CN1200371C - 游戏机及游戏执行方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种在宾戈游戏机等可以数人参加的游戏机中进一步提高娱乐性的游戏机以及游戏机控制方法。具备:卡生成单元411,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,生成与多个不同的符号各自排列组成的符号排列有关的数个排列信息;有效区域设定单元412,把小区域中的规定位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否是有效符号都作为有效符号使用的有效区域。由此,设定成对于由卡生成单元生成的数个排列,使有效区域各具特色。

Description

游戏机及游戏执行方法
技术领域
本发明涉及,例如在如宾戈(bingo)游戏机那样可以多人参加的游戏机中,用于提高娱乐性的游戏机及其控制方法。
背景技术
我们知道规则简单、初次参加者容易学会、在视觉上也容易引起游戏者的兴趣的宾戈游戏机是被配置在游戏中心等的游戏场所中的大型的游戏机之一。在这种游戏机中,把以固有的排列在矩阵上排列符号的排列信息作为宾戈卡分配给参加游戏的每个人,把该排列信息显示在各游戏者的座席上。然后,进行把随意从数个符号中选择出的符号作为有效符号的抽选,使在各游戏者的排列信息中被设置为有效的符号和除此以外的无效符号的显示形态不同。重复规定次数的抽选,当在排列信息中纵方向、横方向、对角行方向之一的直行方向的全部符号变为有效的游戏者出现时,把该游戏者作为当选者(通常把当选称为“宾戈”),对该游戏者给予奖牌(medal)等的奖励。
在如宾戈游戏机这种多名游戏者集中在1处游戏的大型的游戏机中,为了提高每位游戏者的游戏兴趣想了各种各样的方法。
例如,行宾戈游戏,它把游戏者的排列信息,设置成经过游戏者的操作对每行都可以进行移动,通过使成为有效符号的位置移动提高当选概率。行宾戈游戏,例如在用6个抽选用球进行抽选时,在至第4个抽选开始前期间,使自己的排列信息可以以各行为单位移动。即,使通过3个抽选结果成为有效的符号有利于自己地移动,当成为有效的符号在分别不同的行上的情况下,通过使各行移动可以在列方向上使3个有效符号在一列上。通过如此提高当选概率,使得游戏者乐于玩宾戈游戏。
作为其他的提高娱乐性的方法,有多卡宾戈游戏。多卡宾戈游戏,对于1名游戏者并不是用1个排列信息进行游戏,而是使用数个不同的排列信息进行游戏。通过设置使用数个排列信息的多宾戈游戏,提高当选概率。即,如果设置成采用4个排列信息的多宾戈游戏,则与通常采用1个排列信息的宾戈游戏相比当选概率为4倍。游戏者,由于当选概率提高,更乐于玩宾戈游戏。
在宾戈游戏机中,分配给每名游戏者的排列信息,由游戏者本人从游戏开始时提示的数个排列信息中选择。因此,游戏者可以选择为自己喜好的符号配置的排列信息。
但是,因为游戏开始时的排列信息除符号排列之外没有不同点,所以除自己喜好之外没有排列信息选择的附带动机,即使可以选择排列信息也并不是积极地选择某个。因此,有关排列信息的选择的娱乐性,并不那么高。
发明内容
本发明的课题在于提供一种游戏机及其控制方法,它通过使在选择排列信息时提供的数个排列信息的各自具有特色,给予游戏者选择时的附带动机,提高游戏的娱乐性。
解决上述课题的本发明的游戏机具有以下部分:排列信息生成单元,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,生成与各自排列不同的数个符号组成的符号排列有关的数个排列信息;抽选单元,从上述符号中,在随意选择作为和上述符号具有不同的性质而使用的有效符号的同时,生成与某个符号成为有效符号有关的有效符号信息;图象处理单元,根据上述排列信息以及有效符号信息,与上述小区域的各自对应地,在规定的显示装置上进行数个符号排列,以及有效符号的显示处理;判定单元,在上述有效符号的排列在上述符号排列中满足规定的条件的情况下,确认返还规定的游戏价值;有效区域设定单元,把上述小区域中的规定的位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否有效都作为有效符号使用的有效区域;计算单元,根据上述有效区域的数或者在上述小区域中的上述有效区域的位置关系,在确定被返还的游戏价值的多少的同时,把与该被返还的游戏价值的多少有关的信息,与各排列信息的各自对应起来,生成用于在上述图象处理单元中向上述显示装置显示的游戏价值显示信息。在数个排列信息中,通过生成各自数量和位置不同的有效区域,可以向游戏者提示数个当选的概率各自不同的排列信息。另外,因为游戏价值信息在每个排列信息中不同,所以游戏者,可以考虑当选概率和游戏价值信息进行排列信息选择。在此希望上述图象处理单元的构成是,把上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有对应关系的游戏价值同时显示在上述显示装置上。如果这样构成,因为,在显示装置上可以同时确认排列信息和与排列信息对应的游戏价值信息,所以游戏者选择排列信息变得容易。
上述判定单元构成为,例如,当在上述符号排列中,上述有效符号以及上述有效区域在纵、横、斜之一的方向上连续排列规定的数的情况下,确认返还规定的游戏价值。上述计算单元的构成是,例如,当上述有效区域数少时,确定上述被返还的游戏价值多。
也可以这样构成,对于上述有效区域数以及排列配备记录预先设定的有效区域数据的有效区域数据记录单元,上述有效区域设定单元,根据从上述有效区域数据记录单元读出的数据,确定上述有效区域数以及排列。例如,如果设置成从有效区域数据记录单元中随机地读出有效区域数据在排列信息中设定有效区域,则对于数个排列信息,容易各自设定有效区域。
上述显示装置,为了能够分配给多名游戏者各自,设置了数个装置,希望图象控制单元的构成是,在上述显示装置的各自上,显示上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有对应关系的上述游戏价值信息。采用这种构成,就可以由多名游戏者同时游戏。
涉及上述游戏装置的发明,也可以通过使游戏专用机等的计算机装置执行以下的方法实现。即,是在具备以下单元的计算机中执行的方法,游戏控制单元,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,在生成与各自排列不同的数个符号组成的符号排列有关的数个排列信息的同时,从上述符号中,随意地选择作为和上述符号具有不同性质而使用的有效符号,生成与某个符号是有效符号有关的有效符号信息;图象处理单元,根据上述排列信息以及有效符号信息,与上述小区域的各自对应地,在规定的显示装置上进行数个符号排列以及有效符号的显示处理;判定单元,当上述有效符号的排列在上述符号排列中满足规定的条件的情况下,确认返还规定的游戏价值,上述游戏控制单元上述执行以下步骤的游戏执行方法:把上述小区域中的规定的位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否有效都作为有效符号使用的有效区域;根据上述有效区域的数或者在上述小区域中的上述有效区域的位置关系,确定被返还的游戏价值的多少;把与上述被返还的游戏价值的多少有关的信息,与各排列信息的各自对应起来,用上述图象处理单元,生成用于向上述显示装置进行显示的游戏价值显示信息。
