CN1931414A - 游戏机 - Google Patents

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CN1931414A
CN1931414A CNA2006101537512A CN200610153751A CN1931414A CN 1931414 A CN1931414 A CN 1931414A CN A2006101537512 A CNA2006101537512 A CN A2006101537512A CN 200610153751 A CN200610153751 A CN 200610153751A CN 1931414 A CN1931414 A CN 1931414A
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CN
China
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player
game
recreation
terminal
bet
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CNA2006101537512A
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Inventor
松野雅树
佐藤纯平
丰田博文
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

一种游戏机包括:第一游戏单元,用于执行第一游戏进程,该第一游戏进程为第一组玩家提供第一游戏;以及第二游戏单元,用于执行第二游戏进程,该第二游戏进程用于为第二组玩家提供第二游戏。第一游戏单元执行第一游戏进程,该第一游戏进程包括将第一游戏状态信息发送到第二游戏单元,该第一游戏状态信息表示第一游戏的状态。第二游戏单元执行第二游戏进程,该第二游戏进程包括:从第一游戏单元接收第一游戏状态信息;允许第二组玩家根据第一游戏的状态下注游戏值;以及根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第二组玩家支付奖励。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,在该游戏机中玩家为了玩游戏而下注游戏值,而且在玩家赢得游戏时,玩家获得根据所下注的游戏值确定其数量的游戏值。
背景技术
在市场上,利用其可以更轻而易举地玩在赌场玩的游戏的游戏机已经非常普遍。作为这种游戏机的例子,实现了一种玩诸如21点之类的纸牌游戏等的游戏机。
作为上述游戏机的例子,建议了一种游戏机,其装备有:共享显示设备,用于显示为多个玩家发牌的庄家的图像;以及多个专用显示设备,用于显示提供将由每个玩家执行的纸牌游戏的图像。专用显示设备还被称为“分机(satellite)”或者“玩家终端”。在发牌时,在向着对其发牌的专用显示设备的安装位置的方向,显示庄家图像,即,以便作为专用显示设备的操作者的玩家和庄家图像彼此互相。在JP-A-2004-008706(第[0039]、[0042]段,以及图1)中详细说明了这种游戏机的例子。文档JP-A-2004-008706具有相对应的美国专利申请,其公开号为US 2004/0063482A1。
此外,在诸如二十一点(二十一)的纸牌游戏中,在每个玩家利用玩家自己的纸牌玩作为主游戏的二十一点游戏的游戏方法中,还可以玩对其他玩家所拥有的纸牌下注的附加游戏。第5,390,934号美国专利描述了这种游戏方法的例子。
在上述游戏机中,每个玩家使用专用显示设备,因此,可以同时玩游戏的玩家的最大数量受到专用显示设备的数量的限制。在玩家占用了所有专用显示设备的情况下,想玩游戏的其他玩家就必须等待,直到参与游戏的某些玩家结束游戏,因此,在游戏结束之前,他们可能感到疲倦。因此,存在其他玩家丧失对游戏的兴趣,而不玩游戏、离开的风险。
可以考虑增加专用显示设备的数量作为解决该问题的方法。然而,提供诸如纸牌游戏等的游戏的游戏机具有这样的游戏特性,即,游戏中使用的纸牌的数量和类型是有限的,而且随着玩家数量的增加,一场游戏所需的时间被延长,以致玩家丧失速度感,因此,限制了同时参与游戏的玩家的数量。因此,通过不必要地增加专用显示设备的数量解决该问题的方法可能减弱该游戏的魅力。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种游戏机,利用该游戏机,等待参与主游戏的第二玩家的结束主游戏的第一玩家在消磨等待时间的同时可以享用子游戏。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括:第一游戏单元,用于执行第一游戏进程,该第一游戏进程为第一组玩家提供第一游戏,第一游戏进程包括:允许第一组玩家下注游戏值,以及根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第一组玩家支付奖励;以及第二游戏单元,用于执行第二游戏进程,该第二游戏进程用于为第二组玩家提供第二游戏,该第二游戏不同于第一游戏,其中第一游戏单元执行第一游戏进程,该第一游戏进程进一步包括将第一游戏状态信息发送到第二游戏单元,该第一游戏状态信息表示第一游戏的状态,以及其中第二游戏单元执行第二游戏进程,该第二游戏进程包括:从第一游戏单元接收第一游戏状态信息;允许第二组玩家对第一游戏的状态下注游戏值;以及根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第二组玩家支付奖励。
附图说明
在附图中:
图1是示出游戏机的外观的透视图;
图2是示出玩家终端的透视图;
图3是示出游戏机的控制***的方框图;
图4是示出升降机构例子的透视图;
图5是示出升降机构的另一个例子的透视图;
图6是示出升降机构的另一个例子的透视图;
图7是示出主控制器的配置例子的功能框图;
图8是示出主玩家终端的配置例子的功能框图;
图9是示出子玩家终端的配置例子的功能框图;
图10是示出游戏机的操作例子的程序图;
图11是示出显示在主玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图12是示出显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图13是示出从图12所示屏幕变化而来的、显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图14是示出从图13所示屏幕变化而来的、显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图15是示出图10所示程序图之后,游戏机的操作例子的程序图;
图16是示出显示在主玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图17是示出显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图18是示出显示在正面显示器上的屏幕例子的示意图;
图19是示出从图16所示的屏幕变化而来的、显示在主玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图20是示出从图17所示的屏幕变化而来的、显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;
图21是示出图15所示程序图之后,游戏机的操作例子的程序图;
图22是示出显示在正面显示器上的屏幕例子的示意图;
图23是示出图15所示程序图之后,游戏机的操作例子的程序图;
图24是示出显示在正面显示器上的屏幕例子的示意图;
图25是示出显示在主玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图;以及
图26是示出显示在子玩家终端的液晶显示器上的屏幕例子的示意图。
具体实施方式
现在,将参看附图,说明本发明实施例。
1.游戏机外观
