CN111111194B - 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置,包括:检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象;响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。本发明解决了防御性能差的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在游戏场景中,往往需要玩家进行战斗,在玩家进行战斗时常用的战斗方式为进攻与防御。对于防御而言,通常会采用特定的防御道具(如防护盾),通过释放相应技能来在游戏场景中放置这些防御道具,在玩家躲到防御道具背后的时候,可以免受攻击。
在实践中发现,防御道具的体积较大,如果需要在游戏场景中放置,则需要当前游戏场景中有相应的位置能够放下该防御道具,因而防御道具只能应用于游戏场景较为空旷的地方。但是,在游戏场景较为空旷的地方放置防御道具,敌人可以绕过防御道具从玩家身后进行攻击,从而使得防御道具的防御性能难以满足玩家需求。可见,当前的防御方式存在着防御性能低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决防御性能差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,包括:检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,上述第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,上述第一指令用于指示放置虚拟对象,上述虚拟对象用于对上述第一虚拟角色受到的攻击进行防御;响应上述第一指令,控制将上述虚拟对象放置于目标位置;获取与上述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色属于不同阵营;根据上述第二虚拟角色的角色信息向用于控制上述第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得上述第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与上述虚拟对象对应的第一干扰信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象控制方法,包括:接收第一人机交互客户端发送的通知信息,上述通知信息为上述第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,上述虚拟对象用于对上述第一虚拟角色受到的攻击进行防御,上述通知信息用于指示在控制与上述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与上述虚拟对象对应的第一干扰信息;响应上述通知信息,并在上述第二人机交互客户端所显示的上述第二人机交互界面上显示与上述虚拟对象对应的第一干扰信息,上述第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色属于不同阵营。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象控制装置,包括:检测单元,用于检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,上述第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,上述第一指令用于指示放置虚拟对象,上述虚拟对象用于对上述第一虚拟角色受到的攻击进行防御;控制单元,用于响应上述第一指令,控制将上述虚拟对象放置于目标位置;获取单元,用于获取与上述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色属于不同阵营;发送单元,用于根据上述第二虚拟角色的角色信息向用于控制上述第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得上述第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与上述虚拟对象对应的第一干扰信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象控制装置,包括:接收单元,用于接收第一人机交互客户端发送的通知信息,上述通知信息为上述第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,上述虚拟对象用于对上述第一虚拟角色受到的攻击进行防御,上述通知信息用于指示在控制与上述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与上述虚拟对象对应的第一干扰信息;显示单元,用于响应上述通知信息,并在上述第二人机交互客户端所显示的上述第二人机交互界面上显示与上述虚拟对象对应的干扰信息,上述第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色属于不同阵营。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟对象控制方法。
在本发明实施例中,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象;响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。这一过程在将虚拟对象放置于目标位置时还可以在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,用以干扰第二虚拟角色(敌对玩家)辅助防御,使得即使在游戏场景较为空旷的地方第二虚拟角色也很难绕过虚拟对象(防御道具)从背后进行攻击,提高防御效果,进而解决了防御性能差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的在第一人机交互界面中以第一显示方式显示虚拟对象预放置的位置的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的在第一人机交互界面中以第二显示方式显示虚拟对象预放置的位置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的放置虚拟对象的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的放置虚拟对象时产生白光的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的在敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面上显示干扰信息的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的玩家使用虚拟对象抵御攻击的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的虚拟对象控制***中,该虚拟对象控制***包括第一用户设备102、网络110以及第二用户设备112。