JP4766663B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
カジノ(Casino)で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、バカラを行えるゲーム機も実現されている(例えば、特許文献1)。このゲーム機においては、ゲーム参加者に対してゲームテーブルの過去の出目傾向を図表化して分かり易く提示する機能が採用されている。
特開2003−220169号公報
上記のゲーム機は、遊技方法(「Tie」「Player」「Banker」のようなベット対象、及び各ベット対象についてのベット倍率(当たった場合の配当を決めるため、ベット額に乗じられる係数)は従来のカジノゲームの者をそのまま踏襲している。そのため、ベット対象が3つと少なく、それぞれに定められたベット倍率もさほど高倍率にならないので、かかるゲーム機のプレイヤは高額配当を期待することができない。
この解決方法として、従来の遊技方法に比べて、高配当が期待できるように、ベット対象の数を多くして、各ベット対象に設定されるベット倍率を高率とする遊技方法を採用することも考えられる。
競馬ゲームのような、ベット対象に応じてベット倍率が可変であるゲームにおいては、プレイヤが大きなベット額をかけても巨額な払出額が発生する可能性はさほどない(当たりやすいベット対象のベット倍率は低く設定され、当たりにくいベット対象についてはベット倍率が高い)が、バカラやルーレットのような、ベット倍率が固定の値であるゲームにおいては、プレイヤが大きなベット額をかけた場合には、大きな払出額が発生する可能性があり、店舗側・運営会社側としては、ペイアウト率の管理が難しいという問題点があった。
本発明の目的は、バカラのような伝統的なゲームをプレイヤに遊技させる場合にあっても、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールも可能なゲーム機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段とし、本発明は以下の特徴と有している。
本発明は、ゲームプログラムを実行する主制御部と、ベットモード情報記憶部及びゲーム制御部を備えたプレイヤ端末と、を有するゲーム機であって、前記主制御部は、前記プレイヤ端末と双方向通信可能に接続されており、前記ベットモード情報記憶部は、第1のベットモード(例えば、通常ベットモード)に対応する複数のベット対象、ベット対象ごとのベット倍率、ベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第1のベットモード情報と、第2のベットモード(例えば、スコアベットモード)に対応する複数のベット対象、ベット対象ごとに定められ前記第1のベットモードにおけるベット倍率の最大値よりも大きい最大値を有するベット倍率、前記第1のベットモードにおけるベット額下限値よりも小さいベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第2のベットモード情報と、を記憶し、前記ゲーム制御部は、プレイヤ端末におけるプレイヤの選択に応じて、前記ベットモード情報記憶部が記憶する前記第1のベットモード情報又は前記第2のベットモード情報のいずれかを読取って当該プレイヤ端末においてプレイヤに表示させると共に、表示された前記第1のベットモード情報又は第2のベットモード情報に基づいてプレイヤが入力したベット入力情報を前記主制御部に送信し、前記主制御部は、前記プレイヤ端末からのベット入力情報を受け取って前記ゲームプログラムを実行することを特徴としている。
かかるゲーム機によれば、第1のベットモードとともに、第1のベットモードに比べて一回あたりのゲームで多くの遊技価値を獲得可能な第2のベットモードをプレイ可能となる一方、ベット額下限値及びベット倍率の最大値を第1及び第2のベットモード相互に関連づけて設定することにより、第2のベットモードにおけるペイアウト率をコントロールし、もってプレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、過大な払出発生の可能性を抑制できる。
上記ゲーム機において、ベット情報記憶部は第1のベットモード情報が有するベット額上限値とベット倍率の最大値の積である最大払出枚数に基づいて、第2のベットモード情報が有するベット額上限値を記憶するようにしてもよい。
かかるゲーム機によれば、第2のベットモードにおけるベット倍率を大きくしても、ゲーム機の払出枚数を予想範囲内に納めることを可能とする。
本発明によれば、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールすることができる。
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材403〜403と、当接部材403〜403の有する当接面403P〜403Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部405〜405と、アーム部405〜405の他端に取り付けられたテーブル部406〜406とを有している。テーブル部406〜406の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部406〜406は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材403〜403、当接面403P〜403P、アーム部405〜405、テーブル部406〜406は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面403Pが最も早くアーム部405の一端に当接し、以下、当接面403P、当接面403P、当接面403P、当接面403Pの順に対応するアーム部405〜405の一端に当接するようになっている。
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
図4に示す構成例では、当接面403P〜403Pが対応するアーム部405〜405の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材403〜403の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