图1是根据实施例的游戏机的外观的示意图。在假定在根据该实施例的游戏机内安装了用于玩二十一点纸牌游戏的程序的情况下,进行下面的说明,其中将纸牌游戏之一的二十一点纸牌游戏作为要玩的游戏,然而,本发明的游戏机并不局限于玩二十一点纸牌游戏的游戏机。
如图1所示,游戏机100具有:主游戏单元100A;以及两个子游戏单元100B,连接到该主游戏单元100A,从而与该主游戏单元100A通信。
主游戏单元100A包括:终端部102,具有5个被称为“分机”、基本上以扇形排列的主玩家终端101F;以及控制板部103,在从终端部102的操作者(玩家)的方向看时,位于终端部102的后面。5个子玩家终端101B安装在每个子游戏单元100B内。作为主玩家终端101F的操作者的玩家被称为主玩家,而作为子玩家终端101B的操作者的玩家被称为子玩家。在该实施例中,主玩家玩由主游戏单元100A提供的主游戏(例如,在所谓赌场玩的所有游戏,或者诸如纸牌游戏和台式游戏等之类的游戏,所述纸牌游戏例如是二十一点、比九点、扑克等,所述台式游戏例如是轮盘赌),而子玩家玩子玩家游戏,即对主玩家玩的主游戏的游戏结果下注的游戏。
控制板部103包括:正面显示器104,作为诸如液晶显示设备等的显示设备;扬声器105;灯106;以及LED 107。正面显示器104将涉及主玩家和/或者子玩家参与的所有游戏的一般信息通知每个玩家。
正面显示器104用于利用庄家108的动画或者其他图像,显示诸如允许下注时间的开始通知、下注的结束通知以及游戏的输赢通知。
扬声器105、灯106以及LED 107提供与游戏有关的特技,例如,基于BGM输出的特技,或者音响特技,或者基于与正面显示器104的图像显示一致,或者独立于正面显示器104的图像显示,执行接通/断开的特技。
图2是终端部102的部分放大图。将参考图2说明终端部102和安装在终端部102内的主玩家终端101F。
每个主玩家终端101F在其上表面上具有液晶显示器201,用于向玩家提供关于游戏的信息。利用透明触控板202覆盖液晶显示器201,而且在液晶显示器201的正面布置了与显示在液晶显示器201上的输入界面屏幕相关的按钮组203,该按钮组包括多个玩家玩游戏使用的按钮,例如,PAYOUT(支付)按钮、BET(下注)按钮等。此外,在按钮组203的右侧设置供玩家***诸如硬币、代币、筹码等(下面总称为“硬币”)之类的游戏值媒体的硬币***部。在硬币***部204的下侧设置供玩家***纸币的纸币***部205。在硬币***部204上设置硬币传感器(未示出),而且在将硬币***硬币***部204时,硬币传感器输出硬币检测信号。此外,在纸币***部205上设置纸币传感器(未示出),而且在将纸币***纸币***部205时,纸币传感器输出纸币检测信号。
在主玩家终端101F的前面的下部设置硬币支出孔206。在玩家按下作为按钮组203中的一个按钮的PAYOUT按钮时,从硬币支出孔206支付其数量对应于存储在主玩家终端101F内的全部或者一部分玩家拥有信用值的硬币,然后,玩家获得这些硬币。
U形透明丙烯酸控制板207设置在液晶显示器201的前面(在对着控制板部103一侧),而立体模型筹码提供部208设置在被透明丙烯酸控制板207所包围的区域内。立体模型筹码提供部208包括:立体模型筹码堆209;提供部板211,具有通过其将立体模型筹码堆209从玩家终端101的内部凸出到外部,或者使凸出的立体模型筹码堆209容纳在玩家终端101内的孔孔;以及升降机构(后面说明),用于向上和向下移动立体模型筹码堆209。
立体模型筹码堆209是大量筹码的模型,而且它是通过模制由树脂等形成的。一个立体模型筹码提供部208可以具有多个不同单位的立体模型筹码堆209。例如,可以制备:用于模仿每个分别对应于1个信用点(credit)的大量筹码的立体模型筹码、用于模仿每个分别对应于10个信用点的大量筹码的立体模型筹码、用于模仿每个分别对应于100个信用点的大量筹码的立体模型筹码。
根据主玩家操作设置了立体模型筹码提供部208的主玩家终端101F而存入游戏机100内的筹码的数量,即,根据玩家拥有的信用值,利用升降机构向上或者向下移动这些立体模型筹码堆209。例如,在玩家拥有的信用值等于“251”时,使模仿大量每个分别对应于一个信用点的筹码的立体模型筹码堆向上或者向下移动,以从提供部板211凸出其高度对应于一个筹码的厚度的立体模型筹码堆,使模仿大量每个分别对应于10个信用点的筹码的立体模型筹码堆向上或者向下移动,以从提供部板211凸出其高度对应于5个筹码的厚度的立体模型筹码堆,以及使模仿大量每个分别对应于100个信用点的筹码的立体模型筹码堆向上或者向下移动,以从提供部板211凸出其高度对应于2个筹码的厚度的立体模型筹码堆。
通过观看从提供部板211凸出的立体模型筹码堆209的高度,所有玩家可以迅速而直觉地掌握他拥有的信用值,而且具有真实感觉,就像在玩家的眼前增加/减少实际筹码一样。
接着,描述子游戏单元100B。安装在子游戏单元100B中的子玩家终端101B与上面描述的主玩家终端101F相同,因此,省略堆子玩家终端101B的详细说明。
图3是示出游戏机100的内部配置例子的方框图。主控制器301被设置在主游戏单元100A中。主控制器301配置了用于执行游戏程序的信息处理装置、***装置等。主控制器301连接到主玩家终端101F和子玩家终端101B,因此,主控制器301可以分别与主玩家终端101F和子玩家终端101B进行双向通信。主控制器301分别从主玩家终端101F和子玩家终端101B的每一个接收下注硬币数量、下注目标等的通知,在满足预定条件时,开始执行游戏,确定主游戏和子游戏的输/赢,然后,将游戏结果通知每个玩家终端101。
根据主控制器301的通知,每个主玩家终端101F增加/减少玩家拥有的信用值。例如,在主玩家赢得主游戏时,每个主玩家终端101F使拥有的信用值增加对应于获得的硬币数的信用值,然后,根据主控制器301的通知,再存入拥有的信用值。相反,在主玩家输掉该主游戏时,每个主玩家终端101F从拥有的信用值中减去对应于所下的币数的信用值,然后,根据主控制器301的通知,再存入拥有的信用值。
每个子玩家终端101B以与主玩家终端部101F相同的方式操作子游戏。即,根据主控制器301的通知,每个子玩家终端101B增加/减少主玩家拥有的信用值。例如,在子玩家赢得子游戏时,有关子玩家的子玩家终端101F使拥有的信用值增加对应于获得的币数的信用值,然后,根据主控制器301的通知,再存入拥有的信用值。相反,在主玩家输掉该主游戏时,每个主玩家终端101F从拥有的信用值中减去对应于所下注的币数的信用值,然后,根据主控制器301的通知,再存入拥有的信用值。
主控制器301对输出要显示在正面显示器104上的图像信号、驱动灯106和LED 107以及驱动扬声器105进行控制。
主玩家终端101F具有:终端控制器304F,配置了信息处理装置和***装置;升降机构302,连接到终端控制器304F和光源303。
升降机构302是用于使立体模型筹码堆209向上或者向下移动的装置。在该实施例中,步进电机用作提升驱动力,然而,也可以采用组装了位置控制机构的常规电机。
将参考图4说明升降机构302的具体配置。
图4所示的升降机构302具有:旋转驱动轴402,固定到步进电机401上;接触构件4031至4035,固定在旋转驱动轴402上,而且因为旋转驱动轴402旋转而旋转;臂部4051至4055,在其一端接触接触构件4031至4035的接触面4031P至4035P的位置,可旋转地固定在支承轴404上;以及工作台部4061至4065,固定在臂部4051至4055的另一端。立体模型筹码堆209固定安装在工作台部4061至4065的上表面上。滑轨407引导工作台部4061至4066,而且调节工作台部4061至4065,以使立体模型筹码堆209精确通过孔210。
设计图4所示的例子,以便升降五种立体模型筹码堆209,因此,接触构件4031至4035、接触面4031P至4035P、臂部4051至4055以及工作台部4061至4065分别制备每个单元,而且对它们加下标,以将这些单元区别开。然而,在无需区别这些单元时,不加下标,仅将这些单元描述为接触构件403、接触面403P、臂部405以及工作台部406。
