CN1647842A - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

公开了一种游戏机,包括:一个显示装置;第一个游戏控制器,用于进行第一个游戏,其中符号在显示装置的多列上滚动,而游戏结果则根据在显示装置上停止并显示的符号或符号组合而确定;一个判定装置,用于判定是否在第一个游戏中实现了特定的条件;以及第二个游戏控制器,用于进行第二个游戏,其中当判定装置判定出在第一个游戏中实现了特定的条件,符号就会在显示装置的多列上滚动;其中第二个游戏控制器把一个或多个在显示装置上滚动显示的符号替换成一个或多个特定符号,每个这样的特定符号可以被任何一种符号所替换;以及其中第二个游戏控制器使得在第二个游戏中的赢得概率高于第一个游戏中的赢得概率,并且在第二个游戏中的支付率也高于第一个游戏中的支付率。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中第一个游戏在正常的状态下运行,若实现了一定的条件,第二个游戏则会在不同于第一个游戏的规则下运行。
背景技术
传统地,一种可视化角子机和角子机(下文中,这样的机器被称作为角子机或类似的名称)一般都为人熟知并作为一种游戏机,其中根据符号的组合来判定赢的状态,并根据符号的组合来吐出硬币如奖章。在这样的一种角子机中,当投入硬币后开始操作杆工作,所谓的第一个游戏就会进行。第一个游戏是变动显示游戏,其中有多个转盘(例如有三个转盘),在每个转盘的***有多种符号在排列、旋转,卷动,当转盘停止转动时符号组合符合一定的赢的状态时,对应这种赢的状态的一定数量的硬币就会被吐出。作为在第一个游戏中的赢状态,有所谓的多于1000枚硬币的大奖,以及所谓的小于1000枚硬币的小奖。
还有一种游戏机,如日本专利No.11-244453所公开的,其中,作为第一个游戏的赢状态,有一个所谓的“获得第二个游戏”,其中可以进行第二个游戏,而不是“大奖”或“小奖”,若该赢状态对应于“获得第二个游戏”,第二个游戏就可以进行,而无须投币。这样的第二个游戏是在不同于第一个游戏的规则下进行的,即,通常被称作为附送游戏或免费游戏。在多数情况下,第二个游戏对游戏玩者是有利的,可以根据第二个游戏的结果而赢得很多硬币。
但是,传统游戏机种的第二个游戏很少与第一个游戏有关,这样就不能够提高游戏的趣味性,而使游戏者不至于厌烦。
发明内容
本发明可以解决上述的问题,其目的是提供一种游戏机,其中可以提高游戏的趣味性。
为了实现上述的目的,根据本发明的一个方面,提供的一种游戏机包括:
一个显示装置;
第一个游戏控制器,用于进行第一个游戏,其中符号在显示装置的每一列上卷动,游戏结果是根据停止的符号或符号组合而判定,并显示在显示装置上;
一个判定装置,用于判定在第一个游戏中是否实现了特定的条件;以及
第二个游戏控制器,用于进行第二个游戏,其中当判定装置判定出在第一个游戏中实现了特定的条件,第二个游戏的符号就会在显示装置的每一列上卷动;
其中第二个游戏控制器将正在显示装置上卷动的一个或多个符号替代为一个或多个特定的符号,每个这样的特定符号可以由任意一种符号所替代;以及
其中第二个游戏控制器使赢的概率高于第一个游戏赢的概率,且奖励也高于第一个游戏的奖励。
根据本发明,一种类似于第一个游戏的变动显示游戏可以在有利于游戏者的条件下作为第二个游戏而进行,其中显示出有一个或多个特定的符号,而奖励也更高。这样,第一个游戏和第二个游戏之间增加了联系,从而提高了游戏的趣味性。因此,当第二个游戏运行时,游戏者的期望和兴奋度也相应提高。由于是在第一个游戏的结果的基础上判定第二个游戏是否在更有利于游戏者的条件下进行,因此游戏者给予第一个游戏的兴趣和关注也相应提高,也就是说游戏的趣味性提高了。
在这,在特定符号的数量是在第一个游戏显示和停止的符号或符号组合的基础上而由第二个游戏控制器做出判定的情况下,由于在第二个游戏中使用的特定符号的数量受到第一个游戏的结果的影响,因此第一个游戏和第二个游戏之间的联系得到了提高。这样,游戏者给予第一个游戏和第二个游戏的兴趣和关注也大大增加,从而使整个游戏的趣味性得到提高。
根据本发明,本发明可以提供一种游戏机,这种游戏机可以提高游戏者对游戏的兴趣。
本发明的上述以及进一步的目的和新颖的特点将会在以下和结合附图的详细说明中变得更加清楚。但是,应该理解的是,这些附图仅用于描述,并不作为本发明界限的限定。
附图说明
结合在本文中并作为本申请的一部分的这些附图描述了本发明的实施例,并且与说明一起用于解释本发明的目的、优点和原理。
在这些附图中,
图1是一张透视图,原理地显示了根据本发明的游戏机的一个例子,
图2是一张原理框图,原理地显示了图1中的游戏机的电子结构,
图3是一张原理框图,原理地显示了图1中的游戏机的显示控制装置,
图4是一张流程图,显示了用于引导第一个游戏的子程序,该子程序在一个主控制电路中运行,
图5是一张流程图,显示了用于引导在主控制电路中进行的赢得过程的子程序,
图6是一张流程图,显示了用于引导在主控制电路中进行的第二个游戏的子程序,
图7是一张说明视图,显示了用在如图6所示的子程序的S110中的一个WILD符号数判定表的例子,
图8是一张说明视图,原理地显示了在游戏机的上显示装置和显示装置中显示的图片,
图9是另一张说明视图,显示了用在如图6所示的子程序的S110中的一个WILD符号数判定表的例子,
图10是另一张说明视图,显示了用在如图6所示的子程序的S110中的一个WILD符号数判定表的例子,
图11是根据本发明的另一个作为游戏机的角子机的透视图,
图12是如图11所示的角子机中的下液晶显示器和转盘的纵向剖分视图,
图13是如图11所示的角子机中的下液晶显示器的分解透视图,
图14是一张说明视图,原理地显示了在转盘***组成的符号例子,
图15是一张框图,原理地显示了如图11所示的角子机的电子结构,以及
图16是一张说明视图,原理地显示了一个累进游戏***。
具体实施方式
下面将结合附图对本发明的一个实施例进行说明。
在下文所述的这个实施例中,将对采用本发明的一个可视化角子机进行说明,该可视化角子机作为根据本发明的游戏机的一个优选实施例。
图1是一张透视图,原理地显示了根据本发明的一个游戏机的例子。
一个游戏机2具有一个箱柜30,在该箱柜的前方中央形成有一个相对于垂直方向而向后倾斜的平面。在该倾斜面上,形成有两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D),这两个显示装置被布置成一上一下的关系。
在这,在本发明的游戏机中,显示装置的数量不受限制,因此并不一定如游戏机2那样使用两个显示装置(上显示装置32U和下显示装置32D)。
在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上,显示出指示第一个游戏或第二个游戏的图像,而第一个游戏和第二个游戏都在显示装置32上运行。在作为第一个游戏或第二个游戏而进行的变动显示游戏中,多个用于引导与在角子机上进行的投币游戏类似的游戏的符号或标记和支付行显示在上显示装置32U上,而各种效果图片则显示在下显示装置32D上。
