JP5717909B1 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 初心者を含む全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にするゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、記憶機能と、選択受付機能と、表示制御機能とを実現させ、表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、表示制御機能は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることを特徴とする。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
近年、スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。
例えば、特許文献1には、携帯端末等のクライアント端末でプレイされるゲームであって、クライアント端末とサーバ装置とが通信を行いながら進行するゲームが開示されている。
また、近年では、種々のゲームに習熟したユーザの増加に伴い、電子デバイス用のゲームであっても、より高度で複雑な戦略性が求められるようになってきた。
例えば、トレーディングカードゲームのような、ユーザ自身によりデッキが作成されるゲームにおいては、ユーザは、自身が保有する大量のカードの中から、いずれのカードを選択すべきか、そして、いずれのカードを強化していくべきか等、非常に多くの考察が必要となる。
一方で、習熟度の低い初心者のユーザにとっては、上記のようなゲームのシステムは複雑で理解が難しいという問題があり、習熟度の高いユーザ、および、習熟度の低いユーザのいずれもが、システムを容易に理解できるようなゲームの開発が求められていた。
特開2012−024248号公報
本発明の目的は、上記問題を解決し、全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にするゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付機能と、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御機能とを実現させ、表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、表示制御機能は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、上記割合が所定の割合に達した場合に、ユーザに対し、通知を行う通知機能を実現させることができる。
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することができる。
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することができる。
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の体力を示す値とすることができる。
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の攻撃力を示す値とすることができる。
上記表示制御機能は、さらに、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの攻撃力を表示することができる。
上記表示制御機能は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体をユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することができる。
上記表示制御機能は、詳細画面を、ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることができる。
上記詳細画面は、選択されたゲーム媒体を強化するための操作領域を含むことができる。
上記ゲームプログラムは、さらに、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体、および、割合に基づいて、ユーザに対して適切なデッキを提案するデッキ提案機能を実現させることができる。
上記ゲームプログラムは、さらに、デッキを構成するゲーム媒体が、所定数以上の同一のゲーム媒体で構成されないよう調整するデッキ調整機能を実現させることができる。
上記表示制御機能は、割合を柱状グラフで表示することができる。
本発明のゲーム処理方法は、コンピュータが、複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付ステップと、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御ステップとを処理し、表示制御ステップは、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、表示制御ステップは、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることを特徴とする。
本発明の情報処理装置は、複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、記憶部により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御部とを備え、表示制御部は、選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、表示制御部は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることを特徴とする。
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にすることができる。
