游戏***以及与对战游戏相关的信息的提供方法
技术领域
本发明涉及一种游戏***以及与对战游戏相关的信息的提供方法等。
背景技术
以往已知的能以追逐游戏等中的玩家角色的第三人视角在游戏中的世界或空间内任意移动的使用武器或徒手等战斗的TPS(第三人称射击)游戏(Third-personshooter),或者能以玩家角色视角在游戏中的世界或空间内任意移动的使用武器或徒手等战斗的FPS(第一人称射击)游戏(First-person shooter)等动作游戏和射击游戏。
再有,在这种游戏中,已知多个玩家或团队参加一个游戏世界,认定可将该游戏持续到最后的玩家或团队为胜利者的多人大混战(バトルロイヤル)形式的游戏,或者角色扮演游戏形式的游戏(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/大型多人在线角色扮演游戏)等。
特别是,执行这种游戏的游戏***具有如下结构:对各玩家和玩家角色进行体力值和生命能量(ライフエネルギー)这类继续参加游戏所需的参数(即在游戏中存活下来所需的参数)的管理,当满足该参数为“0”等规定条件时设置为淘汰,以存活为赌注执行玩家彼此的对战(例如PLAYERUNKNOWN‘S BATTLEGROUNDS的官方网站“2018年9月19日检索”(URL:http://pubg.dmm.com/about))。
但是,在PLAYERUNKNOWN‘S BATTLEGROUNDS的官方网站中记载的游戏***等中,为了继续参加游戏,只需要保证体力值和生命能量等在游戏中存活所需的参数的值高即可,与其他玩家对战相比,可采用回避对战的战略。从而,在这样的游戏***中,在很多玩家采用上述这样的战略时,无法创造大量玩家或玩家角色彼此间的对战机会,无法活化游戏。
发明内容
本发明可提供一种游戏***等,其通过设置继续参加对战游戏所需的新条件,谋求创造对战的机会以及活化游戏,可提高游戏的趣味性。
本发明的第一实施方式涉及的游戏***,其是使用设置在游戏空间内的玩家角色执行多个玩家间的对战游戏,将与该对战游戏相关的信息提供给终端装置的游戏***,其执行下述各步骤:
执行与所述多个玩家间的使用所述玩家角色的对战相关的控制处理,
进行在所述对战游戏中所述玩家角色可获得的特定道具的管理,
执行在所述对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于所述特定道具的判断基准的判断处理,
当在所述规定时间段的结束定时,所述判断处理判断所述玩家角色未满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加所述对战游戏的限制参加处理,
每当所述结束定时到来时,就将所述判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于所述玩家角色,或者将所述判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于所述玩家角色。
本发明的第二实施方式涉及的与对战游戏有关的信息的提供方法,其是使用设置在游戏空间内的玩家角色执行多个玩家间的对战游戏,将与该对战游戏相关的信息提供给终端装置的与对战游戏有关的信息的提供方法,其包括:
执行与所述多个玩家间的使用所述玩家角色的对战相关的控制处理;
进行在所述对战游戏中所述玩家角色可获得的特定道具的管理;
执行在所述对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于所述特定道具的判断基准的判断处理;
当在所述规定时间段的结束定时,所述判断处理判断所述玩家角色未满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加所述对战游戏的限制参加处理;
每当所述结束定时到来时,就将所述判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于所述玩家角色,或者将所述判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于所述玩家角色。
发明内容
图1是示出显示本发明的一实施方式的游戏***的结构的***构成的一个例子的图。
图2是示出本发明的一实施方式的服务器装置的功能框的图。
图3是示出本发明的一实施方式的终端装置的功能框的图。
图4是用于说明本发明的一实施方式的道具管理处理、限制参加处理以及继续参加判断处理的图。
图5是用于说明由本发明的一实施方式的判断处理部执行的继续参加判断处理的图。
图6是用于说明由本发明的一实施方式的判断处理部执行的判断管理处理(前提条件变更处理以及判断基准变更处理)的图。
图7A、图7B是用于说明由本发明的一实施方式的信息提供部执行的各种控制处理的图。
图8是示出包括由本发明的一实施方式的服务器装置执行的道具管理处理、限制参加处理以及继续参加判断处理的对战游戏处理的动作的流程图。
图9是包括由本发明的一实施方式的服务器装置执行的道具管理处理、限制参加处理以及继续参加判断处理的对战游戏处理的动作的流程图。
具体实施方式
(1)本发明的一实施方式涉及的游戏***,其是使用设置在游戏空间内的玩家角色执行多个玩家间的对战游戏,将与该对战游戏相关的信息提供给终端装置的游戏***,其执行下述各步骤:
执行与所述多个玩家间的使用所述玩家角色的对战相关的控制处理,
进行在所述对战游戏中所述玩家角色可获得的特定道具的管理,
执行在所述对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于所述特定道具的判断基准的判断处理,
当在所述规定时间段的结束定时,所述判断处理判断所述玩家角色未满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加所述对战游戏的限制参加处理,
每当所述结束定时到来时,就将所述判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于所述玩家角色,或者将所述判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于所述玩家角色。
此外,该游戏***也可以是在使用设置在游戏空间内的玩家角色执行多个玩家间的对战游戏,并将与该对战游戏相关的信息提供给终端装置的游戏***中,具有存储器、处理器、以及存储在存储器中并可由处理器执行的计算机程序的计算机,在所述处理器执行所述程序时,通过执行下述步骤而实现:
执行与所述多个玩家间的使用所述玩家角色的对战相关的控制处理的步骤;
进行在所述对战游戏中所述玩家角色可获得的特定道具的管理的步骤;
执行在所述对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于所述特定道具的判断基准的判断处理的步骤;
当在所述规定时间段的结束定时,所述判断处理判断所述玩家角色未满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加所述对战游戏的限制参加处理的步骤;以及
每当所述结束定时到来时,就将所述判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于所述玩家角色,或者将所述判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于所述玩家角色的步骤。
上述游戏***除例如体力值和生命能量等在对战游戏中存活所需的参数值外,可设置继续参加对战游戏所需的新条件,因此,可新设置发生特定道具的获得和玩家角色间的争夺等在对战游戏中移动和与其他玩家角色对战等规定行动的机会,随之创造对战的机会。
从而,上述游戏***必然可创造大量对战,活化游戏,提高其趣味性。
特别是,采用上述游戏***,例如即使在根据像上述那样的对战游戏中存活所需的参数而进行失败管理时,也难以相对于其他玩家隐藏或进行采取不移动战略等回避对战的行动,因此可创造对战机会,从而活化游戏。
此外,在对战游戏中,包括在与对手角色或其他玩家角色进行战斗或格斗等战斗游戏、动作游戏、RPG、音乐游戏,或者运动游戏中存在个人间对战或团队间对战的游戏等。
并且,所谓“设置在游戏空间内”,例如包括设置在三维空间和二维空间等虚拟空间上形成的游戏场内的情况等。
再有,在“特定道具”中,例如包括仅用于判断处理的道具、武器或道具等玩家角色在对战中使用的道具、以及食物等在对战游戏中消耗的道具。
特别是,“特定道具”
(A1)随机配置在游戏空间内的全域中,或者随机配置在该游戏空间内形成的领域且在只要存在于该领域中就会对玩家角色不利的惩罚区(ペナルティエリア)外(即推荐活动的区域),或者
(A2)配置在于游戏空间内配置的规定领域中,由各玩家角色取得并拥有。
并且,“特定道具”例如既可以在配置于游戏空间时,执行为使各玩家识别所配置的位置的特定演示处理(配置位置发光等),也可以在玩家角色获得并拥有时,执行伴随玩家角色的移动而在游戏空间内移动的处理,以及执行在规定定时使识别由其他玩家拥有的处理。
例如,在上述的配置在固定点的情况下,也可设置为如果没有密钥等其他道具(优选随机配置在游戏空间内。)则无法获得特定道具等制约。
即“特定道具”
(B1)既可以配置为通过带障碍物或带锁的仓库内等的对象,使得玩家角色不破坏或清除就无法获得该特定道具,
(B2)也可设置为不在配置有特定道具的位置等上消除任务,就无法获得。
例如,所谓的特定道具的“获得”包括:
(C1)收集到所配置的特定道具;
(C2)由NPC等特定角色所拥有,在与该角色对战中获胜;
(C3)在满足规定条件(例如在拥有特定道具的玩家角色背后1m以内待3秒时和使用了榨取用道具时等)时,从其他玩家角色榨取;以及
(C4)由同一团队的玩家角色受让。
还有,作为“判断基准”,包括获得一个以上的特定道具,获得多个特定道具(多个相同种类的道具和不同种类的道具的组合),以及使用了获得的特定道具(也可以是在无敌状态等规定玩家角色的状态下使用,在规定区域和关卡中使用,在规定事件期间使用,或者与其他道具配合使用等在使用时包含其他条件。)。
特别是,在判断有无多个特定道具的获得时,为了维持很多玩家角色的参加,使游戏活化,优选限制一个玩家角色上可获得的特定道具的获得数。此时,在对战游戏中,也可变更各玩家角色上可拥有的特定道具的上限数(即上限拥有数)。
并且,“判断基准”在各判断处理中无需相同,各判断处理也可不同。
除上述外,“每个规定时间段”既可以是每个预定的固定时间段(例如10分钟),也可从判断处理到判断处理的各时间段不规则(不需要总是固定时间段)。
例如,作为各规定时间段不规则的情况,包括:
(D1)当是大逃杀(バトルロワイヤル)式存活游戏时,每个由存活的玩家角色的残存数和体力值(平均值及最高值与最低值的1/2等)决定的定时;
(D2)当根据游戏的推进地图缩小时,每个由游戏场的大小决定的定时;
(D3)每个由各玩家角色和玩家等级或者它们的差值决定的定时;
(D4)每个由对战中等的玩家角色的种类(构成)决定的定时;以及
(D5)达成目标量的人数达到规定数时
等。作为各规定时间段不规则的情况,也可以是(D1)~(D5)的组合。
并且,“获得”的定义中包括以往取得特定道具而现在未拥有的情况,以及在判断处理的定时拥有特定道具的情况这两种意思。但是,在上述游戏***中,作为该“获得”的定义,优选在判断处理的定时拥有的意思。
