CN113426125A - 游戏中的虚拟单位控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏中的虚拟单位控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN113426125A CN202110750376.4A CN202110750376A CN113426125A CN 113426125 A CN113426125 A CN 113426125A CN 202110750376 A CN202110750376 A CN 202110750376A CN 113426125 A CN113426125 A CN 113426125A
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Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,提供了游戏中的虚拟单位控制方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在图形用户界面中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识;响应于针对第一预设控件的第二控制操作,控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点;控制待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。本方案基于第一预设控件和目标位置指示标识,可以简化对虚拟单位的操作步骤、提高对虚拟单位的控制效率和控制准确性。

Description

游戏中的虚拟单位控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的虚拟单位控制方法、游戏中的虚拟单位控制装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
控制虚拟单位进行移动是RTS(Real-Time Strategy,即时战略)类游戏中的常规操作。
相关技术中,在具有多点触摸屏幕的终端设备中,通过单击的方式控制虚拟单位进行移动。具体的,在选中需要进行移动的虚拟单位后,当玩家在屏幕中显示的游戏画面中进行单击后,将玩家单击时的地点作为虚拟单位的目标移动地点,控制虚拟单位向玩家单击时的位置进行移动。
然而,这种方式具有较高的误触率,且在进行远距离跨屏移动时,需要玩家先在小地图中进行虚拟摄像机的位置调整,然后在主界面中进行点击移动,因此移动步骤繁琐,移动效率低下。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的虚拟单位控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏中的虚拟单位控制中误触率高且控制效率低下的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位,所述方法包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在所述游戏场景中的目标地点;
控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法包括:
响应于视野调整操作,所述图形用户界面显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,则在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;
在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面还显示第二游戏地图,所述第二游戏地图的显示尺寸小于所述第一游戏地图的显示尺寸;所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,包括:
响应于触控介质针对所述摇杆的第一控制操作,在执行所述第一控制操作时,若所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二游戏地图的显示区域内,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图;
其中,在执行所述第一控制操作时,所述底盘在所述图形用户界面中的显示位置固定。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;所述针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,包括:将所述摇杆移动至与所述底盘边缘相交的控制操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的初始显示位置;
基于所述初始显示位置,在所述第一游戏地图中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述第一预设控件在所述图形用户界面中的显示位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,包括:
响应于所述触控介质在所述图形用户界面中的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动;
根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动,包括:
基于预设映射关系,根据所述滑动操作的滑动距离确定出所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动距离;
根据所述移动距离,基于所述滑动操作的滑动方向在所述第一游戏地图中移动所述目标位置指示标识;
所述根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,包括:
基于目标位置指示标识在第一游戏地图中所处的位置映射在游戏场景中的地点,根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标地点包括在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时或所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的当前位置映射在所述游戏场景中的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
在检测到所述目标位置指示标识与所述第一游戏地图的边界线至少部分的重合时,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述滑动操作为无效操作,并取消对所述第一游戏地图的显示。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于触控介质对所述摇杆的按压操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面展示通过虚拟摄像机拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,包括:
响应于触控介质对所述摇杆的滑动操作,在将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交时,确定所述一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心至所述目标位置指示标识的中心的方向为目标移动方向;
控制拍摄所述游戏场景的虚拟摄像机基于所述目标移动方向进行移动,以根据所述虚拟摄像机的移动控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标地点包括在检测到所述摇杆与所述底盘的边界线处于非相交状态时,所述目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示第二预设控件;
响应于所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二预设控件处,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述虚拟摄像机在基于所述目标移动方向进行移动前的初始位置,将所述虚拟摄像机移动至所述初始位置,且在图形用户界面中取消对所述目标位置指示标识的显示。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述触控介质执行所述第一控制操作之后到所述触控介质执行所述第二控制操作之前,所述触控介质与所述图形用户界面保持接触状态。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中的虚拟单位控制装置,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位,所述装置包括:
