CN110665228B - 一种游戏中角色卡牌控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中角色卡牌控制方法和装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,所述方法包括:响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。使得玩家可以直观地看到本次使用第一目标角色卡牌产生的战斗消耗和/或战斗增益,提供玩家使用体验。

Description

一种游戏中角色卡牌控制方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中角色卡牌控制方法和一种游戏中角色卡牌控制装置。
背景技术
集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading cardgame)。集换式卡牌游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。
目前,在集换式卡牌游戏中,一般是直接拖出战斗单位来进行出击。玩家在拖出战斗单位的过程中选定攻击目标,在的用户界面上辅以选定箭头作为示意。
然而,上述技术方案是针对出击无需战斗消耗,即在所有战斗单位共享的公共消耗的数值范围内,战斗单位进行过攻击,都可出击,不受特定战斗单位对应的战斗消耗影响。但当这种战斗消耗存在时,无法直观地表现本次出击是消耗这个战斗消耗而进行的,再有,如果这个战斗消耗会为本次出击带来附加的效果,也无法表达出来。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中角色卡牌控制方法和相应的一种游戏中角色卡牌控制装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中角色卡牌控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,包括:
响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。
可选的,所述方法还包括:
响应所述战斗指示对象或所述滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌。
可选的,所述方法还包括:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头。
可选的,还包括:
响应所述结束操作,将所述第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。
可选的,在所述图形用户界面提供一战斗消耗指令图标,所述战斗消耗指令图标包括所述战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,所述方法还包括:
响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,生成与所述战斗消耗指令图标对应的所述战斗指示对象。
可选的,所述战斗增益的指示信息包括战斗增益数值和战斗增益属性,所述控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌,包括:
获取所述第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性;
根据所述战斗增益数值和所述战斗增益属性,以及所述卡牌数值和数值属性,确定攻击结果;
控制所述第一目标角色卡牌按照所述攻击结果攻击所述第二目标角色卡牌。
可选的,所述图形用户界面中还包含第一技能卡牌,所述方法还包括:
响应作用于所述第一技能卡牌的触控操作,确定所述战斗增益的指示信息。
可选的,所述战斗消耗的数量为1。
可选的,在所述提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头之后,所述方法还包括:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,取消所述预览箭头。
可选的,还包括:
响应所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时的结束操作,取消所述战斗指示对象。
本发明实施例还公开了一种游戏中角色卡牌控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,包括:
卡牌确定模块,用于响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
卡牌移动模块,用于响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
卡牌攻击模块,用于响应所述战斗指示对象或所述滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌。
可选的,所述装置还包括:
预览箭头提供模块,用于当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头。
可选的,所述装置还包括:
卡牌放置模块,用于响应所述结束操作,将所述第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。
可选的,在所述图形用户界面提供一战斗消耗指令图标,所述战斗消耗指令图标包括所述战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,所述装置还包括:
战斗指示对象生成模块,用于响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,生成与所述战斗消耗指令图标对应的所述战斗指示对象。
可选的,所述战斗增益的指示信息包括战斗增益数值和战斗增益属性,所述卡牌攻击模块,包括:
攻击数值获取子模块,用于获取所述第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性;
攻击结果确定子模块,用于根据所述战斗增益数值和所述战斗增益属性,以及所述卡牌数值和数值属性,确定攻击结果;