例如,“判断处理”既可以是在每个规定时间段的结束定时,对参加对战游戏的全部玩家角色统一执行,也可以是在规定时间段中对每个玩家角色逐个重复执行。当进行该重复执行且最迟到达规定时间段的结束定时为止满足了判断基准时,在执行判断处理的时候,在该时间点下直到下一规定时间段开始为止,对参加对战游戏不进行限制。
再有,在“限制参加对战游戏的限制参加处理”中,例如包括:
(E1)该判断处理以后中止参加对战游戏(即游戏结束)
(E2)该判断处理以后暂时禁止参加对战游戏(即中断),以及
(E3)施以无法取得规定道具和重置规定参数(经验值和体力值等)中的值或者强制性地设置不利值等惩罚。
并且,所谓“前提条件”,包括:为使玩家角色获得而配置在游戏空间中的特定道具的总数,该特定道具在游戏空间内的配置位置,该道具的获得条件(希望获得的玩家角色上有无其他道具,任务的达成度,或者能力值等条件)等。
例如,所谓“将判断处理中与特定道具有关的前提条件变更为不利于玩家角色”,包括使玩家角色可获得的道具数减少。
进而,所谓“将判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于玩家角色”,包括可变化地设置,使得减少伴随游戏推进而可拥有的特定道具的数量,或者增加应获得的特定道具的数量等,根据游戏情况使判断基准趋严(即增加目标量)。
特别是,所谓“道具数减少”,在判断基准是特定道具的规定获得数时,优选每次判断的结束定时到来时,就减少一个以上的特定道具。
并且,此时,在规定判断处理之后紧跟着的规定时间段中,也可不减少特定道具,维持相同数量。但是,即使是在这种维持相同数量时,在多个判断处理后,也必须比之前执行判断处理时的特定道具数减少,或者当将特定道具配置在包括对存在的玩家角色施与惩罚的惩罚区的游戏空间内时,需要使配置在惩罚区内的特定道具数比之前执行判断处理时的特定道具数增加。
(2)在上述游戏***中,也可以执行下述步骤:
当作为所述判断处理判断玩家角色上可否获得所述特定道具时,每当所述结束定时到来时,就设置为所述特定道具可由所述玩家角色获得的道具数比继续参加所述对战游戏的所述玩家角色的数量少,基于所述设定的道具数控制所述特定道具对所述游戏空间的配置。
采用上述游戏***,当执行判断玩家角色上可否获得特定道具的判断处理时,必然有最迟到下一判断时间段结束为止无法获取特定道具的玩家角色存在,因此每次判断时间段结束,必然会产生淘汰的玩家。
从而可以实现玩家角色间对特定数量的特定道具的争夺,因此可以在游戏期间设置发生移动或规定动作的机会,随之创造对战机会。
此外,“设置……道具数比……玩家角色……少”是指,例如,可在每次结束定时到来时,使道具数每次减少一个,也可每次减少多个。并且,也可以在每次结束定时到来时决定减少的道具数,例如第一次减少“一个”,第二次减少“两个”等每次减少不同的数量。
(3)在上述游戏***中,执行下述步骤:
如果拥有所述特定道具的玩家角色被中止参加所述对战游戏,则将该特定道具以可由其他所述玩家角色获得的方式配置在所述游戏空间中。
采用上述游戏***,例如,可创造出尚未拥有特定道具的玩家角色(包括在要求对多个特定道具的拥有进行判断处理时,未拥有全部的特定道具的玩家角色(即未达到目标量的玩家角色)。)通过与拥有该特定道具的玩家角色进行对战而夺取该特定道具的机会。
从而,上述游戏***可以在对战游戏中设置发生移动或规定动作的机会,随之创造对战机会。
此外,所谓“中止参加对战游戏”,例如包括体力值和生命能量等在对战游戏中存活用的参数变为“0”的情况(淘汰的情况),通过通信执行对战游戏而通信线路被切断的情况,或者玩家主动取消参加对战游戏的情况等无法继续游戏的情况。
再有,所谓“配置在游戏空间中”,例如也包括放置在禁止拥有特定道具的玩家角色参加的游戏空间上的位置处,以及配置在游戏空间的特定的位置处。
(4)在上述游戏***中,也可执行下述步骤:
每次执行所述判断处理时,将拥有所述特定道具的所述玩家角色的拥有状态从该拥有状态变更为未拥有该特定道具的未拥有状态;
将在该拥有状态时玩家角色拥有的特定道具以可由各玩家角色获得的方式再次配置在所述游戏空间内。
采用上述游戏***,每次执行判断处理时,由于可使特定道具的拥有状态重置,因此每次进行判断处理时,例如可以设置在玩家角色间对规定数量的特定道具的争夺等在对战游戏中发生移动或规定动作的机会,随之创造对战机会。
此外,所谓“未拥有状态”,显示至少一个特定道具的拥有被消除了的状态,对拥有多个特定道具的玩家角色,也可以是拥有所消除的特定道具以外的特定道具的状态。
从而,此时,对预先拥有多个特定道具的玩家角色可认同其优势,因此可提供下述情况:使玩家想到通过从对战游戏的游戏开始起就在早期阶段获得或收集多个特定道具而极力回避对战的战略、以获得或收集特定道具为中心推进对战游戏等各种对战游戏的战略。
再有,所谓“再次配置”,例如包括再次配置在与以前通过玩家角色获得的位置(也包括最新获得的位置或在最新以前获得的位置。)的同一位置上,以及与该同一位置不同的位置。当再次配置在不同的位置上时,也可进行随机配置。
(5)在上述游戏***中,也可以执行下述步骤:
根据游戏状況,改变各玩家角色可获得并拥有的特定道具数。
采用上述游戏***,当根据游戏推进而获得背包等可拥有大量道具的道具,且超过判断基准可获得多个特定道具时,可在其他玩家角色之前收集很多特定道具并通过其他玩家角色未拥有该特定道具而使其落败,或者获得很多特定道具而长时间不受判断处理的限制等,对于玩家来说可采用各种战略,可提高对战游戏的趣味性。
此外,所谓“游戏状況”,例如包括:
(F1)从游戏开始起经过了规定时间的定时,
(F2)各玩家角色和各小组的得分和排名等与对战游戏相关的成绩,
(F3)对战中的胜利数、移动距离、获得的道具数等各玩家角色的战绩,
(F4)当前的体力值、拥有的道具等各玩家角色的状态变更,以及
(F5)玩家角色在游戏场内的位置,
等等。
(6)在上述游戏***中,也可执行下述步骤:
从包括在所述对战游戏中提供的多个种类的提供道具的提供道具群中,当确定了给定的提供道具作为所述特定道具时,则在给定的定时,将所述特定道具的种类从该给定的提供道具变更为其他提供道具。
采用上述游戏***,例如可在各判断处理的定时、给定的事件发生定时或者随机设置的定时等给定的定时,根据游戏状況或特定的玩家的指示等,通过抽签等变更特定道具的种类。
即上述游戏***也需要用来根据特定道具的变更而获得所需的特定道具的战略,因此,也可在特定道具的获得和收集中加入游戏可玩性,并从而提高对战游戏的趣味性。
此外,新特定的特定道具(即变更为特定道具的其他道具)包括:在对战游戏中新特定的定时,玩家角色已经获得并拥有的道具。
特别是,在变更了特定道具的种类时,为了调整特定道具的数量比如设置为少于继续参加对战游戏的玩家角色数等,例如优选新特定的特定道具从游戏空间内消失(例如自爆)、或将已经被玩家角色拥有的特定道具再次配置在游戏空间中。
(7)在上述游戏***中,也可执行下述步骤:
根据游戏状況,或者基于满足给定的第一条件的玩家的指示,变更所述判断基准。
采用上述游戏***,例如由于可变更判断基准中使用的特定道具,因此可将用来获得所需的特定道具的战略也作为重要的游戏要素组合到游戏中。
从而,上述游戏***可在特定道具的获得和收集中加入游戏可玩性,并从而提高对战游戏的趣味性。
此外,所谓满足给定的第一条件的玩家,例如包括:
(G1)拥有雷达等规定道具的玩家,
(G2)拥有透视能力或预测未来能力等特定的能力的玩家,以及
(G3)在成绩和战绩或者在游戏中值变动的参数上是规定排名(例如最高)的玩家。
再有,所谓“变更判断基准”,例如包括变更下一判断处理中使用的判断基准,以及变更在该下一判断处理的下一判断处理等将来执行的判断处理中使用的判断基准。
(8)在上述游戏***中,也可执行下述步骤:
在所述规定时间段中满足所述判断基准的玩家角色里,对满足给定的第二条件的玩家角色发放给定的福利。
采用上述游戏***,例如可对:
(H1)最迟到规定时间段(即必须满足判断基准的时间段)的结束定时为止,收集到数量最多的特定道具的玩家角色,或者拥有品质最高的特定道具(包括高稀有度和奖励度的道具和设置了高能力值的道具。)的玩家角色,以及
(H2)在规定时间段中或在最迟到满足判断基准为止,得分、点数、游戏内货币等参数最多的玩家角色
等等,对满足给定的第二条件的玩家角色,发放规定道具、游戏内货币或用来决定下一特定道具的权利等福利。
从而,上述游戏***也可在特定道具的获得和收集中加入游戏可玩性,提高对战游戏的趣味性。
(9)上述游戏***也可执行下述步骤:
在每个所述规定时间段,提醒所述玩家到对应的规定时间段的结束定时为止的剩余时间。
采用上述游戏***,可使各玩家识别出各玩家必须满足下一判断基准的限制时间,因此可给各玩家提供打造游戏战略所需的信息。
从而,上述游戏***可在特定道具的获得和收集中加入游戏可玩性,因此可提高对战游戏的趣味性。
此外,所谓“提醒……剩余时间”,例如包括:使示出剩余时间的计时器显示;以及根据剩余时间改变效果音(也包括乐曲。)的播放速度(节奏速度)(随着剩余时间缩短而使心跳声(跳动)加快);以及根据剩余时间变更使游戏空间图像化的画面的配色(随着剩余时间缩短而变暗或变红)。
(10)上述游戏***也可执行下述步骤:
执行显示控制,其用来使操作与获得及拥有所述特定道具的所述玩家角色不同的玩家角色的玩家识别出对应的玩家角色拥有特定道具。
采用上述游戏***,可以使操作尚未获得特定道具的玩家角色的玩家,识别出已经获得特定道具的玩家角色,因此可促使以获得特定道具为目的的玩家角色彼此间的对战。
特别是,上述游戏***也可设置只在下一判断处理紧挨着的之前的规定期间对各玩家角色基于玩家的指示或自动地加以显示等的显示控制,因此可根据状況观察心理上的负担的影响。
从而,上述游戏***可创造对战机会,可实现游戏的活化。
此外,所谓“显示控制”,例如包括:使示出对应的玩家角色上拥有特定道具的含义的显示对象重叠显示,或者对对应的玩家角色执行与不对应的玩家角色不同的显示控制。
(11)在上述游戏***中,也可执行下述步骤:
根据游戏状況,分别控制重复到来的所述规定时间段的结束定时。
采用上述游戏***,当随着各玩家角色的规定参数(体力值和经验值)或游戏推进地图缩小时,可根据游戏场的尺寸,控制各玩家角色必须满足判断基准的限制时间。
从而,上述游戏***能以特定的玩家角色没有优势的方式或者与对战游戏联动地执行判断处理。并且,不会失去对战游戏本来的魅力地在对战游戏中新设置发生移动和规定行动的机会,随之可创造对战机会。从而提高作为对战游戏的魅力。
(12)与本发明的一实施方式涉及的与对战游戏相关的信息的提供方法,其是使用设置在游戏空间内的玩家角色执行多个玩家间的对战游戏,向终端装置提供与该对战游戏有关的信息的与对战游戏有关的信息的提供方法,其包括:
与所述多个玩家间使用所述玩家角色的对战有关的控制处理;
进行在所述对战游戏中,所述玩家角色可获得的特定道具的管理;
执行在所述对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于所述特定道具的判断基准的判断处理;
当在所述规定时间段的结束定时,所述判断处理判断所述玩家角色未满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加所述对战游戏的限制参加处理;以及
