CN111632371A - 选中目标的方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN111632371A
CN111632371A CN202010488252.9A CN202010488252A CN111632371A CN 111632371 A CN111632371 A CN 111632371A CN 202010488252 A CN202010488252 A CN 202010488252A CN 111632371 A CN111632371 A CN 111632371A
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Abstract

本发明提供了一种选中目标的方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应于第一触发操作,在图形用户界面上提供一显示区域,在显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。本发明可以提高目标选中的准确率和游戏玩家的游戏体验度。

Description

选中目标的方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及选中目标的方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏场景中,经常会出现多个游戏角色集中在一起的情况,这个时候的游戏角色之间相互重叠,距离微小,难以区分;且游戏角色还可能在不断变换动作或移动位置,玩家通过手指或外设选中游戏角色时,很可能错选目标,导致误选率较高;再加上游戏场景内各类动画特效的交叠,使得玩家眼花缭乱,很难区分哪些游戏角色被选中,导致玩家的游戏体验度较差。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种选中目标的方法、装置和电子设备,以提高目标选中的准确率和游戏玩家的游戏体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种选中目标的方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,方法包括:响应于第一触发操作,在图形用户界面上提供一显示区域,在显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
上述备选目标包括多个;在显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤,包括:根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。
上述预设的排列规则包括:多个备选目标在当前游戏场景中的位置;上述根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠的步骤,包括:根据多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置;基于初始位置,调整多个备选目标的目标标识的位置,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。
上述预设的排列规则还包括:当前游戏场景中的基准位置;上述根据多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置的步骤,包括:根据当前游戏场景中的基准位置,确定多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置;基于多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置,以及多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置。
上述当前游戏场景中的基准位置,通过下述方式确定:根据当前游戏场景的场景中心位置,确定当前游戏场景中的基准位置;和/或,根据当前游戏场景中第一终端设备对应的游戏角色的位置,确定当前游戏场景中的基准位置。
上述预设的排列规则包括:目标标识的指定的队列排列方式;根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠的步骤,包括:在显示区域中,将多个备选目标的目标标识,按照目标标识的指定的队列排列方式进行队列排列,得到标识队列;标识队列中,相邻的目标标识不重叠。
上述队列排列方式包括:横向队列排列或纵向队列排列。
上述在显示区域中排列多个备选目标的目标标识的步骤之后,方法还包括:针对每个备选目标,显示当前备选目标对应的引线;其中,引线的一端指向当前备选目标,引线的另一端指向当前备选目标的目标标识。
上述在显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤,包括:响应备选目标在当前游戏场景中的位移动作,在显示区域中移动备选目标的目标标识。