在这,在本发明的这个实施例中,多个用于引导与在角子机上进行的投币游戏类似的游戏的符号或标记和支付行可以显示在下显示装置32D上,而各种效果图片可以显示在上显示装置32U上。
上述的符号和标记显示在上显示装置32U上,即作为图片而显示在所述的转盘***上。当游戏开始,这些符号就会运动起来,从而在一个特定的方向上卷动,并在一定的时间内停止并显示。
此外,当下面将要说明的1-BET开关20、3-BET开关22或最大BET开关24被按下,支付行就会根据哪个BET开关被按下而被激活。在这,本发明可以被应用在一种具有5个转盘和9种奖励信息的可视化角子机上。
当符号组合停止,而激活的奖励信息变成对应于“大奖”或“小奖”的赢得状态时,对应于这种赢得状态的一定数量的硬币就会被吐出。当符号组合停止,而激活的奖励信息变成对应于“获得第二个游戏”的赢得状态时,代表第二个游戏的图像就会显示在显示装置32上,然后第二个游戏就会在显示装置32上运行。在这,对于第二个游戏,下面将进行详细的说明。
下面将说明满足一个特定条件的情况,其中在该特定条件的基础上,第二个游戏在游戏机2上运行,对应于符号组合停止而奖励信息变成对应于“获得第二个游戏”的赢得状态。在这,作为上述的特定条件,可以是一个特定符号(例如,“JOKER”符号)停止并显示在显示装置32上的情况,一个特定符号组合(例如,四个“ACE”符号的特定符号组合对齐在支付行上)实现一定的次数(例如,5次)的情况,或者实现了一个特定符号组合(例如,5个“7”符号对齐在支付行上)的情况。当然,所述的特定条件并不限制于上述的情况,可以自由地设定。
在下显示装置32D的较低位置上,形成有一个水平伸出的基本部分50,而在该基本部分50的左上方,有1-BET开关20,对应的赌注为投入的硬币中的1个,3-BET开关22,对应的赌注为投入的硬币中的3个,最大-BET开关24,对应的赌注为所有投入的硬币。根据BET开关20、22或24的按下情况,支付行就会根据所按下的BET开关而被激活。在基本部分50的左上方,有一个用于开始游戏的旋转开关25。游戏者通过一个如下文所述的投币口44投入硬币,并按下BET开关20、22或24中的一个,从而赌下一定数量的硬币。然后,游戏者按下旋转开关25,游戏就会开始。
在位于基本部分50左上方的BET开关20,22,24的后面,有由多个按钮和一个横向键所组成的操作部分42。该操作部分42在第二个游戏运行时用于操作,如下文所述。而在基本部分50的右上方,有一个投币口44和一个纸币投入口46。硬币或纸币被投入到投币口44或纸币投入口46,游戏就可以运行。
在投币口44的旁边有一个支付开关48,当该支付开关48被按下时,投入到游戏机2的硬币就会通过一个支付口52被吐出,该支付口52位于箱柜30的前方较低的位置上。吐出的硬币被存放在一个硬币托盘54上。
此外,在箱柜30的上方有一个信息灯56,当检测到游戏机2出现异常,游戏者呼叫游戏厅的经营者时,这个灯就会点亮或者闪烁,该信息灯用于通知经营者游戏机2的异常。
图2是一张框图,原理地显示了如图1所示的游戏机的电子结构。
上述的1-BET开关20,3-BET开关22和最大-BET开关24被连接到主控制电路60的一个接口电路组62上,而该接口电路组62被连接到一个输入/输出总线64上。每个开关在被按下时就会产生一个预定的信号,并将该信号输出到输入/输出总线64上。
该输入/输出总线64可以输入和输出数据信号或地址信号。在这,在该实施例中,尽管CPU66是通过总线来进行信号的传输和接收的,但是CPU66也可以通过端口来进行信号的传输和接收。
一个验钞机40和一个硬币检测传感器58被连接到上述的接口组62上。当钞票被***,该验钞机40就会根据钞票的种类和数量而产生一个信号,并将该信号传输到接口电路组62上。而当硬币被投入到投币口44中,硬币检测传感器58就会根据硬币的种类和数量而产生一个信号,并将该信号传输到接口电路组62上。
支付开关48被连接到上述的接口电路组62上,当游戏者按下该支付开关48,一个特定的信号就会被输出到输入/输出总线64上。根据该信号,被投入的硬币就会通过一个如下文所述的支付装置82而被吐出到支付口52中。
一个ROM68和一个RAM70被连接到上述的输入/输出总线64上。ROM68存储控制程序,该控制程序用于控制游戏机2的***所运行的程序。此外,ROM68存储用于运行控制程序的初始数据和用于引导显示装置32的显示控制的一部分程序。RAM70用于临时存储上述的程序和作为计算结果、处理结果和变量值的数据、标识。
另外有一个硬盘驱动器74也被连接到该输入/输出总线64上,用于引导游戏的程序和各种数据如图像数据都被存储在该硬盘驱动器74上。在这,在本发明中,取代之硬盘驱动器74,也可以使用一种非易失性的存储器,如具有相当大存储容量的闪速存储器,或者也可以使用一种易失性的存储器。
此外,一个用于产生随机数的随机数生成器78也被连接到输入/输出总线64上。当一个产生随机数的命令通过CPU66而输入到该随机数生成器78中,该随机数生成器78就会产生一个在一定范围内的随机数,并将一个指示该随机数的值的信号输出到输入/输出总线64上。而CPU66就会根据所产生的随机数而运行程序。此外,这样的随机数被存储到RAM70中,作为指示摇奖结果的数据。在这,该随机数生成器78可以通过存储在ROM68和RAM70中的程序软件来实现。
此外,一个接口电路组72也连接到输入/输出总线64上。一个扬声器80,一个信息灯56和一个支付装置82连接到该接口电路组72上,而该接口电路组72根据CPU66中的一个计算过程所得到的结果而提供驱动信号而驱动电源来控制上述的每一个装置。当游戏机2出现异常,游戏者呼叫游戏厅的管理人员时,信息灯56就会发亮或闪烁,从而告诉该管理人员有关游戏机2的异常。作为该信息灯56,可以使用LED灯或荧光灯。
此外,一个显示控制装置200也连接到该接口电路组72上,而该显示控制装置200根据从主控制电路60中输出的图像指示信号而产生一个驱动信号,用于驱动与该显示控制装置200相连的显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
图3是一张框图,显示了如图1所示的在游戏机2上的显示控制装置200的结构。
一个接口电路202被连接到一个输入/输出总线204上,通过该接口电路202,从上述的主控制电路60中输出的一个图像显示命令被输入到该输入/输出总线204上。数据信号和地址信号通过该接口电路202而从CPU206输出或输入。在本实施例中,尽管CPU206是通过总线而与外界进行信号的传输和接收的,但是该CPU206也可以通过端口而与外界进行信号的传输和接收。
一个ROM208和一个RAM210也连接到上述的该输入/输出总线204上。ROM208存储了显示控制程序,该显示控制程序根据从主控制电路60中输出的图像显示命令而为显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)产生一个驱动信号。另一方面,RAM210存储显示控制程序中使用的一些标志以及变量的值。