卡牌攻击子模块,用于控制所述第一目标角色卡牌按照所述攻击结果攻击所述第二目标角色卡牌。
可选的,所述图形用户界面中还包含第一技能卡牌,所述装置还包括:
指示信息确定模块,用于响应作用于所述第一技能卡牌的触控操作,确定所述战斗增益的指示信息。
可选的,所述战斗消耗的数量为1。
可选的,所述装置还包括:
预览箭头取消模块,用于当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,取消所述预览箭头。
可选的,还包括:
战斗指示对象取消模块,用于响应所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时的结束操作,取消所述战斗指示对象。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过响应作用于移动终端的图形用户界面上的触发操作,在第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;响应作用于第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。从而在需要控制第一目标角色卡牌进行滑动操作时,控制包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息的战斗指示对象移动,使得玩家可以直观地看到本次使用第一目标角色卡牌产生的战斗消耗和/或战斗增益,提供玩家使用体验。
附图说明
图1是本发明的一种游戏中角色卡牌控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种图形用户界面示意图;
图3是本发明的一种第一目标角色卡牌进行攻击时的图形用户界面的示意图;
图4是本发明的一种第一目标角色卡牌攻击完成后的图形用户界面的示意图;
图5是本发明的一种游戏中角色卡牌控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种游戏中角色卡牌控制方法实施例的步骤流程图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
需要说明的是,移动终端可以包括各种移动设备,例如,手机、平板电脑、游戏机、PDA等。
该移动终端的操作***可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏的运行。
在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的触控显示屏上渲染图形用户界面(User Interface,UI),图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括第一角色卡牌组,第一角色卡牌组中包括多个第一角色卡牌。该第一角色卡牌可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟单位,可以通过图形用户界面所呈现。
其中,第一角色卡牌指TCG(Trading card game,集换式卡牌游戏)游戏中可以发起攻击,以及承受伤害的单位,在TCG游戏中常称为“生物”。此外,游戏场景中还包括第二角色卡牌组,第二角色卡牌组中包括多个第二角色卡牌,该第二角色卡牌可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟单位。第一角色卡牌组和第二角色卡牌组中的角色卡牌,通常具有一定的防御值以及一定的攻击值,在进行战斗时,卡牌的攻击值决定对攻击目标造成的伤害值,卡牌的防御值决定角色卡牌当前可以承受的伤害值,当卡牌的防御值为0时,将被击杀死亡。
在本发明实施例中,当TCG游戏玩家需要控制第一角色卡牌组中的卡牌进行攻击时,可以通过在移动终端的图形用户界面上进行触发操作,来选择第一角色卡牌。其中,触发操作可以包括长按操作,单击操作,双击操作等操作,移动终端可以响应该触发操作,从第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌。
如图2所示,图形用户界面10中包括第一角色卡牌组100和第二角色卡牌组200,其中,第一角色卡牌组100包括至少一张第一角色卡牌,例如,第一角色卡牌1001、第一角色卡牌1002和第一角色卡牌1003;第二角色卡牌组200包括至少一张第二角色卡牌,例如,第二角色卡牌2001、第二角色卡牌2002和第二角色卡牌2003。响应作用于移动终端的图形用户界面上的触发操作,在第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌,可以是响应作用于图形用户界面10上的第一角色卡牌,例如第一角色卡牌1003的点击操作,确定第一角色卡牌1003为第一目标角色卡牌,即玩家准备使用的、进行攻击的角色卡牌。
具体的,在可进行触控操作的移动终端中,一般可以包括显示屏和触摸屏(touchscreen)。其中,显示屏可以将用户界面元素显示到屏幕上,具体可以包括LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示器)显示屏、LED(Light-Emitting Diode,发光二极管)显示屏等等。
触摸屏又可以称为“触控屏”、“触控面板”,是个可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置,具体可以包括电阻技术触摸屏、电容技术触摸屏等等,本发明实施例对此不加以限制。
为使本领域技术人员更好地理解本发明实施例在本发明实施例中,将电容技术触摸屏作为移动终端触摸屏的一种示例进行说明。具体的,当用户在移动终端上进行触发操作时,该触发操作作用的触发位置会发生电容变化,可以通过测量电容的变化,确定被触发的触发位置。在本发明实施例中,可以确定第一角色卡牌组中与触发位置相对应的卡牌为第一目标角色卡牌。
步骤102,响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。
游戏玩家可以通过在图形用户界面的第一目标角色卡牌上进行滑动操作,来控制第一目标角色卡牌进行攻击,移动终端在检测到针对第一目标角色卡牌的滑动操作之后,可以确定滑动操作的移动轨迹,从而控制战斗指示对象根据滑动操作的移动轨迹进行移动。
