CN116943154A - 虚拟游戏处理方法、装置、可读存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟游戏处理方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的目标界面,若检测到触发了目标界面上的第二游戏玩法的玩法触发控件,在第一游戏玩法的本局结束后,控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面,本申请实施例中可完成不同游戏玩法之间的自动切换,提高虚拟游戏中不同游戏玩法之间的耦合性,提高人机交互效率,提高游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,具体涉及一种虚拟游戏处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。
背景技术
随着计算机和网络技术的快速发展,带动了互联网各产业的发展,比如,网络游戏。网络游戏,又称“在线游戏(Online Game)”或者“虚拟游戏”,是指以互联网为传输媒介,可实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人虚拟游戏。
在目前的虚拟游戏中,当玩家用户处于一场正在挑战的虚拟战斗时,需要等待当前正在挑战的虚拟战斗完全结束后,才能进入另外一个玩法界面开启该另外一个玩法的虚拟战斗,且进入另外一个玩法的虚拟战斗的整个过程需要多次点击和操作,导致虚拟战斗体验割裂,降低了用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟游戏处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,可以快速地实现从一个游戏玩法切换至另一个游戏玩法,提高了人机交互效率,提高用户的游戏体验。
本申请实施例提供了一种虚拟游戏处理方法,包括:
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;
若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
本申请实施例还提供一种虚拟游戏处理装置,包括:
加载显示模块,用于在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;
参与切换模块,用于若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的虚拟游戏处理方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的虚拟游戏处理方法中的步骤。
本申请实施例提供的虚拟游戏处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的目标界面,若检测到触发了目标界面上的第二游戏玩法的玩法触发控件,在第一游戏玩法的本局结束后,控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面,本申请实施例中可在触发了第二游戏玩法的玩法触发控件之后,不用等第一游戏玩法完全结束,而是在第一游戏玩法的本局结束后,切换至第二游戏玩法中,如此,完成了不同游戏玩法之间的自动切换,提高了虚拟游戏中不同游戏玩法之间的耦合性,提高了人机交互效率,提高了游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为当前游戏玩法切换的应用场景示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟游戏处理方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的虚拟游戏处理方法的另一流程示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏玩法切换的示意图。
图5为本申请实施例提供的虚拟游戏处理装置的结构示意图。
图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟游戏处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟游戏处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机(PC,Personal Computer)、智能机器人、车载电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,还可以是提供云服务、云数据库等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟游戏处理方法运行于终端时,终端存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端的图像用户界面显示应用程序的玩法界面、触发另一游戏玩法的控件等。该终端将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。
例如,当该虚拟游戏处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟游戏处理方法的储存与部分的运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面的呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出显示画面如游戏画面。由此降低终端的计算资源消耗,以及提高终端所显示画面的画面质量。
