CN1939563A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
游戏机具有模式信息存储部,其中存储对应于正常下注模式的第一下注模式信息和对应于得分下注模式的第二下注模式信息,以及终端侧游戏控制部,用于基于由玩家选择的、第一下注模式信息和第二下注模式信息的一个,运行游戏。第一下注模式信息和第二下注模式信息的每一个是包括多个下注对象、用于各个下注对象的下注倍数、下限下注量和上限下注量的信息。第一下注模式信息的下限下注量大于第二下注模式信息的下限下注量。第一下注模式信息的下注倍数的最大值小于第二下注模式信息的下注倍数的最大值。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机。更具体地说,本发明涉及玩家通过下注游戏媒介玩游戏的游戏机。
背景技术
通过用计算机生成的图形代替人为庄家,以及通过允许玩家使用游戏媒介(代币或预付卡中的信用)代替实际货币,允许玩家更容易玩过去在娱乐场中玩的游戏的游戏机已经分布在市场中。允许玩巴加拉纸牌游戏的游戏机已经实现为那些游戏机的一种(见JP-A-2003-220169)。在该文献JP-A-2003-220169中公开的游戏机采用使用图形或表,以易于理解的方式,向玩家显示先前所玩的游戏的趋势的功能。
在上述游戏机中,包括下注对象,诸如“平局”、“玩家”和“庄家”和用于各个下注对象的下注倍数(当玩家赢得游戏时,乘以下注量来确定奖励的系数)的游戏规则与传统的娱乐场游戏相同。因此,下注对象的数量为三,并且为各个下注对象设置的下注倍数不能变得非常大。因此,游戏机的玩家不能期望大量奖励。
用于解决上述问题的一个解决方案是采用增加下注对象的数量和为各个下注对象设置的下注倍数以便期望比在传统的游戏规则中更多的奖励的游戏规则。
在诸如赛马游戏的游戏中,其中,下注倍数可变,即使当玩家下注大量下注量时,巨额支付的出现的概率也很低(即易于获胜下注对象的下注倍数设置为小以及难以获胜下注对象设置为大)。然而,在诸如巴加拉纸牌游戏和轮盘赌的游戏中,其中,下注倍数是固定的,当玩家下注大量下注量时,巨额支付可能发生。因此,管理支付率变得更困难和复杂。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种游戏机,能控制支出率同时玩基于传统玩的传统的游戏,诸如巴加拉纸牌游戏或通过固定下注倍数玩的传统游戏的情况下,允许玩家期望大量奖励。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括:控制装置,用于执行用于向玩家提供游戏的游戏处理,通过允许玩家以根据玩家所做的选择选择的第一下注模式和第二下注模式的一个,对下注对象下注游戏媒介来执行该游戏;以及存储装置,用于存储在以第一下注模式执行该游戏中,由控制装置使用的第一下注模式信息和在以第二下注模式执行该游戏中,由控制装置使用的第二下注模式信息。第一下注模式信息和第二下注模式信息的每一个包括用于指定允许玩家下注的多个下注对象、用于各个下注对象的多个下注倍数,使下注倍数设置成当玩家赢得该游戏时,乘以在各个下注对象上下注的游戏媒介、以及调整在该游戏中允许下注的游戏媒介量的下限下注量和上限下注量的信息。将第一下注模式信息的下限下注量设置成大于第二下注模式信息的下限下注量。将第一下注模式信息的下注倍数的最大值设置成小于第二下注模式信息的下注倍数的最大值。
附图说明
在附图中:
图1是表示根据实施例的游戏机的外观的透视图;
图2是玩家终端的每一个的透视图;
图3是游戏机的控制***的框图;
图4是提升机构的例子的透视图;
图5是提升机构的另一例子的基本单元的透视图;
图6是图5的提升机构的透视图;
图7是表示主控制部的示例性结构的功能框图;
图8是表示玩家终端的每一个的示例性结构的功能框图;
图9是在玩家终端中提供的微型计算机的功能框图;
图10表示下注模式信息的示例性数据结构;
图11表示在正常下注模式中,在每个玩家终端的液晶显示器上显示的示例性下注屏;
图12A表示在每个玩家终端的液晶显示器上显示的示例性下注屏,以及图12B表示在图12A的下注屏后,将显示的示例性下注屏;
图13A表示在图12B的下注屏后将显示的示例性下注屏,以及图13B表示在图13A的下注屏后将显示的示例性下注屏;