另外,在使计算机装置具有本发明的游戏装置的功能时,例如可以通过使计算机装置读入如以下那样被记录在记录介质中的程序代码实现。即,该介质是以计算机可读取的形态记录有用于使计算机具有游戏机功能的程序代码的代码,上述程序代码,是使上述计算机具有以下单元功能的记录介质,游戏控制单元,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,在生成与各自排列不同的数个符号组成的符号排列有关的数个排列信息的同时,从上述符号中,随意地选择作为和上述符号具有不同性质而使用的有效符号,生成与某个符号是有效符号有关的有效符号信息;图象处理单元,根据上述排列信息以及有效符号信息,与上述小区域的各自对应地,在规定的显示装置上进行数个符号排列以及有效符号的显示处理;判定单元,当上述有效符号的排列在上述符号排列中满足规定的条件的情况下,确认返还规定的游戏价值;有效区域设定单元,把上述小区域中的规定的位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否有效都作为有效符号使用的有效区域;确定单元,根据上述有效区域数或者在上述小区域中的上述有效区域的位置关系,确定被返还的游戏价值的多少;生成单元,把与上述被返还的游戏价值的多少有关的信息,与各排列信息的各自对应起来,用上述图象处理单元,生成用于向上述显示装置显示的游戏价值显示信息。
进而,在本说明书中所说的程序代码,其概念包含程序自身,以及使游戏装置执行游戏所需要的数据、控制参数等。
附图说明
图1是宾戈(bingo)(排五点)游戏机的外观斜视图。
图2是游戏者座席的外观斜视图。
图3是抽选装置的主要部分构成图。
图4是宾戈游戏机的硬件构成图。
图5是宾戈游戏机的功能方框图。
图6是图5的游戏管理机构的功能方框图。
图7是图6的游戏控制单元的功能方框图。
图8是图7的行宾戈控制单元功能方框图。
图9是图8的卡管理单元的功能方框图。
图10是图7的多卡宾戈游戏控制单元的功能方框图。
图11是图10的卡管理单元的功能方框图。
图12是图7的累积投注游戏控制单元的功能方框图。
图13是图12的卡管理单元的功能方框图。
图14是图5的抽选功能的功能方框图。
图15是图5的通知机构的功能方框图。
图16是行宾戈游戏的显示画面。
图17是多卡宾戈游戏的显示画面。
图18是累积投注游戏的显示画面。
图19是行移动的说明图。
图20是行移动的说明图。
图21是行宾戈游戏的流程图。
图22是展示宾戈游戏以及赌率画面的生成顺序的流程图。
图23是多卡宾戈游戏的流程图。
图24是累积投注游戏的流程图。
图25是累积投注游戏的流程图。
图26是在累积投注游戏中的游戏开始时的宾戈卡的概略图。
具体实施方式
以下,以宾戈游戏为例说明适合本发明的游戏方法的一实施方案。
进而,该宾戈游戏机,在后面详细说明,它可以执行行宾戈游戏,多卡宾戈游戏以及累积投注游戏这3个游戏。
图1是宾戈游戏机的外观斜视图。该宾戈游戏机,是向多名游戏者(最多10名)提供用6个抽选用球抽选25种符号中一种的宾戈游戏的环境的游戏机,具有被配置在各游戏者可以观察的游戏区域上的抽选装置10、通知游戏者发生成为特定事项的一例的“即将达到有效(reach)”,以及可坐10名游戏者的座席。还设置有用于对游戏者(已成为宾戈的游戏者)赋予游戏价值(奖牌等)的机构。
抽选装置10在游戏机主体的中央部分被包围在透明的圆顶形罩中,每名游戏者可以通过观看抽选内容娱乐。
游戏者座席PS,具有如图2所示的外观。在各游戏者座席PS上,分别设置有向相应的游戏者通知抽选装置10产生的抽选结果和游戏开始后的抽选过程的显示装置DS。显示装置DS的显示内容,是已参与的游戏者固有的内容。显示装置DS,是可以通过触摸被显示的图象进行游戏选择的输入等的触摸式。进而,用于抽选的球的数、符号的种类是任意的,但在本实施方案中的宾戈游戏机中在抽选中使用6个球,另外作为符号使用1~25这25个数字。
宾戈游戏机,还具有控制游戏全部动作的控制器,各座席PS的显示装置DS,由该控制器控制。除此之外在宾戈游戏者座席PS上设置有,奖牌投入41,用于为了参加游戏而投入奖牌;返还42,用于在当选时支付游戏价值;扬声装置SP,产生游戏中的效果声音。
抽选装置10,其主要构造如图3所示,包含:球的供给孔11;1个转动体12,具有使球滚动的面;回收单元13,形成有回收球的数个球袋14。在供给孔11上,由未图示的球供给机构提供抽选用的球。转动体12,由未图示的转动驱动机构驱动在固定平面上转动,使从供给孔提供的球在其面上不规则地滚动飞出。球袋14,沿着转动体12的外周边在圆周方向上设置25个。因此,在转动体12上沿边缘方向滚动的球,落到球袋14的某一个中被回收。在各球袋14上,分别分配了固有的符号(在本实施方案中,是“1”~“25”中的一个号码)。
通知装置20的构成包含,配备在沿着回收单元13的外周部分和该回收单元13在同心圆上的数个报知装置30。
各报知装置30,分别具有在作为特定事项的一例的“即将达到有效”发生时作为“即将达到有效灯”功能的亮灯显示单元31、用于表示符号的显示塔32、未图示的控制机构。亮灯显示单元31的构造是,在座席PS的各自上坐着游戏者时,可以向各游戏者的视野角范围***出光,用盖子覆盖收容可以向相应的方向射出光的数个光射出部分的环状的壳体。这些光的射出方向,是和各座席PS一一对应的,由控制机构,控制这些光射出部分的一部分或者全部的光射出。显示塔32,作成有底筒形状,筒的部分被松弛地安装在亮灯显示单元31的中央部分上。
该报知装置30,和球袋14的数相同,即,配备有25个,和各球袋14一一对应。
在显示塔32的上底面上,分别显示有被分配在对应的球袋14及其报知装置30上的符号(“1”~“25”),游戏者和旁观者通过透明圆顶罩就可以很容易识别该符号。
图4是表示宾戈游戏机的硬件构成的图。宾戈游戏机以微处理器为主体构成,包含:控制器CNT,进行在游戏的执行中所需要的各种运算和动作控制;画面描绘控制装置121,根据来自控制器CNT的命令把所希望的图象描绘在显示装置DS上;输入控制装置52,进行根据来自控制器CNT的命令通过触摸描绘在显示装置DS上的图象被输入的数据的控制;音响控制装置123,根据来自控制器CNT的命令使所希望的音响从扬声装置SP输出;通知装置20,根据控制器CNT的命令在宾戈卡游戏变为即将达到有效状态时用报知装置30向游戏者报知即将达到有效;抽选装置10,根据控制器CNT的命令进行选择宾戈卡的符号的抽选;奖牌管理装置54,根据控制器CNT的命令管理从奖牌投入口41的投入奖牌是否适合和从返还口42返还的游戏价值;作为存储装置的RAM55、ROM56以及辅助存储装置57。辅助存储装置57,内置有配备了磁性存储介质的所谓的硬盘存储装置,存储与宾戈卡的符号排列有关的信息等游戏进行所需要的各信息。