每当所述结束定时到来时,就将所述判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于所述玩家角色,或者将所述判断基准变更为比前一次的判断处理的判断基准更不利于所述玩家角色。
采用与上述对战游戏有关的信息的提供方法,例如除体力值和生命能量等在对战游戏中存活所需的参数的值外,可设置继续参加对战游戏所需的新条件,因此可以设置在玩家角色间对特定道具的争夺等在对战游戏中发生移动或与其他玩家角色对战等规定动作的机会,随之创造对战机会。
从而,与上述对战游戏有关的信息的提供方法必然可创造出大量的对战,因此可使游戏活化,提高其趣味性。
下面说明本发明的实施方式。此外,下面说明的实施方式没有对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,以下面的实施方式说明的结构,不一定都是本发明的必要构成要件。
1.游戏***
首先,用图1说明本发明的一实施方式涉及的游戏***1的概要及概要构成。此外,图1是示出游戏***1的结构的***构成的一个例子的图。
如图1所示,游戏***1由提供游戏服务的服务器装置10和终端装置20(例如终端装置20A、20B、20C)可连接因特网(网络的一个例子)而构成。
用户可通过从终端装置20访问服务器装置10,玩经因特网从服务器装置10送信的游戏。进而,用户可通过从终端装置20访问服务器装置10与其他用户之间建立通信。
服务器装置10是可使用经因特网通信连接的终端装置20,向用户提供玩游戏的服务的信息处理装置。再有,服务器装置10也可作为提供通信型服务的SNS服务器发挥作用。此处,所谓SNS服务器,也可以是在多个用户间提供通信服务的信息处理装置。
再有,服务器装置10例如可在作为SNS服务器发挥作用时,可提供一种叫做社交游戏(Social game)的游戏,该游戏利用提供的SNS的动作环境(API(应用程序接口)、平台等)执行。
特别是,服务器装置10是在终端装置20的Web浏览器上提供的游戏,例如可提供用HTML,FLASH,CGI,PHP,shockwave,Java(注册商标)小程序,JavaScript(注册商标)等各种语言制作的浏览器游戏(只用Web浏览器打开设置网站就能起动的游戏)。
此外,所谓社交游戏,包括不同于现有的在线游戏的、无需专用的客户端软件的、只能以Web浏览器和SNS的客户端来使用的游戏。再有,服务器装置10经网络与其他的用户终端(智能手机、个人电脑、游戏机等)连接,并具有可提供在线同时共享相同游戏进度的在线游戏的结构。
另一方面,服务器装置10即可由一个(装置、处理器)构成,也可由多个(装置、处理器)构成。
并且,既可以将服务器装置10的存储领域(下面提到的存储部140)中存储的付费信息、游戏信息等的信息存储在经网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上的存储装置、存储器)中,在作为SNS服务器发挥作用时,也可将存储领域中存储的玩家信息存储部146等的信息存储在经网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上的存储装置、存储器)中。
具体而言,服务器装置10接收根据终端装置20的用户(即执行游戏的玩家)的操作的输入信息,基于接收到的输入信息进行游戏处理。并且,服务器装置10将游戏处理结果发送给终端装置20,终端装置20进行将从服务器装置10接收到的游戏处理结果以用户可在给终端装置20浏览的方式提供的各种处理。
终端装置20是智能手机、手提电话、PHS、计算机、游戏装置、PDA、便携式游戏机等图像生成装置等信息处理装置,是经因特网(WAN)、LAN等网络可与服务器装置10连接的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路既可以是有线的也可以是无线的。
再有,终端装置20具有可阅览Web页(HTML形式的数据)的Web浏览器。即终端装置20具有:用于进行与服务器装置10通信的控制功能;以及使用从服务器装置10接收到的数据(Web数据、以HTML形式制作的数据等)进行显示控制,并将用户操作的数据发送给服务器装置10的Web浏览器功能等;执行向用户提供游戏画面的各种处理,由用户执行游戏。但是,终端装置20也可取得从服务器装置10提供的游戏控制信息并执行规定游戏处理,执行基于游戏处理的游戏。
具体而言,终端装置20在对服务器装置10执行进行规定游戏的含义的要求时,被连接到服务器装置10的游戏网站,开始游戏。特别是,终端装置20具有下述构成:通过根据需要使用API,使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10进行规定处理,或者使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10管理的玩家信息存储部146取得,执行游戏。
2.服务器装置
接着,使用图2说明服务器装置10。此外,图2是示出服务器装置10的功能框的图。再有,服务器装置10也可构成为省略一部分图2的构成要素(各部)。
服务器装置10包括:用于管理者和其他的输入的输入部120;进行规定显示的显示部130;存储有规定信息的信息存储介质180;进行与终端装置20或其他进行通信的通信部196;执行与主要提供的游戏相关的处理的处理部100;以及存储主要在游戏中使用的各种数据的存储部140。
输入部120是***管理者等用于与游戏相关的设置和其他的必要的设置、数据的输入的装置。例如,输入部120由鼠标、键盘等构成。
显示部130是显示***管理者用的操作画面的装置。例如显示部130由液晶显示器等构成。
信息存储介质180(计算机可读取的介质)存有程序和数据等的装置,其功能由光盘(CD、DVD),磁光盘(MO),磁盘,硬盘,磁带或存储器(ROM)等构成。
通信部196是用来与外部(例如终端、其他服务器和其他网络***)之间进行通信的各种控制的装置,其功能由各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等构成。
存储部140是作为处理部100和通信部196等的工作区的装置,其功能由RAM(VRAM)等构成。此外,储存在存储部140内的信息也可用数据库管理。
再有,存储部140除主存储部142外,具有:游戏数据存储部144,其存储示出与游戏相关的信息的游戏信息;以及玩家信息存储部146,其存储示出与各玩家相关的信息的玩家信息和玩家的与游戏相关的信息(下称“玩家关联信息”。)。
特别是,在游戏数据存储部144中存储实施游戏的游戏场的信息、以及各种判断中使用的条件信息、游戏场上的各对象的信息、变更各对象所需的信息、各种表信息、各玩家的与玩家角色相关的信息等。
再有,在玩家信息存储部146中,对各玩家,存储有:
(A1)玩家的昵称和玩家ID、以及属于团队时的所属团队名和其ID(以下也称“所属信息”。);
(A2)当前的得分、所获得的报酬或游戏时间等个人和团队的与成绩相关的信息(以下也称“成绩信息”。);
(A3)玩家角色的特性和属性的信息;
(A4)与其他玩家角色和其他团队的对战游戏中与其他玩家角色和其他团队的胜负数等与战绩相关的信息(以下也称“战绩信息”。);
(A5)示出各玩家或团队在游戏场内的位置的位置信息;
(A6)与经验值和生命能量等直接关系到各玩家的玩家角色的胜负的参数的值(以下也称“能量参数值”。)的信息(以下也称“能量参数信息”。)以及有无淘汰(游戏结束与否)的信息(以下也称“淘汰信息”。);
(A7)付费历史记录和付费金额等与付费相关的信息;以及
(A8)玩家角色获得并拥有的道具(包括下述的判断继续参加对战游戏的判断处理中使用的道具。)的种类、其能力、以及与道具数相关的信息(以下也称“道具信息”。)。
此外,玩家信息中包含的成绩信息、战绩信息以及淘汰信息在每个预定的定时进行更新。例如,作为预定的定时,包括每个规定时间段(每五分钟等),玩家登出的定时,游戏内的规定时间点(早8:00等),发生规定事件的定时(任意一场个人间对战和团队间对战结束的定时)等。
再有,能量参数信息基本上是在游戏中受到来自其他玩家角色的攻击等干扰的时候,实时减少,在进行吃饭和休息等回复行动时实时增加。并且,能量参数信息是在例如值为“0”时将该玩家的游戏设置为游戏结束的信息。
处理部100以存储部140内的主存储部142作为工作区进行各种处理。处理部100的功能通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)硬件和程序实现。
处理部100基于存在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180存储用来使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用来使计算机执行各部的处理的程序)。
例如、处理部100(处理器)基于信息存储介质中存储的程序进行服务器装置10整体的控制,并进行各部间的数据等的传递的控制等各种的处理。进而,进行通过与终端装置20发出的要求对应的各种服务的处理。
具体而言,处理部100至少具有:通信控制部101、Web处理部102、游戏管理部103、移动控制部104、区域设置部106、道具管理部107、判断处理部108、计时器管理部109、以及信息提供部110。
通信控制部101进行经网络与终端装置20收发数据的处理。即服务器装置10通过通信控制部101基于从终端装置20等接收到的信息进行各种处理。特别是通信控制部101基于玩家的终端装置20发出的要求,进行将游戏画面发送到该玩家的终端装置20的处理。
Web处理部102作为Web服务器发挥作用。例如,Web处理部102通过HTTP(HypertextTransfer Protocol)等通信协议,进行根据安装在终端装置20的Web浏览器211的要求发送数据的处理,以及接收终端装置20的Web浏览器211所发送的数据的处理。
此外,在本实施方式中,以服务器装置10也具有作为SNS服务器的功能的情况为例进行说明,但也可将服务器装置10形成为分别形成游戏用的服务器和SNS用的服务器。再有,本实施方式的游戏的处理既可以是服务器装置10进行一部分或全部,也可以是终端装置20进行一部分。
游戏管理部103,其与终端装置20连动,构建作为虚拟空间的游戏空间,基于经该终端装置20输入的玩家的操作,执行进行由多个玩家对战的战斗或格斗的混战游戏、动作游戏、RPG、音乐游戏或运动游戏等与各种对战游戏相关的各种游戏处理。
再有,在对战游戏的执行过程中,游戏管理部103执行与个人间或小组间的战斗等的对战(下称“个人间对战”或“小组间对战”。)相关的游戏处理。
即游戏管理部103执行与多个玩家间(或多个小组间)使用玩家角色的对战相关的控制处理。
并且,游戏管理部103执行基于各玩家角色的能量参数值等淘汰信息、以及基于对对战游戏的继续参加进行判断的判断处理(下称“继续参加判断处理”。)的失败管理等限制参加对战游戏的限制参加处理。
移动控制部104根据终端装置20输入的参加游戏的玩家的操作输入,控制作为各玩家的操作目标的玩家角色(以下也称“目标玩家角色”。)在游戏空间内的移动。
行动历史记录管理部105对每个玩家角色且在每个规定定时检测在游戏场中的坐标以及各玩家角色在游戏中的行动,使玩家信息存储部146依次将与该检测到的行动相关的信息存储为行动历史记录信息。
再有,行动历史记录管理部105在规定定时基于各玩家角色在该时间点的行动,执行预测各玩家角色的将来的行动的处理。
