CN111359214B - 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在客户端中运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。本发明解决了相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前在射击游戏应用中,对于同一虚拟道具的不同控制操作往往是分别独立执行的。比如,在控制虚拟射击道具执行射击操作的过程中,如要切换该虚拟射击道具的射击模式(腰射模式或举镜射击模式),只能先中止射击过程,在完成射击模式的切换之后,才能继续执行射击操作。
也就是说,在相关技术提供的方案中,针对同一虚拟道具的不同控制操作只能分别独立执行,从而导致对虚拟道具的控制操作复杂度增加的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,包括:在客户端中运行一局游戏的过程中,获取上述客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;在获取到的上述运行状态指示上述目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定上述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;在上述目标虚拟射击道具被切换至上述目标射击模式的过程中,控制上述目标虚拟射击道具保持上述射击状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具控制装置,包括:第一获取单元,用于在客户端中运行一局游戏的过程中,获取上述客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;第一确定单元,用于在获取到的上述运行状态指示上述目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定上述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;第一控制单元,用于在上述目标虚拟射击道具被切换至上述目标射击模式的过程中,控制上述目标虚拟射击道具保持上述射击状态。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具控制方法。
在本发明实施例中,在运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态。并在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定该目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式。然后在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制上述目标虚拟射击道具保持射击状态。也就是说,在目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,使得目标虚拟射击道具在执行射击操作的同时,还可以执行射击模式的切换操作,而无需中止其中一种操作,以完成另一种操作。从而克服相关技术中需要依次执行不同控制操作所导致的操作复杂度较高的问题,进而达到降低对目标虚拟射击道具的控制操作的操作复杂度的目的,并实现提高控制操作的操作效率的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具控制***中,其中,该虚拟道具控制***可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102 中运行有使用户账号(如ID-1)登录的客户端(如图1所示为射击游戏应用客户端)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024 及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述射击游戏应用客户端中的虚拟场景中的场景画面,还用于提供人机交互接口检测对人机交互界面执行的人机交互操作,以触发用于控制目标虚拟射击道具执行操作的操作指令;处理器1024用于响应上述操作指令,来控制目标虚拟射击道具执行对应的操作,还用于根据上述操作的结果,检测目标虚拟射击道具的运行状态。存储器108用于存储上述目标虚拟道具的运行状态的状态信息及相关属性信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062 中用于存储虚拟射击道具的各种射击模式及各种运行状态。处理引擎1064 用于根据虚拟射击道具的射击模式切换状态来确定目标射击模式,并将其反馈给终端设备102。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S104,在终端设备102中运行一局游戏任务的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态。然后将该运行状态通过网络104发送给服务器106。在服务器106接收到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,如步骤S106-S108,确定目标虚拟射击道具切换后的目标射击模式,并将该目标射击模式通过网络104发送给终端设备102。然后如步骤S110,终端设备102将在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。
