CN107930106A - 虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在图形用户界面的预设区域提供一射击控件;当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。本发明解决了移动终端交互方式中单发射击与连发射击必须通过切换不同的控件来实现的技术问题。

Description

虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足玩家的需求。在2.5D射击类游戏应用中,通常需要切换单发、连发来执行不同类型的射击操作。
现有技术中,通过单发射击的射击控件实现单发射击操作;当需要进行连发射击操作时,首先需要切换至连发射击的射击控件,再执行相应的触控操作从而实现连发射击操作。
目前的交互方式中在单发射击与连发射击时必须通过切换不同的虚拟武器来实现,不能对任意单个虚拟武器同时实现单发与连发操作;无法实现多连发操作,即不能控制每次连发的弹药量。在切换虚拟武器的过程中,会消耗玩家的精力,且使用不同的虚拟武器进行射击的交互操作不同,特别是当面对复杂战斗场景时,切换虚拟武器会影响操作的流畅性。这种交互方式不仅损害玩家的利益,并且提升了操作门槛,降低游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种虚拟射击主体控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该方法包括:
在图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于所述弹药加载量。
可选地,滑动操作的移动距离和弹药加载量正相关。
可选地,该方法还包括:
当检测到作用于射击控件的滑动操作时,在图形用户界面提供一弹药加载指示信息,该弹药加载指示信息用于指示当前的弹药加载量。
可选地,滑动操作的移动距离为滑动操作的触控点与预设区域之间的直线距离。
可选地,该方法还包括:
当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体的射击方向;
当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体朝当前射击方向执行连击操作。
可选地,该方法还包括:
当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量;
当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,该连击操作的射击弹药量等于最大预设弹药加载量。
可选地,该方法还包括:
当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量;
当检测到滑动操作的预设动作时,控制虚拟射击主体执行连击操作,该连击操作的射击弹药量等于最大预设弹药加载量。
可选地,该方法还包括:
当检测到作用于射击控件的触控操作时,控制虚拟射击主体执行单发射击操作。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟射击主体控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该装置包括:
显示单元,用于在图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
交互单元,用于当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
射击控制单元,用于当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,该连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。
根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的虚拟射击主体控制方法。
根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的虚拟射击主体控制方法。
在本发明的至少一个实施例中,当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,该连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。
通过本发明提供的方法,突破2.5D射击游戏中的武器类型限制,每一种虚拟武器都可以实现单发射击、短连发射击、长连发射击的射击交互,即,玩家实现单发射击、短连发射击、长连发射击操作时,不需要切换虚拟武器,可作用于同一控件通过连贯的交互操作实现;同时,在连发射击操作时,可以控制连发射击的弹药数量。给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升,进而解决了移动终端交互方式中单发射击与连发射击必须通过切换不同的控件来实现的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第一图形用户界面的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟射击主体控制方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第二图形用户界面的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第三图形用户界面的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟射击主体控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
2.5D游戏又称固定视角3D游戏,是相对于2D游戏以及3D游戏而言的,2D的游戏采用2D的游戏场景;3D游戏则采用3D游戏场景,同时玩家可以自由选择观察场景的视角;2.5D游戏则是采用3D游戏场景,但观察场景的视角是预先设定的,玩家可以控制游戏角色在3D游戏场景中移动,但不能任意改变游戏场景的观察视角。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟射击主体控制方法,可以应用于可呈现包括2.5D射击类***应用的游戏场景画面的图形用户界面的触控终端,用于执行射击操作。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在该触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面。