上述显示区域中包含筛选控件;筛选控件用于根据预设的筛选条件对备选目标的目标标识进行筛选;上述在显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤之后,方法还包括:响应作用于筛选控件的触发操作,显示满足筛选条件的备选目标的目标标识。
上述筛选条件包括下述中的一种或多种:备选目标距离第一终端设备对应的游戏角色的距离、备选目标的所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
上述在显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤之后,方法还包括:根据预设条件,从多个备选目标中确定推荐目标;为推荐目标设置指定的推荐标识。
上述显示备选目标的目标标识的步骤之前,方法还包括:通过下述方式中的一种或多种,确定备选目标:将参与当前游戏的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一终端设备对应的游戏角色的距离小于预设第一距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一触发操作对应的操作位置的距离小于预设第二距离阈值的游戏角色,确定为备选目标。
上述备选目标的目标标识,包括下述中的一种或多种:目标头像、目标名称、所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
上述将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标的步骤,包括:设置被选中的目标标识为选中状态;响应于第二触发操作,将设置为选中状态的目标标识对应的目标,确定为被选中的目标。
上述第一触发操作包括:作用于指定对象的触控操作;其中,指定对象包括:第一终端设备对应的游戏角色、图形用户界面上的指定控件、图形用户界面上的指定区域、或者外部设备中的指定按键。
第二方面,本发明实施例提供了一种选中目标的装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,装置包括:目标标识显示模块,用于响应于第一触发操作,在图形用户界面上提供一显示区域,在显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;目标确定模块,用于响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述选中目标的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述选中目标的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述选中目标的方法、装置和电子设备中,响应于第一触发操作,在图像用户界面上提供一显示区域,在该显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。通过该方式,在用户需要选中目标时,可以在显示区域中选中目标标识,进而确定被选中的目标;该方式在脱离游戏场景的显示区域中选中目标,即使游戏场景中的游戏角色较为密集,也可以使用户准确地选择目标,同时可以清楚地区分哪些目标被选中,提高了目标选中的准确率和游戏玩家的游戏体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种选中目标的方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的触发第一触发操作的示意图;
图4为本发明实施例提供的显示浮层的示意图;
图5为本发明实施例提供的显示窗口的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种目标标识的显示方式的示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种目标标识的显示方式的示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种目标标识的显示方式的示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种目标标识的显示方式的示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种目标标识的显示方式的示意图;
图11为本发明实施例提供的另一种目标标识的显示方式的示意图;
图12为本发明实施例提供的一种选中目标的装置的结构示意图;
图13为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了便于理解本实施例的应用场景,参见图1所示的一种游戏场景示意图;该游戏场景中包括多个游戏角色,也称为角色模型;其中,采用阴影表示的是当前玩家所操控的游戏角色,这里称为目标游戏角色;该目标游戏角色被很多其他游戏角色所周围;由于其他游戏角色中,有的游戏角色与目标游戏角色是队友关系,有的游戏角色与目标游戏角色是敌对关系;且每个游戏角色的属性不同,如,每个游戏角色具有的血条状态、魔条状态、角色等级等属性可能均不同,与目标游戏角色的距离也不同;此时,玩家通常会从周围的游戏角色中选择一个或多个游戏角色进行重点攻击,例如选择血量小的或距离较近的游戏角色。
