CN111744175A - 一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置 - Google Patents

一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置 Download PDF

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Abstract

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置。本申请通过响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,并在展示背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在图形用户界面上展示快捷道具列表,进一步地,响应针对背包道具列表中的第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作,可以将第一目标道具添加至快捷道具列表中。这样,玩家通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。

Description

一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置。
背景技术
射击游戏顾名思义是利用“射击”为途径完成目标的游戏,按照游戏视角分类分为第一人称射击游戏(First Person Shooting,FPS)和第三人称射击游戏(Third PersonShooting,TPS)。
在射击游戏的对局中,玩家通常使用道具快捷轮盘来投放各种类型的道具,以便快速释放不同道具的技能,可以提升玩家赢得游戏胜利的几率。但是,对于玩家的虚拟的道具背包中道具的释放,玩家需要打开道具背包来选择待使用的道具,并操作取出的道具进行技能释放,采用这种方式,玩家的操作成本、操作效率均较低,而且,与使用道具快捷轮盘对道具技能的释放相比,道具技能释放的效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中道具操作控制方法,所述方法包括:
响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
在一种可能的实施方式中,所述在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表,包括:
在展示所述背包道具列表时,响应针对所述背包道具列表中的所述第一目标道具的选中操作,控制所述第一目标道具呈现选中状态,并确定所述第一目标道具在所述背包道具列表中的目标区域;
在所述第一目标道具处于选中状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,控制所述快捷道具列表的中心处于所述目标区域展示在所述图形用户界面上。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表的形状为圆形,所述快捷道具列表的中心为圆心。
在一种可能的实施方式中,所述呼出操作包括以下操作中的一种:
持续预设时长按动针对所述快捷道具列表的呼出按键;点击所述快捷道具列表的所述呼出按键。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中,包括:
响应针对所述第一目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
在一种可能的实施方式中,若所述目标快捷释放区内展示有第二目标道具;所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区,以及将所述目标快捷释放区的所述第二目标道具移动至所述背包道具列表中。
在一种可能的实施方式中,若所述目标快捷释放区内没有展示道具;所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区后,将所述第一目标道具从所述背包道具列表中删除。
在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表之后,所述方法还包括:
响应针对所述快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在所述添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区;
其中,所述添加位置为所述快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述道具背包处于关闭状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表;
响应针对所述快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放所述第三目标道具对应的道具技能。
在一种可能的实施方式中,在所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中之后,所述方法还包括:
更新所述快捷道具列表中展示的快捷道具。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏外道具操作控制方法,所述方法包括:
响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区,包括:
响应针对所述目标虚拟角色所持有的目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
将所述目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏中道具操作控制装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
第二展示模块,用于在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
添加模块,用于响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
在一种可能的实施方式中,所述第二展示模块包括:
确定单元,用于在展示所述背包道具列表时,响应针对所述背包道具列表中的所述第一目标道具的选中操作,控制所述第一目标道具呈现选中状态,并确定所述第一目标道具在所述背包道具列表中的目标区域;
控制单元,用于在所述第一目标道具处于选中状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,控制所述快捷道具列表的中心处于所述目标区域展示在所述图形用户界面上。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表的形状为圆形,所述快捷道具列表的中心为圆心。