本発明の情報処理装置の模式的なブロック図の一例を示す 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例の詳細を示す模式図を示す 本発明のゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートを示す
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、記憶部110と、選択受付部120と、表示制御部130とを備える。なお、図1では、一例として、本発明の情報処理装置100が、ネットワーク10を介して1以上のユーザの端末20と接続される例が示されている。
上記記憶部110は、複数のゲーム媒体を記憶する。この記憶部110は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置または光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有するものとすることができる。また、記憶部110は、本発明の情報処理装置100を制御するために用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。記憶部110は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部110は、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部110は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
上記ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、キャラクタおよびアバタ等とすることができる。本実施形態では、上記ゲーム媒体が、「バトルピース」と呼ばれる上記キャラクタが描かれた小片である場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
上記選択受付部120は、記憶部110により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。具体的には、ユーザは、ユーザの端末20から情報処理装置100にネットワーク10を介してアクセスし、記憶部110から1以上のゲーム媒体を手動で選択することができる。あるいは、情報処理装置100が備える所定のゲーム媒体選択手段が、記憶部110から1以上のゲーム媒体を自動で選択することもできる。また、上記ゲーム媒体を選択するユーザは1人に限られず、複数のユーザによって、1つのデッキを構成するゲーム媒体を選択することもできる。これは、後述する複数のユーザからなるグループ同士が戦闘を行うゲームであるGvGバトルにおけるギルド代表デッキを構成する場合などに有効である。
上記表示制御部130は、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する。デッキには、ユーザにより選択されたゲーム媒体を装備することができる。また、デッキは、予め設定された数以下のゲーム媒体で構成されることができるものとする。また、デッキに装備可能なゲーム媒体の数や種類には制限を設けることができる。
上記ゲーム媒体が有する情報とは、ゲーム媒体の名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、体力、速度、必要アビリティポイント(AP)、必殺技、サポートスキル等の情報とすることができる。
上記レアリティとは、ゲーム内におけるそのゲーム媒体の希少度を表すものであり、希少度が高い順に、例えばGR+(ゴールドレア+)、GR(ゴールドレア)、SR+(スーパーレア+)、SR(スーパーレア)、R+(レア+)、R(レア)、N+(ノーマル+)、N(ノーマル)等とすることができる。
上記属性は、例えば、打撃、斬撃および気撃の3種とすることができ、打撃>気撃、かつ、気撃>斬撃、かつ、斬撃>打撃の優劣関係を設定することができる。そして、各ゲーム媒体は、戦闘の際、属性が優位な相手に対しては100%の攻撃力を発揮し、劣位な相手には攻撃力が100%未満となるよう調整されることができる。
上記レベルは、例えばゲーム媒体が装備されたデッキを用いてボス戦と勝利した場合、ミッションをクリアした場合、または、ゲーム媒体を他のゲーム媒体と合成した場合等に上げることができる。
本実施形態において、上記合成は、強化合成、進化合成および特殊合成を含むものとする。
上記強化合成は、ベースのゲーム媒体と、素材のゲーム媒体を掛け合わせることにより、ベースのゲーム媒体の経験値を増加させるものである。これにより、ベースのゲーム媒体のレベルを上げることもできる。
上記進化合成は、所定のレベルまでレベルアップしたベースのゲーム媒体のレアリティを1段階上げるものである。同一のゲーム媒体同士を掛け合わせる場合と、ベースのゲーム媒体と、進化合成用のゲーム媒体(もしくは、ゲーム媒体の組み合わせ)を掛け合わせる場合がある。進化合成用のゲーム媒体の例としては、進化合成用のアイテムが挙げられる。
上記特殊合成は、ゲーム媒体をレアリティの異なる別の(一般的に進化合成より強力な)ゲーム媒体にするものである。ベースのゲーム媒体と、特殊合成用のゲーム媒体(もしくは、ゲーム媒体の組み合わせ)を掛け合わせる場合がある。特殊合成用のゲーム媒体の例としては、特殊合成用のアイテムが挙げられる。
また、各ゲーム媒体の上限レベルは、所定回数上げることができる。本実施形態では、これを、「上限解放」と呼ぶ。これは、例えば同じキャラクタが描かれたゲーム媒体を掛け合わせることにより、あるいは、ベースのゲーム媒体に上限解放用のゲーム媒体を掛け合わせることにより行うことができる。具体的には、通常のレベルの最大値が90の場合、1回目の上限解放によりレベルの最大値を100とし、2回目の上限解放によりレベルの最大値を110とすることができる。
本明細書では、上述した合成と異なる他の形態で、ゲーム媒体のレベルを上げること、および、ゲーム媒体のレアリティを上げることを含めたゲーム媒体が有する能力を高める行為を「強化」と呼ぶものとする。