假设第一用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,第一用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如触控操作);处理器106,用于根据触控操作生成并响应对应的操作指令(如第一指令)。存储器108用于存储上述操作指令。
S101,第一用户设备102检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令;其中,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
S102,第一用户设备102响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;
S103,第一用户设备102获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;
S104,第一用户设备102根据第二虚拟角色的角色信息向网络110发送通知信息;
S105,网络110将通知信息发送给控制第二虚拟角色的第二用户设备112;
S106,第二用户设备112接收通知信息;
S107,第二用户设备112响应通知信息,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。
本发明实施例中,请参阅上述步骤S101-S107,第一用户设备102中安装的游戏应用类客户端可以为射击游戏应用类客户端,该射击游戏应用类客户端可以为第一人机交互客户端,该第一人机交互客户端所显示的界面可以为第一人机交互界面,通过人机交互屏幕104接收玩家在第一人机交互界面上的触控操作所触发的第一指令,具体的,玩家可以通过长按人机交互屏幕来触发第一指令,也可以通过点击第一人机交互界面上的指定按键来触发第一指令,本发明实施例中不做限定。在用户设备102接收到该第一指令时,可以将通知信息发送给第二用户设备112。
进一步地,处理器106通过网络110将上述通知信息发送给第二用户设备112。第二用户设备112中包括人机交互屏幕114,处理器116及存储器118。其中,第二用户设备中安装的游戏应用类客户端也可以为射击游戏应用类客户端,该射击游戏应用类客户端可以为第二人机交互界面。处理器116可以接收通知信息,并响应通知信息,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。存储器108可以用于存储上述通知信息。
可选的,图1所示的网络环境中的虚拟对象控制***还可以包括服务器,服务器可以包括数据库和处理器引擎。数据库可以用于存储游戏场景中各类游戏地图,以及每一游戏地图中的地点,该地点对应的用于标识其能否放置虚拟对象(如防御道具)的标识等。处理器引擎用于根据接收到的第一指令,获取数据库中存储的每一游戏地图中的地点能否放置虚拟对象的标识,根据该标识判断当前虚拟对象所处位置对应的地点能否放置虚拟对象,如果该标识指示当前虚拟对象所处位置对应的地点可以放置虚拟对象,则响应第一指令,控制虚拟对象放置于目标位置,当虚拟对象为防御道具时,目标位置为使用该防御道具的玩家位置附近的某一位置;此外,处理器引擎还可以获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,并控制第二虚拟角色的角色信息相匹配的第二人机交互界面上显示第一干扰信息,以使在玩家放置防御道具时敌对玩家产生视觉干扰,从而使得防御效果佳。也即是,第一用户设备102可以与第二用户设备112通过网络110直接进行信息传输,也可以通过服务器实现第一用户设备102与第二用户设备112的信息传输,本发明实施例中不做限定。
本发明实施例中,第一用户设备102所显示的游戏画面可以为第一虚拟角色B所看到的画面,此时第二虚拟角色A正在攻击第一虚拟角色B,此时,控制第一虚拟角色B的玩家可以通过对第一用户设备102的人机交互屏幕104执行触控操作触发第一指令,用以控制将虚拟对象放置于第一虚拟角色B附近的目标位置,以对第一虚拟角色B受到的攻击进行防御,并且还可以获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色A的角色信息,将通知信息通过网络110发送给用于控制第二虚拟角色的第二用户设备112,以使第二用户设备112响应通知信息,在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,从而影响控制第二虚拟角色A的敌对玩家的攻击操作,对于控制第一虚拟角色B的玩家来说,防御性能更佳。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟对象控制方法包括:
S201,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
S202,响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;
S203,获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;
S204,根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在玩家控制的第一虚拟角色与敌对玩家控制的第二虚拟角色进行射击对战时,在玩家的第一人机交互界面上可以接收玩家发出的触控操作,其中,触控操作可以包括但不限于开火操作、技能释放操作等,本发明实施例中不做限定,其中,第一人机交互界面为玩家视角的游戏战斗场景界面。在检测到玩家对第一人机交互界面的触控操作触发第一指令的情况下,可以控制虚拟对象放置于目标位置,其中,第一指令为用于指示放置虚拟对象的指令,虚拟对象可以为防御道具(如防御盾),其作用为将其放置后,玩家躲在防御道具后方时可以免受敌方玩家的攻击。此时,第一指令可以为用于使用该防御道具的指令,使用该防御道具时,将该防御道具放置于玩家当前位置附近,具体的目标位置确定过程可以根据获取到的玩家当前的位置坐标进行坐标变换得到,进行坐标变换所依赖的变换公式可以预先配置并存储。将防御道具放置于玩家当前位置附近可以使得玩家躲避在防御道具后方躲避攻击,此时还可以在放置防御道具的同时,获取目标位置附近的第二虚拟角色相匹配的敌对玩家的角色信息,其中,角色信息可以包含但不限于控制该第二虚拟角色的敌对玩家的名称信息,网络地址信息等。可以通过在角色信息相匹配的第二人机交互界面上显示干扰信息来干扰敌对玩家攻击视野,进一步降低使用防御道具的玩家被攻击的概率,从而提高了防御性能。