但是,游戏角色之间相互交叠,距离很小;同时每个游戏角色都在不断的移动、变换动作或释放技能;导致玩家很难对游戏角色进行区分,玩家通过手指或鼠标等外部设备选中游戏角色时,很可能错选目标,导致误选率较高;再加上游戏场景内各类动画特效的交叠,使得玩家眼花缭乱,即使被选中的游戏角色添加了选中标识,也很难区分哪些游戏角色被选中,导致玩家的游戏体验度较差。
基于此,本发明实施例提供的一种选中目标的方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏场景中,具体应用于在游戏场景中选中游戏角色、游戏工具等目标,尤其可以应用于多玩家同时在线的游戏场景中。
在本公开其中一种实施例中的选中目标的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当选中目标的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,选中目标的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种选中目标的方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于第一触发操作,在图形用户界面上提供一显示区域,在显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;
这里触发第一触发操作的通常是用户,用户也可以称为游戏玩家或玩家;用户在参与游戏过程中,通常会在特定场景下,需要选择特定的目标进行攻击或执行其他操作,此时,用户需要通过安装有游戏客户端的终端设备触发上述第一触发操作,以发出相应指令。该第一触发操作可以由多种形式实现,例如可以是触控操作,也可以是声控操作或其他非接触式操作等等,本实施例在此不做具体限定。例如,用户触发第一触发操作需要操作媒介,该媒介可以称为指定对象,如第一终端设备对应的游戏角色、图形用户界面上的指定控件、图形用户界面上的指定区域、或者外部设备中的指定按键。该指定对象可以是这其中的一种,也可以是其中的多种;当指定对象包括多种时,该第一触发操作通常为多种操作的组合。具体而言,用户可以点击用户所操控的游戏角色,如双击或单击该游戏角色,从而触发第一触发操作,如图3所示;图3中左侧箭头可以为鼠标标识,也可以为用户手指;同理,图形用户界面中可以显示有指定控件,用户也可以双击或单击该指定控件;如图3中,图形用户界面中的右侧显示有圆形控件,图3中的右侧箭头可以为鼠标标识,也可以为用户手指,通过点击该圆形控件,可以触发第一触发操作;其他方式中,用户也可以点击图形用户界面中的指定区域,如游戏场景中,没有游戏角色的空白区域,用户点击该空白区域也可以出发第一触发操作;另外,当游戏是电脑端游戏时,用户还可以通过键盘或其他外部设备触发第一触发操作,例如,通过键盘中的指定按键或案件组合触发。
考虑到当前游戏场景中的游戏角色比较多,不便于用户选中目标;本实施例中,当用户触发第一触发操作时,在图像用户界面上提供一显示区域,该显示区域用于用户选中目标;该图像用户界面可以理解为第一终端设备的屏幕中所显示的当前图像;该当前图像中可以显示当前游戏场景,也可以显示浮层或窗口;通常游戏场景与浮层、游戏场景与窗口之间具备不同的显示层级。
上述显示区域的形式可以有多种,如上述的显示浮层,如图4所示,点状阴影填充的区域为显示浮层,但该显示浮层不一定视觉上可见,例如,该显示浮层为透明,在透明的显示浮层上显示目标标识;该显示浮层显示在当前游戏场景上部;图4所示的显示浮层与当前游戏场景的大小相同;其他方式中,显示浮层也可以小于当前游戏场景。另一种方式中,显示区域也可以为显示窗口,如图5所示,斜线阴影填充的区域为显示窗口,该显示窗口显示在图形用户界面上部;该显示窗口可以小于图形用户界面,如图5示,也可以与图形用户界面相同。另外,上述显示区域,不论是显示浮层还是显示窗口,可以具有一定的透明度,如图4和图5所示,用户透过显示区域可以看到游戏场景,显示区域当然也可以设置为非透明的。
上述显示区域用于显示备选目标的目标标识,首先,需要确定备选目标,具体可以通过下述方式中的一种或多种,确定备选目标:方式1,将参与当前游戏的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;方式2,将当前游戏场景显示的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;方式3,将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一终端设备对应的游戏角色的距离小于预设第一距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;方式4,将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一触发操作对应的操作位置的距离小于预设第二距离阈值的游戏角色,确定为备选目标。
