JP3041286B1 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体

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JP3041286B1
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Abstract

【要約】 【課題】 遊技者がゲーム開始前に予め交代キャラクタ
を選択しておくことができる。 【解決手段】 本装置は、ゲームにおける交代キャラク
タを予め設定しておくための交代キャラクタ設定手段7
0と、ゲーム進行中に上記交代キャラクタをゲームに出
場している1のプレイキャラクタとの間で交代処理を行
うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行
制御手段80とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験(プレイン
グ)させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録
媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキ
ャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとし
て、複数のプレイキャラクタの中から、あるプレイキャ
ラクタを選択してプレイさせるものが知られている。こ
の場合、あるプレイキャラクタの選択はROMデータで
与えられている。すなわち、ビデオゲーム装置にプレイ
中のプレイキャラクタである例えば野球ゲームにおける
選手の起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプレイキ
ャラクタのゲームに関する能力及び予め設定されている
属性(例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑えタイ
プ等)に基づいてプレイ進行状況に応じて所定のアルゴ
リズムに沿ってROMデータで与えられた交代キャラク
タを起用する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、そのような場
合には、遊技者は、前もって交代キャラクタを選択して
おくことができないので、従来のゲームは単調なものと
なり、興趣に欠けるものであった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
遊技者がゲーム開始前に予め交代キャラクタを選択して
おくことができるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプ
レイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体を
提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、表示
手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内で
プレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装
置において、ゲームにおける交代キャラクタを、操作部
の操作により、予め準備されている複数の交代キャラク
タの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設
定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャ
ラクタゲームに出場している1のプレイキャラクタと
の間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を
制御するゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とす
るビデオゲーム装置として構成されている。
【0006】この構成によれば、操作部の操作を通じ
て、交代キャラクタ設定手段によりゲームにおける交代
キャラクタが、予め準備されている複数の交代キャラク
タの中から任意に選択され、ゲーム進行制御手段により
ゲーム進行中に上記選択された交代キャラクタゲーム
に出場している1のプレイキャラクタとの間で交代処理
を行うこと により、ゲームの進行状況が制御されるの
で、遊技者は、ゲーム開始前に予め交代キャラクタを選
択しておくことができ、ビデオゲーム装置にプレイ中の
プレイキャラクタである例えば野球ゲームにおける選手
の起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプレイキャラ
クタのゲームに関する能力及び予め設定されている属性
(例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑えタイプ
等)に基づいてプレイ進行状況に応じて所定のアルゴリ
ズムに沿ってゲーム開始前に遊技者が予め選択しておい
た交代キャラクタを起用する。これにより、ゲームは変
化に富んだものとなり、興趣性が著しく高まる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。
【0008】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモ
ニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲームの音声を
出力するための増幅回路3及びスピーカ4と、画像デー
タ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプ
ログラムの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体
5は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティング
システムのプログラムデータの記憶されたROM等がプ
ラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセッ
トや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【0009】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0010】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0011】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
【0012】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
【0013】コントローラ16は、外部から操作可能な
操作部として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
【0014】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾
倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に
応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前
後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,1
0を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0015】また、コントローラ16は、例えばゲーム
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
【0016】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。
【0017】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として
構成されている場合においては、モニタ2、増幅回路3
及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。ま
た、ゲームシステム1が、業務用として構成されている
場合においては、図1に示されている構成要素はすべて
一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0018】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0019】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0020】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0021】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ及び
プログラムデータからなるゲームプログラムを読み出
す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部
は、RAM8に格納される。
【0022】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラム、並びにゲームプレイヤ(遊技
者)がコントローラ16を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、遊技者によ
るコントローラ16に対する操作内容に応じてコントロ
ーラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描
画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
【0023】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるプレイキャラクタの位置等の計
算や光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行
う機能を有する。
【0024】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
【0025】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
【0026】次に、図8〜図11を用いて記録媒体5に
記録されているゲームプログラムにより実行されるビデ
オゲームの概要について説明する。図8〜図11はゲー
ムの一画面を示す図である。なお、以下では、説明の便
宜上、プレイキャラクタを「選手」という。
【0027】本ビデオゲームは、遊技者によるコントロ
ーラ16に対する操作に従って、プロ野球選手(プレイ
キャラクタ)が野球ゲームを行う。この際、遊技者は、
ゲーム開始前に予め交代キャラクタを選択しておくこと
ができ、ビデオゲーム装置にプレイ中のプレイキャラク
タである例えば野球ゲームにおける選手の起用を任せた
場合、ビデオゲーム装置はプレイキャラクタのゲームに
関する能力及び予め設定されている属性(例えば野球ゲ
ームにおける先発タイプ、抑えタイプ等)に基づいてプ
レイ進行状況に応じて所定のアルゴリズムに沿ってRO
Mデータで与えられた交代キャラクタを起用するという
ものである(図8,図9参照)。
【0028】ここに、「交代キャラクタ」とは、現在ゲ
ームに出場しているプレイキャラクタに代わり、新たに
ゲームに出場するプレイキャラクをいい、交代キャラ
クタの「起用」とは、現在ゲームに出場しているプレイ
キャラクタに代えて、現在ゲームに出場していないが予
め交代キャラクタとして選択されたプレイキャラクタを
ビデオゲーム装置がその現在のゲームに出場させること
をいう。また、「交代」とは、現在ゲームに出場してい
るプレイキャラクタと現在ゲームに出場していない交代
キャラクタとの間で出場するプレイキャラクタをビデオ
ゲーム装置が入れ替えることをいう。以下、同様であ
る。
【0029】具体的には、図8に示すように、画面の上