需要说明的是,在本实施例中,在运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态。并在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定该目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式。然后在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制上述目标虚拟射击道具保持射击状态。也就是说,在目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,使得目标虚拟射击道具在执行射击操作的同时,还可以执行射击模式的切换操作,而无需中止其中一种操作,以完成另一种操作。从而克服相关技术中需要依次执行不同控制操作所导致的操作复杂度较高的问题,进而达到降低对目标虚拟射击道具的控制操作的操作复杂度的目的,并实现提高控制操作的操作效率的效果。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、 PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具控制方法包括:
S202,在客户端中运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
S204,在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
S206,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于射击类游戏应用中,其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏 (Multiplayer Online BattleArena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击类游戏应用中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。其中,上述虚拟角色可以但不限于控制虚拟射击道具执行射击操作,来完成一局射击游戏任务。其中,这里虚拟射击道具可以但不限于:虚拟***、虚拟炮弹等攻击类的射击道具,如***、冲锋枪、轻机枪、狙击枪、迫击炮等。此外,上述射击游戏任务可以包括但不限于:通过将敌方虚拟角色全部击杀来获取任务胜利的对抗射击游戏任务、通过在目标区域内产生的虚拟对象被击杀的数量达到目标阈值,来获取任务胜利的对抗射击游戏任务等。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述射击道具的射击模式可以包括但不限于:腰射射击模式(下文也可称作关镜射击模式,简称“关镜模式”)、举镜射击模式(下文也可称作开镜射击模式,简称“开镜模式”)。需要说明的是,在开镜模式下,在客户端 中将呈现目标虚拟射击道具瞄准放大后的对象,但观察视野将变小。相反的,在关镜模式下,在客户端 中将呈现更大的观察视野,但无法精准地瞄准需要射击的对象。
对应的,在本实施例中,上述射击模式的切换可以但不限于为上述腰射射击模式和举镜射击模式二者之间的切换。比如,假设在客户端所在终端设备的人机交互屏幕中显示射击模式切换键,在检测到对该射击模式切换键执行点击操作后,将触发射击模式切换指令,用于将当前射击模式切换为目标射击模式。在当前射击模式为腰射射击模式时,则目标射击模式为举镜射击模式;而在当前射击模式为举镜射击模式时,则目标射击模式为腰射射击模式。
可选地,在本实施例中,上述检测到运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的场景可以包括但不限于:
1)检测到目标虚拟射击道具已经处于射击状态(即正在执行射击操作),然后在该射击过程中,检测用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式的切换触发指令。在检测到该切换触发指令的情况下,则确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,并确定目标虚拟射击道具的运行状态为目标虚拟射击道具同时处于射击状态和射击模式切换状态。
2)在检测到用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式的切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态。在切换至目标射击模式的过程中,检测用于请求控制目标虚拟射击道具执行射击操作的射击指令。在检测到该射击指令的情况下,则确定目标虚拟射击道具进入射击状态,并确定目标虚拟射击道具的运行状态为目标虚拟射击道具同时处于射击状态和射击模式切换状态。
也就是说,在本实施例中,对于射击状态和射击模式切换状态并未限定进入顺序,在检测到目标虚拟射击道具同时处于上述两种操作状态的情况下,则目标虚拟射击道具在执行射击模式的切换操作的同时,保持射击操作,而无需中断其中任意一种操作,使得两种控制操作可以同时并行实现,并在客户端中同时播放两种控制操作对应的动画,以保证控制操作的效率。
需要说明的是,上述控制目标虚拟射击道具保持射击状态可以包括但不限于是指:在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式的情况下,可根据目标虚拟射击道具是否在执行射击操作来确定是否保持目标虚拟射击道具的射击状态。也就是说,在本实施例中,可授权目标虚拟射击道具具备同时实现两种控制操作的能力:若检测到在完全切换至目标射击模式之前,上述目标虚拟射击道具一直在执行射击操作,并未退出射击状态,则使其继续保持射击状态。但若检测到在完全切换至目标射击模式之前,上述目标虚拟射击道具停止执行射击操作,已退出射击状态,则使其退出,而不影响射击模式切换过程。
可选地,在本实施例中,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态可以包括但不限于:通过运行状态对应的状态机来控制实现上述两种控制操作的同时并行。其中,上述运行状态的状态机中可以包括两层结构,如第一子状态机和第二子状态机,其中,第一子状态机用于控制实现射击操作,并控制播放射击操作对应的射击动画;而第二子状态机用于控制实现射击模式切换操作,并控制播放切换操作对应的切换动画。