图14A表示触摸得分下注按钮的示例性下注屏;以及图14B表示作为从图14A的下注屏的转换的目标的得分下注模式的示例性下注屏;
图15表示在得分下注模式中显示的示例性下注屏;
图16A表示正触摸区域按钮的示例性下注屏,以及图16B表示作为从图16A的下注屏的转换的目标的示例性下注屏;
图17A是正常下注模式中的下限下注量显示区和上限下注量显示区的放大视图,以及图17B是得分下注模式中的的下限下注量显示区和上限下注量显示区的放大视图;
图18表示将用来改变下限下注量和上限下注量的示例性输入界面屏;以及
图19A表示称为“简单”的示例性游戏结果表,图19B表示称为“正常”的示例性游戏结果表,以及图19C表示称为“得分”的示例性游戏结果表。
具体实施方式
现在参考附图,示出了本发明的实施例。
1.游戏机的外观
图1表示根据实施例的游戏机的外观。如图1所示,游戏机100具有工作台部102,其中,以约扇形形式排列称为分机的玩家终端101,以及安装在工作台部102后的控制板部103。在图1的例子中,绕控制板部103,以扇形形式排列五个玩家终端101。
控制板部103具有正面显示器104,包括诸如液晶显示设备的显示设备、扬声器105、灯106和LED107。正面显示器104通知操作各自的玩家终端101的所有玩家有关玩家参与的整个游戏的信息。正面显示器104使用庄家108的动画,通知玩家下注可能周期的开始、下注结束以及游戏的赢家和输家。
图2是玩家终端101的每一个的放大视图。在下文中,将参考图2,描述每个玩家终端101。玩家终端101在顶面具有用于向玩家提供与游戏有关的信息的液晶显示器201。液晶显示器201覆盖有透明触控板202并显示输入界面屏。在液晶显示器201的玩家侧,放置由玩家在玩游戏中将使用的多个按钮组成的按钮组205,例如PAYOUT按钮以及BET按钮。在按钮组203的右边,放置硬币***部204,通过该硬币***部204,玩家输入游戏媒介媒体,诸如代币或筹码(在下文中简称为“硬币”)。纸币***部205位于硬币***部204下,玩家通过该纸币***部205输入纸币。硬币***部204具有硬币传感器(未示出)。当硬币输入硬币***部204时,将硬币检测信号从硬币传感器输出到玩家终端101。纸币***部205具有纸币传感器(未示出)。当诸如纸币(钞票)的游戏媒介或以薄片状的游戏媒介,诸如优惠券和预付卡输入纸币***部205时,将纸币检测信号从纸币传感器输出到玩家终端101。
玩家终端101在正面的下部位置具有硬币支出孔206。如果玩家按压为按钮组203的按钮的一个的PAYOUT按钮,通过硬币支出孔206,弹出对应于存放在玩家终端101中的所有或部分玩家拥有的信用值的硬币并且玩家能获得支出硬币。
在液晶显示器201后(即在控制板部103侧)放置托架型的透明丙烯酸板207,以及在由透明丙烯酸板207环绕的区域中提供立体模型筹码提供部208。立体模型筹码提供部208由立体模型筹码堆209、形成有孔210的提供部板211以及用于提升和降低立体模型筹码堆209的提升机构(下文所述)组成,通过孔210,立体模型筹码堆209从里到外凸出玩家终端101或缩进以便位于玩家终端101内。
每个立体模型筹码堆209是一堆筹码的模型并且为例如树脂模型。每个立体模型筹码提供部208可以具有不同单位的多个立体模型筹码堆209。例如,可以准备模拟一堆每个值一个信用单位的筹码的立体模型筹码堆、模拟一堆每个值10个信用单位的筹码的立体模型筹码堆,模拟一堆每个值100个信用单位的筹码的立体模型筹码堆等等。
根据由操作具有立体模型筹码堆的玩家终端209的玩家存入游戏机100的筹码的数量,即,玩家拥有的信用值,由提升机构提升或降低立体模型筹码堆209。现在假定玩家拥有的信用值为例如“251”。在这种情况下,提升模拟每个值1信用单位的一堆筹码的立体模型筹码堆209以便从提供部板211凸出等于一个筹码的高度的长度,提升模拟每个值10信用单位的一堆筹码的另一立体模型筹码堆209以便从提供部板211凸出等于五个筹码的高度的长度,以及提升模拟每个值100信用单位的一堆筹码的另一立体模型筹码堆以便从提供部板凸出等于二个筹码的高度的长度。