对于上述方式1中,可以将参与当前游戏的所有游戏角色作为备选目标,用户可以从所有的游戏角色中选择目标,用户的选择范围较广;但是,当参与当前游戏的所有游戏角色较多时,显示区域中也会较为密集地显示很多备选目标的目标标识;同时,参与游戏的游戏角色中可能有很多游戏角色距离用户的游戏角色较远,选中距离较远的游戏角色,也难以执行攻击等操作,所以选中的意义不大;此时,可以通过上述方式2确定备选目标,即将当前游戏场景显示的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;通常,相对于处于用户的当前游戏场景之外的游戏角色,处于用户的当前游戏场景中的游戏角色,通常距离用户的游戏角色较近,从这些备选角色中选中目标,执行攻击操作通常也较为有效。另外,上述方式3中,对当前游戏场景中的游戏角色进行进一步筛选,将与第一终端设备对应的游戏角色的距离小于预设第一距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;该方式可以适用于当前游戏场景中游戏角色非常多且非常密集的情况,仅将靠近用户的游戏角色的游戏角色确定为备选目标,该方式有利于用户选择更加便于攻击的目标。
与上述方式3类似,方式4中还可以基于第一触发操作对应的操作位置对当前游戏场景中的游戏角色进行进一步筛选,将与第一触发操作对应的操作位置的距离小于预设第二距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;第一触发操作对一个的操作位置,可以与第一终端设备对应的游戏角色的位置相同,也可以为其他位置(其他位置可以参见上述实施例所述);这里的第二距离阈值可以与上述第一距离阈值相同,也可以不同。
备选目标的目标标识,可以用于体现备选目标的身份属性,以使用户可以区分备选目标;例如,该目标标识可以包括下述中的一种或多种:目标头像、目标名称、所属阵营(如敌方或我方)、所属门派、血条状态、魔条状态。如图6所示为目标标识的一种显示方式;该目标标识显示在显示浮层中,该目标标识包括备选目标的目标头像,当然,在目标头像周围,还可以显示备选目标的血条、魔条等。显示目标标识通常不会占用较大的显示区域,因此在显示区域中,可以将目标标识相互分离显示,以便于用户区分备选目标的目标标识;目标标识的排列位置可以随机,也可以根据备选目标的位置排列目标标识。
步骤S204,响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
目标标识的选中指令可以作用在目标标识上,或者作用的目标标识对应的操作控件上,该操作控件用于选中目标标识;一种较为便捷的方式,用户可以直接点击目标标识,即可选中该目标标识。目标标识被选中后,可以通过较为醒目的标识,设置该目标标识为被选中状态,例如,在目标标识周围这种选中符号,如“√”“选中”等符号;还可以改变目标标识的颜色,或者以荧光光圈的方式突出该目标标识等。
用户可以选中一个或多个目标标识,也可以一个目标标识都不选中。用户在选中目标标识的过程中,***可以实时地将用户选中的目标标识对应的目标,确定为被选中的目标。另一种实现方式中,用户触发选中指令后,先将被选中的目标标识设置为选中状态;然后,当用户触发第二触发操作时,响应于该第二触发操作,将设置为选中状态的目标标识对应的目标,确定为被选中的目标。
上述第二触发操作用于指示用户结束选中目标的操作;该第二触发操作可以包括:作用于指定对象的触控操作,该指定对象包括:第一终端设备对应的游戏角色、图形用户界面上的指定控件、图形用户界面上的指定区域、或者外部设备中的指定按键。例如,用户可以通过第一终端设备点击相应的游戏角色、显示区域或图形用户界面中的空白区域,此时即可关闭显示区域,重新显示图像用户界面或当前游戏场景;用户在显示区域中,设置为选中状态的目标标识对应的目标,即被选中的目标。目标被选中后,用户可以触发攻击等操作,以攻击被选中的目标。
上述一种选中目标的方法中,响应于第一触发操作,在图像用户界面上提供一显示区域,在该显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。通过该方式,在用户需要选中目标时,可以在显示区域中选中目标标识,进而确定被选中的目标;该方式在脱离游戏场景的显示区域中选中目标,即使游戏场景中的游戏角色较为密集,也可以使用户准确地选择目标,同时可以清楚地区分哪些目标被选中,提高了目标选中的准确率和游戏玩家的游戏体验度。
下述实施例进一步描述备选目标的目标标识在显示区域中的显示方式。当备选目标包括多个时,可以根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。为了便于用户区分各个备选目标的目标标识,可以将相邻的备选目标的目标标识不重叠作为排列基准。不重叠可以理解为,相邻的备选目标的目标标识的边缘可以相接触,也可以相互分离。
上述预设的排列规则,可以具有多种形式。首先,该预设的排列规则可以包括多个备选目标在当前游戏场景中的位置;进而根据多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置;基于该初始位置,调整多个备选目标的目标标识的位置,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。该方式基于备选目标在游戏场景中的位置,确定备选目标的目标标识在显示区域中的位置,使备选目标与目标标识在位置上对应,便于用户知晓备选目标与目标标识的对应关系。