这些各控制装置、通知装置20、奖牌管理装置54、ROM55、ROM56以及辅助存储装置57通过总行58与控制器CNT连接。
向ROM56中写入控制宾戈游戏机的起动时的基本动作等所需要的程序和数据。向辅助存储装置57中,写入在宾戈游戏机中所使用的宾戈卡中使用的矩阵状的符号排列数据。该数据,与来自控制器CNT的指令对应地被输入RAM55的规定区域。
图5是展示宾戈游戏机的内部构成的功能方框图。宾戈游戏机,由控制器CNT进行整个游戏的控制。即,由控制器CNT进行抽选机构200、通知机构300以及游戏管理机构100的控制。抽选机构200以及通知机构300,控制具有上述那样的构成的抽选装置10、通知装置20的动作。抽选机构200,控制由抽选装置10进行的符号的抽选动作的整个过程。通知机构300,控制由通知装置20进行的对游戏者的即将达到有效状态的通知动作的全过程。游戏管理机构100,控制在宾戈游戏机中被执行的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏以及累积投注游戏这3个游戏。
游戏管理机构100,由如图6所示的功能块组成。游戏管理机构100包含:指示信息解析单元110、游戏控制单元120、奖牌管理单元130、图象控制单元140、音响控制单元150。
指示信息解析单元110,解析从输入控制装置52、抽选装置10、奖牌管理装置54等输入的操作内容、输入信息。奖牌管理单元130,在根据游戏结果有从控制单元120发出的返还指示时对奖牌管理装置54发出返还命令。游戏控制单元120,进行游戏运行的管理,根据来自指示信息解析单元110的输入以及预先被确定的游戏执行上的决定,控制奖牌管理单元130、抽选机构200、图象控制单元140、音响控制单元150。例如,当检测出经过了预先确定的用于投注的时间时,游戏控制单元120,把抽选开始命令发送到抽选机构200。图象控制单元140,控制显示装置DS显示图象,把在游戏进行中生成的各种图象信息作为可视信息提供给游戏者。音响控制单元150,控制扬声装置SP,通过扬声装置SP向游戏者提供在游戏进行中的各种音响。
游戏控制单元120,由图7所示的功能块组成。游戏控制单元120包含:抽选单元122、投注限制单元121、奖励抽选单元123、行宾戈控制单元124、多卡宾戈控制单元125、累积投注游戏控制单元126。
行宾戈游戏控制单元124、多卡宾戈控制单元125以及累积投注游戏控制单元126,分别进行行宾戈游戏全过程,多卡宾戈游戏全过程,累积投注游戏全过程的控制。
抽选单元122,是把抽选装置10产生的抽选结果反映在在各游戏控制单元中管理的宾戈卡(相当于在本发明中所说的“排列信息”)中的单元。即,在抽选单元122中生成的数据,分别被送到行宾戈游戏控制单元124、多卡宾戈游戏控制单元125、累积投注游戏控制单元126,在执行后述的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏等中使用。
投注限制单元121,是用于在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注宾戈游戏中限制投注的奖牌数的单元,具有限制超过游戏者手中所持有的奖牌数的投注的功能。即,该投注限制单元121的构成是,限制超过游戏者从奖牌投入口41投入的奖牌,和已成为返还对象但还未返还的奖牌数的投注。
奖励抽选单元123,根据通过指示信息解析单元110从输入控制装置52输入的与投注有关的信息,进行被称为未来抽选的为了给予游戏者有利条件的抽选。具体地说,奖励抽选单元123,在行宾戈游戏以及多卡宾戈游戏中检测出各游戏者已投注的奖牌数,每当总投注数超过预先设定的数时,进行未来抽选。未来抽选,是用于给予游戏者有利条件的抽选,对于以一定的概率进行了未来抽选的游戏者将给予某些有利的条件。
在本实施方案中,通过未来抽选给予的有利条件,不仅是行宾戈游戏以及多卡宾戈游戏,而且还反映在累积投注游戏中。
作为给予游戏者的有利条件,作为在行宾戈、多卡宾戈游戏中给予的有利条件,例如,有赌率倍增、有效区域数增加等。另外,作为在累积投注游戏中给予的有利条件,有有效区域数增加等。
在本实施方案中,奖励抽选单元123,当进一步由抽选装置10选择了位于数个有效区域位置上的全部的符号时,给予游戏者特殊待遇。作为特殊待遇的例子,在宾戈卡最终未当选时也返还特定的游戏价值。
行宾戈游戏控制单元124,由如图8所示的功能块组成。行宾戈游戏控制单元124包含:卡管理单元1241、计算单元1242、显示单元1243、即将达到有效判定单元1244、宾戈判定单元1245、投注管理单元1246。
卡管理单元1241,配备图9所示的功能块构成,是利用上述辅助存储装置57内的数据形成的单元。该卡管理单元1241包含:卡生成单元411、有效区域设定单元412、有效符号判定单元413、行变更控制单元414、中途投注设定单元415。
卡生成单元411,通过从辅助存储装置57读出与从1~25的数字组成的符号以及它们的排列有关信息,在被排列成矩阵形的各小区域上排列符号,生成排列信息。并不限于此,在本实施方案中的上述矩阵被设置成5×5的正方形矩阵。另外,在本发明中所述的排列信息的显示,在显示装置DS上,如在排列成5×5的矩阵形的小区域上显示随机排列1~25的符号的卡那样。为了进行这样显示的信息在图象控制单元140中被图象化处理,在各游戏者的显示装置DS上作为宾戈卡显示。它成为行宾戈游戏用宾戈卡。
进而,上述符号的排列,也可以在每次于显示装置DS上显示宾戈卡时用随机数表等随意地确定。另外,从辅助存储装置57读出的符号的种类、数量,可以和构成矩阵的区域数一致,也可以比它少。在数量一致的情况下,被配置在矩阵的区域上的符号分别成为固有的符号。另一方面,在比它少的情况下,对于矩阵的一部分区域,重复配置相同的符号。进而,被存储在辅助存储装置57中的符号的种类,也可以比构成矩阵的区域数多。这种情况下,只读出被存储着的符号的一部分。
有效区域设定单元412,把矩阵上的特定的位置作为有效区域设定。在此,所谓“有效区域”,是指在当选判定中处于这个位置的符号具有和有效符号相同的价值。有效区域,在每个生成的宾戈卡中,设置成其数量和配置不同。进而有效区域设定单元412,当从奖励抽选单元123收到增加有效区域的指令时,根据该指令产生有效区域。