本发明实施例中,第一人机交互界面可以为游戏战斗场景中的战斗界面,对第一人机交互界面的触控操作可以包括但不限于长按第一人机交互界面的显示屏。进一步地,当对第一人机交互界面的触控操作为长按显示屏时,可以将玩家在长按显示屏后松手时虚拟对象在第一人机交互界面中的位置确定为目标位置。进一步地,获取与目标位置之间的距离值小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息可以视为以目标位置为圆心,目标距离值为半径画圆,获取落入圆内位置的第二虚拟角色的角色信息。进一步地,可以根据第二虚拟角色的角色信息在其对应的第二人机交互界面上显示第一干扰信息。其中,第一干扰信息可以包括但不限于在第二人机交互界面上显示白屏,在第二人机交互界面上显示遮挡图标等,本发明实施例中不做限定。
通过实施本发明实施例,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象;响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。这一过程在将虚拟对象放置于目标位置时还可以在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,用以干扰第二虚拟角色(敌对玩家)辅助防御,使得即使在游戏场景较为空旷的地方第二虚拟角色也很难绕过虚拟对象(防御道具)从背后进行攻击,提高防御效果,进而解决了防御性能差的技术问题。
作为一种可选的实施方式,如图3所示,图3是本发明实施例公开的另一种可选的虚拟对象控制方法,图3所示的可选的虚拟对象控制方法可以在检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令之前执行,具体如下:
S301,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第二指令,第二指令用于指示在第一人机交互界面中预览虚拟对象预放置的状态信息,状态信息至少包括第一状态信息或者第二状态信息,第一状态信息为用于标识虚拟对象能够放置的状态信息,第二状态信息为用于标识虚拟对象不能够放置的状态信息;
S302,响应第二指令,在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息;
S303,在状态信息为第二状态信息的情况下,执行的检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令。
本发明实施例中,第二指令可以为长按第一人机交互界面,并且在第二指令为长按第一人机交互界面的情况下,第一指令可以为长按第一人机交互界面后松手所触发的指令。其中,第二指令用于指示在第一人机交互界面中预览虚拟对象预放置的状态信息,在虚拟对象为防御道具的情况下,可以在第一人机交互界面中显示防御道具的状态信息,具体的,可以在第一人机交互界面对应的位置以状态信息相匹配的显示方式显示防御道具,如果当前玩家处于移动状态,则第一人机交互界面中显示的防御道具对应的位置也可以随着玩家的移动而移动,可选的,防御道具与玩家之间的距离为预先设置的目标距离,本发明实施例中不做限定。进一步地,在虚拟对象预放置的状态信息为第二状态信息的情况下,说明该虚拟对象预放置的位置能够放下该虚拟对象,此时可以执行上述的检测对第一人机交互界面的触控操作所触发的第一指令,也即是,在此种情况下,玩家如果释放长按屏幕的操作,则确定检测到玩家对第一人机交互界面的触控操作所触发的第一指令。在虚拟对象预放置的状态信息为第一状态信息的情况下,说明该虚拟对象预放置的位置不能放下该虚拟对象,此时不执行上述的检测对第一人机交互界面的触控操作所触发的第一指令,也即是,在此种情况下,玩家如果释放长按屏幕的操作,也不将其确定为触发第一指令。
通过实施本发明实施例,可以响应对第一人机交互界面的触控操作所触发的第二指令,在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息,这一过程使得在放置虚拟对象之前增加了预览的功能,减少了直接放置虚拟对象时发现当前位置不能放置虚拟对象的情况发生,可以使得玩家直接通过虚拟对象预放置的状态信息看到当前位置能否放下虚拟对象,辅助玩家放置虚拟对象,提高了放置虚拟对象的放置成功率。
作为一种可选的实施方式,在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息可以包括:
S1,在虚拟对象预放置的状态信息为第一状态信息的情况下,在第一人机交互界面中相应的位置以第一状态信息相匹配的第一显示方式显示虚拟对象;
S2,在虚拟对象预放置的状态信息为第一状态信息的情况下,在第一人机交互界面中相应的位置以第二状态信息相匹配的第二显示方式显示虚拟对象。
本发明实施例中,第一显示方式与第二显示方式为不同的显示方式。具体的,在虚拟对象预放置的状态信息为第一状态信息的情况下,由于预先存储有游戏地图中能够放置下虚拟对象的各个位置,说明虚拟对象预放置的位置能够放下虚拟对象,此时以第一显示方式显示虚拟对象预放置的位置;在虚拟对象预放置的状态信息为第二状态信息的情况下,说明虚拟对象预放置的位置不能放下虚拟对象,此时以第二显示方式显示虚拟对象预放置的位置。具体的,第一显示方式与第二显示方式的区别点可以包括但不限于显示色彩,例如以第一显示方式显示虚拟对象可以为将虚拟对象填充为蓝色并在虚拟对象预放置的位置予以显示,以第二显示方式显示虚拟对象可以为将虚拟对象填充为红色并在虚拟对象预放置的位置予以显示,其中蓝色和红色仅用作示例,在实际应用中,只需要对第一显示方式和第二显示方式采用不同的色彩填充予以区分即可,本发明实施例对于具体的色彩不做限定。可选的,第一显示方式与第二显示方式的区别点还可以在于透明度的不同,例如以第一显示方式显示虚拟对象预放置的位置可以为将虚拟对象预放置的位置上的虚拟对象的透明度调整为低于第一透明度,以第二显示方式显示虚拟对象预放置的位置可以为将虚拟对象预放置的位置上的虚拟对象的透明度调整为高于第二透明度,其中第二透明度高于第一透明度,这一过程能够将预放置的位置可以放置虚拟对象所对应的虚拟对象图像显示地较为不透明,还能够将预放置的位置不可以放置虚拟对象所对应的虚拟对象图像显示地较为透明。