作为示例,如图7所示,用户的游戏角色周围有10个游戏角色,将这10个角色全部作为备选目标,则显示浮层中显示有10个备选目标的目标标识。可以根据备选目标在当前游戏场景中位置,确定该备选目标的目标标识在显示区域中的位置;当显示区域与当前游戏场景的大小相同时,备选目标的目标标识的位置与备选目标的位置可以重合;这样可以得到每个备选目标的目标标识的初始位置;但是,当备选目标比较密集时,各个备选目标的目标标识也可能会比较密集,甚至发生重叠或部分重叠的情况,如图7所示,此时,可以以相邻的备选目标的目标标识不重叠作为基准,在初始位置的基础上调整各个备选目标的目标标识的位置,例如,可以将各个目标标识向外扩散,使得相邻的备选目标的目标标识不重叠,如图8所示。目标标识的位置调整后,目标标识与备选目标之间在位置上通常依然存在一定的对应关系。
进一步地,为了进一步优化目标标识的排列方式,上述预设的排列规则还可以包括:当前游戏场景中的基准位置;在确定上述初始位置时,可以根据当前游戏场景中的基准位置,确定多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置;基于多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置,以及多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置。该方式中,通过基准位置和备选目标在游戏场景中的位置,共同确定目标标识的初始位置,可以使目标标识处于便于被玩家观看的视角下,也可以使备选目标与目标标识在位置上更加精确地对应起来,便于用户知晓备选目标与目标标识的对应关系。
多个备选目标在当前游戏场景中的位置,可以理解为多个备选目标之间的相对位置;目标标识之间的相对位置,可以根据备选目标之间的相对位置确定;当显示区域较大时,在保持多个目标标识的相对位置不变的情况下,多个目标标识可以显示在显示区域的任意子区域;例如,多个目标标识可以显示在显示区域的中心,左上角或右下角。为了确定多个目标标识具体显示在显示区域的哪个子区域,本实施例引入当前游戏场景中的基准位置,从而具体地确定目标标识的初始位置。
通常,当前游戏场景的场景中心位置,或者当前游戏场景中,第一终端设备对应的游戏角色的位置,是玩家的视角中心,此时可以将当前游戏场景的场景中心位置作为当前游戏场景中的基准位置,也可以将当前游戏场景中第一终端设备对应的游戏角色的位置作为当前游戏场景中的基准位置;另一种方式中,也可以同时根据当前游戏场景的场景中心位置和当前游戏场景中第一终端设备对应的游戏角色的位置,确定当前游戏场景中的基准位置,例如,可以将当前游戏场景的场景中心位置和第一终端设备对应的游戏角色的位置的中间位置,作为当前游戏场景中的基准位置。或者,当第一终端设备对应的游戏角色的位置,偏离当前游戏场景的中心位置较远时,将当前游戏场景的场景中心位置作为当前游戏场景中的基准位置。其他实现方式中,也可以将当前游戏场景中的其他位置作为基准位置,如在游戏场景中突出的建筑物模型等。
当根据当前游戏场景的场景中心位置,确定当前游戏场景中的基准位置时,例如,可以将当前游戏场景的场景中心位置,直接作为当前游戏场景中的基准位置时,此时,目标标识可以处在场景中心位置,也就是玩家的视角中心,从而优化玩家的观看视角;当根据当前游戏场景中第一终端设备对应的游戏角色的位置,确定当前游戏场景中的基准位置时,可以更好地将目标标识与备选目标相对应,同时,当玩家的视角集中在第一终端设备对应的游戏角色的位置时,也有利于优化玩家的观看视角。
上述预设的排列规则,还可以有其他形式,例如,预设的排列规则包括:目标标识的指定的队列排列方式;这种排列规则不再考虑当前游戏场景中备选目标、基准位置等因素,在显示区域中,目标标识按照指定的队列排列方式进行排列。这种目标标识的排列方式,排列整齐、有序,便于选中目标。在具体实现时,在显示区域中,将多个备选目标的目标标识,按照目标标识的指定的队列排列方式进行队列排列,得到标识队列;该标识队列中,相邻的目标标识不重叠。该队列排列方式可以为横向队列排列或纵向队列排列。
图9作为示例,是以横向队列排列的方式对目标标识进行队列排列;图9中将目标标识划分为两排标识队列,一排位于显示区域的顶部,一排位于显示区域的底部;标识队列可以集中显示在显示区域中的一个子区域中,如,图9中的两排标识队列可以集中显示在显示区域的顶部或底部或中部;标识队列也可以分开显示,如图9所示。当上述队列排列方式为纵向队列排列中,目标标识可以划分为两列或多列标识队列;同理,多列标识队列可以集中显示在显示区域中的一个子区域中,也可以分开显示。
进一步地,为了使备选目标和目标标识的对应关系更加清楚、准确、便于用户选择目标,可以针对每个备选目标,显示当前备选目标对应的引线;其中,引线的一端指向当前备选目标,引线的另一端指向当前备选目标的目标标识。如图9所示中,虚线用于表示引线。引线可以使备选目标和目标标识为一一对应关系,对应关系更加清楚。需要说明的是,当目标标识根据多个备选目标在当前游戏场景中的位置进行排列时,也可以设置引线,使得备选目标和目标标识的对应关系更加清楚准确。
