CN111589119A - 虚拟场景中的对象放置方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟场景中的对象放置方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,虚拟场景中包括第一角色;获取用于指示在虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,第一对象与第一角色具有相同的群组标记;在虚拟场景中的目标位置放置第一对象;控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动,其中,第二角色与第一角色具有不同的群组标记。本发明解决了虚拟场景中寻找其他角色效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟场景中的对象放置方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中,可以由不同的用户控制不同的虚拟角色在虚拟场景中互动。
然而,相关技术中玩家在寻找其他用户角色时,只能通过在虚拟场景中移动来寻找其他角色,寻找其他角色效率低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景中的对象放置方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟场景中寻找其他角色效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的对象放置方法,包括:显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,上述虚拟场景中包括第一角色;获取用于指示在上述虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,上述第一对象与上述第一角色具有相同的群组标记;在上述虚拟场景中的目标位置放置上述第一对象;控制上述第一对象自动向上述虚拟场景中的第二角色移动,其中,上述第二角色与上述第一角色具有不同的群组标记。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景中的对象放置装置,包括:第一显示单元,用于显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,上述虚拟场景中包括第一角色;获取单元,用于获取用于指示在上述虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,上述第一对象与上述第一角色具有相同的群组标记;放置单元,用于在上述虚拟场景中的目标位置放置上述第一对象;控制单元,用于控制上述第一对象自动向上述虚拟场景中的第二角色移动,其中,上述第二角色与上述第一角色具有不同的群组标记。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第二显示单元,用于在显示上述目标画面的过程中,显示用于触发上述放置指令的目标按钮;第一设置单元,用于在上述第一角色对应的目标参数小于预定阈值的情况下,将上述目标按钮的显示状态设置为第一状态,其中,处于上述第一状态的上述目标按钮在被按下的情况下无响应;第二设置单元,用于在上述目标参数大于或者等于上述预定阈值的情况下,将上述目标按钮的上述显示状态设置为第二状态,其中,处于上述第二状态的上述目标按钮在被按下的情况下产生上述放置指令。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第三显示单元,用于在显示客户端运行的上述虚拟场景中的上述目标画面的过程中,显示上述第一对象的上述目标参数;第一处理单元,用于在上述虚拟场景中放置上述第一对象之后,将上述目标参数减少第一数值,其中,所述第一数值小于或者等于所述预定阈值。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:接收单元,用于在显示所述客户端运行的所述虚拟场景中的所述目标画面的过程中,接收控制指令,其中,上述控制指令用于控制上述第一角色执行与上述控制指令对应的动作;第二处理单元,用于在上述第一角色对上述第二角色执行第一操作的情况下,将上述第一角色对应的目标参数增加第二数值;第三处理单元,用于在上述第一角色对上述第二角色执行第二操作的情况下,将上述目标参数增加第三数值,其中,上述第三数值大于上述第二数值,上述第一操作与上述第二操作不同。
作为一种可选的实施方式,上述第二显示单元包括:第一显示模块,用于显示预设界面,其中,上述预设界面中显示有多个对象的图标;第二显示模块,用于在接收到对上述多个对象的图标中的第一对象的图标的选中操作的情况下,显示上述目标按钮。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第四显示单元,用于在上述虚拟场景中的上述目标位置放置上述第一对象之后,显示上述第一对象的生命值数值;第四处理单元,用于在上述第一对象被攻击的情况下,减少上述第一对象的生命值数值,其中,上述第一对象的上述生命值数值的初始值非零;第一移除单元,用于在上述生命值数值归零的情况下,在上述虚拟三维场景中移除上述第一对象。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第五显示单元,用于在上述虚拟场景中的上述目标位置放置上述第一对象之后,显示第一时长的第一倒计时,其中,上述第一时长为上述第一对象的显示时长;第二移除单元,用于在上述第一倒计时归零的情况下,在上述虚拟场景中移除上述第一对象。
作为一种可选的实施方式,上述控制单元包括:第一控制模块,用于控制上述第一对象自动向上述虚拟场景内距离上述第一对象最近的上述第二角色移动;第二控制模块,用于在上述第一对象与距离上述第一对象最近的上述第二角色的距离小于第一阈值的情况下,控制上述第一对象执行第三操作,上述第三操作用于攻击上述第二角色。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第六显示单元,用于在上述虚拟场景中的上述目标位置放置上述第一对象之后,在上述第一对象被遮挡物遮挡的情况下,在上述客户端的显示界面中显示上述第一对象的轮廓,其中,上述轮廓用于标记上述第一对象所在的位置。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第七显示单元,用于在上述虚拟场景中的上述目标位置放置上述第一对象之后,在上述第一对象击中上述第二角色的情况下,显示上述第二角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的上述第二角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第八显示单元,用于在显示上述客户端运行的上述虚拟场景中的上述目标画面的过程中,在上述第一角色被第二对象击中的情况下,显示上述第一角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的上述第一角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应,所述第二对象为所述第二角色在所述虚拟场景中放置的对象;第九显示单元,用于显示上述被击中状态的持续时长的第二倒计时。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:第五处理单元,用于在上述第一角色被上述第二对象击中的情况下,在显示上述第一角色处于被击中状态之后,在检测到对上述客户端执行的第五操作的情况下,减少上述第二倒计时的时长,其中,上述第五操作包括点击操作、长按操作、滑动操作与连续点击操作中的一种或多种。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟场景中的对象放置方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟场景中的对象放置方法。