方には、交代キャラクタとなりうる野手として代打要
員、代走要員及び守備要員の各枠が表示されており、こ
の枠に並べて、野手の現在出場しているが交代されうる
途中交代要員の枠が表示されている。画面左側には、こ
れらのプレイキャラクタの名前が表示されている。これ
らの名前は、遊技者によるコントローラ16の操作によ
って、画面上でスクロールするようになっているので、
この他のプレイキャラクタを選択することもできる。い
ま、画面上では、途中交代要員として「辻」選手が設定
されており、この設定されていることが遊技者に分かる
ように顔の形をしたアイコンで表示されている。遊技者
が代打要員、代走要員、守備要員及び途中交代要員(以
下、「代打要員等」という。)の枠に交代キャラクタを
設定する操作としては、例えばコントローラ16の操作
によってカーソルを移動した後、所定のボタンを押すこ
とにより行う。
【0030】図9は、上記と同様の操作により、先発投
手と、中継ぎエース及びリリーフエースを決定したとき
の画面である。ここでは、投手として先発、中継ぎエー
ス及びリリーフエースの各枠が表示され、画面の左側に
は、出場可能な選手の名前が表示されている。
【0031】このようにして設定された各チームの選手
であるプレイキャラクタは、図10に示すように、出場
可能な者(スターティングオーダー選手及び控えのベン
チ入り選手)として選手登録されている。つまり、画面
上に選択可能なメニューとして表示されている。そし
て、遊技者によるコントローラ16の操作により、この
メニューから選択された選手は、攻撃側にあっては、図
11に示すように、打者としてバッターボックスに立つ
という行動をとり、相手投手からの投球を待っている。
あるいは、走者として塁にでるという行動をとる。この
時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示
されている。また、走者がいる場合には、その走者が画
面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球
されたボールに対して打撃動作に入る。
【0032】また、遊技者によるコントローラ16の操
作により、上記メニューから選択されたスターティング
オーダー選手は、守備側にあっては、同図に示すよう
に、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投
球するという行動をとる。あるいは、野手としてそれそ
れの守備位置に分散するという行動をとる。
【0033】図2は上記図1の主要部の機能ブロック図
である。なお、以下では、その理解を容易にするために
上記したような野球ゲームに適用した場合について説明
する。
【0034】同図に示すように、本実施形態に係るビデ
オゲーム装置(以下、「本装置」という。)は、プレイ
キャラクタである選手及びその選手の行動内容を表示す
るとともに、選手の種々の行動に対応するメニューを表
示するモニタ2等である画像表示部(表示器)22と、
これら種々のメニューから任意の行動に対するメニュー
を選択的に指示可能なコントローラ16等である操作入
力部(操作部)21と、操作入力部21での操作内容と
対応して選手の行動内容を記憶する記録媒体5等からな
るメモリ部19の行動記憶手段61と、操作入力部21
からの指示に応じた行動内容を行動記憶手段61から読
み出して選手に行わせる行動制御手段60と、ゲームに
おける交代キャラクタを予め設定しておくための交代キ
ャラクタ設定手段70と、ゲーム進行中に上記交代キャ
ラクタをゲームに出場している1のプレイキャラクタと
の間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を
制御するゲーム進行制御手段80とを備えている。
【0035】また、複数のキャラクタ情報を記憶するキ
ャラクタ情報記憶手段71を備え、上記交代キャラクタ
設定手段70はキャラクタ情報を参照して上記交代キャ
ラクタを設定するものとする。さらに上記交代キャラク
タ設定手段70は、交代キャラクタを設定する画面を上
記表示画面に表示させる設定画面表示制御手段72を備
えている。
【0036】上記ゲーム進行制御手段80は、ゲームの
進行状況を判断する進行状況判断手段81を備え、この
進行状況に応じて上記交代を指示するものとする。また
上記ゲーム進行制御手段80は、ゲームの進行状況を判
断する進行状況判断手段81と、この進行状況に応じて
上記交代キャラクタの交代時期を判断する交代時期判断
手段82とを備え、この判断された交代時期に上記交代
を行うものとする。さらに、上記進行状況判断手段81
は、所定の条件に基づいてゲームの進行状況を判断する
ものとする。
【0037】上記ゲーム進行制御手段80は、上記交代
キャラクタ設定手段70により上記交代キャラクタが複
数設定されたときは、ゲームの進行状況データに応じて
上記交代キャラクタのうちのどの交代キャラクタを起用
するかを判断する交代キャラクタ判断手段83を備え、
この判断された交代キャラクタを起用するものとする。
また上記交代キャラクタ判断手段83は上記交代キャラ
クタの起用順を決定する起用順決定手段84を備えてい
る。
【0038】上記交代キャラクタ設定手段70は、ゲー
ム毎に交代キャラクタを設定可能であるものとする。上
記キャラクタ情報は、ゲームにおける交代キャラクタの
役割データ(例えば野球ゲームにおけるリリーフ投手と
して交代可能であること等)、あるいは、ゲームにおけ
る交代キャラクタの特殊能力データ(例えばそのプレイ
キャラクタがケガイベントの対象となりやすい等)であ
る。
【0039】さらに、イベントを記憶するイベント記憶
手段85と、ゲーム中における上記イベント発生さ
せ、プレイキャラクタがこの発生イベントの対象となっ
たか否かを判断するイベント制御手段86とを備えてい
る。上記イベントは、例えばケガイベントや特殊イベン
ト等である。
【0040】なお、行動記憶手段61、キャラクタ情報
記憶手段71及びイベント記憶手段85はメモリ部19
に構成されている。また、行動制御手段60、交代キャ
ラクタ設定手段70、設定画面表示制御手段72、ゲー
ム進行制御手段80、進行状況判断手段81、交代時期
