TWI837932B - 程式及遊戲裝置 - Google Patents

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TWI837932B
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福岡麗南
赤井雅俊
黒田理人
伊藤亜以子
衣川航平
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日商萬代股份有限公司
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Abstract

本發明之課題在於將玩家適當地引導至重複之遊戲競技中。 本發明之程式係使可提供遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者:提供處理,其對玩家提供遊戲要素;及控制處理,其根據於遊戲之競技體驗之提供中達成之提供條件,控制於提供處理中提供之遊戲要素;且上述程式如下控制提供處理:提供條件包含提供第1遊戲要素之第1條件、與提供不同於第1遊戲要素之第2遊戲要素之第2條件;控制處理於向玩家提供遊戲之競技體驗中達成第1條件及第2條件之情形時,於該競技體驗之提供中,向該玩家提供第1遊戲要素;於向該玩家提供下次以後之競技體驗時,向該玩家提供第2遊戲要素。

Description

程式及遊戲裝置
本發明關於一種程式及遊戲裝置,尤其關於一種包含向玩家提供遊戲要素之電子遊戲。
有根據遊戲之結果向玩家提供遊戲內容(遊戲要素)之電子遊戲(專利文獻1)。此種遊戲要素之提供,於將玩家引導至重複之遊戲競技之觀點上較有效,藉由電子遊戲設置複數種提供條件,使趣味性增大。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2014-057830號公報
[發明所欲解決之問題]
然而,為了於所謂街機框體般之業務用遊戲裝置中引導玩家進行重複之遊戲競技,即進行重複之遊戲裝置之利用,較佳為可於下次以後之遊戲裝置之利用時使用向玩家提供之遊戲要素。另一方面,於如上述般設置複數種提供條件之態樣中,於1次遊戲裝置之利用中達成複數個提供條件之情形時,將玩家引導至重複之遊戲裝置之利用之機會減少。
本發明之目的在於提供一種將玩家適當地引導至重複之遊戲競技中之程式及遊戲裝置。 [解決問題之技術手段]
本發明之程式係使可提供遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者:提供處理,其對玩家提供遊戲要素;及控制處理,其根據於遊戲之競技體驗之提供中達成之提供條件,控制於提供處理中提供之遊戲要素;且上述程式如下控制提供處理:提供條件包含提供第1遊戲要素之第1條件、與提供不同於第1遊戲要素之第2遊戲要素之第2條件;控制處理於向玩家提供遊戲之競技體驗中達成第1條件及第2條件之情形時,於該競技體驗之提供中,向該玩家提供第1遊戲要素;於向該玩家提供下次以後之競技體驗時,向該玩家提供第2遊戲要素。 [發明之效果]
根據本發明,可將玩家適當地引導至重複之遊戲競技中。
[實施形態] 以下,參照附加圖式詳細說明實施形態。另,以下實施形態並非限定申請專利範圍之發明者,又實施形態所說明之特徵之組合並非全部為發明所必需者。實施形態所說明之複數個特徵中之兩個以上之特徵可任意組合。又,對同一或同樣之構成標註同一參照序號,並省略重複之說明。
以下說明之一實施形態,說明對作為遊戲裝置一例之、於向玩家提供遊戲之競技體驗時可提供遊戲要素之遊戲裝置應用本發明之例。但,本發明可應用於可提供遊戲要素之任意機器。
〈遊戲系統之構成〉 圖1係顯示本實施形態之遊戲系統之系統構成之圖。如圖示,遊戲系統構成為藉由經由網路300,使伺服器200與1個以上之遊戲裝置100之各者可通信。
於本實施形態中,藉由此種系統構成,構成為經由伺服器200及網路300,可實現利用複數個遊戲裝置100之玩家間之對戰遊戲。又,於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲並不限定於玩家間之對戰遊戲,亦可包含構成為1人用之遊戲。
本實施形態之遊戲裝置100具有如圖示之外觀。遊戲裝置100構成為於處於可利用之狀態下可檢測價款之支付,於檢測到價款之支付之情形時,向利用者(玩家)提供包含至少1個遊戲要素之提供之、遊戲之競技體驗之服務。價款之支付例如根據向未圖示之投入口投入特定額之硬幣而檢測出。