区域设置部106在游戏期间执行游戏区域设置处理,其根据检测到的游戏的推进状况,将执行游戏的游戏场(即游戏空间)设置为第一游戏区域以及与该第一游戏区域不同的第二游戏区域。
特别是,在本实施方式中,区域设置部106在游戏开始时将游戏场整体设置为第一游戏区域,通过根据游戏的推进状况将第一游戏区域的一部分变换为第二游戏区域,来将游戏场设置为第一游戏区域和第二游戏区域。
道具管理部107管理:游戏内货币、对战游戏中使用的武器(包括消耗的武器。)和粮食等在对战游戏中由玩家角色使用的道具(包括玩家角色在对战中使用的角色和继续参加判断处理中使用的道具,(下称“特定道具”。)。),且该道具是各玩家角色获得并拥有的道具;以及示出它们的能力的参数在玩家信息存储部146上的登记或其更新。
再有,道具管理部107管理在游戏空间内配置特定道具时的位置及配置的道具数等。
判断处理部108执行判断基准的设置、以及在对战游戏中的各规定时间段(包括固定时间段以及不规则的时间段。)重复判断各玩家角色是否满足基于特定道具的判断基准的继续参加判断处理,并管理作为执行继续参加判断处理的前提的前提条件。
计时器管理部109具有计时器功能,用于管理游戏的推进状况。特别是,计时器管理部109,其与游戏管理部103联动,向各部输出当前时刻、预先设置的时刻。再有,计时器管理部109用于获取与各终端装置同步。
信息提供部110通过终端装置20生成用于处理游戏的各种游戏信息(也包括与演示相关的信息。)并提供给对应的终端装置20。
特别是,信息提供部110生成提醒玩家下述剩余时间(限制时间)的演示图像,提供给对应的终端装置20:
(B1)在对战游戏中,当在每个固定时间段或不规则地重复执行继续参加判断处理时,该各个时间段(以下也称“判断时间段”。)中从该时间点到执行下一个继续参加判断处理为止的剩余时间(即限制时间);或者
(B2)在对战游戏中,到满足继续参加判断处理的判断基准为止的时间段(同样地,以下也称“判断时间段”)结束的剩余时间(限制时间)。
再有,信息提供部110执行显示控制,其用于使拥有特定道具的玩家角色为操作与该玩家角色不同的其他玩家角色的玩家所识别。
3.终端装置
接着,使用图3说明终端装置20。此外,图3是示出终端装置20的结构的一个例子的功能框图。再有,终端装置20也可构成为省略一部分图3的构成要素(各部)。
输入部260是玩家输入操作数据用的装置,其功能可通过触摸屏或触摸屏型显示器等实现。即输入部260具有检测部262,其可监测显示图像的画面上的二维的指示位置坐标(x,y)。例如,输入部260具有可监测在接触检测区(触摸屏)上的二维的接触位置坐标(x,y)的检测部262。
此外,对显示画面(除特殊情况外,下称“触摸屏”。)的接触操作,既可以是用指尖进行,也可以用触摸笔等输入设备进行。
再有,输入部260也可具有可输入指示位置以外的操作信息(操作信号)的按键和操纵杆、键盘、方向盘、麦克风、加速度传感器等。
存储部270是处理部200和通信部296等作为工作区的装置,其功能可通过RAM(VRAM)等实现。并且,存储部270包括:用作工作区使用的主存储部271;存储最终的显示图像等的图像缓冲区272;对提供的游戏显示与作为玩家的用户相关的信息的用户信息273;以及存储表数据等的执行游戏必须的各种数据的游戏数据存储部274。此外,既可以构成为省略它们中的一部分,也可以是服务器装置10的存储部140构成其一部分。
信息存储介质280(计算机可读取的介质)是存储程序和数据等的装置,其功能可通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。
再有,信息存储介质280中可存储用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。此外,如后面所述,处理部200基于存储在信息存储介质280中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。
显示部290是输出由本实施方式生成的图像的装置,其功能可通过CRT、LCD、触摸屏型显示器或者HMD(头戴式显示器)等来实现。
特别是,显示部290通过使用触摸屏显示器发挥作为玩家进行游戏操作的输入部260的作用。此处,作为触摸屏,例如可使用电阻膜式(4线型,5线型)、电容式、电磁感应式、超声波表面弹性波式、红外线扫描式等的触摸屏。
声音输出部292是输出由本实施方式所生成的声音的装置,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部296是进行与外部(例如主机装置和其他终端装置)之间进行通信用的各种控制的装置,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等实现。
此外,终端装置20也可经网络来接收服务器装置10具有的信息存储介质和存储部270中存储的用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储到信息存储介质280和存储部270中。像这样接收程序和数据并使终端装置20发挥作用的情况也包括在本发明的范围内。
处理部200(处理器)基于来自输入部260的输入数据和程序等,与服务器装置10联动地进行游戏处理、图像生成处理或声音生成处理等的处理。
特别是,在本实施方式中,作为游戏处理,包括:在满足了游戏开始条件时开始游戏的处理、推进游戏的处理、配置玩家角色及其他玩家角色等的对象的处理、显示对象的处理、运算游戏结果的处理或者在满足了游戏结束条件时结束游戏的处理等。
再有,处理部200以存储部270作为工作区进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。
特别是,处理部200包括:对象空间设置部210、显示控制部212、输入接收处理部213、游戏控制部214、游戏运算部215、虚拟摄像头控制部216、游戏管理部217、绘制部220以及声音处理部230。再有,也可构成为省略它们中的一部分。
对象空间设置部210进行将表示对象(玩家角色、移动体、其他玩家角色)、移动路径、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象(由精灵,广告牌,多边形,自由曲面或细分表面等图元面构成的对象)配置在对象空间内的处理。
具体而言,对象空间设置部210决定对象(模型对象)的位置和旋转角度(与朝向、方向同义),将对象在该位置(X、Y)或(X、Y、Z)上以该旋转角度(绕X、Y轴的旋转角度)或(绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置。
此处,作为对象空间,包括所谓的虚拟二维空间、虚拟三维空间这两者。所谓二维空间,例如是在二维坐标(X,Y)上配置对象的空间,所谓三维空间,例如是在三维坐标(X,Y,Z)上配置对象的空间。
并且,当以二维空间作为对象空间时,基于对多个对象分别设置的优先顺序来配置对象。例如,可进行下述处理:从要显示为在纵深侧(奥側)的对象(精灵)起依次配置对象,使要显示为在近前侧(手前側)的对象重叠配置。
再有,如果将绘制尺寸大的对象配置在图像的下方,将绘制尺寸小的对象配置在图像的上方的话,则可显示为与画面的上方对应的对象空间在纵深侧,可显示为与画面的下方对应的对象空间在近前侧。
此外,当以三维空间作为对象空间时,将对象配置在世界坐标系中。
显示控制部212基于从服务器装置10发出的信息,在显示部290上显示用于防止在游戏场内无法移动的状态再次发生的必要信息。
输入接收处理部213接收输入部260所输入的玩家的输入指示,并将接收到的输入指示输出给游戏控制部214、服务器装置10或这两者。
游戏控制部214,其与服务器装置10联动,执行基于输入接收处理部213所接收到的命令的游戏处理。
特别是,游戏控制部214基于从服务器装置10发出的与游戏相关的各种信息(游戏信息、与玩家角色的移动相关的信息(包括与移动判断相关的信息。))、输入接收处理部213所接收到的命令(即输入指示),执行对作为操作目标的角色(即玩家角色)的控制,或执行对其他玩家的玩家角色和其他随附的角色的控制。
例如,在包括动作游戏的对战游戏和射击游戏时,游戏控制部214执行对对手角色的攻击和对己方角色的能力恢复等的支持,或者在模拟游戏时,游戏控制部214执行的作物的制作和建筑物建设等的规定作业。
另一方面,游戏控制部214进行对象空间内的移动体对象(特别是玩家角色和其他玩家角色等的角色对象)等操作目标的角色对象的移动运算。
即游戏控制部214,其与服务器装置10联动,基于从该服务器装置10发来的游戏信息,以及玩家通过输入部260输入的输入数据或程序(移动算法)和各种数据(运动数据)等,进行使移动体对象在对象空间内移动,或者控制移动体对象的动作(运动、动画)的处理。
具体而言,游戏控制部214进行对每一帧依次求出对象的移动信息(移动方向、移动量、移动速度、位置、旋转角度或加速度)和动作信息(各小块(パーツ)对象的位置或旋转角度)的模拟处理。此处,所谓帧,是进行对象的移动处理、动作处理(模拟处理)和图像生成处理的时间单位。并且,在本实施方式中,帧率即可以是固定的,也可以是随处理负荷而可变的。
此外,游戏控制部214执行使对象在三维的对象空间中基于输入方向而移动的处理。例如,游戏控制部214使移动方向与各输入方向对应,使对象在与输入方向对应的移动方向上移动。
再有,游戏控制部214既可以与服务器装置10联动地来执行,也可以将其一部分或全部形成在服务器装置10上。
游戏运算部215进行各种游戏运算处理。特别是,游戏运算部215进行射击游戏的预定对象空间的形成、基于地图的对象空间的形成、基于对应用户的操作而预先设置的脚本的游戏的推进、与玩家角色之外的玩家角色和其他对象(オブジェクト)的对战,以及该对战时的参数管理等执行游戏必须的运算处理。
此外,游戏运算部215是与服务器装置10联动执行的,但也可以将其一部分或全部形成在服务器装置10上。
虚拟摄像头控制部216生成可从给定的视角看到的游戏空间的图像,该图像是看起来有深度的图像。此时,虚拟摄像头控制部216进行用于生成可从对象空间内的给定(任意)视角看到的图像的虚拟摄像头(视角)的控制处理。具体而言,是进行控制虚拟摄像头的位置(X、Y、Z)或旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(控制视角位置和视线方向的处理)。
例如,在通过虚拟摄像头从后方拍摄对象(例如角色、球、车)时,控制虚拟摄像头的位置或旋转角度(虚拟摄像头的朝向),使得虚拟摄像头追随对象的位置或旋转的变化。
此时,可基于由游戏控制部214得到的对象的位置、旋转角度或速度等信息,控制虚拟摄像头。或者,也可进行使虚拟摄像头按预定的旋转角度旋转,或按预定的移动路径移动的控制。再有,此时,基于用来确定虚拟摄像头的位置(移动路径)或旋转角度的虚拟摄像头数据,控制虚拟摄像头。
此外,也可将虚拟摄像头设置为玩家角色的视角。再有,当存在多个虚拟摄像头(视角)时,对各虚拟摄像头进行上述的控制处理。
游戏管理部217,其与服务器装置10联动,基于经输入部260输入的玩家的操作,在各玩家上设置在对战游戏等游戏中使用的玩家角色及各种道具,登记到用户信息273中。
绘制部220基于从服务器装置10发出的与图像生成相关的各种信息,以及在处理部200进行的各种处理(游戏处理)的结果进行绘制处理,由此生成图像,输出给显示部(显示器)290。