需要说明的是,在相关技术中通常状态机中往往包括一种结构,用于控制实现一种操作状态。而在本实施例中为状态机新增一层结构,来使得射击操作和射击模式切换操作得以同时处理和同步播放动画,从而克服相关技术中只能依次执行不同控制操作所导致的控制操作复杂度较高的问题,使得两种控制操作可以同时实现,以简化控制操作,达到提高控制操作的效率的效果。
可选地,在本实施例中,在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后且并未退出射击状态,还可以包括但不限于:
1)控制第一子状态机与第二子状态机均停止运行,并在确定与射击状态独立对应的射击状态机,以通过该射击状态机单独控制后续独立的射击操作;
2)控制第一子状态机停止运行,并控制第二子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具退出射击状态。
可选地,在本实施例中,在目标虚拟射击道具已退出射击状态,但尚未被切换至目标射击模式,还可以包括但不限于:
1)控制第一子状态机与第二子状态机均停止运行,并在确定与射击模式切换状态独立对应的切换状态机,以通过该切换状态机单独控制后续独立的切换操作;
2)控制第二子状态机停止运行,并控制第一子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式。
具体结合图3所示示例进行说明:
假设如步骤S302,目标虚拟射击道具当前已经处于射击状态。然后如步骤S304,判断是否检测到用于请求切换射击模式(如开关镜模式) 的切换触发指令,在未检测到该切换触发指令的情况下,返回步骤S302,而在检测到切换触发指令的情况下,执行步骤S306,确定是否处于开镜模式(也可称作举镜射击模式),若当前处于开镜模式,则确定切换触发指令用于请求关镜,执行步骤S308-1,控制目标虚拟射击道具保持射击操作,并执行关镜操作;若当前处于关镜模式,则确定切换触发指令用于请求开镜,执行步骤S308-2,控制目标虚拟射击道具保持射击操作,并执行开镜操作。
进一步,在完成上述开关镜切换之后,如步骤S310,确定目标虚拟射击道具的辅助道具(如子弹)是否耗尽,若耗尽,则如步骤S312-1,确定目标虚拟射击道具已经停止射击操作,并退出射击状态。若未耗尽,则如步骤S312-2,确定目标虚拟射击道具仍在执行射击操作,继续保持射击状态。
上述图3所示步骤顺序及步骤内容为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,控制目标虚拟射击道具在执行射击操作的同时,还可以执行射击模式的切换操作,而无需中止其中一种操作,以完成另一种操作。从而克服相关技术中需要依次执行不同控制操作所导致的操作复杂度较高的问题,进而达到降低对目标虚拟射击道具的控制操作的操作复杂度的目的,并实现提高控制操作的操作效率的效果。
作为一种可选的方案,在确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,还包括:
S1,在确定目标虚拟射击道具处于射击状态的情况下,检测切换触发指令,其中,切换触发指令用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式;
S2,在检测到切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,且运行状态为目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态。
需要说明的是,对于上述射击状态和射击模式切换状态并未限定进入顺序,在检测到目标虚拟射击道具同时处于上述两种操作状态的情况下,则控制目标虚拟射击道具在执行射击模式的切换操作的同时,保持射击操作。在本实施例中,若检测到目标虚拟射击道具已经处于射击状态的情况下,则通过客户端对应的人机交互屏幕来检测用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式的切换触发指令。以便在检测到该切换触发指令的情况下,确定上述目标虚拟射击道具同时进入射击模式切换状态。
具体结合图4所示示例进行说明:假设如图4所示客户端对应的人机交互屏幕中的射击按键(即一枚子弹图标对应的按键)402已被执行点击操作,则确定该客户端所控制的目标虚拟道具(如虚拟***)当前处于射击状态。进一步在上述射击过程中,再检测客户端对应的人机交互屏幕中的切换按键404是否被执行点击操作。若检测到切换按键404也被执行点击操作,则确定检测到用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式的切换触发指令,且目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态。进一步假设当前射击模式为关镜模式,则可确定切换后的目标射击模式为开镜模式。
在上述情形下,确定上述目标虚拟射击道具的运行状态指示为同时处于射击状态和射击模式切换状态的情况下,则可以在目标虚拟射击道具执行射击操作的过程中,完成从关镜模式切换到开镜模式的过程,切换后的结果界面可以如图4中虚线圆内区域所示,在射击的同时也切换至开镜模式400,使得切换操作和射击操作可以同时进行,而无需中断正在执行的射击操作。
通过本申请提供的实施例,在已经处于射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具是否处于射击模式切换状态。并在检测到切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,且运行状态已经为同时处于射击状态和射击模式切换状态,进而控制目标虚拟射击道具同时处理射击过程和切换过程,无需中断在先执行的射击操作,简化多种控制操作同时执行的处理过程,降低控制操作的复杂度。
作为一种可选的方案,在确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,还包括:
S1,在通过客户端对应的人机交互屏幕检测到切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,其中,切换触发指令用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式;