每个玩家能通过可视地校验立体模型筹码堆209从提供部板211凸出的长度,快速和直观地识别玩家拥有的信用值。此外,玩家能感觉就象在实际游戏中,正好在他或她前面增加或移除实际筹码一样。
图3是表示游戏机100的内部结构的示意框图。游戏机100包含由运行游戏程序的信息处理装置组成的主控制部301和***设备。主控制部301连接到每个玩家终端101以便能与之执行双向通信。主控制部301从每个玩家终端101接收表示由每个玩家选择的下注的硬币数、下注对象等等的信息,当满足预定条件时,开始游戏,确定游戏的赢家和输家,以及将结果通知游戏终端101。根据从主控制部301接收的信息,每个玩家终端101增加或减小由玩家拥有的信用值。例如,如果玩家赢得游戏,根据从主控制部301接收的信息,玩家终端101将对应于所获得的硬币的数量的信用值增加到所拥有的信用值上,以及存储最终拥有的信用值。另一方面,如果玩家输掉游戏,根据从主控制部301接收的信息,玩家终端101从所拥有的信用值减去对应于下注的硬币数的信用值以及存储最终拥有的信用值。
主控制部301还执行将在正面显示器104上显示的图像信号的输出,灯106和LED107上的驱动控制,以及扬声器105上的驱动控制。
提升机构302和光源部303连接到每个玩家终端101。
提升机构302是用于提升和降低立体模型筹码堆209的机构。尽管在该实施例中,提升机构302将步进电机用作提升/降低动力源,但结合位置控制机构,也可以使用普通电机或致动器。
在下文中,将参考图4,描述提升机构302的具体结构。
图4中所示的提升机构302具有连接到步进电机401的旋转驱动轴402、固定到旋转驱动轴402以及当旋转该旋转驱动轴402时旋转的接触构件4031-4035、经它们的一端与接触构件4031-4035的接触面4031P-4035P接触的方式,可旋转地连接到支撑轴404的臂4051-4055,以及连接到臂4051-4055的另一端的工作台4061-4065。立体模型筹码堆209固定地安装在工作台4061-4065的顶面。通过滑轨407导向,限制工作台4061-4065运动以便立体模型筹码堆209正确地通过孔210。
在图4的例子中,提升并降低五种立体模型筹码堆209,提供五个接触构件4031-4035、五个接触面4031P-4035P、五个臂4051-4055以及五个工作台4061-4065。尽管使用下标来区分五个构件或面,如果这种区分是不必要的,将省略下标,以及将使用符号“接触构件403”、“接触面403P”、“臂405”以及“工作台406”。
接着,将描述图4中所示的提升机构302的操作。
当由玩家终端101驱动的步进电机401旋转该旋转驱动轴402时,接触构件403旋转。当接触构件403的旋转继续时,接触面403开始接触臂405的一端。在该例子中,接触面4035P最早接触臂4055的一端以及接触面4034P、4033P、4032P和4031P以这种顺序接触臂4054-4051的一端。
在接触相关臂405的一端后,进一步旋转接触面403P时,接触面403P下压臂405的一端。
当下压一端时,臂405绕支撑轴404旋转以及使另一端升高。因此,与安装在其上的立体模型筹码堆209一起,也升高固定到臂405的另一端的工作台406。用这种方式,所有或部分立体模型筹码堆209能通过孔210以及根据由步进电机401驱动的旋转驱动轴402的旋转角,从提供部板211凸出(出现)。
通过在反方向中,旋转步进电机401,使全部或部分立体模型筹码堆209的凸出(暴露)部分缩进以便位于提供部台211下也是可能的。
在图4的示例性结构中,成型4031-4035以便接触面4031P-4035P在不同时间接触各个臂4051-4055的一端。因此,最右立体模型筹码堆209最早开始上升,然后,剩余的立体模型筹码堆209开始依次(即从右到左)上升。通过利用该属性,能通过立体模型筹码堆209的凸出长度表示在诸如1至100,000信用单位的宽范围中的所拥有的信用值。为此目的,例如,以将最右立体模型筹码堆209的每个筹码的价值设置成最低以及当位置向左移动时,立体模型筹码堆209对的每个筹码的价值增加(例如将立体模型筹码堆209对的每个筹码的价值按顺序设置成一个信用单位、五个信用单位、10个信用单位、100个信用单位,以及1,000信用单位(即从右到左))的方式,改变立体模型筹码堆209的颜色或形状。