本申请实施例中的方案可以应用于任一种虚拟游戏中,只要该虚拟游戏中提供了不同游戏玩法即可。例如,可以应用于放置类游戏中。其中,放置类游戏指的是一般只需要用户在开始游戏时输入相应的内容,游戏就会根据用户输入的内容自动运行,其中几乎不需要用户进行任何操作。需要注意的是,放置类游戏只是一个举例说明,本申请中的方案可以应用于任一种虚拟游戏中。
在详细的介绍本申请实施例中的方案之前,先对目前的虚拟游戏中的相应方案进行介绍。目前的虚拟游戏中,当玩家用户处于一场正在挑战的虚拟战斗时,玩家用户想要进入另外一个游戏玩法中,想要等待当前游戏玩法结束,才能去开启另外一场游戏玩法的虚拟战斗,若不等待当前游戏玩法结束,而去点击另外的一个游戏玩法开始挑战,则***会提示无法进行。如此,不同游戏玩法中无法有效的衔接起来,无法形成持续战斗的连续感,且降低了不同游戏玩法之间的耦合度。
如图1中的应用场景,在虚拟游戏中,玩家用户处于一场正在挑战的虚拟战斗,如图1中的(a)所示,该虚拟战斗对应一种游戏玩法。当用户进入另外一个游戏玩法,该另外一个游戏玩法的界面如图1中的(b)所示。该另外一个游戏玩法,可以为“称谓挑战”,当检测到玩家用户触发了“称谓挑战”的游戏玩法中的“挑战”控件时,会出现图1中的(c)所示中的提示,例如“当前已有战斗正在进行”,如此,无法进入到该另外一个游戏玩法中。
需要玩家用户等待正在挑战的游戏玩法完全结束,在正在挑战的游戏玩法完全结束后,还需要玩家用户多次点击,再次进入另外一个游戏玩法的界面,触发“挑战”控件进入另外一个游戏玩法中,整个过程需要多次点击和操作,使得不同游戏玩法之间无法有效的衔接起来,降低了不同游戏玩法之间的耦合度,降低了人机交互效率,降低了用户的游戏体验。
下面将对本申请实施例中的虚拟游戏处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行详细的介绍,需要注意的是,以下实施例中的描述顺序并不构成对实施例优先顺序的限定。
图2是本申请实施例提供的虚拟游戏处理方法的流程示意图,该方法应用于计算机设备中,该方法包括如下步骤。
101,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的目标界面,该目标界面上包括触发虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件。
在游戏应用程序提供的虚拟游戏中,每个玩家用户拥有一个或者多个虚拟角色。即使每个玩家用户拥有多个虚拟角色,本申请中涉及的虚拟角色指的是玩家用户的同一个虚拟角色。
虚拟游戏的第一游戏玩法和第二虚拟玩法为两个不同的玩法。例如,第一游戏玩法为第一战斗玩法,那么第二游戏玩法为虚拟游戏中与第一战斗玩法不同的第二战斗玩法,可以理解地,虽然第一游戏玩法和第二游戏玩法都为战斗玩法,但它们是两个不同的战斗玩法,如第一游戏玩法为升级任务挑战中的战斗玩法,第二游戏玩法为称谓挑战中的战斗玩法等,或者第一游戏玩法为升级任务挑战中的一个战斗玩法,第二游戏玩法为升级任务挑战中的另一个战斗玩法等。在一些情况下,第一游戏玩法可以为第一战斗玩法,第二游戏玩法为虚拟游戏中与第一战斗玩法不同的非战斗类玩法,如自动寻路玩法等。
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,玩家用户还可以操作虚拟游戏中的其他界面。在虚拟游戏中,有一些界面中包括了虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件,如图1中的(b)图中的“挑战”控件、触发自动寻路的触发控件等,需要注意的是,该处的玩法触发控件既包括游戏界面中的真正控件如按钮等,还包括实现触发第二游戏玩法的图标、文本框、选择框等控件。将界面中包括了虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件的该类界面称为目标界面。
针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,可以是在图形用户界面上的触摸操作如点击操作、语音控制操作等,该触发操作用于打开目标界面,响应于针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的目标界面。由于该目标界面上包括触发虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件,因此目标界面上显示有该第二游戏玩法的玩法触发控件。
102,若检测到触发了目标界面上的玩法触发控件,在第一游戏玩法的本局结束后,控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面。
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,若检测到触发了目标界面上的玩法触发控件,如点击了目标界面上的玩法触发控件,此时玩家用户的虚拟角色在参与虚拟游戏中的第一游戏玩法,第一游戏玩法没有结束,但是当前又想参与到第二游戏玩法中,目前的游戏应用程序中,会向玩家用户提示无法进行,如图1中所示。
本申请中当检测到触发了目标界面上的玩法触发控件,则计算机设备会在第一游戏玩法的本局结束后,控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面。