又於遊戲裝置100之外觀設置有載置部130,該載置部130包含用於識別玩家之玩家卡,可載置特定卡。細節將後述,玩家藉由於利用遊戲裝置100時將玩家卡載置於載置部130,可於反映玩家之進行狀況之狀態下進行遊戲競技。玩家之進行狀況於伺服器200中管理,於利用遊戲裝置100時識別玩家之情形時,即於識別為哪位玩家之狀態下提供遊戲之競技體驗之情形時,更新對各玩家管理之資訊。
〈遊戲裝置之功能構成〉 圖2係顯示本實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
控制部101例如為CPU(Central Processing Unit:中央處理單元),控制遊戲裝置100所具有之各功能區塊之動作。具體而言,控制部101例如讀出記憶於記憶裝置102之各功能區塊相關之動作程式,於記憶體103展開並執行,藉此實現各功能區塊之動作。
記憶裝置102為例如非揮發性記憶體或HDD(Hard Disk Drive:硬碟)等可永久保持資料之裝置。記憶裝置102除記憶遊戲裝置100所具有之各功能區塊相關之動作程式外,亦記憶於各功能區塊之動作中必要之參數之資訊、或於遊戲裝置100所執行之遊戲中使用之各種圖形資料等。記憶體103為例如揮發性記憶體等之暫時之資料記憶所使用之記憶裝置。記憶體103不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶於各區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
支付檢測部104檢測於遊戲裝置100中進行價款之支付。價款之支付例如可藉由於遊戲裝置100所具有之投入口投入特定金額之硬幣或相當之遊戲幣、或檢測基於與特定電子貨幣相關之晶片進行之通信之結算處理之完成等判斷。本實施形態之遊戲裝置100說明的是基於服務提供開始相關之價款之支付,開始提供包含遊戲之競技體驗之提供之服務。
取得部105係本實施形態之遊戲裝置100所具備之自卡取得資訊相關之介面。具體而言,取得部105具備讀取器,該讀取器構成為可取得附加於載置部130所載置之卡之資訊。於遊戲裝置100可利用(取得部105可取得資訊)之卡,包含用於識別與上述遊戲裝置100之利用有關之玩家之資訊之玩家卡。於本實施形態之遊戲裝置100中,構成為保存玩家之遊戲之進行狀況,於下次利用時,可實現自保存之進行狀況重啟。因此,玩家卡至少附加有可唯一特定玩家之識別資訊(玩家ID:玩家之識別資訊)。玩家藉由將玩家卡載置於載置部130並使取得部105取得該資訊,可於反映過去之利用相關之進行狀況之狀態下接受服務提供。此處,進行狀況包含例如經驗值、等級、排名等與遊戲有關之玩家之評價值、或功能釋放狀況、遊戲要素之提供狀況等對玩家階段性地提供之趣味要素般、伴隨重複利用遊戲裝置100而增大、擴張之趣味要素之資訊。又,進行狀況亦包含於下次以後之遊戲競技中可使用之遊戲要素(項目或技術)等、暫時向玩家提供之趣味要素之資訊。
另,雖於本實施形態中對藉由自玩家卡取得資訊而識別玩家進行說明,但玩家之識別方法並不限定於此。例如,取得部105可藉由自玩家卡以外之物品取得資訊而進行,亦可替代為經由其他裝置之玩家之辨識處理。
提供控制部106對於遊戲裝置100之利用,控制向玩家提供遊戲要素。於本實施形態之遊戲裝置100提供之遊戲要素,作為直接反映於遊戲之進行狀況之無體物進行說明。提供控制部106以於每1次利用遊戲裝置100時向玩家提供1種遊戲要素之方式進行提供控制。由提供控制部106提供之遊戲要素存在複數種,各種資訊管理於後述之提供要素DB(Data Base:資料庫)107。
提供要素DB107為對可向玩家提供之複數種遊戲要素之各者相關之資訊(要素資訊)進行管理之資料庫。對1個遊戲要素進行管理之要素資訊例如如圖6(a)所示,與唯一特定該遊戲要素之要素ID601相關聯,包含顯示該遊戲要素之價值之稀有度602、及記述有於使用該遊戲要素時產生之效果之產生效果資訊603。
細節將後述,於本實施形態之遊戲系統中,於利用遊戲裝置100中滿足特定條件之情形時,對利用之玩家提供於提供要素DB107管理要素資訊之遊戲要素之任一者。根據滿足之條件不同地規定提供哪一個遊戲要素。於本實施形態中設定有2種條件,構成為對各個條件之達成提供不同稀有度602之遊戲要素。遊戲要素之各者構成為可於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲中使用,於該使用時產生之效果記述於產生效果資訊603。此處,於使用時產生之效果根據稀有度602而不同,設定為稀有度越高,即稀有價值越高,其效果之有用性越高。即,構成為稀有度越高,遊戲要素於遊戲中之使用價值越高。