此外,一个图像数据处理器(在下文中被缩写为VDP)212也连接到该输入/输出总线204上。该VDP212包含了一个分割电路,一个屏幕电路和一个调色板电路,因此该VDP212是一个处理装置,可以进行各种处理,以在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示图像。
与该VDP212连接的有一个视频RAM214,用于存储各种对应于从主控制电路60中输出的图像显示命令的图像数据,还有一个图像数据ROM216,用于存储进行第一个游戏和第二个游戏而必需的各种图像数据。此外,与该VDP212连接的还有一个驱动电路218,用于产生一个驱动信号,以驱动显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
上述的CPU206读取存储在ROM208中的显示控制程序并执行,并在视频RAM214中存储对应于从主控制电路602中输出的图像显示命令的用于显示在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上的图像数据。而存储在视频RAM214中的图像数据通过驱动电路218而被输出到显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)中。当然,根据本发明的游戏机2的电子结构不仅限于如图3和4所示的例子。
由主控制电路60运行、用于控制游戏机2的一个子程序如图4至6所示。在下文的说明中,已经假设游戏机2已事先运行,而上述的CPU66所使用的变量都已经被初始化为特定的值,而游戏机2正常运行。
图4是一张流程图,显示了主控制电路60所运行的进行第一个游戏程序的子程序。
该子程序是一个由预先运行的主程序在特定时间内调用并运行的子程序。
首先,它会判断硬币是否已被投入(步骤S11)。在这种过程,CPU66判断是否已经接收到指示游戏者进行BET过程的信号。若它判断出接收到该信号,程序就会跳转到步骤S12,另一方面,若判断出没有接收到该信号,该子程序就会结束。
上述的BET过程可以在游戏者投入硬币时自动完成,也可以是当游戏者按下1-BET开关20、3-BET开关22和最大-BET开关24之中的任何一个而完成。
然后,它会判断用于指示游戏开始的旋转开关25是否被按下(步骤S12)。在这个过程,CPU66判断是否已经接收到指示游戏者按下旋转开关25的信号。若它判断出接收到该信号,程序就会跳转到步骤S13,另一方面,若判断出没有接收到该信号,步骤S12就会重复执行。
然后,一个内部抽彩程序就会被执行(步骤S13)。在这个过程,CPU66产生一个命令,指示随机数生成器78应该产生一个随机数,而随机数生成器78会根据上述的命令而产生随机数。CPU66在RAM70的一个特定区域中存储根据所获得的随机数和设定在RAM70中的概率表而确定的内部抽彩数据。在这,所述的内部抽彩数据包括指示可以停止并显示是否赢得“大奖”或“小奖”的符号组合模式。在下文的说明中,将假设根据设定在RAM70中的抽奖表,赢得“大奖”的概率是1/1024,赢得“小奖”的概率是3/1024,而没有奖励(包括“获得第二个游戏”)的概率是1020/1024。
在这,在本发明中,随机数可以根据CPU66中的软件、存储在ROM68和RAM70中的程序(例如,通过以一个恒定的频率或不规则的频率而更新一个值)而产生,而内部抽彩数据可以根据所获得的随机数而被存储到RAM70的特定区域中。在这种情况下,随机数生成器78可以被省却。
然后,进行转盘的转动和显示(步骤S14)。在这个过程,CPU66传输一个信号给显示控制装置200,使类似于角子机的游戏在上显示装置32U上开始进行,也就是说,如图像那样显示在上显示装置32U上的转盘在转动。在这些信号中,包括了根据上述的内部抽彩数据的在停止时用于判定符号组合的符号图像数据。此外,显示控制装置200显示出转盘,使得转盘在上显示装置32U上转动。根据上述的信号,也开始了多个符号的可视化显示。在第一个游戏被执行的时候,显示控制装置200也根据从CPU66传输过来的信号而进行下显示装置32D上的各种效果图像的显示处理。
然后,进行转盘的停止显示过程(步骤S15)。在这个过程,CPU66传输信号给显示控制装置200,使类似于角子机的游戏在上显示装置32U上结束,也就是说,如图像那样显示在上显示装置32U上的转盘停止转动。而显示控制装置200在一定的时间内进行多个符号的可变显示,然后停止这些符号。
然后,进行赢的过程(步骤S16)。在这个过程,CPU66根据停止的符号或符号组合或内部抽彩数据来进行赢的过程。这种赢的过程将在下文中说明。当步骤S16的程序结束后,该子程序也结束。
图5是一张流程图,显示了由主控制电路60进行的赢过程的子程序。
该子程序是在上述如图4所示的子程序中由步骤S16调用并执行的一个子程序。
首先,它会判断停止并显示的符号或符号组合是否为对应于“获得第二个游戏”的赢状态(步骤S21)。在这个过程,CPU66判断如图4所示的子程序在步骤S15中停止并显示的符号或符号组合是否指示程序要跳转到第二个游戏。
若判断出该符号或符号组合指示程序要跳转到第二个游戏的情况,CPU66就会执行第二个游戏程序(步骤S22)。在第二个游戏中,进行完全类似于第一个游戏的游戏内容的符号的可变显示。此时,第二个游戏可以在不需再次投入硬币的情况下进行,而且游戏的支付率(硬币)也比第一个游戏的要高。在这,第二个游戏可以在硬币被投入的情况下进行。将会在下文中对第二个游戏加以详细的说明。
在这,上述的支付率是指每一定数量的游戏(例如100个游戏)中所支付的游戏价值(硬币)的期望值。该支付率可以是根据每100个游戏所计算的游戏价值(硬币)支付和该所获得的计算值的平均值而计算得出。
在步骤S21中,若判断出停止并显示的符号或符号组合并不指示为跳转到第二个游戏的情况,程序就会继续判断该符号或符号组合是否为奖励的赢状态(赢得大奖或小奖的状态)(步骤S23)。若判断出停止并显示的符号或符号组合为奖励的赢状态,CPU66就会驱动支付装置82。也就是说,CPU66驱动支付装置82,使得对应于这种赢状态的硬币数量通过硬币支付口52而被支付到硬币托盘54上(步骤S24)。例如,若赢状态为大奖,就会支付出1000枚硬币,若赢状态为小奖,就会支付出500枚硬币。在步骤S23中,若判断出该符号或符号组合不是奖励的赢状态,或者步骤S22或步骤S24的程序被执行,那么该子程序就会结束。在如图4和5所示的予程序被执行时,主控制电路60作用为第一个游戏控制器。
图6是一张流程图,显示了由主控制电路60进行的第二个游戏程序的子程序。该子程序是在如图5所示的子程序中的步骤S22中调用并执行的子程序。
首先,CPU66判断某些特定符号的个数,这些符号是在变动显示游戏作为第二个游戏进行时、被作为显示的符号中的一个特定符号而替换为WILD符号(步骤S110)。该WILD符号可以被任何在第二个游戏中显示的符号替换。
例如,在5个“7”符号对齐在支付行上就能获得大奖的赢状态的情况下,当WILD符号和“7”符号共5个对齐在支付行上,就实现了大奖的赢状态。