第一游戏玩法为第一战斗玩法,在第一战斗玩法中,会一局一局的进行,例如,一局有五个回合,当打完五个回合后,认为一局结束。游戏应用程序会自动判定本局是否结束。需要注意的是,是在第一游戏玩法的本局结束,而不是第一游戏玩法结束,即不是参与挑战的第一游戏玩法的整个战斗结束。
在第一游戏玩法的本局结束后,控制虚拟角色加入/参与第二游戏玩法,该虚拟角色与之前参与第一游戏玩法的虚拟角色为同一个虚拟角色,并切换至第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面,通过图形用户界面显示该第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面。其中,在该第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面中包括了虚拟角色。
该实施例中可在触发了第二游戏玩法的玩法触发控件之后,在第一游戏玩法的本局结束后,切换至第二游戏玩法中,可以实现不同游戏玩法之间的切换,在不同游戏玩法间自由切换,提高了虚拟游戏中不同游戏玩法之间的耦合性,提高了人机交互效率,避免了战斗体验割裂,提高了游戏体验。
在一实施例中,在第一游戏玩法开始时,会对应创建第一游戏玩法的第一玩法线程,第一玩法线程用于控制第一游戏玩法的运行,对应地,在检测到触发了目标界面上的玩法触发控件之后,所述虚拟游戏处理方法,还包括:向第一游戏玩法所对应的第一玩法线程发送停止挑战请求;在第一游戏玩法的本局结束时,根据停止挑战请求停止第一游戏玩法的挑战,并销毁第一玩法线程。其中,停止挑战请求用于告知第一玩法线程何时停止第一游戏玩法等,如在第一游戏玩法的本局结束时,停止第一游戏玩法的挑战,并销毁第一玩法线程。
其中,销毁第一玩法线程可以是在停止第一游戏玩法的挑战后就开始执行,以避免第一玩法线程占用内存,还也可以在停止第一游戏玩法的挑战达到一定预设时间后再开始销毁第一玩法线程,以避免玩家用户在该一定预设时间内又进入了该第一游戏玩法中。
其中,向第一玩法线程发送停止挑战请求是必要的步骤,尤其是当第一游戏玩法处于自动挑战状态时,第一游戏玩法会自动的进行一局一局的游戏战斗,若不向第一玩法线程发送停止挑战请求,那么第一游戏玩法无法知道要在本局结束后停止挑战,而仍然在本局结束后接着下一局的挑战直至第一游戏玩法结束,因此,发送停止挑战请求以让第一玩法线程了解情况,才能在本局结束后,停止第一游戏玩法的挑战,并控制虚拟角色参与第二游戏玩法中。
在一实施例中,子检测到触发了目标界面上的玩法触发控件后,所述虚拟游戏处理方法,还包括:创建第二游戏玩法所对应的第二玩法线程,并启动第二玩法线程;将虚拟角色传入至第二玩法线程;对应地,上述控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面的步骤,包括:利用第二玩法线程控制虚拟角色参与第二游戏玩法中,并切换至第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面,以通过图形用户界面上显示第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面。
在一实施例中,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,所述虚拟游戏处理方法,还包括:获取第一游戏玩法的挑战状态,该挑战状态包括自动挑战状态和非自动挑战状态。具体地,可获取当前第一游戏玩法的挑战状态标识,该挑战状态标识在虚拟游戏的第一游戏玩法中会根据玩家用户的设置/更改而发生变化,若玩家用户设置第一游戏玩法的挑战状态为自动挑战状态,则第一游戏玩法的挑战状态标识设置为1或者yes等,若玩家用户设置第一游戏玩法的挑战状态为非自动挑战状态,即取消了自动挑战状态,则第一游戏玩法的挑战状态标识设置为0或者no等。
对应地,当检测到触发了目标界面上的玩法触发控件时,根据挑战状态的不同在图形用户界面上显示不同的提示信息,以向玩家用户提示如何切换至第二游戏玩法的游戏界面。挑战状态不同,切换至第二游戏玩法的游戏界面的方式存在一些不同。
在一实施例中,如图3所示,为本申请实施例提供的虚拟游戏处理方法的另一流程示意图,该虚拟游戏处理方法应用于计算机设备中,包括如下步骤。
201,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的目标界面,该目标界面上包括触发虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件。
202,获取第一游戏玩法的挑战状态。
其中,挑战状态包括自动挑战状态和非自动挑战状态。
203,若第一游戏玩法处于非自动挑战状态,当检测到触发了目标界面上的玩法触发控件时,通过图形用户界面显示第一提示信息,该第一提示信息用于提示玩家用户将于第一游戏玩法的本局结束后停止挑战,并参与第二游戏玩法。
其中,若第一游戏玩法处于非自动挑战状态,当完成第一游戏玩法中的一局的挑战后将停止挑战,需要玩家用户手动操作以便再次接着进行第一游戏玩法的下一局的挑战。因此,若第一游戏玩法处于非自动挑战状态,当触发了目标界面上的玩法触发控件之后,显示第一提示信息,例如,第一提示信息可以是“A挑战将于本局结束后,进入B挑战中”。其中,A挑战为第一游戏玩法的挑战标识如挑战名称,B挑战为第二游戏玩法的挑战标识如挑战名称。
该第一提示信息可以显示在图形用户界面的中间位置,具体地,该第一提示信息可以弹窗的形式显示,或者以横幅的形式显示。例如,当以横幅的形式显示时,为了突出第一提示信息,可以将第一提示信息的背景色设置为较为突出的颜色,以突出显示第一提示信息。
在一情况下,第一提示信息在图形用户界面上显示第一预设时间后,将不再显示,也即第一提示信息显示第一预设时间后消失。例如,当以弹窗的形式显示第一提示信息时,当显示第一预设时间后,关闭弹窗。第一预设时间可以为10秒、5秒等。