在本发明实施例中,采用了显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,上述虚拟场景中包括第一角色;获取用于指示在上述虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,上述第一对象与上述第一角色具有相同的群组标记;在上述虚拟场景中的目标位置放置上述第一对象;控制上述第一对象自动向上述虚拟场景中的第二角色移动,其中,上述第二角色与上述第一角色具有不同的群组标记的方法,由于在上述方法中,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果,进而解决了虚拟场景中寻找其他角色效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的应用环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的显示界面示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的目标按钮示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的第一对象示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的目标参数示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的预设界面示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的生命值数值示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的倒计时示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的被击中状态持续时长示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的第一对象显示示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的流程示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的目标按钮状态变化示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置方法的第五操作示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象放置装置的结构示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的对象放置方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟场景中的对象放置方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
图1中用户102与用户设备104之间可以进行人机交互。用户设备104中包含有存储器106,用于存储交互数据、处理器108,用于处理交互数据。用户设备104可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于处理交互数据。用户设备104可以显示有虚拟场景中的目标画面,用户设备104可以获取放置指令,然后在虚拟场景中放置第一对象,并控制第一对象自动向虚拟场景中的第二对象移动。
或者,上述虚拟场景中的对象放置方法可以但不限于应用于如图2所示的环境中。
图2中用户202与用户设备204之间可以进行人机交互。用户设备204中包含有存储器206,用于存储交互数据、处理器208,用于处理交互数据。用户设备204可以显示有虚拟场景中的目标画面,用户设备204可以获取放置指令,然后在虚拟场景中放置第一对象,并控制第一对象自动向虚拟场景中的第二对象移动。
可选地,上述用户设备104或用户设备204可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端,上述网络110可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器112可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述虚拟场景中的对象放置方法包括:
S302,显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,虚拟场景中包括第一角色;
S304,获取用于指示在虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,第一对象与第一角色具有相同的群组标记;
S306,在虚拟场景中的目标位置放置第一对象;
S308,控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动,其中,第二角色与第一角色具有不同的群组标记。
可选地,上述虚拟场景中的对象放置方法可以但不限于应用于游戏领域中或者虚拟训练领域,或者虚拟交友领域等。
上述游戏可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏、三维(Three Dimension,简称3D)游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏。
例如,以虚拟交友领域为例,不同的用户在虚拟场景中控制不同的角色。可以通过硬件设备显示虚拟场景中的目标画面,第一用户可以控制虚拟场景中的第一角色。如果检测到放置指令,则在虚拟场景中放置第一对象,第一对象可以自动向与第一角色不同群组的第二角色移动,以指示给第一用户第二角色的位置。第一用户可以控制第一角色向第二角色移动,实现交友功能。
例如,以游戏为例,游戏的虚拟场景中,不同的玩家可以控制不同的角色。不同的玩家可以分为不同的群组。一个玩家控制第一角色过程中,可以触发放置指令,然后在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向第二角色移动,从而可以快速定位到第二角色的位置。