有效符号判定单元413,比较通过抽选单元122输入的由抽选装置10产生的抽选结果和被排列在宾戈卡上的符号,检测出一致的符号,把该一致的符号作为有效符号。
行变更控制单元414,根据在指示信息解析单元110中接收的来自游戏者的行变更的指示,控制在卡中的行的变更。
中途投注设定单元415,是进行在抽选中进行的后述的途中投注的管理的单元。中途投注设定单元415,根据与通过指示信息解析单元110从控制装置52输入的投注有关的信息,控制把游戏者选择出的符号作为有效符号使用。
宾戈判定单元1245,判定被表示在宾戈卡上的有效符号是否满足规定的条件,在满足的情况下把宾戈卡判定为当选或者获胜(发生宾戈)。所谓规定的条件,例如,是在宾戈卡的矩阵形排列中,纵方向、横方向、对角行方向之一的行上的全部符号,都成为有效区域或者有效符号。如果判定为宾戈已发生,则宾戈判定单元1245,对投注管理单元1246发送宾戈已发生的主旨的信息。
即将达到有效判定单元1244,检测出作为宾戈卡的特定事项的一例的即将达到有效,把它报告通知机构20。所谓即将达到有效,是上述宾戈差一步的状态,是指在纵方向、横方向、对角行方向之一的行上,如果下一个符号成为有效区域或者有效符号则发生宾戈的状态。另外,该即将达到有效判定单元1244,对于此时的宾戈卡进行即将达到有效的判定。进而,该判定,可以在每次进行用于抽选的选择,或者每次进行上述的行变更时进行。
计算单元1242,对由卡管理单元1241生成的数个宾戈卡的各自,进行赌率的设定。赌率,由有效区域设定单元412根据被设置在宾戈卡上的有效区域数和其配置确定。例如,当有效区域的数多时,以及在纵方向、横方向、对角行方向上排列有效区域时可以降低赌率。在本实施方案中,根据有效区域数进行赌率的确定。另外,计算单元1242在从奖励抽选单元123接收使赌率增加的指示时,采用与之对应的高赌率。例如把全部的赌率增加2倍。
另外,赌率,也与宾戈发生的行数对应地设定。因为发生宾戈的行出现多条的概率低,所以在宾戈发生的行多的情况下赋予高的赌率,由此向游戏者返还与概率相称的回报。在本实施方案中,当宾戈发生的行数是1的情况下确定赌率为投注数的2倍,当宾戈发生的当选行数是2的情况下确定赌率为投注数的50倍。计算单元1242,还根据该赌率和投注数算出返还给游戏者的游戏价值的数量,把它通过投注管理单元1246输出到奖牌管理单元130。
显示单元1243,在被配备在座席PS上的每个显示装置DS上显示由卡管理单元1241生成的数个宾戈卡。宾戈卡上的有效区域以及有效符号,从这些符号以外的符号中,通过可以识别的形态变更显示。该显示形态,进而最好是在有效区域和有效符号之间也可以识别的显示的形态。显示单元1243,还把游戏进行所需要的诸信息,例如被投入的奖牌数和赌率等和相应的宾戈卡的图象一同显示。
投注管理单元1246,确认相对被选择的卡的投注数。该数据,被送到计算单元1242,用于算出向游戏者返还的游戏价值的数量。另外,投注管理单元1246,在接收到宾戈判定单元1245因检测出宾戈发生而产生的其主旨的信息时,命令奖牌管理单元130返还计算单元1242算出的游戏价值数量。
进而,当抽选装置10进行的符号选择全部结束仍未发生宾戈的情况下,对相应的游戏者,原则上不进行游戏价值的返还。
多卡宾戈游戏控制单元125,由如图10所示的功能块组成。多卡宾戈游戏控制单元125包含:卡管理单元1251、计算单元1252、即将达到有效判定单元1254、宾戈判定单元1255、投注管理单元1256。
卡管理单元1251,具备图11所示的功能块构成,是利用上述的辅助存储装置57内的数据形成的单元。此卡管理单元1251包含:卡生成单元511、有效区域设定单元512、有效符号判定单元513。
该卡生成单元511,具有和行宾戈游戏控制单元124中的卡生成单元411大致同样的功能。即,从辅助存储装置57读出由1~25的数字组成的符号以及与它们的排列有关的信息,通过在被排列成矩阵形的各小区域上排列符号,生成排列信息。但是,因为在多卡宾戈游戏中需要每次多张卡,所以该卡生成单元,多次重复上述动作,生成多张卡信息。用于进行显示的信息,在图象控制单元140中被图象化处理,在各游戏者的显示装置DS上作为多张宾戈卡显示。它成为多卡宾戈游戏用的多张宾戈卡。
有效区域设定单元512,具有和行宾戈游戏控制单元124中的有效区域设定单元412大致相同的功能。把矩阵上的特定的位置设定成有效区域。在多卡宾戈游戏中,在一次游戏中每一名游戏者需要数张宾戈卡,但上述有效区域,可以在被分配给各游戏者的每多张宾戈卡中不同,也可以全部宾戈卡相同。
该有效符号判定单元513,具有和行宾戈游戏控制单元124中的有效符号判定单元413大致相同的功能。即,比较经由抽选单元122输入的由抽选装置10产生的抽选结果和被排列在宾戈卡上的符号,进行一致的符号的判定。判定的结果,一致的符号作为有效符号使用。进而,这样的有效符号判定单元513,对全部的卡进行上述的判定。
显示单元1253,具有和行宾戈游戏控制单元124中的显示单元1243大致一样的功能。即,这样的显示单元1253,在配备于座席PS上的每个显示装置上显示由卡管理单元1251生成的数张宾戈卡的图象。
宾戈判定单元1255,具有和行宾戈游戏控制单元124中的宾戈判定单元1245大致相同的功能。即,判定被显示在宾戈卡上的有效符号是否满足规定的条件,在满足的情况下把宾戈卡判定为当选或获胜(宾戈发生)。进而,宾戈判定单元1255,对全部的卡进行上述的判定。
即将达到有效判定单元1254,具有和行宾戈游戏控制单元124中的即将达到有效判定单元1244大致同样的功能。即,检测出在宾戈卡中的即将达到有效状态,把它报告给通知机构20。另外,如此的即将达到有效判定单元1254,对全部的卡进行上述的判定。
计算单元1252,具有和行宾戈游戏控制单元124中的计算单元1242大致同样的功能。即,计算单元1252,对由卡管理单元1251生成的多张宾戈卡的各自,进行赌率的设定。另外,计算单元1252,根据该赌率和投注数算出返还给游戏者的游戏价值的数量,把它通过投注管理单元1256输出到奖牌管理单元130。另外,计算单元1252,可以对生成的每多张宾戈卡进行其赌率的计算,但也可以算出全部宾戈卡产生的综合的赌率。在本实施方案中,由计算单元1252产生的赌率的设定以及返还的游戏价值的确定,是对全部的卡统一进行1次设定或确定。
显示单元1253,具有和行宾戈游戏控制单元124中的显示单元1243大致***的功能。即,该显示单元1253,在被设置在每名游戏者的座席PS上的显示装置DS上,显示与由卡管理单元1251生成的数张宾戈卡有关的图象。显示单元1253,还把游戏进行所需要的诸信息,例如被投入的奖牌数和赌率等和相应的宾戈卡的图象一同显示。
投注管理单元1256,确认对被选择出的卡的投注数。该数据被送到计算单元1252,用于计算返还给游戏者的游戏价值的数量。另外,投注管理单元1256,在接收到因宾戈判定单元1255检测出宾戈发生而产生的其主旨的信息时,命令奖牌管理单元130返还计算单元1252算出的游戏价值数量。
