以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間において複数のキャラクタが動作するゲーム(ビデオゲーム)のことである。複数のキャラクタは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む。
また、ゲームでは、複数のイベントが順に実行される。ゲームにおいて実行されるイベントには、サブイベントと、メインイベントとが含まれる。サブイベントは、複数のキャラクタのうち少なくともプレイヤキャラクタを参加させることが可能なイベントである。メインイベントは、サブイベントの終了後に行われるイベントであり、複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なイベントである。
また、ゲームにおいて実行されるイベントには、追加イベントが含まれる。追加イベントは、メインイベントとは異なるイベントであり、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタを参加させることが可能なイベントである。
なお、ゲームにおいて行われる複数のイベントの各々には、そのイベントが行われる期間(開始時刻と終了時刻)が予め設定されている。例えば、イベントが行われる期間の設定には、サーバ装置10に設定された時刻を利用する。
以下の説明では、仮想空間において複数のキャラクタがサッカーを行うサッカーゲームを例に挙げる。仮想空間において動作する複数のキャラクタには、選手の役割を担う選手キャラクタと、監督の役割を担う監督キャラクタとが含まれる。選手キャラクタおよび監督キャラクタは、サッカーゲームのチームに所属している。
なお、以下の説明では、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタである。以下では、選手キャラクタを操作するユーザを「選手ユーザ」と記載し、監督キャラクタを操作するユーザを「監督ユーザ」と記載する。選手キャラクタ(または監督キャラクタ)は、選手ユーザ(または監督ユーザ)による操作部を介した操作により制御される。選手ユーザは、自ら操作する選手キャラクタを登録する。監督ユーザは、自ら操作する監督キャラクタを登録する。
また、以下の説明では、サッカーゲームにおいて、練習イベントと、コンディション調整イベントと、戦略決定イベントと、一次選抜イベントと、遠征イベントと、二次選抜イベントと、ロッカールームイベントと、試合イベントとが順に実行される場合を例に挙げる。練習イベント、コンディション調整イベント、遠征イベントは、サブイベントの一例である。試合イベントは、メインイベントの一例である。
〈練習イベント〉
図1に示すように、練習イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内の練習場において、練習を行う。監督ユーザ(監督キャラクタ)は、選手キャラクタ(選手ユーザ)に対する練習の指示、選手キャラクタの練習シーンの確認などを行う。練習の例としては、1対1の練習、攻撃の練習、守備の練習、ミニゲームなどがある。図1は、選手キャラクタ(選手A)が1対1の練習を行うシーンを例示している。
〈コンディション調整イベント〉
図2に示すように、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内の選手キャラクタの自宅において、選手キャラクタのコンディションの調整を行う。コンディションの調整の例としては、食事、ストレッチ、トレーニング、休憩、音楽鑑賞、ビデオ鑑賞などがある。例えば、これらのコンディションの調整のうち選手ユーザの操作により選択されたコンディションの調整が実施される。図2は、選手キャラクタが食事をするシーンを例示している。
なお、選手キャラクタのコンディションは、選手キャラクタの能力値に影響する。例えば、選手キャラクタのコンディションが良くなるほど、予め設定された設定値(コンディション調整前の能力値)よりも選手キャラクタの能力値が高くなる。
例えば、選手キャラクタのコンディションには、「好調」と「普通」と「不調」の3種類がある。選手キャラクタの能力値は、コンディションが「良好」である場合、予め設定された設定値よりも10%高くなり、コンディションが「普通」である場合、設定値のまま維持され、コンディションが「不調」である場合、設定値よりも10%低くなる。
〈戦略決定イベント〉
戦略決定イベントでは、監督ユーザは、試合における戦略を決定する。戦略の例としては、基本フォーメーション、攻撃の戦術、守備の戦術などがある。
〈一次選抜イベント〉
一次選抜イベントでは、監督ユーザは、チームに所属する選手キャラクタの中から仮想空間内の試合の開催地に帯同する選手キャラクタ(帯同メンバ)を選ぶ。帯同メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。言い換えると、監督ユーザは、チームに所属するユーザの中から仮想空間内の試合の開催地に帯同するユーザ(帯同ユーザ)を選ぶ。帯同ユーザは、帯同メンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。帯同ユーザは、メインイベントに参加させるユーザの一例である。
〈遠征イベント〉
図3に示すように、遠征イベントでは、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタおよび監督キャラクタは、帯同ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、仮想空間において出発地(例えばクラブハウス)から試合の開催地へ向けて移動する。具体的には、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、徒歩での移動、バスや飛行機などの乗物での移動などを行う。
また、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタおよび監督キャラクタは、帯同ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、移動中に、ノンプレイヤキャラクタ(例えばファン、運転手、添乗員など)との交流、他のキャラクタとの会話などを行う。ファンとの交流の例としては、握手、サイン、写真撮影などがある。キャラクタ間の会話は、そのキャラクタを操作するユーザ(帯同ユーザまたは監督ユーザ)間のチャットにより実現される。
図3は、選手キャラクタがファンに見送られながら目的地へ向けて歩くシーンを例示している。
〈二次選抜イベント〉
二次選抜イベントでは、監督ユーザは、帯同メンバの中から試合に出場する選手キャラクタを選ぶ。試合に出場するキャラクタは、試合開始時から試合に出場するスターティングメンバと、試合開始時に試合に出場しないベンチメンバとに分けられる。ベンチメンバは、監督ユーザの指示により試合に出場中の選手キャラクタと交代することで、試合の途中から試合に出場する。スターティングメンバおよびベンチメンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。
言い換えると、監督ユーザは、帯同ユーザの中から試合をプレイするユーザを選ぶ。試合をプレイするユーザは、試合開始時から試合をプレイするスタメンユーザと、試合開始時に試合をプレイしないベンチユーザとに分けられる。ベンチユーザは、監督ユーザにより試合をプレイすることが許可されることで、試合をプレイ中のユーザと交代し、試合の途中から試合をプレイする。
スタメンユーザは、スターティングメンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。ベンチユーザは、ベンチメンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。なお、スタメンユーザおよびベンチユーザは、メインイベントに参加させるユーザの一例である。
〈ロッカールームイベント〉
図4に示すように、ロッカールームイベントでは、試合に出場する選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、仮想空間内のロッカールームにおいて、試合の準備を行う。試合の準備の例としては、着替え、栄養補給、ミーティングなどがある。
ミーティングでは、監督ユーザにより決定されたスターティングメンバとポジションと作戦が発表され、選手キャラクタ(選手ユーザ)は、それらを確認する。また、ミーティングでは、対戦相手の情報が閲覧可能である。対戦相手の情報の例としては、フォーメーション、選手キャラクタの能力、選手ユーザに関する情報などがある。また、ミーティングでは、キャラクタ間で会話を行うことができる。キャラクタ間の会話は、そのキャラクタを操作するユーザ間のチャットにより実現される。
図4は、選手キャラクタがロッカーにあるユニフォームに着替えようとするシーンを例示している。
〈試合イベント〉
図5に示すように、試合イベントでは、スターティングメンバに選ばれた選手キャラクタは、スタメンユーザの操作に基づいて、仮想空間内の試合会場において、サッカーの試合を開始する。ベンチメンバに選ばれた選手キャラクタは、ベンチユーザの操作に基づいて、仮想空間内の試合会場において、準備運動を行う。例えば、準備運動は、ハーフタイムなどに行われる。準備運動の例としては、ミニゲームなどがある。
監督ユーザ(監督キャラクタ)は、選手キャラクタ(選手ユーザ)への指示、選手交代の指示などを行う。選手キャラクタへの指示は、選手キャラクタを操作する選手ユーザと監督ユーザとのチャット、監督ユーザの指示を表現する指示アイコンの表示などにより実現される。
〈追加練習イベント〉
また、以下の説明では、一次選抜イベントにおいて帯同メンバ(帯同ユーザ)に選ばれない選手キャラクタ(選手ユーザ)に対して、追加練習イベントへの参加が許可される場合を例に挙げる。追加練習イベントでは、帯同メンバに選ばれない選手キャラクタ(調整メンバ)は、帯同ユーザに選ばれない選手ユーザ(調整ユーザ)の操作に基づいて、仮想空間内の練習場において、追加練習を行う。追加練習イベントは、追加イベントの一例である。
なお、調整メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタの一例である。また、調整ユーザは、メインイベントに参加させるユーザとして選ばれないユーザの一例である。
また、以下の説明では、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の一部を、選手ユーザの代わりにコンピュータに行わせる場合を例に挙げる。例えば、練習イベントにおいて、選手ユーザは、選手キャラクタの練習の実施をコンピュータに指示する。コンピュータは、選手ユーザの指示に応答して選手キャラクタを操作する。これにより、選手キャラクタが練習を行う。
(実施形態1)
図6は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10と複数のゲーム装置20が通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。なお、複数のゲーム装置20には、選手ユーザに使用されるゲーム装置20と、監督ユーザに使用されるゲーム装置20とが含まれる。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。複数のゲーム装置20は、互いに同様の構成を有する。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
また、サーバ装置10と複数のゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行し、複数のイベントが順に実行される。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。
具体的には、サーバ装置10は、イベントを実行するためのイベントデータ(ゲームデータの一部)を複数のゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたイベントデータに基づいて、イベントに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。
複数のゲーム装置20の各々は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数のゲーム装置20の各々から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたイベントデータを生成し、そのイベントデータを複数のゲーム装置20に送信する。