通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
可选地,本申请中的第一对象为一个用户控制的在虚拟场景中的对象,第二对象可以为其他用户控制的对象或者为计算机自动控制的对象。
第一用户通过实体硬件如手机登陆客户端,登陆客户端可以使用账号登录,登录客户端后,客户端运行虚拟场景,并显示目标画面,第一用户可以通过目标画面查看虚拟场景中的内容。
可选地,第一用户可以通过布置在虚拟场景中的虚拟摄像头查看位于不同位置的虚拟场景中的内容。例如,可以通过设置在第一角色背后上方的第一摄像头查看第一角色,第一摄像头朝向第一角色,或者,通过设置在第一角色眼部朝向第一角色前方的第二摄像头来查看第一角色前方的虚拟场景中的内容。当然也可以通过其他虚拟摄像头查看其他位置的虚拟场景中的内容。例如,如图4所示,图4为一种虚拟场景中的目标画面,虚拟场景中包括了第一角色402与第二角色404,第一角色402与第二角色404可以属于不同的阵营。图4中的虚拟摄像头位于第一角色402的后侧方(未在图4中示出),因此,可以查看到第一角色402。
可选地,本申请中的客户端可以接收用户的放置指令,放置指令可以通过用户与运行客户端的终端的交互来实现。例如,用户通过触摸终端的触摸显示屏中显示的按钮来实现触发放置指令。
客户端可以控制第一对象自动向第二角色移动。也就是说,第一对象并不是受登录客户端的用户来控制,而是受客户端或者说受预先设定的逻辑自动运动。客户端可以通过预设设定的逻辑,在虚拟场景中放置第一对象之后,控制第一对象自动向第二角色运动。
本申请中的第一对象的外在形式并不限定,可以为小车、飞机、坦克、宠物等任意的外形。
目标位置可以为第一角色一定距离以内,可以位于第一角色的前方、后方、左方、右方甚至上方、下方(放置虚拟场景中位于地下的第一对象)等。
通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
可选地,本申请中可以在客户端的显示界面中显示目标按钮,目标按钮被按下的情况下,即可触发放置指令。例如,如图5所示,图5中客户端的显示界面上显示一个按钮502,通过该按钮,可以触发放置指令,客户端收到放置指令后在虚拟场景中放置第一对象。上述显示目标按钮触发放置指令仅为一种形式,本申请中还可以通过其他操作实现触发放置指令。例如,在终端触摸屏上滑动、双击、单击预定位置、连击、滑动可以为滑动直线、曲线或预定的形状。当然,还可以通过摇晃终端等形式实现。
例如,当用户在终端的触摸屏上滑动出一个圆的形状,则客户端可以检测到用户的操作,视为用户触发了放置指令。则客户端在虚拟场景中放置第一对象。如图6所示,在第一角色602的右侧放置第一对象604,第一对象604与第一角色602有相同的群组标记。第一对象604向第二角色606移动,第二角色606与第一角色602有不同的群组标记。
可选地,本申请中在使用目标按钮放置第一对象时,还可以施加限定条件。限定条件可以为,第一角色的目标参数大于或等于预定阈值才可以放置第一对象。目标参数可以为与第一角色对应的虚拟场景中的分数,当第一角色执行某些动作且执行的动作符合标准,或者第一角色完成某些条件以后,目标参数可以增加,或者第一角色向第二角色执行操作,执行操作成功的情况下,目标参数的值会增加。第二目标参数用于放置第一对象。当放置第一对象之后,目标参数的值会减少。
例如,以交友为例,第一用户控制的第一角色可以进行跳舞,跳舞完成相应的动作,增加目标参数的值,或者第一用户需要完成相应的任务,每一条任务可以对应增加不同的目标参数的值。或者,第一角色可以向第二角色邀请舞蹈,完成指定动作,可以增加目标参数的值。
以游戏为例,第一用户控制第一角色可以攻击第二角色,上述第一操作而可以为击中,第二操作可以为击倒或者击杀。通过击中第二角色来增加目标参数的值,击倒或者击杀增加的值更多。
例如,如图7所示,图7中在显示界面上显示的目标参数702,目标参数702可以随着第一角色击中第二角色或者击杀第二角色而增加。而当在虚拟场景中放置第一对象之后,图7中的目标参数会减少第一数值。如从700减少300,剩余400。第一数值小于或者等于预定阈值。也就是说,目标参数不会减少到负值。
可选地,本申请中除了通过目标按钮放置第一对象之外,还可以放置其他对象。可选地,可以通过预设界面选择所要放置的其他对象,在选择其他对象之后,在显示界面上可以显示用于放置其他对象的按钮,通过点击按钮,可以在虚拟场景中放置其他对象。其他对象可以与第一对象具有不同的外形和/或功能和/或移动、攻击方式。例如,如图8所示,图8中显示预设界面802,预设界面802中包括有多个对象,从中选择一个对象,则在显示界面上会显示与从预设界面802上选择的对象对应的按钮804,通过点击按钮804即可在虚拟场景中放置在预设界面802上所选择的对象。
也就是说,本申请为第一角色提供了不同的对象,第一角色可以根据实际情况进行选择。不同的对象对应所使用的目标参数的值可以相同或者不同。
可选地,当在虚拟场景中放置第一对象之后,还可以显示第一对象的生命值数值。也就是说,第一对象本身并不是无敌的,包括了生命值数值。当第一对象受到攻击的时候,生命值数值会减少。生命值数值的初始值非零,例如为500,受到攻击的时候,会根据攻击的类型减少生命值数值。例如,被子弹攻击,根据子弹的伤害值减少生命值数值受到炸弹攻击,根据炸弹的伤害值减少生命值数值。
例如,如图9所示,图9中的902为显示的生命值数值。放置的每一个第一对象对应一个生命值数值,如果放置有两个第一对象,则可以显示两个生命值数值。需要说明的是,可以显示第一角色的第一对象的生命值数值,也可以显示与第一角色属于同阵营或同群组的第三角色放置的第三对象的生命值数值。
可选地,本申请中还可以显示一个第一时长的倒计时,第一时长为第一对象的显示时长。如第一对象可以存在10分钟,则在显示界面上显示10分钟的倒计时,在放置第一对象后,开始计时,表示第一对象的剩余存在时长。如果倒计时结果,在虚拟场景中移除第一对象。如图10所示,图10中的1002即为第一时长的倒计时。
可选地,本申请中的第一对象在被放置后,第一对象可以自动的向局里第一对象最近的第二角色移动。也就是说,第一对象在被放置后,第一对象可以搜索附近最近的第二角色,并向其运动。如果中途该第二角色消失,如被击杀,或者退出虚拟场景,则第一对象继续搜索附近的最近的第二角色,并向其运动。
当第一对象移动到距离第二角色例如1米的位置处,第一对象可以提示声音、显示亮度、色彩或者显示预定的图案,用于提示第一角色第二角色的位置,还可以执行第三操作。第三操作可以为攻击第二角色。也就是说,在虚拟场景中,第一对象移动到第二角色附近后,可以自动的攻击第二角色。
可选地,当第一对象攻击第二角色时,如果攻击到了第二角色,第二角色将处于被击中状态,此时,如果控制第二角色的玩家控制第二角色移动、攻击、使用道具等任何操作,第二角色均不响应该操作,仍然处于被击中状态。此时,可以显示第二角色的表面被电流击中等。同时,被击中状态持续一定的时长,如3s,在第二角色头顶可以显示被击中状态的剩余时长。例如,如图11所示,图11的第二角色头顶显示有倒计时圆圈1102,可以显示第二角色处于被击中状态的剩余时长。
可选地,当第一对象攻击第二角色后,无论是否攻击到第二角色,第一对象都需要从虚拟场景中移除。也就是说,当被放置的第一对象进行攻击后,就需要从虚拟场景中移除。