其中,移动轨迹可以为滑动操作所经过的路线。战斗指示对象为第一目标角色卡牌对应的虚影,其可以代替第一目标角色卡牌根据滑动操作的移动轨迹进行移动。战斗指示对象在检测到作用于第一目标角色卡牌上的滑动操作时,展示在图形用户界面上,其展示的初始位置可以与滑动操作的起始位置相同。如图3所示,响应作用于图形用户界面10上的触发操作,在第一角色卡牌组100中确定第一角色卡牌1003后,响应作用于第一角色卡牌1003的滑动操作,控制战斗指示对象150移动。
为了使游戏玩家直观的知道当前使用第一目标角色卡牌进行战斗时的战斗消耗和/或战斗增益,可以在战斗指示对象上展示战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。
在本发明实施例中,战斗消耗为本次可以使用第一目标角色卡牌进行攻击的次数,对应的,战斗消耗的数量可以用图形用户界面所显示的战斗消耗指令图标表示,具体而言,战斗消耗可以以战斗消耗指令图标的数量表示,例如,战斗消耗为2,在图形用户界面中显示2个战斗消耗指令图标;也可以以战斗消耗指令图标中的数值表示,例如,战斗消耗为2,在图形用户界面中显示1个战斗消耗指令图标,并在战斗消耗指令图标中以数字2表示战斗消耗的次数在一些游戏中,使用每一张角色卡牌需要消耗1个战斗消耗指令,当使用角色卡牌后,扣除相应数量的战斗消耗,即战斗消耗指令图标减少一个,或者战斗消耗指令图标上的数字减1。战斗增益可以是本次使用第一目标角色卡牌进行攻击所具有的附加增益信息,如图3所示,战斗消耗指令图标的数值“2”和“3”表示当前战斗增益为增加2点攻击值,增加3点防御值。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
响应所述战斗指示对象或所述滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌。
滑动操作的触控点即是游戏玩家在进行滑动操作时,作用于图形用户界面上的触摸位置。在本发明实施例中,战斗指示对象根据滑动操作的移动轨迹进行移动,则战斗指示对象的移动距离,与滑动操作的触控点的移动距离一致。
在本发明实施例中,在采用具有触控功能的移动终端进行滑动操作时,玩家作用于图形用户界面上的手指一直位于移动终端的显示器上,当玩家的手指离开移动终端的显示器时,滑动操作结束,移动终端相当于检测到了一个结束操作,此时,移动终端判断战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离是否满足预设条件,若战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件,则滑动操作达到攻击的条件,可以控制第一目标角色卡牌攻击第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌;若战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件,则滑动操作没有达到攻击的条件,则不需要控制第一目标角色卡牌进行攻击。
其中,预设条件是预先设定的能够进行攻击的最小距离门限值,例如,预设条件为30mm,则当移动距离大于或等于30mm时满足该预设条件。
待战斗状态即为准备进行攻击的一种状态,在一些游戏场景中,需要把卡牌召唤出来,使得该卡牌处于待战斗状态,只有待战斗状态的卡牌才能进行攻击以及承受伤害。第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌,指敌方玩家控制的处于待战斗状态的角色卡牌。
在具体实现中,待战斗状态的角色卡牌可以位于图形用户界面中的战斗区域。战斗区域可以预先设定为显示屏的中间一定范围内的区域,战斗区域可以包括第一战斗区域和第二战斗区域,其中,第一战斗区域为放置玩家控制的角色卡牌的区域,第二战斗区域为放置敌方玩家控制的角色卡牌的区域。
如图2,示出了本发明的一种图形用户界面的示意图,在图形用户界面10中包括第一战斗区域110和第二战斗区域210,以及,第一角色卡牌组100和第二角色卡牌组200,如前文所述,其中,第一角色卡牌组100可以包括3张第一角色卡牌分别为:第一角色卡牌1001、第一角色卡牌1002和第一角色卡牌1003;第二角色卡牌组200可以包括3张角色卡牌分别为:第二角色卡牌2001、第二角色卡牌2002和第二角色卡牌2003,在本实施例中,第二角色卡牌2003为敌方玩家的游戏回合内使用过的角色卡牌(即第二目标角色卡牌),使用过的角色卡牌位于战斗区域,处于待战斗状态。位于第二战斗区域210中的第二角色卡牌2003处于待战斗状态,玩家可以控制第一角色卡牌1003攻击第二战斗区域210中的第二角色卡牌2003。可以理解的,在玩家的游戏回合结束后,第一角色卡牌1003位于第一战斗区域110,处于待战斗状态,对方玩家可以控制第二角色卡牌攻击位于第一战斗区域110的第一角色卡牌1003。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头,如图3所示,当战斗指示对象150或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从第一角色卡牌1003指向第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二角色卡牌2003的预览箭头300。
在本发明实施例中,当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,则表示滑动操作达到攻击的条件,可以控制第一目标角色卡牌进行攻击,此时,展示一从第一目标角色卡牌指向第二目标角色卡牌的预览箭头,从而不需要控制战斗指示对象移动至第二目标角色卡牌的位置,来确定第二目标角色卡牌为攻击目标,避免游戏玩家产生可以自由选择攻击目标的错觉,提高用户体验。
作为一种示例,假设预设条件为30mm,则当战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离为35mm时,满足预设条件,在图形用户界面上提供一从第一目标角色卡牌指向第二目标角色卡牌的预览箭头。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
响应所述结束操作,将所述第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。