以上の動作が繰り返し行われることで、イベントが進行していく。そして、1つのイベントが終了すると、次に実行すべきイベントが開始される。このようにして、ゲームが進行していく。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図6に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図7に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置の記憶部に記憶される情報およびデータ〕
図6に示すように、サーバ装置10の記憶部12には、キャラクタモデル40と、サブイベントデータ41と、試合データ42と、チームデータベース51と、所属選手データベース52と、サブイベントデータベース53とを記憶する。また、記憶部12は、一次選抜情報61と、二次選抜情報62とを記憶する。なお、以下では、チームデータベース51を「チームDB51」と記載し、所属選手データベース52を「所属選手DB52」と記載し、サブイベントデータベース53を「サブイベントDB53」と記載する。
図6の例では、記憶部12には、キャラクタモデル40、サブイベントデータ41、試合データ42、所属選手DB52、サブイベントDB53、一次選抜情報61、二次選抜情報62は、それぞれ複数記憶されている。
〈キャラクタモデル〉
キャラクタモデル40は、仮想空間内にキャラクタを再現するために用いられるデータである。キャラクタモデル40には、キャラクタの人体のモデル、キャラクタの顔のモデルなどが含まれる。また、キャラクタモデル40には、そのキャラクタモデル40に固有の番号(キャラクタモデル番号)が割り当てられる。
〈サブイベントデータ〉
サブイベントデータ41は、サブイベントの内容を示すデータである。この例では、サブイベントデータ41は、サブイベントの動画を示す動画データと、サブイベントの音声を示す音声データとを含む。また、サブイベントデータ41には、そのサブイベントデータ41に固有の番号(サブイベントデータ番号)が割り当てられる。
〈試合データ〉
試合データ42は、試合イベントの内容を示すデータである。この例では、試合データ42は、試合の動画を示す動画データと、試合の音声を示す音声データとを含む。また、試合データ42は、試合の勝敗を示す勝敗データと、試合における得点数(または失点数)を示す得点データとを含む。また、試合データ42には、その試合データ42に固有の番号(試合データ番号)が割り当てられる。試合データは、メインイベントの内容を示すメインイベントデータの一例である。
〈チームDB〉
チームDB51は、チーム毎に情報を管理するためのデータベースである。
図8に示すように、チームDB51には、チーム名と、監督識別情報と、複数の選手識別情報と、所属選手DB番号とが1レコードとして登録される。
チーム名は、チームの名前を示す。チーム名は、チームを識別するための情報の一例である。
監督識別情報は、チームに所属する監督(監督キャラクタおよび監督ユーザ)を識別するための情報である。この例では、監督管理情報には、監督キャラクタ名と、監督ユーザ情報と、キャラクタモデル番号とが含まれる。監督キャラクタ名は、監督キャラクタの名前を示す。監督ユーザ情報には、監督ユーザの名前(ユーザ名)と、監督ユーザに割り当てられたユーザIDとが含まれる。キャラクタモデル番号は、監督キャラクタのモデルを示すキャラクタモデル40に割り当てられたキャラクタモデル番号である。
複数の選手識別情報の各々は、チームに所属する選手(選手キャラクタおよび選手ユーザ)を識別するための情報である。選手識別情報には、選手キャラクタ名と、選手ユーザ情報とが含まれる。選手キャラクタ名は、選手キャラクタの名前を示す。選手ユーザ情報には、選手ユーザの名前(ユーザ名)と、選手ユーザに割り当てられたユーザIDとが含まれる。
所属選手DB番号は、チームに対応する所属選手DB52に割り当てられた固有の番号(所属選手DB番号)を示す。この例では、チーム名と所属選手DB番号とが1レコードに含まれることで、チームと所属選手DB52とが対応付けられる。
〈所属選手DB〉
所属選手DB52は、チーム毎に設けられる。所属選手DB52は、チームに所属する選手キャラクタを管理するためのデータベースである。所属選手DB52には、その所属選手DB52に固有の番号(所属選手DB番号)が割り当てられる。
図9に示すように、所属選手DB52には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号と、キャラクタモデル番号と、能力値と、成績と、試合データ番号と、サブイベントDB番号とが1レコードとして登録される。なお、図9は、チームAに対応する所属選手DB52を例示する。
選手キャラクタ名は、選手キャラクタの名前を示す。ポジションは、選手キャラクタに割り当てられたポジションを示す。背番号は、選手キャラクタに割り当てられた背番号を示す。
キャラクタモデル番号は、選手キャラクタのモデルを示すキャラクタモデル40に割り当てられたキャラクタモデル番号を示す。選手キャラクタ名とキャラクタモデル番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタとキャラクタモデル40とが対応付けられる。
能力値は、選手キャラクタに設定された能力値を示す。この例では、能力値には、キック力、コントロール、スピード、パス、スタミナ、ドリブル、ヘディングが含まれる。なお、能力値は、その能力値に対応する能力の高さ(強さや正確さなど)を示す。例えば、能力値は、ゼロから99までの任意の数値である。
選手キャラクタは、その選手キャラクタに設定された能力値(設定値)と、選手ユーザの操作入力とに基づいて、仮想空間内において制御される。例えば、キック力の能力値が高くなるほど、選手キャラクタは、ボールを蹴るための操作が入力された場合に、強い力でボールを蹴ることができる。また、スピードの能力値が高くなるほど、選手キャラクタは、移動のための操作が入力された場合に、素早く移動することができる。
なお、選手キャラクタに設定された能力値のうち「スタミナ」は、選手キャラクタが行動することで消費される。選手キャラクタの行動によりスタミナが減少すると、選手キャラクタの能力値(例えばコントロール、スピードなど)が減少する。
成績は、選手キャラクタの試合イベントにおける成績を示す。この例では、成績には、シュート、ゴール、アシスト、インターセプト、ファウル、オフサイド、パスミスの各々の数が含まれる。図9の例では、いままでに行われた試合の1つ(例えば最新の試合)における成績が示されている。また、成績には、選手キャラクタのプレイ時間(図示省略)が含まれる。
試合データ番号は、選手キャラクタが参加した試合の内容を示す試合データ42に割り当てられた試合データ番号を示す。選手キャラクタ名と試合データ番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタと試合データ42とが対応付けられる。
サブイベントDB番号は、選手キャラクタに対応するサブイベントDBに割り当てられた固有の番号(サブイベントDB番号)を示す。選手キャラクタ名とサブイベントDB番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタとサブイベントDB53とが対応付けられる。
〈サブイベントDB〉
サブイベントDB53は、選手キャラクタ毎に設けられる。サブイベントDB53は、選手キャラクタが参加したサブイベントに関する情報を管理するためのデータベースである。サブイベントDB53には、そのサブイベントDB53に固有の番号(サブイベントDB番号)が割り当てられる。
図10に示すように、サブイベントDB53には、サブイベント識別情報と、サブイベント内容情報とが1レコードとして登録される。なお、図10は、選手Aに対応するサブイベントDB53を例示する。
サブイベント識別情報は、選手キャラクタが参加したサブイベントを識別するための情報である。この例では、サブイベント識別情報には、サブイベント番号と、サブイベント日時と、サブイベント名とが含まれる。サブイベント番号は、選手キャラクタが参加したサブイベントに割り当てられる固有の番号である。サブイベント日時は、選手キャラクタが参加したサブイベントが行われた日時を示す。サブイベント名は、選手キャラクタが参加したサブイベントの名称を示す。
サブイベント内容情報は、選手キャラクタが参加したサブイベントにおける選手キャラクタの行動の内容に関する情報である。この例では、サブイベント内容情報には、行動結果と、サブイベントデータ番号とが含まれる。
行動結果は、選手キャラクタが参加したサブイベントにおける選手キャラクタの行動の結果を示す。
図10の例では、「No.001」のサブイベント番号に対応する行動結果は、練習イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)が「1対1」の練習を30分、「シュート」の練習を30分、「ミニゲーム」を60分したことを示す。
「No.002」のサブイベント番号に対応する行動結果は、コンディション調整イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)が朝食として「ご飯」と「味噌汁」と「鮭の塩焼き」を食べたことを示す。
「No.003」のサブイベント番号に対応する行動結果は、遠征イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)がファンサービスとして「握手」を5回、「サイン」を10回、「写真撮影」を1回したことを示す。
サブイベントデータ番号は、選手キャラクタが参加したサブイベントの内容を示すサブイベントデータ41に割り当てられたサブイベントデータ番号を示す。サブイベント番号とサブイベントデータ番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタが参加したサブイベントとサブイベントデータ41とが対応付けられる。
〈一次選抜情報〉
一次選抜情報61は、チーム毎に生成される。一次選抜情報61は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに関する情報である。
図11に示すように、一次選抜情報61には、一次選抜番号と、一次選抜日時と、監督キャラクタ名と、一次選抜結果とが含まれる。なお、図11は、チームAに対応する一次選抜情報61を例示する。
一次選抜番号は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに割り当てられる固有の番号である。一次選抜日時は、チームにおいて行われた一次選抜イベントが行われた日時を示す。監督キャラクタ名は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに参加した監督キャラクタの名前を示す。
一次選抜結果は、チームにおいて行われた一次選抜イベントにおける選手キャラクタの選抜の結果を示す。一次選抜結果には、メンバ種別毎に、そのメンバ種別に選ばれた選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が登録される。この例では、メンバ種別には、帯同メンバと、調整メンバとが含まれ、選手キャラクタ情報には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号とが含まれる。
〈二次選抜情報〉
二次選抜情報62は、チーム毎に生成される。二次選抜情報62は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに関する情報である。
図12に示すように、二次選抜情報62には、二次選抜番号と、二次選抜日時と、監督キャラクタ名と、二次選抜結果とが含まれる。なお、図12は、チームAに対応する二次選抜情報62を例示する。
二次選抜番号は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに割り当てられる固有の番号である。二次選抜日時は、チームにおいて行われた二次選抜イベントが行われた日時を示す。監督キャラクタ名は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに参加した監督キャラクタの名前を示す。
二次選抜結果は、チームにおいて行われた二次選抜イベントにおける選手キャラクタの選抜の結果を示す。二次選抜結果には、メンバ種別毎に、そのメンバ種別に選ばれた選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が登録される。この例では、メンバ種別には、スターティングメンバと、ベンチメンバと、待機メンバとが含まれ、選手キャラクタ情報には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号とが含まれる。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図6に示すように、サーバ装置10の制御部13は、管理部100と、イベント実行部101と、生成部102と、選抜処理部103と、能力更新部104とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、管理部100、イベント実行部101、生成部102、選抜処理部103、能力更新部104として機能する。