进而,当抽选装置10进行的符号的选择全部结束仍未发生宾戈时,对相应的游戏者,原则上不进行游戏价值的返还。
累积投注游戏控制单元126,是进行累积投注游戏的全部控制的单元,由图12所示的功能块组成。累积投注游戏控制单元126包含:卡管理单元1261、显示单元1262、宾戈判定单元1263、投注管理单元1264。
该卡管理单元1261,具有和上述宾戈游戏控制单元124中的卡管理单元1241大致同样的功能。即,生成与显示在显示装置DS上的累积投注卡有关的数据,控制其显示。卡管理单元1261,具备图13所示的功能块构成。即,如此的卡管理单元1261包含:卡生成单元611、有效区域设定单元612、有效符号判定单元613。
该卡生成单元611,具有和上述宾戈游戏控制单元124的卡生成单元411大致同样的功能。即,从辅助存储装置57读出由1~25的数字组成的符号以及与它们的排列有关的信息,通过在被排列成矩阵形的各自小区域上排列符号,生成排列信息。在累积投注游戏中,因为必须具有各不同排列的符号,所以卡生成单元,多次重复上述动作,生成为了分配给各游戏者的不同的多个卡信息。为了进行显示的信息,在图象控制单元140中被图象化处理,在各游戏者的显示装置DS上作为多张宾戈卡显示。它成为多卡宾戈游戏用的多张宾戈卡。
该有效区域设定单元612,具有和上述宾戈游戏控制单元124中的有效区域设定单元412大致同样的功能。即,具有把矩阵上的特定的位置作为有效区域设定的功能。进而,有效区域设定单元612,在从奖励抽选单元123接收到增加有效区域数的主旨的指示时,把被分配给该游戏者的累积投注用宾戈卡中的有效区域的数,与前面宾戈相比只增加1个。
该有效符号判定单元613,具有和上述宾戈游戏控制单元124中的有效区域设定单元413大致同样的功能。即,比较经由抽选单元122输入的由抽选装置10产生的抽选结果和被排列在宾戈卡上的符号,进行一致的符号的判定。判定的结果,一致的符号作为有效符号使用。进而,如此的有效符号判定单元613,对全部的卡进行上述的判定。
显示单元1262,具有和行宾戈游戏控制单元124中的显示单元1262大致一样的功能。即,该显示单元1262,在配备于每名游戏者的座席PS上的显示装置DS上显示与由卡管理单元1261生成的数张宾戈卡有关的图象。显示单元1262,还把游戏进行所需要的诸信息,例如被投入的奖牌数和赌率数等和相应的宾戈卡的图象一同显示。
宾戈判定单元1263,具有和行宾戈游戏控制单元124中的宾戈判定单元1245大致相同的功能。即,判定被显示在宾戈卡上的有效符号是否满足规定的条件,在满足的情况下把宾戈卡判定为当选或获胜(宾戈发生)。进而,宾戈判定单元1263,对全部的卡进行上述的判定。在此实施方案中,在纵、横、斜之一的一列符号的全部成为有效符号或者有效区域时,判定为宾戈发生。
投注管理单元1264,确认对被选择出的卡的投注数。该宾戈管理单元1264,计数全部游戏者在累积投注游戏中的投注数,并检测出它。而后,投注管理单元1264的构成是,把向在累积投注游戏中被判定为获胜的游戏者返还此前由各游戏者积累的全部的游戏价值的指示发送到奖牌管理单元130。
进而,当由抽选装置10进行的符号的选择全部结束而宾戈仍未发生的情况下,对相应游戏者,原则上不进行游戏价值的返还。
抽选机构200,是进行用于符号选择的抽选的机构,其结果,分别被送到行宾戈游戏控制单元、多卡宾戈游戏控制单元、累积投注游戏控制单元,在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注宾戈游戏各自中被共用。
该抽选机构200,由图14所示的功能块组成。即,抽选机构200包含:指示信息解析单元210、抽选控制单元220。
抽选控制单元220,是进行抽选装置10的控制的单元。具体地说,控制与抽选的开始和停止等的抽选有关的全部动作。抽选控制单元220,根据经由指示信息解析单元210从游戏管理机构100输入的与限制时间的经过等有关的信息,在抽选装置10中进行抽选。另外,抽选装置10,检测出其抽选结果,把其结果送到游戏管理机构100。
另外,通知机构300,控制用于把即将达到有效状态的发生传递给游戏者的视觉的报知装置30的全部动作。通知机构300,由如图15所述的功能块组成。即,通知机构300包含:指示信息解析单元310、通知控制单元320。
通知控制单元320,解析经由指示信息解析单元310,从游戏管理机构100输入的输入信息。而后,控制报知装置30只使处于即将达到有效状态的游戏者看到该即将达到有效状态。
以下,说明以上那样的宾戈游戏机中的控制顺序。
在该宾戈游戏机中,可以同时进行行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏,各个游戏,由控制器CNT控制。坐在座席PS上的游戏者,如果满足奖牌投入等规定的参加条件,则从这些游戏中选择想玩的游戏。分别把行宾戈游戏的显示画面显示在图16上,把多卡宾戈游戏的显示画面显示在图17上,把累积投注游戏的显示画面显示在图18上。各显示画面中,在宾戈卡显示中,用粗行的方形包围符号的位置表示有效区域,用实行的圆包围的符号表示有效符号,用虚行的包围的符号表示,如果该符号变为有效则成为当选的符号(等待符号)。
在各个游戏的显示画面的右上方,显示“行”、“多卡”、“累积投注”这3个游戏切换标志,而它们分别表示行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注宾戈游戏。游戏者通过触摸其中1个标志,就可以自由地切换这些游戏的显示画面。该游戏切换,由输入控制装置54、控制器CNT内的游戏管理机构100、游戏控制单元120、指示信息解析单元110、各游戏控制单元124~126合作进行。
另外,各显示画面的“10注”、“1注”的显示,分别表示10注、1注。游戏者如果触摸“10注”的显示则表示投10注。
进而,在各显示画面的下部,显示在这个游戏中的投注数(bet)、全部的投注数(Totalbet)、获得奖牌数(win)、支付奖牌数(paid)、现在的投入奖牌数(credit)。
在图16的行宾戈游戏的显示画面的右上部,对不同的当选行数显示所显示的游戏卡的赌率。
在图17的多卡宾戈游戏的显示画面上,显示了4张卡。在各卡下面,显示每张卡的投注数。画面右下部的“赌率×2”的显示,表示当初的赌率已变为2倍。
被显示在图16、图17的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏的显示画面左上部的矩形区域,是用于显示同时进行的累积投注游戏的卡的区域。要求玩儿行宾戈游戏或者多卡宾戈游戏的游戏者,可以在请求各自的游戏的同时确认累积投注游戏的进行状况。