[3.プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
さらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能を説明するためのブロック図であって、主に表示処理に関する機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、制御手段に相当する端末側ゲーム制御部901と、記憶手段に相当するベットモード情報記憶部902とを有している。
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤのベットモード選択入力若しくはベットモード切替入力、及びベット対象の選択、ベット額の指定に関する入力などをタッチパネル駆動回路808、或いはボタンスイッチ群を介して受け付ける。また、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。
ベットモード情報記憶部902は、本ゲーム機が扱う複数のベットモードのそれぞれについてベットモード情報を記憶している。ベットモード情報とは、当該モードにおいてプレイヤが選択可能なベット対象、当該ベット対象について定められたベット倍率、及び当該ベットモードについて規定されるベット額の下限値及び上限値を含む情報である。なお、本実施の形態においては、ゲーム機100は、第1のベットモードに相当する通常ベットモードと、第2のベットモードに相当するスコアベットモードの2種類のベットモードで、ゲームを提供することができるものとする。
通常ベットモードは、伝統的なゲームの方式に従ったベット方式を実行するモードであり、通常ベットモードにおけるベット対象は「Tie」「Player」「Banker」の3種類、それぞれのベット倍率は、「9」「1.95」「2」、ベット額下限値は「1」、ベット額上限値は「1000」である。
スコアベットモードは、通常ベットモードに比べて高額配当を獲得できる可能性があるモードであって、スコアベットモードにおけるベット対象は「Tie」「Player」「Banker」の3種類をさらにスコア(Player側に配られたカードの合計値とBanker側に配られたカードの合計値とのいずれか大きい方の値、但しTieの場合にはいずれかの側の合計値)に従って3種類に区分した合計9種類となり、それぞれのベット対象に設定されるベット倍率はその出現確率により決定されるとともに、それらの最大値は通常ベットモードのベット倍率の最大値より高い値に設定される。また、このスコアベットモードのベットモード情報においてもベット額下限値及びベット額上限値が定められる。但し、ベット額下限値は通常ベットモードのそれより小さくなるように設定されている。なお、ゲーム機100は、3種類以上のベットモードを提供できるようになっていても構わない。
図10は、ベットモード情報記憶部902が記憶するベットモード情報のデータ構成例を示す図である。図10において、(A)は、通常ベットモードのベットモード情報であり、(B)はスコアベットモードのベットモード情報である。
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤのベットモード選択入力又はベットモード切替入力にしたがって、ベットモード情報記憶部902が記憶するベットモード情報のいずれかを読み取り、このベットモード情報にしたがって、ベット画面を液晶ディスプレイ201に表示させるよう、液晶パネル駆動回路807を駆動させる。また、ベット画面にしたがって入力されたベット額が当該ベットモードにおけるベット額下限値、ベット額上限値の範囲内にあるか否かを判定して、範囲内でない場合にはベット額を訂正するようプレイヤに促す。プレイヤが上記範囲内のベット額を入力し、且ついずれかのベット対象の選択を行なうと、端末側ゲーム制御部901は主制御部301に、ベット額、ベット対象、及びそのベット対象に設定されたベット倍率を通知する。
主制御部301は、ゲームを進行させゲーム結果が「Tie」「Player」「Banker」のいずれとなったのか及びそのスコアを決定して、各プレイヤ端末101についてのゲームの勝敗を決定し、決定した勝敗を各プレイヤ端末101(端末側ゲーム制御部901)に通知する。
通知を受けたプレイヤ端末101(端末側ゲーム制御部901)は、通知された勝敗にしたがって、配当の払出若しくはベット額の徴収を実行してゲームを終了する。
上記の構成によるゲーム機100によれば、通常ベットモードよりベット対象が多いスコアベットモードにおいては、ベット倍率を通常ベットモードのそれより大きく設定できるので、プレイヤが一回のゲームでより高配当を獲得できるようになり、プレイヤの遊技意欲を向上させることが可能となる。
また、ベット倍率が高く設定されたスコアベットモードにおいては、ベット額制限を通常モードのそれより低く抑えることにより、スコアベットモードにおけるペイアウト率を抑制することができ、店舗側(ゲーム機運用者側)が大きな損害を受けないようにすることができる。
[4.画面例]
次に、本ゲーム機100の画面例について説明する。
[4.1.通常ベットモードのベット画面例]
図11は、通常ベットモードにおけるプレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示されるベット画面の例を示す。ベット画面は、プレイヤにベットを促すベット入力インターフェイスとして機能する。図11に示すベット画面は、各プレイヤはこの画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイ201前面に設けられたタッチパネル202にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
画面上部には、出目表領域1101が生成されている。この出目表領域1101は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか(ゲーム結果が「Tie」、「Banker」、「Player」のいずれとなったか)を表示する領域である。プレイヤはこの領域1101に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