如图1所示,该图形用户界面可以包括射击控件301、位移控件302、用户对应的虚拟射击主体303,以及多个虚拟射击对象,例如虚拟射击对象3041、虚拟射击对象3042和虚拟射击对象3042;虚拟射击主体303可以被配置为根据位移控件302进行移动。位移控件302可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,还可以是虚拟摇杆区域,或者方向控制虚拟按键区域,本示例性实施例不作限定。
除此之外,图形用户界面中还可以包括虚拟战斗场景、虚拟自然环境、地图控制区域、信息面板控制区域以及各控制区域之外的空白区域等。虚拟射击主体303可以有多种表现形式,例如虚拟射击主体303手持***、狙击枪、射击火炮或迫击炮时,分别呈现不同的姿势,以使玩家快速区分虚拟射击主体303手持虚拟武器的类型。位移控件302与射击控件301设置在图形用户界面的不同侧,例如射击控件301可以位于图形用户界面右侧的任意位置,对应的位移控件302可以位于图形用户界面左侧的任意位置。该触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。参考图2所示,该虚拟射击主体控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110,在图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
步骤S130,当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
步骤S150,当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。
在2.5D射击类游戏应用中,通常需要切换单发、连发来执行不同类型的射击操作。例如:选择虚拟武器,通过按住射击控件并拖动以调整射击角度,松开射击控件实现单发射击操作;又如:切换控件更换虚拟武器,再小范围拖动射击控件以调整射击角度,最后远距离拖住控件不放实现连发射击。由于移动触控终端(例如手机)的屏幕显示区域本身已经非常有限,而且显示屏幕同时又作为玩家操控游戏的触控面板,在控件较多时,切换虚拟武器容易出现误操作;特别是处于复杂战斗环境下,切换虚拟武器会影响操作的流畅性,令操作变得极为繁冗,更易出现误操作,玩家体验不佳。通过本示例性实施例中的虚拟射击主体控制方法,一方面,突破2.5D射击游戏中的武器类型限制,每一种虚拟武器都可以实现单发射击、短连发射击、长连发射击的射击交互,即,玩家实现单发射击、短连发射击、长连发射击操作时,不需要切换虚拟武器,可作用于同一控件通过连贯的交互操作实现;另一方面,在连发射击操作时,可以控制连发射击的弹药数量。令玩家的操作更流畅,给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升,进而解决了移动终端交互方式中单发射击与连发射击必须通过切换不同的控件来实现的技术问题。
下面,结合图3至图4对本示例性实施例中虚拟射击主体控制方法的各步骤作进一步地说明。
步骤S110,在图形用户界面的预设区域提供一射击控件。
在本示例性实施例中,在图形用户界面的预设区域300提供一射击控件301,通过在图形用户界面的预设区域300提供射击控件301,检测作用于射击控件301的交互操作,该交互操作可以为滑动、点击、长按或者按压等操作中的一种或多种的组合。
预设区域300可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域;预设区域300可以大于射击控件301,也可以小于射击控件301,对于其形状、大小以及视觉呈现效果,本示例性实施例不作限定。作为一种优选的实施例,预设区域300可以是一与射击控件301几何轮廓相似,且几何中心重合的区域。当射击控件301跟随作用于其的滑动操作移动时,预设区域300可用于确定射击控件301的初始位置,当作用于射击控件301的交互操作的触控点离开射击控件301时,射击控件301回到预设区域300;当射击控件301不跟随作用于其的滑动操作移动时,预设区域300可以是射击控件301本身。
射击控件301可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,还可以是虚拟摇杆操控区域或方向控制虚拟按键区域,对于射击控件301的形状、大小以及视觉呈现效果,本示例性实施例不作限定。
如上文所述,射击控件301可以与位移控件302相对设置在图形用户界面的不同侧,例如射击控件301可以位于图形用户界面右侧的任意位置,对应的位移控件302可以位于图形用户界面左侧的任意位置。优选地,在本发明一具体实施例中,射击控件301位于图形用户界面右下侧位置,对应的位移控件302位于图形用户界面左下侧位置。从而,在该实施例中,方便可通过左手控制虚拟射击主体303在游戏场景中进行位移及旋转,通过右手控制虚拟射击主体303进行射击等操作。
步骤S130,当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量。
在本示例性实施方式中,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量。
具体而言,滑动操作的移动距离和弹药加载量正相关。即滑动操作的移动距离与弹药加载量一一映射,滑动操作的移动距离越长,弹药加载量越大;滑动操作的移动距离越短,弹药加载量越小。根据滑动操作的移动距离变化,即时调整弹药加载量。此时,当玩家需要取消操作时,只需将手指滑至一预设位置,该预设位置可以为预设区域300内,也可以为图形用户界面上设置的一取消控件(图未示)处。
此外,为便于玩家清晰直接的获取弹药加载量的信息,当检测到作用于射击控件的滑动操作时,在图形用户界面提供一弹药加载指示信息,弹药加载指示信息用于指示当前的弹药加载量。