管理部100は、記憶部12に記憶される各種の情報およびデータの管理を行う。
イベント実行部101は、ゲームにおいて、複数のイベントを順に実行する。具体的には、イベント実行部101は、イベントを実行するためのイベントデータ(ゲームデータの一部)の生成および送信などを行う。なお、複数のイベントには、サブイベントと、メインイベントと、追加イベントとが含まれる。
生成部102は、サブイベント行動情報を生成する。サブイベント行動情報は、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示す。この例では、生成部102は、選手キャラクタ毎に設けられたサブイベントDB53を生成(または更新)する。選手キャラクタ毎に設けられたサブイベントDB53の集合体は、サブイベント行動情報の一例である。
選抜処理部103は、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選択処理を行う。選択処理では、生成部102により生成されたサブイベント行動情報が使用される。
能力更新部104は、キャラクタの能力値を更新する。この例では、能力更新部104は、サブイベントとメインイベントと追加イベントの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新する。
例えば、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動と能力値と能力変更量とが対応付けられた情報テーブルを有する。この情報テーブルは、イベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、キャラクタのどの能力値をどの量だけ変更(増減)するのかを示す。
能力更新部104は、情報テーブルの中からイベントにおけるキャラクタの行動に対応する能力値と能力変更量とを検出し、その検出された能力値がその検出された変更量だけ増加(または減少)するようにキャラクタの能力値を変更する。
また、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値の変更量を変化させる。
または、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動と能力値と経験値とが対応付けられた経験値テーブルを有する。経験値テーブルには、イベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、キャラクタのどの能力値に対してどのくらいの経験値を付与するのかを示す。
能力更新部104は、経験値テーブルの中からイベントにおけるキャラクタの行動に対応する能力値と経験値とを検出し、キャラクタの能力値のうちその検出された能力値に対してその検出された経験値を付与する。そして、能力更新部104は、キャラクタの能力値に付与された経験値が予め定められた目標値(例えば100)に到達すると、その能力値を予め定められた量(例えば1)だけ増加させる。
また、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値に付与される経験値の量を変化させる。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図7に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、登録処理部200と、ゲーム実行部201とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、登録処理部200,ゲーム実行部201として機能する。
登録処理部200は、新たなキャラクタを登録するための処理を行う。
ゲーム実行部201は、イベント実行部101による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部201は、イベントデータの受信、そのイベントデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
この例では、ゲーム実行部201は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム実行部201は、操作部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。
〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
実施形態1のゲームシステム1では、登録処理と、ゲーム進行処理とが行われる。
〔登録処理〕
次に、図13を参照して、登録処理について説明する。登録処理は、所望のチームに新たなキャラクタを登録するための処理である。例えば、登録処理は、仮想空間において新たにチームが設立された場合、既存のチームに欠員が出た場合などに行われる。登録処理は、サーバ装置10と、新たなキャラクタの登録を希望するユーザに使用されるゲーム装置20とにより行われる。
〈ステップS11〉
ゲーム装置20の登録処理部200は、チームリスト(図示省略)の表示要求をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の管理部100は、登録処理部200から送信されたチームリストの表示要求を受信する。チームリストには、新たにキャラクタを登録することが可能なチーム(例えばチーム名)が示される。例えば、チームリストは、サーバ装置10の記憶部12に記憶される。
〈ステップS12〉
次に、サーバ装置10の管理部100は、チームリストをゲーム装置20(要求元)に送信する。例えば、管理部100は、記憶部12からチームリストを読み出し、そのチームリストをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の登録処理部200は、管理部100から送信されたチームリストを受信する。
〈ステップS13〉
次に、ゲーム装置20の登録処理部200は、チームリストをディスプレイ31に表示させる。これにより、ディスプレイ31には、新たにキャラクタを登録することが可能なチームが表示される。
ゲーム装置20のユーザは、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)を操作することで、ディスプレイ31に表示されたチームリストの中から所望のチーム(新たなキャラクタの登録を希望するチーム)を選択する。また、ユーザは、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)を操作することで、新たに登録しようとするキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)と、そのキャラクタを操作するユーザに関する情報(ユーザ情報)とを入力する。
以上の操作により、登録処理部200は、新たなキャラクタの登録を希望するチームを示すチーム情報と、キャラクタ情報と、ユーザ情報とを受け付ける。この例では、キャラクタ情報には、キャラクタ名、キャラクタモデル番号などが含まれる。ユーザ情報には、ユーザ名、ユーザIDなどが含まれる。なお、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、キャラクタ情報には、キャラクタ名とキャラクタモデル番号とに加えて、ポジションと背番号とが含まれる。
〈ステップS14〉
次に、ゲーム装置20の登録処理部200は、登録要求をサーバ装置10に送信する。登録要求には、チーム情報と、キャラクタ情報と、ユーザ情報とが含まれる。サーバ装置10の管理部100は、登録処理部200から送信された登録要求を受信する。
〈ステップS15〉
次に、サーバ装置10の管理部100は、登録要求に含まれるチーム情報とキャラクタ情報とユーザ情報に基づいて、新たなキャラクタに関連するレコードをチームDBに登録する。
具体的には、管理部100は、チームDB51の中からチーム情報に示されたチームを検出し、その検出されたチームに関連付けられる監督識別情報(または選手識別情報)を新規作成(または更新)する。
監督キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、チームDB51の中から検出されたチームに関連付けられる監督識別情報に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名およびキャラクタモデル番号を登録する。さらに、管理部100は、その監督識別情報に、ユーザ情報に示されたユーザ名およびユーザIDを登録する。これにより、新たな監督キャラクタに関連するレコードがチームDB51に登録される。
また、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、チームDB51の中から検出されたチームに関連付けられる選手識別情報に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名と、ユーザ情報に示されたユーザ名およびユーザIDとを登録する。これにより、新たな選手キャラクタに関連するレコードがチームDB51に登録される。
また、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、記憶部12の中からチーム情報に示されたチームに対応する所属選手DB52を検出する。そして、管理部100は、その検出された所属選手DB52に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名とポジションと背番号とキャラクタモデル番号と、初期値に設定された能力値および成績とを登録する。これにより、新たな選手キャラクタに関連するレコードが所属選手DB52に登録される。
〈ステップS16〉
新たなキャラクタの登録が完了すると、サーバ装置10の管理部100は、登録完了通知をゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の登録処理部200は、管理部100から送信された登録完了通知を受信する。
〔ゲーム進行処理〕
次に、図14~図16(フローチャート)と図17(概念図)とを参照して、ゲーム進行処理について説明する。ゲーム進行処理は、チーム単位で行われる。具体的には、ゲーム進行処理は、サーバ装置10と、1つのチームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20と、そのチームに所属する監督キャラクタに対応するゲーム装置20とにより行われる。ゲーム進行処理は、ゲーム制御方法の一例である。
なお、選手キャラクタに対応するゲーム装置20は、選手キャラクタを操作する選手ユーザに使用されるゲーム装置20のことである。監督キャラクタに対応するゲーム装置20は、監督キャラクタを操作する監督ユーザに使用されるゲーム装置20のことである。
また、以下では、説明を簡潔にするために、複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のうち1つのゲーム装置20(選手ユーザのゲーム装置20)を例に挙げて説明する。また、選手ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201を「ゲーム実行部201(選手)」と記載し、監督ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201を「ゲーム実行部201(監督)」と記載する。
〈ステップS20〉
まず、サーバ装置10のイベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、ゲームが開始される。
〈ステップS21〉
次に、イベント実行部101は、練習イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、練習イベントが行われる。
練習イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の練習場において、練習を行う。監督ユーザは、選手キャラクタに対する練習の指示、選手キャラクタの練習シーンの確認などを行う。