接着,说明图4所示的升降机构302的操作。
在玩家终端101驱动的步进电机401使旋转驱动轴402旋转时,接触构件403旋转。在该旋转继续中,接触面403接触臂部405的一端。在该实施例中,接触面4035P最先接触臂部4055的一端,然后,接触面4034P、接触面4033P、接触面4032P以及接触面4031P以该次序顺序接触相应臂部4054至4051的一端。
在接触面403P接触臂部405的一端,然后,接触构件403进一步旋转时,接触面403P下压臂部405的一端。
其一端被下压的臂部405绕支承轴404旋转,而其另一端被上压。因此,固定在其另一端上的工作台部406也被上压,然后,安装在工作台部406上的立体模型筹码堆209向上移动。因此,部分或者全部立体模型筹码堆209通过孔210,并且根据步进电机401使旋转驱动轴402旋转的旋转量,从提供部板211凸出。
此外,通过使步进电机401反向旋转,可以使从提供部板211临时凸出的部分或者全部立体模型筹码堆209容纳在提供部板211的下面。
在图4所示的配置中,确定接触构件4031至4035的形状,以使得接触面4031P至4035P分别接触相应臂部4051至4055的一端的时间有所不同。因此,位于右端的立体模型筹码堆209在最早时间向上移动,然后,从位于右端的立体模型筹码堆209到位于左端的立体模型筹码堆209,立体模型筹码堆209顺序向上移动。如果利用颜色或者图形,将立体模型筹码堆设置为互相可识别的,则通过采用这种特性,例如,对于位于右端的立体模型筹码堆209,可以将每个筹码的值设置为最低值(例如,每个筹码一个信用点),在立体模型筹码堆209的位置逐渐移动到右侧时,每个筹码的值被设置为较高值(例如,每个筹码5个信用点、10个信用点、100个信用点、1000个信用点),那么利用立体模型筹码堆209的凸出量可以表示在诸如从1到100000个信用点范围的宽范围内的拥有信用值。
接着,图5和图6示出升降机构302的另一种配置。图5是示出升降机构302的另一种配置的基本单元的透视图。将上述多个基本单元组装成一个升降机构302。
在升降机构302的基本单元中,工作台部503固定在步进电机501使其旋转的旋转驱动轴502上。
与在上面描述的例子中相同,立体模型筹码堆209安装在工作台部503的上表面上。在图5中,关于立体模型筹码堆209,位于右侧和左侧的空心半圆柱互相安装在一起,形成一个立体模型筹码堆209,图5示出安装之前位于一侧的空心半圆柱。立体模型筹码堆209向上或者向下移动,以从提供部板211(未示出)的孔210凸出,而且这与上面描述的例子相同。
螺母504固定在工作台部503的下部。在旋转驱动轴502的外部圆周表面上形成螺纹和螺纹槽(未示出),而且螺母504和旋转驱动轴502拧在一起。
限制工作台部503,以便其不随着旋转驱动轴502旋转。例如,与上面的情况相同,设置导轨,以使工作台部旋转(不限制上下方向上的移动)。作为一种选择,通过使得工作台部503同同游戏机100等的内壁滑动接触的方式,限制工作台部503的旋转(而不对上下方向上的移动进行限制)。
通过使旋转驱动轴502旋转,可以向前或者向后螺旋推进工作台部503。即,通过对旋转驱动步进电机501进行控制,可以控制工作台部501的向上移动和向下移动,即,可以控制设置在工作台部503上的立体模型筹码堆209。
图6是示出利用上面描述的多个基本单元配置的升降机构302的例子的透视图。在升降机构302的例子中,配置有5个基本单元的阵列和另5个单元的阵列,在所述5个单元和另5个单元中的每个单元上分别安装了一个立体模型筹码堆209。为每个基本单元配置步进电机501因此,对于每个基本单元,可以单独控制立体模型筹码堆209的升降控制。
因此,在使用这样配置的升降机构时,不仅为了显示拥有的信用值,而且为了在玩家终端的玩家获得大的胜利时,实现诸如使立体模型筹码堆209象波一样从右向左,或者从左向右升降的效果,使立体模型筹码堆209升降。
回到图3,说明游戏机100的原理配置。
主玩家终端101F的终端控制器304连接到光源部303,而且对光源部303的发光操作进行控制。光源部303是具有诸如多个LED等的光源的电路,而且它用作可以改变本身的颜色(例如,红色、蓝色、绿色、白色等)和本身的亮度的光源。丙烯酸控制板207引导光源部303发出的光,然后,该光发射到游戏机100的外部,尤其使玩家可见。
接着,描述子玩家终端101B。
子玩家终端101B包括:终端控制器304B,配置了信息处理装置和***装置;升降机构302,连接到终端控制器304和光源部303。升降机构302操作立体模型筹码堆209,而光源部303对丙烯酸控制板207执行发光控制。与主玩家终端部101F的情况相同,设计升降机构302、光源部303、丙烯酸控制板207以及立体模型筹码堆209,因此,省略对其详细说明。
2.主控制器的配置
接着,将参考图7说明主控制器301的配置。图7是示出主要含有主控制器101的游戏机100的方框图。
主控制器301配置了计算机705,该计算机705主要包括:CPU701、RAM 702、ROM 703和用于在上述单元之间实现数据传输的总线704,而且通过总线704,ROM 703和RAM 702连接到CPU 701。在ROM 703内存储对游戏机100进行控制所需的各种程序、数据表等。此外,RAM 702是用于临时存储在CPU 701内计算的各种数据的存储器。
通过I/O接口706,该微型计算机,更具体地说是CPU 701连接到图像处理电路707,而且该图像处理电路707连接到正面显示器104,以对驱动正面显示器进行控制。
图像处理电路707配置了程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)、视频RAM等。在程序ROM内存储各种图像控制程序和与正面显示器104上的显示有关的各种选择表。在图像ROM内存储成像点数据,例如,在正面显示器104等上成像所需的点数据。此外,根据CPU 701内设置的参数,根据预存在程序ROM内的图像控制程序,利用预存在程序ROM内的点数据,图像控制CPU驱动要显示在正面显示器104上的图像。此外,在图像控制CPU执行程序时,工作RAM用作临时存储装置。此外,根据图像控制CPU确定的显示内容,VDP产生图像数据,然后,将该图像数据输出到正面显示器104。在VDP成像时,视频RAM用作临时存储装置。
此外,微型计算机705,更具体地说是CPU 701通过音频电路708连接到扬声器105,因此,在根据音频电路的输出信号实现各种特技时,扬声器105产生各种音响特技、BGM等。
此外,灯106和LED 107通过灯驱动电路连接到微型计算机705,更具体地说是CPU 701。当在游戏机100的正面布置许多灯106和LED107,以实现各种特技时,灯驱动电路根据来自CPU 701的驱动信号对其执行接通控制。
此外,通过通信接口10,微型计算机705,更具体地说是CPU 701分别连接到主玩家终端101F和子玩家终端101B,因此,可以在CPU 701与每个主玩家终端101F之间进行双向通信,而且可以在CPU 701与每个子玩家终端101B之间进行双向通信。微型计算机705,更具体地说是CPU 701从每个主玩家终端101接收命令、请求等,而且将命令、请求等发送到每个主玩家终端101,而且主控制器301和主玩家终端101F互相合作对主游戏进行进行控制。同样,通过通信接口710,微型计算机705,更具体地说是CPU 701从每个子玩家终端101B接收命令、请求等,而且将命令、请求等发送到每个主玩家终端101,而且主控制器301和子玩家终端101B互相合作对主游戏进行进度控制。
3.主玩家终端的配置
接着,将参考图8说明主玩家终端101F的配置。
图8是示出主玩家终端101F的控制***例子的功能框图。
主玩家终端101F的核心是终端控制器304F,而且终端控制器304配置了微型计算机805,作为核心,微型计算机805主要包括:CPU 801、RAM 802、ROM 803和用于在这些单元之间进行数据传输的总线804。ROM 803和RAM 802通过总线804连接到CPU 801。在ROM 803内存储各种程序、数据表等,所述程序、数据表等是对主玩家终端101F进行控制,例如,对升降机构302的操作进行控制,对光源部等的接通/断开进行控制而言所需的。RAM 802是用于临时存储在CPU 801内计算的各种数据的存储器。
