CN108553890A - 游戏道具处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,提供一种游戏道具处理方法、装置及电子设备,游戏道具处理方法包括:在操作界面提供当前可使用的道具的控件;如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。本公开通过进行预判断,根据道具类型显示适用的游戏参与者列表,玩家可以直接根据列表操作,减少思考,更加明确。同时,游戏参与者列表按照排名显示,玩家可以根据当前排名,策略性地使用道具,来对游戏排名进行一些干扰,可玩性增强。

Description

游戏道具处理方法、装置及电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏道具处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着移动通信技术、游戏技术以及人机交互技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏应用。
在目前的很多游戏中,有些道具可以向队友或敌方释放,如在竞速道具赛等游戏中,可以控制赛车拾取赛道上的道具,并释放在对局中的其它游戏角色队友或敌方身上,道具包括正向增益道具和负向增益道具。
但是目前很多游戏都是直接点击,***自动判断释放/使用对象,不能指定要释放/使用的对象。
因此,设计一种新的游戏道具处理方法是目前亟待解决的技术问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏道具处理方法,应用于可呈现游戏画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述方法包括:
在操作界面提供当前可使用的道具的控件;
如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及
当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第一触控事件包括点击操作或长按压操作。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为点击操作时,所述第二触控事件为点击操作。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为点击操作时,如果检测到作用于所述道具的控件的紧接于所述第一触控事件后的点击操作时,关闭所述列表。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为长按压操作时,所述第二触控事件为与所述长按压操作连续的且以所述游戏参与者的条目为终点的滑动操作。
根据本公开的一种示例实施方式,所述方法还包括:
在向所述游戏参与者释放所述道具后,将操作界面中的所述道具的控件和所述列表清除或隐藏。
根据本公开的一种示例实施方式,所述列表的条目为纵向排列。
根据本公开的一种示例实施方式,所述列表的条目按照条目代表的游戏参与者的游戏排名顺序进行排列。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为队友和/或敌方。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为队友时,所述道具为正向增益道具。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为敌方时,所述道具为负向增益道具。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏为竞速类游戏。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏道具处理装置,应用于可呈现游戏画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述装置包括:
控件提供模块,用于在操作界面提供当前可使用的道具的控件;
列表显示模块,用于如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的控件的游戏参与者的条目的列表;以及
道具使用模块,用于当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏道具处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏道具处理方法。
根据本公开的一些示例实施方式,通过进行预判断,根据道具类型显示适用的游戏参与者列表,玩家可以直接根据列表操作,减少思考,更加明确。
根据本公开的一些示例实施方式,游戏参与者列表按照排名显示,玩家可以根据当前排名,策略性地使用道具,来对游戏排名进行一些干扰,可玩性增强。
根据本公开的一些示例实施方式,游戏参与者列表的条目为纵向排列的形式,可扩展性较强。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出根据本公开一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图;
图2示出第一触控事件发生时的实际操作界面;
图3示出第二触控事件发生时的实际操作界面;
图4示出根据本公开另一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏道具处理装置的框图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开的目的在于提供一种游戏道具处理方法、装置及电子设备,游戏道具处理方法包括:在操作界面提供当前可使用的道具的控件;如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。本公开通过进行预判断,根据道具类型显示适用的游戏参与者列表,玩家可以直接根据列表操作,减少思考,更加明确。同时,游戏参与者列表按照排名显示,玩家可以根据当前排名,策略性地使用道具,来对游戏排名进行一些干扰,可玩性增强。此外,游戏参与者列表的条目为纵向排列的形式,可扩展性较强。
下面结合图1-6对本公开的游戏道具处理方法、装置及电子设备,其中,图1示出根据本公开一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图;图2示出第一触控事件发生时的实际操作界面;图3示出第二触控事件发生时的实际操作界面;图4示出根据本公开另一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图;图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏道具处理装置的框图;图6示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图。
下面的示例实施方式中以竞速类游戏为例进行说明,但本公开并不以此为限,本公开的游戏道具处理方法、装置及电子设备也可适用于其它类型的游戏。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的终端
首先结合图1-4对本公开的游戏道具处理方法进行具体说明,其中,图1示出根据本公开一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图;图2示出第一触控事件发生时的实际操作界面;图3示出第二触控事件发生时的实际操作界面;图4示出根据本公开另一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图。
图1示出根据本公开一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图。
在S101,在操作界面提供当前可使用的道具的控件,如图2中所示的位于操作界面的右侧的道具的控件。
但本公开并不以此为限,当前可使用的道具的控件可以根据需要在界面的任意位置提供,如也可以根据需要在操作界面的左侧或下方等提供当前可使用的道具的控件。
在S102,如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表。所述预设方位处可以是道具控件的上方,也可以是道具控件的下方等。
根据本公开的一种示例实施方式,所述第一触控事件包括点击操作或长按压操作。也就是说,当检测到玩家对所述道具的控件进行点击操作或长按压操作时,在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表,以供玩家选择和决定对哪个游戏参与者释放/使用所述道具。其中长按压操作可以是保持触摸状态的触控操作,保持触摸状态时可以是轻按也可以是重按。而游戏参与者的条目可以包括游戏参与者的头像和在游戏中的名字。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为点击操作时,如果检测到作用于所述道具的控件的紧接于所述第一触控事件后的点击操作时,关闭所述列表。
根据本公开的一种示例实施方式,所述列表的条目为纵向排列。游戏参与者列表的条目为纵向排列的形式,可扩展性较强,当参赛人数增加时也不会显得局促。但本公开并不以此为限,当在操作界面的下方提供当前可使用的道具的控件时,游戏参与者列表的条目也可为横向平铺的形式,同样也可以具有较强的可扩展性。
根据本公开的一种示例实施方式,所述列表的条目按照条目代表的游戏参与者的游戏排名顺序进行排列,以使玩家能够根据当前比赛排名,有策略针对性地使用道具。可以按照排名从高到低的顺序进行排列,当然也可以按照排名从低到高的顺序进行排列。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为队友和/或敌方。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为队友时,所述道具为正向增益道具(如护盾、无敌等)。
根据本公开的一种示例实施方式,所述游戏参与者为敌方时,所述道具为负向增益道具(如导弹、墨汁等)。
图2、3示出当前可用道具适用于队友的情形。但本公开并不以此为限,为了增强可玩性,也可以根据需要将道具设定为同时适用于队友和敌方,玩家可以向所有游戏参与者释放道具(相应的列表显示包括队友和敌方在内的所有游戏参与者的条目以供玩家选择)。
在S103,当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为点击操作时,所述第二触控事件为点击操作。也就是说,一个完整的玩家选择和释放道具的过程可为:玩家手指(可以是触控笔等)点击所述道具的控件;在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及点击列表中某个游戏参与者的条目,即可向所述游戏参与者释放所述道具。由此过程,即可简单明了、快速有效地对游戏参与者释放道具。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为点击操作时,如果检测到作用于所述道具的控件的紧接于所述第一触控事件后的点击操作时,关闭所述列表。如当玩家双击所述道具的控件时,关闭所述列表。
根据本公开的一种示例实施方式,当所述第一触控事件为长按压操作时,所述第二触控事件为与所述长按压操作连续的且以所述游戏参与者的条目为终点的滑动操作,如图3所示。也就是说,一个完整的玩家选择和释放道具的过程也可以为:玩家手指(也可以是触控笔等)长按所述道具的控件;此时在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;手指(也可以是触控笔等)保持按住状态向列表内滑动,滑动到要释放/使用所述道具的某个游戏参与者的条目上,此游戏参与者的条目高亮,松开手指,即对该游戏参与者释放此道具。由此过程,即可简单明了、快速有效地对游戏参与者释放道具。
图4示出根据本公开另一示例实施方式的游戏道具处理方法的流程图,其中,S401-S403与S101-S103相同,在此不再赘述,下面仅对S404进行说明:
在S404,在向所述游戏参与者释放所述道具后,将操作界面中的所述道具的控件和所述列表清除或隐藏。即恢复正常的游戏画面。
图5示出根据本公开一示例实施方式的游戏道具处理装置的方框图。
如图5所示,游戏道具处理装置500可包括控件提供模块501、列表显示模块502和道具使用模块503。
其中,控件提供模块501用于在操作界面提供当前可使用的道具的控件;列表显示模块502用于如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的控件的游戏参与者的条目的列表;道具使用模块503用于当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
需要说明的是,上述游戏道具处理装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏道具处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的***中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该***中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该***执行时,使得该***可以执行:在操作界面提供当前可使用的道具的控件;如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
图6示出根据本公开一示例实施方式的电子设备。
如图6所示,电子设备600可包括处理器610、存储器620。另外,根据一实施例,电子设备还可包括发射器及接收器。
处理器610可调用存储器620中存储的指令控制相关操作,如控制发射器和接收器进行信号收发等。根据一实施例,存储器620存储用于处理器610控制以下操作的指令:在操作界面提供当前可使用的道具的控件;如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。处理器610可调用存储器620中存储的指令控制相关操作。易于理解,存储器620还可存储用于处理器610控制根据本公开实施例的其他操作的指令,这里不再赘述。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的详细描述,本领域的技术人员易于理解,根据本公开实施例的方法、装置及电子设备具有以下优点中的一个或多个。
根据本公开的一些示例实施方式,通过进行预判断,根据道具类型显示适用的游戏参与者列表,玩家可以直接根据列表操作,减少思考,更加明确。
根据本公开的一些示例实施方式,游戏参与者列表按照排名显示,玩家可以根据当前排名,策略性地使用道具,来对游戏排名进行一些干扰,可玩性增强。
根据本公开的一些示例实施方式,游戏参与者列表的条目为纵向排列的形式,可扩展性较强。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (15)