在本发明实施例中,当移动终端检测到战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,可以控制将第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。放置于第一战斗区域中的第一目标角色卡牌处于待战斗状态,可以承受来自于第二角色卡牌组中的角色卡牌的攻击。即,响应战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制第一目标角色卡牌根据战斗指示对象攻击第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌,在攻击结束后,将第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域内。
如图4,示出了本发明的一种第一目标角色卡牌进行攻击后的图形用户界面的示意图,在图形用户界面10中包括第一战斗区域110和第二战斗区域210,以及,第一角色卡牌组100和第二角色卡牌组200,其中,第一角色卡牌组100包括3张第一角色卡牌分别为:第一角色卡牌1001、第一角色卡牌1002和第一角色卡牌1003,根据玩家的触控操作确定第一角色卡牌1003为第一目标角色卡牌;第二角色卡牌组200包括3张角色卡牌分别为:第二角色卡牌2001、第二角色卡牌2002和第二角色卡牌2003,在敌方玩家的游戏回合,根据敌方玩家的触控操作确定第二角色卡牌2003为第二目标角色卡牌。在玩家控制第一角色卡牌1003攻击第二角色卡牌2003之后,将第一角色卡牌1003放置于第一战斗区域100内。
在本发明的一种优选实施例中,在所述图形用户界面提供一战斗消耗指令图标,所述战斗消耗指令图标包括所述战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,所述方法还包括:
响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,生成与所述战斗消耗指令图标对应的所述战斗指示对象。
在本发明实施例中,当移动终端检测到作用于第一目标角色卡牌的滑动操作时,可以确定战斗消耗指令图标所包含的战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,从而生成与战斗消耗指令图标对应的战斗指示对象。
作为一种示例,战斗消耗指令图标中包含战斗增益的指示信息为:攻击值+2,防御值+3,则生成的战斗指示对象中也可以包括:攻击值+2和防御值+3的战斗增益的指示信息;战斗消耗指令图标所指示的战斗消耗为1,则生成的战斗指示对象中也可以包括:1战斗消耗的指示信息。
如图3所示,在图形用户界面10中包含战斗消耗指令图标120,用于指示使用第一目标角色卡牌需要消耗1点战斗消耗,战斗消耗指令图标120包含的战斗增益的指示信息:攻击值+2,防御值+3。移动终端在检测到作用于第一目标角色卡牌的滑动操作时,生成一与战斗消耗指令图标120对应的战斗指示对象150,该战斗指示对象150包含与战斗消耗指令图标的战斗增益的指示信息:攻击值+2和防御值+3。
在本发明的一种优选实施例中,在控制第一目标角色卡牌根据战斗指示对象攻击第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌之后,该方法还包括:隐藏战斗消耗指令图标。
如图4所示,在控制第一目标角色卡牌根据战斗指示对象攻击第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌之后,即在玩家使用第一目标角色卡牌之后,扣除1点战斗消耗,并隐藏战斗消耗指令图标。在本发明的一种优选实施例中,所述战斗增益的指示信息包括战斗增益数值和战斗增益属性,所述控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的步骤,可以包括如下子步骤:
获取所述第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性;根据所述战斗增益数值和所述战斗增益属性,以及所述卡牌数值和数值属性,确定攻击结果;控制所述第一目标角色卡牌按照所述攻击结果攻击所述第二目标角色卡牌。
战斗增益属性可以是指示战斗增益的属性的信息,战斗增益数值可以是指示战斗增益的数量的信息。角色卡牌通常具有一定的防御值以及一定的攻击值,角色卡牌的数值属性是指示角色卡牌的中数值所代表的例如攻击、防御、生命等性质的信息;角色卡牌的卡牌数值是指示角色卡牌中各属性的具体的数值信息。
在本发明实施例中,在控制第一目标角色卡牌进行攻击时,可以先获取第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性,并根据战斗增益数值和战斗增益属性,以及卡牌数值和数值属性,确定攻击结果,在确定攻击结果之后,控制第一目标角色卡牌按照攻击结果攻击第二目标角色卡牌。
作为一种示例,战斗增益数值为+1和战斗增益属性为攻击,第一目标角色卡牌的攻击值为3,防御值为2,则攻击结果为第一目标角色卡牌的最终攻击值为4,防御值为2。作为另一种示例,如图3所示,战斗增益数值和战斗增益属性可以具有多组,其中,战斗增益数值为+2和战斗增益属性为攻击,以及战斗增益数值为+3和战斗增益属性为防御,即,战斗增益为攻击值+2,防御值+3,角色卡牌的攻击值为4,以及防御值为5,则攻击结果为角色卡牌的最终攻击值为6和防御值为8。
在本发明的一种优选实施例中,所述图形用户界面中还包含第一技能卡牌,所述方法还包括:
响应作用于所述第一技能卡牌的触控操作,确定所述战斗增益的指示信息。
其中,技能卡牌是游戏中的功能性的卡牌,使用技能卡牌可以产生战斗增益。第一技能卡牌是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟单位,第二技能卡牌是敌方玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟单位。如图2所示,图形用户界面10中包括第一技能卡牌140和第二技能卡牌240,第一技能卡牌140和第二技能卡牌240的数量可以为多个。