在一种可能的实施方式中,所述呼出操作包括以下操作中的一种:
持续预设时长按动针对所述快捷道具列表的呼出按键;点击所述快捷道具列表的所述呼出按键。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述添加模块包括:
绑定单元,用于响应针对所述第一目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
添加单元,用于将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
在一种可能的实施方式中,若所述目标快捷释放区内展示有第二目标道具;所述添加单元,用于根据以下步骤将所述第一目标道具添加至所述目标快捷释放区中:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区,以及将所述目标快捷释放区的所述第二目标道具移动至所述背包道具列表中。
在一种可能的实施方式中,若所述目标快捷释放区内没有展示道具;所述添加单元,用于根据以下步骤将所述第一目标道具添加至所述目标快捷释放区中:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区后,将所述第一目标道具从所述背包道具列表中删除。
在一种可能的实施方式中,所述添加模块还用于:
响应针对所述快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在所述添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区;
其中,所述添加位置为所述快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第三展示模块,用于在所述道具背包处于关闭状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表;
释放模块,用于响应针对所述快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放所述第三目标道具对应的道具技能。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
更新模块,用于更新所述快捷道具列表中展示的快捷道具。
第四方面,本申请实施例还提供一种游戏外道具操作控制装置,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
添加模块,用于响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述添加模块包括:
绑定单元,用于响应针对所述目标虚拟角色所持有的目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
添加单元,用于将所述目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
第五方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中道具操作控制方法的步骤,以及第二方面或第二方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏外道具操作控制方法的步骤。
第六方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中道具操作控制方法的步骤,以及第二方面或第二方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏外道具操作控制方法的步骤。
本申请实施例在游戏对局中,玩家通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,与现有技术中的玩家每次都需要打开道具背包来选择待使用的道具,并操作取出的道具进行技能释放相比,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
进一步,本申请实施例提供的游戏中道具控制操作方法,在展示背包道具列表时,响应针对背包道具列表中的第一目标道具的选中操作,控制第一目标道具呈现选中状态,并确定第一目标道具在背包道具列表中的目标区域,进一步地,在第一目标道具处于选中状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,可以控制快捷道具列表的中心处于目标区域展示在所述图形用户界面上,这样,通过在第一目标道具附近处展示快捷道具列表,可以更快捷地、方便地将第一目标道具添加至快捷道具列表,可以提升道具的添加效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制方法的流程图;
图2示出了一种在快捷道具列表中添加道具的示意图;
图3示出了使用快捷道具列表进行道具技能释放的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏外道具操作控制方法的流程图;
图5示出了另一种在快捷道具列表中添加道具的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制装置的功能模块图之一;
图7示出了第二展示模块的功能模块图;
图8示出了添加模块的功能模块图;
图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制装置的功能模块图之二;
图10示出了本申请实施例所提供的一种游戏外道具操作控制装置的功能模块图;
图11示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“道具操作控制”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行道具操作的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中、游戏外道具操作控制方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,对于玩家的虚拟的道具背包中道具的释放,玩家需要打开道具背包来选择待使用的道具,并操作取出的道具进行技能释放,采用这种方式,玩家的操作成本、操作效率均较低,而且,与使用道具快捷轮盘对道具技能的释放相比,道具技能释放的效率较低。
针对上述问题,本申请通过响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,并在展示背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在图形用户界面上展示快捷道具列表,进一步地,响应针对背包道具列表中的第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作,可以将第一目标道具添加至快捷道具列表中。这样,玩家通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中道具操作控制方法,应用于终端设备,包括以下步骤:
S101:响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具。
在具体实施中,在游戏对局中,响应针对目标虚拟角色的道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示该道具背包的背包道具列表,这里,打开操作可以是玩家触发终端设备的图形用户界面中的道具背包的打开按键,在触发针对目标虚拟角色的道具背包的打开按键后,在图形用户界面上展示出该道具背包的背包道具列表。
需要说明的是,本申请实施例提供的游戏中道具操作控制方法,应用于终端设备,终端设备的图形用户界面上展示有游戏画面,游戏画面中包含游戏场景,游戏场景中包含目标虚拟角色的道具背包。
这里,游戏场景中的目标虚拟角色为玩家在游戏中操控的对象,目标虚拟角色具有道具背包,道具背包中装有玩家控制目标虚拟角色收集的虚拟道具,该道具背包的背包道具列表可以展示该道具背包中的虚拟道具,以及每个虚拟道具的名称,其中,虚拟道具比如医疗箱、急救包、绑带、止痛药、能量饮料、子弹等。
其中,终端设备可以为个人电脑,终端设备可以介入外接设备,外接设备比如鼠标、键盘、游戏手柄等。
S102:在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具。
在具体实施中,在展示目标虚拟角色的道具背包的背包道具列表时,若在此时接收到针对快捷道具列表的呼出操作,在图形用户界面上直接展示快捷道具列表,这里,快捷道具列表是用于添加道具背包中的虚拟道具的装置,可以将快捷道具列表展示在图形界面上接近背包道具列表中的任意一个位置上。
这里,快捷道具列表用于承载快捷道具,快捷道具是从道具背包中确定的虚拟道具,通常,快捷道具列表中的快捷道具,是由用户(玩家)在游戏对局中,从道具背包中选取虚拟道具添加至快捷道具列表中的。
进一步地,可以在背包道具列表中第一目标道具对应的目标区域处展示快捷道具列表,这样可以方便玩家操作,使玩家可以更方便地、快捷地将背包道具列表中的第一目标道具添加至快捷道具列表中,也即,步骤S102中在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,包括以下步骤:
在展示所述背包道具列表时,响应针对所述背包道具列表中的所述第一目标道具的选中操作,控制所述第一目标道具呈现选中状态,并确定所述第一目标道具在所述背包道具列表中的目标区域;在所述第一目标道具处于选中状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,控制所述快捷道具列表的中心处于所述目标区域展示在所述图形用户界面上。
在具体实施中,在展示目标虚拟角色的道具背包的背包道具列表时,响应针对背包道具列表中的第一目标道具的选中操作,使第一目标道具在图形用户界面上呈现选中状态,并确定第一目标道具在背包道具列表中的目标区域,进而,在接收到针对快捷道具列表的呼出操作后,控制快捷道具列表展示在靠近第一目标道具的位置处,具体地,可以将快捷道具列表的中心处于目标区域展示在图形用户界面上。
这里,快捷道具列表的形状可以为圆形,进而,快捷道具列表的中心为圆心,在被选中的第一目标道具的目标区域处展示出快捷道具列表,并使快捷道具列表的圆心处于目标区域处,这样,由于第一目标道具与快捷道具列表距离较近,可以方便玩家将背包道具列表中的第一目标道具添加至快捷道具列表中。
这里,可以采用多种方式呼出快捷道具列表,也即,呼出快捷道具列表的呼出操作包括以下操作中的一种:
持续预设时长按动针对所述快捷道具列表的呼出按键;点击所述快捷道具列表的所述呼出按键。
S103:响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
在具体实施中,在图形用户界面上展示目标虚拟角色的道具背包的背包道具列表,以及用于添加道具的快捷道具列表后,若接收到针对该背包道具列表中的第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作,则将该道具背包列表中的第一目标道具添加至快捷道具列表中,这里,第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作用于指示将第一目标道具添加至快捷道具列表中。
需要说明的是,玩家在游戏对局中,根据玩家控制的目标虚拟角色的道具背包中已经收集到的道具,来决定接下来要使用的消耗道具策略,进而,在游戏对局中,玩家可以随时将道具背包中的待使用的虚拟道具添加至快捷道具列表中,这样,玩家无需每次都需要打开道具背包来选择待使用的道具,并操作取出的虚拟道具进行技能释放,本方案可以实现在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
进一步地,快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具,下面对将背包道具列表中的第一目标道具添加至快捷道具列表的过程进行阐述,也即,步骤S103中响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中,包括以下步骤:
响应针对所述第一目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
在具体实施中,在背包道具列表中第一目标道具被选中,以及展示出快捷道具列表后,若接收到针对快捷道具列表中目标快捷释放区的选择,玩家可以点击目标快捷释放区,即,响应针对第一目标道具与快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作,将第一目标道具添加至快捷道具列表中目标快捷释放区中,这里,目标快捷释放区为快捷道具列表中多个快捷释放区中玩家选择的任意一个快捷释放区。
进一步地,在将背包道具列表中的第一目标道具添加至快捷道具列表中的目标快捷释放区之前,目标快捷释放内可能展示有快捷道具,也可能为空,下面分别对两种情况展开说明:
情况一:目标快捷释放区内展示有第二目标道具,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括以下步骤:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区,以及将所述目标快捷释放区的所述第二目标道具移动至所述背包道具列表中。
在具体实施中,若目标快捷释放区内展示有第二目标道具,则将目标快捷释放区的第二目标道具与背包道具列表中的第一目标道具进行替换,即,将背包道具列表中的第一目标道具移动至目标快捷释放区,以及将目标快捷释放区的第二目标道具移动至背包道具列表中。