可选地,本申请中可以在显示界面中显示虚拟场景中的第一对象。如果第一对象在移动过程中,被遮挡物遮挡,则可以显示第一对象的轮廓。如图12所示,当第一对象1202被遮挡时,可以显示轮廓,轮廓用于指示第一对象的位置。
显示轮廓使,从第一角色打出一条射线,射线的目标为第一对象,如果射线被其他物体阻挡,则说明有障碍物遮挡住了第一对象,此时,选择透视的功能,显示第一对象的轮廓。
可选地,本申请中的第一角色可能被第二角色所放置的第二对象袭击,从而处于被击中状态。此时,如果玩家通过终端控制客户端中的第一角色,第一角色不会响应,直到被击中状态的持续时长结束。在此过程中,可以在显示界面上显示被击中状态的剩余时长。
可选地,本申请中还可以通过一定的方式减少被击中状态的持续时长。例如,可以通过接收对客户端执行的第五操作,例如,交替按下客户端显示界面上的左右两个攻击键,则可以减少第一角色处于被击中状态的持续时长。虽然,接收第五操作后,第一角色不会响应第五操作,但是可以减少被击中状态的持续时长,当被击中状态结束后,第一角色可以受玩家的控制继续在虚拟场景中运动。
以下结合一个具体示例进行说明。以将本申请应用于游戏中进行说明。如图13所示,首先执行步骤S1302,装备电击小车(第一对象)电击小车可以通过图8所示的方式进行选择,选择电击小车时,会显示电击小车的属性,如持续时长、攻击方式与消耗的目标参数的值等还会显示电击小车的简单功能介绍,即该电击小车具有自动寻找敌人和电击敌人的功能。选择电击小车后,电击小车对应的按钮会显示在显示界面上,如图5所示。
当选择电击小车之后,需要消耗对应的分数(目标参数)才能放置电击小车。如图14所示,图14中,目标按钮1402是第一状态,第一状态可以为灰色,用于表示即使按下该按键,也不会放置电击小车。因为分数还不够。如果分数够了,则放置电击小车的按键1402会更改为第二状态,第二状态表示按下该按键立即在虚拟场景中放置电击小车。
S1304,检测是否击杀敌人(第二角色),第一角色受玩家的控制可以在虚拟场景中与敌人对抗,如果玩家击杀敌人,则S1306,增加分数,击杀敌人越多,增加分数越多,连杀可以获取额外的分数。
S1308,判断分数值是否超过预定阈值。如果分数超过预定阈值,则执行S1310,放置电击小车的目标按钮处于第二状态,高亮显示。
S1312,判断是否点击目标按钮,如果目标按钮被按下,则表示需要在虚拟场景中放置电击小车,此时执行步骤S1314.为第一角色放置与第一角色处于同一群组的电击小车,电击小车帮助第一角色攻击敌人。
S1316,判断电击小车是否接近了敌人,如到达敌人1米范围内,则执行S1318,电击小车放电,攻击敌人,被攻击的敌人无法移动无法战斗。
S1320,判断电击时长是否结束,如果结束,则步骤S1322,敌人恢复正常。此时,电击小车***或者消失。结束。
在此过程中,第一角色可以同时放置多个电击小车,每个电击小车都会有对应的生命值数值,持续时长的倒计时,每一个电击小车攻击一次后即消失。电击小车攻击方式可以为释放电流激光,激光击中敌人则敌人无法移动与攻击或者使用道具。释放激光电流的方式可以为美术制作一条特效县,程序计算特效线的开始位置与结束位置,并显示特效线。
如果玩家控制的第一角色被敌人的电击小车击中,玩家可以通过连续交替点击屏幕两侧来减少被电击的时长。例如,如图15所示,图15为以第一人称视角为例的附图。交替点击屏幕左右两侧的射击按钮1502,减少被电击的时长。
通过本实施例,通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
作为一种可选的实施方案,在显示目标画面的过程中,方法还包括:
显示用于触发放置指令的目标按钮;
在第一角色对应的目标参数小于预定阈值的情况下,将目标按钮的显示状态设置为第一状态,其中,处于第一状态的目标按钮在被按下的情况下无响应;
在目标参数大于或者等于预定阈值的情况下,将目标按钮的显示状态设置为第二状态,其中,处于第二状态的目标按钮在被按下的情况下产生放置指令。
也就是说,本申请中的目标按钮会根据是否达到可以不知第一对象的条件从而显示不同的状态。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还提高了布置第一对象的效率。
作为一种可选的实施方案,在显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面的过程中,方法还包括:
显示第一对象的目标参数;
在虚拟场景中放置第一对象之后,将目标参数减少第一数值,其中,所述第一数值小于或者等于所述预定阈值。
也就是说,本申请中的目标参数会根据布置的第一对象的数量而减少。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还避免了无限制布置第一对象的情况。
作为一种可选的实施方案,在显示第一对象的目标参数的过程中,方法还包括:
接收控制指令,其中,控制指令用于控制第一角色执行与控制指令对应的动作;
在第一角色对第二角色执行第一操作的情况下,将第一角色对应的目标参数增加第二数值;
在第一角色对第二角色执行第二操作的情况下,将目标参数增加第三数值,其中,第三数值大于第二数值,第一操作与第二操作不同。
也就是说,本申请中的目标参数的数值会根据第一角色所执行的动作而增加。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还避免了分数不够无法继续布置第一对象的情况。
作为一种可选的实施方案,显示目标按钮包括:
显示预设界面,其中,预设界面中显示有多个对象的图标;
在接收到对多个对象的图标中的第一对象的图标的选中操作的情况下,显示目标按钮。
也就是说,本申请中还可以通过预设界面来选择在虚拟场景中布置的对象,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了布置对象的灵活性的效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,方法还包括:
显示第一对象的生命值数值;
在第一对象被攻击的情况下,减少第一对象的生命值数值,其中,第一对象的生命值数值的初始值非零;
在生命值数值归零的情况下,在虚拟三维场景中移除第一对象。
也就是说,本申请中的第一对象可以在一定的情况下被移除,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了第一对象可以被移除的效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,方法还包括:
显示第一时长的第一倒计时,其中,第一时长为第一对象的显示时长;
在第一倒计时归零的情况下,在虚拟场景中移除第一对象。
也就是说,本申请中的第一对象可以在一定的情况下被移除,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了第一对象可以被移除的效果。
作为一种可选的实施方案,控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动包括:
控制第一对象自动向虚拟场景内距离第一对象最近的第二角色移动;
在第一对象与距离第一对象最近的第二角色的距离小于第一阈值的情况下,控制第一对象执行第三操作,第三操作用于攻击第二角色。