如图4所示,在(a)中,玩家用户的虚拟角色参与第一游戏玩法的挑战,当玩家用户前往第二游戏玩法,打开了第二游戏玩法所在的目标界面,如图4中的(b)中的称谓挑战的界面,当确定第一游戏玩法处于非自动挑战状态且触发了目标界面上的玩法触发控件如“挑战”控件时,如图4中的(c)中所示,以横幅的形式显示了第一提示信息,该第一提示信息是:大雁塔挑战将于本局结束挑战,并进入称谓挑战中。
该步骤中限定了当第一游戏玩法处于非自动挑战状态时,当触发了目标界面上的玩法触发控件时,采用第一提示信息的方式来进行提示,该第一提示信息在显示第一预设时间后将不再显示。
204,若第一游戏玩法处于自动挑战状态,当检测到触发目标界面上的玩法触发控件时,显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示是否终止第一游戏玩法的自动挑战状态。
其中,若第一游戏玩法处于自动挑战状态,当完成第一游戏玩法中的一局的挑战后将自动接着下一局的挑战,直至第一游戏玩法的挑战完全结束。因此,若第一游戏玩法处于自动挑战状态,当检测到触发目标界面上的玩法触发控件时,通过图形用户界面显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示是否终止第一游戏玩法的自动挑战状态。例如,第二提示信息可以是“是否终止A挑战的自动挑战状态”。
该第二提示信息可以弹窗的形式显示,在弹窗上显示第二提示信息,如“是否终止大雁塔挑战的自动挑战状态”,且弹窗上还显示两个控件,分别为确定控件和否定控件,如确定控件和否定控件分别显示为“确定”、“取消”。
在一实施例中,在否定控件上显示倒计时时间,该倒计时总时间为第二预设时间,从第二预设时间开始倒计时,并在否定控件上实时更新倒计时时间。其中,第二预设时间可以为8秒、5秒等。
在一实施例中,在确定控件上显示倒计时时间,并在确定空间上实时更新倒计时时间,具体不再赘述。
如图4中的(d)所示,在图形用户界面上以弹窗的形式显示第二提示信息,该第二提示信息是:大雁塔挑战正在自动挑战中,是否终止大雁塔挑战的自动挑战状态。同时在弹窗上还包括了确定控件和否定控件,分别显示为“确定”和“取消”,否定控件上显示有倒计时时间,如当前倒计时时间显示为5秒。
205,当检测到触发了针对第二提示信息的否定操作时,在第一游戏玩法的本局结束后,接着进行第一游戏玩法的下一局游戏。
其中,触发针对第二提示信息的否定操作可通过如下方式来实现:一,通过触摸操作如点击操作触发否定控件,或通过语音指令如“选择取消”等触发否定控件,二,若否定控件上设置有倒计时时间,当倒计时时间显示为0后,意味着触发了否定控件,即触发了针对第二提示信息的否定操作。
触发了针对第二提示信息的否定操作,意味着玩家用户并不想终止第一游戏玩法的挑战。在一情况下,可以不向第一玩法线程发送任何消息,对应地,在第一游戏玩法的本局结束后,将会接着进行第一游戏玩法的下一局游戏。在一情况下,仍可以向第一玩法线程发送一个请求,只是该请求不会对第一游戏玩法造成任何影响。
206,当检测到触发了针对第二提示信息的确定操作时,向第一游戏玩法所对应的第一玩法线程发送停止挑战请求,在第一游戏玩法的本局结束时,根据停止挑战请求停止第一游戏玩法的挑战,并销毁第一玩法线程。
其中,触发针对第二提示信息的确定操作可通过如下方式来实现:一,通过触摸操作如点击操作触发确定控件,或通过语音指令如“点击确定”等触发确定控件,二,若确定控件上设置有倒计时时间,当倒计时时间显示为0后,意味着触发了确定控件,即触发了针对第二提示信息的确定操作。
当检测到触发了针对第二提示信息的确定操作时,向第一游戏玩法所对应的第一玩法线程发送停止挑战请求,以让第一玩法线程了解第一游戏玩法的当前情况。在第一游戏玩法的本局结束后,停止第一游戏玩法的挑战,并销毁第一玩法线程,具体请参看上文中所述。
在一实施例中,当检测到触发了针对第二提示信息的确定操作后,关闭显示第二提示信息所在的弹窗,并通过图形用户界面显示第三提示信息,该第三提示信息用于提示玩家用户将于第一游戏玩法的本局结束后停止挑战,并参与第二游戏玩法中。其中,该第三提示信息和第一提示信息相同,第三提示信息的显示方式、显示位置和显示内容等请参看上文中第一提示信息的描述。
如图4中的(e)所示,在图形用户界面上显示第三提示信息,该第三提示信息可以是:大雁塔挑战将于本局结束挑战,并进入称谓挑战中,以提醒玩家用户。
207,在第一游戏玩法的本局结束后,利用第二游戏玩法所对应的第二玩法线程控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面。
在检测到触发了针对第二提示信息的确定操作后,创建第二游戏玩法所对应的第二玩法线程,并启动第二玩法线程,将虚拟角色传入至第二玩法线程,在第一游戏玩法的本局结束后,利用第二玩法线程控制虚拟角色参与第二游戏玩法,并切换至第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面,通过图形用户界面显示第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面。其中,控制虚拟角色参与第二游戏玩法与虚拟角色参与第一游戏玩法一致。
如图4中的(f)所示,当前图形用户界面上显示了第二游戏玩法的游戏界面/游戏画面。
该实施例中限定了当第一游戏玩法的挑战状态为不同的挑战状态时,通过提供不同的方式来将当前游戏玩法切换至第二游戏玩法中,从而完成不同游戏玩法之间的自动切换,提高了虚拟游戏中不同游戏玩法之间的耦合性,提高了人机交互效率,避免了战斗体验割裂,提高了游戏体验。