目标位置指示标识显示模块,被配置为响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
目标地点确定模块,被配置为响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在所述游戏场景中的目标地点;
移动模块,被配置为控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的虚拟单位控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的虚拟单位控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的虚拟单位控制方法、游戏中的虚拟单位控制装置,以及实现所述游戏中的虚拟单位控制方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先通过对第一预设控件的第一控制操作,可以在图形用户界面中显示一待移动虚拟单位的目标位置指示标识,进而通过对第一预设控件的第二控制操作,控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,从而确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点,进而控制待移动虚拟单位向目标地点进行移动。与相关技术中的直接点击确定待移动虚拟单位的目标地点的方式相比,一方面,本公开通过对第一预设控件的控制操作,可以对目标位置指示标识进行控制和移动,进而确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点,降低了误触率,提高了操作的准确性;另一方面,本公开可以通过第一预设控件控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,进而可以直接通过目标位置指示标识确定游戏场景中的任何地点为目标地点,提高了虚拟单位的移动控制效率。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中的游戏中的虚拟单位控制方法的流程示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中的显示目标位置指示标识的方法的流程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中的图形用户界面的示意图;
图4示出本公开一示例性中的第一控制操作的示意图;
图5示出本公开一示例性实施例中在第一游戏地图中显示目标位置指示标识的方法的流程示意图;
图6示出本公开一示例性实施例中的显示第一游戏地图的图形用户界面的示意图;
图7示出本公开一示例性实施例中的控制目标位置指示标识进行移动的方法的流程示意图;
图8示出本公开一示例性实施例中的控制目标位置指示标识进行移动的图形用户界面示意图;
图9示出本公开一示例性实施例中的取消当前移动操作的图形用户界面示意图;
图10示出本公开一示例性实施例中的另一种控制目标位置指示标识进行移动的方法的流程示意图;
图11示出本公开一示例性实施例中的执行第一控制操作后的图形用户界面;
图12A示出本公开一示例性实施例中的执行第二控制操作时的图形用户界面示意图;
图12B示出本公开一示例性实施例中虚拟摄像机进行移动后的图形用户界面示意图;
图13示出本公开一示例性实施例中停止虚拟摄像机进行移动的图形用户界面示意图;
图14示出本公开一示例性实施例中的控制虚拟单位进行远距离移动的方法的流程示意图;
图15示出本公开一示例性实施例中的控制虚拟单位进行近距离移动的方法的流程示意图;
图16示出本公开一示例性实施例中游戏中的虚拟单位控制装置的结构示意图;
图17示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;以及,
图18示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
控制游戏中的虚拟单位进行移动是RTS类游戏中的常规操作之一。在PC(PersonalComputer,私人电脑)端对虚拟单位进行控制移动较为容易,而对于诸如智能手机、智能穿戴式电子设备、平板电脑等显示屏幕较小的可通过多点触摸进行显示控制的终端设备而言,对虚拟单位进行移动控制并非易事。
相关技术中,在可进行多点触摸控制的小屏幕终端设备中,通过单击的方式控制虚拟单位进行移动。具体的,在选中需要进行移动的虚拟单位后,当玩家在屏幕中显示的游戏画面中的任一位置进行单击时,将玩家单击时的地点作为虚拟单位的目标移动地点,进而控制虚拟单位向玩家单击时的位置进行移动。
然而,这种方式由于移动中屏幕上任意一点都有可能成为玩家的点击目标,因此具有较高的误触率。且在进行远距离跨屏移动时,玩家一般会习惯性将目的地置于画面中心,这时候如果使用手指进行点击会对玩家视线造成遮挡,影响玩家的游戏体验;进一步的,当进行远距离跨屏移动时,玩家需要先在小地图上调整摄像机位置后,再在主界面进行点击移动,导致移动效率较低且玩家在进行目的地选择时缺少全局视野。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法,至少在一定程度上克服上述相关技术中存在的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏中的虚拟单位控制方法的流程示意图,本实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法应用于终端设备。其中,终端设备通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位。参考图1,该方法包括:
步骤S110,响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
步骤S120,响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点;
步骤S130,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,首先通过对第一预设控件的第一控制操作,可以在图形用户界面中显示一待移动虚拟单位的目标位置指示标识,进而通过对第一预设控件的第二控制操作,控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,从而确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点,进而控制待移动虚拟单位向目标地点进行移动。与相关技术中的直接点击确定待移动虚拟单位的目标地点的方式相比,一方面,本公开通过对第一预设控件的控制操作,可以对目标位置指示标识进行控制和移动,进而确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点,降低了误触率,提高了操作的准确性;另一方面,本公开可以通过第一预设控件控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,进而可以直接通过目标位置指示标识确定游戏场景中的任何地点为目标地点,提高了虚拟单位的移动控制效率。
以下对图1所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S110中,响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
其中,目标位置指示标识可以包括任意形状的能够在图形用户界面中对待移动虚拟单位需要移动到的目标地点进行指示的标识,如圆圈、四边形、五边形、六边形、五角星等。且目标指示标识可以具有与图形用户界面所显示的游戏画面的游戏场景具有高区分度的颜色,例如游戏场景以绿色为主,则目标位置指示标识可以为红色、黄色等,当然,也可以不对游戏场景和目标位置指示标识的颜色进行特别的区分,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在本公开中,一个或多个待移动虚拟单位可以根据用户(即游戏玩家)的选择而确定,游戏玩家可以通过任意的游戏中的虚拟单位选择方式选中需要进行移动的虚拟单位,从而将游戏玩家当前选中的虚拟单位作为待移动虚拟单位。
举例而言,在游戏中,分布了多种建筑及兵种,本公开中可以将兵种定义为虚拟单位,终端用户可以对虚拟单位进行移动控制,即调度本方虚拟单位前往指定的目的地。当然,游戏中的虚拟单位还可以包括其它的能够在游戏中进行移动的虚拟对象,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在一种可选的实施方式中,当游戏场景中有被用户选中的虚拟单位时,可以在图形用户界面中显示第一预设控件,即响应于对游戏场景中的虚拟单位的选择操作,在图形用户界面中显示第一预设控件,而当游戏场景中不存在被选中的虚拟单位时,则可以取消对第一预设控件的显示,当再次存在被选中的虚拟单位时,再次显示第一预设控件。当然,也可以是无论游戏场景中是否存在被选中的虚拟单位,在图形用户界面中都会显示第一预设控件。本示例性实施方式对此不做特殊限定。