出目表領域1101の下方左側には、3種のベット対象である「Tie」、「Banker」、「Player」に対応するエリアボタン1102が表示されている。プレイヤはこの3つのエリアボタン1102の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
エリアボタン1102の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値を当該プレイヤが獲得する。
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア1103が設けられている。チップ表示エリア1103は、プレイヤがベットした遊技価値(コイン枚数)に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
チップ表示エリア1103の下方には、複数のベットボタン1104が表示されている。プレイヤはこのベットボタン1104に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン1104に「1」「5」「10」「25」「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じた遊技価値(コイン枚数)がベット値に加算される。
ベットボタン1104の下方には、獲得クレジット値表示領域1105及び所持クレジット値表示領域1106が設けられている。
ベットボタン1104の左方には、ベットモードをスコアベットモードに切り換えるためのスコアベットボタン1107が表示される。プレイヤがスコアベットボタン1107にタッチすると、ベット画面はスコアベットモードに対応した画面に切り替わる。
スコアベットボタン1107の左斜め下には、当該ベットモードにおけるベット額下限値表示領域1108、ベット額上限値表示領域1109が有り、ベット額下限値、ベット額上限値を表示してプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
次に、図12,図13を参照しながら通常ベットモードにおけるベット入力方法の例について説明する。
図12(A)は、図11に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット額を決定するためベットボタン1104にタッチしている状態を示す。
図12(B)は、図12(A)の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。プレイヤがタッチしたベットボタン1104に対応したベット額に応じたチップ画像1201がチップ表示エリア1103内に表示され、プレイヤにベット額を認識させるようになる。
図13(A)は、図12(B)に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン1102にタッチしている状態を示す。
図13(B)は、図13(A)の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン1102にチップ画像1201がチップ表示エリア1103内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。
以上で、通常ベットモードにおけるベット入力は完了し、この後主制御部301がゲーム結果を決定して、ゲーム結果が通知されると、ゲーム結果通知画面(図略)に切り替わり、プレイヤに配当若しくはベット額の徴収が通知される。
[4.2.通常ベットモードからスコアベットモードへの切り換え]
次に、図14を参照しながら通常ベットモードからスコアベットモードへの切り換えについて説明する。
図14(A)は、通常ベットモードのベット画面が表示されている状態で、プレイヤがスコアベットモードに切替を行うため、スコアベットボタン1107にタッチした状態を示す。タッチパネル202を介してスコアベットボタン1107へのタッチを検出した端末側ゲーム制御部901は、スコアベットモードへの移行を実行する。
スコアベットモードへの移行が行われると、液晶ディスプレイ201には、スコアベットモードのベット画面が表示される。図14(B)は、図14(A)のベット画面から遷移して表示されるスコアベットモードのベット画面例である。
[4.3.スコアベットモードにおけるベット画面]
図15は、スコアベットモードのベット画面例である。スコアベットモードのベット画面は、3つのエリアボタン1102が、9つのエリアボタン1501に替わっていること、及びスコアベットボタン1107が通常ベットボタン1502に替わっていることを除いて、図11に示す通常ベットモードにおけるベット画面と同様であるので、同一の要素には同一の参照符号を付して、各要素の説明は省略する。
なお、エリアボタン1501内にベット倍率が表示されている。また、通常ベットボタン1502にプレイヤがタッチすると、ベットモードは通常ベットモードに切り替わり、ベット画面は再び図11に示す画面にへと遷移する。
次に、図16を参照しながら通常ベットモードにおけるベット入力方法の例について説明する。
図16(A)は、ベット額の決定入力終了後に、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン1501にタッチしている状態を示す。なお、ベット額の決定入力は通常ベットモードの場合と同様に行われる。
図16(B)は、図16(A)の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン1501にチップ画像1201がチップ表示エリア1103内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。
以上で、スコアベットモードにおけるベット入力は完了し、この後主制御部301がゲーム結果を決定して、ゲーム結果が通知されると、ゲーム結果通知画面(図略)に切り替わり、プレイヤに配当若しくはベット額の徴収が通知される。
なお、通常ベットモードとスコアベットモードにおけるベット額下限値、ベット額上限値は異なっているため、ベット額下限値表示領域1108、ベット額上限値表示領域1109に表示される値は、通常ベットモードとスコアベットモードとで異なる。図17(A)は、通常ベットモードにおけるベット額下限値表示領域1108、ベット額上限値表示領域1109の拡大図であり、図17(B)は、スコアベットモードにおけるベット額下限値表示領域1108、ベット額上限値表示領域1109の拡大図である。