在上述所有实施例的基础上,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中至第一游戏玩法的本局结束之间,若所加载的目标界面有多个,且检测到触发了至少一个目标界面上的玩法触发控件,则从触发了玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最终的目标界面,将最终的目标界面上触发的第二游戏玩法作为最终的第二游戏玩法。该实施例中限定了当在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中至第一游戏玩法的本局结束之间,玩家用户进入了多个目标界面,且触发了一个或者多个目标界面上的玩法触发控件,则从触发了玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最终的一个目标界面,并将最终的目标界面上触发的第二游戏玩法作为最终的需要切换的第二游戏玩法。
其中,从触发了玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最终的目标界面的步骤,包括:从触发了玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最后一个触发了玩法触发控件中的目标界面,将该目标界面确定为最终的目标界面;或者,获取至少一个目标界面上触发的至少一个第二游戏玩法的优先级,以及玩家用户的虚拟角色的信息,如虚拟角色的等级、虚拟角色当前关注的信息等,根据虚拟角色的信息和优先级从触发了玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定一个最匹配的目标界面,将该目标界面作为最终的目标界面;或者,还可以通过其他方式来确定最终的目标界面。根据不同方式从多个目标界面中确定最终的目标界面可以更匹配玩家用户的要求,提高人机交互效率。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为便于更好的实施本申请实施例的虚拟游戏处理方法,本申请实施例还提供一种虚拟游戏处理装置。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的虚拟游戏处理装置的结构示意图。该虚拟游戏处理装置300可以包括加载显示模块301以及参与切换模块302。
加载显示模块301,用于在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件。
参与切换模块302,用于若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
在一实施例中,如图5所示,虚拟游戏处理装置300还包括获取模块303、提示显示模块304。其中,获取模块303,用于获取所述第一游戏玩法的挑战状态。提示显示模块304,用于当检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件时,根据所述挑战状态的不同显示不同的提示信息,以向所述玩家用户提示如何切换至第二游戏玩法的游戏界面。
在一实施例中,所述挑战状态包括自动挑战状态和非自动挑战状态,提示显示模块304,具体用于若所述第一游戏玩法处于非自动挑战状态,当检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件时,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述玩家用户将于所述第一游戏玩法的本局结束后停止挑战,并参与所述第二游戏玩法;若所述第一游戏玩法处于自动挑战状态,当检测到触发所述目标界面上的所述玩法触发控件时,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示是否终止所述第一游戏玩法的自动挑战状态;当检测到触发了针对所述第二提示信息的确定操作时,执行所述在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面的步骤;当检测到触发了针对所述第二提示信息的否定操作时,在所述第一游戏玩法的本局结束后,接着进行所述第一游戏玩法的下一局游戏。
在一实施例中,如图5所示,虚拟游戏处理装置300还包括停止模块305,停止模块305,用于在检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件之后,向所述第一游戏玩法所对应的第一玩法线程发送停止挑战请求;在所述第一游戏玩法的本局结束时,根据所述停止挑战请求停止所述第一游戏玩法的挑战,并销毁所述第一玩法线程。
在一实施例中,如图5所示,虚拟游戏处理装置300还包括创建传入模块306,创建传入模块306,具体用于在检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件之后,创建所述第二游戏玩法所对应的第二玩法线程,并启动所述第二玩法线程;将所述虚拟角色传入至所述第二玩法线程。对应地,参与切换模块302,具体用于在所述第一游戏玩法的本局结束后,利用所述第二玩法线程控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
在一实施例中,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中至所述第一游戏玩法的本局结束之间,若所加载的所述目标界面有多个,且检测到触发了至少一个所述目标界面上的所述玩法触发控件,则从触发了所述玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最终的目标界面,将最终的目标界面上触发的所述第二游戏玩法作为最终的第二游戏玩法。