S2,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,通过人机交互屏幕检测射击指令,其中,射击指令用于请求控制目标虚拟射击道具执行射击操作;
S3,在检测到射击指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击状态,且运行状态为目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态。
需要说明的是,对于上述射击状态和射击模式切换状态并未限定进入顺序,在检测到目标虚拟射击道具同时处于上述两种操作状态的情况下,则控制目标虚拟射击道具在执行射击模式的切换操作的同时,保持射击操作。在本实施例中,若检测到目标虚拟射击道具已经处于射击模式切换状态的情况下,则通过客户端对应的人机交互屏幕来检测用于请求控制目标虚拟射击道具执行射击操作的射击指令。以便在检测到该射击指令的情况下,确定上述目标虚拟射击道具同时进入射击状态。
具体结合图5所示示例进行说明:假设如图5所示在检测到客户端对应的人机交互屏幕中的切换按键404已被执行点击操作,则确定检测到用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式的切换触发指令,且目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态。在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,再通过人机交互屏幕检测射击按键(即一枚子弹图标对应的按键)402是否被执行点击操作。若在上述射击模式切换过程中,检测到射击按键402也被执行点击操作,则确定检测到用于请求控制目标虚拟射击道具执行射击操作的射击指令,且目标虚拟射击道具进入射击状态。进一步假设当前射击模式为开镜模式,则可确定切换后的目标射击模式为关镜模式。
在上述情形下,确定上述目标虚拟射击道具的运行状态指示为同时处于射击状态和射击模式切换状态的情况下,则可以在目标虚拟射击道具从开镜模式切换到关镜模式的过程中,控制目标虚拟射击道具同时执行射击操作,结果界面可以如图5中虚线圆内区域所示,在切换至关镜模式500 的同时保持射击过程,使得射击操作和切换操作可以同时进行,而无需中断正在执行的射击模式切换操作。
通过本申请提供的实施例,在已经处于射击模式切换状态的情况下,检测目标虚拟射击道具是否处于射击状态。并在检测到射击指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击状态,且运行状态已经为同时处于射击状态和射击模式切换状态,进而目标虚拟射击道具同时处理切换过程和射击过程,无需中断在先执行的射击模式切换操作,简化多种控制操作同时执行的处理过程,降低控制操作的复杂度。
作为一种可选的方案,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态包括:
1)在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具保持射击状态;
2)在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,且检测到目标虚拟射击道具退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具退出射击状态。
可选地,在本实施例中,还包括:在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具继续保持射击状态。
需要说明的是,本实施例中,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态,也就是可授权目标虚拟射击道具具备同时实现两种控制操作的能力:在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式时,可根据目标虚拟射击道具是否退出射击状态,来确定是否保持射击状态。换言之,若检测到在完全切换至目标射击模式之前,上述目标虚拟射击道具一直在执行射击操作,并未退出射击状态,则使其继续保持射击状态。但若检测到在完全切换至目标射击模式之前,上述目标虚拟射击道具停止执行射击操作,已退出射击状态,则使其退出,而不影响射击模式切换过程。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,可以根据目标虚拟射击道具是否退出射击状态,来确定是否控制目标虚拟射击道具继续保持射击状态。也就是说,通过为目标虚拟射击道具提供其同时实现两种控制操作的权限,来使其具备同时执行两种控制操作的能力,以达到对多种控制操作并行处理的目的,而无需依次线性执行每种控制操作,从而提高了控制操作的操作效率。
作为一种可选的方案,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态包括:
在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,通过与运行状态对应的状态机中的第一子状态机,控制客户端播放切换至目标射击模式的切换动画,同时通过与运行状态对应的状态机中的第二子状态机,控制客户端播放与射击状态对应的射击动画。
可选地,在本实施例中,在获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态之前,还包括:为客户端中与运行状态对应的状态机构建第一子状态机及第二子状态机,其中,第一子状态机用于控制播放切换动画,第二子状态机用于控制播放射击动画。
需要说明的是,在本实施例中,通过为运行状态对应的状态机构建两层结构,如第一子状态机和第二子状态机,来实现针对上述两种控制操作的并行处理的目的。其中,第一子状态机用于控制实现射击操作,并控制播放射击操作对应的射击动画;而第二子状态机用于控制实现射击模式切换操作,并控制播放切换操作对应的切换动画。