下面,结合图2对步骤S110的具体实施方式进行进一步的说明。图2示出本公开一示例性实施例中的显示目标位置指示标识的方法的流程示意图。参考图2,该方法可以包括步骤S210至步骤S220。
在步骤S210中,响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图。
在示例性的实施方式中,图形用户界面以第一视野范围展示游戏中的游戏场景,第一游戏地图以第二视野范围展示游戏场景得到的场景缩略图,第二视野范围大于第一视野范围。具体的,第一视野范围可以理解为游戏中的虚拟摄像机的视野范围,游戏中的虚拟摄像机可以对游戏场景进行拍摄,然后图像用户界面用于展示虚拟摄像机拍摄得到的游戏场景画面,即游戏画面。
其中,第一预设控件可以包括虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件可以包括摇杆和底盘。在触发显示虚拟摇杆控件时(如前所述,当用户在图形用户界面中对虚拟单位进行选中时,即可触发显示虚拟摇杆控件),可在图形用户界面中仅显示虚拟摇杆控件中的摇杆,不显示虚拟摇杆控件中的底盘。当摇杆被触发之后(如按压摇杆后),底盘才可被激活显示在图形用户界面中。这样,可以减少游戏控件的显示区域对游戏玩家进行其它游戏操作时的视线遮挡。
如图3所示,图3示出本公开一示例性实施例中未对第一预设控件进行任何操作之前的图形用户界面的示意图,在图3中,31可以表示被用户选择的一个或多个待移动虚拟单位,32为虚拟摇杆控件中的摇杆,33为虚拟摇杆控件中的底盘(其在图3对应的实际游戏画面中不进行显示,所以在图3中用虚线表示,在对摇杆32进行操作后,底盘33可被激活从而在图形用户界面中进行显示)。
需要说明的是,也可以在虚拟摇杆控件被触发显示时,如响应于对游戏场景中的虚拟单位的选择操作,在图形用户界面中同时显示虚拟摇杆控件中的摇杆和底盘,而不需要只有在显示的摇杆被触发后,才可显示底盘,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在一种可选的实施方式中,针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作可以包括:触控介质将摇杆移动至与底盘边缘相交的控制操作。基于此,步骤S210的具体实施方式可以是,响应于触控介质将虚拟摇杆控件中的摇杆移动至与底盘边缘相交的控制操作,在图形用户界面中显示游戏中的第一游戏地图。
其中,在对第一预设控件进行第一控制操作的过程中,摇杆可被滑动至与底盘边缘相交,但在摇杆滑动的过程中,底盘在图形用户界面中的显示位置固定,即底盘不会随着摇杆的移动而移动。
在另一种可选的实施方式中,还可以是对第一预设控件进行其它触发操作时,在图形用户界面中显示游戏中的第一游戏地图,例如双击摇杆或单击摇杆或长按摇杆时,直接打开第一游戏地图,但这种方式可能会造成较高的误触率,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在再一种可选的实施方式中,图形用户界面中还显示有第二游戏地图,其中,第二游戏地图在图形用户界面中的显示尺寸小于第一游戏地图在图形用户界面中的显示尺寸。第二游戏地图的视野范围大于上述的第一视野范围,即第二游戏地图的视野范围大于图形用户界面中当前显示的游戏场景的视野范围。
举例而言,上述的第一游戏地图可以理解为游戏中的大地图,第二游戏地图可以理解为游戏中的小地图,二者都可以为上述的第二视野范围展示游戏场景得到的场景缩略图,但是第一游戏地图在图形用户界面中的显示尺寸大于第二游戏地图在图形用户界面中的显示尺寸。
可以在图形用户界面的任意位置处显示第二游戏地图,例如,在游戏过程中,可以在图形用户界面的左上角、左下角、右上角、右下角等任一位置处显示第二游戏地图。如图3所示,第二游戏地图34(即游戏中的小地图)显示在图形用户界面的右上角。
在图形用户界面中显示有第二游戏地图时,还可以通过第二游戏地图触发显示第一游戏地图。示例性的,步骤S210的具体实施方式还可以是:响应于触控介质针对摇杆的第一控制操作,在执行第一控制操作时,若触控介质的操作位置至少部分的位于第二游戏地图的显示区域内,在图形用户界面中显示游戏的第一游戏地图;其中,在执行所述第一控制操作时,所述底盘在所述图形用户界面中的显示位置固定。
举例而言,第一控制操作可以理解为触控介质拖拽着虚拟摇杆控件中的摇杆向第二游戏地图,(即游戏中的小地图)进行滑动的操作。在触控介质滑动的过程中,虚拟摇杆控件中的底盘固定,即其不随着触控介质的滑动而移动,而摇杆可随着触控介质的滑动被触控介质拖拽至至少部分的位于轮盘外,在摇杆位于轮盘内的部分和位于轮盘外的部分的面积比等于预设的临界值时,摇杆则不能再继续被拖出轮盘。其中,临界值可以根据需求进行自定义。
以摇杆和轮盘都是圆形为例,轮盘是大圆、摇杆是小圆,即摇杆的直径小于轮盘的直径,在不对摇杆进行任何操作时,摇杆和轮盘的圆心重合。当摇杆被触控介质拖拽至摇杆的圆心穿过轮盘的边界线时,触控介质可以继续进行滑动,但摇杆则不能再被继续拖出轮盘。当触控介质与第二游戏地图的显示区域存在重合部分时,即触控介质接触到第二游戏地图的显示区域时,在图形用户界面中显示第一游戏地图。
举例而言,触控介质可以包括游戏玩家的手指,当游戏玩家的手指触碰到图3中的摇杆32时(如按压摇杆32时),可激活底盘33。如图4所示,在图形用户界面中显示底盘33(底盘33从图3中的虚线变为实线,表示其此时真实的显示在图形用户界面中),同时可以在图形用户界面的任意预设位置处显示目标位置指示标识41,以提醒用户目标位置指示标识已被激活,可以对其进行控制操作。如图4,在图形用户界面的中心位置处显示目标位置指示标识,同时会从待移动虚拟单位中随机选择一个或多个被移动到游戏画面的中心,以辅助用户明确当前选中的待移动虚拟单位包括哪些。
需要说明的是,在预设位置处显示的目标位置指示标识41会基于摇杆的滑动方向和滑动距离在图形用户界面中进行移动,如在图4中,由于摇杆被触控介质(图4中的手指)拖着者向右上进行了滑动,所以目标位置指示标识也从预设位置处(图4中为图形用户界面的中心位置,如图4中虚线圈41)向右上进行了移动。
进一步的,当游戏玩家的手指触碰到图3中的摇杆32时,在激活底盘32以及在图形用户界面中显示目标位置指示标识41的同时,还可以在图形用户界面中显示“取消”控件42,其可用于取消刚才显示的目标位置指示标识,即代表游戏玩家此时不想对选中的虚拟单位进行移动了。
具体的,当玩家按压摇杆使得图形用户界面中显示了目标位置指示标识后,如果玩家突然不想对选中的虚拟单位进行移动了,则玩家的手指可以继续拖拽着摇杆向“取消”控件处滑动,当玩家的手指与“取消”控件接触时,则可激活“取消”控件(如“取消”控件从激活前的灰色变为激活后的黑色),以提醒玩家可以取消当前操作。如果玩家确定取消当前操作,则其可以松开手指,即使得手指和“取消”控件从接触状态变化为非接触状态,服务器检测到玩家松开手指时,则可取消当前操作,即取消之前显示的目标位置指示标识。
而当玩家按压摇杆使得图形用户界面中显示了目标位置指示标识后,如果玩家的手指继续拖拽着摇杆进行滑动,在玩家的手指滑动至至少部分的位于第二游戏地图的显示区域时,则可以在图形用户界面中显示第一游戏地图。
示例性的,还可以设置一个预设时间,当玩家的手指至少部分的位于第二游戏地图的显示区域内且停留时长大于预设时间时,在图形用户界面中显示第一游戏地图。其中,预设时间可以根据需求进行自定义,例如0.2秒。通过预设时间的设置可以防止用户的误操作,降低误触的概率,提高对虚拟单位移动控制的准确性。
进一步的,在本公开示例性的实施方式中还可以根据第二游戏地图在图形用户界面中的显示位置,确定出第一预设控件在图形用户界面中的显示位置。
具体的,第二游戏地图和第一预设控件显示在图形用户界面的同侧,即,当第二游戏地图显示在图形用户界面的右侧时,第一预设控件可以显示在图形用户界面的右侧,第二游戏地图显示在图形用户界面的左侧时,第二预设控件可以显示在图形用户界面的左侧。这样,可以便于用户在需要打开第一游戏地图时,可以快速的通过对第一预设控件的控制操作触发第二游戏地图而打开第一游戏地图,提高操作效率。进而在降低用户通过其它方式打开大地图,例如单击第一预设控件打开第一游戏地图时造成的较高误触率的同时,可以提高用户通过触发第二游戏地图打开第一游戏地图的操作效率。
接下来,在步骤S220中,在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
下面,结合图5对步骤S220进行更进一步的说明。图5示出了本公开一示例性实施例中在第一游戏地图中显示目标位置指示标识的方法的流程示意图。参考图5,该方法可以包括步骤S510至步骤S520。
在步骤S510中,根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的初始显示位置。