判断手段82、交代キャラクタ判断手段83及び起用順
決定手段84は制御部20のCPU6内に構築される例
えば実行形式のゲームプログラムである。つまり、プロ
グラムデータの一部が上記実行形式のプログラムとして
CPU6内に上記仮想の各機能処理部である行動記憶手
段60等を構築する。したがって、CPU6の動作によ
り、上記各機能処理部はそれぞれその機能を発揮するも
のであるので、以下では、このような機能処理部単位で
もってそれぞれ実行される動作の説明を行うものとす
る。
【0041】次に、図3〜図7のフローチャートを参照
して、本装置の動作を説明する。この動作により、ビデ
オゲームのプレイ制御方法を具現化できる。
【0042】まず、図3において、遊技者によるコント
ローラ16の操作によって代打要員等の設定を行うCP
U采配か否かが判断される(ステップST1)。ここ
で、CPU采配であると判断されれば(ステップST1
でYES)、交代キャラクタ設定手段70により代打要
員等の設定が行われる(ステップST2)。このように
して設定された代打要員等を野球ゲームにおける控えの
選手としてベンチ入りさせた状態で、まずスターティン
グオーダーの選手によって試合が開始される(ステップ
ST10)。一方、CPU采配でないと判断されれば
(ステップST1でNO)、代打要員等が自動的に設定
されるROM采配であるので、上記ステップST2をス
キップして直接上記ステップST10に進む。次いで、
ゲーム進行制御手段80により、投手交代処理(ステッ
プST13)、代打処理(ステップST15)、代走処
理(ステップST17)、守備固め要員交代処理(ステ
ップST19)が順次実行される。そして、試合が終了
するまで、上記ステップST10〜ST19が繰り返さ
れる(ステップST20)。
【0043】なお、上記ステップST1の前に遊技者が
試合中に直接采配するか否かが判断され、遊技者が直接
采配すると判断されれば、上記ステップST2、ST1
3〜ST19をスキップし、遊技者はリアルタイムで試
合の采配をすることができる。一方、遊技者が直接采配
しないと判断されれば上記の通り各ステップST1から
始まる各ステップが実行される。以下、上記ステップS
T2〜ST19の各ステップの詳細について説明する。
【0044】ステップST2 この代打要員等の設定は、遊技者によるコントローラ1
6の操作によって、交代キャラクタ設定手段70が、キ
ャラクタ情報記憶手段71に予め記憶されたキャラクタ
情報を参照して、例えば野球ゲームにおける投手、代
打、代走、守備固め要員毎に一人あるいは複数人ずつ設
定することができる。この際、設定画面表示制御手段7
1により、この代打要員等の設定画面が、上記図8、図
9のように表示されるので、遊技者はこの画面を見なが
ら代打要員等を容易に設定できる。
【0045】このようにして、キャラクタ情報に応じた
代打要員等を設定できるので、ゲームはリアリティ感に
溢れ、興趣に富むものとなる。また、この代打要員等の
設定は、ゲーム毎に行うこととすれば、ゲームが単調に
ならず、変化に富んだものとなる。ただし、1回の設定
で複数ゲーム分の設定を行ったり、あるいは、1回の設
定をその解除がなされるまで以後のすべてのゲーム分の
設定とすることとしてもよいのはもちろんである。
【0046】ステップST10 ここでは、先に設定された代打要員等をベンチ入りさせ
た状態で、まずスターティングオーダーの選手によって
試合が開始される。試合中の各選手の行動は、行動記憶
手段61に予め記憶された行動プログラムデータに沿っ
て、行動制御手段60の動作により達成され、これも画
面上に表示される。選手交代後の代打要員等の行動につ
いても同様である。
【0047】ステップST13 次いで、投手交代処理に移る。以下、図4のフローチャ
ートを参照してこの投手交代処理について説明する。
【0048】まずゲーム進行制御手段80の交代時期判
断手段82により投手交代時期であるかの判断が行われ
る(ステップST101)。ここで、交代する条件は、
現在の投手のスタミナが一定値以下であること、打たれ
過ぎたこと、セーブがつく条件であること等である。一
方、交代しない条件は、先発が一安打未満かもしくは無
失点の時であること、先発が完投型に設定されており、
失点が2点以内でチームが勝っている時等である。この
ように、ゲームの進行状態さらには交代時期を上記交代
する条件、あるいは、交代しない条件といった種々の条
件(所定の条件)の下で判断することにより、タイムリ
でかつ的確な選手交代が期待できる。
【0049】ここで、投手交代時期でないと判断されれ
ば(ステップST101でNO)、リターンする。一
方、投手交代時期であると判断されれば(ステップST
101でYES)、交代キャラクタ判断手段83により
誰を次の投手にするかが判断される(ステップST10
2)。
【0050】もしセーブがつかないという条件なら(ス
テップST103でNO)、交代キャラクタ判断手段8
3の起用順決定手段84により、リリーフ、中継ぎの順
で優先して選手を選択する。この際、キャラクタ情報記
憶手段71に記憶されたキャラクタ情報のうちの上記特
殊能力データを参照する。それ以外の場合は(ステップ
ST103でYES)、キャラクタ情報のうちの選手の
コンディションに関するデータを基に選手を選択する。
しかし、あまりにも点差が離れていれば、リリーフエー
ス、中継ぎエースは選択しない。ペナントモードのとき
はキャラクタ情報のうちの回復の情報も参照する。この
ように、代打要員等となる選手が複数設定され、その起
用順を決定する必要があるといった高度の判断要素も加
味されるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富
むものとなる。
【0051】具体的には、上記ステップST103でY
ESであれば、リリーフエースがいるか否かが判断され
る(ステップST104)。上記ステップST103で
NOであれば、いい投手を投入する場面であるか否かが
判断される(ステップST105)。ここで、いい投手
を投入する場面でないと判断されれば(ステップST1
05でNO)、コンディションのよい選手を選択して
(ステップST106)、リターンする。しかし、いい