通过I/O接口806,微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到液晶显示板驱动电路807,而且液晶显示板驱动电路807连接到液晶显示器201,以对驱动液晶显示器201进行控制。
通过I/O接口806,微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到触控板驱动电路808,而触控板驱动电路808输出触控板202上的触摸位置的坐标数据。
通过储币盒驱动电路809,微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到连接到储币盒814。在CPU 801将驱动信号输出到储币盒驱动电路809时,储币盒814从硬币支付孔206支付预定数量的硬币。通过支付完成信号电路810,硬币检测器815连接到CPU 801。硬币检测器815布置在硬币支付孔206内,而且在检测到通过硬币支付孔206支付了预定数量的硬币时,硬币检测器815将硬币支付检测信号输出到支付完成信号电路810,然后,支付完成信号电路810将支付完成信号输出到CPU 801。
微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到用于使步进电机401(或者501)旋转的步进电机控制电路811,以驱动升降机构302。在CPU 801将电机驱动信号输出到步进电机控制电路811时,步进电机控制电路811驱动步进电机401(或者501),以实现旋转,从而使升降机构302工作,以使立体模型筹码堆209向上或者向下移动。
微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到用于驱动光源部303的LED驱动控制电路812。在该实施例中,光源部303配置了多个LED,而且根据来自CPU 801的LED驱动命令,LED驱动控制电路812将驱动动力源送到所有LED中的驱动目标LED。因此,在CPU 801的控制下,以要求的方式对接通/断开LED进行控制。
在该实施例中,光源部配置了5个红色LED、5个蓝色LED以及5个白色LED,LED驱动控制电路812是用于选择性地供电的电路,因此,可以单独/分别接通/断开5个红色LED、5个蓝色LED以及5个白色LED。
通过通信接口813,微型计算机805,更具体地说是CPU 801连接到主控制器301,因此,CPU 801和主控制器301之间可以进行双向通信。CPU 801可以利用主控制器3发送/接收命令、请求、数据等,而且主控制器301和主玩家终端101F互相合作控制主游戏的进度。
4.子玩家终端的配置
图9是示出子玩家终端101B的控制***例子的功能框图。如图9所示,子玩家终端101B的控制***的配置与主玩家终端部101F的相同。因此,利用同样的编号表示相同的组成单元,而且省略对其详细说明。
5.游戏机的操作
接着,将参考图10至26说明根据该实施例的游戏机100的操作。图10是示出游戏机100的操作的程序图,图15是图11之后的程序图,图21是图15之后的程序图,图23是当在图21中进行不同的选择时,图15之后的程序图。下面将参考这些程序图说明游戏机100的操作。
在图10、15、21和23中,作为主玩家终端101F和子玩家终端101B的代表,仅示出一个主玩家终端和一个子玩家终端,而且该示图中省略了其他主玩家终端101F和子玩家终端101B。
首先,在满足游戏的开始条件时,根据庄家的洗牌工作和准备发牌的工作,主控制器301执行发牌准备处理(步骤S1001)。具体地说,当在一场游戏中存在N张牌时,对每张牌随机分配从第一到第N的数字中的任意一个(被称为发牌顺序)。根据该发牌顺序,主控制器301确定要发给庄家和主玩家的牌。
在完成发牌准备处理后(步骤S1001),主控制器301将主游戏开始指令发送到每个主玩家终端101F(更具体地说是终端控制器304F,下面仅称作“主玩家终端101F)(步骤S1002)。
收到主游戏开始指令的主玩家终端部101F执行主游戏输入接受处理(步骤S1003)。主游戏输入接受处理是提醒主玩家对选择和结算(settlement)(含有下注量的指示)的输入操作,然后,获取输入内容作为数据的处理。在该例中,主游戏输入接受处理提醒主玩家输入下注量。图11示出在执行主游戏输入接受处理时,作为用户输入界面屏幕,显示在主玩家终端部101F的液晶显示器201上的显示例子。下面将参考图11说明输入界面屏幕。
如图11所示,在液晶显示器201的正面(在显示板部分103一侧)设置玩家纸牌显示区1101。然而,在该时间点,没有执行对主玩家发牌的处理,因此,不显示纸牌图像。
在玩家纸牌显示区1101的下侧设置筹码显示区1102。对应于主玩家所下硬币数量的筹码的图像1118显示在筹码显示区1102上,以达到增强实际感受的效果。在玩家触摸筹码显示区1102时,触控板202确定下注量,然后,将这样确定的下注量传送到主控制器301。即,筹码显示区1102还用作下注确定按钮。
在筹码显示区1102的右下侧显示多个下注按钮1103。通过适当触摸下注按钮1103,主玩家可以输入要求的下注量。在图11所示的例子中,对各下注按钮1103设置数值“1”、“10”和“100”,然后,对下注值增加其数量对应于一次触摸设置的值的硬币。
在下注按钮1103的上侧显示重复下注(Repeat bet)按钮1104和撤销下注(UNDO bet)按钮1105。通过触摸重复下注按钮1104,主玩家可以下与他/她之前刚参与的先前游戏相同数量的硬币。通过触摸撤销下注按钮1105,主玩家可以取消所下数量的硬币。
在筹码显示区1102的左下侧显示在主玩家与庄家108协商时使用的操作按钮组。具体地说,作为操作按钮,显示STAND(停止)按钮1106、HIT(发牌)按钮1107、SURRENDER(放弃)按钮1108、INSURANCE(保险)按钮1109、SPLIT(拆分)按钮1110以及DoubleDown(加倍)按钮1111。
STAND按钮1106是在不请求发牌的情况下,在玩家利用当前发的纸牌尝试自己的运气时,触摸的操作按钮。HIT按钮1107是在除了所发的纸牌,还要求发更多的纸牌时,主玩家触摸的操作按钮。可以连续使用HIT按钮1107,直到所发的纸牌总数等于21或者更多。
SURRENDER按钮1108是在主玩家放弃当前游戏中的一局时要触摸的操作按钮。在选择SURRENDER按钮1108时,庄家将收取该时点下注量的一半,而使剩余的下注量返还主玩家。INSURANCE按钮1109是在主玩家以该时点一半的下注量,防止庄家的纸牌801达到二十一点时,要触摸的操作按钮。在面朝上纸牌(处于正面的纸牌)是“A(一点)”之外的任意纸牌时,可以使用SURRENDER按钮1108,而在面朝上纸牌是“A(一点)”时,可以使用INSURANCE按钮1109。
SPLIT按钮1110是在游戏期间发的两张纸牌具有相同的数,并因此而在两盘共用该纸牌时,要触摸的操作按钮。在选择SPLIT按钮1110时,玩家可以在每盘尝试他/她的运气。当在两盘共用该纸牌后,再一次发具有相同数的纸牌时,可以再一次在两盘共用有关纸牌。在一次游戏中,可以选择SPLIT,但是最多3次。Double Down按钮1111是当在游戏期间下注量翻倍时要触摸的操作按钮。选择了Double Down按钮1111后,玩家仅出一张牌,然后,就不能再出牌。
显示HELP按钮1112,而且在HIT按钮1106和STAND按钮1107的下侧设置消息区1113。HELP按钮1112是在请求解释游戏(在这种情况下,是二十一点纸牌游戏)时触摸的按钮。根据当前游戏状态,显示支持游戏进度的消息。在消息区1113内还显示在选择HELP按钮1112时用于解释游戏的消息。