举例而言,当第二游戏地图显示在图形用户界面的左上角时,则目标位置指示标识在第一游戏地图中的初始显示位置也对应的位于第一游戏地图的左上角。即目标位置显示标识在第一游戏地图中的初始显示位置和第二游戏地图在图形用户界面中的显示位置一致。
在步骤S520中,基于所述初始显示位置,在所述第一游戏地图中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
举例而言,确定出目标位置指示标识在第一游戏地图中的初始显示位置后,在图形用户界面中显示第一游戏地图的时,可以基于该初始显示位置在第一游戏地图中同时显示目标位置指示标识。例如,当用户执行了图4中所示的操作时,可以在图形用户界面中显示第一游戏地图且同时在第一游戏地图中显示目标位置指示标识,如图6所示。
参考图6,第二游戏地图位于图形用户界面的右上角,则在显示的第一游戏地图中,目标位置指示标识的初始显示位置对应的在第一游戏地图中的右上角,如图6中的61所示。同时,可以确定待移动虚拟单位在游戏场景中的当前游戏地点映射在游戏地图中的显示位置,基于该显示位置在第一游戏地图中同时显示待移动虚拟单位,如图6中的62所示。
进一步的,在图形用户界面中显示第一游戏地图后,为了让玩家将注意力集中到大地图中,所以在第一游戏地图显示的时候,下层会有蒙版,将第一预设控件以及“取消”控件进行隐藏,且可设置此时触控介质的操作只会映射在第一游戏地图的目标位置指示标识上,控制目标位置指示标识进行相应的移动,并不能控制摇杆。当然,也可以设置为触控介质的操作仍然可以控制摇杆,但不对虚拟摇杆控件进行显示。
上述的步骤S210至步骤S220,是通过针对第一预设控件的控制操作,在图形用户界面中显示游戏中的大地图(即第二游戏地图),然后在大地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,进而通过后续的第二控制操作,控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,以确定出待移动虚拟单位的目标地点。
当然,还可以通过其它的触发操作,在图形用户界面中显示第一游戏地图,而不需要通过第一预设控件才可以触发第一游戏地图。
示例性的,在本公开中,响应于视野调整操作,可以在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图。其中,如前所述,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围。
在示例性的实施方式中,所述视野调整操作可以包括任何的能够使得图形用户界面中显示第一游戏地图的操作,如点击某个预设的可以使得图形用户界面显示第一游戏地图的控件操作,或者长按图形用户界面中某个预设的可以触发显示第一游戏地图的区域的操作,或者直接点击第二游戏地图的触发操作,或者以某种预设滑动轨迹在图形用户界面中进行滑动的操作等。
响应于视野调整操作,在图形用户界面中显示出第一游戏地图后,步骤S110的具体实施方式可以是,响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,则在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。其中,此处的第一控制操作可以包括将摇杆移动至与底盘边缘相交的控制操作、单击摇杆的操作、双击摇杆的操作、长按摇杆的操作等,第一目标位置指示标识可以显示在第一游戏地图的中心位置处,当然,也可以显示在其它的任意位置处,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在本公开中,如图4所示,当基于用户对第一预设控件的控制操作,在图形用户界面的第一游戏地图中触发显示目标位置指示标识41时,如果用户需要控制虚拟单位进行远距离跨屏移动,即虚拟单位的目标地点与当前游戏画面中显示的游戏场景对应的游戏地点的距离较远时,由于第一游戏地图具有比图形用户界面更大的视野范围,且第一游戏地图相比于第二游戏地图具有更大的显示尺寸,因此,可以通过在第一游戏地图中移动目标位置指示标识,再结合后续的第二控制操作控制待移动虚拟单位实现快速的远距离跨屏移动。
接下来,继续参考图1,在步骤S120中,响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在所述游戏场景中的目标地点。
在示例性的实施方式中,在所述触控介质执行所述第一控制操作之后到所述触控介质执行所述第二控制操作之前,所述触控介质与所述图形用户界面保持接触状态。即,可以理解为第二控制操作无缝衔接于第一控制操作。即触控介质触发第一游戏地图或触发第一预设控件打开第一游戏地图后,触控介质此时与图形用户界面仍然处于接触状态。
第二控制操作可以包括触控介质在图形用户界面中进行滑动的操作。
示例性的,步骤S210的具体实施方式可以包括:响应于所述触控介质在所述图形用户界面中的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动;根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
下面,结合图7对上述的步骤S210进行进一步的说明。图7示出本公开一示例性实施例中的控制目标位置指示标识进行移动的方法的流程示意图。参考图7,该方法可以包括步骤S710至步骤S730。
在步骤S710中,基于预设映射关系,根据滑动操作的滑动距离确定出所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动距离。
在示例性的实施方式中,预设映射关系可以包括触控介质在图形用户界面中的滑动距离与目标位置指示标识在第一游戏地图中的移动距离之间的比例关系。其可以理解为灵敏度,即可以根据预设的比例关系,当触控介质在图形用户界面中滑动较小的距离对应的控制目标位置指示标识在第一游戏地图中移动较大的距离。
其中,滑动距离和移动距离可以用像素个数来度量,比例值可以根据需求进行自定义,例如,可以设置为1:2,即触控介质在图形用户界面中滑动10个像素,那么在第一游戏地图中目标显示位置标识的移动距离为20个像素。
接下来,在步骤S720中,根据所述移动距离,基于所述滑动操作的滑动方向在所述第一游戏地图中移动所述目标位置指示标识。
确定出移动距离后,可以基于滑动操作的滑动方向在第一游戏地图中移动目标位置指示标识。例如,滑动操作的滑动方向为向左下的方向进行滑动,则在第一游戏地图中将目标位置指示标识也从当前位置向左下滑动。
如图8所示,图8示出本公开一示例性实施例中的控制目标位置指示标识进行移动的图形用户界面示意图。在图8中,以触控介质为手指为例,手指在图形用户界面沿着A点到B点进行滑动,在第一游戏地图沿着C点到D点进行滑动,其中,A点和B点确定的直线与C点和D点确定的直线平行,即为同向。
在步骤S730中,基于目标位置指示标识在第一游戏地图中所处的位置映射在游戏场景中的地点,根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
举例而言,当目标位置标识在第一游戏地图中进行移动时,目标位置指示标识在第一游戏地图中所处的位置会对应的变化,这样,目标位置指示标识在第一游戏地图所处的位置映射在游戏场景中的地点也会变化,从而可以通过控制目标位置指示标识在第一游戏地图中进行移动,间接的控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在一种可选的实施方式中,目标地点可以包括在检测到触控介质与图形用户界面处于非接触状态时,目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的当前位置映射在游戏场景中的地点。换言之,目标地点可以理解为检测到触控介质与图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,目标位置指示标识在第一游戏地图中的当前位置映射在游戏场景中的游戏地点。
在另一种可选的实施方式中,目标地点可以包括触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,目标位置指示标识当前在第一游戏地图中的位置映射在游戏场景中的地点。
接下来,在步骤S130中,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
示例性的,步骤S130的具体实施方式可以包括:在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或检测到所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
举例而言,以触控介质是手指、通过触发小地图打开大地图为例,当大地图被打开时,手指此时处于小地图所在的位置,此时手指需要在不松开的情况下在屏幕上任意区域进行移动以控制大地图中的目标位置指示标识的移动。当确定好目标位置指示标识在大地图中的最终位置后,松开手指,则可以控制待移动虚拟单位向目标位置指示在大地图中的最终位置映射在游戏场景中的地点进行移动。