通过实施本发明实施例,可以根据虚拟对象预放置的位置能否放下虚拟对象的情况,以不同的显示方式显示虚拟对象预放置的位置,从而使得玩家直观地分辨虚拟对象预放置的位置能否放下虚拟对象,从而提高了放置虚拟对象的放置成功率。
作为另一种可选的实施方式,在控制虚拟对象放置于目标位置之后,还可以执行以下步骤:
在预设时间之后,控制虚拟对象隐藏。
通过实施这种可选的实施方式,能够在预设时间之后控制虚拟对象隐藏,在虚拟对象为防御道具时,认为此时使用防御道具的期限已到,本次道具使用已结束,否则玩家持续使用该防御道具会导致游戏有失公平,从而提高了游戏的公平性。
作为另一种可选的实施方式,在控制将虚拟对象放置于目标位置之后,还可以执行以下步骤:
在第一人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第二干扰信息,第一干扰信息与第二干扰信息相互关联。
本发明实施例中,第二干扰信息可以包括但不限于发出白光效果、显示***效果等,本发明实施例中不做限定。并且第一干扰信息与第二干扰信息相互关联,在第一干扰信息为显示白屏且第二干扰信息为发出白光效果的情况下,可以视作在当前游戏场景中第一虚拟角色释放白光效果,此时将位于白光效果覆盖范围内的第二虚拟角色的第二人机交互界面上显示为白屏,与白光效果相关联,使得游戏场景更加真实。
通过实施这种可选的实施方式,可以在第一人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第二干扰信息,第二干扰信息与第一干扰信息相对应,增加了游戏场景的真实程度。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图4所示,虚拟对象控制方法还可以包括:
S401,接收第一人机交互客户端发送的通知信息,通知信息为第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御,通知信息用于指示在控制与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息;
S402,响应通知信息,并在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息,第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营。
通过实施这种可选的实施方式,在将虚拟对象放置于目标位置时还可以在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,用以干扰第二虚拟角色(敌对玩家)辅助防御,使得即使在游戏场景较为空旷的地方第二虚拟角色也很难绕过虚拟对象(防御道具)从背后进行攻击,提高防御效果,进而解决了防御性能差的技术问题。
作为一种可选的实施方式,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息可以包括:
S1,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层,用以将白屏界面层作为第一干扰信息;
S2,显示添加白屏界面层后第二人机交互界面对应的界面层。
本发明实施例中,敌对玩家控制的第二虚拟角色的角色信息相匹配的第二人机交互界面显示的方式是通过显示第二人机交互界面对应的界面层进行显示,并且第二人机交互界面对应有多层界面层,此时,可以通过在第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层来作为干扰,最终通过显示添加白屏界面层后第二人机交互界面对应的界面层来干扰敌对玩家的视野。需要说明的是,敌对玩家信息所包含的敌对玩家可以为一个,也可以为多个,本发明实施例中不做限定。在敌对玩家信息所包含的敌对玩家为多个时,与敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面的数量也可以为多个。
通过实施这种可选的实施方式,可以通过在敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层来作为干扰,影响敌对玩家作战视野,从而增加虚拟对象的防御性能,提高防御性能。
作为一种可选的实施方式,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息之后,还可以执行以下步骤:
在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息的情况下,限制第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为。
通过实施这种可选的实施方式,在第二人机交互界面上显示干扰信息的情况下,还可以限制敌对玩家信息对应的敌对玩家的攻击行为,从而进一步干扰敌对玩家的攻击行为,从而增加虚拟对象的防御性能,提高防御性能。
作为一种可选的实施方式,限制第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为可以包括:
S1,在第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为是开火攻击行为时,将第二虚拟角色的射击模式限制为指定射击模式;
S2,在第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为是移动攻击行为时,限制第二虚拟角色的移动速度。
本发明实施例中,在敌对玩家信息对应的敌对玩家的攻击行为是开火攻击行为时,敌对玩家为了提高攻击准确度,往往会先开镜,开镜之后利用瞄准镜瞄准需要攻击的玩家并进行开火操作,这一过程的击伤率较高,因此可以限制敌对玩家的开镜权限,不允许敌对玩家开镜辅助开火操作,也即是,将第二虚拟角色的射击模式限制为不允许开镜射击,只允许腰射,从而一定程度降低了敌对玩家的击伤率,有利于玩家的防御。在敌对玩家信息对应的敌对玩家的攻击行为是移动攻击行为时,此时敌对玩家向玩家移动用以近距离攻击玩家,此时可以限制敌对玩家的移动速度,以使敌对玩家向玩家缓慢移动,从而一定程度降低了敌对玩家的击伤率,有利于玩家的防御。
通过实施这种可选的实施方式,可以在敌对玩家开火攻击时限制敌对玩家的射击模式以及在敌对玩家移动时限制敌对玩家的移动速度,通过对敌对玩家行为的限制来降低敌对玩家的击伤率,有利于玩家的防御。