生成部102は、練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、練習イベントの結果に基づいて、サブイベント情報生成処理を行う。サブイベント情報生成処理において、生成部102は、以下の動作を行う。
まず、生成部102は、選手キャラクタが参加した練習イベントの内容を示すサブイベントデータ41を生成し、そのサブイベントデータ41を記憶部12に記憶する。次に、生成部102は、そのサブイベントデータ41に新たなサブイベント番号を割り当てる。例えば、生成部102は、イベント実行部101により生成されるイベントデータの中から選手キャラクタに対応するイベントデータを抽出することで、サブイベントデータ41を生成する。
次に、生成部102は、サブイベントデータ41に対して認識処理を行うことで、選手キャラクタの練習イベントにおける行動を認識する。この認識処理には、周知の認識技術を採用することが可能である。そして、生成部102は、認識処理の結果(行動結果)と新たなサブイベントデータ番号とを含むサブイベント内容情報を生成する。
次に、生成部102は、サブイベント番号とサブイベント日時とサブイベント名とを含むサブイベント識別情報を生成する。そして、生成部102は、そのサブイベント識別情報と上記のサブイベント内容情報とを含む新たなレコードを生成し、その新たなレコードを、選手キャラクタに対応するサブイベントDB53に登録する。
能力更新部104は、練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、練習イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。能力更新処理において、能力更新部104は、選手キャラクタの練習イベントにおける行動に応じて、選手キャラクタの能力値を更新する。具体的には、能力更新部104は、以下の動作を行う。
まず、能力更新部104は、チームDB51の中から選手キャラクタに対応する所属選手DB番号を検出し、その検出された所属選手DB番号が割り当てられた所属選手DB52を記憶部12の中から検出する。そして、能力更新部104は、所属選手DB52の中から選手キャラクタに対応する能力値を検出する。
次に、能力更新部104は、生成部102により生成されたサブイベント内容情報(選手キャラクタに対応するサブイベント内容情報)に含まれる行動結果を受け付ける。そして、能力更新部104は、その行動結果に示された選手キャラクタの練習イベントにおける行動に応じて、所属選手DBの中から検出された選手キャラクタの能力値を更新する。
例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。
また、能力更新部104は、練習イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値の変更量を変化させる。具体的には、練習イベントにおけるキャラクタのポジション、練習内容、練習量(練習時間)、練習結果(例えばゴールの数)などに応じて、能力値の変更量が変化する。例えば、練習量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。
または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。
また、能力更新部104は、練習イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値に付与される経験値の量を変化させる。具体的には、練習イベントにおけるキャラクタのポジション、練習内容、練習量、練習結果などに応じて、能力値に付与される経験値の量が変化する。例えば、練習量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。
〈ステップS22〉
次に、イベント実行部101は、コンディション調整イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、コンディション調整イベントが行われる。
コンディション調整イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の自宅において、コンディションの調整を行う。
生成部102は、コンディション調整イベントに参加する選手キャラクタ毎に、コンディション調整イベントの結果に基づいてサブイベント情報生成処理を行う。コンディション調整イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理は、練習イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理と同様である。
能力更新部104は、コンディション調整イベントに参加する選手キャラクタ毎に、コンディション調整イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。コンディション調整イベントの結果に基づく能力更新処理は、練習イベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。
例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、コンディション調整イベントにおいて「食事をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、コンディション調整イベントにおいて「食事をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、コンディション調整イベントにおいて選手キャラクタが食事をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。
また、能力更新部104は、コンディション調整イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値の変更量を変化させる。例えば、食事の量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。
または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、コンディション調整イベントにおいて「食事をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。
また、能力更新部104は、コンディション調整イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値に付与される経験値の量を変化させる。例えば、食事の量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。
なお、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタに設定された複数の能力値のうち「スタミナ」の能力値が変化することが特徴的である。ただし、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタの複数の能力値のうち「スタミナ」の能力値ではない他の能力値も変化し得る。
〈ステップS23〉
次に、イベント実行部101は、戦略決定イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、戦略決定イベントが行われる。
戦略決定イベントでは、監督ユーザは、試合における戦略を決定する。
〈ステップS24〉
次に、イベント実行部101は、一次選抜イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、一次選抜イベントが行われる。
一次選抜イベントでは、監督ユーザは、チームに所属する選手キャラクタの中から、仮想空間内の試合の開催地に帯同する選手キャラクタ(帯同メンバ)と、仮想空間内の試合の開催地に帯同しない選手キャラクタ(調整メンバ)とを選ぶ。
選抜処理部103は、一次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。
選抜処理部103は、生成部102により生成されたサブイベント行動情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。この例では、選抜処理部103は、サブイベントDB53に登録されたサブイベント内容情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。
また、選抜処理部103は、監督ユーザにより帯同メンバを選ぶ選抜操作がゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力されると、その選抜操作に応答して複数の選手キャラクタの中から帯同メンバを選ぶ。なお、この選抜操作は、メインイベントに参加する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作の一例である。
また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタの中から帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対して、試合イベントにおける役割を設定する。この例では、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタのポジションおよび背番号を設定する。
また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタのうち、帯同メンバには選ばれずに調整メンバに選ばれた選手キャラクタに対して、追加練習イベントへの参加を許可する。
なお、一次選抜イベントは、選抜処理の一例である。監督ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの一例であり、監督ユーザに使用されるゲーム装置20は、特定ユーザに使用される情報端末の一例である。帯同メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。調整メンバは、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタの一例である。追加練習イベントは、試合イベントとは異なる追加イベントの一例である。
この例では、選抜処理部103およびゲーム実行部201(監督)は、一次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。具体的には、選抜画面の表示、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。
《選抜画面の表示》
選抜処理部103は、チームに所属する複数の選手キャラクタの各々の簡略情報(以下では「選手簡略情報」と記載)を、ゲーム実行部201(監督)に送信する。選手簡略情報には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデル40が含まれる。ゲーム実行部201(監督)は、選抜処理部103から送信された複数の選手簡略情報を受信すると、複数の選手簡略情報を含む選抜画面をディスプレイ31に表示させる。
図18に示すように、選抜画面には、第1帯同メンバ領域R11と、第2帯同メンバ領域R12と、調整メンバ領域R13と、確定ボタンB10とが含まれる。
第1帯同メンバ領域R11と第2帯同メンバ領域R12と調整メンバ領域R13の各々には、選手簡略情報が登録されて表示される登録ブロックR10が含まれる。第1帯同メンバ領域R11および第2帯同メンバ領域R12の各々に含まれる登録ブロックR10には、帯同メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が登録される。調整メンバ領域R13に含まれる登録ブロックR10には、調整メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が登録される。
図18の例では、第1帯同メンバ領域R11には、11個の登録ブロックR10が含まれ、第2帯同メンバ領域R12には、12個の登録ブロックR10が含まれ、調整メンバ領域R13には、3個の登録ブロックR10が含まれる。第1帯同メンバ領域R11の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデルが表示される。第2帯同メンバ領域R12および調整メンバ領域R13の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号が表示される。
《選抜画面における選抜結果の変更》