图5和6表示提升机构302的另一示例性结构。图5是提升机构302的另一示例性结构的基本单元的透视图。通过图5的多个基本单元,形成一个提升机构302。
在提升机构302的基本单元中,将工作台503连接到由步进电机501旋转驱动的旋转驱动轴502。
如在上述例子中,将立体模型筹码堆209安装在工作台503上。在图5的例子中,通过使两个(右和左)空半圆柱彼此结合,形成一个立体模型筹码堆209。还没有彼此结合的一个空半圆柱如图5所示。如在上面的例子中,提升或降低立体模型筹码堆209以便通过提供部板211(图5中未示出)的孔210凸出或缩回。
将螺母504固定到工作台503的底面。旋转驱动轴502的外周表面形成有螺纹脊和螺纹槽(未示出),由此螺母504和旋转驱动轴502彼此螺纹啮合。
限制工作台503的运动以便当旋转该旋转驱动轴502时不旋转。例如,如在上面的例子中,可以通过导轨抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。另外,可以通过使工作台503与游戏机100的内壁等等滑动接触,可以抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。
由于螺纹啮合,通过旋转该旋转驱动轴502,前进或缩回工作台503。即,能通过步进电机501控制旋转驱动,控制工作台503的提升/降低,由此控制安装在其上的立体模型筹码堆209。
图6是由上述的多个基本单元形成的示例性提升机构302的透视图。通过每个安装有一个立体模型筹码堆209的五个基本单元的阵列和每个安装有一个立体模型筹码堆209的五个基本单元的另一阵列,形成该提升机构302。由于每个基本单元具有步进电机501,彼此无关地提升/降低控制各个基本单元的立体模型筹码堆209。
因此,在使用具有这种结构的提升机构302的情况下,立体模型筹码堆209的提升/降低不仅用于表示所拥有的信用值,而且用于其他目的。例如,当终端装置101的玩家获得大的胜利时,提升机构302能用来发起提升和降低立体模型筹码堆209以便从右到左或从左到右波动的事件。
参考图3,将继续游戏机100的一般结构。
与光源部303相连,每个玩家终端101控制光源部303的操作。光源部303是具有发光源的电路,诸如多个LED并充当能在不同颜色(例如红、蓝、黄和白)间转变以及改变亮度的光源。从光源部303发出的光由丙烯酸板207引导并输出到诸如能由位于游戏机100外的人,特别是玩家看见的方向。
2.主控制部的示例性结构。
接着,将参考图7,描述主控制部301的示例性结构。图7是游戏机100的、以主控制部101为中心的框图。
主控制部301具有微型计算机705,包括:CPU701、RAM702、ROM703和用于在它们之间进行数据传送的总线704。ROM703和RAM702经总线704连接到CPU701。执行控制游戏机100的各种处理所需的各种程序和数据表存储在ROM703中。RAM702是用于临时存储通过CPU701的计算产生的各种数据的存储器。
微控制器705,更具体地说,CPU701经I/O接口706,连接到图像处理电路707。图像处理电路707连接到正面显示器104并控制正面显示器104的驱动。
图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)和视频RAM等。与正面显示器104的显示有关的图像控制程序和各种选择表存储在程序ROM中。用于形成图像的点数据,诸如将用在形成正面显示器104上的图像中的点数据存储在图像ROM中。图像控制CPU通过根据由CPU701设置的参数和预先在程序ROM中存储的图像控制程序,选择预先在图像ROM中存储的点数据,确定将在正面显示器104上显示的图像。工作RAM是当图像控制CPU运行图像控制程序时使用的临时存储器。VDP生成用于由图像控制CPU确定的显示内容的图像数据以及将所生成的图像数据输出到正面显示器104。视频RAM是当VDP形成图像时使用的临时存储器。
微型计算机705,更具体地说,CPU701还经音频电路708连接到扬声器105。扬声器105基于音频电路708的输出信号,生成各种声音效果和BGM等等。