提示控制部108控制於遊戲裝置100中經由提示部120向玩家提示各種資訊。實現資訊提示之提示部120於本實施形態中,作為進行圖像(遊戲畫面、選單畫面等)顯示之例如液晶顯示器等可進行視覺資訊提示之顯示裝置而進行說明。然而,資訊提示之機構並不限定於此,當然可替代或追加。提示部120例如亦可包含進行聽覺資訊提示之揚聲器等。
於提示部120為顯示裝置之態樣中,提示控制部108例如包含GPU(Graphics Processing Unit:圖形處理單元)等之描繪裝置,進行產生顯示於提示部120之畫面之特定描繪處理。具體而言,提示控制部108於遊戲裝置100之啟動中(服務提供中或待機狀態中),基於由控制部101進行之處理或命令,對必要之描繪用物件(圖形資料)執行必要之運算處理,進行畫面之描繪。產生之畫面輸出至提示部120,藉由顯示於特定顯示區域中而提示給玩家。
操作輸入部109例如為決定輸入用之操作構件或各種感測器等之、遊戲裝置100所具有之使用者介面。當操作輸入部109檢測到進行對操作構件之操作輸入時,將與該操作輸入對應之控制信號輸出至控制部101。另,於提示部120構成為可檢測於顯示畫面上進行之觸控輸入之態樣中,操作輸入部109可包含觸控輸入檢測感測器等。
通信部110為與遊戲裝置100所具有之外部裝置之通信介面。通信部110可經由網路300(無論有線、無線)與外部裝置連接,並可進行資料之收發,該網路300可為將網際網路等之通信網或機器間連接之電纜。通信部110例如將作為發送對象輸入之資訊轉換為特定形式之資料,經由網路300發送至伺服器200等之外部裝置。又,通信部110例如於經由網路300自外部裝置接收資訊時,對該資訊進行解碼,並儲存於記憶體103。於本實施形態中,遊戲裝置100至少於提供反映玩家之進行狀況之服務時,經由通信部110進行資訊之收發。
〈伺服器之構成〉 其次,使用圖3之方塊圖,對本實施形態之伺服器200之功能構成進行說明。另,於伺服器200之功能構成之說明中,為了與遊戲裝置100之構成嚴格區分,對實現與遊戲裝置100所具有之構成同樣之功能之構成,附加「伺服器」之接頭詞而顯示。
伺服器控制部201例如為CPU,控制伺服器200所具有之各功能區塊之動作。具體而言,伺服器控制部201例如讀出記錄於伺服器記憶裝置202之各功能區塊相關之動作程式,於伺服器記憶體203展開並執行,藉此控制各功能區塊之動作。
伺服器記憶裝置202為例如非揮發性記憶體或HDD等可永久保持資料之記錄裝置。伺服器記憶裝置202除記錄伺服器200所具有之各功能區塊相關之動作程式外,亦記錄於各功能區塊之動作中必要之參數等之資訊。伺服器記憶體203為例如揮發性記憶體等之暫時之資料記憶所使用之記憶裝置。伺服器記憶體203不僅用作各功能區塊相關之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶於各功能區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
玩家DB204為資料庫,其對於本實施形態之遊戲系統之遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲,管理關於各利用者(玩家)之各種資訊(玩家資訊)。玩家資訊於遊戲裝置100中進行自玩家卡取得資訊而提供遊戲之競技體驗之情形時參照,可根據所提供之該競技體驗依次變更。
玩家資訊例如如圖6(b)所示,可與唯一特定玩家之玩家ID611相關聯,包含含有關於該玩家之顯示名、出生年月日、網路虛擬形象構成等之玩家個別設定之設定資訊612、顯示該玩家之遊戲之進行狀況之進行狀況資訊613、顯示該玩家可使用之遊戲要素之可使用要素資訊614、及顯示賦予該玩家之積分之累積數之積分累積數615。1個玩家相關之玩家資訊可於使用該玩家之玩家卡初次利用遊戲裝置100時登錄。另,設定資訊612所包含之資訊於該利用時於遊戲裝置100中輸入,發送至伺服器200並儲存即可。
伺服器通信部205為與伺服器200所具有之外部裝置之通信介面。伺服器通信部205可經由網路300(無論有線、無線)與外部裝置連接,並可進行資料之收發,該網路300可為將網際網路等之通信網或機器間連接之電纜。伺服器通信部205例如將作為發送對象輸入之資訊轉換為特定形式之資料,經由網路300發送至遊戲裝置100等之外部裝置。又,伺服器通信部205例如於經由網路300自外部裝置接收資訊時,對該資訊進行解碼,並儲存於伺服器記憶體203。
〈遊戲要素提供之概要〉 以下,於本實施形態之遊戲裝置100中,關於對玩家之利用中達成特定條件而進行之遊戲要素之提供,說明其概要。