例如,如图6所示,在游戏引擎中的状态机***中,通常为不同控制操作配置不同的状态机,如图6所示通过独立配置项604为射击操作配置独立状态机,用于控制播放射击动画(如图6所示为开火动画);通过独立配置项602为射击模式切换操作配置独立状态机,用于控制播放切换动画(如图6所示为切换至开镜模式的开镜动画)。而在本实施例中,如图7 所示,通过为配置项702对应的状态机构建两层结构,即第一子状态机和第二子状态机,来实现对两种控制操作的并行处理的目的。其中,第一子状态机用于控制实现射击操作,并控制播放射击操作对应的射击动画;而第二子状态机用于控制实现射击模式切换操作,并控制播放切换操作对应的切换动画。
通过本申请提供的实施例,通过为运行状态对应的状态机新增一层结构,来使得射击操作和射击模式切换操作得以同时处理和同步播放动画,从而克服相关技术中只能依次执行不同控制操作所导致的控制操作复杂度较高的问题,使得两种控制操作可以同时实现,以达到提高控制操作的效率的效果。
作为一种可选的方案,包括:
1)在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制第一子状态机及第二子状态机停止运行,并确定与射击状态对应且独立运行的射击状态机,以通过射击状态机控制客户端独立播放目标射击动画;或者
2)在目标虚拟射击道具退出射击状态,但目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,则控制第一子状态机及第二子状态机停止运行,并确定与射击模式切换状态对应且独立运行的切换状态机,以通过切换状态机控制客户端独立播放目标切换动画。
需要说明的是,在本实施例中,上述第一子状态机与第二子状态机可以但不限于同时启动运行,同时停止运行。也就是说,在目标虚拟道具停止射击操作(即退出射击状态),或者,已完成切换至目标射击模式(即退出射击模式切换状态),则可控制上述第一子状态机与第二子状态机同时停止运行。若检测到其中一种控制操作仍在运行,则跳转到仍在独立运行的操作状态对应的独立状态机,以使客户端控制继续独立执行对应的操作状态,并播放对应的动画。
例如,在目标虚拟射击道具退出射击模式切换状态,但并未退出射击状态的情况下,则确定与射击状态对应且独立运行的射击状态机,以通过射击状态机控制客户端独立播放目标射击动画。又例如,在目标虚拟射击道具退出射击状态,但并未退出射击模式切换状态的情况下,则确定与射击模式切换状态对应且独立运行的切换状态机,以通过切换状态机控制客户端独立播放目标切换动画。
通过本申请提供的实时,通过为第一子状态机与第二子状态机配置同步运行逻辑,从而便于目标虚拟射击道具在退出本实施例中提供的并行的运行状态之后,可以直接切换到其他独立的操作状态,简化对状态机的控制逻辑,保证了控制的灵活性。
作为一种可选的方案,包括:
1)在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制第一子状态机停止运行,并控制第二子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具退出射击状态;或者
2)在目标虚拟射击道具退出射击状态,但目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,则控制第二子状态机停止运行,并控制第一子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式。
需要说明的是,在本实施例中,上述第一子状态机与第二子状态机可以但不限于分别独立运行。也就是说,在目标虚拟道具停止射击操作(即退出射击状态),则可控制上述第一子状态机停止运行,而第二子状态机继续运行。或者,在目标虚拟道具已完成切换至目标射击模式(即退出射击模式切换状态),则可控制上述第二子状态机停止运行,而第一子状态机继续运行。
例如,在目标虚拟射击道具退出射击模式切换状态,但并未退出射击状态的情况下,则控制第一子状态机停止运行,并控制第二子状态机继续运行,继续播放射击动画,直至目标虚拟射击道具退出射击状态。又例如,在目标虚拟射击道具退出射击状态,但并未退出射击模式切换状态的情况下,则控制第二子状态机停止运行,并控制第一子状态机继续运行,继续播放切换动画,直至目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式。
通过本申请提供的实时,通过为第一子状态机与第二子状态机配置异步运行逻辑,从而实现在退出其中任意一种状态之后,可以继续沿用当前子状态机,而无需跳转到其他状态机,减少对状态机的重复设置,降低客户端的处理负荷。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具控制方法的虚拟道具控制装置。如图8所示,该装置包括:
1)第一获取单元802,用于在客户端中运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
2)第一确定单元804,用于在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
3)第一控制单元806,用于在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制装置可以但不限于应用于射击类游戏应用中,其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏 (Multiplayer Online BattleArena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击类游戏应用中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。其中,上述虚拟角色可以但不限于控制虚拟射击道具执行射击操作,来完成一局射击游戏任务。其中,这里虚拟射击道具可以但不限于:虚拟***、虚拟炮弹等攻击类的射击道具,如***、冲锋枪、轻机枪、狙击枪、迫击炮等。此外,上述射击游戏任务可以包括但不限于:通过将敌方虚拟角色全部击杀来获取任务胜利的对抗射击游戏任务、通过在目标区域内产生的虚拟对象被击杀的数量达到目标阈值,来获取任务胜利的对抗射击游戏任务等。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述射击道具的射击模式可以包括但不限于:腰射射击模式(下文也可称作关镜射击模式,简称“关镜”)、举镜射击模式(下文也可称作开镜射击模式,简称“开镜”)。需要说明的是,在开镜时,在客户端 中将呈现目标虚拟射击道具瞄准放大后的对象,但观察视野将变小。相反的,在关镜时,在客户端 中将呈现更大的观察视野,但无法精准地瞄准需要射击的对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第一检测单元,用于在确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,在确定目标虚拟射击道具处于射击状态的情况下,检测切换触发指令,其中,切换触发指令用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式;
