JP2024524734A - 試合生放送の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

試合生放送の表示方法、装置、機器及び記憶媒体が提供され、生放送の分野に属する。前記方法は、生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示し、試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームであり(302);生放送インターフェースにハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、ハイライトクリップは試合ライブストリームにおける過去クリップであり(304);及び、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップ(306)を含む。

Description

本出願は、2021年11月24日及び2021年12月29日に中国専利局に出願した、出願番号が202111402724.5及び202111643183.5である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、生放送(ライブ)の技術分野に関し、特に、試合生放送の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムに関する。
eスポーツ試合の対局展開の過程では、サーバーがユーザーにeスポーツ試合の対局を生放送することができる。eスポーツ試合の生放送機能をサポートし得るクライアントはサーバーからeスポーツ試合進行中の対局の試合ライブストリームを取得し、生放送インターフェースに該試合ライブストリームの生放送画面を表示することができる。
eスポーツ試合の対局の生放送中にハイライトクリップ(素晴らしい/エキサイティングなイベント/行為ともいう)が幾つか現れる可能性がある。例えば、対局に参加する第一チームの選手により制御される仮想キャラクターが対局に参加する第二チームのすべての選手により制御される仮想キャラクターを倒したハイライトクリップである。ハイライトクリップについて、ユーザーはもう一度視聴するニーズがある。関連技術では、生放送インターフェースにプログレスバーが表示され、プログレスバーは試合ライブストリームの現在の再生プログレスを反映するために用いられる。プログレスバーをドラッグすることでトリガーされたプレイバック(playback)操作に応じて、クライアントはプレイバック操作によって選択された再生プログレス位置から試合ライブストリームをプレイバックすることで、試合ライブストリームにおけるハイライトクリップのプレイバックを実現することができる。
上述の方法でハイライトクリップを再生するときに、ユーザーは試合生放送の視聴を続ける必要がある場合に、現在プレイバックされているハイライトクリップを終了し、試合ライブストリームの再生をリスタートする必要がある。このプロセスにおける操作は煩雑である。
本出願は、ユーザーが生放送を視聴するときの操作を簡素化することができる試合生放送の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
本出願の1つの側面によれば、コンピュータ機器が実行する、試合生放送の表示方法が提供され、前記方法は、
生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示し、前記試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームであり;
前記生放送インターフェースにハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、前記ハイライトクリップは前記試合ライブストリームにおける過去クリップであり;及び
前記プレイバックコントロールに基づいてトリガーされる画面分け(分割)表示操作に応じて、第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は前記生放送インターフェースにおける異なる表示領域であり、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は共通部分を有しないことを含む。
本出願のもう1つの側面によれば、試合生放送の表示装置が提供され、前記装置は、
表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは、生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示するために用いられ、前記試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームであり、
前記表示モジュールはさらに、前記生放送インターフェースにハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示するために用いられ、前記ハイライトクリップは前記試合ライブストリームにおける過去クリップであり、
前記表示モジュールはさらに、前記プレイバックコントロールに基づいてトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられ、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は前記生放送インターフェースにおける異なる表示領域であり、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は共通部分を有しない。
本出願のもう1つの側面によれば、コンピュータ機器が提供され、前記コンピュータ機器は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで、上述の側面に記載の試合生放送の表示方法を実現することができる。
本出願のもう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記可読記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは処理器によりロードされ実行されることで、上述の側面に記載の試合生放送の表示方法を実現することができる。
本出願のもう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の側面に記載の各種の選択可能な実現方法で提供される試合生放送の表示方法を実現させることができる。
本出願の実施例は、少なくとも、以下の有利な効果を奏する。
生放送インターフェースで試合ライブストリームのハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作により、試合ライブストリームの生放送画面とハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示を実現し得るため、ユーザーは試合生放送を視聴すると同時にハイライトクリップをプレイバックすることができる。ユーザーが上述の方法でハイライトクリップをプレイバックするときに、操作無しで試合生放送を同時に視聴し得るので、ユーザーがハイライトクリップのプレイバックのプロセス中に試合生放送に戻って視聴するときの操作を簡素化することができる。
本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される生放送インターフェースを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示方法のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示方法のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される距離閾値を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバックコントロールを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される目標仮想キャラクターを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバックリストを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される提示弾幕を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバック画面の小窓表示を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想キャラクターのプレイバックコントロールを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域が生放送インターフェースに占める表示割合を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供されるジェスチャー操作を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される切り替え操作を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供されるフロントエンドのインタラクティブプロセスのフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される画面分け表示を実現するフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される画面分け表示の関連データを得るフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示装置の構成図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示装置の構成図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成図である。
まず、本出願の実施例に係る名詞(用語)について紹介する。
仮想環境:アプリケーションプログラム(アプリ)が端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境はリアル世界のシミュレーション環境であっても良く、半シミュレーション半架空の環境であっても良く、又は完全架空の環境であっても良い。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちの任意の1つであっても良いが、本出願の実施例はこれについて限定しない。
仮想キャラクター:仮想環境でユーザーにより制御される少なくとも1つの移動可能な対象(オブジェクト)を指す。該仮想キャラクターは仮想人物(キャラクター)、仮想動物、アニメ人物などであっても良い。オプションとして、仮想キャラクターはアニメーションスケルトン技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想キャラクターは仮想環境で独自の形状及び体積を持ち、仮想環境における一部の空間を占める。
図1は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図である。該コンピュータシステム100は第一端末110、第二端末120、第一サーバー130、第二サーバー140及び第三端末150を含む。
第一端末110では第一アプリケーションプログラムがインストール及び実行されており、第一アプリケーションプログラムはeスポーツ試合の競技対局機能を有するクライアントである。例えば、第一アプリケーションプログラムは仮想環境をサポート可能であり、具体的には一人称射撃(First-Person Shooting、FPS)ゲーム、三人称射撃(Third-Personal Shooting、TPS)ゲーム、MOBAゲーム、戦術競技ゲーム、及びストラテジー類ゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの任意の1つであり得る。第一端末110は第一ユーザー111が使用する端末であり、第一ユーザー111は第一端末110を用いて、第一アプリケーションプログラムにおける仮想環境にある仮想キャラクターがアクティビティを行うように制御し、仮想キャラクターは第一ユーザー111の仮想キャラクターと称され得る。仮想キャラクターのアクティビティは、体の姿勢の調整、クロール、歩き、走り、ライディング、ジャンプ、運転、拾い、射撃、攻撃、投擲及び仮想建物の建設のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示として、仮想キャラクターは仮想人物キャラクターであり、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
第二端末120では第一アプリケーションプログラムがインストール及び実行されており、第一アプリケーションプログラムはeスポーツ試合の競技対局機能を有するクライアントである。例えば、第一アプリケーションプログラムは仮想環境をサポート可能であり、具体的にはFPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲーム、戦術競技ゲーム及びSLGのうちの任意の1つであり得る。第二端末120は第二ユーザー121が使用する端末であり、第二ユーザー121は第二端末120を用いて、第一アプリケーションプログラムにおける仮想環境にある仮想キャラクターがアクティビティを行うように制御し、仮想キャラクターは第二ユーザー121の仮想キャラクターと称されても良い。仮想キャラクターのアクティビティは、体の姿勢の調整、クロール、歩き、走り、ライディング、ジャンプ、運転、拾い、射撃、攻撃、投擲及び仮想建物の建設のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示として、仮想キャラクターは仮想人物キャラクターであり、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
オプションとして、第一端末110及び第二端末120にインストールされているアプリケーションプログラムは同じであり、又は、2つの端末にインストールされているアプリケーションプログラムは異なる制御システムプラットフォームの同じ類型のアプリケーションプログラムである。第一端末110とは一般に複数の端末のうちの1つを指しても良く、第二端末120とは一般に複数の端末のうちの1つを指しても良い。例えば、第一端末110はeスポーツ試合競技に参加する第一チームにおけるユーザーが使用する端末を含み、第二端末120はeスポーツ試合競技に参加する第二チームにおけるユーザーが使用する端末を含む。本実施例では第一端末110及び第二端末120のみを例して説明を行う。第一端末110及び第二端末120の装置類型は同じであって良く、又は異なっても良い。該装置類型はスマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ノートパソコン及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含むことを例にとって説明を行う。
第一端末110及び第二端末120は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第一サーバー130に接続され得る。
第一サーバー130は1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。第一サーバー130はeスポーツ試合の競技対局機能を有する第一アプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。オプションとして、第一サーバー130はメインのコンピューティング作業を担当し、端末は二次的なコンピューティング作業を担当し、又は、第一サーバー130は二次的なコンピューティング作業を担当し、端末はメインのコンピューティング作業を担当し、又は、第一サーバー130と端末は分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調的コンピューティングを行う。
1つの例示的な例において、第一サーバー130は処理器131、ユーザーアカウントデータベース132、対戦サービスモジュール133、ユーザー向け入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)134を含む。そのうち、処理器131は第一サーバー130に記憶されている命令をロードし、ユーザーアカウントデータベース132及び対戦サービスモジュール133におけるデータを処理するために用いられ、ユーザーアカウントデータベース132は第一端末110、第二端末120及び他の端末が使用するユーザーアカウントのデータ、例えば、ユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが所在するサービス領域などを記憶するために用いられ、対戦サービスモジュール133は複数の対戦ルームを、ユーザーの対戦に供するために提供し、例えば、eスポーツ試合の対戦ルームを、ユーザーの対戦に供するために提供するために用いられ、ユーザー向けI/Oインターフェース134は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第一端末110及び第二端末120と通信を確立してデータを交換するために用いられる。