另外,在实时游戏场景中,尤其是多玩家参与的游戏中,当当前玩家在选中目标的过程中,其他玩家所控制的游戏角色很可能在不断的移动,当移动的游戏角色是备选目标时,可以响应备选目标在当前游戏场景中的位移动作,在显示区域中移动备选目标的目标标识。即目标标识跟随备选目标的移动而移动,一方面,可以使用户在选择目标的过程中,实时知晓各个备选目标的移动状态;另一方面,当目标标识在显示区域中的位置,根据备选目标在当前游戏场景中的位置确定时,根据备选目标的移动变换目标标识的位置,可以使目标标识和备选目标的位置随时对应,避免由于备选目标的位置变化,降低备选目标和目标标识的对应关系。
上述实施例中,重点描述了根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识的具体实现方式;备选目标的目标标识在显示区域排列完成后,如果目标标识较多,还可以根据玩家的意愿,对目标标识进行筛选,以便于玩家快速选中目标;此时,显示区域中可以显示有筛选控件;该筛选控件用于根据预设的筛选条件对备选目标的目标标识进行筛选;该筛选控件可以包括一个或多个;每个筛选控件可以对应一个筛选条件;当玩家想要通过某个筛选条件对目标标识进行筛选时,可以触发筛选条件对应的筛选控件,响应作用于该筛选控件的触发操作,即可显示满足筛选条件的备选目标。筛选条件包括下述中的一种或多种:备选目标距离第一终端设备对应的游戏角色的距离、备选目标的所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态等,当然也可以有其他筛选条件。
作为示例,如图10所示,该显示区域中包含三个筛选控件,如果玩家触发“附近的目标”的筛选控件,即可筛选出距离玩家对应的游戏角色较近的一个或多个目标的目标标识;如果玩家触发“低血量目标”的筛选控件,即可筛选出血量较低的一个或多个目标的目标标识;如果玩家触发“敌方”的筛选控件,即可筛选出阵营为敌方的一个或多个目标的目标标识;其他不符合筛选条件的目标的目标标识可以不显示,也可以为灰度显示;或者将符合筛选条件的目标的目标标识突出显示。如图10中,当触发“敌方”的筛选控件,则,属于敌方阵营的目标的目标标识,通过黑色线条突出显示,其他不属于敌方阵营的目标的目标标识,通过虚线显示。
另外,除了玩家主动筛选目标标识的方式,还可以主动向玩家推荐目标,例如可以根据预设条件,从多个备选目标中确定推荐目标;为推荐目标设置指定的推荐标识。该预设条件可以是筛选条件中的一种或多种,也可以与筛选条件不同;例如,该预设条件可以根据所属阵营、目标等级、目标血量等综合确定,从备选目标中选择一个或多个推荐目标。如图11所示,可以将满足预设条件的推荐目标的目标标识上设置“推荐”字样,以突出显示推荐目标。同时,目标标识也可以通过线条加粗,或者添加荧光等方式,以进一步突出显示推荐目标。该方式中,根据条件从备选目标中确定推荐目标,并设置推荐标识,供用户参考,便于用户快速选中目标。
综上,上述选中目标的方法,可以更好的可视化游戏场景中的游戏角色,在原有的选中目标的基础上,增加一种更容易观察的模式,通过设置显示区域,可以在游戏角色较多的情况下,提升玩家选取目标的精准度。
对应于上述方法实施例,参见图12所示的一种选中目标的装置的结构示意图;该装置包括:
目标标识显示模块120,用于响应于用户触发的第一触发操作,在当前游戏场景上设置显示区域,在显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;
目标确定模块122,用于响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
上述一种选中目标的装置,响应于第一触发操作,在图像用户界面上提供一显示区域,在该显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,显示区域包括显示浮层或显示窗口;响应针对于目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。通过该方式,在用户需要选中目标时,可以在显示区域中选中目标标识,进而确定被选中的目标;该方式在脱离游戏场景的显示区域中选中目标,即使游戏场景中的游戏角色较为密集,也可以使用户准确地选择目标,同时可以清楚地区分哪些目标被选中,提高了目标选中的准确率和游戏玩家的游戏体验度。
进一步地,上述备选目标包括多个;上述目标标识显示模块,还用于:根据预设的排列规则,在显示区域中排列多个备选目标的目标标识,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。
进一步地,上述预设的排列规则包括:多个备选目标在当前游戏场景中的位置;上述目标标识显示模块,还用于:根据多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置;基于初始位置,调整多个备选目标的目标标识的位置,以使相邻的备选目标的目标标识不重叠。
进一步地,上述预设的排列规则还包括:当前游戏场景中的基准位置;上述目标标识显示模块,还用于:根据当前游戏场景中的基准位置,确定多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置;基于多个备选目标的目标标识在显示区域中的基准位置,以及多个备选目标在当前游戏场景中的位置,确定显示区域中多个备选目标的目标标识的初始位置。