[4.4.ベット額下限値、ベット額上限値の切り換え画面]
通常ベットモードにおいてベット額下限値、ベット額上限値をプレイヤが変更できるようにしてもよい。図18は、ベット額下限値、ベット額上限値を変更するための入力インターフェイス画面の例を示す図である。この例では、3種類のベット額下限値、ベット額上限値の組み合わせが提示され、プレイヤはいずれかのベット額下限値、ベット額上限値の組み合わせを選択できる。選択後は、当該ベット額下限値、ベット額上限値の範囲内でベットが行えるようになる。この選択により、ベット額上限額を上げるほどベット下限額も上がるため、プレイヤのプレイスタイルに合わせた駆け引きを行えるようになる。
また、上記通常ベットモードの最大払出枚数、すなわちベット額上限値とそのベット倍率に基づいて、スコアベットモードにおけるベット額上限値を、ゲーム機100が設定する構成としてもよい。かかる構成により、ベット額下限値、ベット額上限値の切替が行われても、ペイアウト率を一定の範囲に抑えてゲーム機100を運用することが可能となる。
[4.5.出目表の切り換え]
出目表領域1101に表示される出目表を、スコアベットモードに適した内容に切り換えられるようにしてもよい。図19に、出目表の例を示す。
図19(A)は、シンプルと呼ばれる出目表の例である。シンプルと呼ばれる出目表では、勝ったサイドが表示されるが、スコアに関する情報は含まれていない。通常ベットモードには適するが、スコアベットモードには情報が不足する。
図19(B)は、ノーマルと呼ばれる出目表である。どのサイドがどれだけ連勝したかが、把握しやすく勝敗の波を確認するのに適している。連勝した場合には、「Banker」と「Player」の列が交互に配置され、そのサイドが連勝すると下に連勝数だけ○マークが増えていく。勝ちサイドが変わったら、となりの列に移動して○マークが配置される。「Tie」となった場合には△マークが表示される。通常ベットモードには適するが、スコアベットモードには情報が不足する。
図19(C)は、スコアと呼ばれる出目表である。勝ちサイドのスコアまで確認できるため、スコアベットモードにおけるベット対象決定に有用な出目表である。基本的にはノーマルと同様であるが、○マークや△マークの替わりに勝ちサイドのスコアを示す数値が表示される。
上記各出目表は出目表選択ボタン1901をタッチすることにより、適宜切り換えて表示させることができる。
ゲーム機の外観斜視図 プレイヤ端末の斜視図 ゲーム機の制御系を示すブロック図 昇降機構の一例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 主制御部の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図 ベットモード情報のデータ構成例を示す図 プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図 (A)は、プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図、(B)は(A)に続いて表示されるベット画面の例を示す図 (A)は、図12(B)に続いて表示されるベット画面の例を示す図、(B)は(A)に続いて表示されるベット画面の例を示す図 (A)はスコアベットボタンへのタッチが行われたベット画面の例を示す図、(B)は(A)から遷移して表示されるスコアベットモードにおけるベット画面例を示す図 スコアベットモードにおけるベット画面例を示す図 (A)は、エリアボタンへのタッチが行われたベット画面の例を示す図、(B)は(A)から遷移して表示されるベット画面例を示す図 (A)は通常ベットモードにおけるベット額下限値表示領域、ベット額上限値表示領域の拡大図、(B)はスコアベットモードにおけるベット額下限値表示領域、ベット額上限値表示領域の拡大図 ベット額下限値、ベット額上限値を変更するための入力インターフェイス画面の例を示す図 (A)はシンプルと呼ばれる出目表の例を示す図、(B)はノーマルと呼ばれる出目表の例を示す図、(C)はスコアと呼ばれる出目表の例を示す図
符号の説明
100 … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
901 … 端末側ゲーム制御部
902 … ベットモード情報記憶部

Claims (2)

  1. ゲームプログラムを実行する主制御部と、ベットモード情報記憶部及びゲーム制御部を備えたプレイヤ端末と、を有するゲーム機であって、
    前記主制御部は、前記プレイヤ端末と双方向通信可能に接続されており、
    前記ベットモード情報記憶部は、
    第1のベットモードに対応する複数のベット対象、ベット対象ごとのベット倍率、ベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第1のベットモード情報と、
    第2のベットモードに対応する複数のベット対象、ベット対象ごとに定められ前記第1のベットモードにおけるベット倍率の最大値よりも大きい最大値を有するベット倍率、前記第1のベットモードにおけるベット額下限値よりも小さいベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第2のベットモード情報と、
    を記憶し、
    前記ゲーム制御部は、プレイヤ端末におけるプレイヤの選択に応じて、前記ベットモード情報記憶部が記憶する前記第1のベットモード情報又は前記第2のベットモード情報のいずれかを読取って当該プレイヤ端末においてプレイヤに表示させると共に、表示された前記第1のベットモード情報又は第2のベットモード情報に基づいてプレイヤが入力したベット入力情報を前記主制御部に送信し、
    前記主制御部は、前記プレイヤ端末からのベット入力情報を受け取って前記ゲームプログラムを実行する
    ことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記ベットモード情報記憶部は、前記第1のベットモード情報が有するベット額上限値とベット倍率の最大値の積である最大払出枚数に基づいて、前記第2のベットモード情報が有するベット額上限値を記憶していることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機。
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