第二サーバー140は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第一サーバー130に接続される。
第二サーバー140は1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。第二サーバー140は第二アプリケーションプログラムに対応するサーバーであり、eスポーツ試合の生放送機能を有する第二アプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。オプションとして、第二サーバー140はメインのコンピューティング作業を担当し、端末は二次的なコンピューティング作業を担当し、又は、第二サーバー140は二次的なコンピューティング作業を担当し、端末はメインのコンピューティング作業を担当し、又は、第二サーバー140と端末は分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調的コンピューティングを行う。第二サーバー140は第一サーバー130がeスポーツ試合の対局を実現するプロセスで生成する音声・ビデオをリアルタイムで得るために用いられる。幾つかの実施例において、第一サーバー130と第二サーバー140の間には信号収集器及びダイレクト端(directed end(放送をガイドするエンド))がさらに存在する。信号収集器は第一サーバー130によりeスポーツ試合の音声及びビデオデータをリアルタイムで収集し、ダイレクト端に導入するために用いられる。その後に、ダイレクト端はネットワークを介して上述の音声・ビデオを第二サーバー140にアップロードする。第二サーバー140は生放送サーバーと称され得る。幾つかの実施例において、第一サーバー130及び第二サーバー140は同じサーバーである。
第三端末150は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第二サーバー140に接続される。
第三端末150では第二アプリケーションプログラムがインストール及び実行されており、第二アプリケーションプログラムはeスポーツ試合の生放送機能を有するクライアントである。例えば、第二アプリケーションプログラムは生放送クライアント、ゲームクライアント、ゲームコミュニティクライアント、ビデオオンデマンドクライアント、ショートビデオクライアント、社交クライアントなどである。第二アプリケーションプログラムは第三端末150によって第二サーバー140送信のeスポーツ試合生放送の音声・ビデオを取得し、ユーザーインターフェースに表示することで、eスポーツ試合を提供する生放送機能を実現する。第三端末150、第一端末110及び第二端末120の装置類型は同じであっても良く、又は異なっても良い。該装置類型はスマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ノートパソコン及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では端末がスマートフォンを含むことを例にして説明を行う。
オプションとして、上述の端末及びサーバーは何れもコンピュータ機器である。
なお、当業者が理解できるように、上述の端末の数は多かれ少なかれあり得る。例えば、上述の端末は1つのみあっても良く、又は、上述の端末は数十、数百、又はそれ以上存在しても良い。本出願の実施例では端末の数及び装置類型について限定しない。
図2は本出願の1つの例示的な実施例で提供される生放送インターフェースを示す図である。図2の(a)に示すように、eスポーツ試合生放送を行う過程では、eスポーツ試合生放送機能をサポートし得るクライアントは生放送インターフェース201を表示することができる。該生放送インターフェース201には試合ライブストリームの生放送画面202が表示されており、試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームである。クライアントは試合ライブストリームにハイライトクリップが存在すると確定した場合に、生放送インターフェース201で複数の表示方法のうちの少なくとも1つによってプレイバックコントロール204を表示することができる。該ハイライトクリップはサーバーが確定したものであり、ハイライトクリップは試合ライブストリームにおける過去クリップである。例えば、該生放送インターフェース201にはプログレスバー203が表示されており、クライアントはプログレスバー203の目標プログレス位置でプレイバックコントロール204を表示することができる。目標プログレス位置はハイライトクリップの試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる。複数のハイライトクリップを得た場合に、クライアントはプログレスバー203において上述の規則(ルール)に従って複数のプレイバックコントロール204を表示することができる。
オプションとして、プレイバックコントロール204は画面分け表示操作を直接トリガーし、又は詳細表示操作をトリガーすることができる。プレイバックコントロール204が画面分け表示操作を直接トリガーした場合に、図2の(c)に示すように、プレイバックコントロール204がトリガーした画面分け表示操作に応じて、クライアントは生放送インターフェースにおいて生放送画面202及びハイライトクリップのプレイバック画面を画面分け表示することができる。プレイバックコントロール204が詳細表示操作をトリガーした場合に、図2の(b)に示すように、プレイバックコントロール204がトリガーした詳細表示操作に応じて、クライアントは生放送インターフェース201においてハイライトクリップに対応する詳細紹介コントロール205を表示し、例えば、プレイバックコントロール204の上方に該詳細紹介コントロール205を表示することができる。該詳細紹介コントロール205には、ハイライトクリップを紹介するための情報が表示されている。
図2の(c)に示すように、詳細紹介コントロール205は画面分け表示操作をトリガーすることができ、詳細紹介コントロール205がトリガーした画面分け表示操作に応じて、クライアントは生放送インターフェースで生放送画面202及びハイライトクリップのプレイバック画面を画面分け表示することができる。そのうち、クライアントは生放送インターフェース201における第1の画面分け領域206に生放送画面202を表示し、かつ生放送インターフェース201における第2の画面分け領域207にプレイバック画面を表示する。第一表示領域(第1の画面分け領域)と第二表示領域(第2の画面分け領域)は生放送インターフェース201における異なる表示領域である。表示されているプレイバック画面に対してのユーザーの退出操作に応じて、クライアントはプレイバック画面の表示を取り消し、生放送インターフェース201にのみ生放送画面202を表示するのを回復することができる。また、試合ライブストリームに複数のハイライトクリップが含まれる場合に、表示されているプレイバック画面に対しての切り替え操作に応じて、クライアントは時間順に従って試合ライブストリームにおける異なるハイライトクリップのプレイバック画面を切り替えて表示することができる。
生放送インターフェースで試合ライブストリームのハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作により、試合ライブストリームの生放送画面とハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示を実現し得るため、ユーザーは試合生放送を視聴すると同時にハイライトクリップをプレイバックすることができる。ユーザーが上述の方法でハイライトクリップをプレイバックするときに、操作無しで試合生放送を同時に視聴し得るので、ユーザーがハイライトクリップのプレイバックのプロセス中に試合生放送に戻って視聴するときの操作を簡素化することができる。
図3は本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示方法のフローチャートである。該方法はコンピュータ機器により実行され、例えば、該方法は図1に示すようなシステムにおける第三端末又は第三端末におけるクライアントに用いることができる。図3に示すように、該方法は以下のステップを含む。
ステップ302:生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示する。
該生放送インターフェースは試合生放送機能をサポートし得るクライアントが試合生放送機能を提供するときに表示されるユーザーインターフェースである。オプションとして、該試合とはeスポーツ試合を指し、eスポーツ試合はeスポーツ選手が仮想環境における仮想キャラクターを制御することで競技を行う試合である。例えば、FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲームなどにより競技を行う。eスポーツ試合では、少なくとも2つのチームが競技に参加し、各チームには少なくとも1名のeスポーツ選手が存在し、各eスポーツ選手は少なくとも1つの仮想環境における仮想キャラクターを制御して、他のチームにおけるeスポーツ選手が該仮想環境で制御する仮想キャラクターと競技を行う。
オプションとして、上述の試合はさらに、仮想環境における仮想キャラクターを制御して行う対局機能をサポートし得るクライアントが行う対局を指しても良い。例示として、該対局は、複数のプレイヤーが、仮想環境における仮想キャラクターを制御して行う対局機能をサポートし得る上述のクライアントを使用してオンライン接続を行い、仮想環境内で自身の仮想キャラクターを制御して他のプレイヤーにより制御される仮想キャラクターと対局を行い、及びプレイヤーが上述のクライアントを使用することで、仮想環境で自身の仮想キャラクターを制御してヒューマンマシンキャラクターと対局を行うことを含む。そのうち、プレイヤーはクライアントにおける一般プレイヤー及びアンカーを含む。ヒューマンマシンキャラクターは上述のクライアント又は上述のクライアントのサーバーにより制御される仮想キャラクターである。例えば、試合とは、MOBAゲームを使用する複数のゲームアンカーがオンライン接続を行って展開する対局を指す。
例示として、MOBAゲームに基づいて展開されるeスポーツ試合では、毎回の競技には2つのチームが参加し、各チームは5名のeスポーツ選手が競技に参加し、各eスポーツ選手はそれぞれ1つの仮想キャラクターを制御してMOBAゲームの仮想環境で競技を行う。該仮想環境はMOBAゲームが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境はリアル世界のシミュレーション環境であっても良く、半シミュレーション半架空の環境であっても良く、又は完全架空の環境であっても良い。仮想キャラクターとは、仮想環境でユーザーが制御する少なくとも1つの移動可能な対象を指す。該仮想キャラクターは仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであっても良い。
該試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームである。即ち、該試合ライブストリームはeスポーツ試合に基づいて生成されるライブストリームである。例示として、表示される該生放送画面は仮想キャラクターが仮想環境で競技する画面、解説者がeスポーツ試合を解説する画面、対局プロセスの準備段階の画面などを含む。クライアントはサーバーから試合ライブストリームを得ることで、生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示することを実現し得る。
ステップ304:ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを生放送インターフェースに表示する。
該ハイライトクリップは試合ライブストリームにおける過去クリップである。該ハイライトクリップは仮想キャラクターの行為(behavior)に基づいて生成され、即ち、該ハイライトクリップは選手がその制御する仮想キャラクターに対して行う操作・制御行為に基づいて生成される。試合生放送を視聴するユーザーは、選手が仮想キャラクターを操作・制御する幾つかのエキサイティングな行為に興味を持つ可能性があるため、ハイライトクリップが存在し得る。例えば、該ハイライトクリップは、競技に参加する第一チームにおける選手が制御する仮想キャラクターは競技に参加する第二チームにおける全部の選手が制御する仮想キャラクターを連続して撃敗するクリップである。試合ライブストリームには1つ又は複数のハイライトクリップが含まれ、又は、試合ライブストリームにはハイライトクリップが含まれない。
オプションとして、該ハイライトクリップはサーバー又は端末でのクライアントにより確定され、又は、試合ライブストリームで人工的に確定され、かつサーバーを介してクライアントに送信され、又はクライアントに直接送信される。サーバーがハイライトクリップを確定することを例にとり、サーバーは試合ライブストリームを取得するときに、試合のアプリケーションプログラムにより生成される実行パラメータを得ることができ、該実行パラメータはアプリケーションプログラムを使用するeスポーツ選手の操作行為に基づいて生成され、即ち、eスポーツ選手により制御される仮想キャラクターの仮想環境における行為に基づいて生成され、該実行パラメータはeスポーツ試合の進行状況を反映するために用いられる。例えば、或る期間内で、或る選手が制御する仮想キャラクターは該仮想キャラクターの技能(スキル)を用いてもう1つの選手が制御する仮想キャラクターを倒す。サーバーはこのような実行パラメータに基づいて、ハイライトクリップパラメータ条件に従って、試合ライブストリームでハイライトクリップを確定することができ、ハイライトクリップパラメータ条件は試合ライブストリームに対応する試合の進行プロセスで生成される実行パラメータについて設定される。例えば、ハイライトクリップパラメータ条件は次のようなことを含み、即ち、実行パラメータは、或る仮想キャラクターが所定時間長内で他の3つの仮想キャラクターを連続して倒すのを反映する。サーバーにより、実行パラメータがこのようなハイライトクリップパラメータ条件を満足していると確定したときに、サーバーは試合ライブストリームで該実行パラメータを生成したクリップをハイライトクリップと確定し得る。サーバーは試合ライブストリームにおいてハイライトクリップを一定の間隔で確定し、又は試合ライブストリームにおいてハイライトクリップをリアルタイムに確定する。該ハイライトクリップパラメータ条件は人工的に確定される。サーバーは試合ライブストリームにハイライトクリップが存在すると確定した場合に、確定した結果をクライアントに指示することができ、又は、クライアントはその確定した結果をリクエストすることができる。オプションとして、クライアントは試合ライブストリームで上述の方法によってハイライトクリップを確定することもできる。即ち、クライアントはサーバーを介して試合ライブストリームを得た後に、上述の方法によって試合ライブストリームにハイライトクリップが存在するかを判断し、そして、確定したハイライトクリップを取得する。
クライアントは試合ライブストリームにハイライトクリップが含まれていると確定した場合に、生放送インターフェースにおいてハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示することができる。オプションとして、試合ライブストリームに複数のハイライトクリップが含まれる場合に、クライアントは生放送インターフェースにおいて複数のプレイバックコントロールを表示し、各プレイバックコントロールは1つのハイライトクリップを表す。あるいは、クライアントは生放送インターフェースにおいて1つのプレイバックコントロールを表示し、該1つのプレイバックコントロールは試合ライブストリームに存在する複数のハイライトクリップを表すことができる。クライアントは複数の表示方法のうちの少なくとも1つによって、生放送インターフェースにおいてハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示することを実現可能である。
オプションとして、複数の表示方法は生放送インターフェースにプレイバックコントロールを直接表示する方法を含み、具体的には、生放送インターフェースのプログレスバーにプレイバックコントロールを表示し(1つ又は複数のプレイバックコントロールを表示して、試合ライブストリームの1つ又は複数のハイライトクリップを表す);目標仮想キャラクターの周側(周辺)にプレイバックコントロールを表示し(1つ又は複数のプレイバックコントロールを表示して、目標仮想キャラクターに対応する1つ又は複数のハイライトクリップを表す);生放送インターフェースにおける頂部又は底部にプレイバックコントロールを表示し(1つのプレイバックコントロールを表示して、試合ライブストリームの1つ又は複数のハイライトクリップを表す);及び、生放送インターフェースにおいてフローティングする移動可能なプレイバックコントロールを表示する(1つのプレイバックコントロールを表示して、試合ライブストリームの1つ又は複数のハイライトクリップを表す)ことのうちの少なくとも1つが含まれ得る。複数の表示方法はプレイバックコントロールを間接的に表示する方法をさらに含んでも良く、具体的には、プレイバックリスト表示操作に基づいて生放送インターフェースで表示されるプレイバックリストにおいてプレイバックコントロールを表示し(1つ又は複数のプレイバックコントロールを表示して、試合ライブストリームの1つ又は複数のハイライトクリップを表す);目標仮想キャラクターによりコントロール表示操作をトリガーした場合に、目標仮想キャラクターの周辺にプレイバックコントロールを表示し(1つ又は複数のプレイバックコントロールを表示して、目標仮想キャラクターに対応する1つ又は複数のハイライトクリップを表す);及び、ジェスチャー操作によりトリガーされたコントロール表示操作の場合に、生放送インターフェースにプレイバックコントロールを表示する(1つ又は複数のプレイバックコントロールを表示して、試合ライブストリームの1つ又は複数のハイライトクリップを表す)ことのうちの少なくとも1つが含まれ得る。