请参阅图5,图5是一种在第一人机交互界面中以第一显示方式显示虚拟对象501预放置的状态信息的示意图,如图5所示,图5所示的玩家位于图中的中下方,其使用***在进行攻击操作,敌对玩家图中未示出,此时图中所示玩家与敌对玩家处于战争状态,具体的,图5所示的玩家可以使用***瞄准并攻击敌对玩家,敌对玩家也可以使用***瞄准并攻击图5所示的玩家,此时图5所示的玩家通过长按屏幕触发第二指令,游戏应用客户端响应第二指令并在当前游戏场景中显示虚拟对象501(如防御道具),图5所示的虚拟对象501即为防御道具,用于使图5所示玩家躲避敌对玩家的攻击,其中,防御道具位于图5所示的玩家前方与长方体形状障碍物之间,其形状设置为中间位置较低两侧位置较高,以使玩家能够通过中间位置较低的地方向敌对玩家执行射击操作,并且能够躲于位置较高的两侧背后,或者以蹲姿躲于中间位置较低处。进一步地,防御道具的位置随着图5所示的玩家的移动而移动。并且在图5所示的游戏场景中,位于防御道具附近的地方较为空旷,防御道具能够放置于当前位置,此时以第一显示方式显示虚拟对象501,第一显示方式为用蓝色渲染防御道具来进行显示,色彩图中未示出,图中以斜线示意,在实际应用中,可以将图中斜线部分设置为蓝色。可选的,第一显示方式也可以为调整防御道具的透明度小于第一透明度,使得防御道具的可视化程度比较高。第一显示方式也可以为其他方式,本发明实施例对于具体的显示方式不做限定。
请参阅图6,图6是一种在第一人机交互界面中以第二显示方式显示虚拟对象601预放置的位置的示意图,如图6所示,图6所示的玩家位于图中中下方,敌对玩家图中未示出,此时图中所示玩家与敌对玩家处于战争状态,具体的,图6所示的玩家可以使用***瞄准并攻击敌对玩家,敌对玩家也可以使用***瞄准并攻击图6所示的玩家,此时图6所示的玩家通过长按屏幕触发第二指令,游戏应用客户端响应第二指令并在当前游戏场景中显示虚拟对象601(如防御道具),图6所示的虚拟对象601即为防御道具,用于使图6所示玩家躲避敌对玩家的攻击,其中,防御道具位于图6所示的玩家前方,以及与图6所示的两个长方体形状障碍物之间,其形状设置为中间位置较低两侧位置较高,以使玩家能够通过中间位置较低的地方向敌对玩家执行射击操作,并且能够躲于位置较高的两侧背后,或者以蹲姿躲于中间位置较低处。进一步地,防御道具的位置随着图6所示的玩家的移动而移动。并且在图6所示的游戏场景中,位于防御道具附近的地方较为狭窄,防御道具不能放置于当前位置,此时以第二显示方式显示虚拟对象601,第二显示方式为用红色渲染防御道具来进行显示,色彩图中未示出,图中以斜线示意,在实际应用中,可以将图中斜线部分设置为红色。可选的,第一显示方式也可以为调整防御道具的透明度大于第二透明度,使得防御道具的可视化程度比较低,透明程度比较高,以此与第一显示方式进行区分,需要说明的是,第二显示方式也可以为其他方式,本发明实施例对于具体的显示方式不做限定。
请参阅图7,图7是一种放置虚拟对象的示意图,如图7所示,图7所示的虚拟对象为防御道具,此时防御道具周围的环境比较空旷,能够放置防御道具,也即是图5所示的预览防御道具位置时的场景,在长按屏幕触发第二指令来预览防御道具位置之后,可以通过松开屏幕来触发第一指令,以此放置防御道具。具体的,在玩家松开屏幕时,确定此时预览防御道具的位置,并将该位置确定为防御道具放置的位置。在将防御道具放置之后,防御道具不再随玩家的移动而移动。
请参阅图8,图8是放置虚拟对象时产生白光的示意图,如图8所示,图8所示的虚拟对象为防御道具,在将防御道具放置下之后,会在防御道具前方产生白光,也即是在使用防御道具进行防御时,产生一个闪光弹的攻击效果,如图8所示,这种闪光弹的效果可以为从圆心向外扩散的白光,用于对位于其范围内的敌对玩家产生视野干扰。
请参阅图9,图9是在敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面上显示干扰信息的示意图,图9是图8所示的白光产生的情况下,在位于白光覆盖区域内的敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面上所显示的效果图,图9所示的干扰信息可以为白屏信息,即在显示屏上显示白屏来干扰敌对玩家的视野。在实际应用中,也可以提高白屏界面的透明度,以使敌对玩家透过白屏界面仍旧可以看到当前游戏场景,起到一定程度的干扰作用,本发明实施例中不做限定。图9用斜线示意白屏效果,在白屏显示效果下,会对玩家看到的游戏场景起到一定干扰作用。
请参阅图10,图10是玩家使用虚拟对象抵御攻击的示意图,持枪的敌对玩家使用***射击位于虚拟对象之后的玩家,此时***瞄准的点位于虚拟对象上,也即是开枪射击,子弹打在了防御道具上,此时并未射伤位于防御道具后的玩家。
请参阅图11,图11是一种可选的虚拟对象控制方法的流程示意图,如图11所示,该流程示意图包括以下步骤:
S1101,装备防护盾;
S1102,判断玩家是否使用技能,如果是,执行步骤S1103,如果否,结束本次流程;
S1103,判断当前位置能否放置防护盾,如果是,执行步骤S1105以及步骤S1107,如果否,执行步骤S1104以及步骤S1106;
S1104,显示红色模型的防护盾;
S1105,显示蓝色模型的防护盾;
S1106,判断玩家是否移动,如果是,执行步骤S1103,如果否,结束本次流程。
S1107,判断玩家是否松手,如果是,执行步骤S1108至步骤S1109,如果否,结束本次流程;
S1108,产生防护盾;
S1109,判断敌人是否在闪光范围内,如果是,执行步骤S1111至步骤S1112,如果否,执行步骤S1110;
S1110,不受闪光影响;
S1111,敌人受到闪光效果并且操作受限;
S1112,判断子弹是否打在防护盾上,如果是,执行步骤S1114,如果否,执行步骤S1113;
S1113,判断防护盾使用时间是否结束,如果是,执行不足后S1115;
S1114,玩家不会受到伤害;
S1115,防护盾消失。
本发明实施例中,防护盾即为上述防御装备,也即是上述虚拟对象,在玩家进行游戏的过程中,可以首先装备防护盾,然后判断玩家是否使用技能,即为上述实施例所描述的对第一人机交互界面进行触控操作所触发的第二指令,具体的,玩家可以通过长按屏幕来预览虚拟对象在第一人机交互界面中的位置,此时认为玩家使用技能,并执行步骤S1103,判断当前位置能否放置防御盾,这一步骤即为上述实施例所描述的判断当前虚拟对象的位置是否与目标位置相匹配,目标位置即为能够放置虚拟对象的位置,如果是,则说明当前位置能够放置防护盾,此时显示蓝色模型的防护盾,如果否,则说明当前位置不能放置防护盾,此时显示红色模型的防护盾,并判断玩家是否移动,如果玩家移动,防护盾随之移动,此时继续判断当前位置能否放置防护盾。在当前位置能够放置防护盾的情况下,可以判断玩家是否松手,如果玩家松手,确定玩家触发第一指令,此时产生并放置防护盾,并且在产生放置防护盾的同时发出闪光,将在闪光范围内的敌人的操作进行限制,以此既能通过防护盾抵御进攻,又能限制闪光范围内的敌人的操作来增强抵御能力,防御效果更好,防御精准度更高。在将防护盾放置之后,还可以判断子弹是否打在防护盾上,如果子弹打在防护盾上,玩家不会受到伤害。进一步地,在防护盾使用时间结束时,防护盾消失。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的虚拟对象控制装置。如图12所示,该装置包括:
检测单元1201,用于检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
控制单元1202,用于响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;
获取单元1203,用于获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;
发送单元1204,用于根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。
通过实施本发明实施例,在将虚拟对象放置于目标位置时还可以在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,用以干扰第二虚拟角色(敌对玩家)辅助防御,使得即使在游戏场景较为空旷的地方第二虚拟角色也很难绕过虚拟对象(防御道具)从背后进行攻击,提高防御效果,进而解决了防御性能差的技术问题。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象控制装置还可以包括:
第二检测单元,用于在检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令之前,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第二指令,第二指令用于指示在第一人机交互界面中预览虚拟对象预放置的状态信息,状态信息至少包括第一状态信息或者第二状态信息,第一状态信息为用于标识虚拟对象能够放置的状态信息,第二状态信息为用于标识虚拟对象不能够放置的状态信息;
显示单元,用于响应第二指令,在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息;在状态信息为第一状态信息的情况下,触发第一检测单元执行上述的检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令。
通过实施这种可选的实施方式,可以响应对第一人机交互界面的触控操作所触发的第二指令,在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息,这一过程使得在放置虚拟对象之前增加了预览的功能,减少了直接放置虚拟对象时发现当前位置不能放置虚拟对象的情况发生,可以使得玩家直接通过虚拟对象预放置的状态信息看到当前位置能否放下虚拟对象,辅助玩家放置虚拟对象,提高了放置虚拟对象的放置成功率。
作为一种可选的实施方式,显示单元在第一人机交互界面中显示虚拟对象预放置的状态信息的方式具体可以为:
显示单元,用于在虚拟对象预放置的状态信息为第一状态信息的情况下,在第一人机交互界面中相应的位置以第一状态信息相匹配的第一显示方式显示虚拟对象;在虚拟对象预放置的状态信息为第二状态信息的情况下,在第一人机交互界面中相应的位置以第二状态信息相匹配的第二显示方式显示虚拟对象。
通过实施这种可选的实施方式,可以根据虚拟对象预放置的位置能否放下虚拟对象的情况,以不同的显示方式显示虚拟对象预放置的位置,从而使得玩家直观地分辨虚拟对象预放置的位置能否放下虚拟对象,从而提高了放置虚拟对象的放置成功率。
作为一种可选的实施方式,在控制将虚拟对象放置于目标位置之后,还可以执行以下步骤:
在预设时间之后,控制虚拟对象隐藏。
通过实施这种可选的实施方式,能够在预设时间之后控制虚拟对象隐藏,在虚拟对象为防御道具时,认为此时使用防御道具的期限已到,本次道具使用已结束,否则玩家持续使用该防御道具会导致游戏有失公平,从而提高了游戏的公平性。
作为一种可选的实施方式,在控制将虚拟对象放置于目标位置之后,还可以执行以下步骤:
在第一人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第二干扰信息,第一干扰信息与第二干扰信息相互关联。
通过实施这种可选的实施方式,可以在第一人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第二干扰信息,第二干扰信息与第一干扰信息相对应,增加了游戏场景的真实程度。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的虚拟对象控制装置。如图13所示,该装置包括:
接收单元1301,用于接收第一人机交互客户端发送的通知信息,通知信息为第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御,通知信息用于指示在控制与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息;
显示单元1302,用于响应通知信息,并在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的干扰信息,第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营。
通过实施这种可选的实施方式,在将虚拟对象放置于目标位置时还可以在第二人机交互界面上显示第一干扰信息,用以干扰第二虚拟角色(敌对玩家)辅助防御,使得即使在游戏场景较为空旷的地方第二虚拟角色也很难绕过虚拟对象(防御道具)从背后进行攻击,提高防御效果,进而解决了防御性能差的技术问题。
作为一种可选的实施方式,显示单元用于在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息的方式具体为:
显示单元,用于在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层,用以将白屏界面层作为第一干扰信息;显示添加白屏界面层后第二人机交互界面对应的界面层。
通过实施这种可选的实施方式,可以通过在敌对玩家信息相匹配的第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层来作为干扰,影响敌对玩家作战视野,从而增加虚拟对象的防御性能,提高防御性能。