選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を変更するための操作(選抜変更操作)がゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33、以下同様)に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を変更する。
例えば、1つの登録ブロックR10を選択する操作が入力された後に、別の登録ブロックR10を選択する操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、それらの2つの登録ブロックR10に登録された選手簡略情報を入れ替える。
また、選抜画面に示された選手キャラクタのポジション(または背番号)を変更するための操作(役割変更操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタのポジション(または背番号)を変更する。
例えば、1つの登録ブロックR10を選択して新たなポジションを上書きする操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、その登録ブロックR10に登録されて表示される選手簡略情報のポジションを新たなポジションに変更する。
《選手詳細画面の表示:選抜画面から選手詳細画面への遷移》
また、選抜画面に示された選手キャラクタに関する詳細情報(以下では「選手詳細情報」と記載)を表示するための操作(詳細表示操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細情報の送信要求をサーバ装置10に送信する。例えば、1つの登録ブロックR10を2回選択する操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、その選択された登録ブロックR10に登録された選手キャラクタに関する選手詳細情報の送信要求を送信する。
サーバ装置10の選抜処理部103は、ゲーム実行部201(監督)から送信された選手詳細情報の送信要求を受信すると、選手詳細情報の送信要求の対象となる選手キャラクタに関する選手詳細情報を記憶部12の中から検出する。選手詳細情報には、選手キャラクタ名、ポジション、選手ユーザの名前(ユーザ名)、能力値、成績、サブイベント内容情報(行動結果とサブイベントデータ41)、試合データ42が含まれる。そして、選抜処理部103は、選手詳細情報をゲーム実行部201(監督)に送信する。
ゲーム実行部201(監督)は、選抜処理部103から送信された選手詳細情報を受信すると、選抜画面の表示を終了し、選手詳細情報を含む選手詳細画面をディスプレイ31に表示させる。
図19に示すように、選手詳細画面には、選手簡略情報領域R21と、能力値領域R22と、成績領域R23と、サブイベント領域R24と、試合イベント領域R25と、戻るボタンB20とが含まれる。
選手簡略情報領域R21には、選手キャラクタ名と、ポジションと、キャラクタモデルと、選手ユーザの名前(ユーザ名)とが表示される。能力値領域R22には、選手キャラクタの能力値が表示される。成績領域R23には、選手キャラクタの成績が表示される。
サブイベント領域R24には、サブイベントデータ41に示されたサブイベントのシーン(この例では動画)が表示される。図19の例では、サブイベント領域R24には、練習イベントのシーンと、コンディション調整イベントのシーンとが含まれる。
試合イベント領域R25には、試合データ42に示された試合イベントのシーン(この例では動画)が表示される。この例では、試合イベント領域R25には、最新の試合イベントのシーンが表示される。
《サブイベント詳細画面の表示》
選手詳細画面のサブイベント領域R24に表示されたサブイベントのシーンの1つを選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細画面の表示を終了し、その選択されたサブイベントのシーンに対応するサブイベント詳細画面をディスプレイ31に表示させる。
図20に示すように、サブイベント詳細画面には、シーン領域R31と、行動結果領域R32と、戻るボタンB30とが含まれる。シーン領域R31には、サブイベントデータ41に示されたサブイベントのシーン(この例では動画)が表示される。行動結果領域R32には、サブイベント内容情報に含まれる行動結果(選手キャラクタのサブイベントにおける行動の結果)が表示される。
この例では、シーン領域R31に表示されるサブイベントのシーン(動画)は、カメラアングルと倍率と注視点が選択可能である。例えば、サブイベントのシーンのカメラアングルは、「俯瞰」と「水平」とに切り換え可能である。また、サブイベントのシーンは、「ズームイン(近くにに寄る)」と「ズームアウト(遠くに離れる)」とに切り換え可能である。また、サブイベントのシーンにおける注視点は、「ボール」と「特定の選手キャラクタ」とに切り換え可能である。
《選手詳細画面の表示:サブイベント詳細画面から選手詳細画面への遷移》
また、サブイベント詳細画面に含まれる戻るボタンB30を選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、サブイベント詳細画面の表示を終了し、選手詳細画面(図19参照)をディスプレイ31に表示させる。
《選抜画面の表示:選手詳細画面から選抜画面への遷移》
また、選手詳細画面に含まれる戻るボタンB20を選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細画面の表示を終了し、選抜画面(図18参照)をディスプレイ31に表示させる。
《選抜結果の確定》
また、選抜画面に含まれる確定ボタンB10を選択する操作(すなわち選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を確定するための確定操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果をサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を受信すると、その結果のとおりに複数の選手キャラクタの中から帯同メンバと調整メンバとを選ぶ。また、選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果のとおりに、複数の選手キャラクタのポジションおよび背番号を決定する。ポジションおよび背番号は、メインイベントにおける役割の一例である。そして、選抜処理部103は、選手キャラクタの選抜の結果を示した一次選抜情報61を生成し、その生成された一次選抜情報61を記憶部12に記憶する。
《選抜結果の通知》
次に、選抜処理部103は、一次選抜イベントにおける選抜の結果を、チームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のゲーム実行部201(選手)に送信する。そして、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタのゲーム実行部201(選手)に対して、遠征イベントへの参加を許可する。また、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれない選手キャラクタのゲーム実行部201(選手)に対して、追加練習イベントへの参加を許可する。
図17の例では、選手A、選手L、選手Xのうち、選手Aと選手Lが帯同メンバに選ばれ、選手Xが調整メンバに選ばれている。
なお、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタを操作する選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退することが可能である。具体的には、以下の処理が行われる。
試合イベントへの参加を辞退しようとする選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退するための辞退操作をゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力する。選手ユーザにより使用されるゲーム装置20のゲーム実行部201は、辞退操作に応答して、試合イベントへの参加を辞退する選手キャラクを示す辞退情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の選抜処理部103は、辞退情報を受信すると、記憶部12に記憶された一次選抜情報61から辞退情報に示された選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報を削除する。
次に、選抜処理部103は、再選抜処理を行う。再選抜処理では、以下の処理が行われる。
選抜処理部103は、試合イベントへの参加を辞退した選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が削除された一次選抜情報61を、監督ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。ゲーム実行部201(監督)は、一次選抜情報61を受信すると、一次選抜情報61に示された選手キャラクタの選抜の結果を示す選抜画面(図18参照)をディスプレイ31に表示させる。この選抜画面では、試合イベントへの参加を辞退した選手キャラクタに対応する登録ブロックR10が空欄となっている。
次に、再選抜処理では、一次選抜イベントの選抜処理と同様の処理が行われる。具体的には、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。なお、選抜結果の確定において、選抜処理部103は、新たに生成された一次選抜情報61を記憶部12に上書きする。これにより、一次選抜情報61が更新される。
なお、以下のステップS25~S29における「選手ユーザのゲーム装置20」は、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対応する選手ユーザのゲーム装置20である。
また、以下のステップS25~S29における「ゲーム実行部201(選手)」は、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対応する選手ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201である。
〈ステップS25〉
次に、イベント実行部101は、遠征イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、遠征イベントが行われる。
遠征イベントでは、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作に応答して、仮想空間内の出発地から試合の開催地へ向けて移動する。
生成部102は、遠征イベントに参加する選手キャラクタ毎に、遠征イベントの結果に基づいてサブイベント情報生成処理を行う。遠征イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理は、練習イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理と同様である。
能力更新部104は、遠征イベントに参加する選手キャラクタ毎に、遠征イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。遠征イベントの結果に基づく能力更新処理は、練習イベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。
例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、遠征イベントにおいて「ファンサービスをした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、遠征イベントにおいて「ファンサービスをしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、遠征イベントにおいて選手キャラクタがファンサービスをした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。
また、能力更新部104は、遠征イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値の変更量を変化させる。例えば、ファンサービスの回数が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。
または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、遠征イベントにおいて「ファンサービスをした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。