於本實施形態之遊戲裝置100中,對於於玩家之利用中達成特定條件,提供於該玩家之下次以後之利用時可使用之遊戲要素。所提供之遊戲要素作為於使用之情形時產生有利於遊戲進行之效果之要素等之、增進玩家之趣味體驗之要素,藉此可將玩家適當地引導至下次以後之遊戲裝置100之利用。即,為了使用提供之遊戲要素,玩家有必要再次利用遊戲裝置100,因此藉由構成為提供對玩家有用之遊戲要素,可促進玩家積極地再次利用。
另,於本實施形態之遊戲裝置100中向玩家提供競技體驗之遊戲,說明的是於與利用經由網路300及伺服器200連接之其他遊戲裝置100之其他玩家、或藉由執行特定思考程式等而實現之虛擬玩家(NPC:Non Player Character)之間進行之對戰遊戲。
於本實施形態之遊戲裝置100中,作為特定條件確定有第1條件與第2條件之2種條件,藉由各條件之達成,向玩家提供於提供要素DB107管理要素資訊之遊戲要素中之任一者。更詳細而言,以達成第1條件提供第1遊戲要素、達成第2條件提供第2遊戲要素之方式進行提供控制。此處,第1遊戲要素與第2遊戲要素係例如於使用時使對戰遊戲之進行有利之遊戲要素等同一類別之遊戲要素,但於對戰遊戲中之使用價值(於使用之情形時產生之效果之有用性)不同,要素資訊之稀有度602分別自不同之遊戲要素中選擇。於本實施形態中,例如以第1遊戲要素為「普通」之稀有度,第2遊戲要素為「稀有」之稀有度而區分等,對第2遊戲要素分配使用價值較第1遊戲要素高之遊戲要素。
另一方面,若可容易地入手使用價值高之遊戲要素(第2遊戲要素),則可能減少對戰遊戲之趣味性,因此於玩家之遊戲裝置100之利用中,以使第2條件之達成頻率較第1條件之達成頻率少之方式,進行各條件之設定。該條件之設定例如可由達成條件之前所需之競技體驗之提供次數,即於達成條件之前玩家應利用遊戲裝置100之次數而規定,構成為較第1條件之達成,第2條件之達成必須提供更多之競技體驗即可。
因此,於本實施形態中,將第1條件確定為於實施之對戰遊戲中戰勝對戰對手之情形時達成,將第2條件確定為於達成遊戲之通關條件之情形時,即於對戰遊戲中勝利之情形時於賦予玩家之積分之累積數為特定數以上之情形時達成。且,第2條件達成相關之第2遊戲要素之提供,以所賦予之積分之消耗為條件而進行。此處,積分係按每一玩家賦予、蓄積並判斷是否達成第2條件之要素,將於已識別玩家之狀態下利用遊戲裝置100作為要件賦予。
即,因其為基於賦予玩家之積分之累積數而判斷是否達成第2條件、或管理對玩家提供之遊戲要素而於下次以後之利用時設為可使用之構成,故遊戲裝置100中之遊戲要素之提供,作為只於已識別玩家之狀態下提供競技體驗之情形時進行而說明。換言之,此種遊戲要素之提供相關之各種條件是否達成之判斷,以自玩家卡取得資訊為條件而進行。因此,於以下之說明中,以玩家使用玩家卡而利用遊戲裝置100為前提進行說明。
當達成遊戲要素之提供條件時,向提示部120提示其主旨及可提供之遊戲要素之資訊。提供之遊戲要素例如可藉由自符合達成條件之稀有度之遊戲要素中抽選處理而決定。例如,於達成第1條件時,可向提示部120提供稀有度602為「普通」之遊戲要素、或進行顯示所提供之「普通」之遊戲要素之提示,於達成第2條件時,可提供稀有度602為「稀有」之遊戲要素、或進行顯示所提供之「稀有」之遊戲要素之提示。
然而,第1條件與第2條件可同時達成。即,於向玩家提供1次遊戲之競技體驗中,可達成玩家於對戰遊戲中勝利、與藉由勝利相關之積分之賦予而積分之累積數成為特定數以上。此時,若將第1遊戲要素與第2遊戲要素暫時向玩家提供,則與提供有關且可期待之該玩家之遊戲裝置100之再次利用成為「下次利用之1次」。另一方面,於達成兩條件時,構成為於達成該條件之遊戲之競技體驗之提供中,僅向玩家提供與其中任一條件對應之遊戲要素,於向該玩家提供下次以後之競技體驗時,提供與另一條件對應之遊戲要素,藉此除「下次利用之1次」之外,亦可期待「一次又一次利用之1次」。換言之,於達成兩條件之情形時,構成為將應提供之遊戲要素分為此次與下次之2次遊戲裝置100之利用而提供,藉此可增大玩家利用遊戲裝置100之機會,可期待增加遊戲裝置100之收益機會、進而增加玩家對遊戲內容之關心。
於本實施形態之遊戲裝置100中,為了適當地促進此種遊戲裝置100之再次利用,於向玩家提供遊戲之競技體驗中達成第1條件及第2條件之情形時,以如下方式進行控制:於該遊戲之競技體驗之提供中,向玩家提供第1遊戲要素,於向該玩家提供下次以後之遊戲之競技體驗時,向玩家提供剩餘之第2遊戲要素。又,向提示部120提示通知該提供態樣之通知,即顯示於此次遊戲之競技體驗之提供中提供第1遊戲要素、於下次以後之遊戲之競技體驗之提供時可提供第2遊戲要素之通知。藉由如此,可使玩家掌握達成複數個條件、與可於下次以後之遊戲裝置100之利用時取得使用價值更高之遊戲要素。