情况二:目标快捷释放区内没有展示快捷道具,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括以下步骤:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区后,将所述第一目标道具从所述背包道具列表中删除。
在具体实施中,若目标快捷释放区内没有展示道具,则直接将背包道具列表中的第一目标道具移动至目标快捷释放区,并将第一目标道具从背包道具列表中删除。
另外,本申请还提供了一种可以增加快捷道具列表中的快捷释放区的操作,这样,在快捷道具列表中的快捷释放区不够玩家使用时,玩家可以自行添加快捷释放区,以便展示更多的道具,具体地,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表之后,还包括以下步骤:
响应针对所述快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在所述添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区;其中,所述添加位置为所述快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
在具体实施中,在图形用户界面上展示出第一道具快捷装置之后,响应针对快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区,通常,添加快捷释放区的位置为快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
图2示出了一种在快捷道具列表中添加道具的示意图,图2中的图形用户界面上示出了背包道具列表和快捷道具列表,其中,背包道具列表包括道具1、道具2、道具3、道具4、道具5、道具6、道具7,道具4被选中,即道具4为第一目标道具;快捷道具列表包括多个快捷释放区,目标快捷释放区为快捷道具列表中被选中的用于添加道具4的释放区。
结合图2所示的画面,在展示背包道具列表时,若接收到针对道具4的选中操作后,使道具4在背包道具列表上呈现选中状态,选中状态可以呈现出悬停的状态效果,此时,响应快捷道具列表的呼出操作后,具体地,呼出操作可以为长按快捷道具列表的呼出按键的操作,在道具4所在的目标区域处展示快捷道具列表,若此时接收到将道具4与目标快捷释放区的绑定操作,绑定操作可以为玩家操控外接设备滑向快捷道具列表中的目标快捷释放区,则将道具4添加至快捷道具列表的目标快捷释放区中。
需要说明的是,本申请将道具的技能释放和添加道具做了区分,对于添加道具的情况,具体地,在道具背包被打开的情况下,呼出的是用于添加虚拟道具的快捷道具列表;对于道具的技能释放的情况,具体地,在道具背包未打开的情况下,即,道具背包关闭的情况下,呼出的是用于释放道具技能的快捷道具列表。这里,对于两种情况下的快捷道具列表的呼出操作可以相同,但呼出的时机不同,可以根据呼出时机来确定呼出的快捷道具列表具备的功能和用途。
这里,对于两种情况下的快捷道具列表的展示进行比较说明,两种情况下的快捷道具列表中的快捷释放区的布局相同,且两种情况下的快捷道具列表中的快捷释放区展示的快捷道具一致,但用于释放道具的快捷道具列表的尺寸大于用于添加道具的快捷道具列表的尺寸,这样,在图形用户界面上展示时,设置较小尺寸的快捷道具列表可以与背包道具列表的尺寸相匹配,更适合添加道具,设置较大尺寸的快捷道具列表,可以方便玩家快速找到要进行道具技能释放的道具。
进一步地,要实时保持两种情况下的快捷道具列表中的快捷道具一致,进而,在将第一目标道具添加至用于添加道具的快捷道具列表中之后,对照用于添加道具的快捷道具列表中各个快捷释放区展示的道具,更新用于释放道具的快捷道具列表中展示的道具,即,将第一目标道具也添加至用于释放道具的快捷道具列表中,实现两种情况下的快捷道具列表中的快捷道具一致。
进一步地,下面对快捷道具列表的使用过程展开说明,在所述道具背包处于关闭状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表;响应针对所述快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放所述第三目标道具对应的道具技能。
在具体实施中,在目标虚拟角色的道具背包处于关闭状态时,响应针对快捷道具列表的呼出操作,则在图形用户界面上展示用于释放道具的快捷道具列表,并在接收到针对快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放第三目标道具对应的道具技能。
这里,只有在道具背包处于关闭状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,呼出的是用于释放道具技能的快捷道具列表;若在道具背包处于开启状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,呼出的是用于释放道具技能的快捷道具列表。
图3示出了使用快捷道具列表进行道具技能释放的示意图,图3示出了快捷道具列表,快捷道具列表包括道具a、道具b、道具c、道具d、道具e、道具f,其中,道具a被选中,即道具a为第三目标道具,进而,释放出道具a的道具技能,这里,每个道具下面还示出了道具的剩余数量,比如,道具a有4个;玩家通过长按一个用于呼出快捷道具列表的键盘按键或手柄按键,呼出用于释放道具技能的快捷道具列表,此时滑向方向则能够选定该道具,松开按键即可立即释放该道具的道具技能。
在本申请实施例中,本申请通过响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,并在展示背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在图形用户界面上展示快捷道具列表,进一步地,响应针对背包道具列表中的第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作,可以将第一目标道具添加至快捷道具列表中。这样,玩家通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏外道具操作控制方法的流程图,如图4所示,本申请实施例提供的游戏外道具操作控制方法,应用于终端设备,所述终端设备的图形设置界面上展示有快捷道具列表和目标虚拟角色所持有的至少一个道具,所述游戏外道具操作控制方法包括以下步骤:
S401:响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态。
S402:响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
在具体实施中,在游戏对局外,在打开快捷道具列表的设置页面时,会在图形设置界面上展示有快捷道具列表和目标虚拟角色所持有的至少一个道具,响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将目标道具添加至目标快捷释放区。