在图18的累积投注游戏的显示画面中,卡上面的显示,表示加在该卡上的投注的总数等。
<行宾戈游戏>
图21展示行宾戈游戏的控制顺序。行宾戈游戏可以通过在显示装置DS上触摸显示画面的“行”标志选择。
如果选择行宾戈游戏,则行宾戈游戏控制单元124,对各游戏者生成数个固有的宾戈卡的图象,在与之相应的游戏者座席PS的显示装置DS上,显示在其上部具有多个标志的卡(步骤S101)。游戏者,从多张卡中,选择1张喜欢的宾戈卡。宾戈卡的图象的切换、宾戈卡的选择,通过在显示装置DS上触摸位于宾戈卡的图象上部的标志进行。各宾戈卡的图象,通过卡管理单元1241生成。宾戈卡,如图16所示,在5×5的矩阵形状上随意地排列“1”~“25”的符号。另外,与各宾戈卡对应的赌率,和相应的宾戈卡的图象一同显示。由此,游戏者可以从当选的概率低而收益高的宾戈卡、当选概率高而收益低的宾戈卡中,选择宾戈卡。赌率,根据来自卡管理单元1241的卡信息,在计算单元1242中依据规定的计算式计算。
在此,参照图9、图22详细说明行宾戈游戏控制单元124进行的宾戈卡的生成以及赌率的计算顺序。
首先,把存储在辅助存储装置57中的符号信息随机地读出到卡生成单元411,确定各卡附带的符号的排列(步骤S121)。其中符号排列信息,可以读出预先存储在辅助存储装置57中的信息,也可以在读出符号后在卡生成单元中随机地确定。以下,用有效区域设定单元412,把矩阵上的特定位置的符号作为有效区域指定。该特定位置的信息,可以读出预先以某种图案存储在辅助存储装置57中的信息,也可以在读出符号后在卡生成单元中随机地确定。如果符号的排列信息和有效区域的信息被确定,则它成为宾戈卡(步骤S122)。有效区域的数以及位置,可以设置成在每个排列信息中不同,也可以设置成在全部的排列信息中相同。
以下,用计算单元1242以在卡生成单元411中生成的宾戈卡的特定位置数以及配置为基础,计算赌率(步骤S123)。通常,特定位置的数以及配置,因为在每个宾戈卡中不同,所以成为各宾戈卡特有的赌率。例如,对有效区域数少的卡设定更高的赌率。这样生成的宾戈卡以及赌率,通过显示单元1243显示在显示装置DS上(步骤S124)。
如果显示宾戈卡,则各游戏者,可以对卡的每一行进行行变更操作(步骤S102)。参照附图说明在本实施方案中的行变更操作的例子。
图19是展示行宾戈控制单元414进行的行变更的动作的一例。在图19中,显示了被配置在宾戈卡以及各行的两侧上的行移动操作用图形。
在图19的上图中可知,在宾戈卡的第3列中,符号“17”的位置是有效区域,符号“21”是有效符号,符号“14”的位置是有效区域,此列符号如果下一个被有效化则变为即将达到有效。在此,该卡的最下行的符号“12”因为已经是有效符号,所以如果可以使符号“12”移动到第3列,则剩下的只有符号“5”,可以期待增加宾戈的概率。
因而,游戏者,如果触摸一次被配置在图中最下行的左侧的左向箭头,则被配置在该行上的符号列向左移动1个。图19的下图,是展示该移动后的符号列的配置状态的图。被配置在该行左端的符号22在向右端移动的同时,可知符号“1”、“10”、“12”、“3”各自向左移动一个位置。这时,通过抽选成为有效符号的符号,保持有效符号移动,而由有效区域设定单元412设定的有效区域(最下行右端的区域),即使行的符号全体向左移动也不一起移动,而照样固定在右端。这样,游戏者,每按压一次该左箭头,该符号列一个个在该行内循环移动。另外,如果按压右箭头,则向相反方向同样地移动。通过该行移动操作进行的符号列的再配置,只可以在后述的一定时间内进行,如果过了该期间则卡上的符号配置被固定。
上述的行变更功能,通过检测在显示装置DS上进行输入的输入动作、变更卡管理单元1241进行的符号排列数据实现。
图20是展示由行变更控制单元414进行的行变更的动作的另一例子的图。图20的上图是行变更前,下图是行变更后。图20,通过移动有效符号,在宾戈卡上产生即将达到有效状态。在上图中,符号“21”、“12”、“24”是有效符号,另外符号“17”、“16”、“24”、“14”、“3”所在的位置是有效区域但不是即将达到有效状态。在此,在上图中,符号“24”是有效符号,并且位于有效区域。在本发明中,当在这种有效符号处于有效区域的状态时(以下,称为重复状态),设置成给予游戏者特别的利益。在本实施方案中,把赌率设置为最初值的2倍。赌率增高的情况,通过改写画面上的赌率显示栏,就可以通知游戏者。
可是,在此图的上图中虽然还不是即将达到有效状态,但游戏者通过向右方向行移动操作第3行,使有效符号“24”向右移动一个,就可以实现即将达到有效。图20的下图表示使符号“24”向右移动一个的状态。如果后面符号“10”被抽中,则可知成为即将达到有效状态。在此,因为有效符号“24”已经不在有效位置,所以赌率返回初始值。这是因为考虑到,当游戏者通过行移动操作使当选概率上升的情况下,不需要仍然给予特别的利益。即,在有效符号重复状态中让游戏者选择得到高的赌率、通过进行行移动操作谋求当选概率上升之一。
在实际的游戏场面中,这些行移动操作在后述的第1~第3球的抽选执行中或者在它们的执行后的一定期间内进行。
在选择宾戈卡后,游戏者进行奖牌的投注(步骤S103)。被投注的奖牌,由奖牌管理装置54管理。通常,游戏者预先投注某一数量的奖牌,从其中指定投注的数。当然也可以在每次投注中投入奖牌。
在此,在每次进行投注时,进行上述的未来抽选。具体地说,奖励抽选单元123,检测出格游戏者投注的奖牌数,在每次全部投注数超过预先设定的数时,进行未来抽选。通过未来抽选对游戏者给予规定的有利条件。在本实施方案中,每投10注进行1次未来抽选。通过这样抽选的结果给予游戏者有利的条件,但该有利的条件,不只在行宾戈卡游戏内,还反映到多卡宾戈游戏、累积投注游戏中。
作为给予游戏者的有利条件,作为在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏中被给予的条件,例如,有赌率的倍增、有效区域数的增加等。另外,作为在累积投注游戏中被给予的有利条件,有有效区域数的增加等。
如上所述,经过一定时间后的投注被禁止,开始抽选。首先,用3个抽选用球进行第1~3次的符号抽选(步骤S104)。抽选,具体地说,通过使转动体12以规定速度转动,从供给孔11向转动体12的面提供球进行。被提供的球,不规则地滚动到转动体12的面上向回收单元13飞去,被收容到球袋14的某个中。被分配在收容到球的球袋14中的符号成为与该球有关的有效号码。
第3次的抽选结束后,在经过规定时间后,宾戈卡的行变更被禁止(步骤S105)。该规定时间,在赋予游戏者适当的思考时间的同时,从缩短整个游戏时间的观点出发设定为适当的长度。例如可以设定为10~15秒钟。
如果经过该规定时间,则抽选装置10进一步使用2个抽选用球,进行第4、5次的符号抽选(步骤S106)。抽选,和步骤S104的抽选步骤同样地进行。