〈服務提供處理〉 於具有此種構成之本實施形態之遊戲裝置100中,對與已識別玩家之狀態下之服務提供有關而執行之服務提供處理,使用圖4之流程圖說明具體之處理。與該流程圖對應之處理,可由控制部101例如藉由讀出記憶於記憶裝置102之對應之處理程式,於記憶體103展開並執行而實現。
另,本服務提供處理說明的是例如以檢測利用相關之價款之支付、且藉由自玩家卡取得資訊而自伺服器200取得玩家(對象玩家)相關之玩家資訊(對象玩家資訊)為條件開始。自伺服器200取得之對象玩家資訊儲存於記憶體103,於此次服務提供期間中保持。又,遊戲裝置100之服務提供例如可包含受理對象玩家利用之模式選擇之部分、與向對象玩家提供與該模式選擇對應之對戰遊戲之競技體驗之部分而構成。因本發明限定於設定有第1條件及第2條件之模式,故以下為了容易理解發明,省略與前者之模式選擇相關之部分對應之處理之說明。即,使用圖4說明之下述處理均為與向對象玩家提供對戰遊戲之競技體驗之部分對應之處理。
於S401中,控制部101判斷是否存在對對象玩家保留提供之遊戲要素(第2遊戲要素)。細節將後述,於本實施形態之遊戲裝置100中,於對戰遊戲之競技體驗之提供中達成第1條件及第2條件雙方之情形時,保留該競技體驗之提供中(與達成第2條件有關)之第2遊戲要素之提供,顯示其主旨之資訊(提供保留中資訊)包含於對象玩家資訊之進行狀況資訊613,且管理於伺服器200之玩家DB204。因此,控制部101根據基於自玩家卡取得資訊而自伺服器200取得之對象玩家資訊之進行狀況資訊613中是否包含提供保留中資訊,進行本步驟之判斷。控制部101於判斷為存在保留提供之遊戲要素之情形時,將處理移至S402,於判斷為不存在之情形時,將處理移至S403。
於S402中,控制部101執行進行第2遊戲要素之提供控制之第2遊戲要素提供處理。
〈第2遊戲要素提供處理〉 以下,對於本步驟中執行之第2遊戲要素提供處理,參照圖5之流程圖說明細節。
於S501中,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示通知,該通知顯示可由第2遊戲要素之提供中確定為必要之特定數(必要積分數)之積分之消耗而提供第2遊戲要素。藉由本提示,控制部101轉移至可受理第2遊戲要素之提供請求之狀態。
於S502中,控制部101判斷於既定之受理期間是否進行第2遊戲要素之提供請求相關之操作輸入。控制部101於判斷為於既定之受理期間進行第2遊戲要素之提供請求相關之操作輸入之情形時,將處理移至S503,於判斷為未進行提供請求相關之操作輸入之情形時,完成本第2遊戲要素提供處理。
於S503中,控制部101進行自賦予對象玩家之積分之累積數消耗必要積分數之積分之處理。具體而言,控制部101藉由將儲存於記憶體103之對象玩家資訊之積分累積數615之值,變更為減去必要積分數後之值,而實現必要積分數之積分之消耗。
於S504中,提供控制部106於控制部101之控制下,向對象玩家提供第2遊戲要素。具體而言,提供控制部106首先決定提供之第2遊戲要素。提供之第2遊戲要素之決定例如藉由執行自成為對象之第2遊戲要素中選擇1個遊戲要素之抽選處理等實現即可。且,提供控制部106作為於此次競技體驗之提供時確定提供之遊戲要素之資訊(提供確定資訊),將決定之第2遊戲要素之要素ID儲存於記憶體103。又,此時,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示顯示確定提供之第2遊戲要素之通知。
於S505中,控制部101自儲存於記憶體103之對象玩家資訊之進行狀況資訊613刪除提供保留中資訊,完成本第2遊戲要素提供處理。
如此,當第2遊戲要素提供處理之執行完成時,控制部101將服務提供處理移至S403。
於S403中,控制部101執行對戰遊戲相關之處理。該處理包含對戰對手之決定、使用於對戰遊戲之遊戲要素之選擇、選擇之遊戲要素相關之效果之發動、及基於由玩家進行之操作輸入之對戰遊戲之進行內容之決定處理,實現用於決定對戰遊戲之勝敗之遊戲。
於S404中,控制部101判斷是否滿足對戰遊戲之結束條件。於本實施形態中,為了容易理解發明,說明的是對戰遊戲之結束條件為確定該對戰遊戲之勝敗。控制部101於判斷為滿足對戰遊戲之結束條件之情形時,將處理移至S405,於判斷為未滿足之情形時,重複本步驟之處理。
於S405中,控制部101判斷是否滿足第1條件,即於實施之對戰遊戲中對象玩家是否勝利。控制部101於判斷為滿足第1條件之情形時,將處理移至S406,於判斷為未滿足之情形時,將處理移至S413。
於S406中,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示顯示滿足第1遊戲要素之提供條件之通知。