投手を投入する場面であると判断されれば(ステップS
T105でYES)、イニングが最終回か否かが判断さ
れる(ステップST107)。ここで、イニングが最終
回であると判断されれば(ステップST107でYE
S)、上記ステップST104に進む。一方、イニング
が最終回でないと判断されれば(ステップST107で
NO)、イニングが6回以上であるか否かが判断される
(ステップST108)。ここで、イニングが6回以上
でないと判断されれば(ステップST108でNO)、
上記ステップST106に進む。一方、イニングが6回
以上であると判断されるか(ステップST108でYE
S)、あるいは、リリーフエースがいないと判断されれ
ば(ステップST104でNO)、中継ぎエースがいる
か否かが判断される(ステップST109)。ここで、
中継ぎエースがいないと判断されれば(ステップST1
09でNO)、上記ステップST106に進む。一方、
中継ぎエースがいると判断されれば(ステップST10
9でYES)、中継ぎエースを投入して(ステップST
110)、リターンする。一方、リリーフエースがいる
と判断されれば(ステップST104でYES)、リリ
ーフエースが投入されて(ステップST111)、リタ
ーンする。つまり上記のようにして選手が決定したら、
ゲーム進行制御手段80により選手交代実行のためのワ
ークに値をセットし、選手交代を実行する。
【0052】ステップST15 次いで、代打処理に移る。以下、図5のフロ−チャート
を参照してこの代打処理について説明する。
【0053】まずゲーム進行制御手段80の交代時期判
断手段82により代打に出す時期であるか否かの判断が
行われる(ステップST201)。すなわち、まず、代
打が出される選手の守備位置によって判断ルーチンが異
なる。例えば、代打が出される選手が投手の場合は、イ
ニング、スタミナ、点差等の状況によって判断される。
また、代打が出される選手が野手の場合は、イニング、
能力等によって判断される。すなわち、人気のある選手
には代打を出さない。その選手が抜けても守備に悪影響
がでないかを調べる。
【0054】ここで、代打を出す時期でないと判断され
れば(ステップST201でNO)、リタ−ンする。一
方、代打を出す時期であると判断されれば(ステップS
T201でYES)、場面によって選択される代打要員
に必要なパワー(能力ポイント)が決定される(ステッ
プST202)。この場面において、代打要員の設定が
されている時は能力ポイントに加算が行われる。
【0055】次いで、交代キャラクタ判断手段83によ
り、現在プレイ中の選手よりも打撃能力が一定以上ある
選手を探す。つまり要求したようなパワーを持つ選手が
いるか否かが判断される(ステップST203)。ここ
で、要求したようなパワーを持つ選手がいると判断され
れば(ステップST203でYES)、その選手を代打
に出して(ステップST204)、リターンする。一
方、要求したようなパワーを持つ選手がいないと判断さ
れれば(ステップST203でNO)、代打を出さずに
(ステップST205)、リターンする。つまり上記の
ようにして代打に出す選手が決定したら、ゲーム進行制
御手段80により、選手交代実行のためのワークに値を
セットし、選手交代を実行する。
【0056】ステップST17 次いで、代走処理に移る。以下、図6のフロ−チャート
を参照してこの代走選択処理について説明する。
【0057】まずゲーム進行制御手段80の交代時期判
断手段82により、代走を出す時期であるか否かの判断
が行われる(ステップST301)。ここで、現在の走
者の足が遅く、その代走が得点することによって試合に
勝てると判断した時は、代走を出す時期であると判断さ
れる(ステップST301でYES)。ただし、イニン
グや点差を考慮して判断される。一方、代走を出す時期
ではないと判断されれば(ステップST301でN
O)、リターンする。
【0058】代走を出す時期であると判断されれば(ス
テップST301でYES)、交代キャラクタ判断手段
83により、代走要員がいるか否かが判断される(ステ
ップST302)。ここで、代走要員がいると判断され
れば(ステップST302でYES)、その代走要員は
現在の走者よりも走力が上か否かが判断される(ステッ
プST303)。そして、その代走要員は現在の走者よ
りも走力が上であると判断されれば(ステップST30
3でYES)、その選手を代走に出して(ステップST
304)、リターンする。つまり、現在の走者よりも走
力があり、代走要員として設定されている選手が存在す
る時はその選手が選択される。
【0059】一方、代走要員がいないと判断されれば
(ステップST302でNO)、控えの選手に走力が一
定以上で現在の走者よりも走力が上の選手がいるか否か
が判断される(ステップST305)。ここで、そのよ
うな控えの選手がいると判断されれば(ステップST3
05でYES)、上記ステップST304に進む。
【0060】一方、代走要員がいたとしても現在の走者
よりも走力が上でないと判断されるか(ステップST3
03でNO)、あるいは、控えの選手に走力が一定以上
で現在の走者よりも走力が上の選手がいないと判断され
れば(ステップST305でNO)、代走を出さずに
(ステップST306)、リタ−ンする。つまり上記の
ようにして代走に出す選手が決定したら、ゲーム進行制
御手段80により選手交代実行のためのワークに値をセ
ットし、選手交代を実行する。
【0061】ステップST19 次いで、守備固め要員交代処理に移る。以下、図7のフ
ロ−チャートを参照してこの守備固め要員交代処理につ
いて説明する。
【0062】まずゲーム進行制御手段80の交代時期判
断手段82により、守備固めする時期であるか否かの判
断が行われる(ステップST401)。ここで、イニン
グが後半でリードが3点以上6点未満の時、現在の守備
の選手に途中交代の設定がされている選手が存在してい
るか、あるいは、その選手がベンチ入り選手の中に存在
しているかが考慮される。
【0063】ここで、守備固めする時期でないと判断さ
れれば(ステップST401でNO)、リタ−ンする。
一方、守備固めする時期であると判断されれば(ステッ
プST401でYES)、交代キャラクタ判断手段83