需要说明的是,通过设置来调整快捷道具列表中每个快捷释放区对应道具,具体地,打开快捷道具列表的设置页面,选中设置页面中一个快捷释放区,使目标快捷释放区成为选中状态,再次点击目标虚拟角色所持有的至少一个道具,即可替换完成道具的替换。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;S402中所述响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区,包括以下步骤:
响应针对所述目标虚拟角色所持有的目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;将所述目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
图5示出了另一种在快捷道具列表中添加道具的示意图,图5的图形设置界面上展示有快捷道具列表和目标虚拟角色所持有的道具的展示区域,其中,快捷道具列表包括6个快捷释放区,每个快捷释放区展示有道具,快捷道具列表包括道具1、道具2、道具3、道具4、道具4、道具5、道具6;目标虚拟角色所持有的道具的展示区域展示有道具a和道具b。这里,快捷道具列表中的道具2和目标虚拟角色所持有的道具的展示区域展示的道具a被选中,则将道具2和道具a进行替换。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中道具操作控制方法对应的游戏中道具操作控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图6至图9所示,图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制装置600的功能模块图之一;图7示出了第二展示模块620的功能模块图;图8示出了添加模块630的功能模块图;图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中道具操作控制装置600的功能模块图之二。
如图6所示,所述游戏中道具操作控制装置600,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上展示有游戏画面,所述游戏画面中包含游戏场景,所述游戏场景中包含目标虚拟角色的道具背包,所述游戏中道具操作控制装置600包括:
第一展示模块610,用于响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
第二展示模块620,用于在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
添加模块630,用于响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述第二展示模块620包括:
确定单元621,用于在展示所述背包道具列表时,响应针对所述背包道具列表中的所述第一目标道具的选中操作,控制所述第一目标道具呈现选中状态,并确定所述第一目标道具在所述背包道具列表中的目标区域;
控制单元622,用于在所述第一目标道具处于选中状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,控制所述快捷道具列表的中心处于所述目标区域展示在所述图形用户界面上。
在一种可能的实施方式中,所述快捷道具列表的形状为圆形,所述快捷道具列表的中心为圆心。
在一种可能的实施方式中,所述呼出操作包括以下操作中的一种:
持续预设时长按动针对所述快捷道具列表的呼出按键;点击所述快捷道具列表的所述呼出按键。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述添加模块630包括:
绑定单元631,用于响应针对所述第一目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
添加单元632,用于将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,若所述目标快捷释放区内展示有第二目标道具;所述添加单元632,用于根据以下步骤将所述第一目标道具添加至所述目标快捷释放区中:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区,以及将所述目标快捷释放区的所述第二目标道具移动至所述背包道具列表中。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,若所述目标快捷释放区内没有展示道具;所述添加单元632,用于根据以下步骤将所述第一目标道具添加至所述目标快捷释放区中:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区后,将所述第一目标道具从所述背包道具列表中删除。
在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述添加模块630还用于:
响应针对所述快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在所述添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区;
其中,所述添加位置为所述快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
在一种可能的实施方式中,如图9所示,所述游戏中道具操作控制装置600还包括:
第三展示模块640,用于在所述道具背包处于关闭状态时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表;
释放模块650,用于响应针对所述快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放所述第三目标道具对应的道具技能。
在一种可能的实施方式中,所述游戏中道具操作控制装置600还包括:
更新模块660,用于更新所述快捷道具列表中展示的快捷道具。
在本申请实施例中,本申请通过响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,并在展示背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在图形用户界面上展示快捷道具列表,进一步地,响应针对背包道具列表中的第一目标道具与快捷道具列表之间的绑定操作,可以将第一目标道具添加至快捷道具列表中。这样,玩家通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过快捷道具列表直接释放快捷道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
如图10所示,图10示出了本申请实施例所提供的一种游戏外道具操作控制装置1000的功能模块图,所述游戏外道具操作控制装置1000,应用于终端设备,所述终端设备的图形设置界面上展示有快捷道具列表和目标虚拟角色所持有的至少一个道具,所述游戏外道具操作控制装置1000包括:
控制模块1001,用于响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
添加模块1002,用于响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
基于同一申请构思,参见图11所示,为本申请实施例提供的一种电子设备1100的结构示意图,包括:处理器1101、存储器1102和总线1103,所述存储器1102存储有所述处理器1101可执行的机器可读指令,当电子设备1100运行时,所述处理器1101与所述存储器1102之间通过所述总线1103进行通信,所述机器可读指令被所述处理器1101运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中道具操作控制方法或游戏外道具操作控制方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器1101执行时可以执行如下处理:
响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器1101执行时还可以执行如下处理:
响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中道具操作控制方法或游戏外道具操作控制方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中道具操作控制方法,通过将道具背包中的待使用的道具添加至快捷道具列表中,就可以在后续的游戏对局中通过道快捷道具列表直接释放道具,可以降低玩家的操作成本,提升道具技能释放的效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中道具操作控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,包括:
在展示所述背包道具列表时,响应针对所述背包道具列表中的所述第一目标道具的选中操作,控制所述第一目标道具呈现选中状态,并确定所述第一目标道具在所述背包道具列表中的目标区域;
在所述第一目标道具处于选中状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,控制所述快捷道具列表的中心处于所述目标区域展示在所述图形用户界面上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述快捷道具列表的形状为圆形,所述快捷道具列表的中心为圆心。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呼出操作包括以下操作中的一种:
持续预设时长按动针对所述快捷道具列表的呼出按键;点击所述快捷道具列表的所述呼出按键。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快捷道具列表包括多个快捷释放区,每个快捷释放区用于展示快捷道具;所述响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中,包括:
响应针对所述第一目标道具与所述快捷道具列表中的目标快捷释放区之间的绑定操作;
将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述目标快捷释放区内展示有第二目标道具;所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区,以及将所述目标快捷释放区的所述第二目标道具移动至所述背包道具列表中。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述目标快捷释放区内没有展示道具;所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中所述目标快捷释放区中,包括:
将所述背包道具列表中的所述第一目标道具移动至所述目标快捷释放区后,将所述第一目标道具从所述背包道具列表中删除。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表之后,所述方法还包括:
响应针对所述快捷道具列表的快捷释放区的添加操作,在所述添加操作所指示的添加位置处,添加快捷释放区;
其中,所述添加位置为所述快捷道具列表中任意两个相邻的快捷释放区之间的位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述道具背包处于关闭状态时,响应所述快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示所述快捷道具列表;
响应针对所述快捷道具列表中第三目标道具的选中操作,释放所述第三目标道具对应的道具技能。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中之后,所述方法还包括:
更新所述快捷道具列表中展示的快捷道具。
11.一种游戏外道具操作控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
12.一种游戏中道具操作控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一展示模块,用于响应道具背包的打开操作,在图形用户界面上展示背包道具列表,其中,所述道具背包为所述游戏中的虚拟容纳空间,所述虚拟容纳空间用于容纳目标游戏角色的虚拟道具,所述背包道具列表用于展示所述道具背包中的虚拟道具;
第二展示模块,用于在展示所述背包道具列表时,响应快捷道具列表的呼出操作,在所述图形用户界面上展示快捷道具列表,其中,所述快捷道具列表中包含快捷道具,所述快捷道具为从所述道具背包中确定的虚拟道具;
添加模块,用于响应针对所述背包道具列表中的第一目标道具与所述快捷道具列表之间的绑定操作,将所述第一目标道具添加至所述快捷道具列表中。
13.一种游戏外道具操作控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对快捷道具列表中的目标快捷释放区的选中操作,控制所述目标快捷释放区呈现选中状态;
添加模块,用于响应针对目标虚拟角色所持有的目标道具的点击操作,将所述目标道具添加至所述目标快捷释放区。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏中道具操作控制方法的步骤,或执行如权利要求11所述的游戏外道具操作控制方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏中道具操作控制方法的步骤,或执行如权利要求11所述的游戏外道具操作控制方法的步骤。
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