上述の目標仮想キャラクターは、行為がハイライトクリップを生成した仮想キャラクターであり、目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップ、即ち、該ハイライトクリップは、該目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される。プレイバックコントロールはボタン、フローティングレイヤー、ポップアップウィンドウ、リスト、アイコン、ピクチャ、ダイナミックグラフィックなどの形式で表示され得る。例えば、クライアントは生放送インターフェース内のプログレスバーにおいてプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールは円形のボタンとして表示され、ボタンにはアイコンが表示され、該アイコンはハイライトクリップの内容の類型を指示するために用いられる。
ステップ306:プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示する。
第1の画面分け領域と第2の画面分け領域は生放送インターフェースにおける異なる表示領域であり、第1の画面分け領域と第2の画面分け領域は共通部分が存在しない。オプションとして、第1の画面分け領域及び第2の画面分け領域は生放送インターフェース内の異なるビュー(view)に属する。生放送画面はクライアントがリアルタイムで取得した試合ライブストリームを再生することで表示される画面であり、プレイバック画面はクライアントがハイライトクリップのビデオリソースを再生することで表示される画面である。ハイライトクリップのビデオリソースはクライアントがサーバーを介して得たものであり、又はクライアントが自らハイライトクリップを確定した後に試合ライブストリームから抽出することで取得したものである。
プレイバックコントロールが1つのハイライトクリップに対応する場合に、クライアントはプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示し得る。プレイバックコントロールが複数のハイライトクリップに対応する場合に、クライアントは時間順に従って試合ライブストリームのハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、又は試合ライブストリームのハイライトクリップのうちから現在再生すべきハイライトクリップをランダムに選択し、又は並べ替え条件に従って試合ライブストリームのハイライトクリップのうちから現在再生すべきハイライトクリップを選択し得る。並べ替え条件は異なるハイライトクリップの「いいね」数、コメント数、再生数、ギフトの数、ユーザーのお気に入りの選手が制御する仮想キャラクターなどを含む。
オプションとして、ハイライトクリップの内容の類型が異なる場合に、クライアントがそれらを画面分け表示するときに、使用する第2の画面分け領域の表示割合も異なる。例えば、ハイライトクリップの内容の類型が或る仮想キャラクターによりもう1つのみの仮想キャラクターを倒したことである場合に、必要な表示範囲は比較的小さく、1:1の表示割合を使うことができる。ハイライトクリップの内容の類型が或る仮想キャラクターにより他の5つの仮想キャラクターを連続して撃敗したことである場合に、必要な表示範囲は比較的大きく、16:9の表示割合を用いることができる。
プレイバックコントロールは画面分け表示操作を直接トリガーすることができ、例えば、プレイバックコントロールによりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは生放送画面及びプレイバック画面を直接画面分け表示し得る。あるいは、プレイバックコントロールは詳細表示操作をトリガー可能であり、プレイバックコントロールによりトリガーされた詳細表示操作に応じて、クライアントはハイライトクリップを紹介するための紹介コントロールを表示し、その後に、紹介コントロールによりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは生放送画面及びプレイバック画面を画面分け表示することができる。
オプションとして、プレイバックコントロールが1つのハイライトクリップに対応する場合に、クライアントはプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップを紹介するための紹介コントロールを表示することができる。プレイバックコントロールが複数のハイライトクリップに対応する場合に、クライアントは全部のハイライトクリップを紹介するための紹介コントロールを表示することができる。該紹介コントロールはフローティングレイヤー、ポップアップウィンドウ、リストなどの形式で表示され得る。紹介コントロールが複数のハイライトクリップを紹介するために用いられる場合に、紹介コントロールに対するスライド操作に基づいて、紹介コントロールで紹介される異なるハイライトクリップの情報を表示することができる。上述のコントロールによる操作のトリガーとは、コントロールに対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどによる操作のトリガーを指す。
要約すると、本実施例で提供される方法によれば、生放送インターフェースで試合ライブストリームのハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作により、試合ライブストリームの生放送画面とハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示を実現し得るため、ユーザーは試合生放送を視聴すると同時にハイライトクリップをプレイバックすることができる。ユーザーが上述の方法でハイライトクリップをプレイバックするときに、操作無しで試合生放送を同時に視聴し得るので、ユーザーがハイライトクリップのプレイバックのプロセス中に試合生放送に戻って視聴するときの操作を簡素化することができる。
図4は本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示方法のフローチャートである。該方法はコンピュータ機器により実行され、例えば、該方法は図1に示すようにシステムにおける第三端末又は第三端末におけるクライアントに用いることができる。図4に示すように、該方法は以下のステップを含む。
ステップ402:生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示する。
該生放送インターフェースは試合生放送機能をサポートし得るクライアントが試合生放送機能を提供するときに表示されるユーザーインターフェースである。オプションとして、該試合とはeスポーツ試合を指す。試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームであり、該試合ライブストリームはeスポーツ試合により生成されるライブストリームである。クライアントは生放送インターフェースを表示するときに、サーバーから該試合ライブストリームをリアルタイムに得ることができる。
ステップ404:サーバーによる、試合ライブストリームにハイライトクリップがあるかの検出結果を取得する。
ハイライトクリップは試合ライブストリームにおける過去クリップである。該ハイライトクリップは試合生放送を視聴するユーザーが興味を有し得るクリップである。該ハイライトクリップはサーバーにより確定され、又は、試合ライブストリームにおいて人工的に確定される。サーバーは試合ライブストリームを取得するときに、試合のアプリケーションプログラムにより生成される実行パラメータを得ることができる。該実行パラメータはアプリケーションプログラムを使用するeスポーツ選手の操作行為に基づいて生成され、即ち、eスポーツ選手が制御する仮想キャラクターの仮想環境内の行為に基づいて生成される。該実行パラメータはeスポーツ試合の進行状況を反映するために用いられる。サーバーはこのような実行パラメータに基づいて、ハイライトクリップパラメータ条件に従って、試合ライブストリームにおいてハイライトクリップを確定可能であり、ハイライトクリップパラメータ条件は試合ライブストリームに対応する試合の進行プロセスで生成される実行パラメータについて設定される。サーバーにより、或る期間内の実行パラメータがハイライトクリップパラメータ条件を満足していると確定したときに、サーバーは該実行パラメータを生成した試合ライブストリームにおけるクリップをハイライトクリップと確定することができる。サーバーは試合ライブストリームにおいてハイライトクリップを定期的に確定し、又は試合ライブストリームにおいてハイライトクリップをリアルタイムに確定する。該ハイライトクリップパラメータ条件は人工的に確定される。オプションとして、クライアントは試合ライブストリームにおいて上述の方法によってハイライトクリップを確定することもできる。
サーバーは試合ライブストリームにハイライトクリップが存在すると確定した場合に、試合ライブストリームにハイライトクリップがあるかの検出結果をクライアントに指示することができ、又は、クライアントは該検出結果を自発的にリクエストすることができる。
例示として、以下の表1にはMOBAゲームベースの試合ライブストリームにおけるハイライトクリップについての紹介が示されている。
表1に示すように、各行における内容は1つのエキサイティングなイベント(ハイライトクリップ)についての紹介であり、各行におけるエキサイティングなイベントは対応してハイライトクリップパラメータ条件を有し、その対応するハイライトクリップパラメータ条件は、実行パラメータによって該エキサイティングなイベントが現れたことを指示することを反映するために用いられる。各エキサイティングなイベントは対応して類型、アイコン、名称及び詳細説明を有する。各行におけるエキサイティングなイベントに対応するハイライトクリップパラメータ条件に基づいてハイライトクリップを確定するときに、ハイライトクリップを確定できるだけでなく、ハイライトクリップの内容の類型をも確定できる。表1におけるハイライトクリップの内容の類型は、仮想キャラクターが少なくとも1つの敵の仮想キャラクターを倒し、仮想キャラクターが敵の仮想キャラクターに技能を解放し、仮想キャラクターが仮想環境における中立生物を倒し、及び、仮想キャラクターが敵の建物を破壊することのうちの少なくとも1つを含んでも良い。そのうち、上述の各種類のハイライトクリップの内容に対応して、表1における内容に基づいてより細かい分類を行うこともできる。
そのうち、“ファーストブラッド(first blood)”とは、競技に参加する2つのチームが1局の対戦を行うときに、1つのチームに初めて出現する選手が仮想キャラクターを制御してもう1つのチームにおける選手により制御される仮想キャラクターを破ることを指す。“三連勝”とは、競技に参加する2つのチームが1局の対戦を行うときに、1つのチームにおける選手が仮想キャラクターを制御して短時間内にもう1つのチームにおける3名の選手によりそれぞれ制御される仮想キャラクターを連続して撃敗することを指す。“四連超凡”とは、競技に参加する2つのチームが1局の対戦を行うときに、1つのチームにおける選手が仮想キャラクターを制御して短時間内にもう1つのチームにおける4名の選手によりそれぞれ制御される仮想キャラクターを連続して倒すことを指す。“五連絶世”とは、競技に参加する2つのチームが1局の対戦を行うときに、1つのチームにおける選手が仮想キャラクターを制御して短時間内にもう1つのチームにおける5名の選手(すべての選手)によりそれぞれ制御される仮想キャラクターを連続して撃敗することを指す。
チームバトルとは、競技に参加する2つのチームが1局の対戦を行うときに、2つのチームにおける選手が仮想キャラクターを制御して戦闘を展開することを指す。英雄とは、選手が制御する仮想キャラクターを指し、仮想キャラクターは技能(スキル)を有し、異なる仮想キャラクターは同じ又は異なる技能を有する。技能を用いて英雄を制御するとは、選手が仮想キャラクターを制御して敵の仮想キャラクターに制御技能をリリースすることを指し、制御技能は敵の仮想キャラクターの移動を制限する効果を実現することができる。仮想キャラクターの出力とは、仮想キャラクターが通常の攻撃又は技能の解放によって敵の仮想キャラクターにダメージをもたらす数値を指す。閃現(フラッシュ)技能とは、仮想キャラクターが所定距離瞬間移動するようにさせる技能である。救命装備とは、仮想キャラクターが着用し得る仮想装備のうち、生存能力を向上させることができる装備を指す。中立生物とは、仮想環境で奪う必要のあるリソースを指し、中立生物を奪った仮想キャラクターは利得効果、例えば、攻撃力の増強や防御力の強化の効果を得ることができる。異なる中立生物は異なる利得効果に対応する。仮想キャラクターが所在する陣営は複数の防御塔を含み、MOBAゲームでは、或る陣営の仮想キャラクターがもう1つの陣営の全部の防御塔を破壊すると、該陣営の仮想キャラクターがこの局で勝利したと見なす。ハイランドタワーとは仮想キャラクターが所在する陣営内の特殊な防御塔を指し、自分のハイランドタワーが破壊された場合に、敵は利得効果を得ることができる。
ステップ406:試合ライブストリームにハイライトクリップがある場合に、ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを生放送インターフェースに表示する。
クライアントは試合ライブストリームにハイライトクリップが含まれていると確定した場合に、生放送インターフェースにおいてハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し得る。該プレイバックコントロールはハイライトクリップのプレイバックを実現するために用いられる。オプションとして、クライアントは生放送インターフェースに複数のプレイバックコントロールを表示し、各プレイバックコントロールは1つのハイライトクリップを表す。あるいは、クライアントは生放送インターフェースに1つのプレイバックコントロールを表示し、該プレイバックコントロールは試合ライブストリームに存在する1つ又は複数のハイライトクリップを表す。
オプションとして、クライアントは以下のような1つ又は複数の表示方法(方式)によってプレイバックコントロールを表示する。
<1番目の表示方法>
プログレスバー表示操作を受け取った場合に、クライアントは生放送インターフェースにプログレスバーを表示し得る。該プログレスバーは試合ライブストリームの再生プログレスを反映するために用いられる。例示として、該プログレスバー表示操作は生放送インターフェースで生放送画面のみを表示する領域に対してのタッチ操作によりトリガーされる。オプションとして、図2を再び参照し、プログレスバーを表示するときに、クライアントはさらに、試合ライブストリームの関連情報及び試合ライブストリームの再生を制御するためのコントロール、並びに弾幕をリリースするためのコントロール及び生放送インターフェースに表示される弾幕をオン/オフにするためのコントロールを表示することができる。クライアントはプログレスバーを表示するときに、プログレスバーの目標プログレス位置でプレイバックコントロールを表示することができ、該目標プログレス位置は、ハイライトクリップの試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる。オプションとして、試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、クライアントはプログレスバーにおいて複数のプレイバックコントロールを表示することができ、そのうち、各プレイバックコントロールは試合ライブストリームのうちの1つのハイライトクリップを表す。
例示として、目標プログレス位置がハイライトクリップの開始時刻の試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる場合に、試合ライブストリームが現在の時点で既に02:00:00再生されており、ハイライトクリップの開始時刻が01:00:00であれば、該目標プログレス位置はプログレスバーの中央位置である。なお、試合ライブストリームが生放送の方法により再生されるので、その再生総時間長は時間の経過に伴って累積することができ、該目標プログレス位置も試合ライブストリームの生放送プロセスの進行に伴って更新することができる。例えば、同じハイライトクリップについて、第一時刻に対応する目標プログレス位置はプログレスバーの3分の1のところであり、第二時刻に対応する目標プログレス位置はプログレスバーの6分の1のところであり、第一時刻は第二時刻の前にある。