作为一种可选的实施方式,还可以包括:
限制单元,用于在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息之后,在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息的情况下,限制第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为。
通过实施这种可选的实施方式,在第二人机交互界面上显示干扰信息的情况下,还可以限制敌对玩家信息对应的敌对玩家的攻击行为,从而进一步干扰敌对玩家的攻击行为,从而增加虚拟对象的防御性能,提高防御性能。
作为一种可选的实施方式,限制单元可以包括:
第一限制模块,用于在第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为是开火攻击行为时,将第二虚拟角色的射击模式限制为指定射击模式;
第二限制模块,用于在第二人机交互客户端控制的第二虚拟角色的攻击行为是移动攻击行为时,限制第二虚拟角色的移动速度。
通过实施这种可选的实施方式,可以在敌对玩家开火攻击时限制敌对玩家的射击模式以及在敌对玩家移动时限制敌对玩家的移动速度,通过对敌对玩家行为的限制来降低敌对玩家的击伤率,有利于玩家的防御。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
S1,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
S2,响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;
S3,获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;
S4,根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟对象控制装置中的检测单元1201、控制单元1202、获取单元1203以及发送单元1204。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示第一目标动作、第二目标动作及对应的按键;和连接总线1414,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象控制方法的电子装置,如图15所示,该电子装置包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
S1,接收第一人机交互客户端发送的通知信息,通知信息为第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御,通知信息用于指示在控制与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息;
S2,响应通知信息,并在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息,第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象控制方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟对象控制装置中的接收单元1301和显示单元1302。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1508,用于显示第一目标动作、第二目标动作及对应的按键;和连接总线1515,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,第一指令用于指示放置虚拟对象,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
S2,响应第一指令,控制将虚拟对象放置于目标位置;
S3,获取与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营;
S4,根据第二虚拟角色的角色信息向用于控制第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收第一人机交互客户端发送的通知信息,通知信息为第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将虚拟对象放置于目标位置后发出的信息,虚拟对象用于对第一虚拟角色受到的攻击进行防御,通知信息用于指示在控制与目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息;
S2,响应通知信息,并在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息,第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,所述第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,所述第一指令用于指示放置虚拟对象,所述虚拟对象用于对所述第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
响应所述第一指令,控制将所述虚拟对象放置于目标位置,并在所述虚拟对象放置于目标位置的同时,获取与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于不同阵营;
在所述虚拟对象已放置于所述目标位置,且获取到所述第二虚拟角色的角色信息的情况下,根据所述第二虚拟角色的角色信息向用于控制所述第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得所述第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息,并在所述第一人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第二干扰信息,所述第一干扰信息与所述第二干扰信息相互关联。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令之前,所述方法还包括:
检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第二指令,所述第二指令用于指示在所述第一人机交互界面中预览所述虚拟对象预放置的状态信息,所述状态信息至少包括第一状态信息或者第二状态信息,所述第一状态信息为用于标识所述虚拟对象能够放置的状态信息,所述第二状态信息为用于标识所述虚拟对象不能够放置的状态信息;