2)第二确定单元,用于在检测到切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,且运行状态为目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第三确定单元,用于在确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,在检测到切换触发指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击模式切换状态,其中,切换触发指令用于请求切换目标虚拟射击道具的射击模式;
2)第二检测单元,用于在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,检测射击指令,其中,射击指令用于请求控制目标虚拟射击道具执行射击操作;
3)第三确定单元,用于在检测到射击指令的情况下,确定目标虚拟射击道具进入射击状态,且运行状态为目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,如图9所示,第一控制单元806包括:
1)第一控制模块902,用于在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具保持射击状态;
2)第二控制模块904,用于在目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,且检测到目标虚拟射击道具退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具退出射击状态。
可选地,在本实施例中,还包括:在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制目标虚拟射击道具继续保持射击状态。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,如图10所示,第一控制单元806包括:
1)第三控制模块1002,用于在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,通过与运行状态对应的状态机中的第一子状态机,控制客户端播放切换至目标射击模式的切换动画,同时通过与运行状态对应的状态机中的第二子状态机,控制客户端播放与射击状态对应的射击动画。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,包括:
1)第四控制模块,用于在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制第一子状态机及第二子状态机停止运行,并确定与射击状态对应且独立运行的射击状态机,以通过射击状态机控制客户端独立播放目标射击动画;或者
2)第五控制模块,用于在目标虚拟射击道具退出射击状态,但目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,则控制第一子状态机及第二子状态机停止运行,并确定与射击模式切换状态对应且独立运行的切换状态机,以通过切换状态机控制客户端独立播放目标切换动画。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,包括:
1)第二控制单元,用于在目标虚拟射击道具已被切换至目标射击模式之后,且检测到目标虚拟射击道具并未退出射击状态,则控制第一子状态机停止运行,并控制第二子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具退出射击状态;或者
2)第三控制单元,用于在目标虚拟射击道具退出射击状态,但目标虚拟射击道具尚未被切换至目标射击模式,则控制第二子状态机停止运行,并控制第一子状态机继续运行,直至目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式。
作为一种可选的方案,还包括:
构建单元,用于在获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态之前,为客户端中与运行状态对应的状态机构建第一子状态机及第二子状态机,其中,第一子状态机用于控制播放切换动画,第二子状态机用于控制播放射击动画。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端中运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
S2,在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
S3,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标虚拟射击道具的运行状态及射击模式等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具控制装置中的第一获取单元802、第一确定单元804及第一控制单元806。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示上述目标虚拟射击道具对应的操作动画;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端中运行一局游戏的过程中,获取客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