なお、上記ゲーム媒体が有する必殺技やサポートスキル等についても、個別に強化等することもできる。
図2は、本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、ゲーム画面は、デッキの状態を表示するエリアR1と、デッキを表示するエリアR2とを含むことができる。
図3は、上記デッキの状態を表示するエリアR1を詳細に示したものである。図3に示すように、デッキの状態を表示するエリアR1には、後述する総体力(総HP)30、総攻撃力40およびコスト50、これらの現在の値とその最大値とを視覚的に表示したグラフ35,45,55、コスト当たりの体力(HP)60、コスト当たりの攻撃力70等が表示されることができる。
すなわち、本発明の情報処理装置100は、表示制御部130が、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
第一の値の総和とは、選択受付部120により受け付けられた全てのゲーム媒体が有する第一の値を加算したものとすることができる。第一の値とは、例えば、ゲーム媒体が使用するコスト、ゲーム媒体の攻撃力、および、ゲーム媒体の体力等の現在の値とすることができる。詳細については後述する。
第二の値の総和とは、例えば、上記第一の値が、ゲーム媒体が使用するコストの場合には、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値とすることができる。
また、第二の値の総和は、上記第一の値が、ゲーム媒体の攻撃力の場合には、ゲーム媒体のレベルが上限解放後の最大レベルまで上がった場合の攻撃力の総和とすることができる。
さらに、第二の値の総和は、ゲーム媒体のレベルが上限解放後の最大レベル(最終到達値)まで上がった場合の攻撃力の表示以外に、最大レベルまでの所定の到達値(途中到達値)毎の値を表示することができる。例えば、それぞれのゲーム媒体に対して1回、2回または3回の上限解放を行った場合の値や、ゲーム内通貨や特殊合成用のアイテムや進化合成用のアイテムを含む特定のアイテムを所定数だけ用いた場合に到達できる値などである。
また、上記第一の値が、ゲーム媒体の体力の場合には、ゲーム媒体のレベルが最大レベルまで上がった場合の体力の総和とすることができる。
視覚的に表示するとは、例えば、グラフ等のユーザの視覚に訴える表示を行うことをいうものとすることができる。
第一の例として、上記表示制御部130は、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することができる。図3では、使用可能なコストの最大値が230であるのに対して、使用するコストの総和が205であることがグラフ55により示されている。
上記コストとは、あるゲーム媒体をデッキに配置する際に、デッキの容量に対してどれくらいのスペースを占めるのかを示した指標をいう。例えば、デッキの容量が100の場合、コストが10のゲーム媒体は10個まで配置することができる。このコストは、ゲーム媒体ごとに様々な値を設定することができ、強いゲーム媒体ほどコストが大きくなるよう設定することができる。なお、このコストは、上述した上限解放や進化等で変化する設定とすることもできるし、変化しない設定とすることもできる。この設定は、ゲームのシステムに応じて選択することができる。
第二の例として、上記表示制御部130は、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することができる。パラメータの値とは、例えば後述する攻撃力や体力の値をいう。そして、パラメータの値の最大値とは、ゲーム媒体のレベルが最大レベルまで上がった場合のパラメータの値をいう。
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の体力を示す値とすることができる。体力は、例えば相手から攻撃等を受けることにより減少し、回復アイテム等を使用することにより回復する。この体力は、ゲーム媒体の強化により増加する。図3では、体力値の最大値の総和が27840であるのに対して、現在の体力値の総和が13789であることがグラフ35により示されている。
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の攻撃力を示す値とすることができる。攻撃力は、相手へ与えるダメージの計算の元となる値である。この攻撃力は、ゲーム媒体の強化により増加する。図3では、攻撃力値の最大値の総和が114071であるのに対して、現在の攻撃力値の総和が66245であることがグラフ45により示されている。
上記表示制御部130は、さらに、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの攻撃力を表示することができる。単位コストあたりの攻撃力とは、総攻撃力をコストで割った値とする。
上記表示制御部130は、さらに、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の体力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの体力を表示することができる。
また、上記表示制御部130は、現在のデッキのスキル(アビリティまたは追加効果)リストを更に表示してもよく、スキルの(現在のまたは成長した際の)効果を数値化したものを図示してもよい。具体的には、スキル数×スキルレベルの合計や、それぞれのスキルの効果に基づいて、攻撃力への加算値:合計120%、状態異常発生確率への加算値:合計10%といった表記をすることができる。
ユーザは、これら値を知ることにより、限られたコストの中で最大の効果(攻撃力・体力)を得ることを目標とすることができる。これにより、他者や他ゲーム媒体から構成されるデッキと比較する共通指標が明確になり、デッキの相対的な評価が可能になる。
また、本発明の情報処理装置100は、現在の上限コストに対して、ユーザが上限コストを増やした場合の、デッキ構成(より強い、成長率が高い、または、保有スキル数が多いなど)をユーザに提示する機能を有することができる。これにより、ユーザは、現状のコストに対する目標に加え、更に将来のコストに対する構成も見据えた構成を考えることできる。