也就是说,本申请中的第一对象可以自动的寻找第二角色并攻击第二对象,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提高第一对象的运动效率的效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,方法还包括:
在第一对象被遮挡物遮挡的情况下,在客户端的显示界面中显示第一对象的轮廓,其中,轮廓用于标记第一对象所在的位置。
也就是说,本申请中的第一对象无论移动到哪一个位置都可以被显示,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了显示第一对象的效率的效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,方法还包括:
在第一对象击中第二角色的情况下,显示第二角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的第二角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应。
也就是说,本申请中的第一对象攻击第二角色后,第二角色暂时无法行动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了显示第二角色运动的效果。
作为一种可选的实施方案,在显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面的过程中,方法还包括:
在第一角色被第二对象击中的情况下,显示第一角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的第一角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应;
显示被击中状态的持续时长的第二倒计时。
也就是说,本申请中的第一角色也可以被第二对象攻击,并进入被击中状态,第二对象是第二角色在虚拟场景中放置的对象,通过上述方法,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提高第一角色与第二角色的公平性的效果。
作为一种可选的实施方案,在第一角色被第二对象击中的情况下,在显示第一角色处于被击中状态之后,方法还包括:
在检测到对客户端执行的第五操作的情况下,减少第二倒计时的时长,其中,第五操作包括点击操作、长按操作、滑动操作与连续点击操作中的一种或多种。
也就是说,本申请中的第一角色可以通过第五操作减少被击中给弄状态的时长,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提前结束被击中状态的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的对象放置方法的虚拟场景中的对象放置装置。如图16所示,该装置包括:
(1)第一显示单元1602,用于显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,虚拟场景中包括第一角色;
(2)获取单元1604,用于获取用于指示在虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,第一对象与第一角色具有相同的群组标记;
(3)放置单元1606,用于在虚拟场景中的目标位置放置第一对象;
(4)控制单元1608,用于控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动,其中,第二角色与第一角色具有不同的群组标记。
可选地,上述虚拟场景中的对象放置装置可以但不限于应用于游戏领域中或者虚拟训练领域,或者虚拟交友领域等。
上述游戏可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏、三维(Three Dimension,简称3D)游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏。
例如,以虚拟交友领域为例,不同的用户在虚拟场景中控制不同的角色。可以通过硬件设备显示虚拟场景中的目标画面,第一用户可以控制虚拟场景中的第一角色。如果检测到放置指令,则在虚拟场景中放置第一对象,第一对象可以自动向与第一角色不同群组的第二角色移动,以指示给第一用户第二角色的位置。第一用户可以控制第一角色向第二角色移动,实现交友功能。
例如,以游戏为例,游戏的虚拟场景中,不同的玩家可以控制不同的角色。不同的玩家可以分为不同的群组。一个玩家控制第一角色过程中,可以触发放置指令,然后在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向第二角色移动,从而可以快速定位到第二角色的位置。
通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
可选地,本申请中的第一对象为一个用户控制的在虚拟场景中的对象,第二对象可以为其他用户控制的对象或者为计算机自动控制的对象。
第一用户通过实体硬件如手机登陆客户端,登陆客户端可以使用账号登录,登录客户端后,客户端运行虚拟场景,并显示目标画面,第一用户可以通过目标画面查看虚拟场景中的内容。
可选地,第一用户可以通过布置在虚拟场景中的虚拟摄像头查看位于不同位置的虚拟场景中的内容。例如,可以通过设置在第一角色背后上方的第一摄像头查看第一角色,第一摄像头朝向第一角色,或者,通过设置在第一角色眼部朝向第一角色前方的第二摄像头来查看第一角色前方的虚拟场景中的内容。当然也可以通过其他虚拟摄像头查看其他位置的虚拟场景中的内容。例如,如图4所示,图4为一种虚拟场景中的目标画面,虚拟场景中包括了第一角色402与第二角色404,第一角色402与第二角色404可以属于不同的阵营。图4中的虚拟摄像头位于第一角色402的后侧方(未在图4中示出),因此,可以查看到第一角色402。
可选地,本申请中的客户端可以接收用户的放置指令,放置指令可以通过用户与运行客户端的终端的交互来实现。例如,用户通过触摸终端的触摸显示屏中显示的按钮来实现触发放置指令。
客户端可以控制第一对象自动向第二角色移动。也就是说,第一对象并不是受登录客户端的用户来控制,而是受客户端或者说受预先设定的逻辑自动运动。客户端可以通过预设设定的逻辑,在虚拟场景中放置第一对象之后,控制第一对象自动向第二角色运动。
本申请中的第一对象的外在形式并不限定,可以为小车、飞机、坦克、宠物等任意的外形。
目标位置可以为第一角色一定距离以内,可以位于第一角色的前方、后方、左方、右方甚至上方、下方(放置虚拟场景中位于地下的第一对象)等。
通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
可选地,本申请中可以在客户端的显示界面中显示目标按钮,目标按钮被按下的情况下,即可触发放置指令。例如,如图5所示,图5中客户端的显示界面上显示一个按钮502,通过该按钮,可以触发放置指令,客户端收到放置指令后在虚拟场景中放置第一对象。上述显示目标按钮触发放置指令仅为一种形式,本申请中还可以通过其他操作实现触发放置指令。例如,在终端触摸屏上滑动、双击、单击预定位置、连击、滑动可以为滑动直线、曲线或预定的形状。当然,还可以通过摇晃终端等形式实现。