オプションとして、プレイバックコントロールは対応して複数の表示形態を有する。異なるの表示形態の下で、プレイバックコントロールの形状、プレイバックコントロールに表示されるアイコン(又は文字)、及びプレイバックコントロールの色のうちの少なくとも1つが異なる。例えば、異なる表示形態の下で、プレイバックコントロールはすべて円形のボタンと表示されるが、円形のボタンに表示されるアイコン(又は文字)は異なる。円形のボタンに表示されるアイコン(又は文字)は該表示コントロールに対応するハイライトクリップの内容の類型を反映するために用いられる。クライアントはプログレスバーの目標プログレス位置でプレイバックコントロールを表示するときに、目標形態のプレイバックコントロールを表示することができる。そのうち、目標形態はプレイバックコントロールの表示形態のうち、ハイライトクリップの内容の類型に対応する表示形態である。
例示として、表1を再び参照し、表1には9種類のプレイバックコントロールの表示形態、及び各種類の表示形態とハイライトクリップの内容の類型との間の対応関係が示されている。そのうち、各種類の表示形態はすべて円形のボタンであるが、円形のボタンにおけるアイコン(又は文字)には違いが存在する。例えば、ハイライトクリップが“三連勝”であるときに、プレイバックコントロールは中央に“三”の円形が表示されるボタンであり、ハイライトクリップが“ハイランドタワー破壊”であるときに、プレイバックコントロールは中央に防御塔のアイコンが表示される円形のボタンである。
表1に示すようにハイライトクリップパラメータ条件に基づいてハイライトクリップの内容の類型を確定すること以外に、さらに、機械学習モデルによりハイライトクリップの関連データを認識することで、ハイライトクリップの内容の類型を確定することもできる。オプションとして、クライアントは第一機械学習モデル、第二機械学習モデル、第三機械学習モデル及び第四機械学習モデルのうちの少なくとも1つのモデルにより、ハイライトクリップの内容の類型を確定する。上述の第一機械学習モデル、第二機械学習モデル、第三機械学習モデル及び第四機械学習モデルはニューラルネットワーク(Neural Network、NN)に基づいて構築されるモデルである。
第一機械学習モデルはハイライトクリップのプレイバック画面を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、クライアントはハイライトクリップを第一機械学習モデルに入力することで、第一機械学習モデルにより予測されるハイライトクリップの内容の類型を得ることができる。該第一機械学習モデルはサンプルクリップのプレイバック画面及びサンプルクリップの内容の類型(真のサンプルクリップの内容の類型)に基づいて訓練することで得られ、例えば、サンプルクリップを第一機械学習モデルに入力することで、予測されるサンプルクリップの内容の類型を取得し、その後に、予測されるサンプルクリップの内容の類型と真のサンプルクリップの内容の類型との間の誤差損失を確定し、該誤差損失によって第一機械学習モデルを訓練することができる。訓練モデルが使用するサンプルクリップ及びサンプルクリップの内容の類型は過去の試合ライブストリームに基づいて手動で(人工的に)確定される。
第二機械学習モデルはハイライトクリップの音声を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、クライアントはハイライトクリップの音声を第二機械学習モデルに入力することで、第二機械学習モデルが予測するハイライトクリップの内容の類型を得ることができる。第二機械学習モデルはサンプルクリップの音声及びサンプルクリップの内容の類型に基づいて訓練することで得られ、例えば、サンプルクリップの音声を第二機械学習モデルに入力することで、予測されるサンプルクリップの内容の類型を取得し、その後に、予測されるサンプルクリップの内容の類型と真のサンプルクリップの内容の類型との間の誤差損失を確定し、該誤差損失によって訓練第二機械学習モデルを訓練することができる。ハイライトクリップの音声はハイライトクリップのうちから取得され、サンプルクリップの音声はサンプルクリップのうちから取得される。
第三機械学習モデルはハイライトクリップに対応する解説音声を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、クライアントはハイライトクリップに対応する解説音声を第三機械学習モデルに入力することで、第三機械学習モデルが予測するハイライトクリップの内容の類型を得ることができる。第三機械学習モデルはサンプルクリップに対応する解説音声及びサンプルクリップの内容の類型に基づいて訓練することで得られ、例えば、サンプルクリップに対応する解説音声を第三機械学習モデルに入力することで、予測されるサンプルクリップの内容の類型を取得し、その後に、予測されるサンプルクリップの内容の類型と真のサンプルクリップの内容の類型との間の誤差損失を確定し、該誤差損失によって第三機械学習モデルを訓練することができる。ハイライトクリップに対応する解説音声は試合の解説者がハイライトクリップを解説することで生成され、サンプルクリップに対応する解説音声は試合の解説者がサンプルクリップを解説することで生成される。
第四機械学習モデルはハイライトクリップに対応するユーザー操作データを認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、クライアントはハイライトクリップに対応するユーザー操作データを第四機械学習モデルに入力することで、第四機械学習モデルが予測するハイライトクリップの内容の類型を得ることができる。第四機械学習モデルは、サンプルクリップに対応するユーザー操作データ及びサンプルクリップの内容の類型に基づいて訓練することで得られ、例えば、サンプルクリップに対応するユーザー操作データを第四機械学習モデルに入力することで、予測されるサンプルクリップの内容の類型を取得し、その後に、予測されるサンプルクリップの内容の類型と真のサンプルクリップの内容の類型との間の誤差損失を取得し、該誤差損失によって第四機械学習モデルを訓練することができる。ハイライトクリップに対応するユーザー操作データはユーザーがハイライトクリップの期間内にハイライトクリップにおける仮想キャラクターを操作・制御することで生成される操作データであり、サンプルクリップに対応するユーザー操作データはユーザーがサンプルクリップの期間内にサンプルクリップにおける仮想キャラクターを操作・制御することで生成される操作データである。
クライアントは上述の複数の機械学習モデルによってハイライトクリップの内容の類型を確定するときに、異なるモデルが予測するハイライトクリップの内容の類型の重複(繰り返し)回数に基づいて確定することができ、オプションとして、クライアントはさらに、異なるモデルに対応する重みに基づいて上述の重複回数を確定することができる。例えば、第一機械学習モデルが確定する類型はA、重みは1であり、第二機械学習モデルが確定する類型はB、重みは3であり、第三機械学習モデルが確定する類型はA、重みは1である場合に、クライアントは類型Aの重複回数が1+1=2回であると確定し、クライアントは類型Bの重複回数が3回であると確定し、クライアントは類型Bを予測結果と確定することができる。オプションとして、サーバーも上述のモデルによってハイライトクリップの内容の類型を確定することができ、確定した結果をクライアントに送信することで、クライアント側の計算負荷を軽減することができる。上述のモデルによって、人工智能(Artificial Intelligence、AI)に基づいてハイライトクリップの内容の類型を自動で確定することを実現でき、かつ確定した結果の正確さも高い。
例示として、図2を再び参照し、プログレスバーの最左側に表示されるプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップは表1における“ファーストブラッド”のハイライトクリップであり、プログレスバーの左側に表示される2番目のプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップは表1に示す“エキサイティングな操作”における1つのハイライトクリップである。
クライアントがプログレスバーに複数のプレイバックコントロールを表示する場合に、ユーザーが表示スクリーンの比較的小さい端末でプレイバックコントロールをクリックすることを便利にするために、プログレスバーに表示される隣接する2つのプレイバックコントロールの間の距離は距離閾値以上になる必要があり、即ち、隣接する2つの目標プログレス位置の間の距離は距離閾値以上である。例示として、該距離閾値がプログレスバーにおいて2分間を表し、試合ライブストリームの再生時間長が長いほど、該距離閾値が生放送インターフェースにおいて短くなる。オプションとして、クライアントは、2つの目標プログレス位置の間の距離が距離閾値よりも小さいと検出した場合に、そのうちの1つのプレイバックコントロールの表示を取り消し、又は、2つの目標プログレス位置の間の距離を適切に増大することで、それを距離閾値よりも大きくすることができる。また、クライアントがプログレスバーに表示するプレイバックコントロールの数は数量閾値よりも小さい。例示として、該数量閾値は16個である。あるいは、ハイライトクリップを確定するプロセスで確定するハイライトクリップの数はこのの数量閾値以下である。
例示として、図5は本出願の1つの例示的な実施例で提供される距離閾値を示す図である。生放送インターフェース501のプログレスバーには7つのプレイバックコントロールが表示されており、各2つのプレイバックコントロールの間の距離は何れも距離閾値503よりも大きい。また、1番目のプレイバックコントロールとプログレスバーの開始点との間の距離も距離閾値503よりも大きい。
<2番目の表示方法>
オプションとして、クライアントにより表示される生放送画面には仮想環境が表示され、仮想環境には目標仮想キャラクターが存在し、クライアントは目標仮想キャラクターの周辺に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示し、例えば、目標仮想キャラクターの上方に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示することができる。目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップは目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される。目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップは1つ又は複数のものを含む。オプションとして、表示されるプレイバックコントロールは1つ又は複数あり、複数として表示されるときに、各プレイバックコントロールは目標仮想キャラクターの1つのハイライトクリップを表す。或る仮想キャラクターの行為に基づいてハイライトクリップを生成した場合に、該仮想キャラクターは目標仮想キャラクターになる。例えば、或る仮想キャラクターの行為が表1における“ファーストブラッド”を満足した場合に、該仮想キャラクターに対応するハイライトクリップを生成することができ、このときに、該仮想キャラクターは目標仮想キャラクターになる。
クライアントが異なる目標仮想キャラクターの周辺に表示するプレイバックコントロールの表示形態は同じであり、又は異なる。例えば、すべて、中央に“回”(プレイバックを意味する)と表示されている円形のボタンを採用してプレイバックコントロールを表示することで、ユーザーに、該仮想キャラクターが対応するハイライトクリップを有することを提示する。クライアントはさらに、目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップの内容の類型に従って、目標仮想キャラクターの周辺にプレイバックコントロールを表示することができる。
例示として、図6は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバックコントロールを示す図である。図6に示すように、生放送インターフェース601には仮想環境が表示されており、仮想環境には1つの目標仮想キャラクター602が存在する。クライアントは該目標仮想キャラクター602の上方にプレイバックコントロール603を表示することができ、該プレイバックコントロール603は中央に“回”と表示されている円形のボタンとして表示されることで、ユーザーに、該仮想キャラクターが対応するハイライトクリップを有することを提示するために用いられる。
<3番目の表示方法>
オプションとして、生放送画面には仮想環境が表示され、仮想環境には目標仮想キャラクターが存在し、クライアントは目標仮想キャラクターに強調マークを表示することができる。目標仮想キャラクターに基づいてトリガーされるコントロール表示操作に応じて、クライアントは目標仮想キャラクターの周辺に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示し、例えば、目標仮想キャラクターの上方に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示することができる。目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップは目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される。目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップは1つ又は複数のものを含む。オプションとして、表示されるプレイバックコントロールは1つ又は複数あり、複数として表示されるときに、各プレイバックコントロールは目標仮想キャラクターの1つのハイライトクリップを表す。或る仮想キャラクターの行為に基づいてハイライトクリップを生成した場合に、該仮想キャラクターは目標仮想キャラクターになる。
目標仮想キャラクターに表示される強調マークは目標仮想キャラクターを強調して表示し、即ち、該仮想キャラクターが対応するハイライトクリップを有することをユーザーに提示するために用いられる。該強調マークは、表示される目標仮想キャラクターの名称をハイライトで表示したり、目標仮想キャラクターのために枠を表示したり、目標仮想キャラクターを点滅表示したりすることを含む。
オプションとして、クライアントは目標仮想キャラクターに対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどの操作を受け取ったときに、上述のコントロール表示操作を受け取ったと確定することができる。
クライアントが異なる目標仮想キャラクターの周辺に表示するプレイバックコントロールの表示形態は同じであり、又は異なる。例えば、すべて、中央に“回”が表示されている円形のボタンを採用してプレイバックコントロールを表示する。クライアントはさらに、目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップの内容の類型に従って、目標仮想キャラクターの周辺にプレイバックコントロールを表示することができる。なお、表示時間が時間長閾値よりも長くなる場合に、クライアントは上述の強調マーク及び上述のプレイバックコントロールの表示を取り消すことができる。表示時間長は目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップの開始時刻と現在の時刻との間の時間長であり、例えば、目標仮想キャラクターの最新のハイライトクリップの開始時刻と現在の時刻との間の時間長である。
例示として、図7は本出願の1つの例示的な実施例で提供される目標仮想キャラクターを示す図である。図7の(a)に示すように、生放送インターフェース701には仮想環境が表示されており、仮想環境には1つの目標仮想キャラクター702が存在する。クライアントは該目標仮想キャラクター702のために点線枠を表示することができる。図7の(b)に示すように、クライアントは目標仮想キャラクターに対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、目標仮想キャラクター702の上方に3つのプレイバックコントロール703を表示することができ、各プレイバックコントロール703は目標仮想キャラクター702に対応する1つのハイライトクリップを表す。プレイバックコントロール703は方形ボタンと表示されており、かつ方形ボタンの中央には、異なる文字が、目標仮想キャラクター702に対応する異なるハイライトクリップを表すことを反映するために表示されている。
<4番目の表示方法>
プレイバックリスト表示操作に応じて、クライアントは生放送インターフェースにハイライトクリップのプレイバックリストを表示し、その後に、プレイバックリストにプレイバックコントロールを表示することができる。該リスト表示操作はリスト表示コントロールによりトリガーされ、又は、該リスト表示操作は生放送インターフェースにおけるジェスチャー操作によりトリガーされる。オプションとして、リスト表示コントロールはボタンであり、生放送インターフェースの上方又は下方に表示される。該ジェスチャー操作は生放送インターフェースの最左側から内側へスライドする操作であり、又は、生放送インターフェースの最右側から内側へスライドする操作である。プレイバックリストは矩形枠と表示され、生放送インターフェースの左側又は右側に表示され、又は、ポップアップウィンドウ又はフローティングレイヤーとして表示される。オプションとして、試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、クライアントはプレイバックリストに複数のプレイバックコントロールを表示することがで、各プレイバックコントロールは1つのハイライトクリップを表す。各プレイバックコントロールによって表示される内容はハイライトクリップの名称、ハイライトクリップに対応する選手の名前、ハイライトクリップに対応する選手のアバター、及びハイライトクリップのスクリーンショットを含み、クライアントはサーバーを介してこれらの情報を得ることができる。