於S407中,控制部101賦予相對於對象玩家之規定數(賦予積分數)之積分。具體而言,控制部101藉由將儲存於記憶體103之對象玩家資訊之積分累積數615之值,變更為加上賦予積分數後之值,而實現積分之賦予。於本實施形態之遊戲裝置100中,賦予積分數不依賴於對戰遊戲之內容等而恒定,以於對戰遊戲中玩家勝利為條件賦予固定數之積分。
於S408中,控制部101判斷是否滿足第2條件,即由S407之積分之賦予而賦予對象玩家之積分之累積數是否超過第2遊戲要素之提供相關之必要積分數。控制部101於判斷為滿足第2條件之情形時,將處理移至S409,於判斷為未滿足之情形時,將處理移至S412。
於S409中,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示顯示滿足第2遊戲要素之提供條件之通知。
於S410中,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示顯示提供之遊戲要素之通知。具體而言,提示控制部108使提示部120提示於此次對戰遊戲之競技體驗之提供中提供第1遊戲要素、及於下次以後之遊戲之競技體驗之提供時可提供第2遊戲要素之通知。
於S411中,控制部101向儲存於記憶體103之對象玩家資訊之進行狀況資訊613追加提供保留中資訊。此時,於對象玩家資訊之進行狀況資訊613中已包含提供保留中資訊之情形時,控制部101可不追加新的進行狀況資訊613。
於S412中,提供控制部106於控制部101之控制下,向對象玩家提供第1遊戲要素。具體而言,提供控制部106首先決定提供之第1遊戲要素。提供之第1遊戲要素之決定例如藉由執行自成為對象之第1遊戲要素中選擇1個遊戲要素之抽選處理等而實現即可。且,提供控制部106作為提供確定資訊,將決定之第1遊戲要素之要素ID儲存於記憶體103。即,於本步驟之處理中,不依賴於是否達成第2條件,僅進行關於達成第1條件之第1遊戲要素之提供。又,此時,提示控制部108於控制部101之控制下,使提示部120提示顯示確定提供之第1遊戲要素之通知。
於S413中,控制部101執行服務提供之結束相關之各種處理,完成本服務提供處理。此處,於各種處理中,包含如下之處理,即,藉由於儲存於記憶體103之利用玩家資訊之可使用要素資訊614,追加作為提供確定資訊而儲存之要素ID,而確定向對象玩家提供遊戲要素。藉由該處理,若有於第2遊戲要素提供處理之S504中提供之第2遊戲要素、及於服務提供處理之S412中提供之第1遊戲要素中之至少任一者,則該資訊反映於對象玩家資訊,並確定提供。又,於各種處理中包含如下之處理,即,將儲存於記憶體103之、對此次競技體驗之提供內容進行反映之狀態之對象玩家資訊傳送至通信部110,與玩家資訊之更新請求一起發送至伺服器200。藉由該處理,將此次對戰遊戲之競技體驗之提供內容、及對所提供之遊戲要素之資訊進行反映之對象玩家資訊儲存於玩家DB204。
如以上所說明,根據本實施形態之遊戲裝置,藉由於滿足遊戲要素之提供條件之情形時控制其提供,可適當地將玩家引導至重複之遊戲競技中。
[變化例1] 於上述實施形態中,雖對管理以玩家單位賦予之積分之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。例如亦可於構成為對各玩家設置有複數個使用角色、可使其中任一者於對戰遊戲登場之態樣中,管理以使用角色單位賦予之積分,所提供之遊戲要素之效果按每一該使用角色產生。
更詳細而言,控制部101亦可於對戰遊戲中玩家勝利之情形時進行之積分賦予時,受理對哪個使用角色賦予積分之選擇相關之操作輸入,對選擇之使用角色賦予積分。於該態樣中,玩家資訊例如如圖6(c)所示,可包含對與玩家建立對應之使用角色之各者顯示之使用角色資訊621。於使用角色資訊621中,對各使用角色,與唯一特定該使用角色之角色ID631相關聯,管理顯示對該使用角色賦予之積分之累積數之積分累積數632。因此,控制部101於滿足積分之賦予條件之情形時,將使用角色資訊621中選擇之使用角色相關之積分累積數632,變更為加上賦予積分數之值。且,基於每一使用角色之積分累積數,判斷是否達成第2條件。另,成為積分之賦予對象之使用角色亦可決定為作為於勝利之對戰遊戲中登場選擇之使用角色。
藉由如此,可使玩家所期望之使用角色發動效果,可使提供之遊戲之競技體驗更適合。
