu verwendet wird, nach
jeder einzelnen Antworteingabe weitere Eingaben für eine
bestimmte Zeitspanne, beispielsweise 10 s, zu sperren, so
daß eine "Schnelleingabe" aller Antworten nicht möglich
ist. Die fortlaufende Gerätezeit kann wiederum als weite
re Kontrolle zur Ermittelung des tatsächlichen Spielbe
ginns des Nutzers verwendet werden, wie bereits zuvor im
Zusammenhang mit der Funktion Tipp entsprechend erläu
tert. Insgesamt wird so eine extreme Sicherheit gegen
Manipulationen und Spielregelverstöße seitens eines Nut
zers erreicht.
Es ist natürlich auch möglich, Antworten im Klartext ein
zugeben, wenn dies von Spieleveranstalter vorgesehen ist
(Standard Quiz). Auch können in einem Quiz die Varianten
Standard und mc kombiniert werden. Diese Varianten bedür
fen selbstverständlich angepaßte Algorithmen im Zusammen
hang mit dem Lösungscode, die jedoch vom Fachmann un
schwer erstellt und auch gegenüber den vorstehenden kon
reten Beispielen variiert werden können.
Es ist auch möglich, daß die Kontrollzahl und/oder die
Bestätigungszahl nicht anzeigbare Bestandteile auf
weist, welche (lediglich) in dem Dokumentationsspeicher
15 abgespeichert werden und daher nur bei einer Auslesung
seitens des Spieleveranstalters zugänglich sind.
Eine weitere Variante der Funktion Quiz besteht darin,
daß durch einen Spieleveranstalter die Nutzer zur Betäti
gung beispielsweise der Quiz-Taste 4 zu einem definierten
Zeitpunkt, insbesondere dem Anfang, innerhalb eines Spie
leplans aufgefordert wird. Hierdurch wird, wie vorstehend
beschrieben, die Gerätezeit initialisiert. Gleiches er
folgt auf Seiten des Spieleveranstalters, so daß etwaige
Synchronizität der jeweiligen Gerätezeiten vorliegt. Der
Spieleveranstalter stellt dann beispielsweise zu defi
nierten Zeitpunkten innerhalb des Spieleplans die Fragen.
Das Betriebsprogramm ist dabei so codiert, daß ein Nutzer
zur Beantwortung auf eine Frage nur eine begrenzte Zeit
spanne (Rate-Zeitdifferenz) zur Verfügung hat. Dies kann
durch eine Anzeige verbleibender Sekunden im Display 12
für den Nutzer visualisiert sein. Nach Ablauf wird zur
nächsten Aufforderung zur Beantwortung einer subsequenten
Frage geschaltet, und zwar zwangsweise und ohne Ein
griffsmöglichkeit durch einen Nutzer. Keine Antwort wird
von dem Betriebsprogramm detektiert und als falsch gewer
tet. Keine Antwort kann aber auch seitens des Betriebs
programmes durch eine Zufallsantwort, erzeugt mit dem
Zufallsgenerator, (folglich mit hoher Wahrscheinlichkeit
falsch) ersetzt werden. Auch andere Substitutionsalgo
rithmen sind denkbar. Nach der letzten Frage wird der
Nutzer zur Eingabe des Lösungscodes in der vorstehend
beschriebenen Weise aufgefordert. Mit der Bekanntgabe
durch den Spieleveranstalter wird die Gerätezeit spiele
veranstalterseitig angehalten und die erhaltene Soll-
Zeitdifferenz bezüglich des Spielebeginns gespeichert. Im
Quizrechner erfolgt ein Anhalten der Gerätezeit mit der
Eingabe des Lösungscodes, beispielsweise der letzten Be
tätigung einer Buchstabentaste 2 der Lösungscodeeingabe,
oder der subsequenten Betätigung der OK-Taste 8. Dies ist
dann die Ist-Zeitdifferenz. Seitens des Spieleveranstal
ters wird dann durch Abfrage oder Auslesung der im Doku
mentationsspeicher 15 gespeicherten Ist-Zeitdifferenz und
Vergleich mit der Soll-Zeitdifferenz auf Zulässigkeit
geprüft. Zulässig sind nur solche Ist-Zeitdifferenzen,
welche größer als die Soll-Zeitdifferenz sind. Hierdurch
wird, wie bereits zuvor beschrieben, eine "Schnelleinga
be" verhindert. In Verbindung mit der zwangsweisen
Weiterschaltung nach Ablauf der jeweiligen Rate-Zeitdif
ferenz wird zudem erreicht, daß seitens des Spieleveran
stalters nach jeder Frage und Ablauf der Rate-Zeitdiffe
renz unmittelbar die richtige Antwort bekannt gegeben
werden kann. Die Abläufe sind auch in der Fig. 6
dargestellt.
Alternativ zu den vorstehenden Ausführungsbeispielen kann
eine Darstellung und Übermittelung von verschiedenen Grö
ßen wie folgt geschehen. Wenn ein Nutzer bei einem call-
center anruft, wird er zur Betätigung einer Buchstabenta
ste aufgefordert, wobei dann eine Größe (z. B. Kon
trollzahl, Gerätezeit, Zufallszahl, etc.) in dem Display
angezeigt und von dem Nutzer telefonisch mitgeteilt wird.