例示として、図8は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバックリストを示す図である。図8に示すように、生放送インターフェース801にはリスト表示ボタン802が表示されている。リスト表示ボタン802に対してのシングルクリック操作に応じて、クライアントは生放送インターフェース801の左側にプレイバックリスト803を表示することができる。プレイバックリスト803には3つのプレイバックコントロールが表示されている。各プレイバックコントロールは1つのハイライトクリップを表し、各プレイバックコントロールはプレイバックリストにおける一部の矩形領域であり、表示される内容はハイライトクリップの名称、ハイライトクリップに対応する選手の名前、及びハイライトクリップのスクリーンショットを含む。ハイライトクリップが3つ以上を含むときに、プレイバックリスト803に対してのスライド操作により、クライアントはプレイバックリスト803におけるプレイバックコントロールを切り替えて表示することができる。
<5番目の表示方法>
クライアントにより表示される生放送画面にはライブ弾幕が表示され、例えば、該ライブ弾幕は生放送画面に重畳して移動する方法で表示される。試合ライブストリームにハイライトクリップが存在する場合に、クライアントはライブ弾幕にハイライトクリップに対応する提示弾幕(プレイバックコントロールと見なし得る)を表示することができる。該提示弾幕はサーバーが生成してクライアントに送信し、又は、クライアントが生成するものである。該提示弾幕は試合ライブストリームにハイライトクリップが存在することを提示するために用いられ、複数のハイライトクリップが存在する場合に、各ハイライトクリップは対応して1つの提示弾幕を有する。ライブ弾幕のうち、提示弾幕以外の弾幕は試合ライブストリームを視聴するユーザーにより送信される。提示弾幕の内容はハイライトクリップの内容に基づいて生成され、ハイライトクリップに対応する選手の情報、仮想対象の情報、ハイライトクリップの内容の類型、及び所定の提示情報のうちの少なくとも1つを含む。オプションとして、クライアントは、ハイライトクリップを取得したときに、該ハイライトクリップに対応する提示弾幕を表示し、その後に、所定周期に従って該提示弾幕を周期的に表示することができる。異なる提示弾幕の所定周期は同じであり、又は異なり、例えば、「いいね」数がより多くのハイライトクリップの所定周期は「いいね」数が比較的少ないハイライトクリップの所定周期よりも小さい。
提示弾幕によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に提示弾幕に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示する。オプションとして、上述の画面分け表示操作は提示弾幕に対してのタッチ操作によりトリガーされる。例えば、提示弾幕に対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどの操作が含まれる。弾幕の形式で生放送画面及びハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示をトリガーすることで、ユーザーの視聴体験に影響しない前提で、ハイライトクリップをユーザーに顕著的に提示し、ユーザー体験を向上させることができる。
例示として、図9は本出願の1つの例示的な実施例で提供される提示弾幕を示す図である。図9に示すように、生放送インターフェース901には試合ライブストリームの生放送画面が表示されており、生放送画面にはライブ弾幕が表示されており、ライブ弾幕は試合ライブストリームを視聴するユーザーが送信した弾幕及び提示弾幕902を含み、各提示弾幕902は試合ライブストリームの1つのハイライトクリップを表す。提示弾幕902に対してのシングルクリック操作に応じて、クライアントが第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に提示弾幕に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するようにトリガーすることができる。オプションとして、提示弾幕と、ユーザーが送信する弾幕との表示方法は異なり、例えば、フォントが異なり、色が異なり、太さが異なることのうちの少なくとも1つが含まれる。
<6番目の表示方法>
ハイライトクリップを得たことに応じて、クライアントは所定時間長に従って生放送インターフェースの辺縁に小窓の方法でハイライトクリップのプレイバック画面(プレイバックコントロールと見なし得る)を表示することができる。該所定時間長はサーバーが確定するもの、又はユーザーが自己定義するものである。複数のハイライトクリップが存在する場合に、クライアントはハイライトクリップを得た時間及び所定時間長に従って順次小窓にハイライトクリップのプレイバック画面を表示することができる。オプションとして、クライアントはさらに、小窓の近傍にハイライトクリップの紹介情報を表示することができる。小窓は生放送インターフェース内で表示サイズが所定サイズよりも小さい領域である。
プレイバック画面によりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示する。オプションとして、上述の画面分け表示操作は小窓に表示されるプレイバック画面に対してのタッチ操作によりトリガーされる。例えば、プレイバック画面に対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどの操作が含まれる。小窓の形式で所定時間長に従ってプレイバック画面を表示することで、ユーザーがプレイバック画面をプレビューし得るようにさせることができるだけでなく、ユーザーが生放送インターフェースの他の内容を見るのをブロックすることも回避できる。ユーザーはオンデマンドでより鮮明なプレイバック画面の画面分け表示をトリガーすることで、ユーザー体験を向上させることができる。
例示として、図10は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるプレイバック画面の小窓表示を示す図である。図10に示すように、クライアントが試合ライブストリームのハイライトクリップを得たときに、クライアントは生放送インターフェース1001の右下隅に小窓の方法でハイライトクリップのプレイバック画面1002を表示し、かつ5秒表示した後に表示を取り消すことができる。この期間内でクライアントが小窓に表示されるプレイバック画面1002に対してのシングルクリック操作を受け取った場合に、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に該ハイライトクリップのプレイバック画面を表示することができる。
<7番目の表示方法>
クライアントにより表示される生放送画面には試合に参加する選手により制御される仮想キャラクターのアバターが表示され、例えば、試合の対局に参加するチームが2つあり、各チームが5名の選手を有し、各選手が1つの仮想キャラクターを制御する場合に、クライアントは生放送画面に10個の仮想キャラクターのそれぞれのアバターを表示することができる。目標仮想キャラクターのアバターによりトリガーされるリスト表示操作に応じて、クライアントは目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックリストを表示することができ、該プレイバックリストには目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールが表示されており、ハイライトクリップが複数ある場合に、各ハイライトクリップのために1つのプレイバックコントロールを表示することができる。該ハイライトクリップは目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される。オプションとして、上述のリスト表示操作は仮想キャラクターのうちの目標仮想キャラクターのアバターに対してのタッチ操作によりトリガーされる。例えば、目標仮想キャラクターのアバターに対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどの操作が含まれる。
目標仮想キャラクターに対応するプレイバックコントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に目標仮想キャラクター(プレイバックコントロール)に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示することができる。仮想キャラクターのアバターにより仮想キャラクターのプレイバックリストの表示をトリガーし、仮想キャラクターのハイライトクリップを表示することで、ユーザーのニーズに応じて自ら試合に参加した仮想キャラクターを選択してハイライトクリップを視聴することを実現し、ユーザー体験を向上させることができる。
例示として、図11は本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想キャラクターのプレイバックコントロールを示す図である。図11に示すように、クライアントが表示される仮想キャラクターBのアバターに対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、クライアントは生放送インターフェース1101において仮想キャラクターBに対応するハイライトクリップのプレイバックリスト1102を表示することができ、該プレイバックリスト1102には仮想キャラクターBに対応する2つのハイライトクリップのそれぞれのプレイバックコントロールが含まれる。仮想キャラクターBに対応するプレイバックコントロールによりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に該プレイバックコントロールに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示することができる。
なお、クライアントは上述の任意の1つの表示方法を採用してプレイバックコントロールを表示することができ、又は、上述の方法のうちの複数の表示方法を採用してプレイバックコントロールを表示することができ、即ち、上述の異なる表示方法は自由に組み合わせて使用することができるが、本出願の実施例ではこれについて限定しない。また、クライアントはさらに、他の表示方法によりプレイバックコントロールを表示することもできる。上述の表示方法は例示に過ぎず、本出願の実施例に係るプレイバックコントロールの表示方法を限定しない。
ステップ408:プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示する。
第1の画面分け領域と第2の画面分け領域は生放送インターフェース内の異なる表示領域である。生放送画面はクライアントがリアルタイムで取得した試合ライブストリームを再生することで表示するものであり、プレイバック画面はクライアントがハイライトクリップのビデオリソースを再生することで表示するものである。試合ライブストリーム及びハイライトクリップのビデオリソースは同時に再生され得る。ハイライトクリップのビデオリソースはクライアントがサーバーを介して取得するものである。
オプションとして、クライアントは生放送画面及びハイライトクリップを画面分け表示するときに、ハイライトクリップの内容の類型に基づいて、第2の画面分け領域が生放送インターフェースに占める表示割合を確定し、その後に、確定した表示割合に基づいて生放送画面及びハイライトクリップを表示することができる。例えば、ハイライトクリップの内容の類型が表1における“ファーストブラッド”である場合に、必要な表示範囲は比較的小さく、1:1の表示割合を使用することができる。ハイライトクリップの内容の類型が表1における“五連絶世”である場合に、必要な表示範囲は比較的大きく、16:9の表示割合を使用することができる。
例示として、図12は本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域が生放送インターフェースに占める表示割合を示す図である。図12に示すように、生放送画面及びプレイバック画面を画面分け表示する必要があるときに、クライアントはハイライトクリップの内容の類型1201に基づいて、第2の画面分け領域が生放送インターフェースに占める表示割合を確定することができる。例えば、図12の(a)では、第2の画面分け領域の表示割合が16:9である。図12の(b)では、第2の画面分け領域の表示割合が4:3である。図12の(c)では、第2の画面分け領域の表示割合が1:1である。図12の(d)では、第2の画面分け領域の表示割合が3:4である。第2の画面分け領域の表示割合を確定するときに、クライアントはさらに、第2の画面分け領域及び第1の画面分け領域の表示位置及び表示面積を確定することができる。
オプションとして、ハイライトクリップが複数のものを含むときに、クライアントはさらに、より多くの画面分け領域を使用して生放送画面及びプレイバック画面を表示することができる。例えば、第1の画面分け領域を用いて生放送画面を表示し、第2の画面分け領域を用いて第一プレイバック画面を表示し、第三画面分け領域を用いて第二プレイバック画面を表示することができる。第一プレイバック画面及び第二プレイバック画面は異なるハイライトクリップを再生することで得られる画面である。
プレイバックコントロールは画面分け表示操作を直接トリガーすることができ、例えば、プレイバックコントロールによりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは生放送画面及びプレイバック画面を直接画面分け表示することができる。あるいは、プレイバックコントロールは詳細表示操作をトリガーすることができ、プレイバックコントロールによりトリガーされた詳細表示操作に応じて、クライアントは生放送インターフェースにおいてハイライトクリップに対応する詳細紹介コントロールを表示することができる。詳細紹介コントロールによりトリガーされた画面分け表示操作に応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にプレイバック画面を表示することができる。オプションとして、プレイバックコントロールがプログレスバーに表示される場合に、プレイバックコントロールは上述の詳細表示操作をトリガーすることができる。詳細紹介コントロールは矩形ポップアップウィンドウと表示される。詳細紹介コントロールにはプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップを紹介するための情報が表示される。それは、ハイライトクリップの情報、例えば、ハイライトクリップの名称、ハイライトクリップに対応する選手の名前、ハイライトクリップに対応する選手のアバター、及びハイライトクリップのスクリーンショットを紹介するために用いられ、クライアントはサーバーを介して上述の情報を得ることができる。オプションとして、詳細紹介コントロールには詳細紹介ボタンが表示され、詳細紹介ボタンは画面分け表示操作をトリガーするために用いられる。上述のコントロールによる操作のトリガーは、コントロールに対してのシングルクリック、ダブルクリック、マルチクリック、スライド、長押しなどによる操作のトリガーを含む。
オプションとして、プレイバックコントロールが1つのハイライトクリップに対応し、即ち、それが1つのハイライトクリップを表す場合に、クライアントはプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示することができる。プレイバックコントロールが複数のハイライトクリップに対応し、即ち、それが複数のハイライトクリップを表す場合に、クライアントは現在の時間に最も近いハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、又は、現在の時間に最も遠いハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、又は、「いいね」数が最も多いハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、又は、複数のハイライトクリップのうちから1つをランダム選択してそのプレイバック画面を表示することができる。
例示として、図2を再び参照し、クライアントはプログレスバーにおけるプレイバックコントロールに対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、詳細表示操作を受け取り、そして、プレイバックコントロールの上方に詳細紹介コントロールを表示することができる。詳細紹介コントロールにおける“画面を分けて同時に視聴する”に対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、画面分け表示操作を受け取ることができるため、生放送画面及びプレイバック画面を画面分け表示することができる。