在一实施例中,所述第一游戏玩法为第一战斗玩法,所述第二游戏玩法为所述虚拟游戏中与所述第一战斗玩法不同的第二战斗玩法,或者所述第二游戏玩法为所述虚拟游戏中与所述第一战斗玩法不同的非战斗类玩法。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序(计算机程序)和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟游戏处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟游戏处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟游戏处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟游戏处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种虚拟游戏处理方法,其特征在于,包括:
在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;
若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,还包括:
获取所述第一游戏玩法的挑战状态;
当检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件时,根据所述挑战状态的不同显示不同的提示信息,以向所述玩家用户提示如何切换至第二游戏玩法的游戏界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述挑战状态包括自动挑战状态和非自动挑战状态,所述当检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件时,根据所述挑战状态的不同显示不同的提示信息的步骤,包括:
若所述第一游戏玩法处于非自动挑战状态,当检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件时,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述玩家用户将于所述第一游戏玩法的本局结束后停止挑战,并参与所述第二游戏玩法;
若所述第一游戏玩法处于自动挑战状态,当检测到触发所述目标界面上的所述玩法触发控件时,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示是否终止所述第一游戏玩法的自动挑战状态;
当检测到触发了针对所述第二提示信息的确定操作时,执行所述在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面的步骤;
当检测到触发了针对所述第二提示信息的否定操作时,在所述第一游戏玩法的本局结束后,接着进行所述第一游戏玩法的下一局游戏。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件之后,还包括:
向所述第一游戏玩法所对应的第一玩法线程发送停止挑战请求;
在所述第一游戏玩法的本局结束时,根据所述停止挑战请求停止所述第一游戏玩法的挑战,并销毁所述第一玩法线程。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件之后,还包括:
创建所述第二游戏玩法所对应的第二玩法线程,并启动所述第二玩法线程;
将所述虚拟角色传入至所述第二玩法线程;
所述控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面的步骤,包括:利用所述第二玩法线程控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中至所述第一游戏玩法的本局结束之间,若所加载的所述目标界面有多个,且检测到触发了至少一个所述目标界面上的所述玩法触发控件,则从触发了所述玩法触发控件中的至少一个目标界面中确定最终的目标界面,将最终的目标界面上触发的所述第二游戏玩法作为最终的第二游戏玩法。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏玩法为第一战斗玩法,所述第二游戏玩法为所述虚拟游戏中与所述第一战斗玩法不同的第二战斗玩法,或者所述第二游戏玩法为所述虚拟游戏中与所述第一战斗玩法不同的非战斗类玩法。
8.一种虚拟游戏处理装置,其特征在于,包括:
加载显示模块,用于在玩家用户的虚拟角色参与虚拟游戏的第一游戏玩法的过程中,响应于针对所述虚拟游戏中的目标界面的触发操作,打开所述目标界面,并通过图形用户界面显示所打开的所述目标界面,所述目标界面上包括触发所述虚拟游戏中的第二游戏玩法的玩法触发控件;
参与切换模块,用于若检测到触发了所述目标界面上的所述玩法触发控件,在所述第一游戏玩法的本局结束后,控制所述虚拟角色参与所述第二游戏玩法,并切换至所述第二游戏玩法的游戏界面。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-7任一项所述的虚拟游戏处理方法中的步骤。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-7任一项所述的虚拟游戏处理方法中的步骤。
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