特别是,绘制部220生成的图像既可以是所谓的二维图像,也可以是所谓的三维图像。特别是,绘制部220生成可从对象空间中的虚拟摄像头看到的、显示在画面上的图像。
此处,当生成二维图像时,绘制部220从设置的优先度低的对象开始依次绘制,在对象彼此重叠时,覆盖并绘制优先度高的对象。
再有,当生成三维图像时,绘制部220首先输入包括对象(模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线矢量或α值等)的对象数据(模型数据),基于包含在所输入的对象数据中的顶点数据,进行顶点处理。此外,在进行顶点处理的时候,也可根据需要进行用于再分割多边形的顶点生成处理(曲面细分(テッセレーション)、曲面分割、多边形分割)。
再有,在顶点处理中,进行顶点的移动处理和坐标变换(世界坐标变换、摄像头坐标变换)、裁剪处理、透视变换或光源处理等几何体处理,基于其处理结果,对构成对象的顶点群变更所赋予的顶点数据(更新、调整)。并且,基于顶点处理后的顶点数据进行栅格化(扫描转换),将多边形(图元)的面和像素对应。并且,继续栅格化,进行绘制构成图像的像素(构成显示画面的片断)的像素处理(片断处理)。
在像素处理中,进行纹理的读出(纹理映射)、颜色数据的设置/变更、半透明合成、抗锯齿等的各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘制颜色,将透视变换了的对象的绘制颜色输出(绘制)到图像缓冲区272(帧缓冲区、能以像素为单位存储图像信息的缓冲区。VRAM、渲染对象(レンダリングターゲット))。即在像素处理中进行以像素为单位设置或变更图像信息(颜色、法线、亮度、α值等)的逐像素(パーピクセル)处理。
由此,生成可从设置在对象空间内的虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像。此外,当存在多个虚拟摄像头(视角)时,生成图像使得将可从各个虚拟摄像头看到的图像作为分割图像显示在一个画面上。
此外,绘制部220进行的顶点处理和像素处理,也可借助由着色语言记述的着色器程序,通过将多边形(图元)的绘制处理程序化的硬件,即可编程着色器(顶点着色器和像素着色器)来实现。在可编程着色器中,通过可将以顶点为单位的处理和以像素为单位的处理程序化,使得绘制处理内容的自由度高,与通过硬件进行的固定的绘制处理相比可大幅提高表现力。
并且,绘制部220在绘制对象时,进行几何处理、纹理映射、隐藏面消除处理、α混合等。
在几何体处理中,对对象执行坐标变换、裁剪处理、透视投影变换或光源计算等处理。并且,将几何体处理后(透视投影变换后)的对象数据(对象的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据(亮度数据)、法线向量或α值等)存储在存储部270中。
在纹理映射中,进行将存储部270的纹理存储部中存储的纹理(纹素值)映射到对象上的处理。具体而言,使用设定(附加)在对象的顶点上的纹理坐标等从存储部270的纹理存储部读取纹理(颜色(RGB)、α值等表面属性),将是二维的图像的纹理映射到对象上。此时,进行将像素与纹素对应的处理和作为像素的插值的双线性插值等。
此外,在本实施方式中,在绘制对象时,也可进行映射给定的纹理的处理。此时,也可使映射的纹理的颜色分布(纹素图案)动态变化。
再有,此时,既可以动态生成颜色分布(像素图案)不同的纹理,也可以预先准备好多个颜色分布不同的纹理,动态切换使用的纹理。再有,也可以以对象为单位改变纹理的颜色分布。
在隐藏面消去处理中,进行通过使用了存储绘制像素的Z值(深度信息)的Z缓冲区(深度缓冲区)的Z缓冲区法(深度比较法、Z测试)的隐藏面消除处理。即在绘制与对象的图元对应的绘制像素时,参照存储在Z缓冲区中的Z值,并将该参照的Z缓冲区的Z值和图元的绘制像素上的Z值进行比较,当绘制像素上的Z值是从虚拟摄像头看在近前侧的Z值(例如小的Z值)时,就进行该绘制像素的绘制处理,并将Z缓冲区的Z值更新为新的Z值。
在α混合(α合成)中,绘制部220进行基于α值(A值)的半透明合成处理(通常α混合、加法α混合或者减法α混合等)。此外,α值是可与各像素(纹素、点)关联存储的信息,例如是颜色信息以外的附加(プラスアルファ)的信息。α值可作为遮罩(マスク)信息、半透明度(相当于透明度、不透明度)、凹凸信息等使用。
并且,绘制部220也可生成在与接触检测区对应的显示领域中显示的图像。所谓在显示领域中显示的图像,例如也可是包括对象的图像。
声音处理部230基于在处理部200进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音,输出到声音输出部292中。
4.方法
4.1.概要
接着,使用图4说明本发明的一实施方式涉及的方法(道具管理处理、限制参加处理及继续参加判断处理)的概要。
此外,图4是用于说明道具管理处理、限制参加处理及继续参加判断处理的图。
服务器装置10,其与各玩家操作的终端装置20联动,例如形成一个游戏空间(例如虚拟三维空间的游戏场),并具有在该游戏场内,通过各玩家各自操作控制的多个玩家角色,执行混战游戏、动作游戏、RPG、音乐游戏或运动游戏等对战游戏的结构。
再有,服务器装置10具有下述结构:执行在游戏空间上形成的游戏场内多个玩家角色移动进行对战的游戏,将与该游戏相关的信息提供给终端装置20。
并且,服务器装置10具有下述结构:在对战游戏中,匹配多个玩家角色、该玩家角色的小组,控制个人间对战或小组(团队)间对战的战斗和格斗等对战。
另一方面,服务器装置10具有下述结构:在对战游戏中,在每个设置的判断时间段,基于预定的判断基准,对各玩家角色的继续参加对战游戏进行重复判断,当在判断时间段的结束定时,或者最迟到该结束定时为止(までに),判断为玩家角色不满足判断基准时,执行将对应的玩家角色从正在参加的对战游戏中淘汰的淘汰管理等的限制参加该对战游戏的限制参加处理。
特别是,服务器装置10具有加入下述新的游戏要素的结构:在对战游戏中,从各玩家角色获得的道具中决定特定道具,如果最迟到判断时间段结束为止未获得该特定道具,则从该对战游戏淘汰。
即服务器装置10具有下述结构:为了使游戏活化,提高其趣味性,通过使特定道具的争夺成为可能,除以存活为赌注的对战外,还可创造出为了克服淘汰危机的对战。从而,服务器装置10创造出在玩家角色间争夺规定数量的特定道具的状況,新创建在对战游戏中发生移动和与其他玩家角色的对战等规定行动的机会,随之可创造出对战的机会。
具体而言,服务器装置10具有下述结构:
(A1)进行与多个玩家间使用玩家角色的对战相关的控制处理,
(A2)在对战游戏中,管理玩家角色可获得的特定道具,
(A3)执行在对战游戏中的每个规定时间段重复判断各玩家角色是否满足基于特定道具的判断基准的继续参加判断处理,
(A4)当在规定时间段的结束定时,或最迟到结束定时为止,由继续参加判断处理判断为玩家角色不满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加对战游戏的限制参加处理。
并且,服务器装置10具有的结构是每当所述结束定时到来时就执行下述处理(下称“判断管理处理”。):
(A3-1)使游戏空间内配置的特定道具的道具数(即总道具数)减少等,将该继续参加判断处理中与特定道具相关的前提条件变更为不利于玩家角色;或者
(A3-2)每次执行判断处理时,就是应获得的特定道具的数量增加等,将各继续参加判断处理的判断基准(即目标量)变更为比前一次的继续参加判断处理的判断基准更不利于玩家角色(增加目标量)。
例如,如图4所示,当玩家10人用玩家角色A~J参加大逃杀形式的对战游戏,且决定了各判断时间段是“五分钟”,特定道具是“苹果”以及判断基准是“拥有一个特定道具”时,假设服务器装置10一边执行作为对战游戏的主要的游戏要素的个人间对战,一边在判断时间段的结束定时执行判断各玩家角色是否满足判断基准的继续参加判断处理的情况。
在这种情况下,如图4所示,服务器装置10从对战游戏开始起到结束为止,在玩家角色的个人间对战导致各玩家角色的体力值变为“0”时,执行使该体力值变为“0”的玩家角色游戏结束并淘汰的处理。并且,当在各判断时间段的结束定时,正在参加的玩家角色未拥有一个以上的特定道具“苹果”时,服务器装置10执行用于使未拥有该苹果的玩家角色游戏结束并淘汰的各个处理。
此外,图4中示出了在第一判断时间段、第二判断时间段以及第四判断时间段中,玩家角色B、玩家角色E、I和J、以及玩家角色F各自因体力值为“0”而导致游戏结束的情况。特别是,图4中示出了在第一次的继续参加判断处理、第三次的继续参加判断处理及第四次的继续参加判断处理中,玩家角色H、玩家角色A及玩家角色D各自因未拥有苹果而淘汰的情况。
再有,在图4中,示出了最终玩家角色C和G对战,由于在该对战中玩家角色G获胜而决定优胜者是玩家角色G,在玩家角色C体力值变为“0”的时间点对战游戏结束的情况。
此外,在上述例子中,设置为每当判断时间段的结束定时到来时,就重置(放出)各玩家角色获得并拥有的特定道具。
通过该结构,在本实施方式中,例如除体力值和生命能量等在对战游戏中存活所需的参数的值外,可设置继续参加对战游戏所需的新的条件。从而,可重新创建玩家角色间争夺特定数量的特定道具等在对战游戏中发生移动和与其他玩家角色的对战等规定行动的机会,随之可创造出对战机会。
并且,在本实施方式中,由于可创造出大量对战,因此可使游戏活化,提高其趣味性。
特别是,在本实施方式中,例如,即使是在通过在像上述那样的对战游戏中存活所需的参数进行淘汰的情况下,也难以回避与其他玩家的对战,因此创造出对战的机会,从而可使游戏活化。
此外,在本实施方式中,执行对战游戏的游戏空间既可以是三维空间,也可以是二维空间,只要是形成有游戏场的空间即可。
4.2.特定道具
接着,说明本实施方式的特定道具。
特定道具是
(A1)包括游戏内货币、对战游戏中使用的武器(也包括子弹等消耗的武器。)、或者药品和食物等消耗的道具的、对战游戏中玩家角色所使用的道具,或者
(A2)奖品、奖杯、奖牌等显示玩家的给定的证书和资格的道具、或包括这些道具的仅在继续参加判断处理中使用的道具。
再有,特定道具在对战游戏前、在各判断时间段的规定定时、或者在该各判断时间段的结束定时,既可以随机配置在游戏空间内的全域,或者在该游戏空间内形成的领域,且是只要存在于该领域中就对玩家角色不利的惩罚区(例如第二游戏区域)之外的区域(即推荐活动的区域,例如第一游戏区域),也可以配置在特定场地(固定点)。
并且,当特定道具配置在游戏空间中时,配置特定道具为玩家可识别。例如执行用于使各玩家识别特定道具的位置的特定的演示处理(配置位置发光等)。
此外,玩家角色通过收集配置的特定道具,或者通过从其他玩家取得(包括夺取和受让),获得该特定道具。特别是,设置为玩家角色在接触到游戏空间内配置的特定道具时,获得该特定道具。
再有,当配置在上述的固定点时,也可创建没有密钥等其他道具(优选随机配置在游戏空间内。)就不能获得特定道具等的制约。
即此时特定道具
(B1)既可以配置为通过障碍物或带锁的仓库内等的对象,使得玩家角色不进行破坏或清除,就不能获得该特定道具,
(B2)也可设置为在配置了特定道具的位置等上不完成任务就不能获得。
再有,特定道具也可不事先配置在游戏空间内,而是在对战数和胜利数等对战游戏的执行过程中给定的条件成立的时候,由对应的玩家角色取得。