オプションとして、クライアントはさらに、プレイバックコントロールを表示せず、他の方法により該画面分け表示操作をトリガーすることができる。例えば、生放送インターフェースにおけるジェスチャー操作が軌跡条件を満足したことに応じて、クライアントは第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、及び第2の画面分け領域にプレイバック画面を表示することができる。そのうち、軌跡条件はジェスチャー操作のスライド軌跡について設定される。例えば、軌跡条件は次のようなことを含み、即ち、スライド軌跡が所定形状を形成し、又は、スライド軌跡が生放送インターフェースの外側から内側へスライドする軌跡であり、例えば、左側から内側へスライドする軌跡又は右側から内側へスライドする軌跡である。
例示として、図13は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるジェスチャー操作を示す図である。図13に示すように、クライアントは生放送インターフェース1301を表示し、クライアントは生放送インターフェース1301内で左側から内側へスライドするスライド操作1302を受け取ったときに、画面分け表示操作をトリガーすることで、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にプレイバック画面を表示することができる。
また、試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、プレイバック画面に対しての切り替え操作に応じて、クライアントは時間順に従って試合ライブストリームのハイライトクリップのプレイバック画面の表示を切り替えることができる。該切り替え操作は表示されるプレイバック画面に対してのスライド操作、例えば、上へのスライド、下へのスライド、左へのスライド及び右へのスライドを含む。なお、表示されるハイライトクリップのプレイバック画面が上述の2番目の表示方式又は3番目の表示方式のプレイバックコントロールにより実現された場合に、ハイライトクリップを切り替えるときに、クライアントは目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップ範囲内にのみ切り替えを行うことができる。
例示として、図14は本出願の1つの例示的な実施例で提供される切り替え操作を示す図である。図14に示すように、クライアントは生放送インターフェースにハイライトクリップのプレイバック画面1401を表示している。クライアントがプレイバック画面1401に対しての上へのスライド操作1402を受け取ったときに、クライアントは、時間上ハイライトクリップの後に位置する1つのハイライトクリップのプレイバック画面に切り替えて表示することができる。
クライアントはプレイバック画面に対してのオン/オフ操作に応じて画面分け表示を取り消し、生放送画面のフルスクリーン表示を回復することができる。第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示すると同時に、クライアントはさらに、第2の画面分け領域にインタラクティブコントロールを表示することができ、これによって、ユーザーはハイライトクリップに対してインタラクションを行うことができる。該インタラクティブコントロールはボタンと表示される。
例示として、図15は本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域を示す図である。図15に示すように、第2の画面分け領域1501にはハイライトクリップのプレイバック画面、「いいね」ボタン1502及びシェアボタン1503が表示されている。クライアントは「いいね」ボタン1502に対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、第2の画面分け領域1501の中央に「いいね」アイコンを表示することができる。
例示として、図16は本出願の1つの例示的な実施例で提供される第2の画面分け領域を示す図である。図16及び図15に示すように、クライアントがシェアボタン1503に対してのシングルクリック操作を受け取ったときに、クライアントは第2の画面分け領域1501にポップアップウィンドウ1504を表示することができ、ポップアップウィンドウ1504にはハイライトクリップをダウンロードするためのボタン、ハイライトクリップを転送するためのボタン、フォローしているユーザー/グループにハイライトクリップをシェアするためのボタン、及びポップアップウィンドウ1504の表示を取り消すためのボタンが表示される。
1つの具体例において、プレイバックコントロールがプログレスバーに表示され、かつプレイバックコントロールが詳細紹介コントロールの表示をトリガー可能であることを例にとり、本出願の実施例で提供される方法のインタラクティブプロセスについて紹介する。図17は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるフロントエンドのインタラクティブプロセスのフローチャートである。図17に示すように、ステップS1では、クライアントはユーザーの操作に応じて生放送インターフェースを表示し、かつ生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示する。ステップS2では、クライアントはユーザーの操作に応じて生放送インターフェースにプログレスバーを表示する。ステップS3では、クライアントは試合ライブストリームにハイライトクリップが存在するかを判断する。ステップS4では、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在しない場合に、ユーザーはプログレスバーをドラッグする操作に基づいて試合ライブストリームをプレイバックすることができる。ステップS5では、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在する場合に、クライアントはプログレスバーにプレイバックコントロール(エキサイティングなイベントのタグ)を表示し、かつユーザーがプレイバックコントロールをクリックする操作を受け取ることができる。ステップS6では、クライアントは生放送インターフェースに詳細紹介コントロール(画面を分けて同時に視聴するバブル)を表示する。ステップS7では、クライアントはユーザーが詳細紹介コントロール内の、画面を分けて同時に視聴するボタンに対して行うクリック操作を受け取る。ステップS8では、クライアントは生放送インターフェースにおいて試合ライブストリームの生放送画面及びハイライトクリップのプレイバック画面を画面分け表示する。
1つの具体例において、本出願の実施例で提供される方法の実現プロセスについて紹介する。図18は本出願の1つの例示的な実施例で提供される画面分け表示を実現するフローチャートである。図18に示すように、ステップA1では、クライアントは生放送インターフェースにより試合ライブストリームを再生する。ステップA2では、クライアントは試合ライブストリームにハイライトクリップが存在するかを検出する。ステップA3では、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在しない場合に、クライアントはプログレスバーにプレイバックコントロールを表示しない。ステップA4では、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在する場合に、クライアントはプログレスバーにプレイバックコントロール(エキサイティングなイベントのアイコン)を表示し得る。ステップA5では、クライアントはユーザーのプレイバックコントロールに対するクリック操作を受け取る。ステップA6では、クライアントは生放送インターフェースに詳細紹介コントロール(イベントバブル)を表示する。ステップA7では、クライアントはサーバーを通じてハイライトクリップを紹介するための情報を得ることで、詳細紹介コントロールにおいてハイライトクリップを紹介するための情報を表示することを実現する。ステップA8では、クライアントは詳細紹介コントロールに表示される「画面を分けて同時に視聴する」ボタンに対するユーザーのクリック操作を受け取る。ステップA9では、クライアントはサーバーを通じてハイライトクリップのビデオリソースを取得する。ステップA10では、クライアントは生放送インターフェースを2つの画面分け表示領域に分割し、左側の領域に試合ライブストリームの生放送画面を表示し、かつ右側の領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示する。
例示として、図19は本出願の1つの例示的な実施例で提供される画面分け表示の関連データを得るフローチャートである。図19に示すように、ステップB1では、クライアントはユーザーが発する試合ライブストリームを視聴する命令を受信し、生放送インターフェースを表示し、試合ライブストリームを再生する。ステップB2では、クライアントはサーバーに対して、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在するかについての検出結果をリクエストする。ステップB3では、クライアントはサーバーから、試合ライブストリームにハイライトクリップが存在するかについての検出結果を取得し、生放送インターフェースのプログレスバーにプレイバックコントロールを表示する。ステップB4では、クライアントはユーザーのプレイバックコントロールに対するクリック操作を受け取る。ステップB5では、クライアントはサーバーに対して、プレイバックコントロールに対応するハイライトクリップを紹介するための情報をリクエストする。ステップB6では、クライアントはサーバー送信のプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップを紹介するための情報を受信する。ステップB7では、クライアントは生放送インターフェースに詳細紹介コントロールを表示し、詳細紹介コントロールにおいて、プレイバックコントロールに対応するハイライトクリップを紹介するための情報を表示する。その後に、クライアントは詳細紹介コントロールにおける「画面を分けて同時に視聴する」ボタンに対してのユーザーのクリック操作を受け取る。ステップB8では、クライアントはサーバーに対して、ハイライトクリップのビデオリソースをリクエストする。ステップB9では、クライアントはサーバー送信のハイライトクリップのビデオリソースを受信し、生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面及びハイライトクリップのプレイバック画面を画面分け表示する。
要約すると、本実施例で提供される方法によれば、生放送インターフェースで試合ライブストリームのハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作により、試合ライブストリームの生放送画面とハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示を実現し得るため、ユーザーは試合生放送を視聴すると同時にハイライトクリップをプレイバックすることができる。ユーザーが上述の方法でハイライトクリップをプレイバックするときに、操作無しで試合生放送を同時に視聴し得るので、ユーザーがハイライトクリップのプレイバックのプロセス中に試合生放送に戻って視聴するときの操作を簡素化することができる。
また、プレイバックコントロールによりプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップのプレイバック画面の表示を実現することで、ユーザーの操作に基づいて事前編集のハイライトクリップを再生することを実現し得る。ユーザーがプログレスバーをドラッグして繰り返してハイライトクリップを探すことを避け、ユーザーがハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、プログレスバーの目標プログレス位置でプレイバックコントロールを表示することで、プレイバックコントロールの直観的表示を実現するとともに、ハイライトクリップの試合ライブストリームにおける再生プログレスを指示することもできるため、ユーザーがハイライトクリップを探すことを便利にし、ハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、異なる表示形態でプレイバックコントロールを表示し、プレイバックコントロールの表示形態でプレイバックコントロールに対応するハイライトクリップの内容の類型を指示することで、ユーザーが異なるハイライトクリップの内容の相違を直観的に認識することができるため、ユーザーがハイライトクリップを探すことを便利にし、ハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、プログレスバーに表示される隣接する2つのプレイバックコントロールの間の距離を距離閾値以上にすることで、比較的小さい端末スクリーンを使用するユーザーがプレイバックコントロールをクリックするときに生じる誤操作を避け、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、目標仮想キャラクターの周辺にプレイバックコントロールを表示することで、プレイバックコントロールの直観的表示を実現すると同時に、ハイライトクリップに対応する仮想キャラクターを指示することもできるため、ユーザーがハイライトクリップを探すことを便利にし、ハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、目標仮想キャラクターに強調マークを表示することで、対応して、ハイライトクリップの仮想キャラクターを有することを指示し、ユーザーがハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。目標仮想キャラクターによりトリガーされるコントロール表示操作に基づいてプレイバックコントロールを表示することで、ユーザーの誤操作によるハイライトクリップの直接的プレイバックを避け、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、プレイバックリストを表示し、かつプレイバックリストにプレイバックコントロールを表示することで、複数のハイライトクリップのプレイバックコントロールを同時に表示することを実現可能であるため、ユーザーが自分の好みに基づいてハイライトクリップを選んでプレイバックすることに便利し、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、弾幕の形式で生放送画面とハイライトクリップのプレイバック画面の画面分け表示をトリガーすることで、ユーザーの視聴体験に影響しない前提で、ユーザーへのハイライトクリップの顕著な提示を実現し、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、小窓の形式で所定時間長に従ってプレイバック画面を表示することで、ユーザーはプレイバック画面をプレビューすることができるだけでなく、ユーザーが生放送インターフェースの他の内容を見るのをブロックすることをも回避てきる。ユーザーはオンデマンドでより鮮明なプレイバック画面の画面分け表示をトリガーすることができるため、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、仮想キャラクターのアバターにより仮想キャラクターのプレイバックリストの表示をトリガーし、仮想キャラクターのハイライトクリップを表示することで、ユーザーはニーズに応じて自ら試合に参加した仮想キャラクターを選んでハイライトクリップを視聴することができるため、ユーザー体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、プレイバックコントロールに基づいて詳細紹介コントロールを表示し、詳細紹介コントロールによりハイライトクリップを紹介するための情報を表示することで、ユーザーが選択したハイライトクリップの内容を迅速に把握することを便利することができるため、ユーザーがハイライトクリップを探すことを便利にし、ハイライトクリップを見つける効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、ジェスチャー操作によりハイライトクリップ及び試合ライブストリームの画面分け表示をトリガーすることで、ハイライトクリップのプレイバックを迅速に視聴する操作方法を提供することができる。
本実施例で提供される方法によれば、内容の類型が異なるハイライトクリップのために異なる第2の画面分け領域の表示割合を設定することで、ハイライトクリップを画面分け表示するときに、最適な表示割合で表示を行うことができるため、ユーザーがハイライトクリップを視聴する体験を向上させることができる。
本実施例で提供される方法によれば、切り替え操作に応じて切り替えて表示されるハイライトクリップのプレイバック画面をサポートすることで、ユーザーはハイライトクリップを視聴するときに、異なるハイライトクリップを切り替えて視聴することができる。
なお、本出願の実施例で提供される方法におけるテップの実行順序は適切に調整することができ、また、ステップは状況に応じて増減することもできる。当業者が本出願に開示されている技術範囲内で容易に想到し得るあらゆる変形の方法はすべて本出願の保護範囲内に属するため、ここでは網羅的な記載を省略する。