如果第4、第5次抽选结束,则进行宾戈卡是否处于即将达到有效状态的判定(步骤S107)。是否处于即将达到有效状态,由即将达到有效判定单元1244判定。当判定为处于即将达到有效状态时(步骤S107:是),进入步骤S109进行第6次抽选。当判定为不是即将达到有效状态时(步骤S107:否),进入步骤S108进行中途抽选。
所谓中途抽选,是指在进行最终的抽选之前,当游戏者的宾戈卡不是即将达到有效状态时,以追加的投注为条件,使有效符号增加。例如,从此时刻的有效区域以及有效符号的排列看,当如果把被配置在矩阵上的特定位置的符号设置成下一个有效则变为即将达到有效的情况下,通过追加投注,就可以“买”该符号。由此,即使在最终的抽选之前未处于即将达到有效状态的宾戈卡也可以设置成即将达到有效状态,可以在游戏结束之前维持游戏者的兴趣。
接着,进一步详细说明中途投注的顺序。行宾戈游戏控制单元124,在显示装置DS中在把成为卡的中途投注对象的符号变更显示为可识别的同时,显示应该被追加的投注的数,等待游戏者的追加投注。行宾戈游戏控制单元124,在投注管理单元1246确认已追加投注时,和卡管理单元1242一同把该对象符号变更为有效符号。由此,已成为中途投注的对象的符号作为有效符号显示在显示装置DS上。中途投注的投注数,根据已经投注的数量、赌率等,由行宾戈游戏控制单元124适宜地确定。即,要求追加的投注数如果过少则规定游戏者必须投注,另一方面如果高则规定可以考虑是否投注。另外,是否继续游戏的判断还可以被此前投注的数量左右。因而,为了直至最后都不损坏游戏的趣味,最好在使游戏者犹豫是否应该追加投注的范围内确定数量。
另外,当应该有效的符号有几个并且可以从中选择一个的情况下,或者如果没有把数个符号一起设置为有效就不具有即将达到有效的情况下,在显示装置DS上在使游戏者可以识别地显示这些的同时,可以选择是否对某个符号中途投注,或者是否进行多个中途投注。这些选择,由输入控制装置54、控制器CNT内的游戏管理机构100、指示信息解析单元110、游戏控制单元120协同进行。
在如上述那样把宾戈卡设置在即将达到有效状态之后,由抽选装置10使用1个抽选用球进行第6次此抽选(步骤S109)。抽选,和步骤S104、106的抽选步骤相同。
如果全部的抽选结束,则由宾戈判定单元1245判定宾戈卡是否已当选(步骤S110)。如果判定为宾戈卡已当选(宾戈成立)(步骤S110:是),则在显示相应宾戈卡的显示装置DS的某个支付口42上,返还游戏价值(步骤S111)。如果判定为宾戈卡未当选(宾戈不成立)(步骤S110:否),则解除上述奖励发生的情况,不进行游戏价值的返还。
在上述行宾戈游戏的控制顺序的说明中,说明的是,设置成即将达到有效的判定(步骤S107)、宾戈成立的判定(步骤S110),分别在第1~3球的抽选执行后、第6球的抽选执行后进行,但因为即将达到有效状态以及宾戈是不管进行第几球的抽选,在全部抽选的每次都可以发生,所以这些判定实际上在每次抽选时进行。
<多卡宾戈游戏>
图23展示多卡宾戈游戏的控制顺序。多卡宾戈游戏,通过在显示装置DS上触摸显示画面的“多卡”标志进行。
如果选择多卡宾戈游戏,则多卡宾戈游戏控制单元125,对每名游戏者生成多张固有的宾戈卡的图象,把它们分别同时显示在相应的游戏者的座席PD的显示装置DS上(步骤S201)。在本实施方案中,如图17所示在1个显示装置DS上显示4个宾戈卡的图象。该4个宾戈卡,成为该游戏者使用的宾戈卡。各宾戈卡的图象,由卡管理单元1251生成。宾戈卡的各个图象,如图17所示在5×5的矩阵上随意地排列“1”~“25”的符号,有效区域可以和其他区域区别。有效区域,在图17中在每张卡中被设定在不同的位置上,但这4个行宾戈卡也可以全部被设定在相同的位置上。另外,宾戈卡的图象,和行宾戈卡的图象同样地生成,还和宾戈卡同时显示赌率。赌率,在计算单元1252中计算。除此之外,同时显示已投注游戏价值等游戏进行所需要的信息。
如果显示宾戈卡,则受理来自游戏者的投注(步骤S202)。投注,通过触摸图17的画面上的“10注”或者“1注”进行。
如果从受理投注开始经过规定时间,则用6个抽选用球顺序进行抽选(步骤S203)。该抽选,和在行宾戈游戏中进行的抽选动作(步骤S104、S106、S109)相同,行宾戈游戏和多卡宾戈游戏被同时进行。
如果抽选结束,则由宾戈判定单元1255判定宾戈卡是否当选(步骤S204)。如果判定为宾戈卡当选,则在相应的游戏者的支付口42,返还游戏价值(步骤S206:是)。当宾戈卡未当选时,原则上不进行游戏价值的返还(步骤S206:否)。
如果1个游戏结束,则进行上述未来抽选。具体地说,奖励抽选单元123,当在该游戏中各游戏者投注的奖牌数超过了预先设定的数的情况下,进行未来抽选。在本实施方案中,规定每投10注进行1次未来抽选。而且,根据该未来抽选的结果对游戏者给予规定的有利条件。不仅在多卡宾戈游戏中,而且还反映在行宾戈游戏、累积投注游戏中。
作为给予游戏者的有利条件,作为在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏中给予的条件,例如,有在下次游戏中的赌率的倍增、有效区域数的增加等。另外,作为在累积投注游戏中给予的有利条件,有有效区域数的增加等。
<累积投注游戏>
图24以及图25展示用于执行1次累积投注游戏的宾戈游戏机的控制顺序。它们展示了一连串的累积投注游戏执行的流程。
累积投注游戏通过在显示装置DS上触摸显示画面的“累积投注”标志选择。
如果选择累积投注游戏,则如图18所示的显示画面显示在显示装置DS上(步骤S305)。
被显示在画面上的是,对游戏者固有的一宾戈卡图象;是1注、10注显示的某一注用键的图象;表示在其他游戏中的注数和已投注的奖牌数等的数据图象等。
上述图象是在被显示单元1262生成的图象显示用数据控制的图象控制单元140的控制下显示在显示装置DS上的图象,在此显示之前,进行以下的作业。
即,首先,在在此次游戏之前进行的累积投注游戏结束后进行的未来抽选(在多卡游戏中进行的未来抽选)中,有效符号设定单元612进行是否确定了增加在下次游戏中的某个游戏者的卡的有效区域(自由点)(步骤S301)。如果已确定对某一游戏者增加有效区域的主旨时(步骤S301:是),有效符号设定单元612,把应该分配给游戏者的宾戈卡中的有效区域,比在此前的游戏时增加1个(步骤S302)。在对所有游戏者都未确定增加有效区域的主旨的情况下(步骤S301:否),把分配给所有游戏者的宾戈卡中的有效区域都设定成和在此前的游戏时一样的数。
接着,在在行宾戈游戏中进行的未来抽选中,有效符号设定单元612判定是否已确定增加某名游戏者的卡的有效区域(步骤S303)。如果已确定对某名游戏者增加其有效区域的主旨(步骤S303:是),则有效符号设定单元612,把应该分别给该游戏者的宾戈卡中的有效区域,比在此前的游戏时增加1个(步骤S304)。在对所有游戏者都未确定增加有效区域的主旨的情况下(步骤S303:否),把分配给所有游戏者的宾戈卡中的有效区域都设定成和在此前的游戏时一样的数。