S2,在获取到的运行状态指示目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
S3,在目标虚拟射击道具被切换至目标射击模式的过程中,控制目标虚拟射击道具保持射击状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:
在客户端中运行一局游戏的过程中,获取所述客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
在获取到的所述运行状态指示所述目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定所述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,控制所述目标虚拟射击道具保持所述射击状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,还包括:
在确定所述目标虚拟射击道具处于所述射击状态的情况下,检测切换触发指令,其中,所述切换触发指令用于请求切换所述目标虚拟射击道具的射击模式;
在检测到所述切换触发指令的情况下,确定所述目标虚拟射击道具进入所述射击模式切换状态,且所述运行状态为所述目标虚拟射击道具处于所述射击状态且同时处于所述射击模式切换状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式之前,还包括:
在检测到切换触发指令的情况下,确定所述目标虚拟射击道具进入所述射击模式切换状态,其中,所述切换触发指令用于请求切换所述目标虚拟射击道具的射击模式;
在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,检测射击指令,其中,所述射击指令用于请求控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作;
在检测到所述射击指令的情况下,确定所述目标虚拟射击道具进入所述射击状态,且所述运行状态为所述目标虚拟射击道具处于所述射击状态且同时处于所述射击模式切换状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,控制所述目标虚拟射击道具保持所述射击状态包括:
在所述目标虚拟射击道具尚未被切换至所述目标射击模式,且检测到所述目标虚拟射击道具并未退出所述射击状态,则控制所述目标虚拟射击道具保持所述射击状态;
在所述目标虚拟射击道具尚未被切换至所述目标射击模式,且检测到所述目标虚拟射击道具退出所述射击状态,则控制所述目标虚拟射击道具退出所述射击状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述目标虚拟射击道具已被切换至所述目标射击模式之后,且检测到所述目标虚拟射击道具并未退出所述射击状态,则控制所述目标虚拟射击道具继续保持所述射击状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,控制所述目标虚拟射击道具保持所述射击状态包括:
在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,通过与所述运行状态对应的状态机中的第一子状态机,控制所述客户端播放切换至所述目标射击模式的切换动画,同时通过与所述运行状态对应的状态机中的第二子状态机,控制所述客户端播放与所述射击状态对应的射击动画。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,包括:
在所述目标虚拟射击道具已被切换至所述目标射击模式之后,且检测到所述目标虚拟射击道具并未退出所述射击状态,则控制所述第一子状态机及所述第二子状态机停止运行,并确定与所述射击状态对应且独立运行的射击状态机,以通过所述射击状态机控制所述客户端独立播放目标射击动画;或者
在所述目标虚拟射击道具退出所述射击状态,但所述目标虚拟射击道具尚未被切换至所述目标射击模式,则控制所述第一子状态机及所述第二子状态机停止运行,并确定与所述射击模式切换状态对应且独立运行的切换状态机,以通过所述切换状态机控制所述客户端独立播放目标切换动画。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,包括:
在所述目标虚拟射击道具已被切换至所述目标射击模式之后,且检测到所述目标虚拟射击道具并未退出所述射击状态,则控制所述第一子状态机停止运行,并控制所述第二子状态机继续运行,直至所述目标虚拟射击道具退出所述射击状态;或者
在所述目标虚拟射击道具退出所述射击状态,但所述目标虚拟射击道具尚未被切换至所述目标射击模式,则控制所述第二子状态机停止运行,并控制所述第一子状态机继续运行,直至所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取所述客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态之前,还包括:
为所述客户端中与所述运行状态对应的状态机构建所述第一子状态机及所述第二子状态机,其中,所述第一子状态机用于控制播放所述切换动画,所述第二子状态机用于控制播放所述射击动画。
10.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在客户端中运行一局游戏的过程中,获取所述客户端所控制的目标虚拟射击道具的运行状态;
第一确定单元,用于在获取到的所述运行状态指示所述目标虚拟射击道具处于射击状态且同时处于射击模式切换状态的情况下,确定所述目标虚拟射击道具切换后的射击模式为目标射击模式;
第一控制单元,用于在所述目标虚拟射击道具被切换至所述目标射击模式的过程中,控制所述目标虚拟射击道具保持所述射击状态。
11.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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