另一方面,特定道具也可以是由包括NPC等特定的道具的玩家角色所拥有,在与该玩家角色对战中胜利时,由胜利的玩家角色获得。特定道具也可以是在满足了基于玩家角色间的关系性的规定条件(例如,在拥有特定道具的玩家角色(下称“拥有玩家角色”。)的背后1m以内存在三秒钟时或使用榨取用道具时等)时,从拥有玩家角色向满足了规定条件的玩家角色移动。特定道具也可与其他的游戏价值交换,或者无偿地在同一团队的玩家角色间移动。
再有,在特定道具由玩家角色获得并拥有时,执行特定道具伴随玩家角色的移动而在游戏空间内移动的处理,以及在规定定时使其他玩家识别出拥有的处理。
另一方面,在本实施方式中,既可以在游戏内配置或向玩家角色提供多个种类的特定道具,也可以是玩家角色可拥有多个种类或多个同一种类的特定道具。
再有,如上所述,也可在特定道具是对战游戏中玩家角色使用的道具时,规定各种参数(下称“特定道具参数”。)。
例如,特定道具参数中包括规定了特定道具的等级、经验值(包括生命和点数)、规定属性和特性的参数等。
此外,在本实施方式中,也可以使用只要玩家角色拥有,特定道具的数量就会减少或者品质就会下降的道具。此时,也可根据该道具而改变玩家角色上拥有的特定道具的数量和品质,对各玩家角色上的判断处理施加影响。
4.3.继续参加判断处理
接着,使用图5说明由判断处理部108执行的继续参加判断处理。此外,图5是用来说明由判断处理部108执行的继续参加判断处理的图。
4.3.1.继续参加判断处理的基本原理
判断处理部108执行在每个成为对战游戏中规定时间段的判断时间段,重复判断各玩家角色是否满足基于特定道具的判断基准的继续参加判断处理。
并且,判断处理部108在对战游戏开始前或在对战游戏中,决定用于重复执行继续参加判断处理的判断时间段的时长,并决定(变更)在各判断时间段上的判断基准。
具体而言,判断处理部108在对战游戏中执行例如在各判断时间段决定(变更)下一判断时间段的时长,并根据游戏状況等决定(即变更)判断基准的处理(下称“判断基准变更处理”。)。
并且,判断处理部108执行下述两个继续参加判断处理中的任意一个继续参加判断处理:
(A1)如上述图4所示,在各判断时间段的结束定时,基于对战游戏开始前或使用变更后的判断基准的判断时间段前的判断时间段中所决定的判断基准,对参加对战游戏的全部玩家角色一次性全都进行继续参加判断处理(下称“统一继续参加判断处理”。),或者
(A2)如图5所示,在各判断时间段中,到该各判断时间段的结束定时为止,对各玩家角色基于在对战游戏开始前或对战游戏中决定的判断基准,单独进行继续参加判断处理(下称“单独继续参加判断处理”。)。
特别是,判断处理部108优选在对战游戏开始前预先决定好执行上述继续参加判断处理中的哪一个继续参加判断处理。
再有,如图5所示,作为单独继续参加判断处理,判断处理部108在各判断时间段内,按各玩家角色,按作为判断目标的玩家角色取得了道具的各定时等的规定事件每次被执行,或者按每个预定的定时(例如在对战游戏中每分钟),判断是否满足判断基准。
并且,游戏管理部103具有下述结构:在单独继续参加判断处理中,当在判断时间段中判断为作为判断目标的玩家角色满足判断基准时,到下一判断时间段开始为止,执行限制参加处理(对目标的玩家角色限制参加对战游戏)。
此外,在图5中,示出了下述情况的游戏规范:当玩家10人使用玩家角色A~J参加大逃杀形式的对战游戏,且决定了各判断时间段是“五分钟”,特定道具是“苹果”以及判断基准是“拥有一个特定道具”时,一边执行作为对战游戏的主要的游戏要素的个人间对战,一边在判断时间段中执行判断各玩家角色是否满足判断基准的单独继续参加判断处理。
再有,在图5中,示出了:
(B1)从对战游戏的开始起到结束为止,当玩家角色的个人间对战导致各玩家角色的体力值变为“0”时,使该体力值变为“0”的玩家角色游戏结束并淘汰,
(B2)当在各判断时间段(下称“单独参加判断处理的执行时间段”。)中,正在参加的玩家角色拥有一个以上的特定道具“苹果”时,使该玩家角色继续参加对战游戏,
(B3)最迟到各判断时间段的结束定时为止,正在参加的玩家角色不能获得并拥有特定道具“苹果”,不能满足判断基准时,使不能满足该判断基准的玩家角色(下称“未满足角色”。)游戏结束并淘汰。
具体而言,图5中示出了:
(C1)在第一判断时间段、第二判断时间段以及第四判断时间段中,玩家角色B、玩家角色E、I和J、以及玩家角色F各自因体力值为“0”而导致游戏结束的情况;
(C2)在第一次的判断时间段中,玩家角色B和H以外的玩家角色全部满足判断基准,且玩家角色H未满足判断基准而淘汰的情况,
(C3)在第二次的判断时间段中,参加玩家角色(即除玩家角色B和H外)中,玩家角色E、I和J以外的玩家角色全部满足判断基准的情况,
(C4)在第三次的判断时间段中,参加玩家角色(即除玩家角色B、E、H、I和J外)中,玩家角色A以外的玩家角色全部满足判断基准,且玩家角色A未满足判断基准而淘汰的情况,
(C5)在第四次的判断时间段中,参加玩家角色(即除玩家角色A、B、E、H、I和J外)中,玩家角色F和D以外的玩家角色全部满足判断基准,且玩家角色D未满足判断基准而淘汰的情况。
再有,在图5中,与图4同样地,示出了最终玩家角色C和G对战,由于在该对战中玩家角色G获胜从而胜利者是玩家角色G,在玩家角色C的体力值变为“0”的时间点对战游戏结束的情况。
进而,在上述例子中,每当判断时间段的结束定时到来时,判断处理部108就重置(放出)各玩家角色获得并拥有的特定道具,但也可不重置,就这样维持拥有状态。
除上述内容外,对本实施方式的判断基准变更处理的详情,用进行继续参加判断处理的管理的处理(下称“判断管理处理”。)的项目来说明。
4.3.2.判断时间段
判断处理部108既可以将重复执行的继续参加判断处理的各判断时间段的时长(即结束定时)设置为预定的固定时间段,也可以使该重复执行的继续参加判断处理的判断时间段的时长不规则变化。再有,当继续参加判断处理的判断时间段的时长不规则变化时,优选判断时间段的时长变动,以使得特定的玩家角色没有优势,或者以便与对战游戏联动地执行继续参加判断处理。
特别是,判断处理部108在各判断时间段的时长变动时,根据游戏状況分别控制重复到来的各判断时间段的结束定时。
具体而言,此时,判断处理部108优选设置判断时间段为
(D1)当是大逃杀式存活游戏时,在每个由存活的玩家角色的残存数和体力值(平均值,最高值与最低值的1/2等)决定的定时;
(D2)当根据游戏的推进地图缩小时,在每个由游戏场的大小决定的定时;
(D3)在每个由各玩家角色和玩家等级或者它们的差值决定的定时;
(D4)在每个由对战中等的玩家角色的种类(构成)决定的定时;以及
(D5)在(D1)~(D4)的两个以上的组合中到来的每个定时,
结束定时到来。
4.3.3.判断基准
判断处理部108
(E1)既可以在游戏开始前或每次判断时间段的结束定时到来时,决定各判断时间段中使用的同一判断基准,使用所决定的同一判断基准执行各继续参加判断处理(即从对战游戏的开始起到结束为止,在整个判断时间段中使用同一判断基准的继续参加判断处理),
(E2)也可以在对战游戏中,根据游戏状況,或者基于满足给定的条件的玩家的指示决定在各判断时间段或者一部分判断时间段中使用的不同的判断基准,使用所决定的各判断基准执行各继续参加判断处理。
再有,作为判断基准,也可包括:
(F1)获得一个以上的特定道具,
(F2)获得多个特定道具(多个同种道具或者不同种类的道具的组合),以及
(F3)使用了所获得的特定道具(也可以是在无敌状态等规定玩家角色状态中使用、在规定区域和关卡使用、在规定事件期间使用、或者与其他道具配合使用等在使用的时候包括其他条件。)。
特别是,当判断有无获得多个特定道具时,为了维持很多玩家角色的参加,使游戏活化,优选在一个玩家角色上限制可获得的特定道具的获得数。此时,也可在对战游戏中变更各玩家角色上可拥有的特定道具的上限数(即上限拥有数)。
再有,作为在上述的(E2)的判断基准上的游戏状況,包括:
(E2A-1)从游戏开始起经过了规定时间的定时,
(E2A-2)各玩家角色和各小组的得分和排名等与对战游戏相关的成绩,
(E2A-3)在对战中胜利数、移动距离、获得的道具数等各玩家角色的战绩,
(E2A-4)当前的体力值、拥有的道具等各玩家角色的状态,以及
(E2A-5)玩家角色在游戏场内的位置,
等。
并且,作为上述的(E2)的给定的条件(下称“可指定玩家条件”。),包括:
(E2B-1)是拥有雷达等规定道具的玩家,
(E2B-2)是拥有透视能力和预测未来能力等特定能力的玩家,以及
(E2B-3)是成绩和战绩或者在游戏中值变动的参数上是规定排名(例如、最高)的玩家。
进而,作为(E1)和(E2)的继续参加判断处理中使用的具体的判断基准,包括:
(G1)获得并在该继续参加判断处理时间点上拥有一个以上的特定道具,
(G2)获得并在该继续参加判断处理时间点上拥有多个特定道具(多个同种道具及不同种类的道具的组合),以及
(G3)使用了已经获得的特定道具
等。
特别是,作为(G3)的特定道具的使用,也可以是在无敌状态等规定玩家角色状态中的使用,在规定区域和关卡的使用,在规定事件期间的使用,以及与其他道具配合的使用等在使用的时候包括其他条件。
4.4.判断管理处理
接着,使用图6,说明判断处理部108执行的判断管理处理。此外,图6是用于说明判断处理部108执行的判断管理处理的图。
4.4.1.判断管理处理的基本的处理
判断处理部108,作为判断管理处理而执行下述任意一个处理:
(A1)在游戏开始前决定各判断时间段的判断基准的判断基准事先决定处理,
(A2)每当判断时间段的结束定时到来时,就将该判断处理的下一判断时间段中执行的继续参加判断处理(即下一继续参加判断处理)中关于特定道具的前提条件变更为不利于玩家角色(下称“前提条件变更处理”。),或者
(A3)每当判断时间段的结束定时到来时,就将该判断时间段的下一判断时间段中执行的继续参加判断处理的判断基准变更为比结束定时已到来的判断时间段中执行的继续参加判断处理(即前一次继续参加判断处理)的判断基准更不利于玩家角色的处理(下称“判断基准变更处理”。)。
再有,判断处理部108基本上通过对战游戏的规范、该对战游戏的种类或者对战游戏的管理者的选择等,选择并执行判断基准事先决定处理、前提条件变更处理或者判断基准变更处理,或者选择并执行它们的组合。
4.4.2.判断基准事先决定处理
判断处理部108执行下述处理(下称“前提条件设置处理”。):在游戏开始前,通过对战游戏的规范、对战游戏的种类或者对战游戏的管理者的选择等,决定各判断时间段的判断基准,设置基于该判断基准的成为继续参加判断处理的前提的游戏空间内配置的位置、道具数、获得条件(希望获得的其他道具的有无,任务的完成或者获得时的经验值等与玩家角色相关的各种条件)或者它们的组合等与特定道具相关的各种前提条件(即规范(仕様))。
此外,也可以是判断处理部108即使在判断基准事先决定处理中,也无需在全部的判断时间段中使用同一判断基准,而是决定在各判断时间段或一部分判断时间段中使用不同的判断基准,使用所决定的各判断基准执行各继续参加判断处理。
再有,道具管理部107基于设置的与特定道具相关的各种前提条件,在游戏开始前,或者每当判断时间段的结束定时到来时,就规定特定道具在游戏空间内配置的位置、道具数或者获得条件(希望获得的其他道具的有无,任务的完成或者获得时的经验值等与玩家角色相关的各种条件),在游戏空间内设置各特定道具。
4.4.3.前提条件变更处理