在液晶显示器201最下面的区域内设置在其上显示主玩家获得的信用值的区域(获得信用值显示区1114)和在其上显示主玩家拥有的信用值的区域(拥有信用值显示区)1115。设置在其上显示下注量下限值的区域(下注值下限值显示区)1116和在其上显示下注量上限值的区域(下注量上限值显示区)1117。通过显示下注量的下限值和上限值,提醒主玩家在这些值表示的范围内确定下注量。
当在显示输入界面屏幕期间,主玩家操作下注按钮1103时,根据对应于该操作的值,在筹码显示区1102内显示筹码图像1118,因此,玩家可以确认所下的硬币数量。
参考图10,继续说明游戏机100的操作。
在检查输入界面屏幕的同时,主玩家将下注量输入主玩家终端101F。在主玩家完成输入后,主玩家终端101F尝试主游戏输入内容,作为对应于主玩家输入内容的信息,然后,将该主游戏输入内容信息发送到主控制器301(步骤S1004)。在这种情况下,主游戏输入内容信息含有:主玩家终端识别信息,用于指出哪个主玩家终端101F发送了有关信息;以及表示下注量的信息。分别将主游戏输入内容信息从每个主玩家终端101F发送到主控制器301。
根据收到的主游戏输入内容信息,收到主游戏输入内容信息的主控制器301产生主游戏状态信息,然后,执行主游戏状态信息存储处理,作为存储上述信息的处理(步骤S1005)。通过执行该存储处理,主控制器301记录每个玩家采取的动作(在该例中,每个玩家输入多少下注量)。
随后,主控制器301将主游戏状态信息发送到每个子玩家终端101B(步骤S1006)。主游戏状态信息是与主游戏有关的信息,而且含有子玩家玩游戏时所需的信息。利用从每个主玩家终端101F收到的主游戏输入内容信息,主控制器301产生主游戏状态信息。例如,该主游戏状态信息含有下面的内容。
(1)对每个主玩家终端101F发的纸牌
(2)每个主玩家终端101F的下注量
(3)每个主玩家终端101F的胜出百分比
(4)每个主玩家终端101F胜出百分比的记录
(5)对庄家发的纸牌
收到主游戏状态信息的每个子玩家终端101B执行主游戏状态显示处理(步骤S1007)。主游戏状态显示处理是显示主游戏状态显示屏幕,以将每个主玩家终端101F上的游戏状态等通知子玩家的处理。图12示出显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。该屏幕是用于将每个主玩家终端101F的游戏状态通知子玩家的屏幕,而且它还用作子玩家对子游戏所做的输入的输入界面屏幕。
在该屏幕上显示:庄家纸牌图像显示区1201,作为对庄家发的纸牌的图像显示;主玩家纸牌图像显示区1202,作为对对应于每个主玩家终端101F的主玩家发的纸牌的图像显示;下注量显示区1203,用于显示作为主玩家在主玩家终端101F上所下的游戏值的下注量;主玩家终端101F的主玩家的胜出百分比显示区1204;以及胜出记录显示区1205,用于显示赢得或者输掉紧接在当前游戏之前的5场游戏。
通过检查这些显示,每个子玩家都可以预测哪个主玩家赢得主游戏(获得奖励),然后,对有关主玩家的胜出下要求下注量的注。这是子玩家玩的子游戏的内容。在子玩家触摸任意选择按钮区1206时,选择相应主玩家,作为子游戏的下注目标。
在胜出记录显示区1205的下侧设置选择按钮区1206,子玩家利用该选择按钮区1206选择作为子游戏的下注目标的主玩家。在选择的主玩家赢得该主游戏时,有关子玩家赢得该子游戏。因此,作为赢得该子游戏的收益,有关子玩家得到奖励。
在选择按钮区1206的下侧设置了赔率显示区1207,该赔率显示区1207是用于显示奖励率(子游戏赔率)的区域,利用所述奖励率乘以子玩家的下注量以在子玩家赢得子游戏时,确定对有关子玩家的奖励赔率。如下所述,在进行游戏的过程中,可以改变子游戏赔率。
与如图11所示的主玩家终端101F的输入界面屏幕的情况相同,在该屏幕的右下侧设置多个下注按钮1210、撤销下注按钮1211和位于下注按钮1210右侧的重复下注按钮1212。显示HELP按钮1208,而且在该屏幕的左下侧设置消息区1209。在最下面的区域设置:下注量显示区1213,用于显示子玩家下的下注量;区域(获得信用值显示区)1214,用于显示子玩家获得的信用值;以及区域(拥有信用值显示区)1215,用于显示子玩家拥有的信用值。此外,在上述区域的下侧设置:区域(下注值下限值显示区)1216,用于显示子玩家的下注量的下限值;以及区域(下注量上限值显示区)1217,用于显示子游戏的下注量的上限值。通过显示下注量的下限值和上限值,提醒子玩家在这些值表示的范围内确定下注量。
作为输入界面屏幕的显示处理,在进行了主游戏状态显示处理(步骤S1007)之后,根据收到的主游戏状态信息,子玩家终端101B执行接受下注显示处理(步骤S1008)。图13示出在执行接受下注开始显示时,显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。图13所示的屏幕与图11所示的主游戏状态显示处理中的屏幕基本相同,然而,不同之处在于,增加了接受下注开始消息1301。接受下注开始消息1301将允许对子游戏进行输入通知子玩家。
回到图10,说明游戏机100的操作。
执行了接受下注开始显示处理(步骤S1008)后,子玩家终端101B执行接受子玩家输入处理(步骤S1009)。接受子玩家输入处理是提醒与该子游戏有关的子玩家进行输入以选择并确定下注目标(含有下注量的指示),然后,作为数据,获得输入内容的处理。
在检查输入界面屏幕时,利用下注按钮1210、撤销下注按钮1211以及重复下注按钮1212、选择按钮区1206等,子玩家对子玩家终端101B进行输入,以选择主玩家和下注量。
图14是当在子玩家进行输入接受处理期间(步骤S1009),子玩家输入下注值时,显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。
该屏幕与图13所示的屏幕基本相同,而且在选择按钮区1206内显示对应于子玩家输入的下注值的筹码图像1401。当在这种情况下,子玩家触摸选择按钮区1206时,发送下面描述的子游戏输入信息。
回到图10,继续说明游戏机100的操作。
子玩家终端101B产生子游戏输入信息,作为对应于子玩家的输入内容的信息,然后,将该子游戏输入信息发送到主控制器301(步骤S1010)。将该子游戏输入信息从每个子玩家终端101B发送到主控制器301。
根据收到的子游戏输入信息,收到该子游戏输入信息的主控制器301产生子游戏状态信息,然后,作为存储上述信息的处理,执行子游戏状态信息存储处理(步骤S1011)。通过执行该处理,主控制器301记录每个子玩家执行了什么动作。
接着,继续说明游戏机100在步骤S1011之后执行的操作。在满足结束接受主玩家下注的条件时,主控制器301执行结束接受下注处理(步骤S1012)。例如,从发送主游戏开始指令等开始,结束接受下注的条件可以持续预定时间(例如,1分钟)。
结束接受下注处理(步骤S1012)是用于判定是否满足上述结束条件的处理,而且在满足该条件时,它产生结束接受下注指令。执行了结束接受下注处理后(步骤S1012),主控制器301将产生的结束接受下注指令发送到每个主玩家终端101F(步骤S1013)。
收到结束接受下注指令的主玩家终端101F执行结束接受下注显示处理(步骤S1015)。结束接受下注显示处理是,作为主玩家的输入界面屏幕,用于在主玩家终端101F的液晶显示器201上显示用于将结束接受下注通知主玩家的信息的处理。图16示出在执行了结束接受下注显示处理之后,显示在主玩家终端101F的液晶显示器201上的屏幕例子。该屏幕与图11所示的屏幕具有基本相同的内容,而其不同之处在于,在该屏幕的左上侧增加了结束接受下注消息1601。根据结束接受下注消息,作为主玩家终端101F的操作者的主玩家知道已经结束接受下注。
回到图15,继续说明游戏机的操作。
利用发送到每个主玩家终端101F的结束接受下注指令作为触发信号,主控制器301还将含有结束接受下注指令的主游戏状态信息发送到每个子玩家终端101B(步骤S1014)。