例如,当用户在终端的触摸屏上滑动出一个圆的形状,则客户端可以检测到用户的操作,视为用户触发了放置指令。则客户端在虚拟场景中放置第一对象。如图6所示,在第一角色602的右侧放置第一对象604,第一对象604与第一角色602有相同的群组标记。第一对象604向第二角色606移动,第二角色606与第一角色602有不同的群组标记。
可选地,本申请中在使用目标按钮放置第一对象时,还可以施加限定条件。限定条件可以为,第一角色的目标参数大于或等于预定阈值才可以放置第一对象。目标参数可以为与第一角色对应的虚拟场景中的分数,当第一角色执行某些动作且执行的动作符合标准,或者第一角色完成某些条件以后,目标参数可以增加,或者第一角色向第二角色执行操作,执行操作成功的情况下,目标参数的值会增加。第二目标参数用于放置第一对象。当放置第一对象之后,目标参数的值会减少。
例如,以交友为例,第一用户控制的第一角色可以进行跳舞,跳舞完成相应的动作,增加目标参数的值,或者第一用户需要完成相应的任务,每一条任务可以对应增加不同的目标参数的值。或者,第一角色可以向第二角色邀请舞蹈,完成指定动作,可以增加目标参数的值。
以游戏为例,第一用户控制第一角色可以攻击第二角色,上述第一操作而可以为击中,第二操作可以为击倒或者击杀。通过击中第二角色来增加目标参数的值,击倒或者击杀增加的值更多。
例如,如图7所示,图7中在显示界面上显示的目标参数702,目标参数702可以随着第一角色击中第二角色或者击杀第二角色而增加。而当在虚拟场景中放置第一对象之后,图7中的目标参数会减少第一数值。如从700减少300,剩余400。第一数值小于或者等于预定阈值。也就是说,目标参数不会减少到负值。
可选地,本申请中除了通过目标按钮放置第一对象之外,还可以放置其他对象。可选地,可以通过预设界面选择所要放置的其他对象,在选择其他对象之后,在显示界面上可以显示用于放置其他对象的按钮,通过点击按钮,可以在虚拟场景中放置其他对象。其他对象可以与第一对象具有不同的外形和/或功能和/或移动、攻击方式。例如,如图8所示,图8中显示预设界面802,预设界面802中包括有多个对象,从中选择一个对象,则在显示界面上会显示与从预设界面802上选择的对象对应的按钮804,通过点击按钮804即可在虚拟场景中放置在预设界面802上所选择的对象。
也就是说,本申请为第一角色提供了不同的对象,第一角色可以根据实际情况进行选择。不同的对象对应所使用的目标参数的值可以相同或者不同。
可选地,当在虚拟场景中放置第一对象之后,还可以显示第一对象的生命值数值。也就是说,第一对象本身并不是无敌的,包括了生命值数值。当第一对象受到攻击的时候,生命值数值会减少。生命值数值的初始值非零,例如为500,受到攻击的时候,会根据攻击的类型减少生命值数值。例如,被子弹攻击,根据子弹的伤害值减少生命值数值受到炸弹攻击,根据炸弹的伤害值减少生命值数值。
例如,如图9所示,图9中的902为显示的生命值数值。放置的每一个第一对象对应一个生命值数值,如果放置有两个第一对象,则可以显示两个生命值数值。需要说明的是,可以显示第一角色的第一对象的生命值数值,也可以显示与第一角色属于同阵营或同群组的第三角色放置的第三对象的生命值数值。
可选地,本申请中还可以显示一个第一时长的倒计时,第一时长为第一对象的显示时长。如第一对象可以存在10分钟,则在显示界面上显示10分钟的倒计时,在放置第一对象后,开始计时,表示第一对象的剩余存在时长。如果倒计时结果,在虚拟场景中移除第一对象。如图10所示,图10中的1002即为第一时长的倒计时。
可选地,本申请中的第一对象在被放置后,第一对象可以自动的向局里第一对象最近的第二角色移动。也就是说,第一对象在被放置后,第一对象可以搜索附近最近的第二角色,并向其运动。如果中途该第二角色消失,如被击杀,或者退出虚拟场景,则第一对象继续搜索附近的最近的第二角色,并向其运动。
当第一对象移动到距离第二角色例如1米的位置处,第一对象可以提示声音、显示亮度、色彩或者显示预定的图案,用于提示第一角色第二角色的位置,还可以执行第三操作。第三操作可以为攻击第二角色。也就是说,在虚拟场景中,第一对象移动到第二角色附近后,可以自动的攻击第二角色。
可选地,当第一对象攻击第二角色时,如果攻击到了第二角色,第二角色将处于被击中状态,此时,如果控制第二角色的玩家控制第二角色移动、攻击、使用道具等任何操作,第二角色均不响应该操作,仍然处于被击中状态。此时,可以显示第二角色的表面被电流击中等。同时,被击中状态持续一定的时长,如3s,在第二角色头顶可以显示被击中状态的剩余时长。例如,如图11所示,图11的第二角色头顶显示有倒计时圆圈1102,可以显示第二角色处于被击中状态的剩余时长。
可选地,当第一对象攻击第二角色后,无论是否攻击到第二角色,第一对象都需要从虚拟场景中移除。也就是说,当被放置的第一对象进行攻击后,就需要从虚拟场景中移除。
可选地,本申请中可以在显示界面中显示虚拟场景中的第一对象。如果第一对象在移动过程中,被遮挡物遮挡,则可以显示第一对象的轮廓。如图12所示,当第一对象1202被遮挡时,可以显示轮廓,轮廓用于指示第一对象的位置。
显示轮廓使,从第一角色打出一条射线,射线的目标为第一对象,如果射线被其他物体阻挡,则说明有障碍物遮挡住了第一对象,此时,选择透视的功能,显示第一对象的轮廓。
可选地,本申请中的第一角色可能被第二角色所放置的第二对象袭击,从而处于被击中状态。此时,如果玩家通过终端控制客户端中的第一角色,第一角色不会响应,直到被击中状态的持续时长结束。在此过程中,可以在显示界面上显示被击中状态的剩余时长。
可选地,本申请中还可以通过一定的方式减少被击中状态的持续时长。例如,可以通过接收对客户端执行的第五操作,例如,交替按下客户端显示界面上的左右两个攻击键,则可以减少第一角色处于被击中状态的持续时长。虽然,接收第五操作后,第一角色不会响应第五操作,但是可以减少被击中状态的持续时长,当被击中状态结束后,第一角色可以受玩家的控制继续在虚拟场景中运动。
通过本实施例,通过上述方法,用户可以通过放置指令在虚拟场景中放置第一对象,第一对象会自动向与用户控制的第一角色属于不同群组的第二角色移动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第二显示单元,用于在显示目标画面的过程中,显示用于触发放置指令的目标按钮;
第一设置单元,用于在第一角色对应的目标参数小于预定阈值的情况下,将目标按钮的显示状态设置为第一状态,其中,处于第一状态的目标按钮在被按下的情况下无响应;
第二设置单元,用于在目标参数大于或者等于预定阈值的情况下,将目标按钮的显示状态设置为第二状态,其中,处于第二状态的目标按钮在被按下的情况下产生放置指令。
也就是说,本申请中的目标按钮会根据是否达到可以不知第一对象的条件从而显示不同的状态。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还提高了布置第一对象的效率。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第三显示单元,用于在显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面的过程中,显示第一对象的目标参数;
第一处理单元,用于在虚拟场景中放置第一对象之后,将目标参数减少第一数值,其中,所述第一数值小于或者等于所述预定阈值。