例如,在5个“3”符号对齐在支付行上就能获得小奖的赢状态的情况下,当WILD符号和“3”符号共5个对齐在支付行上,就实现了小奖的赢状态。
在这,上述的特定符号不一定都能被在第二个游戏中显示的每一种符号所代替,该特定符号能够被多种符号所代替就足够了。
步骤S110的程序是在如图7所示的WILD符号数目判定表的基础上进行的。
图7是一张解释图,显示了用在如图6所示的子程序的步骤S110中的WILD符号数目判定表。
在该WILD符号数目判定表中,最左列上的“符号组合”指示为在第一个游戏中停止并显示的符号组合。而表格的中间一列上的“WILD符号数目”指示为在多个符号中被在第二个游戏中显示的某个符号所替代的WILD符号的数目。而在最右列上的“赢概率”指示为在步骤S110的程序中被设定在RAM70中的概率表。
例如,若“符号组合”为“Ace”,WILD符号数目为3。此时,在RAM70被设定的概率表中,得到“大奖”的概率是3/512,得到“小奖”的概率是9/512,而赢状态为“不得奖”的概率是500/512。
而若“符号组合”为“Jack”(其他符号组合),WILD符号数目为1。此时,在被设定的概率表中,得到“大奖”的概率是1/512,得到“小奖”的概率是3/512,而赢状态为“不得奖”的概率是508/512。
在这,在如图7所示的概率表中,赢的概率(“大奖”的概率和“小奖”的概率)要比第一个游戏中的赢的概率要大。
在步骤S110的程序被执行后,程序将会继续判断用于指示游戏开始的旋转开关25是否被按下(步骤S112)。在这个过程,CPU66判断是否接收到指示游戏者按下旋转开关25的信号。若判断出接收到这样的信号,程序就会转向步骤S113,而另一方面,若判断出没有接收到该信号,步骤S112的程序就会重复执行。
然后,进行内部抽彩过程(步骤S113)。在这个过程,CPU66将一个产生随机数的命令发送到随机数生成器78,接收到上述命令的随机数生成器78就会产生随机数。此外,CPU66在RAM70的一定区域中存储计算得到的内部抽彩数据,所述的内部抽彩数据是在步骤S110的程序中根据所获得的随机数和设定在RAM70中的概率表而计算得到的。在这,内部抽彩数据包括指示可以根据赢得“大奖”或“小奖”而停止并显示的符号组合。
然后,进行WILD符号转换过程(步骤S120)。在步骤S120中,CPU66进行这样的转换过程,其中根据在步骤S110中所判定的WILD符号数目,WILD符号被替换为在转盘的每个***中显示的多个符号中的一个。对于WILD符号被替换为显示在转盘每个***中的多个符号中的哪一个,例如,这个符号可以是根据由随机数生成器78所产生的随机数而确定。在这,可以不是如本实施例那样将该符号替换为特定的符号(WILD符号),而可以是该符号不变,但是作用为那个特定的符号(也就是说,作用为可以被多种符号替换)。
然后,进行转盘的转动过程(步骤S114)。在该转动过程,CPU66传递一个信号给显示控制装置200,从而使类似于角子机的游戏开始在上显示装置32U上进行。也就是说,如图片那样显示在上显示装置32U上的转盘开始转动。这种信号包括根据上述的内部抽彩数据而用于确定停止并显示的符号组合的符号图像数据。根据上述的信号,显示控制装置200控制上显示装置32U,从而使转盘在上显示装置32U上转动,从而开始多个符号的变动显示。此外,在第二个游戏进行时,显示控制装置200也执行这样的过程,其中根据从CPU66传来的信号,使各种效果图像显示在下显示装置32D上。
然后,进行转盘的停止显示过程(步骤S115)。在这个过程,CPU66传递一个信号给显示控制装置200,使类似于角子机的游戏停止,也就是说,如图片那样显示在上显示装置32U的转盘停止转动。而显示控制装置200进行一定时间的多个符号的变动显示,然后停止并显示这些符号。
在步骤S115的程序被执行后,CPU66判断停止并显示的符号或符号组合是否对应于赢得奖项(大奖或小奖)的赢状态(步骤S116)。若判断出停止并显示的符号或符号组合对应于赢得奖项的赢状态,CPU66就会驱动支付装置82,从而使对应于该赢状态的硬币数量通过硬币支付口52而被支付到硬币托盘54上(步骤S117),例如若赢状态为大奖,就会有1000枚硬币被支付,而若赢状态为小奖,就会有500枚硬币被支付。在步骤S116中,若判断出所述的符号或符号组合不是赢得奖项的赢状态,该子程序就会停止。在这,当如图6所示的子程序被执行,主控制电路60作用为第二个游戏控制器。
图8(a)-(d)是一些说明视图,原理地指示出当如图4-6所示的子程序被执行时显示在上显示装置32U和下显示装置32D上的图像。
如图8(a)所示的图像是在第一个游戏结束后显示在上显示装置32U上的图像的一个例子。在上显示装置32U上,指示为具有5个转盘和9行支付行的类似于角子机的游戏的图像被显示出。在这样的图像中,5个“ACE”符号停止并显示在中间的支付行上。而在下显示装置32D上显示出效果图像。
然后,当第二个游戏开始,就显示出如图8(b)的图像。
这些图像是在第二个游戏停止后显示在显示装置32上的图像的一个例子,并与那些如图8(a)所示的在第一个游戏停止后显示的图像完全一样。在上显示装置32U上,指示为具有5个转盘和9行支付行的类似于角子机的游戏的图像被显示出。在该图像中,显示了三个WILD符号和两个“7”符号。如上所述,由于每个WILD符号可以被任意一种符号所替代,因此三个WILD符号和两个“7”符号的符号组合构成了“大奖”的赢状态。
而显示在下显示装置32D上的效果图像包括指示被称作为“奖励游戏”的第二个游戏被执行时的图像以及指示根据赢得“大奖”而支付1000枚硬币的图像。
如图8(c)所示的图象是在第一个游戏结束后显示在显示装置32上的图像的一个例子。在上显示装置32U上,指示为具有5个转盘和9行支付行的类似于角子机的游戏的图像被显示出。在该图像中,五个“JACK”符号停止并显示在中间的支付行上。而在下显示装置32D上显示出效果图像。
然后,当第二个游戏开始,就显示出如图8(d)所示的图像。
这些图像是在第二个游戏停止后显示在显示装置32上的图像的另一个例子,并与那些如图8(c)所示的在第一个游戏停止后显示的图像完全一样。在上显示装置32U上,指示为具有5个转盘和9行支付行的类似于角子机的游戏的图像被显示出。在该图像中,显示了一个WILD符号和四个“3”符号。如上所述,由于每个WILD符号可以被任意一种符号所替代,因此该WILD符号和“3”符号的符号组合构成了“小奖”的赢状态。
而显示在下显示装置32D上的效果图像包括指示被称作为“奖励游戏”的第二个游戏被执行时的图像以及指示根据赢得“小奖”而支付500枚硬币的图像。
如上所述,根据该游戏机2,类似于第一个游戏的变动显示游戏在第二个游戏中进行,而WILD符号(特定符号)出现,由于赢得“大奖”和“小奖”的概率变大,因此支付率也更高,从而更有利于游戏者。因此,第一个游戏和第二个游戏之间的联系得以增大,而游戏的趣味性也得以提高,从而提高游戏者的期望和兴奋。由于是在第一个游戏的结果的基础上判定第二个游戏是否要进行、是否在更有利于游戏者的条件下进行,因此游戏者给予第一个游戏的兴趣和关注也相应提高,从而提高了对游戏的兴趣。