在一种示例性的实施方式中,所述方法还包括:在检测到所述目标位置指示标识与所述第一游戏地图的边界线至少部分的重合时,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述滑动操作为无效操作,并取消对所述第一游戏地图的显示。
举例而言,当用户在第一游戏地图中对目标位置指示标识进行移动的过程中,用户认为不需要或者不想对待移动虚拟单位进行移动控制了,则可以将目标位置指示标识滑动至第一游戏地图的任一边缘处,如图9所示,此时松开手指,则可以取消当前对目标位置指示标识的移动操作,同时不会对待移动虚拟单位进行任何的移动控制操作。
取消当前移动操作的同时,还可以取消对第一游戏地图的显示,当取消对第一游戏地图的显示时,由于当前游戏场景中还存在被选中的待移动虚拟单位,所以可以重新在图形用户界面中显示第一预设控件和“取消”控件。
上述的在第一游戏地图中显示目标位置指示标识,以及通过控制目标位置指示标识在第一游戏地图中的移动来控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动的方式,由于第一游戏地图(即大地图)可以包括整个游戏场景,所以在第一游戏地图中可以快速的选中距离待移动虚拟单位的当前地点较远的地点,以对待移动虚拟单位进行快速准确的远距离跨屏移动控制。
下面,结合图10至图13对上述的步骤S110至步骤S130的另一种具体实施方式进行详细的说明。
图10示出本公开一示例性实施例中的另一种控制目标位置指示标识进行移动的方法的流程示意图。参考图10,该方法可以包括步骤S1010至步骤S1030。
在步骤S1010中,响应于触控介质对所述摇杆的按压操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在示例性的实施方式中,上述的步骤S110中的第一控制操作可以包括在触控介质对摇杆的按压操作。其中,步骤S1010中的预设位置可以包括图形用户界面的中心位置。
其中,与上述的在图形用户界面中显示的第一游戏地图中显示目标位置指示标识的方式不同,步骤S1010中的目标位置指示标识是直接显示在图形用户界面中的,而不需要依附于第一游戏地图。
上述步骤S110中的具体实施方式可以是,响应于触控介质对摇杆的按压操作,可以直接在图形用户界面在中心位置处显示目标位置指示标识。当然预设位置也可以包括图形用户界面中的其它任一位置,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
举例而言,当在图3所示的图形用户界面中按压摇杆时,图3中的底盘会被激活,在图形用户界面的预设位置处会直接显示一目标位置指示标识,同时可以随机选择一个或多个待移动虚拟单位将在图形用户界面中的显示位置其移动到目标位置指示标识附近。如图11所示,底盘被激活,在图形用户界面的中心位置处显示一目标位置指示标识且待移动虚拟单位在图形用户界面中的显示位置被移动到图形用户界面的中心位置附近。其中,将待移动虚拟单位移动到目标位置指示标识附近的操作,可以辅助用户快速的明确当前可以对哪些虚拟单位进行移动控制。当然,也可以不将待移动虚拟单位在图形用户界面中的显示位置移动至目标位置指示标识附近,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
需要说明的是,在步骤S1010中的第一控制操作为对第一预设控件中的摇杆的按压操作时,上述的步骤S210中不能通过直接按压摇杆或单击摇杆的方式触发显示第一游戏地图,否则二者会发生冲突,导致服务器无法区分此时是需要显示第一游戏地图还是显示目标位置指示标识。
接下来,在步骤S1020中,响应于触控介质对所述摇杆的滑动操作,在将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交时,确定所述一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心至所述目标位置指示标识的中心的方向为目标移动方向。
举例而言,图形用户界面展示通过虚拟摄像机拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,上述的步骤S120中的第二控制操作可以包括触控介质在按压摇杆后继续拖拽着摇杆进行滑动,以使摇杆和底盘的边界线进行相交的操作。在摇杆和底盘的边界线相交时,可以确定一个或多个待移动虚拟单位对应的集群中心到目标位置指示标识的中心的方向,将该方向作为对游戏场景进行拍摄的虚拟摄像机的目标移动方向。同样的,在执行步骤S1010中的第一控制操作之后到执行步骤S1020中的第二控制操作之前,触控介质与所述图形用户界面保持接触状态。
其中,在触控介质对摇杆执行滑动操作时,基于所述滑动操作的滑动方向和预设的距离映射关系,目标位置指示标识在图形用户界面中的显示位置也会从预设位置处进行相应的移动。如图12A所示,在执行第二控制操作时,即拖拽着摇杆向右上进行滑动,以使摇杆和底盘的边界线相交时,目标位置指示标识从游戏画面的中心12A1向右上进行了对应的移动,移动到了12A2。也就是说,在步骤S1020中确定的是一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心到进行移动后的目标位置指示标识的中心的方向为目标移动方向。其中,目标移动方向可以理解为是一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心到进行移动后的目标位置指示标识的中心的连线的延长线的方向。延长线可以理解为远离待移动虚拟单位的集群的中心的方向。
由于基于对摇杆的滑动操作,目标位置指示标识在图形用户界面中的显示位置会从预设位置处进行相应的移动,目标位置指示标识的中心会随着目标位置指示标识的显示位置的变化而发生变化,而目标移动方向又和目标位置指示标识的中心有关。也就是说,目标移动方向会根据滑动操作的滑动方向进行变化,从而可以将待移动虚拟单位移动至游戏场景中的任何位置。
在一种示例性的实施方式中,将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交可以包括摇杆与底盘的边界线相交即可,也可以包括将摇杆滑动至与底盘的边缘相交且摇杆不能再继续被拖出底盘,以图12A中的摇杆和底盘为例,如,预先配置当摇杆的中心被底盘的边缘穿过时,摇杆不能再继续被拖出底盘,那么,将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交可以包括将摇杆滑动至摇杆的中心被底盘的边界线穿过。在步骤S1030中,控制拍摄所述游戏场景的虚拟摄像机基于所述目标移动方向进行移动,以根据所述虚拟摄像机的移动控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
示例性的,可以根据预设移动速度控制游戏场景中的虚拟摄像机基于目标移动方向进行移动。预设速度可以根据需求进行自定义。
当摇杆与底盘的边界线相交且一直保持相交状态,则虚拟摄像机会基于确定的目标移动方向根据预设的移动速度一直进行移动。当改变滑动方向,目标位置标识也会基于滑动方向进行移动,则如前所述,目标移动方向同样的也会基于移动后的目标位置中心标识重新确定。那么,虚拟摄像机会基于重新确定的目标移动方向一直进行移动。当虚拟摄像机在游戏场景中进行移动时,虚拟摄像机拍摄对游戏场景进行拍摄得到的游戏画面就会进行改变,图形用户界面中显示的游戏画面就会改变,那么目标位置指示标识在图形用户界面中的位置映射在游戏场景中的地点也会随之发生变化,从而可以基于虚拟摄像机的移动间接的控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
需要说明的是,由于上述的步骤S210中的通过将摇杆移动至与底盘边缘相交以触发显示第一游戏地图的第一控制操作和步骤S1020中的第二控制操作之间存在冲突,也就是说,如果步骤S210中采取将摇杆移动至与底盘边缘相交的方式触发显示第一游戏地图,步骤S1020中采取将摇杆移动至与底盘边缘相交的方式控制虚拟摄像机的移动以间接的控制目标位置指示标识的移动,那么,对于同一个游戏而言,当摇杆移动至与底盘边缘相交时,服务器无法区分此时是要显示第一游戏地图,还是控制虚拟摄像机进行移动。所以,当某个游戏中采用通过步骤S1010至步骤S1030中的具体实施方式控制目标位置指示标识在游戏场景中进行移动时,则其不能在步骤S210中采取通过将摇杆移动至与底盘相交的控制操作来触发显示第一游戏地图。
图12B示出本公开一示例性实施例中虚拟摄像机进行移动后的图形用户界面示意图。在图12B中,虚拟摄像机进行移动后,图形用户界面中显示的游戏画面(游戏场景)发生了变化,待移动虚拟单位此时位于游戏画面中的左下角。
在上述的步骤S1010至步骤S1030中,只要摇杆和底盘的边界线相交,则摄像机就会一直基于当前的移动目标方向和预设的移动速度进行移动。在确定好目标地点后,则可以控制待移动虚拟单位向目标地点进行移动。