收到主游戏状态信息的子玩家终端101B执行结束接受下注显示处理(步骤S1016)。结束接受下注显示处理是,作为子玩家的输入界面屏幕等,用于在子玩家终端101B的液晶显示器201上显示用于将结束接受对子游戏下注通知子玩家的信息的处理。图17示出在执行了结束接受下注显示处理之后,显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。该屏幕与图14所示的屏幕具有基本相同的内容,其修改在于,显示结束接受下注消息1701,代替接受下注开始消息1301。根据结束接受下注消息1701,作为子玩家终端101B的操作者的子玩家知道已经结束接受下注。
回到图15,继续说明游戏机100的操作。
作为用于确定要对庄家和每个主玩家发的纸牌以及用于在正面显示器104上显示确定的纸牌的处理,主控制器301执行发牌确定/显示处理(步骤S1017)。根据先前发牌准备处理设置的发牌顺序,确定发牌(图10所示的步骤S1001)。例如,该发牌顺序的第一张牌被设定为庄家的第一张牌(第一张牌),该发牌顺序的第二张牌被设定为第一主玩家的第一张牌,而该发牌顺序的第三张牌被设定为第二主玩家的第一张牌。同样,根据该发牌顺序,分别对庄家和主玩家确定两张牌。
图18示出通过执行发牌确定/显示处理(步骤S1017),显示在正面显示器104上的屏幕例子。正面显示器104设置了:庄家图像108;庄家纸牌图像显示区1801,用于显示对庄家发的纸牌图像;以及主玩家纸牌图像显示区1802、1803、1804、1805和1806,作为用于显示对主玩家发的纸牌图像的区域。除了庄家的第二张牌,在庄家纸牌图像显示区1801和主玩家纸牌图像显示区1802、1803、1804、1805和1806上显示根据上述发牌顺序确定的纸牌的反面图像,而且将对庄家和每个主玩家发哪张牌通知主玩家、子玩家和旁观者。
回到图15,继续根据程序图说明游戏机100的操作。
在利用发牌确定/显示处理(步骤S1017)确定了要发的牌时,作为用于将被确定为发给有关主玩家终端101F的牌的牌通知每个主玩家终端101F的处理(步骤S1018),主控制器301发送关于第一张牌和第二张牌的信息。例如,在图18所示例子的情况下,主控制器301将用于将“方块7”规定为第一张牌,而将“红桃8”规定为第二张牌的信息作为第一张牌和第二张牌信息发送到对应于第一主玩家(在屏幕的最左端显示为“玩家1”)的主玩家终端101F。同样,主控制器301将用于将“黑桃A(一点)”规定为第一张牌,而将“红桃Q(王后)”规定为第二张牌的信息作为第一张牌和第二张牌信息发送到对应于第二主玩家(在从该屏幕最左端开始的第二位置显示为“玩家2”)的主玩家终端101F。同样,将对应于所发的牌的第一张牌和第二张牌信息发送到对应于第三主玩家和第四主玩家的主玩家终端101F。
回到图15,继续根据该程序图说明游戏机100的操作。
收到上述第一张牌和第二张牌信息的每个主玩家终端101F执行主玩家第一张牌和第二张牌显示处理(步骤S1019)。这是用于在主玩家终端101F的液晶显示器201的玩家纸牌显示区上显示对应于收到的第一张牌和第二张牌信息的纸牌图像的处理。
图19示出在执行了主玩家第一张牌和第二张牌显示处理之后,主玩家终端101F的液晶显示器201的屏幕例子。在该例中,除了在玩家纸牌显示区1101上显示纸牌图像外,该屏幕显示内容与设置在图1所示在结束接受下注时间提供的屏幕基本相同。除了显示在正面显示器104上的屏幕,通过图19所示的屏幕,主玩家还可以知道该游戏的进度情况。
回到图15,继续根据该程序图说明游戏机100的操作。
在执行了发牌确定/显示处理(步骤S1017)之后,主控制器301执行主游戏状态信息更新处理(步骤S1020)。在先前的主游戏状态信息存储处理中(图10所示的步骤S1005),已经存储了每个主玩家的下注量。该游戏状态信息更新处理是除了下注量还存储每个主玩家的第一张牌和第二张牌,而且还存储庄家的第一张牌和第二张牌的处理。
随后,作为用于根据子玩家对主玩家的牌所下的注,确定子玩家的奖励的升高/降低赔率(被称为子游戏赔率)的处理(步骤S1021A),主控制器301执行赔率变更处理。赔率变更处理是根据主游戏的进度改变子游戏赔率,从而提高子游戏的魅力的处理。作为赔率变更处理的具体例子,可以考虑根据庄家的第一张牌(面朝上的牌)和有关主玩家的第二张牌,计算主玩家的胜出概率,然后,根据该胜出概率,提高子游戏赔率的方法。在进行赔率变更处理之前,可以将预定缺省值,或者根据主玩家的下注量、胜出赔率、胜出百分比记录的数据计算的值用作子游戏赔率。
进行了赔率变更处理(步骤S1021A)后,主控制器301执行子游戏状态信息更新处理(步骤S1021B)。在先前的子游戏状态信息存储处理中(图10所示的步骤S1011),已经存储了作为每个玩家的下注目标的主玩家、下注量和初始值赔率。该子游戏状态信息更新处理是更新并存储在赔率变更处理中改变的子游戏赔率。
此外,主控制器301将主游戏状态信息发送到每个子玩家终端101B(步骤S1022),该主游戏状态信息含有用于规定对庄家和每个主玩家发的牌的信息以及含有变更的子游戏赔率的信息。
收到在步骤S1022发送的主游戏状态信息的子玩家终端101B执行主游戏状态显示更新处理(步骤S1023)。该主游戏状态显示更新处理是根据在步骤S1022更新的主游戏状态信息,更新显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕的处理,在该例中,即,在液晶显示器201上显示所发的每张牌的处理。
图20示出在执行了主游戏状态显示更新处理(步骤S1023)后,显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。该屏幕例子与图17所示的屏幕基本相同(在执行结束接受下注处理时),而其不同之处在于,在主游戏状态信息上显示庄家纸牌图像显示区1201和主玩家纸牌图像显示区1202,而且在赔率显示区1207上显示在赔率变更处理中改变的子游戏赔率。根据显示在庄家纸牌图像显示区1201和主玩家纸牌图像显示区1202以及赔率显示区1207上的纸牌图像,作为子玩家终端101B的操作者的子玩家可以检查该游戏的进度情况。
回到图15,继续根据该程序图描述游戏机100的操作。
作为使玩家输入在主游戏的下一个阶段,应该执行HIT(请求增加纸牌)或者STAND(声明不增加纸牌)、SURRENDER、INSURANCE、SPLIT、DOUBLEDOWN中的哪个的处理,收到第一张牌和第二张牌信息的主玩家终端101F执行HIT/STAND输入接受处理(步骤S1024)。即,主玩家终端101F等待,直到主玩家利用STAND按钮1106、HIT按钮1107、SURRENDER按钮1108、INSURANCE按钮1109、SPLIT按钮1110以及Double Down按钮1111作为操作按钮进行输入操作,而且在操作该按钮之任一时,主玩家终端101F执行对应于有关按钮的处理。
图21是示出当在执行HIT/STAND输入接受处理(步骤S1024)期间,操作STAND按钮1106时,游戏机100的操作的程序图。下面将根据图21所示的程序图声明游戏机100的操作的例子。
在通过操作STAND按钮1106执行STAND输入(步骤S1025)时,主玩家终端101F将STAND信息发送到主控制器301,以将有关主玩家声明STAND通知它(步骤S1026)。在声明STAND时,结束游戏期间主玩家终端101F的主玩家的所有动作。
当对于所有主玩家终端101,结束玩家的动作时,主控制器301执行赢得主游戏确定处理,以确定哪个主玩家赢得该主游戏以及奖励是多少(步骤S1027)。根据在先前步骤S1020更新的主游戏状态信息,进行该声明。
执行赢得主游戏确定处理(步骤S1027)的主控制器301执行主游戏结果显示处理,以将该结果通知主玩家、子玩家和旁观者(步骤S1028)。主游戏结果显示处理是在正面显示器104上显示赢得-输掉主游戏的处理。图22示出通过主游戏结果显示处理显示在正面显示器104上的屏幕例子。该屏幕与图18所示的屏幕具有基本相同的屏幕配置,然而,不同之处在于,在庄家纸牌图像显示区1801上,第二张牌的纸牌图像从面朝下(向下纸牌)图像变更为面朝上(朝上纸牌)图像,以说明庄家的总点数,而且还在玩家纸牌显示区1801上显示表示庄家的总点数以及每个主玩家的输赢的输赢消息2201。