而被替换为WILD符号(特定符号)的符号个数是根据第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定的,因此第一个游戏和第二个游戏的趣味性和联系也相互促进而提高,整个游戏的趣味性也得以提高。
在上述的游戏机2中,尽管在第二个游戏中被替换的特定符号的种类是根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定的,在本发明中,该特定符号的个数可以是根据在第一个游戏中停止并显示的符号而确定,而不根据在第一个游戏中停止并显示的符号组合而确定。例如,若该特定符号包括在第一个游戏停止并显示的多个符号中,就会有两个符号被替换为特定符号,若该特定符号不包括在第一个游戏停止并显示的多个符号中,就会有一个符号被替换为特定符号。
此外,在本发明中,并不一定只根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合来确定在第二个游戏中被替换的特定符号的个数。
在本发明中,可以根据在第二个游戏中的特定符号个数被确定后的抽彩所获得的抽彩结果以及在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定在第二个游戏中被替换的特定符号的个数。在这种情况下,在如图6所示的步骤S110(WILD符号确定过程)的抽彩是在参照如图9所示的WILD符号数目判定表的同时进行的,而在第二个游戏中被替换的WILD符号的个数可以根据该抽彩结果以及在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定。
图9是一张说明视图,原理地显示了在如图6所示的子程序中的步骤S110中使用的WILD符号数目判定表的另一个例子。
在该WILD符号数目判定表中,最左列上的“符号组合”指示为在第一个游戏中停止并显示的符号组合。在表格的中间一列上,“抽彩结果”指示为在抽彩过程抽取的随机数范围。在这,在上述的抽彩过程中,在随机数范围0~63中抽取一个随机数。
例如,当“符号组合”为“ACE”,而抽彩结果为“1”,WILD符号个数就是“3”。而当“符号组合”为“JACK”(其他符号组合),而抽彩结果为“47”,WILD符号个数就是“2”。
在这,尽管在图9中没有显示,对应于在步骤S110确定的WILD符号个数的概率表被设定在RAM70中。此外,在第二个游戏中,在该设定在RAM70的概率表中,赢得奖项的概率(赢得“大奖”的概率和赢得“小奖”的概率)比第一个游戏中的要高。
如上所述,WILD符号个数、在第二个游戏中被替换的WILD符号,并不是根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定,而是根据这种符号或符号组合以及在后面的抽彩中获得的抽彩结果而确定。因此,WILD符号个数、被替换的WILD符号可以变得更加多样化,从而提高游戏的趣味性。
另外在本发明中,可以对应于在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合以及在第一个游戏中所下注的游戏价值(硬币数)而确定出特定符号(WILD符号)的个数、在第二个游戏中被替换的WILD符号。
在这种情况下,在如图6所示的子程序的步骤S110中,涉及到了如图10所示的WILD符号数目判定表,而WILD符号的个数可以是根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合以及在第一个游戏中所下注的游戏价值(硬币数)而确定。
图10是另一张说明视图,原理地显示了在如图6所示的子程序中的步骤S110中使用的WILD符号数目判定表的另一个例子。
在该WILD符号数目判定表中,最左列上的“符号组合”指示为在第一个游戏中停止并显示的符号组合。在表格的中间一列上,“第一个游戏的下注数目”指示为在第一个游戏中的游戏价值(硬币数目)。在这,可以下注的游戏价值(硬币数目)为1~45的范围。而图10中的“下注数目”指示为在第一个游戏中的总下注数。
例如,当“符号组合”为“ACE”,而“第一个游戏的下注数目”为“10”,WILD符号个数就是“3”。而当“符号组合”为“JACK”(其他符号组合),而“第一个游戏的下注数目”为“25”,WILD符号个数就是“2”。
在这,尽管在图10中没有显示,对应于在步骤S110确定的WILD符号个数的概率表被设定在RAM70中。此外,在第二个游戏中,在该设定在RAM70的概率表中,赢得奖项的概率(赢得“大奖”的概率和赢得“小奖”的概率)比第一个游戏中的要高。
如上所述,WILD符号个数、在第二个游戏中被替换的WILD符号,并不是只根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定,而是根据这种符号或符号组合以及在第一个游戏中的下注的游戏价值(硬币数目)而确定。因此,WILD符号个数、被替换的WILD符号可以变得更加多样化。而游戏者可以根据他或她自己的意愿,通过提高或减少在第一个游戏中的下注的游戏价值(硬币数目)而改变在第二个游戏中被替换的WILD符号的数目,从而可以实现对第二个游戏的策略。
此外,在本发明中,在第二个游戏中被替换的特定符号的数目可以根据在第一个游戏中停止并显示的特定符号的数目而确定。
例如,当在第一个游戏中停止并显示的特定符号“7”的数目为“3”时,在第二个游戏中被替换的特定符号的数目可以是“3”,而当在第一个游戏中停止并显示的特定符号“7”的数目为“5”时,在第二个游戏中被替换的特定符号的数目可以是“5”。根据这一点,第一个游戏和第二个游戏之间的联系得以提高,从而进一步提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏机中,在变动显示游戏作为第二个游戏进行时特定符号被替换的时机并没有特别的限制。例如,这样的时机可以是当多个符号的变动显示完成之前符号停止时,也可以是在变动显示开始后符号停止并显示时。
而在该游戏机2中,尽管在说明中指示第二个游戏的图像是显示在上显示装置32U和下显示装置32D上,但是指示第二个游戏的图像可以显示在本发明的游戏机2的上显示装置32U或下显示装置32D上。此外,该游戏机可以被设计成这样,指示第二个游戏的图像在上显示装置32U和下显示装置32D上都显示,从而可以同时进行两个游戏。
此外,本发明可以被应用在下文中所述的角子机上。
图11是根据本发明作为另一个游戏机的角子机的透视图。
在图11中,该角子机301具有一个箱柜302,构成了整个角子机301。在箱柜302的前上方有一个上液晶显示器303,而在箱柜302的前中间部位有一个下液晶显示器304。在这,上液晶显示器303是由一种普通的液晶显示装置所构成的,而下液晶显示器304由一种所谓的透明液晶显示装置所构成。在下文中将会详细地对这种透明液晶显示装置的结构进行说明。