示例性的,基于步骤S1010至步骤S1030,上述的步骤S120中的目标地点可以包括在检测到摇杆与底盘的边界线处于非相交状态时,目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点。此时,若检测到触控介质与图形用户界面处于非接触状态时,控制虚拟单位向目标地点进行移动。
举例而言,当检测到摇杆与底盘的边界线从相交状态变化为非相交状态时,则停止虚拟摄像机的移动,那么,此时就可以确定目标位置指示标识在图形用户界面中的当前位置映射在游戏场景中的地点为目标地点,如果检测到触控介质离开图形用户界面,则可以控制虚拟单位向目标地点进行移动。
图13示出本公开一示例性实施例中停止虚拟摄像机进行移动的图形用户界面示意图。在图13中,摇杆与底盘的边界线处于非相交状态,此时虚拟摄像机停止移动。且由于摇杆向左下进行了滑动,所以目标位置指示标识也向左下进行了相应的滑动。如13中虚线圈所在位置为摇杆和底盘相交时目标位置指示标识所在位置,实线圈所在位置为向左下进行相应滑动后的目标位置指示标识的位置。
示例性的,所述方法还包括:响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示第二预设控件;响应于所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二预设控件处,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述虚拟摄像机在基于所述目标移动方向进行移动前的初始位置,将所述虚拟摄像机移动至所述初始位置,且在图形用户界面中取消对所述目标位置指示标识的显示。
举例而言,第二预设控件可以包括上述的“取消”控件,以触控介质是游戏玩家的手指为例,当游戏玩家用手指按压第一预设控件时,可以在图形用户界面中同时显示第二预设控件和目标位置指示标识。其中,显示的第二预设控件如图11、图12A、图12B中的“取消”控件所示。
当游戏玩家在控制虚拟摄像机进行移动以确定目标地点的过程中,不想对待移动虚拟单位进行移动时,可以直接将手指继续滑动至“取消”控件处,然后松开手指,则可以取消此次对虚拟摄像机的移动,将虚拟摄像机重新返回移动前的位置,即在图形用户界面中显示移动前的游戏画面,且同时可以取消对“取消”控件和目标位置指示标识的显示,当游戏玩家再次触发第一预设控件时,再重新显示目标位置指示标识和“取消”控件。
进一步的,图14示出本公开一示例性实施例中的控制虚拟单位进行远距离移动的方法的流程示意图。参考图14,该方法可以包括步骤S1410至步骤S1440。
在步骤S1410中,响应于触控介质拖拽虚拟摇杆控件中的摇杆进行滑动的操作,在检测到触控介质滑动至游戏中的第二游戏地图的显示区域时,在图形用户界面中显示第一游戏地图。
其中,第一游戏地图可以包括游戏中的大地图,第二游戏地图可以包括游戏中的小地图。虚拟摇杆控件和第二游戏地图在图形用户界面中处于同侧。
在步骤S1420中,根据第二游戏地图在图形用户界面中的显示位置确定目标位置指示标识在第一游戏地图中的初始显示位置,基于初始显示位置在第一游戏地图中显示目标位置指示标识。
举例而言,目标位置指示标识在第一游戏地图中的初始显示位置与第二游戏地图在图形用户界面中的显示位置一致。在步骤S1410中显示第二游戏地图的同时,可以基于确定的初始显示位置在第一游戏地图中同时显示目标位置指示标识。
在步骤S1430中,响应于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,根据预设映射关系确定目标位置指示标识在第一游戏地图中的移动距离,基于该移动距离和滑动操作的滑动方向在第一游戏地图中移动目标位置指示标识。
其中,预设映射关系可以包括预设距离比例关系,如滑动操作在图形用户界面中滑动A距离,则目标位置指示标识在第一游戏地图中移动B距离,其中A小于B。预设映射关系可以为A与B的比值关系。
示例性的,在对目标位置指示标识进行移动控制的过程中,当目标位置指示标识被移动至第一游戏地图的边界线时,则可以在第一游戏地图中出现“取消”提示,以提醒用户可以取消当前对目标位置指示标识的移动操作,如果触控介质离开图形用户界面,则可以取消对目标位置指示标识的移动操作,且关闭第一游戏地图。
在步骤S1440中,在检测到触控介质与图形用户界面处于非接触状态时,确定目标位置指示标识在第一游戏地图中的当前位置映射在游戏场景中的地点,并控制待移动虚拟单位向该地点进行移动。
举例而言,如果确定好了目标位置指示标识在第一游戏地图中的位置,则触控介质可以离开图形用户界面,当触控介质离开图形用户界面时,此时目标位置指示在第一游戏地图中的位置映射在游戏场景中的地点即为目标地点,且待移动虚拟单位会向该目标地点进行移动。
通过上述的步骤S1410至步骤S1440,可以打开第一游戏地图并在第一游戏地图中显示目标位置指示标识,通过控制目标位置指示标识在第一游戏地图中的移动来确定目标地点,由于第一游戏地图包含了全部的游戏场景,因此通过控制目标位置指示标识在第一游戏地图中进行移动,可以快速的确定出待移动虚拟单位进行远距离移动时的目标地点,进而提高虚拟单位的移动效率,且通过触发第二游戏地图打开第一游戏地图的方式,可以降低用户直接点击等打开第一游戏地图时的误触率,进而提高虚拟单位移动的准确性。
接下来,图15示出本公开一示例性实施例中的控制虚拟单位进行近距离移动的方法的流程示意图。参考图15,该方法可以包括步骤S1510至步骤S1550。
在步骤S1510中,响应于触控介质对虚拟摇杆控件中的摇杆的按压操作,在图形用户界面的中心位置处显示目标位置指示标识。
在步骤S1520中,响应于触控介质拖拽着虚拟摇杆控件中的摇杆进行滑动操作,在虚拟摇杆控件中的摇杆与底盘的边界线相交时,确定虚拟单位的集群中心到目标位置指示标识的中心点的方向为目标移动方向。
在步骤S1530中,控制虚拟摄像机基于目标移动方向进行移动。
在步骤S1540中,检测到摇杆与底盘的边界线处于非相交状态时,停止虚拟摄像机的移动。
在步骤S1550中,在检测到触控介质与图形用户界面处于非接触状态时,控制待移动虚拟单位向虚拟摄像机停止移动时目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点进行移动。
举例而言,用户可以先选中需要进行移动的虚拟单位,用户选中的虚拟单位即为待移动虚拟单位;当用户按住图形用户界面中的摇杆时激活虚拟摇杆控件中的底盘,同时目标位置指示标识会出现在屏幕中心。当用户拖拽底盘中的摇杆进行滑动,使底盘的边界线穿过摇杆,此时虚拟摄像机会向着待移动虚拟单位集群的中心与目标位置指示标识的中心的连线的延长线方向移动,当摇杆与底盘不相交时摄像机停止移动,此时用户松开手指,待移动虚拟单位会向着目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点进行移动。
由于图15所示的实施方式,可以直接通过虚拟摄像机的移动来确定目标地点,当目标地点与待移动虚拟单位的当前地点较近时,用户可以拖拽着摇杆使得摇杆和底盘的边界线一直相交,从而控制虚拟摄像机一直进行移动,以确定目标地点,当确定好目标地点后,拖拽着摇杆向底盘内部滑动,以使摇杆和底盘不再相交,则虚拟摄像机的移动停止,目标位置指示标识在图形用户界面中的位置映射在游戏场景中的地点也不再变化,用户松开摇杆,则可以控制虚拟单位向用户选择的目标地点进行移动。
需要说明的是,上述的图14也可以用来实现虚拟单位的近距离移动,上述的图15也可以用来实现虚拟单位的远距离移动,本公开中的远近只是相对的概念,可以根据用户的习惯在游戏过程中自定义确定使用哪种方式控制虚拟单位进行不同距离的移动。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
进一步的,本公开中还提供了一种游戏中的虚拟单位控制装置1600,其通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位,如图16所示,该装置1600可以包括目标位置指示标识显示模块1610、目标地点确定模块1620、移动模块1630。
目标位置指示标识显示模块1610,被配置为响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
目标地点确定模块1620,被配置为响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在游戏场景中的目标地点;
移动模块1630,被配置为控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述装置还包括第一地图显示模块,该第一地图显示模块被配置为:
响应于视野调整操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;基于此,上述目标位置指示标识显示模块1610可以被具体配置为:响应于触控介质针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,则在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述目标位置指示标识显示模块1610被具体配置为:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;