在本发明实施例中,当玩家需要使用第一技能卡牌时,可以在图形用户界面中的第一技能卡牌进行触控操作,移动终端检测到作用于第一技能卡牌的触控操作之后,可以使用第一技能卡牌,确定战斗增益的指示信息。例如,第一技能卡牌的功能是:永久获得1点攻击值和1点防御值,则使用第一技能卡牌后,战斗增益的指示信息为:增加1点攻击值和1点防御值。
在本发明的一种优选实施例中,所述战斗消耗的数量为1。
在本示例性实施例中,图形用户界面10中还包括多个公共战斗消耗指令图标,例如公共战斗消耗指令图标1301和公共战斗消耗指令图标1302,用于表示所有第一卡牌(包括第一角色卡牌和第一技能卡牌)共享的公共消耗的数量,即使用第一卡牌的次数。具体而言,在玩家的每一操作回合时,图形用户界面10中显示一定数量的公共战斗消耗指令图标,表明玩家可以具有一定数值的公共消耗,使用角色卡牌以及使用技能卡牌都需要消耗该公共消耗,当当前回合具有的公共消耗为0时,不能使用任意卡牌,游戏回合结束。
在本发明实施例中,可以设置战斗消耗的数量为1,即使用第一目标角色卡牌会消耗1个战斗消耗,战斗消耗为0时,不能再次使用角色卡牌,但是可以使用其他第一技能卡牌,直至公共消耗为1,游戏回合结束。
在本发明的一种优选实施例中,在所述提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头之后,所述方法还可以包括如下步骤:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,取消所述预览箭头。
具体的,在战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件之后,在图形用户界面上提供了一从第一目标角色卡牌指向第二目标角色卡牌的预览箭头,如果此时游戏玩家在移动终端的显示屏上进行滑动拖回操作,控制战斗指示对象往后移动至使战斗指示对象的移动距离不满足预设条件的位置,或者,滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件的位置,则表示第一目标角色卡牌没有达到攻击第二目标角色卡牌的条件,可以取消预览箭头。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
响应所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时的结束操作,取消所述战斗指示对象。
在本发明实施例中,当战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,如果此时游戏玩家的手指离开移动终端的显示屏,移动终端相当于检测到了一个结束操作,则第一目标角色卡牌没有达到攻击第二目标角色卡牌的条件,移动终端可以响应该结束操作,取消战斗指示对象,而不控制第一目标角色卡牌攻击第二目标角色卡牌。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一角色卡牌组中的第一角色卡牌处于初始状态;在所述步骤101之后,还可以包括如下步骤:
将所述第一目标角色卡牌从所述初始状态切换至攻击预备状态。
初始状态可以指角色卡牌未被确定的状态,初始状态可以通过设置角色卡牌中的游戏角色的动作、特效等表现,例如,在初始状态时,角色卡牌中的游戏角色手持武器站立。攻击预备状态可以指角色卡牌响应触发操作、被确定的状态,攻击预备状态也可以通过设置角色卡牌中游戏角色的动作、特效等表现,例如,攻击预备状态时,角色卡牌中的游戏角色举起武器,且身体前倾准备冲锋。
在本发明实施例中,在确定第一目标角色卡牌之后,可以将第一目标角色卡牌从初始状态切换至攻击预备状态,从而强化游戏玩家的指令的操控感,进一步提高游戏玩家的游戏体验。
在本发明的一种优选实施例中,在所述取消所述战斗指示对象的步骤之后,还可以包括如下步骤:
将所述第一目标角色卡牌从所述攻击预备状态切换至所述初始状态。
在本发明实施例中,在战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,第一目标角色卡牌不满足攻击第二目标角色卡牌的条件,在取消战斗指示对象之后,还可以控制第一目标角色卡牌从攻击预备状态切换至初始状态。
在本发明实施例中,通过响应作用于移动终端的图形用户界面上的触发操作,在第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;响应作用于第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。从而通过在需要控制第一目标角色卡牌进行滑动操作时,控制包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息的战斗指示对象移动,使得玩家可以直观地看到,本次使用第一目标角色卡牌产生的战斗消耗和/或战斗增益,提供玩家使用体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏中角色卡牌控制装置实施例的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,具体可以包括如下模块:
卡牌确定模块501,用于响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
卡牌移动模块502,用于响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
卡牌攻击模块,用于响应所述战斗指示对象或所述滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
预览箭头提供模块,用于当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
卡牌放置模块,用于响应所述结束操作,将所述第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。
在本发明的一种优选实施例中,在所述图形用户界面提供一战斗消耗指令图标,所述战斗消耗指令图标包括所述战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,所述装置还包括:
战斗指示对象生成模块,用于响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,生成与所述战斗消耗指令图标对应的所述战斗指示对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述战斗增益的指示信息包括战斗增益数值和战斗增益属性,所述卡牌攻击模块,包括:
攻击数值获取子模块,用于获取所述第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性;
攻击结果确定子模块,用于根据所述战斗增益数值和所述战斗增益属性,以及所述卡牌数值和数值属性,确定攻击结果;
卡牌攻击子模块,用于控制所述第一目标角色卡牌按照所述攻击结果攻击所述第二目标角色卡牌。
在本发明的一种优选实施例中,所述图形用户界面中还包含第一技能卡牌,所述装置还包括:
指示信息确定模块,用于响应作用于所述第一技能卡牌的触控操作,确定所述战斗增益的指示信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述战斗消耗的数量为1。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
预览箭头取消模块,用于当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,取消所述预览箭头。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
战斗指示对象取消模块,用于响应所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时的结束操作,取消所述战斗指示对象。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中角色卡牌控制方法和一种游戏中角色卡牌控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (13)

1.一种游戏中角色卡牌控制方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,包括:
响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息;
其中,所述战斗指示对象为所述第一目标角色卡牌对应的虚影;所述战斗指示对象展示的初始位置与所述滑动操作的起始位置相同,所述战斗指示对象根据所述滑动操作的移动轨迹进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述战斗指示对象或所述滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时的结束操作,控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离满足预设条件时,提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
响应所述结束操作,将所述第一目标角色卡牌放置于第一战斗区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面提供一战斗消耗指令图标,所述战斗消耗指令图标包括所述战斗消耗和/或战斗增益的指示信息,所述方法还包括:
响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,生成与所述战斗消耗指令图标对应的所述战斗指示对象。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述战斗增益的指示信息包括战斗增益数值和战斗增益属性,所述控制所述第一目标角色卡牌根据所述战斗指示对象攻击所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌,包括:
获取所述第一目标角色卡牌的卡牌数值和数值属性;
根据所述战斗增益数值和所述战斗增益属性,以及所述卡牌数值和数值属性,确定攻击结果;
控制所述第一目标角色卡牌按照所述攻击结果攻击所述第二目标角色卡牌。
7.根据权利要求1或5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包含第一技能卡牌,所述方法还包括:
响应作用于所述第一技能卡牌的触控操作,确定所述战斗增益的指示信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战斗消耗的数量为1。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述提供一从所述第一目标角色卡牌指向所述第二角色卡牌组中处于待战斗状态的第二目标角色卡牌的预览箭头之后,所述方法还包括:
当所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时,取消所述预览箭头。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应所述战斗指示对象或滑动操作的触控点的移动距离不满足预设条件时的结束操作,取消所述战斗指示对象。
11.一种游戏中角色卡牌控制装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一角色卡牌组和第二角色卡牌组,包括:
卡牌确定模块,用于响应作用于所述移动终端的图形用户界面上的触发操作,在所述第一角色卡牌组中确定第一目标角色卡牌;
卡牌移动模块,用于响应作用于所述第一目标角色卡牌的滑动操作,控制战斗指示对象移动,所述战斗指示对象包含战斗消耗和/或战斗增益的指示信息;
其中,所述战斗指示对象为所述第一目标角色卡牌对应的虚影;所述战斗指示对象展示的初始位置与所述滑动操作的起始位置相同,所述战斗指示对象根据所述滑动操作的移动轨迹进行移动。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-10中任一项所述一种游戏中角色卡牌控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-10中任一项所述一种游戏中角色卡牌控制方法的步骤。
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