作为前提条件变更处理,判断处理部108也可改变游戏开始时及每次判断时间段结束定时到来时,变更特定道具在游戏空间内配置的位置、道具数或者获得条件(希望获得的其他道具的有无,任务的完成或者获得时的经验值等与玩家角色相关的各种条件)或者它们的组合等与特定道具相关的各种前提条件。
再有,此时,判断处理部108既可以基于各判断时间段中特定道具的变更,决定各判断时间段(具体而言是下一判断时间段)中的判断基准,也可以只变更前提条件,使用同一判断基准。
并且,判断处理部108在对应的判断时间段中,使用所决定的判断基准或者同一判断基准,对各玩家角色执行继续参加判断处理。
具体而言,作为前提条件变更处理,判断处理部108为了实现玩家角色间争夺特定数(游戏空间中配置的总数)的特定道具,每当判断时间段的结束定时到来,就使特定道具在玩家角色可获得的道具的游戏空间中配置的总数,少于继续参加对战游戏的玩家角色的数量。
即此时,判断处理部108具有下述结构:每当判断时间段结束,可使得最迟到下一判断时间段结束为止必然存在无法获得特定道具的玩家角色,以及每当判断时间段结束,必然可产生淘汰的玩家角色。
例如,如图6的前提条件1所示,判断处理部108每当判断时间段的结束定时到来,既可以使道具的总数每次减少一个,也可以每次减少多个。特别是,判断处理部108也可决定每当判断时间段的结束定时到来就减少的道具数,如第一次“一个”,第二次“两个”等每次减少不同数量等。
再有,此时,判断处理部108在判断基准是特定道具的规定获得数(例如“一个”),且每当判断时间段结束,就重置各玩家角色获得的特定道具时,优选每当判断时间段的结束定时到来,就减少一个及以上的特定道具(例如、“一个”特定道具)。
此外,在图6的前提条件1中示出了包含下述情况的前提条件的规范:玩家10人使用玩家角色A~J参加大逃杀形式的对战游戏,并决定了各判断时间段是“五分钟”,特定道具是“苹果”以及判断基准是“拥有一个特定道具”,且每当判断时间段重复,特定道具在游戏空间内配置的总数就减少。
特别是,在图6的前提条件1中,示出了:
(B1)第一次的统一继续参加判断处理中,道具的总数是9个,
(B2)第二次的统一继续参加判断处理中,道具的总数是8个,
(B3)第三次的统一继续参加判断处理中,道具的总数是5个,以及
(B4)第四次的统一继续参加判断处理中,道具的总数是2个。
进而,在这种情况下,判断处理部108也可在紧接着规定判断处理的规定时间段中,不减少特定道具,维持相同数量。
特别是,即使是维持这样的相同数量的情况,也可在多个继续参加判断处理后,减为比以前执行继续参加判断处理时的特定道具数少。再有,例如也可以是当包括对存在的玩家角色实施惩罚(例如体力值等参数的减少等)的区域(设置在游戏空间的一部分上的区域,且是随着从游戏开始起的经过时间,其区域的尺寸变更的区域(例如第二游戏区域),下称“惩罚区”。)在内地将特定道具配置在游戏空间内时,使惩罚区内配置的特定道具数比以前执行判断处理时的特定道具数多,实质上减为比特定道具数少。
4.4.4.判断基准变更处理
每当判断时间段的结束定时到来,判断处理部108就根据游戏状況(参见上述内容)或者基于满足给定的第一条件的玩家的指示,执行决定在该判断时间段以后的判断时间段(包括多个判断时间段)中或在将来使用的一部分判断时间段中使用的判断基准的判断基准变更处理。
特别是,为了在特定道具的获得和收集中也加入游戏可玩性,每当判断时间段的结束定时到来,判断处理部108就根据游戏状況或者基于满足给定的第一条件的玩家的指示,决定(即变更)用于执行单独继续参加判断处理的、在下一判断时间段中使用的判断基准(具体而言,是用于变更为比该判断处理的判断基准对玩家角色更不利的基准)。
再有,作为满足给定的第一条件的玩家的指示,判断处理部108使用下述玩家:
(C1)具有雷达等规定道具的玩家;
(C2)具有透视能力和预测未来能力等特定能力的玩家,以及
(C3)成绩和战绩或在游戏中值变动的参数上是规定排名(例如最高)的玩家。
具体而言,当对战游戏中提供的含有多个种类的提供道具的提供道具群中,在给定的提供道具作为特定道具被特定时,判断处理部108执行在给定的定时将特定道具的种类从该给定的提供道具变更为其他提供道具的判断基准变更处理。
并且,判断处理部108也可以是在对战游戏中新特定的定时,新特定的特定道具(即变更为特定道具的其他道具)已经被玩家角色获得并拥有。
例如,判断处理部108在上述的前提条件下,如图6的前提条件2所示,在第二次的判断时间段后,在第三次的判断时间段中执行的继续参加判断处理中的判断基准上,执行将特定道具从“苹果”变更为“桔子”的判断基准变更处理。
例如,如图6的前提条件2所示,作为判断基准变更处理,判断处理部108进而也可在每当判断时间段重复时就增加特定道具的拥有数。
此外,图6的前提条件2示出了特定道具的拥有数每次增加一个的例子。
再有,判断处理部108在变更了特定道具的种类时,为了调整特定道具的数量,比如少于继续参加对战游戏的玩家角色数等,例如也可使新决定的特定道具从游戏空间内消失(例如自爆),或者将玩家角色已经拥有的特定道具再次配置在游戏空间中。
进而,判断处理部108不进行特定道具种类的变更,而执行变更特定道具的拥有数的判断基准变更处理。
4.4.5.福利的发放
判断处理部108也可对在判断时间段中满足判断基准的玩家角色里满足给定的第二条件的玩家角色发放给定的福利。
尤其是,作为给定的第二条件,判断处理部108对下述玩家角色:
(E1)最迟到必须满足判断基准的判断时间段的结束定时为止,收集到最多的特定道具的玩家角色或者拥有品质最高的特定道具(包括稀有度和奖励度高的道具以及设置了高能力值的道具。)的玩家角色;以及
(E2)在规定时间段中或者最迟到满足判断基准为止,得分、点数·游戏内货币等参数最多的玩家角色,
发放规定道具、游戏内货币或用来决定下一判断时间段的继续参加判断处理中使用的特定道具的种类和数量的权利等的福利。
此外,判断处理部108也可在单独继续参加判断处理中,作为给定的福利,当在规定时间段中或最迟到满足判断基准为止出现了获得规定数量的特定道具的玩家时,在该时间点,将该玩家决定为对战游戏的胜利者,结束游戏。
再有,判断处理部108也可在统一继续参加判断处理中,作为给定的福利,当在判断时间段的结束定时执行了判断处理后,将获得规定数量的特定道具的玩家决定为对战游戏的胜利者,结束游戏。但是,此时,如果存在多个获得规定数量的特定道具的玩家,则判断处理部108也可将特定道具的拥有数最多的玩家或者获得最后的特定道具的时间点最早的玩家决定为对战游戏的胜利者,结束游戏。
4.5.特定道具管理处理
接着,说明道具管理部107执行的特定道具管理处理。
4.5.1.特定道具管理处理的基本的处理
道具管理部107包括特定的道具的获得、拥有以及放出(重置)在内地管理各玩家角色各自的特定道具。
再有,道具管理部107按照特定道具在游戏空间内配置的位置(配置位置)、道具数、获得时玩家角色上的获得条件(希望获得的其他道具的有无,任务的完成的有无,或者获得时的经验值等与玩家角色相关的条件,且是用来获得特定道具的条件)或者它们的组合等由前提条件设置处理所设置的前提条件,在游戏开始前,将特定道具配置在游戏空间内。并且,道具管理部107按照由与变更的特定道具有关的各种前提条件变更处理所设置的前提条件,每当判断时间段的结束定时到来,就将特定道具配置在游戏空间内。像这样,道具管理部107执行用于使对应的玩家角色获得特定道具的控制。
再有,道具管理部107例如在对战游戏的开始时,将特定道具配置在预定的位置(即初始设置的位置)上,在对战游戏中,既可以与以前被玩家角色获得的位置(也包括最新获得的位置和在最新之前获得的位置。)配置在同一位置上,也可以配置在与该同一位置不同的位置上。再有,道具管理部107在将特定道具配置在不同位置时,也可随机配置。
此外,道具管理部107基本上在检测出玩家角色接触到游戏空间内配置的特定道具时,使该接触到的玩家角色获得该特定道具,作为该玩家角色的道具信息登记到玩家信息存储部146。但是,道具管理部107在特定道具的上限拥有数已定时,只在未达到该上限拥有数时,才作为该玩家角色的道具信息登记到玩家信息存储部146。
4.5.2.被限制参加的玩家角色拥有的特定道具的处理
道具管理部107也可在拥有特定道具的玩家角色的体力值或生命能量变为“0”等该玩家角色被中止参加对战游戏时,将该特定道具以可由与该被限制参加的玩家角色不同的其他玩家角色获得的方式配置在游戏空间中。
例如,道具管理部107为了使玩家角色间争夺特定道具,当尚未拥有特定道具的玩家角色(下称“未拥有玩家角色”。)和拥有该特定道具的玩家角色(下称“拥有玩家角色”。)进行了对战时,如果拥有玩家角色的生命能量变为“0”,该拥有玩家角色在对战中被淘汰时,使未拥有玩家角色获得拥有玩家角色所拥有的特定道具。
再有,例如,此时,道具管理部107既可以在淘汰的时间点上,使特定道具从淘汰的拥有玩家角色移动到未拥有玩家角色,也可以从淘汰的拥有玩家角色放出到游戏空间内的该拥有玩家角色附近或预定的特定的位置上,在检测出该未拥有玩家角色上的规定动作(具体而言是拾得的动作)后,使特定道具移动到未拥有玩家角色。
此外,作为被中止参加对战游戏的情况,道具管理部107既可以设置不可回到该对战游戏,也可以设置可回到该对战游戏。
再有,作为该被中止参加的条件,包括下述不能继续游戏的情况:
(A1)除生命能量外体力值等对战游戏中存活所需的参数变为“0”的情况;
(A2)通过通信执行对战游戏时通信线路被阻断的情况,或者
(A3)玩家主动取消参加对战游戏的情况等。
并且,道具管理部107也可在这种情况下控制为淘汰,将特定道具以可由与该被限制参加的玩家角色不同的其他玩家角色获得的方式配置在游戏空间中。
再有,作为将特定道具“配置在游戏空间中”,道具管理部107例如将其放置到禁止拥有特定道具的玩家角色参加的游戏空间上的位置上,以及配置在游戏空间的特定的位置。
进而,道具管理部107也可在特定的玩家角色被中止参加对战游戏时,使该特定的玩家角色失去所拥有的全部特定道具,对该全部特定道具执行再次配置到游戏空间内或者被作为对战对手的未拥有玩家角色所获得。并且,道具管理部107也可使该特定的玩家角色失去所拥有的一部分特定道具,对该失去的特定道具执行再次配置或者被作为对战对手的未拥有玩家角色所获得。
4.5.3.对每个继续参加判断处理重置拥有特定道具的情况
道具管理部107也可
(B1)在每次执行继续参加判断处理时,将拥有特定道具的拥有玩家角色的拥有状态从该拥有状态变更为未拥有该特定道具的未拥有状态,
(B2)将在该拥有状态时玩家角色拥有的特定道具以可由各玩家角色获得的方式再次配置在游戏空间中。
即道具管理部107具有在每次执行继续参加判断处理时可重置特定道具的拥有状态的结构。
此外,道具管理部107在要变更为未拥有状态时,只要消除至少一个特定道具的拥有即可。此时,道具管理部107也可在拥有多个特定道具的拥有玩家角色上继续所消除的特定道具以外的特定道具的拥有状态。
4.5.4.特定道具在玩家角色上的可拥有数的变更
道具管理部107也可例如根据从游戏开始经过了规定时间的定时等游戏状況,变更各玩家角色可获得并拥有的特定道具数。
特别是,道具管理部107具有下述结构:当设置为在游戏开始时可拥有很多特定道具时,在其他玩家角色之前收集到很多特定道具,其他玩家角色由于没有该特定道具而被淘汰,或者,获得很多特定道具,长时间不受继续参加判断处理的限制等,对于各玩家可采用各种战略。
例如,道具管理部107具有