在所述第二游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述图形用户界面还显示第二游戏地图,所述第二游戏地图的显示尺寸小于所述第一游戏地图的显示尺寸;所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,包括:
响应于触控介质针对所述摇杆的第一控制操作,在执行所述第一控制操作时,若所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二游戏地图的显示区域内,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图;
其中,在执行所述第一控制操作时,所述底盘在所述图形用户界面中的显示位置固定。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;所述针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,包括:触控介质将所述摇杆移动至与所述底盘边缘相交的控制操作。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的初始显示位置;
基于所述初始显示位置,在所述第一游戏地图中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述装置还包括第一预设控件显示位置确定模块,该模块被具体配置为:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述第一预设控件在所述图形用户界面中的显示位置。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述目标地点确定模块1620,还被具体配置为:
响应于所述触控介质在所述图形用户界面中的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移;
根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动,包括:
基于预设映射关系,根据所述滑动操作的滑动距离确定出所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动距离;
根据所述移动距离,基于所述滑动操作的滑动方向在所述一游戏地图中移动所述目标位置指示标识;
所述根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动,包括:
基于目标位置指示标识在第一游戏地图中所处的位置映射在游戏场景中的地点,根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述目标地点确定模块1620中的目标地点包括在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的当前位置映射在游戏场景中的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述游戏中的虚拟单位控制装置1600还包括取消当前操作模块,该模块被配置为:
在检测到所述目标位置指示标识与所述第一游戏地图的边界线至少部分的重合时,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述滑动操作为无效操作,并取消对所述第一游戏地图的显示。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述目标位置指示标识确定模块1610还被具体配置为:
响应于触控介质对所述摇杆的按压操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述图形用户界面显示展示通过虚拟摄像机拍摄所述游戏场景得到的游戏画面,所述目标地点确定模块1620还被具体配置为:
响应于触控介质对所述摇杆的滑动操作,在将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交时,确定所述一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心至所述目标位置指示标识的中心的方向为目标移动方向;
控制拍摄所述游戏场景的虚拟摄像机基于所述目标移动方向进行移动,以根据所述虚拟摄像机的移动控制所述目标位置指示标识在游戏场景中进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述目标地点包括在检测到所述摇杆与所述底盘的边界线处于非相交状态时,所述目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,所述装置1600还包括虚拟摄像机移动取消模块,该模块被配置为:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示第二预设控件;
响应于所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二预设控件处,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述虚拟摄像机在基于所述目标移动方向进行移动前的初始位置,将所述虚拟摄像机移动至所述初始位置,且在图形用户界面中取消对所述目标位置指示标识的显示。
在本公开的一示例性实施方式中,基于前述实施方式,在所述触控介质执行所述第一控制操作之后到执行所述第二控制操作之前,所述触控介质与所述图形用户界面保持接触状态。
上述游戏中的虚拟单位控制装置中各单元的具体细节已经在对应的游戏中的虚拟单位控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图17所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图18来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1800。图18显示的电子设备1800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,电子设备1800以通用计算设备的形式表现。电子设备1800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1810、上述至少一个存储单元1820、连接不同***组件(包括存储单元1820和处理单元1810)的总线1830以及显示单元1840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1810执行,使得所述处理单元1810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1810可以执行如图1中所示的各个步骤。
存储单元1820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)18201和/或高速缓存存储单元18202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)18203。
存储单元1820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块18205的程序/实用工具18204,这样的程序模块18205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1800也可以与一个或多个外部设备1900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1850进行。并且,电子设备1800还可以通过网络适配器1860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1860通过总线1830与电子设备1800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (19)

1.一种游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位,所述方法包括:
响应于针对所述图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,以确定所述待移动虚拟单位在所述游戏场景中的目标地点;
控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