[變化例2] 於上述實施形態中,雖說明的是於對戰遊戲之勝利時賦予之賦予積分數不依賴於對戰遊戲之內容而恆定,但本發明之實施並不限定於此。對戰遊戲根據對戰對手之匹配狀況,於對戰之玩家之間例如產生玩家之遊戲競技技術(技能)之差、或使用之角色之能力之差,因此可能成為對一方玩家有利之進行。或,即使根據對作為對戰對手之虛擬角色設定之攻略難易度,同樣亦可能產生缺乏平衡之進行。對於此種對戰遊戲,將賦予積分設為固定也會導致缺乏玩家間之公平性。因此,於本變化例中,賦予積分數非恒定,而根據玩家間之技能或基礎參數等之差異而不同。
更詳細而言,伺服器控制部201取得關於進行之對戰遊戲之對戰結果之資訊,導出對參加該對戰遊戲之玩家之各者反映對戰結果之評價值,作為玩家資訊進行管理。玩家資訊例如如圖6(d)所示,亦可進而包含玩家相關之評價值641。此處,評價值641例如可為可有利地進行對戰遊戲之程度越高之玩家,即技能越高、或可使用之角色之能力越高之玩家導出越高之值。或,評價值641可為攻略難易度設定得越高之虛擬角色導出越高之值。且,各遊戲裝置100於執行對戰遊戲時取得對戰對手之評價值之資訊,控制部101於該對戰遊戲中玩家勝利之情形時,基於玩家與對戰對手之評價值之差決定賦予積分數,進行積分之賦予。此時,賦予積分數控制為與玩家戰勝評價值低於該玩家之對戰對手之情況相比,戰勝評價值高於該玩家之對戰對手之情形時更多。因此,玩家越戰勝較自己高等級之對戰對手,第2條件之達成可能性越高,結果,容易入手第2遊戲要素。
藉由如此,就提供遊戲要素之觀點,可實現保證玩家間之公平性之遊戲要素之提供。
[變化例3] 於上述之實施形態及變化例中,雖說明的是第1條件藉由對戰遊戲之勝利而達成,但本發明之實施並不限定於此。例如,亦可構成為第1條件僅於戰勝評價值較玩家高閾值以上之對戰對手之情形時判斷為達成。
[變化例4] 於上述之實施形態及變化例中,雖主要以存在對戰對手之對戰遊戲為例進行說明,但本發明之實施並不限定於此。例如,作為遊戲之宣傳活動,於安裝與特定頭目(Boss)角色對戰般之固定內容之對戰遊戲之態樣中,第1條件亦可僅於該固定內容之對戰遊戲之初次勝利時達成。
[變化例5] 於上述實施形態中,雖對於達成第1條件時賦予積分,第2條件之是否達成根據該積分賦予之狀況而變化之態樣,即於達成第2條件時必須達成第1條件之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。例如,積分之賦予條件與第1條件可不同,亦可單獨達成第2條件。即,雖根據對戰遊戲之勝敗有賦予量之差也可,但亦可不依賴於勝敗而進行積分之賦予。 [變化例6] 於上述實施形態中,雖說明了於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲為對戰遊戲,以於對戰遊戲中玩家勝利為條件對該玩家賦予積分之態樣,但本發明之實施並不限定於此。於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲並不限定於對戰遊戲,可為任意種類之遊戲。於該情形時,於遊戲中設定特定通關條件,控制部101亦可控制為將該通關條件之達成作為條件,除處理為達成第1條件外,亦向玩家賦予積分。
[變化例7] 於上述實施形態及變化例中,雖說明的是於伺服器200中管理向玩家提供之遊戲要素之資訊、顯示可提供第2遊戲要素之資訊(提供保留中資訊)、及賦予之積分之累積數之資訊,於玩家利用遊戲裝置100時,該等資訊由該遊戲裝置100取得,但本發明之實施並不限定於此。該等資訊亦可儲存並管理於例如玩家卡等之玩家使用之記憶媒體。於該情形時,控制部101經由取得部105自玩家卡等取得玩家資訊,執行各種處理即可。
[其他實施形態] 發明並不限制於上述實施形態,於發明主旨之範圍內,可進行各種變化、變更。
100:遊戲裝置 101:控制部 102:記憶裝置 103:記憶體 104:支付檢測部 105:取得部 106:提供控制部 107:提供要素DB 108:提示控制部 109:操作輸入部 110:通信部 120:提示部 130:載置部 200:伺服器 201:伺服器控制部 202:伺服器記憶裝置 203:伺服器記憶體 204:玩家DB 205:伺服器通信部 300:網路 601:要素ID 602:稀有度 603:產生效果資訊 604:提供時圖像 611:玩家ID 612:設定資訊 613:進行狀況資訊 614:可使用要素資訊 615:積分累積數 621:使用角色資訊 631:角色ID 632:積分累積數 641:評價值 S401~S413:步驟 S501~S505:步驟
圖1係例示本發明之實施形態及變化例之遊戲系統之系統構成之圖。 圖2係例示本發明之實施形態及變化例之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。 圖3係例示本發明之實施形態及變化例之伺服器200之功能構成之方塊圖。 圖4係例示由本發明之實施形態及變化例之遊戲裝置100執行之服務提供處理之流程圖。 圖5係例示由本發明之實施形態及變化例之遊戲裝置100執行之第2遊戲要素提供處理之流程圖。 圖6(a)~(d)係例示於本發明之實施形態及變化例之遊戲系統使用之各種資訊之資料構成之圖。