により、交代選手の中に守備要員選手がいるか否かが判
断される(ステップST402)。
【0064】ここで、交代選手の中に守備要員選手がい
ないと判断されれば(ステップST402でNO)、リ
タ−ンする。一方、交代選手の中に守備要員選手がいる
と判断されれば(ステップST402でYES)、その
選手は途中交代の設定されている選手の守備位置を守備
できるか否かが判断される(ステップST403)。
【0065】ここで、その選手が守備固めしたい守備位
置を守備できると判断されれば(ステップST403で
YES)、その選手を守備固めとして出して(ステップ
ST404)、リターンする。一方、交代選手の中に守
備要員選手がいないと判断されれば(ステップST40
2でNO)、控えの選手の中で、守備固めしたい守備位
置を守備できる選手がいるか否かが判断される(ステッ
プST405)。
【0066】ここで、そのような控え選手がいると判断
されれば(ステップST405でYES)、上記ステッ
プST404に進む。すなわち、控えの選手の中で、交
代する選手の守備位置を守備でき、守備力が一定以上で
最も守備力の高い選手が選択される。一方、守備要員選
手がいても、その選手は途中交代の設定されている選手
の守備位置を守備できないと判断されれば(ステップS
T403でNO)、あるいは、控えの選手の中でも、守
備固めしたい守備位置を守備できる選手がいないとされ
れば(ステップST405でNO)、守備固めは行わな
ずに(ステップST406)、リターンする。つまり上
記のようにして守備固めに出す選手が決定したら、ゲー
ム進行制御手段80により選手交代実行のためのワーク
に値をセットし、選手交代を実行する。
【0067】このようにして、交代キャラクタ設定手段
によりゲームにおける交代キャラクタが予め設定され、
ゲーム進行制御手段によりゲーム進行中に上記交代キャ
ラクタをゲームに出場している1のプレイキャラクタと
の間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況が
制御されるので、遊技者は、ゲーム開始前に予め交代キ
ャラクタを選択しておくことができ、ビデオゲーム装置
にプレイ中のプレイキャラクタである例えば野球ゲーム
における選手起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプ
レイキャラクタのゲームに関する能力及び予め設定され
ている属性(例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑
えタイプ等)に基づいてプレイ進行状況に応じて所定の
アルゴリズムに沿ってゲーム開始前に遊技者が予め選択
しておいた交代キャラクタを起用する。これにより、ゲ
ームは変化に富んだものとなり、興趣性が著しく高ま
る。
【0068】なお、上記各工程(ステップST1〜ST
20等)は、本装置のゲームプログラムデータとして可
読記録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲ
ームに供されるものである。
【0069】また上記実施形態では、本発明を野球のゲ
ームプログラムに適用した場合について説明したが、本
発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、その他
のチーム競技、あるいは、単なる遊びとしてのゲームに
も同様に適用できることは勿論である。またゲームにお
けるプレイキャラクタは人間にかぎられるものではな
く、例えば動物であってもよい。
【0070】また上記実施形態では、以下の要素につい
てはすべてを備えている場合を例示しているが、本発明
では、必ずしもそれらの全部又は一部を備える必要はな
い。すなわち、複数のキャラクタ情報を記憶するキャラ
クタ情報記憶手段71を備え、上記交代キャラクタ設定
手段70はキャラクタ情報を参照して上記交代キャラク
タを設定するものとしてもよい。さらに上記交代キャラ
クタ設定手段70は、交代キャラクタを設定する画面を
上記表示画面に表示させる設定画面表示制御手段72を
備えてもよい。
【0071】上記ゲーム進行制御手段80は、ゲームの
進行状況を判断する進行状況判断手段81を備え、この
進行状況に応じて上記交代を指示するものとしてもよ
い。また上記ゲーム進行制御手段80は、ゲームの進行
状況を判断する進行状況判断手段81と、この進行状況
に応じて上記交代キャラクタの交代時期を判断する交代
時期判断手段82とを備え、この判断された交代時期に
上記交代を行うものとしてもよい。さらに、上記進行状
況判断手段81は、所定の条件に基づいてゲームの進行
状況を判断するものとしてもよい。
【0072】上記ゲーム進行制御手段80は、上記交代
キャラクタ設定手段70により上記交代キャラクタが複
数設定されたときは、ゲームの進行状況データに応じて
上記交代キャラクタのうちのどの交代キャラクタを起用
するかを判断する交代キャラクタ判断手段83を備え、
この判断された交代キャラクタを起用するものとしても
よい。また上記交代キャラクタ判断手段83は上記交代
キャラクタの起用順を決定する起用順決定手段84を備
えてもよい。
【0073】上記交代キャラクタ設定手段70は、ゲー
ム毎に交代キャラクタを設定可能であるものとしてもよ
い。
【0074】
【発明の効果】請求項1、12及び13の発明によれ
ば、操作部の操作を通じて、交代キャラクタ設定手段に
よりゲームにおける交代キャラクタが、予め準備されて
いる複数の交代キャラクタの中から任意に選択され、ゲ
ーム進行制御手段によりゲーム進行中に上記選択された
交代キャラクタゲームに出場している1のプレイキャ
ラクタとの間で交代処理を行うこと により、ゲームの
進行状況が制御されるので、遊技者は、ゲーム開始前に
予め交代キャラクタを選択しておくことができ、ビデオ
ゲーム装置にプレイ中のプレイキャラクタである例えば
野球ゲームにおける選手の起用を任せた場合、ビデオゲ
ーム装置はプレイキャラクタのゲームに関する能力及び
予め設定されている属性(例えば野球ゲームにおける先
発タイプ、抑えタイプ等)に基づいてプレイ進行状況に
応じて所定のアルゴリズムに沿ってゲーム開始前に遊技