微型计算机705,更具体地说,CPU701还经灯驱动电路709连接到灯106和LED107。在游戏机100的正面排列大量灯106和LED107,以及在发起各种事件中,基于来自CPU701的驱动信号,由灯驱动电路709进行发光控制。
微型计算机705,更具体地说,CPU701进一步连接到玩家终端101,由此在CPU701和每个玩家终端101间能执行双向通信。CPU701能与每个玩家终端101交换指令、请求等等,以及主控制部301和每个玩家终端101协作来执行游戏进度控制。
3.玩家终端的示例性结构
接着,将参考图8描述每个玩家终端101的示例性结构。图8是表示每个玩家终端101的控制***的功能框图。
每个玩家终端101具有微型计算机805,包括CPU801、RAM802、ROM803和用于它们间的数据传送的总线804。ROM803和RAM802经总线804连接到CPU801。用于执行控制玩家终端101的各种处理,例如提升机构302上的操作控制以及光源部302的接通/断开控制所需的各种程序和数据表存储在ROM803中。RAM802是用于临时存储通过CPU801的计算产生的各种数据的存储器。
微型计算机805,更具体地说,CPU801经I/O接口806连接到液液晶屏驱动电路807。液晶屏驱动电路807连接到液晶显示器201并控制液晶显示器201的驱动。
微型计算机805,更具体地说,CPU801还经I/O接口连接到触控板驱动电路808。触控板驱动电路808输出表示触控板202上的接触位置的坐标数据。
微型计算机805,更具体地说,CPU801还经储币盒驱动电路809连接到储币盒814。当将驱动信号从CPU801提供给储币盒驱动电路809时,储币盒814通过硬币支出孔206支出预定多个硬币。硬币检测部815经支出完成信号电路810连接到CPU801。硬币检测部815位于硬币支出孔206内。当检测到通过硬币支出孔206支出预定多个硬币时,硬币检测部815将硬币支出检测信号输出到支出完成信号电路810。基于所接收的硬币支出检测信号,支出完成信号电路810将支出完成信号输出到CPU801。
微型计算机805,更具体地说,CPU801进一步连接到电机驱动电路811,用于旋转地驱动步进电机401(或步进电机501)以便驱动提升机构302。将电机驱动信号从CPU801提供到电机驱动电路811,由此,由电机驱动电路811可旋转地驱动步进电机(或步进电机501)。因此,提升机构302用来提升或降低立体模型筹码堆209。
微型计算机805,更具体地说,CPU801进一步连接到用于驱动光源部303的LED驱动电路812。在该实施例中,光源部303由多个LED组成以及LED驱动电路812根据来自CPU801的驱动指令,将驱动功率提供给所有LED中,作为驱动指令的对象的LED。因此,在CPU801的控制下,能根据需要执行LED上的接通/断开控制。
在该实施例中,光源部303由五个红色LED、五个蓝色LED以及五个白色LED组成。LED驱动电路812是能将电力有选择地提供给五个红色LED集、五个蓝色LED集以及五个白色LED集的电路,以便独立地接通/断开LED集。
微型计算机805,更具体地说,CPU801经通信接口813,进一步连接到主控制部301,由此,能在CPU801和主控制部301间执行双向通信。CPU801能与主控制部301交换指令、请求、数据等等,以及主控制部301和玩家终端101协作来执行游戏进度控制。
图9是每个玩家终端101的微型计算机805的功能的描述的框图,以及是主要与显示处理有关的功能框图。
微型计算机805具有对应于控制器的终端侧游戏控制部901和对应于存储器的下注模式信息存储部902。
终端侧游戏控制部901经触控板驱动电路808和按钮组203,从玩家接收下注模式选择输入或下注模式转变输入、下注对象选择输入、与下注量的规格有关的输入等等。终端侧游戏控制部901将所接收的玩家的输入告知主控制部301。
分别对应于用在游戏机100中的多个下注模式的下注模式信息存储在下注模式信息存储部902中。下注模式信息是包括能在相关下注模式中,由玩家选择的下注对象、为各个下注对象设置的下注倍数、为相关下注模式预定的下限和上限下注量的信息。在该实施例中,假定游戏机100能提供两个下注模式,即,作为第一下注模式的正常下注模式和作为第二下注模式的得分下注模式中的游戏。