また、能力更新部104は、遠征イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値に付与される経験値の量を変化させる。例えば、ファンサービスの回数が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。
なお、遠征イベントでは、選手キャラクタに設定された複数の能力値のうちコンディション調整イベントにおいて変化し得ない能力値(例えばコントロール)が変化することが特徴的である。
〈ステップS26〉
次に、イベント実行部101は、二次選抜イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、二次選抜イベントが行われる。
二次選抜イベントでは、監督キャラクタは、監督ユーザの操作に応答して、帯同メンバの中から仮想空間内の試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)と、仮想空間内の試合に出場しない選手キャラクタ(待機メンバ)とを選ぶ。
選抜処理部103は、二次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。
選抜処理部103は、生成部102により生成されたサブイベント行動情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。この例では、選抜処理部103は、サブイベントDB53に登録されたサブイベント内容情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。
また、選抜処理部103は、監督ユーザにより試合に出場する選手キャラクタを選ぶ選抜操作がゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力されると、その選抜操作に応答して複数の選手キャラクタの中から試合に出場する選手キャラクタを選ぶ。なお、この選抜操作は、メインイベントに参加する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作の一例である。
また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタの中から試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタに対して、試合イベントにおける役割を設定する。
なお、二次選抜イベントは、選抜処理の一例である。監督ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの一例であり、監督ユーザに使用されるゲーム装置20は、特定ユーザに使用される情報端末の一例である。スターティングメンバおよびベンチメンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。
この例では、選抜処理部103およびゲーム実行部201(監督)は、二次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。具体的には、一次選抜イベントと同様に、二次選抜イベントにおいて、選抜画面の表示、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。
なお、二次選抜イベントにおける選抜画面および選手詳細画面は、一次選抜イベントにおける選抜画面および選手詳細画面と異なる。
図21に示すように、二次選抜イベントにおける選抜画面には、スターティングメンバ領域R41と、ベンチメンバ領域R42と、待機メンバ領域R43と、確定ボタンB10とが含まれる。スターティングメンバ領域R41とベンチメンバ領域R42と待機メンバ領域R43の各々には、選手簡略情報が表示される登録ブロックR10が含まれる。
スターティングメンバ領域R41に含まれる登録ブロックR10には、スターティングメンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。ベンチメンバ領域R42に含まれる登録ブロックR10には、ベンチメンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。待機メンバ領域R43に含まれる登録ブロックR10には、待機メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。
図21の例では、スターティングメンバ領域R41には、11個の登録ブロックR10が含まれ、ベンチメンバ領域R42には、7個の登録ブロックR10が含まれ、待機メンバ領域R43には、5個の登録ブロックR10が含まれる。スターティングメンバ領域R41の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデルが表示される。ベンチメンバ領域R42および待機メンバ領域R43の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号が表示される。
図22に示すように、二次選抜イベントにおける選手詳細画面は、サブイベント領域R24に表示されるサブイベントのシーンの数が一次選抜イベントにおける選手詳細画面(図19参照)と異なる。二次選抜イベントにおける選手詳細画面では、サブイベント領域R24には、練習イベントのシーンと、コンディション調整イベントのシーンと、遠征イベントのシーンとが表示される。
また、二次選抜イベントにおける選抜結果の確定は、一次選抜イベントにおける選抜結果の確定と異なる。二次選抜イベントでは、選抜処理部103は、選抜画面(図21参照)に示された選手キャラクタの選抜の結果を受信すると、その結果のとおりに複数の選手キャラクタの中からスターティングメンバとベンチメンバと待機メンバとを選ぶ。また、選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果のとおりに、複数の選手キャラクタのポジションおよび背番号を決定する。そして、選抜処理部103は、選手キャラクタの選抜の結果を示した二次選抜情報62を生成し、その生成された二次選抜情報62を記憶部12に記憶する。
また、二次選抜イベントにおける選抜結果の通知は、一次選抜イベントにおける選抜結果の通知と異なる。二次選抜イベントでは、選抜処理部103は、二次選抜イベントにおける選抜の結果を、帯同メンバに選ばれた複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のゲーム実行部201(選手)に送信する。そして、選抜処理部103は、試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)に対して、試合イベントへの参加を許可する。
図17の例では、選手A、選手Lのうち、選手Aがスターティングメンバに選ばれ、選手Lがベンチメンバに選ばれている。
なお、二次選抜イベントにおいてスターティングメンバ(またはベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタを操作する選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退することが可能である。二次選抜イベントの後に試合イベントへの参加を辞退するための処理は、一次選抜イベントの後に試合イベントへの参加を辞退するための処理と同様である。
また、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)に選ばれているがロッカールームイベントに参加していない選手キャラクタがいる場合(例えばログインしていない選手ユーザがいる場合)、その選手キャラクタの代わりに、他の選手キャラクタがスターティングメンバに選ばれる。具体的には、以下の処理が行われる。
監督ユーザは、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)の欠員を補充するために、チームに所属する複数の選手キャラクタの中から試合イベントに参加させる選手キャラクタを選ぶ補充操作を、ゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力する。ゲーム実行部201(監督)は、補充操作に応答して、監督ユーザにより欠員補充のために選ばれた選手キャラクタを示す選抜情報をサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の選抜処理部103は、選抜情報を受信すると、選抜情報に示された選手キャラクタを操作する選手ユーザのゲーム装置20に、試合イベントへの参加要求を送信する。選手ユーザのゲーム装置20は、試合イベントへの参加要求を受信すると、試合イベントへの参加が要求されていることを画像および/または音声により選手ユーザに通知する。
試合イベントへの参加を承諾しようとする選手ユーザは、試合イベントへの参加を承諾するための承諾操作を、ゲーム装置20(選手ユーザにより使用されるゲーム装置20)に入力する。ゲーム実行部201(選手)は、承諾操作に応答して、試合イベントへの参加を承諾する選手キャラクタを示す承諾情報をサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の選抜処理部103は、記憶部12に記憶された二次選抜情報62のうち欠員(ロッカールームイベントに参加していない選手キャラクタ)に関する選手キャラクタ情報を、承認情報に示された選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報に書き換える。そして、選抜処理部103は、新たに選ばれた選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)に対して試合イベントへの参加を許可する。
なお、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)の欠員を補充することができない場合、その欠員となる選手キャラクタは、コンピュータにより操作される。
〈ステップS27〉
次に、イベント実行部101は、ロッカールームイベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、ロッカールームイベントが行われる。
ロッカールームイベントでは、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作に応答して、仮想空間内のロッカールームにおいて、試合の準備を行う。
〈ステップS28〉
次に、イベント実行部101は、試合イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、試合イベントが行われる。イベント実行部101は、試合イベントに参加する選手キャラクタ(スターティングメンバまたはベンチメンバに選ばれた選手キャラクタ)に対応する選手ユーザの操作に基づいて、試合イベントを実行する。
試合イベントでは、スターティングメンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の試合会場において、サッカーの試合を開始する。ベンチメンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の試合会場において、必要に応じて準備運動を行う。監督キャラクタは、選手キャラクタへの指示、選手交代の指示などを行う。
なお、試合イベントに勝利するためには、選手キャラクタの能力だけでなく、選手キャラクタを操作する選手ユーザの技量も重要となる。
生成部102は、試合データ42を生成する。具体的には、生成部102は、イベント実行部101により生成されるイベントデータに基づいて、試合データ42を生成し、そのイベントデータを記憶部12に記憶する。そして、生成部102は、試合データ42に新たな試合データ番号を割り当てる。例えば、生成部102は、イベントデータのうち試合のシーンを含まない部分が削除されるようにイベントデータを編集することで、試合データ42を生成する。
また、生成部102は、試合イベントに参加した選手キャラクタと試合データ42とを関連付ける。具体的には、生成部102は、所属選手DB52の中から、試合イベントに参加した選手キャラクタに対応する試合データ番号を検出し、その試合データ番号に新たな試合データ番号を追加する。
能力更新部104は、試合イベントに参加する選手キャラクタ毎に、試合イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。