响应所述第二指令,在所述第一人机交互界面中显示所述虚拟对象预放置的状态信息;
在所述状态信息为所述第一状态信息的情况下,执行所述的检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一人机交互界面中显示所述虚拟对象预放置的状态信息,包括:
在所述虚拟对象预放置的状态信息为所述第一状态信息的情况下,在所述第一人机交互界面中相应的位置以所述第一状态信息相匹配的第一显示方式显示所述虚拟对象;
在所述虚拟对象预放置的状态信息为所述第二状态信息的情况下,在所述第一人机交互界面中相应的位置以所述第二状态信息相匹配的第二显示方式显示所述虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制将所述虚拟对象放置于目标位置之后,所述方法还包括:
在预设时间之后,控制所述虚拟对象隐藏。
5.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
接收第一人机交互客户端在虚拟对象已放置于目标位置,且获取在所述虚拟对象放置于目标位置的同时,获取到的与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息的情况下,根据所述第二虚拟角色的角色信息发送的通知信息,所述通知信息为所述第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将所述虚拟对象放置于所述目标位置后发出的信息,所述虚拟对象用于对所述第一虚拟角色受到的攻击进行防御,所述通知信息用于指示在控制与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息,与所述第一干扰信息相互关联的第二干扰信息显示在第一人机交互界面上,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于不同阵营;
响应所述通知信息,并在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息,所述第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与虚拟对象对应的第一干扰信息,包括:
在所述第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面对应的界面层中添加白屏界面层,用以将所述白屏界面层作为第一干扰信息;
显示添加所述白屏界面层后所述第二人机交互界面对应的界面层。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息之后,所述方法还包括:
在所述第二人机交互客户端所显示的所述第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息的情况下,限制所述第二人机交互客户端控制的所述第二虚拟角色的攻击行为。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述限制所述第二人机交互客户端控制的所述第二虚拟角色的攻击行为,包括:
在所述第二人机交互客户端控制的所述第二虚拟角色的攻击行为是开火攻击行为时,将所述第二虚拟角色的射击模式限制为指定射击模式;
在所述第二人机交互客户端控制的所述第二虚拟角色的攻击行为是移动攻击行为时,限制所述第二虚拟角色的移动速度。
9.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测对第一人机交互客户端所显示的第一人机交互界面执行的触控操作所触发的第一指令,其中,所述第一人机交互客户端用于控制第一虚拟角色,所述第一指令用于指示放置虚拟对象,所述虚拟对象用于对所述第一虚拟角色受到的攻击进行防御;
控制单元,用于响应所述第一指令,控制将所述虚拟对象放置于目标位置,并在所述虚拟对象放置于目标位置的同时,获取与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于不同阵营;
获取单元,用于在所述虚拟对象已放置于所述目标位置,且获取到与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息的情况下,获取与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息,并在所述第一人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第二干扰信息;
发送单元,用于根据所述第二虚拟角色的角色信息向用于控制所述第二虚拟角色的第二人机交互客户端发送通知信息,以使得所述第二人机交互客户端在第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息,其中,所述第一干扰信息与所述第二干扰信息相互关联。
10.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收第一人机交互客户端在虚拟对象已放置于目标位置,且获取在所述虚拟对象放置于目标位置的同时,获取到的与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的角色信息的情况下,根据所述第二虚拟角色的角色信息发送的通知信息,所述通知信息为所述第一人机交互客户端所控制的第一虚拟角色在控制将所述虚拟对象放置于所述目标位置后发出的信息,所述虚拟对象用于对所述第一虚拟角色受到的攻击进行防御,所述通知信息用于指示在控制与所述目标位置之间的距离小于目标距离值的第二虚拟角色的第二人机交互客户端上显示与所述虚拟对象对应的第一干扰信息,与所述第一干扰信息相互关联的第二干扰信息显示在第一人机交互界面上,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于不同阵营;
显示单元,用于响应所述通知信息,并在所述第二人机交互客户端所显示的第二人机交互界面上显示与所述虚拟对象对应的干扰信息,所述第二人机交互客户端用于控制第二虚拟角色。
11.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至4任一项中所述的方法或权利要求5至8任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至4任一项中所述的方法或权利要求5至8任一项中所述的方法。
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