正常下注模式是采用传统游戏的下注方法的模式。在正常的下注模式中,在三个下注对象“平局”、“玩家”和“庄家”可用,分别将其下注倍数设置为“9”、“1.95”和“2”。下限和上限下注量分别设置为“1”和“1,000”。
得分下注模式是玩家能获得比在正常下注模式中更多奖励的模式。在得分下注模式中,可用九个下注对象,即将在三个下注对象“平局”、“玩家”和“庄家”的每一个按得分(发给玩家的牌上数字的总和和发给庄家的牌上的数字的总和的较大的一个,如果它们相同,那些总和的任何一个)分成三种。根据它们出现概率,确定各个下注对象的下注倍数,以及将那些下注倍数的最大值设置成大于正常下注模式的下注倍数。在得分下注模式的下注模式信息中,还设置下限和上限下注量。然而,将下限下注量设置成小于正常下注模式。可以将游戏机100构造成提供三个或更多下注模式。
图10A和10B表示在下注模式信息存储部902中存储的下注模式信息的示例性数据结构。图10A和10B分别表示正常下注模式的下注模式信息和得分下注模式的下注模式信息。
终端侧游戏控制部901根据玩家的下注模式选择或下注模式转变输入,从下注模式信息存储部902读取一个下注模式信息,以及驱动液晶屏驱动电路807以便根据所读出的下注模式信息,在液晶显示器201上显示下注屏。终端侧游戏控制部901判断通过下注屏输入的下注量是否落在由下注模式的下限和上限下注量限定的范围内。如果所输入的下注量超出该范围,终端侧游戏控制部901提示玩家改正该下注量。如果玩家已经输入落在该范围内的下注量并已经选择一个下注对象,那么终端侧游戏控制部901将下注量、下注对象和为该下注对象而设置的下注倍数告知主控制部301。
主控制部301推进该游戏,以及确定游戏结果(“平局”、“玩家”或“庄家”)以及计分和确定各个玩家终端101的玩家赢得还是输掉该游戏。主控制部301将赢/输结果告知玩家终端101(即终端侧游戏控制部901)。
告知赢/输结果,根据告知的赢/输结果,每个玩家终端101(即终端侧游戏控制部901)支出奖励或收取下注量以及结束该游戏。
根据具有上述结构的游戏机100,在下注对象的数量大于正常下注模式中的得分下注模式中,能将下注倍数设置成大于正常下注模式。因此,每个玩家可以能在一个游戏中获得更多奖励,将增加玩游戏的每个玩家的动力。
在设置更大下注模式的得分下注模式中,通过将下限下注量设置成小于正常下注模式,抑制支出率,防止存储端(游戏机操作者端)遭受重大损失。
4.屏幕的例子
接着,将描述用在游戏机100中的屏幕的例子
4.1常下注模式中的示例性下注屏
图11表示在正常下注模式中,每个玩家终端101的液晶显示器201上显示的示例性下注屏。下注屏用作提示玩家下注的输入界面。玩家将图11的下注屏用作输入界面,通过推进游戏,即,通过触摸安装在液晶显示器201的前表面上的触控板202,执行各种操作。
占用屏幕的上面部分的游戏结果表区1101是用于显示过去游戏结果的区域(“平局”、“庄家”或“玩家”)。查看区域1101的内容,玩家能预测下一游戏的结果。
在游戏结果区1101的左下方显示对应于三个各个下注对象“平局”、“玩家”或“庄家”的区域按钮1102。玩家能通过触摸三个区域按钮1102的一个,选择和输入下注对象。
在各个区域按钮1102的右边,显示下注倍数。如果游戏结果与玩家所选择的下注对象吻合,即,如果玩家赢得游戏,玩家获得由玩家下注的游戏媒介(硬币数)乘以下注倍数的信用值。
在下注倍数的右边提供筹码显示区1103。对应于由玩家下注的游戏媒介的筹码的图像(硬币数)显示在筹码显示区1103中以便使玩家感到就象玩家正在玩真正游戏一样。
在筹码显示区1103下显示多个下注按钮1104。玩家能通过适当地触摸下注按钮1104,输入所需下注值。在该示例性屏幕中,为各个下注按钮1104设置值“1”、“5”、“10”、“25”和“100”。当玩家触摸下注按钮1104的一个时,将对应于为触摸下注按钮1104设置的值的游戏媒介(硬币数)增加到下注值。
在下注按钮1104下提供获得信用值显示区1105和所拥有的信用值显示区1106。
在按钮1104的左边,显示用于将下注模式转变到得分下注模式的得分下注按钮1107。如果玩家触摸得分下注按钮1107,将下注屏转变到对应于得分下注模式的屏幕。