随后,主控制器301将主游戏结果信息发送到每个主玩家终端101F(步骤S1029)。该主游戏结果信息含有表示利用有关主玩家终端101F玩游戏的主玩家是赢得还是输掉该游戏的信息以及如果该主玩家赢得游戏,关于其奖励的信息。
根据主游戏结果信息,收到该主游戏结果信息的每个主玩家终端101F分别执行支付处理(步骤S1030)。即,在利用有关主玩家终端101F玩游戏的主玩家赢得主游戏,而且关于其奖励的信息包含在收到的主游戏结果信息内时,每个主玩家终端101F对该信用值增加对应于奖励额的值,或者驱动储币盒814,以退出其数量对应于奖励额的硬币,从而对主要收益支付奖励。
随后,主控制器301执行子游戏输赢确定处理,以确定哪个子玩家赢得子游戏以及赢得多少奖励(步骤S1031)。根据在先前步骤S1021B更新的子游戏状态信息以及主游戏输赢确定处理的确定内容(步骤S1027),执行该确定过程。
随后,主控制器301将子游戏结果信息发送到每个子玩家终端101B(步骤S1032)。该子游戏结果信息是基于子游戏输赢确定处理的确定结果的信息,而且它包括关于利用有关子玩家终端101B玩游戏的子玩家是否赢得子游戏的信息以及含有在有关子玩家赢得子游戏时获得的奖励额的信息。
根据子游戏结果信息,收到子游戏结果信息的每个子玩家终端101B分别执行支付处理(步骤S1033)。即,在利用有关子玩家终端101B玩游戏的子玩家赢得子游戏,而且收到的子游戏结果信息还含有关于其奖励额的信息时,每个子玩家终端101B对信用值增加对应于奖励额的值,或者驱动储币盒814,以退出其数量对应于该奖励额的硬币,从而支付对子游戏的奖励。
接着,将参考图23说明当在上述HIT/STAND输入接受处理中操作HIT按钮1107(图15所示的步骤S1024)时,游戏机100的操作的例子。图23是示出在操作HIT按钮1107时,游戏机100的操作的程序图。
在执行基于操作HIT按钮1106的HIT输入(步骤S1034)时,主玩家终端101F将HIT信息发送到主控制器301,以将有关主玩家声明HIT通知它(步骤S1035)。
在收到HIT信息时,主控制器301执行发牌确定/显示处理,以确定要对声明HIT的主玩家发的纸牌,而且在正面显示器104上显示确定的纸牌(步骤S1036)。根据在先前发牌准备处理(图10所示的步骤S1001)确定的发牌顺序,确定发牌。例如,在已经发了该发牌顺序的第一至第十一张牌时,该发牌顺序的第十三张牌被确定为对声明HIT的主玩家发的第三张牌。
图24示出通过执行发牌确定/显示处理(步骤S1036),显示在正面显示器104上的屏幕例子。此时显示在正面显示器104上的图像与执行上述发牌确定/显示处理(图15所示的步骤S1017)时的屏幕基本相同,而且在对应于声明HIT的主玩家的主玩家纸牌显示区1802上,附加并显示对应于第三张牌的纸牌图像2201(在该例中,假定第一主玩家声明HIT)。
回到图23,进行根据程序图声明游戏机100的操作。
在发牌确定/显示处理确定要发的牌(步骤S1035)时,主控制器301发送第三张牌信息,发送第三张牌信息是用于通知主玩家终端101F发送被确定为有关主玩家终端101F的第三张牌的纸牌的HIT信息(步骤S1037)。例如,对于图24所示的例子,主控制器301将用于将“方块6”规定为第三张牌的信息作为第三张牌信息发送到对应于第一玩家的主玩家终端101F(在该屏幕的最左侧显示为“玩家1”)。
收到该第三张牌信息的主玩家终端101F执行主玩家第三张牌显示处理(步骤S1038)。这是在主玩家终端101F的液晶显示器201的玩家纸牌显示区1101内显示对应于收到的第三张牌信息的纸牌图像的处理。图25示出在执行了主玩家第三张牌显示处理后,主玩家终端101F的液晶显示器201的屏幕例子。在该例中,除了在玩家纸牌显示区1101内还显示第三张牌图像2501外,该屏幕显示内容与执行图19所示的主玩家第一张牌和第二张牌显示处理之后显示的屏幕基本相同(图15所示的步骤S1019)。根据图25所示的屏幕以及显示在正面显示器104上的屏幕,有关主玩家可以知晓该游戏的进度情况。
回到图23,继续根据程序图说明游戏机100的操作。
执行了上述发牌确定/显示处理(步骤S1036)之后,主控制器301执行主游戏状态信息更新处理(步骤S1039)。在上面描述的主游戏状态信息更新处理中,已经存储了下注量和每个主玩家的第一张牌和第二张牌(图15所示的步骤S1020)。该主游戏状态信息更新处理是用于存储对声明HIT的主玩家发的第三张牌的处理。
随后,主控制器301执行赔率变更处理,以根据出现的第三张牌,提高或者降低子游戏赔率(步骤S1040)。在这种情况下,仅对选择声明HIT的主玩家作为下注目标的子玩家执行赔率变更处理。
执行了赔率变更处理(步骤S1040)后,主控制器301执行子游戏状态信息更新处理(步骤S1041)。在上述子游戏状态信息更新处理(图15所示的步骤S1021B)中,已经存储了作为每个子玩家的下注目标的主玩家、下注量和初始值赔率(然而,是在步骤S1021A进行变更时的变更赔率)。该子游戏状态信息更新处理是用于更新并存储在步骤S1040的赔率变更处理中变更的子游戏赔率,同时使该子游戏状态信息反映有关子游戏赔率的处理。
主控制器301将主游戏状态信息发送到每个子玩家终端101B,该主游戏状态信息含有用于规定对主玩家发的第三张牌的信息和含有变更的子游戏赔率的信息(步骤S1041)。
收到在步骤S1042发送的主游戏状态信息的子玩家终端执行主游戏状态显示更新处理(步骤S1043)。该主游戏状态显示更新处理是,根据收到的主游戏状态信息,更新显示在子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕的处理,在该例中,就是在液晶显示器201上附加显示对声明HIT的主玩家发的第三张牌的处理。
图26示出在执行了主游戏状态显示更新处理(步骤S1043)后,显示在每个子玩家终端101B的液晶显示器201上的屏幕例子。该屏幕与图20所示的屏幕具有基本相同的内容(请参考主游戏状态显示更新处理,图15所示的步骤S1023),然而,不同之处在于,在对应于第一主玩家的主玩家纸牌图像显示区1202上附加显示第三张牌的纸牌图像2601,而且赔率显示区1207内所示的数值被变更。根据显示在主玩家纸牌图像显示区1202内的纸牌图像和赔率显示区1207内改变的显示内容,作为子玩家终端101B的子玩家可以检查游戏的进度情况。
执行了步骤S1043之后,游戏机100的处理再一次返回HIT/STAND输入接受处理(图15所示的步骤S1024),然后,重复与上面相同的处理,直到将结束动作(声明STAND、声明SURRENDER)的通知从所有主玩家终端101F发送到主控制器301。
根据这样运行的游戏机,可以提供一种游戏机,利用这种游戏机,等待参与游戏的某个玩家结束游戏的玩家在消磨等待时间的同时可以享用子游戏。
6.其他
可以对上面描述的实施例做如下修改。
(1)在上面的实施例中,与主玩家终端101F分离,对主游戏单元100A设置主控制器301,然而,本发明并不局限于上面的配置。例如,不对主游戏单元100A设置主控制器301,然而,作为主控制器301运行的程序安装在某个主玩家终端101B的终端控制器304F内,因此,该终端控制器304F可以用作其他主玩家终端102F和子玩家终端101B的主机。即,即使主玩家终端101F之任一被配置为还用作主控制器301的主玩家终端101F,仍可以实现本发明。
(2)在上面的实施例中,主控制器301执行子游戏输赢判定处理(请参考图21所示的步骤S1031)。然而,即使主控制器301不执行子游戏输赢判定处理(步骤S1031),而是将主游戏结果信息发送到子玩家终端101B,每个子玩家终端101B分别根据主游戏结果信息执行子游戏输赢确定处理,然后,根据子游戏输赢确定处理的结果执行支付处理(步骤S1033),也可以实现本发明。
(3)在上面的实施例中,分别基于或者独立于作为下注目标的主玩家的主游戏的结果,根据子玩家的下注量和奖励率,对子玩家给付奖励。然而,即使根据被选择为下注目标的主玩家的游戏结果(主玩家下的下注量、给予主玩家的奖励率)对子玩家给付奖励额,也可以实现本发明。