也就是说,本申请中的目标参数会根据布置的第一对象的数量而减少。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还避免了无限制布置第一对象的情况。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
接收单元,用于在显示第一对象的目标参数的过程中,接收控制指令,其中,控制指令用于控制第一角色执行与控制指令对应的动作;
第二处理单元,用于在第一角色对第二角色执行第一操作的情况下,将第一角色对应的目标参数增加第二数值;
第三处理单元,用于在第一角色对第二角色执行第二操作的情况下,将目标参数增加第三数值,其中,第三数值大于第二数值,第一操作与第二操作不同。
也就是说,本申请中的目标参数会根据第一角色所执行的动作而增加。通过本实施例,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还避免了分数不够无法继续布置第一对象的情况。
作为一种可选的实施方案,第二显示单元包括:
第一显示模块,用于显示预设界面,其中,预设界面中显示有多个对象的图标;
第二显示模块,用于在接收到对多个对象的图标中的第一对象的图标的选中操作的情况下,显示目标按钮。
也就是说,本申请中还可以通过预设界面来选择在虚拟场景中布置的对象,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了布置对象的灵活性的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第四显示单元,用于在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,显示第一对象的生命值数值;
第四处理单元,用于在第一对象被攻击的情况下,减少第一对象的生命值数值,其中,第一对象的生命值数值的初始值非零;
第一移除单元,用于在生命值数值归零的情况下,在虚拟三维场景中移除第一对象。
也就是说,本申请中的第一对象可以在一定的情况下被移除,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了第一对象可以被移除的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第五显示单元,用于在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,显示第一时长的第一倒计时,其中,第一时长为第一对象的显示时长;
第二移除单元,用于在第一倒计时归零的情况下,在虚拟场景中移除第一对象。
也就是说,本申请中的第一对象可以在一定的情况下被移除,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了第一对象可以被移除的效果。
作为一种可选的实施方案,控制单元包括:
第一控制模块,用于控制第一对象自动向虚拟场景内距离第一对象最近的第二角色移动;
第二控制模块,用于在第一对象与距离第一对象最近的第二角色的距离小于第一阈值的情况下,控制第一对象执行第三操作,第三操作用于攻击第二角色。
也就是说,本申请中的第一对象可以自动的寻找第二角色并攻击第二对象,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提高第一对象的运动效率的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第六显示单元,用于在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,在第一对象被遮挡物遮挡的情况下,在客户端的显示界面中显示第一对象的轮廓,其中,轮廓用于标记第一对象所在的位置。
也就是说,本申请中的第一对象无论移动到哪一个位置都可以被显示,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了显示第一对象的效率的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第七显示单元,用于在虚拟场景中的目标位置放置第一对象之后,在第一对象击中第二角色的情况下,显示第二角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的第二角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应。
也就是说,本申请中的第一对象攻击第二角色后,第二角色暂时无法行动,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了显示第二角色运动的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第八显示单元,用于在显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面的过程中,在第一角色被第二对象击中的情况下,显示第一角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的第一角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应;
第九显示单元,用于显示被击中状态的持续时长的第二倒计时。
也就是说,本申请中的第一角色也可以被第二对象攻击,并进入被击中状态,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提高第一角色与第二角色的公平性的效果。
作为一种可选的实施方案,装置还包括:
第五处理单元,用于在第一角色被第二对象击中的情况下,在显示第一角色处于被击中状态之后,在检测到对客户端执行的第五操作的情况下,减少第二倒计时的时长,其中,第五操作包括点击操作、长按操作、滑动操作与连续点击操作中的一种或多种。
也就是说,本申请中的第一角色可以通过第五操作减少被击中给弄状态的时长,从而实现了提高寻找虚拟场景中的第二角色的效率的效果的同时,还实现了提前结束被击中状态的效果。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的对象放置方法的电子装置,如图17所示,该电子装置包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,虚拟场景中包括第一角色;
获取用于指示在虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,第一对象与第一角色具有相同的群组标记;
在虚拟场景中的目标位置放置第一对象;