在下液晶显示器304下方向前伸出一个操作台305,而在该操作台305的最左方有一个兑换按钮306,一个支付(现金支付)按钮307,一个帮助按钮308。而在帮助按钮308的右方有一个投币口309和一个纸币***部件310。此外,在操作台305的前方,从左侧开始分别布置有一个1-BET按钮311,一个旋转/重复BET按钮(下文中将简称为“旋转按钮”)312,一个3-BET按钮313和一个5-BET按钮314。
在这,兑换按钮306用于兑换***到纸币***部件311中的纸币,而兑换好的硬币通过一个硬币支付口315而被支付到形成于箱柜302较低部位上的一个硬币托盘316上。一个兑换开关362(在下文中说明)与该兑换按钮306连接,根据兑换按钮306的按下情况,一个开关信号从该兑换开关362中输出到CPU350中(在下文中说明)。
支付按钮307通常是在游戏结束后被按下,当支付按钮307被按下,在游戏中所获得的硬币将会通过硬币支付口315而被支付到硬币托盘316上。在这,有一个支付(现金支付)开关363(在下文中说明)连接到该支付按钮307上,而根据该支付按钮307的按下情况,一个开关信号从该支付开关363中输出到CPU350中。
当游戏者不太明白游戏的操作方法可以按下帮助开关308,当帮助开关308被按下,各种帮助信息就会显示在上液晶显示器303或下液晶显示器304上。有一个帮助开关364(在下文中说明)连接到该帮助按钮308上,而根据该帮助按钮308的按下情况,一个开关信号从该帮助开关364中输出到CPU350中。
在投币口309上有一个硬币传感器365(在下文中说明),当硬币通过该投币口309被投入时,从该硬币传感器365中就会有一个硬币检测信号被输出到CPU350中。在纸币***部件310上有一个纸币传感器366(在下文中说明),当纸币通过该纸币***部件310被***时,从该纸币传感器366中就会有一个纸币检测信号被输出到CPU350中。
对于1-BET按钮311,1-BET按钮311每被按下一次就会下一注,而1-BET按钮311最多可以被按下3次。有一个1-BET开关359连接到该1-BET按钮311上,而根据该1-BET按钮311的按下情况,一个开关信号从该1-BET开关359中输出到CPU350中。
旋转按钮312是用于从当前的下注数量或上一次的下注数量开始游戏的按钮,然后转盘322(在下文中说明)就开始转动。有一个旋转开关358(在下文中说明)连接到该旋转按钮3 12上,而根据该旋转按钮312的按下情况,一个开关信号从该旋转开关358中输出到CPU350中。在这,对于通过按下旋转按钮312而下注的数目,可以有1,2,3和5注。
3-BET按钮313是用于从按下次数×3的下注数量开始游戏的按钮。有一个3-BET开关360(在下文中说明)连接到该3-BET按钮313上,而根据该3-BET按钮313的按下情况,一个开关信号从该3-BET开关360中输出到CPU350中。5-BET按钮314是用于从按下次数×5的下注数量开始游戏的按钮。有一个5-BET开关361(在下文中说明)连接到该5-BET按钮314上,而根据该5-BET按钮314的按下情况,一个开关信号从该5-BET开关361中输出到CPU350中。
此外,在箱柜302的较低部位上,有一个硬币支付口315和一个硬币托盘316,该硬币托盘316用于接收从该硬币支付口315支付的硬币。在该硬币支付口315上,有一个由传感器或类似仪器所构成的硬币检测部件373,该硬币检测部件373用于检测从硬币支付口315中支付硬币的数目。
此外,在箱柜302的侧平板(图11中的右侧平板)上,有一个可在一定角度范围内转动的开始控制杆317。有一个开始开关357连接到该开始控制杆317上,当该开始控制杆317转动,一个开关信号就会从开始开关357中产生并被输出到CPU350中。
下面,将结合图12和13而对箱柜302上的下液晶显示器304和布置在下液晶显示器304后面的转盘进行详细的说明。图12是下液晶显示器304和转盘322的纵向剖视图,而图13是下液晶显示器304的分解透视图。
在图12和13中,下液晶显示器304具有一个由布置在该角子机301的箱柜302的前中央部位上的设备前面板320所组成的视窗321,并在下液晶显示器304的前方(图12中的左侧)有一个透明触摸屏330(下文中简称为“触摸屏330”)。在下液晶显示器304的后方(图12中的右侧),有3个平行布置的转盘322(在图12中只显示了一个),这3个转盘322可独立转动。
下面对每个转盘322进行说明。在三个转盘322中,从角子机301的前面板上看,左边的转盘322正对着形成于下液晶显示器304上的左视窗323(见图11),中间的转盘322正对着类似形成于下液晶显示器304上的中间视窗324(见图11),而右边的转盘322正对着形成于下液晶显示器304上的右视窗325(见图11)。每个视窗323、324、325之间的关系将在下文中说明。
此外,在每个转盘322的***上,形成有如图14所示的多种符号(在图14中显示为有6种符号)。具体地,作为形成于转盘322***上的各种符号,关于在角子机301上进行的游戏内容,使用了一个WILD符号,一个垂饰符号,一个触发符号,一个带有美女的红色7符号,一个显示为一捆纸币的符号以及一个金币符号。这六种符号和空白符号(没有显示的符号)根据一定的组合而混合起来,形成了这些符号和空白符号全混合(符号和空白符号的总数为22)的组合。在每个转盘322的***上,形成有这样的符号和空白符号(总数为22)的组合。
在这,各种赢的组合预先根据符号的多种组合而被确定,当对应于赢组合的符号组合停止在支付行L(见图11)上,根据这种赢的组合而从硬币支付口315中支付出硬币。这些与那些传统角子机的相同,因此说明从略。而在转盘322的***上的符号构成一般如下所述。首先,符号和空白符号(总数为22)被打印在一个长的封条上,该封条的宽度和长度分别与转盘322的宽度和长度一致。而该封条附在转盘322的***平面上。当然,符号也可以通过其他方法而构成。这些符号和空白符号对应于第一个游戏中的符号,通过转盘322的转动而变动显示,通过停止转盘322的转动而停止并显示。
在本实施例中,支付行L只限定为中间一行,在根据旋转按钮312、1-BET按钮313和5-BET按钮314的按下情况或开始操作杆317的转动情况而通过转动和停止转盘322而进行第一个游戏的时候,这种支付行被显示在下液晶显示器304上。
此外,上述的触发符号作用为一个获得第二个游戏的触发器。在本实施例中,触发符号只形成于右转盘322的***平面上。根据在第一个游戏中显示在右转盘322的***平面上的触发符号停止在支付行L上,可以获得第二个游戏。
也就是说,进行第二个游戏的特定条件是触发符号显示在支付行L上。