2.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于视野调整操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于触控介质针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
3.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,其中,所述第一游戏地图为以第二视野范围展示所述游戏场景得到的场景缩略图,所述图形用户界面以第一视野范围展示所述游戏场景,所述第二视野范围大于所述第一视野范围;
在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
4.根据权利要求3所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示第二游戏地图,所述第二游戏地图的显示尺寸小于所述第一游戏地图的显示尺寸;所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图,包括:
响应于触控介质针对所述摇杆的第一控制操作,在执行所述第一控制操作时,若所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二游戏地图的显示区域内,在所述图形用户界面中显示所述游戏的第一游戏地图;
其中,在执行所述第一控制操作时,所述底盘在所述图形用户界面中的显示位置固定。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;所述针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,包括:触控介质将所述摇杆移动至与所述底盘边缘相交的控制操作。
6.根据权利要求4所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述在所述第一游戏地图中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的初始显示位置;
基于所述初始显示位置,在所述第一游戏地图中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
7.根据权利要求4所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二游戏地图在所述图形用户界面中的显示位置,确定出所述第一预设控件在所述图形用户界面中的显示位置。
8.根据权利要求2、4、5中任一项所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,包括:
响应于所述触控介质在所述图形用户界面中的滑动操作,根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动;
根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动。
9.根据权利要求8所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作控制所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中进行移动,包括:
基于预设映射关系,根据所述滑动操作的滑动距离确定出所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动距离;
根据所述移动距离,基于所述滑动操作的滑动方向在所述第一游戏地图中移动所述目标位置指示标识;
所述根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,包括:
基于目标位置指示标识在第一游戏地图中所处的位置映射在游戏场景中的地点,根据所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的移动,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动。
10.根据权利要求8所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述目标地点包括在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,所述目标位置指示标识在所述第一游戏地图中的当前位置映射在所述游戏场景中的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态或检测到所述触控介质与所述图形用户界面的接触位置在预设时间内未发生变化时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
11.根据权利要求8所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述目标位置指示标识与所述第一游戏地图的边界线至少部分的重合时,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述滑动操作为无效操作,并取消对所述第一游戏地图的显示。
12.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述第一预设控件包括虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
所述响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识,包括:
响应于触控介质对所述摇杆的按压操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示待移动虚拟单位的目标位置指示标识。
13.根据权利要求12所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述图形用户界面展示通过虚拟摄像机拍摄所述游戏场景得到的游戏画面;
所述响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,包括:
响应于触控介质对所述摇杆的滑动操作,在将所述摇杆滑动至与所述底盘的边界线相交时,确定所述一个或多个待移动虚拟单位对应的集群的中心至所述目标位置指示标识的中心的方向为目标移动方向;
控制拍摄所述游戏场景的虚拟摄像机基于所述目标移动方向进行移动,以根据所述虚拟摄像机的移动控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动。
14.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述目标地点包括在检测到所述摇杆与所述底盘的边界线处于非相交状态时,所述目标位置指示标识在游戏场景中所处的地点;
所述控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
15.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示第二预设控件;
响应于所述触控介质的操作位置至少部分的位于所述第二预设控件处,检测所述触控介质与所述图形用户界面是否处于非接触状态;
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面处于非接触状态时,确定所述虚拟摄像机在基于所述目标移动方向进行移动前的初始位置,将所述虚拟摄像机移动至所述初始位置,且在图形用户界面中取消对所述目标位置指示标识的显示。
16.根据权利要求1至15中任一项所述的游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,在所述触控介质执行所述第一控制操作之后到所述触控介质执行所述第二控制操作之前,所述触控介质与所述图形用户界面保持接触状态。
17.一种游戏中的虚拟单位控制装置,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景中的一个或多个待移动虚拟单位,所述装置包括:
目标位置指示标识显示模块,被配置为响应于针对图形用户界面中的第一预设控件的第一控制操作,在所述图形用户界面中显示所述待移动虚拟单位的目标位置指示标识;
目标地点确定模块,被配置为响应于针对所述第一预设控件的第二控制操作,控制所述目标位置指示标识在所述游戏场景中进行移动,以确定待移动虚拟单位在所述游戏场景中的目标地点;
移动模块,被配置为控制所述待移动虚拟单位向所述目标地点进行移动。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至16中任一项所述的方法。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至16中任一项所述的方法。
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