上記表示制御部130は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示することができる。かかる構成は、例えば、エリアR2を、ユーザの操作領域となるよう構成することにより実現されることができる。
また、ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることができる。
上記表示制御部130は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体をユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することができる。
上記詳細画面には、ゲーム媒体が有する情報、すなわち、ゲーム媒体の名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、体力、速度、必要AP、必殺技、サポートスキル等の情報を表示することができる。
また、選択されたゲーム媒体が強化可能なものである場合、上記詳細画面には、操作領域として、ゲーム媒体の強化を行うための強化ボタン等を表示することができる。この強化ボタンには、合成ボタン、アイテム使用ボタン、アイテム選択ボタン等が含まれるものとする。
さらに、上記詳細画面には、合成を行う際の素材となるゲーム媒体や、使用するアイテムを選択する選択領域を表示することができる。また、選択領域に表示される素材となるゲーム媒体や使用するアイテムを選択済として表示し、必要に応じてユーザが選択解除することもできる。
加えて、上記詳細画面には、選択されたゲーム媒体を強化するためのミッションへのリンクを表示することもできる。
また、詳細画面は、選択されたゲーム媒体のレアリティを上昇させるための操作領域を含むことができる。
上記詳細画面の表示は、ユーザによるゲーム媒体の押下のほか、例えばタッチパネルに対応する特殊な操作であるタップ、スワイプや長押し等の操作により行われるものとすることもできる。
また、上記表示制御部130は、詳細画面を、ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることができる。具体的には、ゲーム媒体が強化可能なものである場合、詳細画面には、強化を行うための強化ボタン等を表示することができる。その場合には、詳細画面に切り替わった際に強化ボタンが中央に配置されるよう調整するのが好ましい。これにより、ユーザは、ページをスクロールするなどの動作を要することなく、次に何をすべきかを容易に判断することができるようになる。
一方、ゲーム媒体がすでに最大まで強化されている場合には、詳細画面には、強化ボタンを表示せず、上記ゲーム媒体の情報が中央に配置されるよう調整されることができる。
なお、エリアR2の表示は、強化すべきゲーム媒体が上に表示されるよう構成することができる。
また、本発明の情報処理装置100は、現時点で強化の効率が一番高いゲーム媒体を提案する手段を有することもできる。
本発明の情報処理装置100は、さらに、デッキ提案部140を備えることができる。
上記デッキ提案部140は、選択受付部120により受け付けられたゲーム媒体、および、上記割合に基づいて、ユーザに対して適切なデッキを提案する。適切なデッキは、例えば単位コストあたりの攻撃力が高くなるようなデッキとすることができる。
また、上記適切なデッキには、ユーザの選択により一定の方向性を持たせてもよい。例えば、攻撃力重視、防御力重視、および/または、保有スキル重視等である。更に、ユーザの指定したゲーム媒体、または、提案するデッキを複数、比較する表示を行ってもよい。ユーザは、更に、提案された複数のデッキを記憶させ、それぞれのデッキを比較/検討したり、所定のバトル(ギルドバトル、クエストなど)に応じて使い分けたりすることができる。
また、ユーザが所有する他ゲーム媒体と交換すべきゲーム媒体の表示態様を変化させる、交換対象となるデッキに現在組み込まれていないユーザが所有するゲーム媒体を特定できる情報を画面に表示することもできる。
本発明の情報処理装置100は、さらに、デッキ調整部150を備えることができる。
上記デッキ調整部150は、デッキを構成するゲーム媒体が、所定の条件を満たさないよう調整する。例えば、図2に示す例では、同一のキャラクタが描かれたゲーム媒体は同一のデッキには配置されないよう調整されている。あるいは、同一のデッキに配置される同一の属性を持つゲーム媒体が所定数以上にならないよう調整することもできる。
上記割合は、少なくとも第一の値と第二の値とを表示できるグラフにより表示されることができ、例えば、柱状グラフで表示するのが好ましい。また、第一の値が第二の値に近づくにつれ色が変わるようにし、到達意欲を掻き立てるようにすることもできる。また、第二の値に対する第一の値の占める割合が所定の割合に達した際に、ユーザに対して、その旨を通知してもよい。
また、本発明の情報処理装置100は、一のユーザの端末20に対応するゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体同士が戦闘を行うゲームの進行を処理することができる。
上記ゲームは、いわゆるGvG(Guild vs Guild)バトルと呼ばれ、複数のユーザからなるグループ同士が戦闘を行うゲームである。例えば、一のユーザとコンピュータが操作するキャラクタとの戦闘がメインのゲームにおいて、イベントとしてGvGバトルが開催されるものを想定する。
さらに、本発明の情報処理装置100は、タッチパネルを主たるユーザーインターフェイスデバイスとするスマートデバイスであるユーザの端末20からの指示を受け付けることができる。
また、本発明の情報処理装置100は、ユーザが指示を出す際のみに、タッチパネル上に物理キーを浮かび上がらせるような、物理キー付きパネルを有するユーザの端末からの指示を受け付けることができる。この物理キー付きパネルは、処理装置の指示に従って、内部に配置された液体が、適切なタイミングで膨張し、物理的なキーを出現させるものとすることができる。