下面,将结合图12和图13而对下液晶显示器304的结构进行说明。在图12和13中,从角子机301的前方开始,下液晶显示器304的结构布置如下:触摸屏303,转盘玻璃座331,玻璃金属框332,透明液晶屏333,液晶保持架334,散射薄片335,光导板336,白色反射器337,后保持架338和抗静电薄片339。在散射薄片335中形成有三个开口335A,335B,335C。相似地,在光导板336、反射器337和后保持架338中,分别形成有三个开口336A,336B,336C,337A,337B,337C,338A,338B,338C,从而与开口335A,335B,335C重合。在这,开口335A-338A通过重叠而相互重合而构成了左视窗323(见图11)。相似地,开口335B-338B通过重叠而相互重合而构成了中间视窗324(见图11),开口335C-338C通过重叠而相互重合而构成了右视窗325(见图11)。
在这,在散射薄片335中的开口335A-335C和在导光板336中的开口336A,336B,336C构成了光传递区域,用于在通过转盘322的转动而进行的变动显示时保持可视性。
为了如图12所示那样将下液晶显示器304安装到设备前面板320的视窗321上,通过使用螺丝钉341而将支架340拧紧到设备前面板320的后方。
而在光导板336的上端和下端有一对冷阴极射线管342,作为液晶屏333的光源。而在后保持架338的每个开口338A-338C的后方的上端和下端有一对冷阴极射线管343,用于照明每个转盘322***上的符号。
液晶屏333是一个透明电子显示面板,其中形成有透明电极,如ITO,这些电极被布置在每个转盘322的前方,可以从外面看见。液晶屏333的显示部分的后方***由液晶保持架334所支撑。光导板336由光导树脂面板所组成,并且在该光导板336中形成有透镜切割部分,该透镜切割部分把从位于侧面上的冷阴极射线管343发出的光线引导到液晶屏333的后面。光散射薄片335由一个光导树脂薄片所组成,对光导板336引导的光进行散射,并拉平发射到液晶屏33上的光。用于支撑液晶屏333的液晶保持架334、散射薄片335和光导板336被组装成一体,其外部圆周被嵌入到玻璃金属框332中。因此,在液晶屏333上的显示部分的前面部分被玻璃金属框332所保持。
被嵌入到玻璃金属框332并组装成一体的液晶保持架334、光散射薄片335和光导板336的***圆周进一步被嵌入到转盘玻璃座331中,并由该转盘玻璃座331所保持住,从而使液晶屏333的前显示平面为打开状态。通过使用螺丝钉341而将转盘玻璃座331安装到设备前面板320中,使透明触摸屏330被压进到转盘玻璃座331的前面并与其接触,从而使透明触摸屏330重叠在液晶屏333的前显示平面之上。
后保持架338由一个白色树脂平板所组成,它从后面而把被支撑在转盘玻璃座331上的玻璃金属框332、保持住液晶屏333的液晶保持架334、光散射薄片335和光导板336保持在转盘玻璃座331上。后保持架338也作用为一个反射板,用于把从冷阴极射线管343中向光导板336发射的光反射到液晶屏333上。抗静电薄片339是透明的,通过双面胶而被固定到后保持架338的后平面上,从而使抗静电薄片339覆盖着形成于后保持架338上的每个开口338A-338C的后平面。
下面,将结合图15而对角子机301中的控制***的结构进行说明。图15是一张框图,原理地显示了角子机301的控制***。
在图15中,角子机301的控制***基本是由CPU350所构成,一个ROM351和一个RAM352连接到CPU350上。ROM351存储游戏控制程序(在下文中说明)、用于根据游戏的进度而在上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行各种变动效果的效果程序,用于进行抽彩各种赢组合的抽彩程序,用于控制角子机301的必要程序以及各种数据表等。而RAM352是一个用于临时存储由CPU350计算的各种数据的存储器。
CPU350根据存储在ROM351中的各种程序而进行第一个游戏,并且在第一个游戏中实现特定条件时进行第二个游戏。
与CPU350连接的还有一个时钟脉冲发生器353,用于产生标准时钟脉冲,另外还有一个分频器354、一个随机数生成器355和一个采样电路356也连接到CPU350上。由随机数生成器356采样的随机数被应用在每个转盘322的符号的各种抽彩和效果等。在这,停止在支付行L上的符号的确定方法如下。也就是说,对应于每个转盘322的符号的一个随机数范围被预先设定,而从一个特定随机数范围(例如,范围“0-255”)中抽取的每个转盘322的随机数和“概率抽彩表”相互被参考。因此,所述的符号是通过判断所抽取的随机数落入到哪个符号的随机数范围内而被确定。此外,连接到CPU350上的还有连接到开始操作杆317上的开始开关357,连接到旋转按钮312上的旋转开关358、连接到1-BET按钮311上的1-BET开关、连接到3-BET按钮313上的3-BET开关、连接到兑换按钮306上的兑换开关362、连接到现金支付按钮307上的现金支付开关363和连接到帮助按钮308上的帮助开关364。CPU350根据按钮被按下时从每个开关输出的开关信号而控制角子机301以相应于每个按钮而进行各种操作。
此外,连接到CPU350上的还有位于投币口309上的硬币传感器365和位于纸币***部件310上的纸币传感器366。硬币传感器365检测从投币口309而被投入的硬币,而CPU350根据从该硬币传感器365输出的硬币检测信号来计算被投入的硬币的数量。纸币传感器366检测纸币的种类和总值,而CPU350则根据从纸币传感器366中输出的纸币检测信号来计算等价于该纸币总值的硬币的数量。
连接到CPU350上的还有三个步进电机368,这些电机通过一个电机驱动电路367而分别驱动每个转盘322,另外与CPU350连接的还有一个转盘位置检测电路369。当一个电机驱动信号从电机驱动电路367中输出时,每个步进电机368就被电机驱动电路367驱动而旋转,从而使每个转盘322旋转。
此时,在每个转盘322开始转动后,提供给每个步进电机368的驱动脉冲个数被计算出来,该计算值被写入到RAM352的一个特定区域中。转盘322每旋转一周就会输出一个复位脉冲,而该复位脉冲通过转盘位置检测电路369而被输入到CPU350中。当复位脉冲被输入到CPU350中,写入到RAM352的计算值就被清零,而CPU350根据对应于转盘322在一个循环内的位置的计算值以及存储在ROM351中的转盘旋转位置与形成在转盘322***平面上的符号一一对应的符号表来记住在转盘322中的符号旋转位置。
一个计量器371通过计量器驱动电路370而连接到CPU350上。当一个驱动信号从CPU350中被输出到计量器驱动电路370时,计量器371就会从硬币支付口315中支付一定数量的硬币。
一个硬币检测部件373通过一个支付完成信号电路372而连接到CPU350上。该硬币检测部件373位于硬币支付口315内,当硬币检测部件373检测到从硬币支付口315中支付出一定数量的硬币,一个支付完成信号就会从该硬币检测部件373中输出到支付完成信号电路372中。根据该信号,支付完成信号电路372将一个支付完成信号输出给CPU350。
此外,上液晶显示器303通过一个液晶驱动电路374、下液晶显示器304通过一个液晶驱动电路375而分别连接到CPU350上。触摸屏330通过一个触摸屏驱动电路376而连接到CPU350上。