进一步地,上述当前游戏场景中的基准位置,通过下述方式确定:根据当前游戏场景的场景中心位置,确定当前游戏场景中的基准位置;和/或,根据当前游戏场景中第一终端设备对应的游戏角色的位置,确定当前游戏场景中的基准位置。
进一步地,上述预设的排列规则包括:目标标识的指定的队列排列方式;上述目标标识显示模块,还用于:在显示区域中,将多个备选目标的目标标识,按照目标标识的指定的队列排列方式进行队列排列,得到标识队列;标识队列中,相邻的目标标识不重叠。
上述队列排列方式包括:横向队列排列或纵向队列排列。
进一步地,上述装置还包括引线显示模块,用于针对每个备选目标,显示当前备选目标对应的引线;其中,引线的一端指向当前备选目标,引线的另一端指向当前备选目标的目标标识。
上述目标标识显示模块,还用于:响应备选目标在当前游戏场景中的位移动作,在显示区域中移动备选目标的目标标识。
上述显示区域中包含筛选控件;筛选控件用于根据预设的筛选条件对备选目标的目标标识进行筛选;上述装置还包括:筛选模块,用于响应作用于筛选控件的触发操作,显示满足筛选条件的备选目标的目标标识。
上述筛选条件包括下述中的一种或多种:备选目标距离第一终端设备对应的游戏角色的距离、备选目标的所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
上述装置还包括:推荐模块,用于根据预设条件,从多个备选目标中确定推荐目标;为推荐目标设置指定的推荐标识。
上述装置还包括:备选目标确定模块,用于通过下述方式中的一种或多种,确定备选目标:将参与当前游戏的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,除第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一终端设备对应的游戏角色的距离小于预设第一距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一触发操作对应的操作位置的距离小于预设第二距离阈值的游戏角色,确定为备选目标。
上述备选目标的目标标识,包括下述中的一种或多种:目标头像、目标名称、所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
上述目标确定模块,还用于:设置被选中的目标标识为选中状态;响应于第二触发操作,将设置为选中状态的目标标识对应的目标,确定为被选中的目标。
上述第一触发操作包括:作用于指定对象的触控操作;其中,指定对象包括:第一终端设备对应的游戏角色、图形用户界面上的指定控件、图形用户界面上的指定区域、或者外部设备中的指定按键。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述选中目标的方法。该电子设备可以服务器,也可以是终端设备。
参见图13所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述选中目标的方法。
进一步地,图13所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图13中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述选中目标的方法。
本发明实施例所提供的选中目标的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种选中目标的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应于第一触发操作,在所述图形用户界面上提供一显示区域,在所述显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,所述显示区域包括显示浮层或显示窗口;
响应针对于所述目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述备选目标包括多个;所述在所述显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤,包括:
根据预设的排列规则,在所述显示区域中排列多个所述备选目标的目标标识,以使相邻的所述备选目标的目标标识不重叠。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的排列规则包括:多个所述备选目标在当前游戏场景中的位置;
所述根据预设的排列规则,在所述显示区域中排列多个所述备选目标的目标标识,以使相邻的所述备选目标的目标标识不重叠的步骤,包括:
根据多个所述备选目标在当前游戏场景中的位置,确定所述显示区域中多个所述备选目标的目标标识的初始位置;
基于所述初始位置,调整多个所述备选目标的目标标识的位置,以使相邻的所述备选目标的目标标识不重叠。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设的排列规则还包括:当前游戏场景中的基准位置;
所述根据多个所述备选目标在当前游戏场景中的位置,确定所述显示区域中多个所述备选目标的目标标识的初始位置的步骤,包括:
根据所述当前游戏场景中的基准位置,确定多个所述备选目标的目标标识在所述显示区域中的基准位置;