なお、試合イベントの結果に基づく能力更新処理は、「選手キャラクタのイベントにおける行動」の取得が練習イベントの結果に基づく能力更新処理と異なる。試合イベントの結果に基づく能力更新処理では、能力更新部104は、生成部102により生成された試合データ42に対して認識処理を行うことで、選手キャラクタの試合イベントにおける行動を認識する。この認識処理には、周知の認識技術を採用することが可能である。
例えば、能力更新部104の情報テーブルでは、試合イベントにおいて「得点をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、試合イベントにおいて「得点をしない」という行動に「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、試合イベントにおいて選手キャラクタが得点をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。
なお、試合イベントにおいて選手ユーザが選手キャラクタを操作することができない場合(例えば選手ユーザのログインができない場合)には、その選手キャラクタは、試合イベントに欠場することになる。または、その選手キャラクタは、コンピュータにより操作される。
〈ステップS29〉
イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作を終了し、ゲームが終了する。
〈ステップS30〉
また、イベント実行部101は、一次選抜イベント(ステップS24)の後に、追加練習イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、追加練習イベントへの参加が許可された選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)とが動作し、追加練習イベントが行われる。
調整メンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の練習場において、練習を行う。
能力更新部104は、追加練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、追加練習イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。追加練習イベントの結果に基づく能力更新処理は、ロッカールームイベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。
例えば、能力更新部104の情報テーブルでは、追加練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、追加練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、追加練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。
または、能力更新部104の情報テーブルでは、追加練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「練習時間」と「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、「練習時間」が長くなるほど、その練習時間に対応付けられた正の能力変更量の絶対値が大きくなる。この場合、追加練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした時間が長くなるほど、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)の増加量が大きくなる。
〈ステップS31〉
次に、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)とが動作を終了し、ゲームが終了する。
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む複数のキャラクタが動作するゲームの進行を制御するゲームシステムであって、ゲームにおいて、複数のキャラクタのうち少なくともプレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、サブイベントの終了後に行われるイベントであり複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントとを実行するイベント実行部101と、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成する生成部102と、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜処理を行う選抜処理部103とを備え、イベント実行部101は、メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいてメインイベントを実行し、選抜処理では、サブイベント行動情報が使用される。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1のゲームシステム1では、メインイベントの開始前にサブイベントを実行することができる。これにより、メインイベントの前に行われるサブイベントにキャラクタを参加させることができるので、ゲームにストーリー性を持たせることができる。その結果、リアリティのあるゲームを提供することができる。
また、実施形態1では、選抜処理において、メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶことができる。これにより、メインイベントをプレイするユーザを選ぶことができる。
また、選抜処理において、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を、判断材料の1つとして利用することができる。実施形態1では、選抜処理において、サブイベント行動情報を判断材料の1つとして監督ユーザに提供することができる。
以上のように、いままでにない新たな選抜処理を行うことができるので、ゲームの面白味を向上させることができる。
また、実施形態1では、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタに対して、メインイベントとは異なる追加イベントへの参加を許可することができる。これにより、ゲームのストーリー性を高めることができ、リアリティのあるゲームを提供することができる。
また、実施形態1では、サブイベントとメインイベントと追加イベントとの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新することができる。これにより、いままでにない新たな能力更新処理を提供することができるので、ゲームの面白味を向上させることができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、選抜処理部103が実施形態1のゲームシステム1と異なる。また、実施形態2では、サブイベントには、複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。サブイベント行動情報は、サブイベントに参加した複数のプレイヤキャラクタの各々のサブイベントにおける行動を少なくとも示す。なお、実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2では、選抜処理部103は、サブイベント行動情報を、監督ユーザのゲーム装置20に表示させない。監督ユーザは、ゲーム装置20に選抜操作(複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ操作)を入力しない。選抜処理部103は、選抜処理(具体的には一次選抜イベントおよび二次選抜イベント)において、サブイベント行動情報に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを自動的に選ぶ。このように、実施形態2の選抜処理では、監督ユーザを必要としない。
この例では、選抜処理部103は、サブイベントにおけるキャラクタの行動と評価点とが対応付けられた評価テーブルを有する。評価点は、正または負の値を示す。この評価テーブルは、サブイベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、どのような評価点(正の評価点または負の評価点)を加算するのかを示す。
例えば、評価テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、正の評価点が対応付けられ、練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、負の評価点が対応付けられる。また、評価テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に「練習時間」と「正の評価点」とが対応付けられ、「練習時間」が長くなるほど、その練習時間に対応付けられた正の評価点の絶対値が大きくなる。
そして、選抜処理部103は、選抜処理において、以下の動作を行う。
まず、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎に、以下の動作を行う。選抜処理部103は、キャラクタに対応するサブイベントDB53(サブイベント行動情報の一例)の中から、そのキャラクタが参加したサブイベントのサブイベント内容情報を検出する。次に、選抜処理部103は、サブイベント内容情報毎に、そのサブイベント内容情報に示されたサブイベントにおけるキャラクタの行動に対応する評価点を評価テーブルの中から検出し、サブイベント内容情報毎の評価点の合計を求める。
次に、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎に、そのキャラクタの能力値および/または成績を所属選手DB52の中から検出し、その検出された能力値および/または成績に応じて、そのキャラクタの評価点の合計を増減する。例えば、能力値(または成績)が予め定められた基準値よりも高い場合に、評価点の合計に正の値が加算され、能力値(または成績)が基準値よりも低い場合に、評価点の合計に負の値が加算される。
次に、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎の評価点の合計(能力値および/または成績により増減された評価点の合計)に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ。例えば、選抜処理部103は、評価点の合計が高い順に、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ。これにより、複数のキャラクタのうち評価点の合計が高い所定数のキャラクタがメインイベントに参加させるキャラクタに選ばれる。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、メインイベントの前に行われるサブイベントにキャラクタを参加させることができるので、ゲームにストーリー性を持たせることができる。その結果、リアリティのあるゲームを提供することができる。
また、実施形態2では、選抜処理部103は、選抜処理において、サブイベント行動情報に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを自動的に選ぶ。これにより、いままでにない新たな選抜処理を行うことができ、ゲームの面白味を向上させることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明において、選手キャラクタの各々に対して、他の選手キャラクタとの相性の良さを示す相性度が設定されてもよい。選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度が高くなるほど、試合イベントにおいて選手キャラクタと他の選手キャラクタとに有利な影響が与えられる。能力更新部104は、上記のように相性度に基づいて選手キャラクタの能力値を更新してもよい。
例えば、相性度が高くなるほど、選手キャラクタから他の選手キャラクタへのボールのパスの精度が良くなる。具体的には、選手キャラクタから他の選手キャラクタへのボールのパスが行われる場合に、選手キャラクタのパスの能力値が増加し、その結果、他の選手キャラクタがトラップしやすい位置にボールをパスすることができる。
なお、選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度は、選手キャラクタと他の選手キャラクタとが同一のイベント(例えば練習イベント、コンディション調整イベント、試合イベントなど)に参加することで増加する。また、選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度は、オフイベント(休暇)において選手キャラクタと他の選手キャラクタとが一緒に出掛けることで増加する。