在得分下注按钮1107的左下方提供当前下注模式的下限下注量显示区1108和上限下注量显示区1109。在区域1108和1109中显示下限下注量和上限下注量以便使玩家确定下注量在由它们限定的范围内。
接着,将参考图12A-13B,描述在正常下注模式中的示例性下注输入方法。
图12A表示在已经显示图11的下注屏后,玩家正触摸下注按钮1104以便确定下注量的状态。
图12B表示作为从图12A的屏幕转换的目标的示例性下注屏。在筹码显示区1103中显示对应于由玩家触摸的下注按钮1104的下注量的筹码图像1201以便允许玩家识别该下注量。
图13A表示在已经显示图12B的下注屏后,玩家正触摸区域按钮1102以便确定下注对象的状态。
图13B表示作为从图13A的屏幕转换的目标的示例性下注屏。在该屏幕中,进行显示以便表示从筹码显示区1103到由玩家触摸的区域按钮1102的筹码图像1201的运动,以允许玩家识别下注对象。
由此完成正常下注模式中的下注输入。然后,主控制部301确定游戏结果以及将其告知每个玩家终端101,因此,转变到游戏结果通知屏(未示出)以及告知每个玩家将支付的奖励或将收取的下注量。
4.2从正常下注模式转变到得分下注模式
接着,将参考图14A和14B,描述如何从正常下注模式转变到得分下注模式。
图14A表示在正常下注模式的下注屏中,玩家正触摸得分下注按钮1107以便导致转变到得分下注模式的状态。检测到通过触控屏202对于得分下注按钮1107的触摸,终端侧游戏控制部901使得转换到得分下注屏。
在转换到得分下注屏后,在液晶显示器201上显示得分下注模式的下注屏。图14B表示作为从图14A的下注屏转换的目标的得分下注模式的示例性下注屏。
4.3得分下注模式中的示例性下注屏
图15表示得分下注模式的示例性下注屏,除了用九个区域按钮1501代替三个区域按钮1102以及用普通下注按钮1502代替得分下注按钮1107之外,其与图11中所示的正常下注模式的示例性下注屏相同。因此,具有与图11中相同部件的图15中的部件将给予与后者相同的参考数字以及将不再描述。
在各个区域按钮1501中显示下注倍数。当玩家触摸普通下注按钮1502时,从得分下注模式转变到正常下注模式,以及转换成图11的下注屏。
接着,将参考图16A和16B,描述得分下注模式中的示例性下注输入方法。
图16A表示以与正常下注模式相同的方式,在进行确定下注量的输入后,玩家正触摸区域按钮1501以便确定下注对象的状态。
图16B表示作为从图16A的屏幕转换的目标的示例性下注屏。在该屏幕中,进行显示以便表示从筹码显示区1103到由玩家触摸的区域按钮1501的筹码图像的移动,以允许玩家识别下注对象。
由此完成得分下注模式中的下注输入。然后,主控制部301确定游戏结果以及将其告知每个玩家终端101,因此,转变到游戏结果通知屏(未示出)以及告知每个玩家将支出的奖励或将收取的下注量。
由于正常下注模式的下限下注量和上限下注量不同于得分下注模式,在正常下注模式中,在下限下注量显示区1108和上限下注量显示区1109中显示的值不同于得分下注模式。图17A是在正常下注模式中,下限下注量显示区1108和上限下注量显示区1109的放大视图,以及图17B是在得分下注模式中,下限下注量显示区1108和上限下注量显示区1109的放大视图。
4.4下限下注量和上限下注量的转变的屏幕
可以以在正常下注模式中,通过每个玩家改变下限下注量和上限下注量的方式,构造游戏机100。图18B表示将用于改变下限下注量和上限下注量的示例性输入界面屏。在该例子中,呈现下限下注量和上限下注量的三种组合以及玩家能选择那些组合中的一个。在选择后,下注量能输入在由所选定的下限下注量和上限下注量限定的范围中,当选择较大上限下注量时,下限下注量变为更大,符合每个玩家的游戏风格的策略。
可以将游戏机100构造成基于正常下注模式的支出硬币的最大数,即,上限下注量和相应的下注倍数,设置得分下注模式中的上限下注值。该结构使得即使转变下限下注量和上限下注量,也能将支出率保持在预定范围内的同时,操作游戏机100成为可能。
4.5游戏结果表的转变
可以以将在游戏结果表区1101中显示的游戏结果表转变到适合于得分下注模式的一个的方式构造游戏机100。图19A-19C表示示例性游戏结果表。
图19A表示称为“简单”的示例性游戏结果表,表示赢家方但不表示与得分有关的信息。该游戏结果表适合于正常下注模式但包含在其中的信息对得分下注模式来说不充分。