在本示例性实施例中,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,在图形用户界面提供一弹药加载指示信息305,弹药加载指示信息305可以是具有预设长度的进度条、数字,或者两者的结合,也可以是其他任意能够指示弹药加载量的方式。例如,在本发明一具体实施例中,如图3所示,弹药加载指示信息305为具有预设长度的进度条,通过进度条的长短指示弹药加载量,该进度条以子弹图标的形式进行表示,即,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,滑动操作的移动距离越大,子弹图标的数量越多,进度条越长,说明当前弹药加载量越大。在其他实施例中,为了使玩家更直观获取弹药加载量的信息,弹药加载指示信息305可以是进度条和数字结合方式,即,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,滑动操作的移动距离越大,进度条越长,数字越大,说明当前弹药加载量越大,数字表示具体的弹药加载量。可以理解的,弹药加载指示信息305也可以仅为数字,直接以数字表示出弹药加载量。
在本示例性实施例中,滑动操作的移动距离为滑动操作的触控点与预设区域之间的直线距离。
为方便玩家感知射击控件301的移动距离,预设区域300设置为一具有预设透明度的区域;射击控件301设置于预设区域300的几何中心处,且可根据作用于射击控件301的滑动操作而移动,玩家可通过射击控件301与预设区域300之间的相对位置判断滑动操作的移动距离。具体而言,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,射击控件301根据滑动操作的触控点移动而移动,并且滑动操作的触控点即为射击控件301的几何中心,滑动操作的移动距离为滑动操作的触控点与预设区域300的几何中心之间的直线距离。以预设区域300和射击控件301为圆形为例,滑动操作的移动距离为滑动操作的触控点与预设区域300的圆心之间的直线距离。
可以理解的,为节省屏幕空间,射击空间301也可设置为不跟随滑动操作移动,此时,预设区域300可为射击控件301本身,滑动操作的移动距离为滑动操作的触控点与预设区域300(射击控件301)的几何中心之间的直线距离。
在进行滑动操作,通过滑动操作的移动距离改变弹药加载量的同时,还可通过滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体的射击方向。
在本示例性实施例中,当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体的射击方向;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体朝当前射击方向执行连击操作。
具体而言,根据作用于射击控件301的滑动操作的触控点相对预设区域300的方向调整虚拟射击主体303的射击方向,即射击方向为预设区域300几何中心到滑动操作的触控点的方向向量;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体朝当前射击方向执行连击操作。例如,如图3所示,作用于射击控件301的滑动操作的触控点移动至预设区域的11点钟的方向,则虚拟射击主体303瞄准其11点钟方向的虚拟射击对象3041;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体朝其11点方向执行连击操作。在本示例性实施例中,为了便于指示射击方向,在通过滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体303的射击方向的同时,生成一瞄准辅助指示信息3031,使射击方向可视化;该瞄准辅助指示信息3031可以是一扇形区域,也可以是一射线,或者其他任意能够指示方向的可视信息。
在本示例性实施例中,当检测到作用于射击控件的触控操作时,控制虚拟射击主体执行单发射击操作。
具体而言,当检测到作用于射击控件301的一次触控操作时,控制虚拟射击主体303执行单发射击操作;当检测到作用于射击控件301的多次触控操作时,控制虚拟射击主体303执行多次单发射击操作。该触控操作可以是点击、长按、按压等操作。
步骤S150,当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。
在步骤130中的,根据作用于射击控件301的滑动操作确定所需的弹药加载量以及射击方向后,当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体303朝当前的射击方向执行连击操作,将加载的弹药连续发射完毕,从而实现连发射击操作。
可以理解的,在其他实施例中,当检测到滑动操作时,也可不检测滑动操作的移动方向,根据作用于射击控件301的滑动操作的移动距离确定所需的弹药加载量;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体303朝预设算法确定的方向执行连击操作,该预设算法确定的方向可以是与虚拟射击主体303距离最近的目标方向,也可以是血量最少的目标方向。
在本示例性实施例中,滑动操作结束可以是触控物(例如触控笔或者手指)离开触控屏幕,也可以是触控物停止滑动,例如长按、按压等操作。
例如,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量,以及根据滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体303的射击方向;在确定弹药加载量和射击方向后,松开手指,即可控制虚拟射击主体303执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。在该具体实施例中,若需要取消连击操作,可触控图形用户界面的任意位置;可以理解的,连击操作也可被设置为一旦触发即不可取消。
再如,当检测到作用于射击控件301的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量,以及根据滑动操作的移动方向控制虚拟射击主体303的射击方向;在确定弹药加载量和射击方向后,在滑动操作的最终触控点位置长按或者重按,即可控制虚拟射击主体303执行连击操作。在该具体实施例中,需保持长按或重按直至加载的弹药连续发射完毕;若需要取消连击操作,可松开手指;可以理解的,连击操作也可被设置为一旦触发即不可取消。
在本示例性实施例中,为保证游戏的平衡性,设置一最大预设弹药加载量,当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量。