者が予め選択しておいた交代キャラクタを起用する。こ
れにより、ゲームは変化に富んだものとなり、興趣性が
著しく高まる。
【0075】請求項2の発明のように、複数のキャラク
タ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段を備え、上記
交代キャラクタ設定手段はキャラクタ情報を参照して上
記交代キャラクタを設定することとすれば、キャラクタ
情報に応じた交代キャラクタを設定できるので、ゲーム
はリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0076】請求項3の発明のように、上記交代キャラ
クタ設定手段が、交代キャラクタを設定する画面を上記
表示画面に表示させる設定画面表示制御手段を備えれ
ば、遊技者はこの画面を見ながら容易に交代キャラクタ
を設定できる。
【0077】請求項4の発明のように、上記ゲーム進行
制御手段が、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断
手段を備え、この進行状況に応じて上記交代処理を行う
こととすれば、タイムリな交代が期待できるので、ゲー
ムはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0078】請求項5の発明のように、上記ゲーム進行
制御手段が、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断
手段と、この進行状況に応じて上記交代キャラクタの交
代時期を判断する交代時期判断手段とを備え、この判断
された交代時期に上記交代を行うこととすれば、さらに
タイムリな交代が期待できるので、ゲームはリアリティ
感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0079】請求項6の発明のように、進行状況判断手
段が、所定の条件に基づいてゲームの進行状況を判断す
ることとすれば、例えば投手の交代条件として現在の投
手のスタミナが一定以下であること等が考慮され、これ
により的確な交代が期待できるので、ゲームはリアリテ
ィ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0080】請求項7の発明のように、上記ゲーム進行
制御手段が、上記交代キャラクタ設定手段により上記交
代キャラクタが複数設定されたときは、ゲームの進行状
況データに応じて上記交代キャラクタのうちのどのプレ
イキャラクタを起用するかを判断する交代キャラクタ判
断手段を備え、この判断された交代キャラクタを起用す
ることとすれば、ゲーム中に交代キャラクタが複数設定
された場合の判断要素も加味されるので、ゲームはリア
リティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0081】請求項8の発明のように、上記交代キャラ
クタ判断手段が上記交代キャラクタの起用順を決定する
起用順決定手段を備えれば、ゲーム中に交代キャラクタ
が複数設定された場合の起用順というさらに高度な判断
要素も加味されるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、
興趣に富むものとなる。
【0082】請求項9の発明のように、上記交代キャラ
クタ設定手段が、ゲーム毎に交代キャラクタを設定可能
であることとすれば、ゲームが単調なものとなることを
防ぎ、変化に富むものとなる。
【0083】請求項10の発明のように、上記キャラク
タ情報が、ゲームにおける交代キャラクタの役割データ
であることとすれば、交代キャラクタが、例えば野球ゲ
ームにおける投手、保守、内野手あるいは外野手のいず
れであるかを考慮することができるので、ゲームはリア
リティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0084】請求項11の発明のように、上記キャラク
タ情報が、ゲームにおける交代キャラクタの特殊能力デ
ータであることとすれば、交代キャラクタが、例えば野
球ゲームにおけるケガをしやすい選手であること等を考
慮することができるので、ゲームはリアリティ感に溢
れ、興趣に富むものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】本装置の主要部の機能ブロック図である。
【図3】本装置の概略動作を示すフローチャートであ
る。
【図4】本装置の概略動作を示すフローチャートであ
る。
【図5】本装置の概略動作を示すフローチャートであ
る。
【図6】本装置の概略動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】本装置の概略動作を示すフローチャートであ
る。
【図8】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図9】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図10】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図11】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【符号の説明】
19 メモリ部 20 制御部 21 操作入力部(操作部) 22 画像表示部(表示器) 60 行動制御手段 61 行動記憶手段 70 交代キャラクタ設定手段 71 キャラクタ記憶手段 72 設定画面表示制御手段 80 ゲーム進行制御手段 81 進行状況判断手段 82 交代時期判断手段 83 交代キャラクタ判断手段 84 起用順決定手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 豊原 浩司 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (72)発明者 江口 哲朗 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (56)参考文献 特開 平10−211361(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/10 A63F 13/00