控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动,其中,第二角色与第一角色具有不同的群组标记。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景中的对象放置方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景中的对象放置方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储执行虚拟场景的程序等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟场景中的对象放置装置中的第一显示单元1602、获取单元1604、放置单元1606与控制单元1608。此外,还可以包括但不限于上述虚拟场景中的对象放置装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1708,用于显示虚拟场景中的目标画面;和连接总线1710,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,虚拟场景中包括第一角色;
获取用于指示在虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,第一对象与第一角色具有相同的群组标记;
在虚拟场景中的目标位置放置第一对象;
控制第一对象自动向虚拟场景中的第二角色移动,其中,第二角色与第一角色具有不同的群组标记。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的对象放置方法,其特征在于,包括:
显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,所述虚拟场景中包括第一角色;
获取用于指示在所述虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,所述第一对象与所述第一角色具有相同的群组标记;
在所述虚拟场景中的目标位置放置所述第一对象;
控制所述第一对象自动向所述虚拟场景中的第二角色移动,其中,所述第二角色与所述第一角色具有不同的群组标记。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述目标画面的过程中,所述方法还包括:
显示用于触发所述放置指令的目标按钮;
在所述第一角色对应的目标参数小于预定阈值的情况下,将所述目标按钮的显示状态设置为第一状态,其中,处于所述第一状态的所述目标按钮在被按下的情况下无响应;
在所述目标参数大于或者等于所述预定阈值的情况下,将所述目标按钮的所述显示状态设置为第二状态,其中,处于所述第二状态的所述目标按钮在被按下的情况下产生所述放置指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在显示客户端运行的所述虚拟场景中的所述目标画面的过程中,所述方法还包括:
显示所述第一对象的所述目标参数;
在所述虚拟场景中放置所述第一对象之后,将所述目标参数减少第一数值,其中,所述第一数值小于或者等于所述预定阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述客户端运行的所述虚拟场景中的所述目标画面的过程中,所述方法还包括:
接收控制指令,其中,所述控制指令用于控制所述第一角色执行与所述控制指令对应的动作;
在所述第一角色对所述第二角色执行第一操作的情况下,将所述第一角色对应的目标参数增加第二数值;
在所述第一角色对所述第二角色执行第二操作的情况下,将所述目标参数增加第三数值,其中,所述第三数值大于所述第二数值,所述第一操作与所述第二操作不同。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,显示所述目标按钮包括:
显示预设界面,其中,所述预设界面中显示有多个对象的图标;
在接收到对所述多个对象的图标中的第一对象的图标的选中操作的情况下,显示所述目标按钮。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中的所述目标位置放置所述第一对象之后,所述方法还包括:
显示所述第一对象的生命值数值;
在所述第一对象被攻击的情况下,减少所述第一对象的生命值数值,其中,所述第一对象的所述生命值数值的初始值非零;
在所述生命值数值归零的情况下,在所述虚拟场景中移除所述第一对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中的所述目标位置放置所述第一对象之后,所述方法还包括:
显示第一时长的第一倒计时,其中,所述第一时长为所述第一对象的显示时长;
在所述第一倒计时归零的情况下,在所述虚拟场景中移除所述第一对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一对象自动向所述虚拟场景中的第二角色移动包括:
控制所述第一对象自动向所述虚拟场景内距离所述第一对象最近的所述第二角色移动;
在所述第一对象与距离所述第一对象最近的所述第二角色的距离小于第一阈值的情况下,控制所述第一对象执行第三操作,所述第三操作用于攻击所述第二角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中的所述目标位置放置所述第一对象之后,所述方法还包括:
在所述第一对象被遮挡物遮挡的情况下,在所述客户端的显示界面中显示所述第一对象的轮廓,其中,所述轮廓用于标记所述第一对象所在的位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中的所述目标位置放置所述第一对象之后,所述方法还包括:
在所述第一对象击中所述第二角色的情况下,显示所述第二角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的所述第二角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应。
11.根据权利要求1至10任意一项所述的方法,其特征在于,在显示所述客户端运行的所述虚拟场景中的所述目标画面的过程中,所述方法还包括:
在所述第一角色被第二对象击中的情况下,显示所述第一角色处于被击中状态,其中,处于被击中状态的所述第一角色在接收到移动指令或攻击指令或使用道具的指令的情况下无响应,所述第二对象为所述第二角色在所述虚拟场景中放置的对象;
显示所述被击中状态的持续时长的第二倒计时。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述第一角色被所述第二对象击中的情况下,在显示所述第一角色处于被击中状态之后,所述方法还包括:
在检测到对所述客户端执行的第五操作的情况下,减少所述第二倒计时的时长,其中,所述第五操作包括点击操作、长按操作、滑动操作与连续点击操作中的一种或多种。
13.一种虚拟场景中的对象放置装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示客户端运行的虚拟场景中的目标画面,其中,所述虚拟场景中包括第一角色;
获取单元,用于获取用于指示在所述虚拟场景中放置第一对象的放置指令,其中,所述第一对象与所述第一角色具有相同的群组标记;
放置单元,用于在所述虚拟场景中的目标位置放置所述第一对象;
控制单元,用于控制所述第一对象自动向所述虚拟场景中的第二角色移动,其中,所述第二角色与所述第一角色具有不同的群组标记。
14.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现权利要求1至12任一项中所述的方法。
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