基于多个所述备选目标的目标标识在所述显示区域中的基准位置,以及多个所述备选目标在当前游戏场景中的位置,确定所述显示区域中多个所述备选目标的目标标识的初始位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当前游戏场景中的基准位置,通过下述方式确定:
根据所述当前游戏场景的场景中心位置,确定所述当前游戏场景中的基准位置;
和/或,根据所述当前游戏场景中所述第一终端设备对应的游戏角色的位置,确定所述当前游戏场景中的基准位置。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的排列规则包括:所述目标标识的指定的队列排列方式;
所述根据预设的排列规则,在所述显示区域中排列多个所述备选目标的目标标识,以使相邻的所述备选目标的目标标识不重叠的步骤,包括:
在所述显示区域中,将多个所述备选目标的目标标识,按照所述目标标识的指定的队列排列方式进行队列排列,得到标识队列;所述标识队列中,相邻的目标标识不重叠。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述队列排列方式包括:横向队列排列或纵向队列排列。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述显示区域中排列多个所述备选目标的目标标识的步骤之后,所述方法还包括:
针对每个所述备选目标,显示当前备选目标对应的引线;其中,所述引线的一端指向所述当前备选目标,所述引线的另一端指向所述当前备选目标的目标标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤,包括:
响应所述备选目标在当前游戏场景中的位移动作,在所述显示区域中移动所述备选目标的目标标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示区域中包含筛选控件;所述筛选控件用于根据预设的筛选条件对所述备选目标的目标标识进行筛选;
所述在所述显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤之后,所述方法还包括:响应作用于所述筛选控件的触发操作,显示满足所述筛选条件的备选目标的目标标识。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述筛选条件包括下述中的一种或多种:备选目标距离所述第一终端设备对应的游戏角色的距离、备选目标的所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示区域中显示备选目标的目标标识的步骤之后,所述方法还包括:
根据预设条件,从多个所述备选目标中确定推荐目标;
为所述推荐目标设置指定的推荐标识。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示备选目标的目标标识的步骤之前,所述方法还包括:
通过下述方式中的一种或多种,确定备选目标:
将参与当前游戏的游戏角色中,除所述第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;
将当前游戏场景显示的游戏角色中,除所述第一终端设备对应的游戏角色以外的游戏角色,确定为备选目标;
将当前游戏场景显示的游戏角色中,与所述第一终端设备对应的游戏角色的距离小于预设第一距离阈值的游戏角色,确定为备选目标;
将当前游戏场景显示的游戏角色中,与第一触发操作对应的操作位置的距离小于预设第二距离阈值的游戏角色,确定为备选目标。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述备选目标的目标标识,包括下述中的一种或多种:目标头像、目标名称、所属阵营、所属门派、血条状态、魔条状态。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标的步骤,包括:
设置被选中的目标标识为选中状态;
响应于第二触发操作,将设置为选中状态的目标标识对应的目标,确定为被选中的目标。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作包括:作用于指定对象的触控操作;
其中,所述指定对象包括:所述第一终端设备对应的游戏角色、所述图形用户界面上的指定控件、所述图形用户界面上的指定区域、或者外部设备中的指定按键。
17.一种选中目标的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
目标标识显示模块,用于响应于第一触发操作,在所述图形用户界面上提供一显示区域,在所述显示区域中显示备选目标的目标标识;其中,所述显示区域包括显示浮层或显示窗口;
目标确定模块,用于响应针对于所述目标标识的选中指令,将被选中的目标标识对应的备选目标确定为被选中的目标。
18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-16任一项所述的选中目标的方法。
19.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-16任一项所述的选中目标的方法。
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