具体而言,当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量;当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于最大预设弹药加载量。
如上文所述,滑动操作结束可以是触控物(例如触控笔或者手指)离开触控屏幕,也可以是触控物停止滑动,例如长按、按压等操作,在此不赘述。当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,将加载的弹药连续发射完毕,从而实现长连发射击操作。
在本发明实施例中,当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量;当检测到滑动操作的预设动作时,控制虚拟射击主体执行连击操作,连击操作的射击弹药量等于最大预设弹药加载量。滑动操作的预设动作可以是长按、重按,或者超过预设距离后的滑动操作等。例如,当检测到滑动操作的移动距离满足一预设距离时,弹药加载量为最大预设弹药加载量;当检测到滑动操作的移动距离大于该预设距离时,此时,超过该预设距离范围外的滑动操作不改变弹药加载量及射击方向,在预设距离外的滑动操作可控制虚拟射击主体303执行连击操作。
通过本发明提供的方法,一方面,突破2.5D射击游戏中的武器类型限制,每一种虚拟武器都可以实现单发射击、短连发射击、长连发射击的射击交互,即,玩家实现单发射击、短连发射击、长连发射击操作时,不需要切换虚拟武器,可作用于同一控件通过连贯的交互操作实现;另一方面,在连发射击操作时,可以控制连发射击的弹药数量。令玩家的操作更流畅,给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升,进而解决了移动终端交互方式中单发射击与连发射击必须通过切换不同的控件来实现的技术问题。解决了移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟射击主体控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该装置包括:
显示单元,用于在图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
交互单元,用于当检测到作用于射击控件的滑动操作时,根据滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
射击控制单元,用于当检测到滑动操作结束时,控制虚拟射击主体执行连击操作,该连击操作的射击弹药量等于弹药加载量。
上述中各虚拟射击主体控制装置单元的具体细节已经在对应的虚拟射击主体控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的虚拟射击主体控制方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作***,例如Android、iOS、Windows,MacOSX,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟射击主体控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述方法包括:
在所述图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
当检测到作用于所述射击控件的滑动操作时,根据所述滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
当检测到所述滑动操作结束时,控制所述虚拟射击主体执行连击操作,所述连击操作的射击弹药量等于所述弹药加载量。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述滑动操作的移动距离和弹药加载量正相关。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述射击控件的滑动操作时,在所述图形用户界面提供一弹药加载指示信息,所述弹药加载指示信息用于指示当前的所述弹药加载量。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述滑动操作的所述移动距离为所述滑动操作的触控点与所述预设区域之间的直线距离。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述射击控件的所述滑动操作时,根据所述滑动操作的移动方向控制所述虚拟射击主体的射击方向;
当检测到所述滑动操作结束时,控制所述虚拟射击主体朝当前射击方向执行所述连击操作。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述滑动操作的所述移动距离满足一预设距离时,所述弹药加载量为最大预设弹药加载量;
当检测到所述滑动操作结束时,控制所述虚拟射击主体执行所述连击操作,所述连击操作的射击弹药量等于所述最大预设弹药加载量。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述滑动操作的所述移动距离满足一预设距离时,所述弹药加载量为最大预设弹药加载量;
当检测到所述滑动操作的预设动作时,控制所述虚拟射击主体执行所述连击操作,所述连击操作的射击弹药量等于所述最大预设弹药加载量。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述射击控件的触控操作时,控制所述虚拟射击主体执行单发射击操作。
9.一种虚拟射击主体控制装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面的预设区域提供一射击控件;
交互单元,用于当检测到作用于所述射击控件的滑动操作时,根据所述滑动操作的移动距离控制弹药加载量;
射击控制单元,用于当检测到所述滑动操作结束时,控制所述虚拟射击主体执行连击操作,所述连击操作的射击弹药量等于所述弹药加载量。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8中任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8中任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
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