S401~S413:步驟

Claims (14)

  1. 一種程式,其為使可提供遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者:提供處理,其對玩家提供遊戲要素;及控制處理,其根據於上述遊戲之競技體驗之提供中達成之提供條件,控制於上述提供處理中提供之遊戲要素;且上述程式如下控制上述提供處理:上述提供條件包含提供第1遊戲要素之第1條件、與提供不同於上述第1遊戲要素之第2遊戲要素之第2條件;上述控制處理於向玩家提供上述遊戲之競技體驗中達成上述第1條件及上述第2條件之情形時,於該遊戲之競技體驗之提供中,向該玩家提供上述第1遊戲要素;於向該玩家提供下次以後之上述遊戲之競技體驗時,向該玩家提供上述第2遊戲要素;且上述遊戲係設置有通關條件之遊戲;上述程式於向玩家提供之上述遊戲之競技體驗中達成通關條件之情形時,使上述電腦進一步執行對該玩家賦予積分之賦予處理;且上述第2條件於對玩家賦予之上述積分之累積數為特定數以上之情形時達成。
  2. 如請求項1之程式,其構成為上述第2條件之達成頻率較上述第1條件之達成頻率少。
  3. 如請求項1或2之程式,其構成為上述第2條件之達成所需之上述遊戲之競技體驗之提供次數,較上述第1條件之達成所需之上述遊戲之競技體驗之提供次數多。
  4. 如請求項1或2之程式,其中上述第2遊戲要素係於上述遊戲中之使用價值較上述第1遊戲要素高之遊戲要素。
  5. 如請求項4之程式,其中上述第1遊戲要素與上述第2遊戲要素係可使用於上述遊戲之同一類別之遊戲要素。
  6. 如請求項1之程式,其中上述遊戲係藉由戰勝對戰對手而達成通關條件之對戰遊戲;上述程式使上述電腦進一步執行按每一玩家導出與上述對戰遊戲之對戰結果對應之評價值之處理;且上述賦予處理於向玩家提供上述對戰遊戲之競技體驗時,根據該玩家與對戰對手之評價值之差,使上述積分之賦予量不同。
  7. 如請求項6之程式,其中上述賦予處理與戰勝評價值低於玩家之對戰對手時之上述積分之賦予量相比,戰勝評價值高於該玩家之對戰對手時之上述積分之賦予量更多。
  8. 如請求項6之程式,其中上述第1條件於戰勝對戰對手之情形時達成。
  9. 如請求項6之程式,其中上述第1條件於戰勝評價值較玩家高閾值以上之對戰對手之情形時達成。
  10. 如請求項1之程式,其中上述控制處理以對玩家賦予之上述積分之消耗為條件,以向該玩家提供上述第2遊戲要素之方式控制上述提供處理。
  11. 如請求項10之程式,其中使上述電腦進一步執行自與玩家建立對應之複數個角色中,受理使用於上述遊戲之角色之選擇之選擇處理;上述賦予處理對於上述選擇處理中選擇之角色賦予上述積分;上述程式使上述電腦進一步執行對上述複數個角色之各者管理賦予之上述積分之處理;且上述第2條件按每一上述複數個角色判斷有無達成。
  12. 如請求項1或2之程式,其中使上述電腦進一步執行提示已達成遊戲要素之提供條件之提示處理;且上述提示處理於向玩家提供上述遊戲之競技體驗中達成上述第1條件或上述第2條件之情形時,提示可提供之遊戲要素。
  13. 如請求項12之程式,其中上述提示處理於向玩家提供上述遊戲之競技體驗中達成上述第1條件及上述第2條件之情形時,提示於該遊戲之競技 體驗之提供中提供上述第1遊戲要素、及可於向該玩家提供下次以後之上述遊戲之競技體驗時提供上述第2遊戲要素。
  14. 一種遊戲裝置,其為可提供遊戲之競技體驗者,具備:提供機構,其對玩家提供遊戲要素;及控制機構,其根據於上述遊戲之競技體驗之提供中達成之提供條件,控制由上述提供機構提供之遊戲要素;且上述遊戲裝置如下控制上述提供機構:上述提供條件包含提供第1遊戲要素之第1條件、與提供不同於上述第1遊戲要素之第2遊戲要素之第2條件;上述控制機構於向玩家提供上述遊戲之競技體驗中達成上述第1條件及上述第2條件之情形時,於該遊戲之競技體驗之提供中,向該玩家提供上述第1遊戲要素;於向該玩家提供下次以後之上述遊戲之競技體驗時,向該玩家提供上述第2遊戲要素;且上述遊戲係設置有通關條件之遊戲;上述遊戲裝置於向玩家提供之上述遊戲之競技體驗中達成通關條件之情形時,執行對該玩家賦予積分之賦予處理;且上述第2條件於對玩家賦予之上述積分之累積數為特定數以上之情形時達成。
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