根据上面的实施例,在执行子游戏输入接受处理(图10所示的步骤S1009)时,子玩家仅输入作为下注目标的主玩家足以,而无需输入下注量。此外,从子玩家终端101B发送到主控制器301的子游戏输入信息仅含有表示子玩家选择的主玩家的信息,而下注量不包含在子游戏输入信息内。
此外,从主控制器301发送到子玩家终端101B的主游戏状态信息含有主玩家的下注量(下注值信息)和给予主玩家的奖励率。在后面的主游戏状态显示更新处理(图15所示的S1023)中,在子玩家终端101B的液晶显示器201上显示这些信息。在子游戏状态信息更新处理(图15所示的S1021B)等中,主控制器301存储主玩家的下注量和给予主玩家的奖励率,作为子游戏状态信息的一部分。
在该修改例中,包括在主游戏状态显示内的下注值信息表示每个主玩家(第一组玩家)在主游戏中下的游戏值。
此后,在子游戏输赢确定处理(图21所示的S1031)中,根据子游戏状态信息,更具体地说,是根据有关子玩家选择作为下注目标的主玩家的下注量和给予主玩家的奖励率,主控制器301确定对子玩家的奖励额。
在上面描述的实施例中,上面描述的处理之外的处理基于图10、图15、图21和图23所示的内容。
在根据主游戏的进度情况改变主玩家的下注量时,因为主控制器301和/或者子玩家终端101B改变主玩家的下注量,所以选择有关主玩家的子玩家的下注量被改变。作为该修改例的修改,主控制器301可以进行控制,以便仅在有关子玩家所下的信用值与主玩家的下注量(例如,10个信用值)相同时,允许子玩家参与子游戏。
此外,在上面的修改例中,主控制器301将给予作为子游戏中的下注目标的主玩家的奖励率(子游戏赔率)确定为给予选择该主玩家的子玩家的奖励率。在根据主游戏的进度情况改变给予主玩家的奖励率时,因为主控制器301和/或者子玩家终端101B进行上述变更,所以选择有关主玩家的子玩家的奖励率(子游戏赔率)也被变更。
根据该修改例,根据主玩家的游戏进度,确定给予子玩家的奖励,因此,子玩家的兴趣被吸引到主游戏,因此,可以提高玩家参与游戏的愿望。
在上面描述的实施例中,主游戏单元100A用作执行第一游戏进程的第一游戏单元,该第一游戏进程对第一组玩家(主玩家)提供第一游戏(主游戏)。第一游戏进程包括:允许第一组玩家下注游戏值;根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第一组玩家支付奖励。
两个子游戏单元100B分别用作用于执行第二游戏进程的第二游戏单元,该第二游戏进程用于对第二组玩家(子玩家)提供第二游戏(子游戏),该第二游戏与第一游戏不同。
第一游戏单元执行第一游戏进程,该第一游戏进程包括将第一游戏状态信息(主游戏状态信息)发送到第二游戏单元,该第一游戏状态信息表示第一游戏的状态。
第二游戏单元执行第二游戏进程,该第二游戏进程包括:从第一游戏单元接收第一游戏状态信息;允许第二组玩家对第一游戏的状态下注游戏值;以及根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第二组玩家支付奖励。
第一游戏状态信息可以包括奖励确定参数信息(表示主玩家所下的下注量的信息,和/或者给予主玩家的奖励率),用于确定对第一组玩家支付的奖励。可以配置第二游戏单元,以执行游戏进程,该游戏进程进一步包括:根据奖励确定参数信息,确定对第二组玩家支付的奖励。
如上参考该实施例所述,可以配置第二游戏单元,以使第二组玩家对作为下注目标的第一组玩家中的任意一个游戏玩家下游戏值(第一游戏的状态)。
正如对该实施例的修改例所做的描述,第一游戏状态信息可以包括用于表示每个第一组玩家在第一游戏中所下的游戏值的下注值信息,而且可以配置第二游戏单元,以执行第二游戏进程,该第二游戏进程进一步包括接收与第一组玩家的游戏玩家所下注的游戏值具有同样数量的游戏值,作为在第二游戏中所下注的游戏值。
正如参考该实施例所述,可以配置第一游戏单元,以包括多个第一终端(主玩家终端101F),对第一组玩家中的每个玩家(主玩家)分别提供该第一终端,而且可以配置第二游戏单元,以包括多个第二终端(子玩家终端101B),分别对第二组玩家中的每个玩家(子玩家)提供该第二终端。
可以配置该游戏机,以便进一步包括:主显示器(正面显示器104),保证第一组玩家和第二组玩家可见;以及主控制器(主控制器301),分别连接到第一终端和第二终端,而且通过在主显示器上至少显示部分第一游戏的进度,至少执行部分第一游戏进程和第二游戏进程。
正如参考该实施例详细说明的那样,提供一种游戏机,该游戏机允许由于玩家数量的限制而不能参与第一游戏的玩家参与第二游戏,以享乐第一游戏的进度和第一游戏的游戏结果。
为了说明和描述的目的,对该实施例进行了详细说明。这不是穷尽的说明,而且也无意使本发明完全仅限于所公开的形式,根据说明讲述的内容,可以进行各种修改和变型,也可以通过实施本发明获得这些修改和变型。为了解释本发明原理及其实际应用,选择并描述了该实施例,以使本技术领域内的技术人员以适合考虑到的特定用途的各种实施例和各种修改例应用本发明。所附权利要求及其等效内容意在限定本发明的范围。

Claims (8)

1.一种游戏机,包括:
第一游戏单元,用于执行第一游戏进程,该第一游戏进程为第一组玩家提供第一游戏,第一游戏进程包括:
允许第一组玩家下注游戏值;以及
根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第一组玩家支付奖励;以及
第二游戏单元,用于执行第二游戏进程,该第二游戏进程用于为第二组玩家提供第二游戏,该第二游戏不同于第一游戏,
其中第一游戏单元执行第一游戏进程,该第一游戏进程进一步包括将第一游戏状态信息发送到第二游戏单元,该第一游戏状态信息表示第一游戏的状态,以及
其中第二游戏单元执行第二游戏进程,该第二游戏进程包括:
从第一游戏单元接收第一游戏状态信息;
允许第二组玩家对第一游戏的状态下注游戏值;以及
根据第一游戏的结果,基于所下注的游戏值,对第二组玩家支付奖励。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中第一游戏状态信息包括奖励确定参数信息,用于确定对第一组玩家支付的奖励,以及
其中第二游戏单元执行游戏进程,该游戏进程进一步包括根据该奖励确定参数信息确定对第二组玩家支付的奖励。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中第二游戏单元允许第二组玩家对第一组玩家中的至少任意一个游戏玩家下注游戏值。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中第一游戏状态信息包括下注值信息,用于表示每个第一组玩家在第一游戏中所下注的游戏值,以及
其中第二游戏单元执行第二游戏进程,该第二游戏进程进一步包括:接收其数量等于第一组玩家的游戏玩家所下注的游戏值的游戏值,作为在第二游戏所下注的游戏值。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其中第一游戏单元包括多个第一终端,分别为第一组玩家中的每个玩家提供第一终端,以及
其中第二游戏单元包括多个第二终端,分别为第二组玩家中的每个玩家提供第二终端。
6.根据权利要求5所述的游戏机,进一步包括:
主显示器,提供所述主显示器以便第一组玩家和第二组玩家可见;以及
主控制器,连接到每个第一终端和第二终端,而且通过在主显示器上至少显示部分第一游戏的进度的方式至少执行部分第一游戏进程和第二游戏进程。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中每个第一终端分别包括:
显示器;
操作单元,允许玩家输入操作;以及
控制器,根据利用操作单元输入的操作,通过在该显示器上显示第一游戏的进度的方式执行第一游戏进程。
8.根据权利要求6所述的游戏机,其中每个第二终端分别包括:
显示器;
操作单元,允许玩家输入操作;以及
控制器,根据利用操作单元输入的操作,通过在该显示器上显示第二游戏的进度的方式执行第二游戏进程。
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