(C1)基于从游戏开始经过了规定时间的定时,
(C2)基于各玩家角色和各小组的得分和排名等与对战游戏相关的成绩,
(C3)基于对战中胜利数、移动距离、获得的道具数等各玩家角色的战绩,
(C4)基于当前的体力值、拥有的道具等各玩家角色的状态变更,以及
(C5)玩家角色在游戏场内的位置,
可改变特定道具的可拥有数的结构。
4.5.5.(玩家角色拥有的特定道具的再次配置)
道具管理部107也可在拥有特定道具的玩家角色入侵惩罚区(第二游戏区域)时,如果从该入侵经过了规定时间,则剥夺该玩家角色拥有的特定道具,将该剥夺的特定道具再次配置到惩罚区外的区域(第一游戏区域)。
4.6.限制参加处理
接着,说明游戏管理部103执行的限制参加处理。
游戏管理部103当在判断时间段的结束定时,继续参加判断处理(即统一继续参加判断处理或单独继续参加判断处理)判断出玩家角色不满足判断基准时,执行限制对应的玩家角色参加对战游戏的限制参加处理。
具体而言,游戏管理部103
(A1)在统一继续参加判断处理时,对在判断时间段的结束定时全部玩家角色中的判断为不满足判断基准的玩家角色,或者
(A2)在单独继续参加判断处理时,对最迟到判断时间段的结束定时为止不满足判断基准的玩家角色,
执行限制参加处理。
并且,作为限制参加处理,游戏管理部103对作为目标的玩家角色,执行:
(B1)中止参加该判断处理以后的对战游戏的中止处理(即,使游戏结束的处理),
(B2)在该判断处理以后暂时禁止参加对战游戏的禁止处理(即中断的处理),或者、
(B3)不能取得规定道具和重置规定参数(经验值和体力值等)的值或者强制设置为不利的值等施加惩罚的惩罚处理。
4.7.其他控制
接着,使用图7A、图7B说明信息提供部110执行的各种控制处理。此外,图7A、图7B是用来说明信息提供部110执行的各种控制处理的图。
4.7.1.判断时间段的演示控制处理
信息提供部110,其也可与计时器管理部109联动,执行在每个判断时间段,向玩家提醒到对应的判断时间段的结束定时为止的剩余时间的演示控制。
即信息提供部110从在判断时间段的开始时开始测量的计时器管理部109,取得到该判断时间段为止的剩余时间的信息,将该取得的剩余时间告知正在执行对战游戏的玩家。
具体而言,信息提供部110执行用于在各玩家处看到的游戏图像上(具体而言是终端装置20上显示的显示画面上)显示的控制,或者用于从该终端装置20输出的示出剩余时间的效果音的控制。
例如,如图7A所示,信息提供部110,执行
(A1)显示示出剩余时间的计时器,
(A2)根据剩余时间改变效果音(包括乐曲。)的播放速度(节奏速度)(随着剩余时间缩短,心跳声(跳动)加快),或者
(A3)根据剩余时间变更使游戏空间图像化的画面的配色(随着剩余时间缩短而变暗或变红)
等用来控制终端装置20的处理。
此外,在图7A中,示出在各终端装置20上显示的示出各判断时间段的剩余时间的显示画面的例子。
4.7.2.拥有玩家角色的显示控制处理
信息提供部110也可进行显示控制处理,其用来使操作与获得及拥有特定道具的玩家角色不同的玩家角色的玩家,识别对应的玩家角色拥有特定道具。
即为了使操作尚未获得特定道具的玩家角色的玩家识别已经获得特定道具的玩家角色,信息提供部110在拥有玩家角色显示在对应的玩家的终端装置20上的时候,执行示出该拥有玩家角色拥有特定道具的显示控制。
例如,信息提供部110在拥有玩家角色显示在对应的终端装置20上的时候,如图7B所示,
(B1)使示出该拥有玩家角色拥有特定道具的含义的显示对象重叠显示,或者,
(B2)执行对应的玩家角色不同于不对应的玩家角色的显示控制。
此外,在图7B中,示出了在操作未拥有玩家角色的玩家的终端装置20上,示出拥有玩家角色(角色A)拥有特定道具的含义的显示对象“是拥有玩家角色!”重叠显示的显示画面的例子。
再有,信息提供部110也可通过对拥有玩家使用规定道具玩家角色的道具(眼镜等),对未拥有玩家执行不能识别拥有玩家的对应玩家角色的处理。
具体而言,信息提供部110具有执行用来识别对应的玩家角色拥有特定道具的显示控制的结构。
进而,信息提供部110也可在拥有玩家角色拥有规定道具(例如隐蔽道具和透明披风)时,执行使对应的终端装置20不显示表示拥有特定道具的含义的控制。
4.7.3.判断基准的显示控制处理
信息提供部110执行下述显示控制:在各判断时间段中,使该判断时间段的判断基准、下次以后的判断基准、或者这两个判断基准显示在终端装置20上。
此时,判断处理部108执行下述显示控制:其用来在各判断时间段中特定下次以后的判断基准(包括变更了的判断基准),信息提供部110基于所特定的判断基准的信息,使下次以后的判断基准显示在终端装置20上。
另一方面,信息提供部110也可只对拥有使玩家可识别各判断基准的作弊道具玩家,执行取得的当前的判断基准、该判断基准以后的判断基准、或者这两者以玩家可识别地的方式显示在终端装置20上的显示控制。
4.7.4.基于特定道具的回避获得的对战游戏
在本实施方式中,也可以不是下述对战游戏,即玩家角色收集特定道具并执行判断时间段中的判断处理,判断所收集的特定道具是否满足判断基准的对战游戏,而是下述对战游戏,即预先随机将炸弹等特定道具分配给规定玩家角色,通过对战等确认该特定道具的所有权(执行所有权的转移),并在判断处理中,使最终拥有该特定道具的玩家角色淘汰的对战游戏。
此外,如果是这种游戏,则作为特定道具,除炸弹外,也可以是减少玩家角色的能力和体力值的道具。
5.动作
接着,使用图8和9,说明服务器装置10执行的包括道具管理处理、限制参加处理以及继续参加判断处理的对战游戏处理的动作。
此外,图8和图9是示出服务器装置10执行的包括道具管理处理、限制参加处理以及继续参加判断处理的对战游戏处理的动作的流程图。
在本动作中,假设为多个玩家参加且执行该多个玩家的大逃杀形式的对战游戏。
再有,在本动作中,假设通过各玩家结束了作为操作目标的玩家角色上的初始设置。作为继续参加判断处理,说明在各判断时间段的结束定时对全部玩家角色一次性全部执行继续参加判断处理(即统一继续参加判断处理)的情况。
首先,游戏管理部103接收全部玩家做好了对战游戏准备等游戏开始的指示(步骤S101);以及与判断处理部108联动地进行该对战游戏上的初始设置(步骤S102)。
具体而言,作为初始设置,判断处理部108设置各判断时间段,执行决定各判断时间段的判断基准的判断基准事先决定处理。
接着,判断处理部108基于所决定的各判断时间段的判断基准中、最初的判断时间段的判断基准,设置与该最初的判断时间段的特定道具相关的各种前提条件(步骤S103)。
接着,道具管理部107基于所设置的最初的判断时间段的特定道具的前提条件,将特定道具配置在游戏空间内(步骤S104)。
接着,游戏管理部103使对战游戏开始,开始与个人间或团队间的对战游戏相关的各种游戏处理(步骤S105)。
接着,游戏管理部103例如判断是否满足了玩家角色为一个人或一个团队等游戏结束条件(步骤S106)。
此时,游戏管理部103在判断为不满足游戏结束条件时,移动到步骤S109的处理,在判断为满足游戏结束条件时,移动到步骤S116的处理。
接着,判断处理部108判断是否是判断时间段的结束定时(步骤S107)。
此时,判断处理部108在判断为不是判断时间段的结束定时的时候,移动到步骤S106的处理,在判断为是判断时间段的结束定时的时候,移动到步骤S108的处理。
接着,判断处理部108对正在参加对战游戏的各玩家角色,执行判断是否已满足所决定的判断基准的统一继续参加判断处理(步骤S108)。
接着,判断处理部108对继续参加判断处理中判断为不满足判断基准的玩家角色,执行在对战游戏中淘汰的限制参加处理(步骤S109)。
接着,游戏管理部103通过限制参加处理判断是否存在尚未淘汰的玩家角色(以下、下称“未淘汰角色”。)(即有无继续参加的玩家角色)(步骤S110)。
此时,游戏管理部103在判断为不存在未淘汰角色时,移动到步骤S111的处理,在存在未淘汰角色时,移动到步骤S112的处理。
接着,游戏管理部103在步骤S110的处理中判断为存在的玩家角色是“0”时,执行按无胜利者来结束游戏或者从刚淘汰的玩家角色中决定胜利者等规定对战游戏的结束处理(步骤S111)结束本动作。
此外,作为对战游戏的结束处理,游戏管理部103执行决定获胜存活的玩家角色为胜利者,从淘汰的玩家角色中决定胜利者,或者决定各玩家角色的排名等用来结束各种对战游戏的各种处理。
一方面,游戏管理部103在步骤S110的处理中通过限制参加处理判断为存在尚未淘汰的玩家角色时,判断存在的玩家角色是否是“2”个及以上(步骤S112)。
此时,当游戏管理部103判断为存在的玩家角色是“2”个及以上时,判断处理部108基于下一判断时间段的判断基准,设置与该判断时间段的特定道具相关的各种前提条件(步骤S113)。
接着,道具管理部107基于所设置的下一判断时间段中特定道具的前提条件,将特定道具配置在游戏空间内(步骤S114)。
接着,游戏管理部103开始下一判断时间段的测量(步骤S115)移动到步骤S106的处理。
另一方面,游戏管理部103在步骤S106的处理中判断为满足结束条件时,或者在步骤S113的处理中判断为存在的玩家角色不是“2”个及以上时,决定存在的玩家角色为胜利者,执行用来结束各种对战游戏的结束处理(步骤S116),结束本动作。
此外,在本动作中,游戏管理部103在步骤S110的处理中存在的玩家角色是“0”时,按无胜利者处理。但是,游戏管理部103,取代步骤S111的处理,而
(A1)即可延长该判断处理的判断时间段,移动到步骤S106的处理,
(A2)又可决定在该时间点最接近判断基准的玩家角色为胜利者,结束本动作,
(A3)还可从步骤S113的处理起再次开始本动作。
6.其他
本发明并不限于上述实施方式说明的方式,可进行各种变形实施。例如,作为说明书或附图中记载的广义和同义的用语而引用的用语,可替换为说明书或附图中记载的广义和同义的用语。
上述实施方式既可以是由一个服务器装置10提供各游戏给终端装置20,也可以是多个服务器装置10联动地构建服务器***,将各游戏提供给终端装置。
进而,在上述实施方式中,是由终端装置20执行服务器装置10提供的游戏,但也可以是除操作输入外,由服务器装置10执行上述的终端装置20的处理部200的各功能和游戏程序,该终端装置20通过执行操作输入和流媒体的图像显示来实现上述游戏。
再有,在上述实施方式中,也可通过具有服务器装置10的功能的单个游戏装置,即不依赖于服务器装置等其他机器而独立动作的装置(独立式(スタンドアローン))实现,此时,只要具有多个输入终端装置即可。
并且,可通过有线或无线连接多个这种游戏终端装置,使一个游戏装置作为服务器装置10发挥作用,通过多个游戏装置实现。
再有,在上述实施方式中,是在通过网络与终端装置20联动地执行的服务器装置10上适用本发明的游戏***,但作为平板式信息终端装置和个人计算机或者游乐园中设置的游戏装置也可适用。
本发明包括与用实施方式说明的结构实质相同的结构(例如功能、方法和结果相同的结构或者目的和效果相同的结构)。再有,本发明包括替换了用实施方式说明的结构的非本质部分的结构。再有,本发明包括与用实施方式说明的结构和起到相同作用效果的结构或者可达到相同目的的结构。再有,本发明包括在用实施方式说明的结构中加入公知技术的结构。
如上述这样详细地说明了本发明的实施方式,但本领域技术人员容易理解,可进行实际不脱离本发明的新特征和效果的变形。从而,这样的变形例也包括在本发明的范围内。