図20は本出願の1つの例示的な実施例で提供される試合生放送の表示装置の構成図である。図20に示すように、該装置は以下のようなものを含む。
表示モジュール2001:生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示するために用いられ、試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームである。
表示モジュール2001はさらに、生放送インターフェースにおいてハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示するために用いられ、ハイライトクリップは試合ライブストリームにおける過去クリップである。
表示モジュール2001はさらに、プレイバックコントロールに基づいてトリガーされた画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、及び第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられ、第1の画面分け領域及び第2の画面分け領域は生放送インターフェース内の異なる表示領域であり、第1の画面分け領域と第2の画面分け領域は共通部分が存在しない。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001は生放送インターフェースにプログレスバーを表示し、プログレスバーの目標プログレス位置でプレイバックコントロールを表示するために用いられ、目標プログレス位置はハイライトクリップの試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、プレイバックコントロールは対応して複数の表示形態を有し、表示モジュール2001はプログレスバーの目標プログレス位置で目標形態のプレイバックコントロールを表示するために用いられる。そのうち、目標形態はプレイバックコントロールの表示形態のうち、ハイライトクリップの内容の類型に対応する表示形態である。
1つの選択可能な設計において、図21に示すように、装置はさらに次のようなものを含む。
確定モジュール2002:第一機械学習モデル、第二機械学習モデル、第三機械学習モデル及び第四機械学習モデルのうちの少なくとも1つのモデルにより、ハイライトクリップの内容の類型を確定するために用いられる。
そのうち、第一機械学習モデルはハイライトクリップのプレイバック画面を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、第一機械学習モデルはサンプルクリップのプレイバック画面及びサンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、第二機械学習モデルはハイライトクリップの音声を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、第二機械学習モデルはサンプルクリップの音声及びサンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、第三機械学習モデルはハイライトクリップに対応する解説音声を認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、第三機械学習モデルはサンプルクリップに対応する解説音声及びサンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、第四機械学習モデルはハイライトクリップに対応するユーザー操作データを認識することでハイライトクリップの内容の類型を予測し、第四機械学習モデルはサンプルクリップに対応するユーザー操作データ及びサンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られる。
1つの選択可能な設計において、プログレスバーに表示される隣接する2つのプレイバックコントロールの間の距離は距離閾値以上である。
1つの選択可能な設計において、生放送画面には仮想環境が表示され、仮想環境には目標仮想キャラクターが存在し、ハイライトクリップは目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される。表示モジュール2001は目標仮想キャラクターの周辺に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001は目標仮想キャラクターに強調マークを表示するために用いられ、強調マークは目標仮想キャラクターを強調して表示するために用いられる。目標仮想キャラクターによりトリガーされるコントロール表示操作に基づいて、目標仮想キャラクターの周辺に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示する。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001はプレイバックリスト表示操作に応じて、生放送インターフェースにハイライトクリップのプレイバックリストを表示するために用いられる。プレイバックリストにはプレイバックコントロールが表示される。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001はライブ弾幕にハイライトクリップに対応する提示弾幕を表示し、提示弾幕によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に提示弾幕に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001はハイライトクリップの取得に応じて、所定時間長に従って生放送インターフェースの辺縁に小窓の方法でハイライトクリップのプレイバック画面を表示し、プレイバック画面によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、生放送画面には試合を参加する選手が制御する仮想キャラクターのアバターが表示される。表示モジュール2001は目標仮想キャラクターのアバターによりトリガーされるリスト表示操作に応じて、目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックリストを表示し、プレイバックリストには目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールが表示され、ハイライトクリップは目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成され、目標仮想キャラクターに対応するプレイバックコントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001はプレイバックコントロールによりトリガーされる詳細表示操作に応じて、生放送インターフェースにハイライトクリップに対応する詳細紹介コントロールを表示し、詳細紹介コントロールにはハイライトクリップを紹介するための情報が表示され、詳細紹介コントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にプレイバック画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001は生放送インターフェースにおけるジェスチャー操作が軌跡条件を満足したことに応じて、第1の画面分け領域に生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域にプレイバック画面を表示するために用いられる。そのうち、軌跡条件はジェスチャー操作のスライド軌跡について設定される。
1つの選択可能な設計において、図21に示すように、装置はさらに次のようなものを含む。
確定モジュール2002:ハイライトクリップの内容の類型に基づいて、第2の画面分け領域が生放送インターフェースに占める表示割合を確定するために用いられる。
1つの選択可能な設計において、表示モジュール2001は試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、プレイバック画面に対しての切り替え操作に応じて、時間順に従って、試合ライブストリームのハイライトクリップのプレイバック画面を切り替えて表示するために用いられる。
なお、上述の実施例で提供される試合生放送の表示装置について上述の各機能モジュールの分割を例にして説明しているが、実際の適用では、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了して貰っても良く、即ち、機器の内部構成を異なる機能モジュールに分けて上述の全部又は一部の機能を完了して貰っても良い。また、上述の実施例で提供される試合生放送の表示装置は試合生放送の表示方法の実施例と同じ構想に属し、その具体的な実現プロセスについては方法の実施例を参照することができるため、ここではその詳しい説明を省略する。
本出願の実施例ではさらにコンピュータ機器が提供され、該コンピュータ機器は処理器及び記憶器を含み、記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは処理器によりロードされ実行されることで上述の各方法の実施例で提供される試合生放送の表示方法を実現することができる。
オプションとして、該コンピュータ機器は端末である。例示として、図22は本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成図である。
端末2200は通常、処理器2201及び記憶器2202を含む。
処理器2201は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コア処理器、8コア処理器などを含んでも良い。処理器2201はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びPLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアを採用することで実現されても良い。処理器2201はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサは喚起状態下のデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit)とも称される。コプロセッサは待機状態下のデータを処理するための低消費電力処理器である。幾つかの実施例において、処理器2201にはGPU(Graphics Processing Unit)が統合されても良く、GPUは表示スクリーンに表示する必要のある内容のレンダリング及び描画を担当するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器2201はさらに、AI(Artificial Intelligence)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に係る演算操作を処理するために用いられる。
記憶器2202は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であっても良い。記憶器2202はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスクやフレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器2202における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの命令は処理器2201により実行されることで、本出願における方法の実施例で提供される試合生放送の表示方法を実現するように構成される。
幾つかの実施例において、端末2200は表示スクリーン2203をさらに含む。表示スクリーン2203はUI(User Interface)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組み合わせを含んでも良い。表示スクリーン2203はタッチパネルであるときに、表示スクリーン2203はさらに、表示スクリーン2203の表面又は表面の上方のタッチ信号を取集する能力を持つ。該タッチ信号は制御信号として処理器2201に入力され処理されることが可能である。このときに、表示スクリーン2203はさらに、仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードともいう)を提供するために用いられる。幾つかの実施例において、表示スクリーン2203は1つあって、端末2200のフロントプレートに設置されても良く、他の幾つかの実施例において、表示スクリーン2203は少なくとも2つあって、それぞれ、端末2200の異なる表面に設置され、又は折り畳むように設計されても良く、また、更なる他の幾つかの実施例において、表示スクリーン2203はフレキシブル表示スクリーンであって、端末2200の弯曲面又は折り畳み面に設置されても良い。さらには、表示スクリーン2203は非矩形の不規則図形、即ち、異形スクリーンとして設置されても良い。表示スクリーン2203はLCD(Liquid Crystal Display)、OLED(Organic Light-Emitting Diode)などの材料を採用して形成されても良い。
当業者が理解できるように、図22に示す構成は端末2200を限定せず、図示よりも多く又は少ない部品を含んでも良く、又は幾つかの部品を組み合わせても良く、又は異なるレイアウトを採用しても良い。
本出願の実施例ではコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されてり、該プログラムコードはコンピュータ機器の処理器によりロードされ実行されるときに、上述の各方法の実施例で提供される試合生放送の表示方法を実現するように構成される。
本出願の実施例ではコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の各方法の実施例で提供される試合生放送の表示方法を実現させることができる。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (32)

  1. コンピュータ機器が実行する、試合生放送を表示する方法であって、
    生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示するステップであって、前記試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームである、ステップ;
    ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを前記生放送インターフェースに表示するステップであって、前記ハイライトクリップは前記試合ライブストリームにおける過去クリップである、ステップ;及び
    前記プレイバックコントロールに基づいてトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップであって、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は前記生放送インターフェースにおける異なる表示領域であり、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は共通部分を有しない、ステップを含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを前記生放送インターフェースに表示するステップは、
    前記生放送インターフェースにプログレスバーを表示するステップ;及び
    前記プログレスバーの目標プログレス位置で前記プレイバックコントロールを表示するステップであって、前記目標プログレス位置は前記ハイライトクリップの、前記試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる、ステップを含む、方法。
  3. 請求項2に記載の方法であって、
    前記プレイバックコントロールは複数の表示形態を有し、前記プログレスバーの目標プログレス位置で前記プレイバックコントロールを表示するステップは、
    前記プログレスバーの目標プログレス位置で目標形態のプレイバックコントロールを表示するステップを含み、
    前記目標形態は前記プレイバックコントロールの前記複数の表示形態のうち、前記ハイライトクリップの内容の類型に対応する表示形態である、方法。
  4. 請求項3に記載の方法であって、さらに、
    第一機械学習モデル、第二機械学習モデル、第三機械学習モデル及び第四機械学習モデルのうちの少なくとも1つのモデルにより、前記ハイライトクリップの内容の類型を確定するステップを含み、