本発明の情報処理装置100は、ユーザの端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、ユーザの端末20自体が本発明の情報処理装置100を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
また、本発明の情報処理装置100が、ユーザの端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、第一のゲーム画面200および第二のゲーム画面300をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をユーザの端末20によるネイティブ表示としたハイブリッドゲームとすることもできる。
また、ユーザの端末20は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
続いて、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームの具体的な例について図2を参照しながら説明する。
本発明の情報処理装置100により処理されるゲームは、「キャラクタ(バトルピース)」と「乗り物」の組み合わせでオリジナルのグループを結成し、さまざまな冒険に挑戦するロールプレイング型の冒険ゲームとすることができる。
各バトルピースは固有の必殺技を所有し、バトル中変化する戦況で、多彩な技を繰り出したり、複数のキャラクタ同士協力して、連携技を放ったりすることができる。
図2における総体力(総HP)のゲージMax値は、現在装備されているバトルピースの数(1〜20)全てを2段階上限解放したHPの値の総和である。なお、括弧内の数値は、上記乗り物を装備することにより加算される値である。
同様に、総攻撃力のゲージMax値は、現在装備されているバトルピースの数(1〜20)全てを2段階上限解放した攻撃力の値の総和である。なお、括弧内の数値は、上記乗り物を装備することにより加算される値である。
コストのゲージMax値は、ユーザのレベルで決まる固定値である。
コスト当たりHPは、現在の総HP/現在のデッキに装備しているバトルピースのコストの総和である。コスト当たり攻撃力は、現在の総攻撃力/現在のデッキに装備しているバトルピースのコストの総和である。
想定されるユーザの行動としては、以下のような行動が考えられる。
初めに、自分のコストを最大限使用し(例えば90%〜100%)、高レアリティから低レアリティまで20体のバトルピースをデッキに装備する。その際、バトルピースが持っている必殺技の種類も考慮される。
一方で、総HP、総攻撃力のゲージが例えば30%〜70%と余裕が見られる場合、ユーザは、総HP、総攻撃力のゲージが80%〜100%まで満たされるよう個々のバトルピースを強化することができる。
その際、コストあたりのHPや攻撃力が表示されることにより、ユーザは、他者と比較した自分のデッキの強弱を容易に理解することができる。
さらにデッキを強いものにするには、新しいバトルピースを入手するか、または、自分のレベルを上げて所持コストを増やすことになる。
本発明によれば、視覚的に表示することにより、ユーザは、到達地点が解り易く、次に何をすべきか容易に判断することができるようになる。
本実形態のゲームでは、上述したゲーム媒体の他に、回復系アイテム、強化系アイテム、進化系アイテムが存在し、これらアイテムを使ってゲーム媒体を強化等することができる。
また、本実施形態のゲームでは、体力、攻撃力、コストのそれぞれのゲージをMAXにするための簡易ミッションなどを実施することもできる。
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。
図4は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。図4に示すように、本発明のゲーム処理方法は、コンピュータが、記憶ステップS110と、選択受付ステップS120と、表示制御ステップS130とを処理する。
上記記憶ステップS110は、複数のゲーム媒体を記憶する。このステップは、上述した記憶部110により処理されることができる。
上記選択受付ステップS120は、ユーザによる記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。このステップは、上述した選択受付部120により処理されることができる。
上記表示制御ステップS130は、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する。このステップは、上述した表示制御部130により処理されることができる。
そして、本発明のゲーム処理方法は、表示制御ステップは、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、記憶機能と、選択受付機能と、表示制御機能とを実行させる。
上記記憶機能は、複数のゲーム媒体を記憶する。記憶機能は、上述した記憶部により実現されることができる。
上記選択受付機能は、ユーザによる記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。選択受付機能は、上述した選択受付部により実現されることができる。
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する。表示制御機能は、上述した表示制御部により実現されることができる。
そして、本発明のゲームプログラムは、表示制御機能が、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
また、上記ゲームプログラムは、例えば,ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、HTML5等のマークアップ言語で作成することもできる。
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
100 情報処理装置