また、以上の説明において、選手キャラクタが怪我をするようにゲームが進行してもよい。例えば、試合イベントにおいて選手キャラクタがファウル(過度な接触)を受けた場合に、選手キャラクタが所定確率で怪我をしてもよい。また、練習イベントにおける練習中または練習の終了後に、選手キャラクタが所定確率で怪我をしてもよい。選手キャラクタの怪我が治るまでの時間は、選手キャラクタが怪我をした直後に抽選で決定されてもよい。イベント実行部101は、上記の怪我が発生するようにイベントを実行してもよい。
怪我をしている選手キャラクタは、選抜候補(試合イベントに参加させる選手キャラクタの候補)から除外される。例えば、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタが怪我をすると、その選手キャラクタは、帯同メンバから外されて調整メンバに強制的に登録される。選抜処理部103は、上記のように選手キャラクタを除外または登録してもよい。
また、ゲームにおいて実行される複数のイベントには、怪我をしている選手キャラクタが参加することが可能な特別練習イベントが含まれてもよい。特別練習イベントでは、怪我をしている選手キャラクタは、選手ユーザの操作に基づいて、仮想空間内において特別練習を行う。選抜処理部103は、上記のように選手キャラクタに対して特別練習イベントへの参加を許可してもよい。
また、以上の説明において、試合イベントにおける監督キャラクタ(監督ユーザ)から選手キャラクタ(選手ユーザ)への指示は、特定の選手キャラクタを経由して行われてもよい。特定の選手キャラクタは、監督キャラクタ(監督ユーザ)からの指示を受け取ると、その指示を選手キャラクタ(指示を伝えるべき選手キャラクタ)に伝える。キャラクタ間の指示の伝達は、キャラクタを操作するユーザ間のチャットにより実現されてもよい。
なお、実施形態1の説明では、監督ユーザがメインイベントに参加させる選手キャラクタを直接的に選ぶ場合を例に挙げたが、これに限定されない。監督ユーザは、メインイベントに参加させる選手キャラクタを間接的に選んでもよい。
例えば、監督ユーザは、選抜処理において、選抜において重視する傾向を決定するための操作(傾向決定操作)をゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力してもよい。選抜処理部103は、傾向決定操作により決定された「選抜において重視する傾向」に基づいて、複数の選手キャラクタの中からメインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。
選抜において重視する傾向の例としては、特定の能力値が高い選手キャラクタを優先的に選ぶ能力重視、特定の成績が良い選手キャラクタを優先的に選ぶ成績重視、試合イベントにおいてポジション毎に設定されたプレイエリアに位置する割合が高い選手キャラクタを優先的に選ぶポジショニング重視などが挙げられる。
また、実施形態2の説明では、キャラクタの能力値および/または成績により評価点の合計が増減される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎の評価点の合計(能力値および/または成績により増減されていない評価点の合計)に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを選んでもよい。
なお、選抜処理部103は、実施形態1における選抜処理である第1選抜処理と、実施形態2における選抜処理である第2選抜処理とを切り換えて行ってもよい。例えば、選抜処理部103は、一次選抜イベントが行われる期間中に監督ユーザがログインすると、第1選抜処理を行い、一次選抜イベントが行われる期間中に監督ユーザによる選抜操作が入力されない場合(例えば監督ユーザがログインしない場合)に、第2選抜処理を行う。
また、以上の説明では、ゲームに追加イベントが含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ゲームに追加イベントが含まれず、ゲームにサブイベントとメインイベントとが含まれてもよい。この場合、能力更新部104は、サブイベントおよびメインイベントの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新してもよい。
また、以上の説明では、サブイベントDB53に基づいて生成されるサブイベント行動情報に、行動結果とサブイベントデータ41の両方が含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベント行動情報には、行動結果とサブイベントデータ41のいずれか一方のみが含まれてもよい。
また、以上の説明では、サブイベントデータ41(または試合データ42)が動画データと音声データとを含む場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベントデータ41(または試合データ42)には、プレイヤキャラクタを動作させるためにゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作の履歴を示すキー入力データが含まれてもよい。なお、キー入力データからサブイベント(またはメインイベント)の内容を示す動画を再現することが可能である。
また、以上の説明では、キャラクタに設定する役割の例として、ポジションと背番号を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、キャラクタに設定する役割の他の例としては、キャプテン、フリーキック、コーナーキック、ペナルティキックなどのセットプレーにおいてボールを蹴る選手(キッカー)、セットプレーにおいて攻撃に参加する選手などがある。
また、以上の説明では、サッカーのゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、野球、ラグビー、バスケットボール、バレーボールなどのスポーツのゲームであってもよいし、複数のキャラクタでチーム(パーティ)を組んで戦闘を行うアクションゲームであってもよい。
なお、イベントの内容、キャラクタに設定する役割などは、ゲームの内容(種別)に応じて適宜設定される。
例えば、野球のゲームの場合、キャラクタに設定する役割は、ピッチャー、キャッチャー、ファーストなどのポジション、打順などであってもよい。また、ピッチャーの役割が与えられた選手キャラクタのうちベンチメンバ(試合開始時に試合に出場しない選手キャラクタ)は、試合中に、選手ユーザの操作に基づいて、途中交代の準備運動としてピッチングの練習を行う。
また、アクションゲームの場合、キャラクタに設定する役割は、キャラクタの職業(剣士、魔法使い、ヒーラーなど)、戦闘におけるキャラクタの配置(前衛、後衛など)などであってもよい。
また、以上の説明では、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の一部を、選手ユーザの代わりにコンピュータに行わせる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、選手ユーザは、サブイベントにおいて選手キャラクタを操作してもよい。すなわち、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の全部が選手ユーザにより行われてもよい。
また、サブイベントにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタの操作を行うのか、ユーザの代わりにコンピュータにプレイヤキャラクタの操作をさせるのかを、ユーザが選択可能であってもよい。
また、以上の説明では、チームに所属する複数のキャラクタの各々がプレイヤキャラクタ(ユーザにより操作されるキャラクタ)である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、チームに所属する複数のキャラクタには、プレイヤキャラクタに加えて、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタが含まれてもよい。また、実施形態2において、監督キャラクタは、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタであってもよい。
また、以上の説明では、サブイベント(またはメインイベント)に参加するキャラクタがプレイヤキャラクタである場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベント(またはメインイベント)には、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが参加してもよいし、ノンプレイヤキャラクタのみが参加してもよい。
また、以上の説明では、サブイベントにおいてユーザがプレイヤキャラクタを操作する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベントにおいてユーザの代わりにコンピュータがプレイヤキャラクタを操作してもよい。具体的には、サッカーゲームのサブイベントの場合、コンピュータは、プレイヤキャラクタの移動、パス、シュートなどの動作を制御してもよい。また、アクションゲームのサブイベントの場合、コンピュータは、プレイヤキャラクタの移動、攻撃、防御、体力回復などの動作を制御してもよい。
また、以上の説明では、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザに使用される情報端末が「監督ユーザのゲーム装置20」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、特定ユーザに使用される情報端末は、スマートフォン、タブレットなどの携帯情報端末であってもよい。
以上の説明では、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの例として、1人の監督ユーザを挙げたが、これに限定されない。例えば、特定ユーザは、監督の役割を担いつつ選手の役割も担う監督兼選手キャラクタを操作する監督兼選手ユーザであってもよい。また、監督という役割がない場合、特定ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する選手ユーザ(例えばチームに所属する複数の選手ユーザの一人)であってもよい。
また、特定ユーザは、1人に限らない。例えば、それぞれ異なる役割を担う複数の特定ユーザが選抜操作(メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ操作)を入力してもよい。このような特定ユーザが担う役割の例としては、オフェンスコーチ、ディフィンスコーチ、ゴールキーパーコーチ、投手コーチ、打撃コーチなどがある。それぞれ異なる役割を担う複数の特定ユーザは、それぞれの役割(立場)に基づいて、メインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。
また、それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザが選抜操作を入力してもよい。このような特定ユーザの例としては、オーナーの役割を担うオーナーユーザ、監督の役割を担う監督ユーザ、コーチの役割を担うコーチユーザ、キャプテンの役割を担うキャプテンユーザなどがある。
それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザは、それぞれの権限のレベルに応じて定められた範囲内で、メインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。例えば、特定ユーザの権限のレベルが低くなるほど、その特定ユーザが選ぶことができる選手キャラクタの数が少なくなってもよい。
また、それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザの選抜結果が特定ユーザの権限のレベルに応じて重み付けされ、その重み付けされた選抜結果に基づいてメインイベントに参加させる選手キャラクタが選ばれてもよい。例えば、オーナーユーザにより選ばれた選手キャラクタには10点が加算され、監督ユーザにより選ばれた選手キャラクタには5点が加算され、コーチユーザにより選ばれた選手キャラクタには3点が加算され、キャプテンにより選ばれた選手キャラクタには1点が加算されてもよい。そして、ポイントの合計値が最も高い選手キャラクタがメインイベントに参加させる選手キャラクタとして選ばれてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。