1.一种游戏道具处理方法,应用于可呈现游戏画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述方法包括:
在操作界面提供当前可使用的道具的控件;
如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的游戏参与者的条目的列表;以及
当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控事件包括点击操作或长按压操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述第一触控事件为点击操作时,所述第二触控事件为点击操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述第一触控事件为点击操作时,如果检测到作用于所述道具的控件的紧接于所述第一触控事件后的点击操作时,关闭所述列表。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述第一触控事件为长按压操作时,所述第二触控事件为与所述长按压操作连续的且以所述游戏参与者的条目为终点的滑动操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在向所述游戏参与者释放所述道具后,将操作界面中的所述道具的控件和所述列表清除或隐藏。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述列表的条目为纵向排列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述列表的条目按照条目代表的游戏参与者的游戏排名顺序进行排列。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏参与者为队友和/或敌方。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏参与者为队友时,所述道具为正向增益道具。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏参与者为敌方时,所述道具为负向增益道具。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为竞速类游戏。
13.一种游戏道具处理装置,应用于可呈现游戏画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述装置包括:
控件提供模块,用于在操作界面提供当前可使用的道具的控件;
列表显示模块,用于如果检测到作用于所述道具的控件的第一触控事件,则在预设方位处显示包括适用所述道具的控件的游戏参与者的条目的列表;以及
道具使用模块,用于当检测到作用于所述列表中某个游戏参与者的条目的第二触控事件时,向所述游戏参与者释放所述道具。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-13任意一项所述的游戏道具处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-13任意一项所述的游戏道具处理方法。
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