110 記憶部
120 選択受付部
130 表示制御部
140 デッキ提案部
150 デッキ調整部
10 ネットワーク
20 ユーザの端末

Claims (15)

  1. コンピュータに、
    複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、
    前記記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付機能と、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御機能と
    を実現させ、前記表示制御機能は、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
    前記表示制御機能は、さらに、
    前記デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示された前記デッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記コンピュータに、
    前記割合が所定の割合に達した場合に、ユーザに対し、通知を行う通知機能を実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示制御機能は、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、前記デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記表示制御機能は、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、前記パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記パラメータの値は、前記ゲーム媒体の体力を示す値であることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記パラメータの値は、前記ゲーム媒体の攻撃力を示す値であることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記表示制御機能は、さらに、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、
    前記ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータの値の現在の値の総和と
    に基づいて、単位コストあたりの攻撃力を表示することを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記表示制御機能は、さらに、
    前記デッキを構成するゲーム媒体を前記ユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記表示制御機能は、
    前記詳細画面を、前記ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記詳細画面は、前記選択されたゲーム媒体を強化するための操作領域を含むことを特徴とする請求項8または9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体、および、前記割合に基づいて、前記ユーザに対して適切なデッキを提案するデッキ提案機能を実現させることを特徴とする請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記デッキを構成するゲーム媒体が、所定数以上の同一のゲーム媒体で構成されないよう調整するデッキ調整機能を実現させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記表示制御機能は、前記割合を柱状グラフで表示することを特徴とする請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  14. コンピュータが、
    複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
    前記記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する表示制御ステップと
    を処理し、前記表示制御ステップは、
    前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
    前記表示制御ステップは、さらに、
    前記デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示された前記デッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されるゲーム処理方法。
  15. 複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
    前記記憶部により記憶された複数のゲーム媒体からの1以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、
    前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する表示制御部と
    を備え、前記表示制御部は、
    前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
    前記表示制御部は、さらに、
    前記デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示し、該ユーザが選択可能に表示された前記デッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示される情報処理装置。
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