图26展示了上述有效区域增加的方法。如图所示,在缺省状态中,有效区域(图中,它相当于在内侧配置有粗行的方形的小区域)数是2个,在每次通过抽选确定有效区域的主旨时,增加有效区域的数。在该实施方案中,控制有效区域最大增加到9个。进而,有效区域,根据预先确定的法则,例如,在缺省状态下保持未发生宾戈的配置状态,同时可以增加其数,还可以随机地增加其数。
在如上述流程那样确定了有效区域的数后,宾戈卡的图象被显示在显示装置DS上(步骤S305)。进而,该显示,根据上述有效符号设定单元612的决定、从辅助存储装置57读出的数据以及卡生成单元1261生成的数据进行。
以下,游戏机受理来自各游戏者的投注(步骤S306)。游戏者,通过触摸在分配给自己的显示装置DS上的10注或者1注的显示,进行投注。与各游戏者已进行的投注有关的信息经由奖牌管理单元130输入到投注管理单元1264。根据该信息,投注管理单元1264,积累并管理各游戏者投注的游戏价值数。
以下,宾戈游戏机,判定此次累积投注游戏有无参加者(步骤S307)。在至少一名游戏者进行投注的情况下,判断为有参加者。在有参加者的情况下(步骤S307:是),进行累积投注游戏。当没有参加者的情况下(步骤S307:否),中止该累积投注游戏,已积累的游戏价值带到下次游戏中。进而,下次累积投注游戏的开始,变为和其他的2游戏同时开始。
在执行游戏的情况下,游戏机进行返还数的显示(S308)并通过抽选进行有效符号的选择(步骤S309)。该抽选,因为兼作选择在行宾戈游戏以及多卡宾戈游戏中进行的有效符号的选择,所以利用其结果。有效符号和被选择出的符号,根据从有效符号判定单元613送来的数据、取得了该数据的卡生成单元611生成的数据,在显示装置DS上和其他符号区别显示。
在抽选之中,以及全部的抽选结束时,游戏机判定有无已成为宾戈的游戏者(步骤S310)。此判定,由宾戈判定单元1263进行。在有达到宾戈的游戏者时(步骤S310:是),宾戈判定单元1263,把该主旨通知投注管理单元1264,接收到该主旨的投注管理单元1264,存储是否从被奖牌管理单元130、奖牌管理装置54管理的支付口42支出奖牌,或者作为游戏者所有的游戏价值的储值存储(步骤S311)。进而,作为储值存储的游戏价值,通过游戏者的操作可以随时返还。
另外,当判定为其中一游戏者获胜接收到奖牌的返还等时,有效符号设定单元612,确定在下次的游戏中使该游戏者的有效区域数回到缺省状态2的主旨(步骤S312)。
以下,在在多卡宾戈游戏中进行的未来抽选中,有效符号设定单元612判定是否已确定增加在下次游戏中的某一游戏者的卡的有效区域(步骤S313)。进而,在所有的游戏者都未发生宾戈的情况下(步骤S310:否),进行步骤S313。
在在多卡宾戈游戏中进行的未来抽选中,当判定为已确定增加在下次游戏中某一游戏者的卡的有效区域时(步骤S313:是),有效符号判定单元612应该在下次累积投注游戏中反映它,保持这一数据。其后,使此次的游戏结束,开始下次累积投注游戏。另一方面,当未确定增加有效区域时(步骤S313:否),直接结束游戏,开始下次累积投注游戏。
进而,作为以上说明的宾戈游戏机的中心的各功能块,也可以在专用游戏机、家庭用的通用机等规定的计算机装置中,通过读入被记录在本发明的记录介质上的程序代码实现。
如上所述,如果采用本发明,则提示游戏者的数个排列信息,由于分别具有不同特色,因而可以在游戏者选择排列信息时给予附带动机,使游戏的娱乐性提高。

Claims (7)

1.一种游戏机,包括以下单元:
排列信息生成单元,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,生成与各自排列不同的数个符号组成的符号排列有关的数个排列信息;
抽选单元,从上述符号中,随意选择作为与上述符号具有不同性质而使用的有效符号,并生成与哪个符号是选择了的有效符号有关的有效符号信息;
图象处理单元,根据上述排列信息以及有效符号信息,与上述小区域的各自对应地,在规定的显示装置上进行上述符号排列以及有效符号的显示处理;
判定单元,在上述有效符号的排列在上述符号排列中满足规定的条件的情况下,确认返还规定的游戏价值;
有效区域设定单元,把上述小区域中的规定的位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否有效都作为有效符号使用的有效区域;
计算单元,根据上述有效区域的数或者在上述小区域中的上述有效区域的位置关系,在确定被返还的游戏价值的多少的同时,把与该被返还的游戏价值的多少有关的信息,与各排列信息的各自对应起来,生成用于在上述图象处理单元中向上述显示装置显示的游戏价值显示信息。
2.如权利要求1所述的游戏机,上述图象管理单元,把上述各排列信息、与其各自具有对应关系的上述游戏价值信息,同时显示在上述显示装置上。
3.如权利要求3所述的游戏机,上述规定的条件是,在上述符号排列中,上述有效符号以及上述有效区域在纵、横、斜之一的方向上连续排列规定个数的情况。
4.如权利要求1所述的游戏机,进行上述决定,使得在上述有效区域的个数少的情况下,确定上述被返还的游戏价值多。
5.如权利要求1所述的游戏机,配备有对于上述有效区域的数以及排列记录预先设定的有效区域数据的有效区域数据记录单元,上述有效区域设定单元,根据从上述有效区域数据记录单元读出的数据,确定上述有效区域的数以及排列。
6.如权利要求1所述的游戏机,上述显示装置,为了可以分配给数个游戏者,设置有多个,图象控制单元,在上述各显示装置上,显示上述各排列信息、与它们各自具有对应关系的上述游戏价值信息。
7.一种游戏执行方法,
是使具备以下单元的计算机装置执行的方法:
游戏控制单元,在被排列成矩阵形的小区域的各自上,生成与各自排列不同的数个符号组成的符号排列有关的数个排列信息,并从上述符号中,随意地选择作为和上述符号不同性质使用的有效符号,生成与哪个符号是选择了的有效符号有关的有效符号信息;
图象处理单元,根据上述排列信息以及有效符号信息,与上述小区域的各自对应地,在规定的显示装置上进行上述符号排列以及有效符号的显示处理;
判定单元,当上述有效符号的排列在上述符号排列中满足规定的条件的情况下,确认返还规定的游戏价值,
上述游戏控制单元,执行以下步骤:
把上述小区域中的规定的位置,设置成不管被配置在该区域上的符号是否有效都作为有效符号使用的有效区域;
根据上述有效区域的数或者在上述小区域中的上述有效区域的位置关系,确定被返还的游戏价值的多少;
把与上述被返还的游戏价值的多少有关的信息,与各排列信息分别对应起来,用上述图象处理单元,生成用于向上述显示装置显示的游戏价值显示信息。
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