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段の画面上にゲーム空間を設定
    し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行
    させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代
    キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されてい
    る複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておく
    めの交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記
    択しておいた交代キャラクタゲームに出場している1
    のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことによ
    り、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段と
    を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数のキャラクタ情報を記憶するキャラ
    クタ情報記憶手段を備え、上記交代キャラクタ設定手段
    はキャラクタ情報を参照して上記交代キャラクタを設定
    することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 上記交代キャラクタ設定手段が、交代キ
    ャラクタを設定する画面を上記表示画面に表示させる設
    定画面表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項1
    又は2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 上記ゲーム進行制御手段が、ゲームの進
    行状況を判断する進行状況判断手段を備え、この進行状
    況に応じて上記交代処理を行うことを特徴とする請求項
    1乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 上記ゲーム進行制御手段が、ゲームの進
    行状況を判断する進行状況判断手段と、この進行状況に
    応じて上記交代キャラクタの交代時期を判断する交代時
    期判断手段とを備え、この判断された交代時期に上記交
    代を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに
    記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 上記進行状況判断手段が、所定の条件に
    基づいてゲームの進行状況を判断することを特徴とする
    請求項4又は5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 上記ゲーム進行制御手段が、上記交代キ
    ャラクタ設定手段により上記交代キャラクタが複数設定
    されたときは、ゲームの進行状況データに応じて上記交
    代キャラクタのうちのどの交代キャラクタを起用するか
    を判断する交代キャラクタ判断手段を備え、この判断さ
    れた交代キャラクタを起用することを特徴とする請求項
    1乃至6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 上記交代キャラクタ判断手段が上記交代
    キャラクタの起用順を決定する起用順決定手段を備えた
    ことを特徴とする請求項7記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 上記交代キャラクタ設定手段が、ゲーム
    毎に交代キャラクタを設定可能であることを特徴とする
    請求項1乃至8のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 上記キャラクタ情報が、ゲームにおけ
    る交代キャラクタの役割データである請求項記載のビ
    デオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 上記キャラクタ情報が、ゲームにおけ
    る交代キャラクタの特殊能力データである請求項記載
    のビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ゲームにおける交代キャラクタを、操
    作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャ
    ラクタの中から任意に選択しておき、ゲーム進行中に上
    選択しておいた交代キャラクタゲームに出場してい
    る1のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことに
    より、ゲームの進行状況を制御することを特徴とするビ
    デオゲームのプレイ制御方法。
  13. 【請求項13】 ゲームにおける交代キャラクタを、操
    作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャ
    ラクタの中から任意に選択しておくステップと、ゲーム
    進行中に上記選択しておいた交代キャラクタゲームに
    出場している1のプレイキャラクタとの間で交代処理を
    行うことにより、ゲームの進行状況を制御するステップ
    とを備えたことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御
    方法が記録された可読記録媒体。
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