此外,LED378通过一个LED驱动电路377而连接到CPU350上。多个LED378被布置在角子机301的前平面上,而LED378受到控制,根据从CPU350输出的驱动信号而发亮。此外,一个扬声器380和一个声音输出电路379也连接到CPU350上,在根据从声音输出电路379中输出的信号而进行的各种效果时,扬声器380就会产生各种效果声音。连接到CPU350上的还有一个累进接口(I/F)。
在角子机301中,形成与每个转盘322***上的符号由于转盘的转动而变动地显示,而通过转盘322的停止转动而停止并显示,从而使第一个游戏逐步运行。游戏者可以通过下液晶显示器304即所谓的透明液晶显示器而看出并认出这些可变动显示和停止并显示的符号。
根据第一个游戏的结果,当停止并显示的符号组合变为特定的符号组合或当触发符号(见图14)被包括在多个停止并显示的符号中,第二个游戏就会运行。第二个游戏本身的内容与第一个游戏的内容相同,而由于第一个游戏的内容已经解释过,因此第二个游戏的内容说明从略。在这,在角子机301中,第二个游戏可以在上液晶显示器303或下液晶显示器304上进行。此外,第二个游戏可以在每个上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行。
此外,第二个游戏可以在三个转盘322、上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行。在这种情况下,特定符号可以显示在下液晶显示器304上,从而覆盖形成于转盘322上的符号。
根据第二个游戏的结果,支付给游戏者的游戏价值(例如硬币)可以根据在第一个游戏中的下注数和在第二个游戏中获得的点数而确定,如在游戏机2中。例如,如下所述,在多个角子机301中共用的公共奖励(所谓的累加奖励)被累加,而作为该公共奖励的游戏价值会从该角子机301中被支付出,其中得到的点数大于在第二个游戏中获得的预定数量。
下面,将结合图16而对一个累进游戏***进行说明,其中多个角子机301通过每个角子机上的累进接口(I/F)381而连接在一起。图16是一张说明视图,原理地显示了该累进游戏***。
在如图16所示的累进游戏单元382中,多个角子机301(在本实施例中为4个角子机)通过每个角子机301上的累进接口(I/F)381而连接到累进单元383中的传递控制部件384上。对于累进单元383和每个角子机301之间的连接,可以使用有线连接或无线连接。这样,相互的传递可以通过累进单元383和每个角子机301之间的传递控制部件384来完成。
从每个角子机301而被传递到累进单元383的信息包括在每个角子机301中下注的投币信息和指示在第一个游戏或在第二个游戏中的赢信息。而从累进单元383传递到每个角子机301中的信息包括作为在每个角子机301中共用的公共奖励的硬币公共基金数目信息。
这种硬币公共基金数目信息从累进单元383中通过传递控制部件384而被传递到每个角子机301中,并显示在每个角子机301的上液晶显示器303上。累进单元383中的一个公共基金数目计算部件385根据从每个角子机301传递来的投币信息而对公共奖励进行累加。
在这,在每个角子机301中,当在第一个游戏或第二个游戏中赢得任何一个累进奖励时,对应于该赢得公共奖励的硬币数量被停止为硬币的初始值。而公共基金数目存储部件386存储上述由公共基金数目计算部件385计算得到的硬币数。
累进单元383根据上述的从传递控制部件384到每个角子机301之间的周期性传递而构成存储到公共基金数目存储部件386中的硬币公共基金数目信息。每个角子机301周期性地根据从累进单元383传递而来的硬币公共基金数目信息而比较上一次传递的硬币公共基金数目信息和本次传递的硬币公共基金数目信息。
当本次的硬币公共基金数目少于上一次的硬币公共基金数目,每个角子机301就会报告所减少的硬币公共基金数目的公共奖励被赢得。
在上述的情况下,若特定的赢状态如“大奖”或“小奖”在对应于第二个游戏的变动显示游戏中实现,就可以获得作为从多个角子机301中累加的公共奖励的游戏价值(例如硬币)。因此,它可以激起与其他游戏者竞争的精神,从而提高游戏者对第二个游戏的兴趣和联系。根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合,可以确定在第二个游戏中被替换的特定符号的数目,而第二个游戏的结果又受到这种特定符号数目的影响。因此,不仅提高了游戏者对第二个游戏的兴趣和联系,也提高了对第一个游戏的兴趣和联系,从而提高游戏的趣味性。

Claims (9)

1.一种游戏机包括:
一个显示装置;
第一个游戏控制器,用于进行第一个游戏,其中符号在显示装置的多列的每一列上滚动,而游戏结果则根据在显示装置上停止并显示的符号或符号组合而确定;
一个判定装置,用于判定是否在第一个游戏中实现了特定的条件;以及
第二个游戏控制器,用于进行第二个游戏,其中当判定装置判定出在第一个游戏中实现了特定的条件,符号就会在显示装置的多列的每一列上滚动;
其中第二个游戏控制器把一个或多个在显示装置上滚动显示的符号替换成一个或多个特定符号,每个这样的特定符号可以被任何一种符号所替换;以及
其中第二个游戏控制器使得在第二个游戏中的赢得概率高于第一个游戏中的赢得概率,并且在第二个游戏中的支付率也高于第一个游戏中的支付率。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中第二个游戏控制器根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合而确定特定符号的数目。
3.如权利要求2所述的游戏机,其中在第二个游戏中的赢得概率是对应特定符号的数目而确定。
4.如权利要求1所述的游戏机,其中在第一个游戏中的支付率和在第二个游戏中的支付率都被定义成每一预定次数游戏中支付出的游戏介质的期望值。
5.如权利要求2所述的游戏机,其中在第二个游戏中的赢得概率随着特定符号的增加而提高。
6.如权利要求2所述的游戏机,进一步包括:
一个抽彩装置,用于在特定符号的数目被确定时进行抽彩以抽取一个随机数;
其中第二个游戏控制器根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合和由抽彩装置抽取出的随机数而确定特定符号的数目。
7.如权利要求2所述的游戏机,进一步包括:
一个计数装置,用于计算在第一个游戏中下注的游戏介质的数量;
其中第二个游戏控制器根据在第一个游戏中停止并显示的符号或符号组合和由计数装置计算的游戏介质个数而确定特定符号的数目。
8.如权利要求1所述的游戏机,其中该显示装置包括一个显示器,其中在该显示器上显示出多个具有符号的转盘,从而当转盘转动时符号也在滚动。
9.如权利要求1所述的游戏机,其中该显示装置包括多个转盘,其中在每个转盘上形成有多个符号,转盘可转动地被支撑住,并且通过转动转盘而使符号滚动。
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