    前記第一機械学習モデルは前記ハイライトクリップのプレイバック画面を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第一機械学習モデルはサンプルクリップのプレイバック画面及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第二機械学習モデルは前記ハイライトクリップの音声を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第二機械学習モデルは前記サンプルクリップの音声及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第三機械学習モデルは前記ハイライトクリップに対応する解説音声を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第三機械学習モデルは前記サンプルクリップに対応する解説音声及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第四機械学習モデルは前記ハイライトクリップに対応するユーザー操作データを認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第四機械学習モデルは前記サンプルクリップに対応するユーザー操作データ及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られる、方法。
  5. 請求項2に記載の方法であって、
    前記プログレスバーに表示される隣接する2つのプレイバックコントロールの間の距離は距離閾値以上である、方法。
  6. 請求項1に記載の方法であって、
    前記生放送画面には前記仮想環境が表示され、前記仮想環境には目標仮想キャラクターが存在し、前記ハイライトクリップは前記目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成され、
    前記ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを前記生放送インターフェースに表示するステップは、
    前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを前記目標仮想キャラクターの周辺に表示するステップを含む、方法。
  7. 請求項6に記載の方法であって、
    前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを前記目標仮想キャラクターの周辺に表示するステップは、
    前記目標仮想キャラクター上に強調マークを表示するステップであって、前記強調マークは前記目標仮想キャラクターを強調して表示するために用いられる、ステップ;及び
    前記目標仮想キャラクターに基づいてトリガーされるコントロール表示操作に応じて、前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを前記目標仮想キャラクターの周辺に表示するステップを含む、方法。
  8. 請求項1に記載の方法であって、
    前記ハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを前記生放送インターフェースに表示するステップは、
    プレイバックリスト表示操作に応じて、前記生放送インターフェースに前記ハイライトクリップのプレイバックリストを表示するステップ;及び
    前記プレイバックリストに前記プレイバックコントロールを表示するステップを含む、方法。
  9. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記生放送画面にはライブ弾幕が表示され、前記方法はさらに、
    前記ハイライトクリップに対応する提示弾幕を前記ライブ弾幕に表示するステップ;及び
    前記提示弾幕によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記提示弾幕に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップを含む、方法。
  10. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記ハイライトクリップの取得に応じて、所定時間長に従って前記生放送インターフェースの辺縁に小窓の方式で前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップ;及び
    前記プレイバック画面によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップを含む、方法。
  11. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記生放送画面には前記試合に参加する選手により制御される仮想キャラクターのアバターが表示され、前記方法はさらに、
    目標仮想キャラクターのアバターによりトリガーされるリスト表示操作に応じて、前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックリストを表示するステップであって、前記プレイバックリストには前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールが表示され、前記ハイライトクリップは前記目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成される、ステップ;及び
    前記目標仮想キャラクターに対応するプレイバックコントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップを含む、方法。
  12. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記プレイバックコントロールに基づいてトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップは、
    前記プレイバックコントロールによりトリガーされる詳細表示操作に応じて、前記生放送インターフェースに前記ハイライトクリップに対応する詳細紹介コントロールを表示するステップであって、前記詳細紹介コントロールには前記ハイライトクリップを紹介するための情報が表示される、ステップ;及び
    前記詳細紹介コントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップを含む、方法。
  13. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記生放送インターフェースにおけるジェスチャー操作が軌跡条件を満足したことに応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するステップを含み、
    前記軌跡条件は前記ジェスチャー操作のスライド軌跡について設定される、方法。
  14. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記ハイライトクリップの内容の類型に基づいて、前記第2の画面分け領域が前記生放送インターフェースに占める表示割合を確定するステップを含む、方法。
  15. 請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、前記プレイバック画面に対しての切り替え操作に応じて、時間順に従って前記試合ライブストリームのハイライトクリップのプレイバック画面を切り替えて表示するステップを含む、方法。
  16. 試合生放送を表示する装置であって、
    表示モジュールを含み、
    前記表示モジュールは、生放送インターフェースに試合ライブストリームの生放送画面を表示するために用いられ、前記試合ライブストリームは仮想環境における仮想キャラクターが競技を行う試合に基づくライブストリームであり、
    前記表示モジュールはさらに、前記生放送インターフェースにハイライトクリップに対応するプレイバックコントロールを表示するために用いられ、前記ハイライトクリップは前記試合ライブストリームにおける過去クリップであり、
    前記表示モジュールはさらに、前記プレイバックコントロールに基づいてトリガーされる画面分け表示操作に応じて、第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられ、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は前記生放送インターフェースにおける異なる表示領域であり、前記第1の画面分け領域と前記第2の画面分け領域は共通部分を有しない、装置。
  17. 請求項16に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、
    前記生放送インターフェースにプログレスバーを表示し;及び
    前記プログレスバーの目標プログレス位置で前記プレイバックコントロールを表示するために用いられ、
    前記目標プログレス位置は前記ハイライトクリップの、前記試合ライブストリームにおける対応する再生プログレスを指示するために用いられる、装置。
  18. 請求項17に記載の装置であって、
    前記プレイバックコントロールは複数の表示形態を有し、
    前記表示モジュールは、前記プログレスバーの目標プログレス位置で目標形態のプレイバックコントロールを表示するために用いられ、
    前記目標形態は前記プレイバックコントロールの前記複数の表示形態のうち、前記ハイライトクリップの内容の類型に対応する表示形態である、装置。
  19. 請求項18に記載の装置であって、さらに、
    確定モジュールを含み、
    前記確定モジュールは、第一機械学習モデル、第二機械学習モデル、第三機械学習モデル及び第四機械学習モデルのうちの少なくとも1つのモデルにより、前記ハイライトクリップの内容の類型を確定するために用いられ、
    前記第一機械学習モデルは前記ハイライトクリップのプレイバック画面を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第一機械学習モデルはサンプルクリップのプレイバック画面及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第二機械学習モデルは前記ハイライトクリップの音声を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第二機械学習モデルは前記サンプルクリップの音声及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第三機械学習モデルは前記ハイライトクリップに対応する解説音声を認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第三機械学習モデルは前記サンプルクリップに対応する解説音声及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られ、
    前記第四機械学習モデルは前記ハイライトクリップに対応するユーザー操作データを認識することで前記ハイライトクリップの内容の類型を予測し、前記第四機械学習モデルは前記サンプルクリップに対応するユーザー操作データ及び前記サンプルクリップの内容の類型により訓練することで得られる、装置。
  20. 請求項17に記載の装置であって、
    前記プログレスバーに表示される隣接する2つのプレイバックコントロールの間の距離は距離閾値以上である、装置。
  21. 請求項16に記載の装置であって、
    前記生放送画面には前記仮想環境が表示され、前記仮想環境には目標仮想キャラクターが存在し、前記ハイライトクリップは前記目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成され、
    前記表示モジュールは、前記目標仮想キャラクターの周辺に前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示するために用いられる、装置。
  22. 請求項21に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、
    前記目標仮想キャラクター上に強調マークを表示し、前記強調マークは前記目標仮想キャラクターを強調して表示するために用いられ;及び
    前記目標仮想キャラクターに基づいてトリガーされるコントロール表示操作に応じて、前記目標仮想キャラクターの周辺に前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールを表示するために用いられる、装置。
  23. 請求項16に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、
    プレイバックリスト表示操作に応じて、前記生放送インターフェースに前記ハイライトクリップのプレイバックリストを表示し;及び
    前記プレイバックリストに前記プレイバックコントロールを表示するために用いられる、装置。
  24. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記生放送画面にはライブ弾幕が表示され、
    前記表示モジュールは、
    前記ライブ弾幕に前記ハイライトクリップに対応する提示弾幕を表示し;及び
    前記提示弾幕によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記提示弾幕に対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる、装置。
  25. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、
    前記ハイライトクリップの取得に応じて、所定時間長に従って、前記生放送インターフェースの辺縁に小窓の方式で前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示し;及び
    前記プレイバック画面によりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記ハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる、装置。
  26. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記生放送画面には前記試合に参加する選手により制御される仮想キャラクターのアバターが表示され、
    前記表示モジュールは、
    目標仮想キャラクターのアバターによりトリガーされるリスト表示操作に応じて、前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックリストを表示し、前記プレイバックリストには前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバックコントロールが表示され、前記ハイライトクリップは前記目標仮想キャラクターの行為に基づいて生成され;及び
    前記目標仮想キャラクターに対応するプレイバックコントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記目標仮想キャラクターに対応するハイライトクリップのプレイバック画面を表示するために用いられる、装置。
  27. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、
    前記プレイバックコントロールによりトリガーされる詳細表示操作に応じて、前記生放送インターフェースに前記ハイライトクリップに対応する詳細紹介コントロールを表示し、前記詳細紹介コントロールには前記ハイライトクリップを紹介するための情報が表示され;及び
    前記詳細紹介コントロールによりトリガーされる画面分け表示操作に応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記プレイバック画面を表示するために用いられる、装置。
  28. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、前記生放送インターフェースにおけるジェスチャー操作が軌跡条件を満足したことに応じて、前記第1の画面分け領域に前記生放送画面を表示し、かつ前記第2の画面分け領域に前記プレイバック画面を表示するために用いられ、
    前記軌跡条件は前記ジェスチャー操作のスライド軌跡について設定される、装置。
  29. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、さらに、
    確定モジュールを含み、
    前記確定モジュールは、前記ハイライトクリップの内容の類型に基づいて、前記第2の画面分け領域が前記生放送インターフェースに占める表示割合を確定するために用いられる、装置。
  30. 請求項16乃至23のうちの何れか1項に記載の装置であって、
    前記表示モジュールは、前記試合ライブストリームが複数のハイライトクリップを含む場合に、前記プレイバック画面に対しての切り替え操作に応じて、時間順に従って、前記試合ライブストリームのハイライトクリップのプレイバック画面を切り替えて表示するために用いられる、装置。
  31. 処理器、及び前記処理器に接続される記憶器を含むコンピュータ機器であって、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
  32. コンピュータに、請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
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