Dann erfolgt eine Aufforderung zur Betätigung einer ande
ren Buchstabentaste, das Display einer anderen Größe,
deren Übermittelung, usw., bis alle seitens des call-cen
ters gewünschten Größen übermittelt worden sind. Insofern
haben die Betätigungen der Buchstabentasten auch die
Funktion eines (dem Nutzer somit bekannten)
Operatorcodes.
Weiterhin ist es in Abweichung der vorstehend erläuterten
Details im Rahmen eines in einem PC oder dergleichen lau
fenden "virtuellen" Quizrechners möglich, mit anderen
Sicherheitsmerkmalen zu arbeiten. Denn hierbei ist einer
seits die Rechnerleistung kein begrenzendes Merkmal
(mehr) und andererseits bietet sich die Möglichkeit, Ago
rithmen oder Teile hierzu beispielsweise über Internet
kurzfristig herunter zu laden. So ist es beispielsweise
möglich, einen Algorithmus zur Berechnung einer Kon
trollzahl, Bestätigungszahl, usw. erst kurzfristig sei
tens eines Spieleveranstalters zur Herunterladung zur
Verfügung zu stellen. Ist der Algorithmus hinreichend
aufwendig und/oder aufwendig abgesichert, was mit fachüb
lichen Mitteln unschwer gelingt, so kann ein sogenannter
Hacker jedenfalls in der zur Ermittelung eines Gewinners
zur Verfügung stehenden Zeit keine Entschlüsselung des
Algorithmus durchführen. Eine spätere Entschlüsselung ist
jedoch wertlos, da bei einem subsequenten Spiel ein ande
rer Algorithmus bzw. Teil hiervon herunter zu laden ist.
In solchen Fällen kann auch auf sonstige Sicherheitsmerk
male, wie Systemzeit, verzichtet werden.
Claims (10)
1. Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner,
umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste
(8), ein Display (12) und eine Rechnereinheit (13),
welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden
Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, eingegebe
nen Antworten eines Quizspieles,
wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Aus wertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) einge gebenen Antworten in einem Quizspiel codiert,
wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kon troll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert,
wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicher heitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Ge rätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Ta stenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und
wobei des Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kon troll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spielever anstalter übertragen und dort verifiziert wird.
wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Aus wertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) einge gebenen Antworten in einem Quizspiel codiert,
wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kon troll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert,
wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicher heitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Ge rätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Ta stenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und
wobei des Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kon troll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spielever anstalter übertragen und dort verifiziert wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Sicherheitsmerk
mal in der Erzeugung und Anzeige auf dem Display (12)
der durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerä
tezeit besteht.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Initiali
sierung der Gerätezeit durch Betätigung einer Buchsta
bentaste (2) oder einer Spielewahltaste (4, 5, 6, 7)
oder der OK-Taste (8) erfolgt.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die
Gerätezeit auf einen Startwert von 0 initialisiert
wird.
5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die
Gerätezeit in dem Format hh:mm:ss oder mm:ss läuft.
6. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die
Gerätezeit in Inkrementen von 1-30 s, vorzugsweise
1-10 s, beispielsweise 5 s, läuft und/oder auf dem
Display (12) angezeigt wird.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei die
laufende Gerätezeit nicht durch eine Bedienung des
Quizrechners anhaltbar ist oder wobei die laufende
Gerätezeit durch Betätigung einer Lock-Taste (10) an
haltbar und der Wert der angehaltenen Gerätezeit in
einem Dokumentationsspeicher (15) abspeicherbar ist.
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei die
Gerätezeit, laufend oder angehalten, mittels einer
Tastenbetätigung auf dem Display (12) anzeigbar ist.
9. Programm codierend für ein Verfahren nach einem der
Ansprüche 1 bis 8.
10. Quizrechner 1, umfassend ein Eingabetastenfeld (1),
eine OK-Taste, ein Display (12) und eine Rechnerein
heit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm ent
haltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist,
wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren nach
einem der Ansprüche 1 bis 8 codiert.
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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AU2002218128A AU2002218128A1 (en) | 2000-10-10 | 2001-10-10 | Method for verifying answers input into a quiz computer |
EP01986792A EP1325485A2 (de) | 2000-10-10 | 2001-10-10 | Verfahren zur verifizierung von in einen quizrechner eingegebenen antworten |
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US13/530,357 US20120315968A1 (en) | 2000-10-10 | 2012-06-22 | Method for verifying answers input into a quiz computer |
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DE10112322A DE10112322A1 (de) | 2000-10-10 | 2001-03-08 | Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten |
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DE (1) | DE10112322A1 (de) |
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DE102005049324A1 (de) * | 2005-10-12 | 2007-04-19 | Umediaentertainment Gmbh | Verfahren zum Testen der Richtigkeit von Antworten auf Quizfragen mit einem Quizrechner |
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WO1999057666A1 (de) * | 1998-05-05 | 1999-11-11 | Andreas Unsicker | Verfahren und vorrichtung zum testen der richtigkeit von antworten auf quiz-fragen über medien und veranstaltungen, insbes. fernsehen und radio |
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2001
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US20130296006A1 (en) | 2013-11-07 |
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Legal Events
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8127 | New person/name/address of the applicant |
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Effective date: 20150408 |