图19B表示称为“正常”的示例性游戏结果表,允许每个玩家识别两方如何连续地获胜,因此适合于校验赢/输波动。另外交替排列“庄家”和“玩家”列,以及在“B”或“P”下所示的以圆形形状的标记的数量表示连续获胜的数量。当改变赢家方时,将以圆形形状的标记的列转变到相邻的一列。当平局发生时,显示以三角形形状的标记。该游戏结果表适合于正常下注模式,但包含在其中的信息对得分下注模式来说不充分。
图19C表示称为“得分”的示例性游戏结果表,允许每个玩家也能识别得分以便在得分下注模式中,用在确定下注对象中。该游戏结果基本上与游戏结果表“正常”相同,除显示表示得分的数值,而不是以圆形形状的标记外。
通过触摸游戏结果表按钮1901的一个,能进行上述游戏结果表间的转变。
如参考实施例所述,提供游戏机,包括:存储器(例如微型计算机或下注模式信息存储部),其中,存储对应于第一下注模式(例如正常下注模式)的第一下注模式信息和对应于第二下注模式(例如得分下注模式)的第二下注模式信息;以及控制器(例如微型计算机或终端侧游戏控制部),用于基于由玩家选择的、第一下注模式信息和第二下注模式信息的一个,运行游戏。该游戏机构造成第一下注模式信息和第二下注模式信息的每一个是包括多个下注对象、用于各自的下注对象的下注倍数、下限下注量和上限下注量的信息,第一下注模式信息的下限下注量大于第二下注模式信息;以及第一下注模式信息的下注倍数的最大值小于第二下注模式信息的下注倍数的最大值。
游戏机允许玩家在玩家可以能在一个游戏中,获得比第一下注模式更多游戏媒介的第二下注模式中玩游戏。另一方面,由于设置第一下注模式和第二下注模式的下限下注量和下注倍数的最大值以便彼此关联,能在控制第二下注模式的支出率的同时,降低过度大量支付的概率以及能将给予玩家大的奖励的概率保持在某一水平。
在该游戏机中,可以基于为第一下注模式信息的上限下注量和第一下注模式信息的下注倍数的最大值的乘积的支出游戏媒介媒介的最大数,确定第二下注模式信息的上限下注量。
游戏机使得即使将第二下注模式的下注倍数设置成大,也能将由游戏机支出的游戏媒介媒介的数量限定在预定范围内成为可能。
根据游戏机,使得在向玩家提供获得大量奖励的可能性的同时,控制支出率成为可能。
为示例说明和描述目的,提供实施例的上述描述。不打算穷举或将本发明限制到所公开的具体形式,以及鉴于上述教导,改进和改变是可能的,或可以从实施本发明获得。选择和描述实施例以便解释本发明的原理及其实际应用以便允许本领域的技术人员利用各个实施例中的本发明以及适合于所期望的具体使用的各种改进。打算通过附加的权利要求及它们的等效限定本发明的范围。
Claims (3)
1.一种游戏机,包括:
控制装置,用于执行用于向玩家提供游戏的游戏处理,通过允许玩家以根据玩家所做的选择选择的第一下注模式和第二下注模式的一个,对下注对象下注游戏媒介来执行该游戏;以及
存储装置,用于存储在以第一下注模式执行该游戏中,由所述控制装置使用的第一下注模式信息和在以第二下注模式执行该游戏中,由所述控制装置使用的第二下注模式信息,
其中,第一下注模式信息和第二下注模式信息的每一个包括用于指定允许玩家下注的多个下注对象、用于各个下注对象的多个下注倍数,使下注倍数设置成当玩家赢得该游戏时,乘以在各个下注对象上下注的游戏媒介、以及调整在该游戏中允许下注的游戏媒介量的下限下注量和上限下注量的信息,
其中,将第一下注模式信息的下限下注量设置成大于第二下注模式信息的下限下注量,以及
其中,将第一下注模式信息的下注倍数的最大值设置成小于第二下注模式信息的下注倍数的最大值。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,基于通过将第一下注模式信息的上限下注量乘以第一下注模式信息的下注倍数的最大值计算的、在第一下注模式中将支出的游戏媒介的最大数,确定第二下注模式信息的上限下注量。
3.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括显示器,具有触控板,以及显示用于切换第一下注模式和第二下注模式的按钮。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |