CN103316476A - 非临时性信息处理装置可读存储介质,以及信息处理装置 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于减少玩家眼睛的移动量,同时改善操作的便利性。本发明的程序为由信息处理装置执行的程序,该信息处理装置包括显示游戏界面的显示单元,该信息处理装置执行所述程序以进行以下过程:将游戏界面显示在该显示单元上,该游戏界面包括操作区,该操作区允许玩家输入将在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;当操作区显示在该游戏界面上时,允许玩家通过该操作区输入消耗量;在操作区加亮表示该输入的消耗量的指标;并当该消耗参数已经被该输入的消耗量消耗时,根据该消耗的消耗量,通过改变操作区的显示状态,在游戏界面显示该消耗参数的消耗状态。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2012年7月13日提交的,申请号为2012-157892的日本专利申请的优先权,其内容通过引用结合到本文中。
技术领域
本发明涉及非临时性信息处理装置可读存储介质以及信息处理装置。
背景技术
已知游戏装置在游戏界面上显示出一个指标(例如标尺),该指标表示当在游戏中消耗消耗参数时,消耗参数的消耗状态(例如,参见日本专利公开号2004-129960)。
在这种游戏装置中,玩家可通过将他的/她的眼睛移动至显示在游戏界面上的指标,从视觉上识别该消耗参数的消耗状态。
但是,当玩家正在玩游戏时,这需要玩家将他/她的眼睛从显示在游戏界面上的指标离开,才能进行操作输入,而这将影响消耗参数的改变。
发明内容
本发明考虑到上述问题,目的在于减少玩家眼睛的移动量,改善操作的便利性。
解决上述问题的本发明一方面涉及非临时性信息处理装置可读存储介质,存储有用于指示信息处理装置的程序,该信息处理装置包括显示游戏界面的显示单元,所述程序指示信息处理***进行以下过程:
在所述显示单元显示游戏界面,该游戏界面包括操作区,该操作区允许玩家输入将在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
当该操作区显示在游戏界面上时,允许玩家通过该操作区输入所述消耗量,并在所述操作区加亮表示该输入的消耗量的标记;和
当所述消耗参数被该输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变操作区的显示状态,在游戏界面上显示消耗参数的消耗状态。
通过以下详细的描述和附图,将更清楚本发明的其他特点。
附图说明
图1展示了游戏***1的整体配置的示例。
图2展示了服务器装置10的功能配置的方框图。
图3展示了玩家终端20的功能配置的方框图。
图4展示了卡信息的数据结构的示例。
图5展示了恢复项目信息的数据结构的示例。
图6展示了玩家信息的数据结构的示例。
图7展示了拥有的卡信息的数据结构的示例。
图8展示了拥有的恢复项目信息的数据结构的示例。
图9展示了敌人角色信息的数据结构的示例。
图10A展示了当战斗消耗一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图10B展示了当战斗消耗了一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图10C展示了当战斗消耗了一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图10D展示了当战斗消耗了一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图10E展示了当战斗消耗了一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图10F展示了当战斗消耗了一个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图11A展示了当战斗消耗了两个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图11B展示了当战斗消耗了两个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图11C展示了当战斗消耗了两个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图11D展示了当战斗消耗了两个战斗能量点时,界面的变化的示例。
图12A展示了当战斗消耗了全部战斗能量点时,界面的变化的示例。
图12B展示了当战斗消耗了全部战斗能量点时,界面的变化的示例。
图13A展示了当一个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图13B展示了当一个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图13C展示了当一个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图13D展示了当一个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图14A展示了当两个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图14B展示了当两个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图14C展示了当两个战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图15A展示了当全部战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图15B展示了当全部战斗能量点恢复至战斗中时,界面的变化的示例。
图16展示了用于选择恢复项目的游戏界面的示例。
图17展示了当战斗中消耗战斗能量时,界面的变化的另一个示例。
图18展示了战斗能量恢复至战斗中时,界面的变化的另一个示例。
具体实施方式
通过以下详细的描述和附图,至少以下事项将变得清楚。
也就是说,非临时性信息处理装置可读存储介质,存储用于指示信息处理装置的程序,该信息处理装置包括显示游戏界面的显示单元,所述程序指示该信息处理装置进行以下过程:
在所述显示单元显示游戏界面,该游戏界面包括操作区,该操作区允许玩家输入将在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
当该操作区显示在游戏界面上时,允许玩家通过该操作区输入所述消耗量,并在所述操作区加亮表示该输入的消耗量的标记;和
当所述消耗参数已经被该输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变操作区的显示状态,在游戏界面上显示消耗参数的消耗状态。
根据该程序,因为在玩家输入消耗参数的消耗量的情况下,以及当玩家识别消耗参数的消耗状态的情况下,玩家的眼睛都移动至游戏界面上的操作区,所以可减少玩家眼睛的移动量,同时改善操作的便利性。
进一步地,该信息处理装置可读存储介质,其中该程序指示该信息处理装置,
当操作区显示在游戏界面上时,允许玩家通过操作区输入消耗参数的恢复量,并在操作区对表示输入的恢复量的标记进行加亮显示;和
当消耗参数已经被输入的恢复量恢复时,根据该恢复量,通过改变操作区的显示状态,在游戏界面上显示消耗参数的恢复状态。
根据这种程序,因为在玩家输入消耗参数的恢复量的情况下,以及在玩家识别消耗参数的恢复状态的情况下,玩家的眼睛都移动至游戏界面上的操作区,所以可减少玩家眼睛的移动量,同时改善操作的便利性。
进一步地,该信息处理装置可读存储介质,其中所述程序可指示所述信息操作装置,
当所述操作区显示在游戏界面上时,允许玩家通过操作区进行输入,以删除输入的恢复量。
根据这种程序,由于在玩家识别消耗参数的恢复状态的情况下,和在玩家进行用于删除恢复量的输入的情况下,玩家的眼睛都移动至游戏界面上的操作区,所以可减少玩家眼睛的移动量,同时改善操作的便利性。
进一步地,该信息处理装置可读存储介质,其中所述程序指示所述信息处理装置,
在所述显示单元上显示游戏界面,该游戏界面具有设置在所述操作区附近的消耗操作区,该消耗操作区允许玩家进行操作输入,以通过经所述操作区输入的消耗量消耗该消耗参数;和
当玩家通过操作区输入消耗量时,在消耗操作区显示与输入的消耗量对应的文本信息。
根据这种程序,因为与该输入的消耗量对应的文本信息显示在该消耗操作区,所以当玩家确认由玩家他/他自己输入的消耗量时,可进行操作输入。
实施例
游戏***1的配置
图1展示了本发明实施例的游戏***1的整体配置的示例。该游戏***1通过网络2(例如,因特网)为玩家提供游戏相关的各种类型的服务。且该游戏***1包括服务器装置10和多个玩家终端20。
服务器装置10的配置
图2为本发明实施例的服务器装置10的功能配置的方框图。该服务器装置10为当操作和管理游戏服务时,***管理员等使用的信息处理装置(例如,工作站、个人计算机等),该服务器装置10根据接收来自玩家终端20的各种命令(requests),传输在玩家终端20上可操作的游戏程序,以及网页和其他由满足玩家终端20的标准的标记语言(HTML等)创建的类似物。该服务器装置10包括控制单元11,数据存储单元12,输入单元13,显示单元14,和通信单元15。
控制单元11为在单元之间传输数据,并控制整个服务器装置10的单元,并由中央处理单元(CPU)来执行,该中央处理单元执行存储于某些存储器中的程序。本实施例的控制单元11包括接收单元111,战斗处理单元112,和图像生成单元13。
该接收单元111具有进行以下过程的功能,通过网络2从玩家终端接收玩家的各种操作命令。
该战斗处理单元112具有执行与战斗游戏相关的游戏过程的功能。本实施例的战斗处理单元112通过消耗消耗参数来进行开始战斗游戏,并确定战斗结果的过程,以及进行恢复在战斗游戏中消耗的消耗参数的过程。
图像生成单元113具有生成各种图像数据的功能,例如用于玩家玩游戏的操作图像和游戏图像。
数据存储单元12具有只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM):ROM为存储***程序的只读存储区,RAM为可擦写存储区,可用作由控制单元11进行的计算过程的工作区。该数据存储单元12通过例如非易失性存储装置来实现,例如快闪式存储器,或者硬盘等。本实施例的数据存储单元12存储与用于游戏的游戏卡相关的卡信息,与玩家相关的玩家信息,与敌人角色相关的敌人角色信息,以及与用于游戏的恢复项目相关的恢复项目信息。
***管理员等利用该输入单元13输入各种类型的数据(例如,卡信息等),且该输入单元13可通过例如键盘、鼠标等来实现。
所述显示单元14为根据来自控制单元11的指令,为***管理员显示操作界面的单元,其可通过例如液晶显示器(LCD)等来实现。
该通信单元15为用于经网络2在玩家终端20之间接收和输送各种信息的、起到接收单元的功能的单元。该通信单元15可通过例如网络接口卡(NIC)等来实现。
玩家终端20的配置
图3为玩家终端20的功能配置的方框图。本实施例的玩家终端20为玩游戏时,玩家使用的信息处理装置(例如,移动电话终端、智能手机等),并可以请求服务器装置10以具有与输送的游戏相关的各种信息(游戏程序、网页等)。由于该玩家终端20具有网路浏览功能,用于使玩家浏览网页,所以该玩家终端20可在屏幕上显示由服务器装置10分配的网页(游戏播放图像等)。该玩家终端20包括终端控制单元21,终端存储单元22,终端输入单元23,终端显示单元24,以及终端通信单元25。
该终端控制单元21为在单元之间传输数据的单元,并控制整个玩家终端20。该终端控制单元21通过中央处理单元(CPU)来实现,该中央处理单元执行存储于某些存储器中的程序。本实施例的终端控制单元21还具有作为图像显示控制单元的功能,用于控制显示在该终端显示单元24上的游戏界面的显示状态。
该终端存储单元22通过总线连接至终端控制单元21。根据来自终端控制单元21的命令,对存储于该终端存储单元22内的数据进行查询、读取和改写的过程。该终端存储单元22可通过例如快闪式存储器、硬盘等。
玩家可利用该终端输入单元23进行各种操作(游戏操作等),且该终端输入单元23可通过例如操作按钮、触摸屏等来实现。
该终端显示单元24为根据来自该终端控制单元21的命令显示游戏界面(游戏图像、操作图像等)的单元,且可通过例如液晶显示器(LCD)等来实现。
该终端通信单元25为在所述服务器装置10之间通信的单元,且起到接收该服务器装置10发出的各种数据和信号的接收单元的功能,还起到将对该终端控制单元21作出响应的各种数据和信号输送至所述服务器装置10的输送单元的功能。该终端通信单元25可通过例如网络接口卡(NIC)等来实现。
数据结构
图4展示了存储于该服务器装置10的数据存储单元12内的卡信息的数据结构。卡信息包括卡身份;角色名称;角色级别;攻击力;防御力;生命点数(hit point)等项目(字段)。卡ID为用于识别游戏卡的识别信息。角色名称为识别角色名称的信息。角色的级别、攻击力、防御力以及生命点数为表明设置给该角色的技能值的参数。
图5展示了存储于所述服务器装置10的数据存储单元12中的恢复项目信息的数据配置的表格的示例。该恢复项目信息包括恢复项目身份;恢复项目名称;恢复项目价格;恢复项目值等项目。该恢复项目身份为用于识别恢复项目的识别信息。该恢复项目名称为表明恢复项目的显示名称的信息。恢复项目价格为表明该项目的虚拟货币价值的信息。恢复项目值为当使用恢复项目时,表明恢复量的数据。
图6展示了存储于所述服务器装置10的数据存储单元12中的玩家信息的数据配置的表格的示例。玩家信息包括玩家身份;虚拟货币;战斗能量;拥有的卡信息;拥有的恢复项目信息等项目。
玩家身份(player ID)为用于识别玩家的识别信息。虚拟货币为表明玩家拥有的虚拟货币量的信息。当玩家获得虚拟货币或当玩家消耗(当玩家购买恢复项目等时)虚拟货币时,该虚拟货币将更新。战斗能量是消耗参数的一个例子,且该战斗能量为通过与敌人角色的作战而消耗的数据。在本实施例中,玩家可通过消耗战斗能量(减少战斗能量的值)开始与敌人角色的战斗。换句话说,当玩家缺少战斗能量时,玩家不能与敌人角色作战。拥有的卡信息为表明玩家拥有的游戏卡(之后称为拥有的卡)的信息。拥有的恢复项目信息为表明玩家拥有的恢复项目的信息。
图7展示了玩家信息中所包含的拥有的卡信息的数据结构的示例。该拥有的卡信息包括拥有的卡身份;拥有的卡的级别;攻击力;防御力;生命点数;获得的日期和时间等项目。拥有的卡身份为用于识别拥有的卡的识别信息。拥有的卡的级别、攻击力、防御力和生命点数为表明与拥有的卡相关的角色设定的技能值的参数。这些不同的参数对例如战斗游戏的结果作出响应而被更新。获得的日期和时间是表明玩家获得该拥有的卡的日期和时间的信息。
图8展示了玩家信息中包含的拥有的恢复项目的数据结构的示例。该拥有的恢复项目信息包括项目身份;拥有的量;恢复值等恢复项目。恢复项目为可恢复在游戏中消耗的消耗参数的项目。该恢复项目的项目身份为用于识别玩家拥有的恢复项目的识别信息。拥有的量是指表明玩家拥有的恢复项目的量的信息。恢复值是表明玩家拥有的恢复项目的恢复量的数据。
图9展示了存储于所述服务器装置10的数据存储单元12中的敌人角色信息的数据结构的示例。敌人角色信息包括敌人角色身份;敌人角色名称;敌人角色级别;攻击力;防御力;生命值(HP)等项目。敌人角色身份为用于识别敌人角色的识别信息。敌人角色名称是表明敌人角色的显示名称的信息。角色的级别、攻击力、防御力和生命值(HP)是表明为角色设置的技能值的参数。
游戏概要
这里描述了由本实施例的游戏***1提供的游戏的概要。该游戏***1提供利用游戏卡玩的战斗游戏(在游戏中虚拟空间使用的虚拟卡),作为游戏内容的示例。
战斗游戏
在本实施例的游戏***1中,玩家可拥有具有与其相关的游戏角色的多个游戏卡。玩家可利用选自他拥有的多个游戏卡中的游戏卡(角色),玩战斗游戏。当通过消耗战斗游戏所需的战斗能量(消耗参数)而开始战斗游戏时,该控制单元11确定用于与玩家选择的角色进行战斗的敌人角色,并根据为各种角色设定的各种参数(攻击力、防御力、生命点数和生命值等),确定这些角色的游戏结果。
消耗参数的恢复
在本实施例的战斗游戏中,当没有足够的战斗能量(消耗参数)时,与敌人角色的战斗游戏不能开始。因为这个原因,玩家可利用恢复项目恢复在战斗游戏中被消耗的战斗能量。需要注意的是,在本实施例中,可利用时间,而不使用恢复项目,恢复战斗能量。
游戏***1的操作示例
下面将描述本发明实施例的游戏***的操作示例。
首先,在玩家终端20,根据接收玩家从终端输入单元23的操作输入来开始游戏,该终端控制单元21通过该终端通信单元25向服务器装置10传输用于开始战斗游戏的命令(战斗开始命令)。
接下来,在服务器装置10中,当所述接收单元111接收由玩家终端20传输的战斗开始命令时,战斗处理单元112通过随机选择来确定是否遇到敌人角色,作为搜索结果。当战斗处理单元112确定遇到敌人角色时,该战斗处理单元112参照如图9所示的敌人角色信息,并确定成为对手的敌人角色。然后该战斗处理单元112参照如图6所示的玩家信息判断玩家的战斗能量是否等于或大于预定点(例如,一个点或更多)。当判断有足够的点,该战斗处理单元112消耗战斗能量,以使图像生成单元113产生用于战斗的游戏图像(图像数据),当判断没有足够的点,恢复战斗能量,并使图像生成单元113产生用于战斗的游戏图像(图像数据)。然后该战斗处理单元112将所述图像生成单元113产生的游戏图像(图像数据)通过通信单元15传输至请求者的玩家终端20。
接下来,玩家终端20根据由服务器装置10传输的游戏图像(图像数据)在终端显示单元24上显示游戏界面。
图10展示了当战斗中消耗一个战斗能量点时,界面的变化的示例。显示在所述终端显示单元24上的游戏界面50包括敌人角色区51,操作区52,和消耗操作区53。
敌人角色区51包括作为对手出现的敌人角色的图像,敌人角色的名称,敌人角色的生命值(HP)等。玩家可通过参考敌人角色的生命值估计被消耗的点作为指标。
操作区52为玩家输入待消耗的战斗能量的量(一至三个点)的区,包括与一个战斗能量点对应的第一区521,与两个战斗能量点对应的第二区522,以及与三个战斗能量点对应的第三区533。该操作区52还可以起到通过改变显示模式,表明战斗能量的消耗状态的指标作用。
该消耗操作区53为玩家进行操作输入,以通过操作区52输入的点的数量消耗战斗能量的区域。该消耗操作区53显示文本信息,该文本信息与通过操作区52输入的点对应。
该终端控制单元21首先在终端显示单元24上显示如图10A所示的游戏界面50。在这里,因为战斗能量为三个点,从第一区521至第三区523的所有区域显示在操作区52。此外,因为选择这三个点作为战斗能量的消耗量,所以第三区523被加亮(在图中显示为粗的黑框)。
然后当在终端显示单元24上显示如图10A所示的游戏界面50时,玩家通过操作该终端输入单元23,选择第一区521,那么该终端控制单元21显示如图10B所示的游戏界面50。此时,终端控制单元21加亮第一区521并在消耗操作区53显示“消耗一个并战斗”作为文本信息。
接下来,当如图10B所示的游戏界面50显示于终端显示单元24,玩家选择消耗操作区53时,该终端控制单元21显示如图10C所示的游戏界面。此时,该终端控制单元21清除第三区523,加亮第二区522,并在消耗操作区53显示“消耗两个并战斗”。
然后,当如图10C所示的游戏界面50显示于该终端显示单元24,玩家选择第一区521时,该终端控制单元21显示如图10D所示的游戏界面50。此时,终端控制单元21加亮第一区521,并在消耗操作区53显示“消耗一个并战斗”。
接下来,当如图10D所示的游戏界面50显示于终端显示单元24上,玩家选择该消耗操作区53时,终端控制单元21显示如图10E所示的游戏界面50。此时,该终端控制单元21清除第二区522和第三区523,加亮第一区521,并在消耗操作区53显示“消耗一个并战斗”。
然后,当如图10E所示的游戏界面50显示于该终端显示单元24,玩家选择该消耗操作区53时,该终端控制单元21显示如图10F所示的游戏界面50。此时,该终端控制单元21清除第一区521至第三区523,并在消耗操作区53显示“让我们恢复战斗能量!”。当该文本信息显示在该消耗操作区53上时,该终端控制单元21进行设置,以使玩家不能选择该消耗操作区53。
这样,当玩家消耗战斗能量,直至战斗能量达到零点,将发生战斗能量短缺,从而不能开始出现敌人角色的战斗。
图11展示了当战斗中消耗两个战斗能量点时,界面变化的示例。
该终端控制单元21首先在终端显示单元24上显示如图11A所示的游戏界面50。在这里,从第一区521和第三区523的所有区域都显示在操作区52,且第三区523被加亮(在图中展示为粗黑框)。
然后,当如图11A所示的游戏界面50显示于终端显示单元24上,玩家选择第二区522时,该终端控制单元21显示了如图11B所示的游戏界面50。此时,该终端控制单元21加亮第二区522,并在消耗操作区53显示“消耗两个并战斗”。
接下来,当如图11B所示的游戏界面50显示于该终端显示单元24上,玩家选择该消耗操作区53时,该终端控制单元21显示如图11C所示的游戏界面50。此时,该终端控制单元21清除第二区522和第三区523,加亮第一区521,并在该消耗操作区53显示“消耗一个并战斗”。
然后,当如图11C所示的游戏界面50显示于该终端显示单元24上,玩家选择该消耗操作区53时,该终端控制单元21显示如图11D所示的游戏界面50。此时,该终端控制单元21清除第一区521至第三区523,并在消耗操作区53显示“让我们恢复战斗能量!”。
这样,当战斗能量到达零点,将不能开始具有出现敌人角色的战斗。
图12展示了当战斗中消耗完所有战斗能量时,界面变化的示例。
该终端控制单元21首先在该终端显示单元24上显示如图12A所示的游戏界面50。在这里,因为从第一区521至第三区523的所有区域都被显示出,且选择三个点作为战斗能量的消耗量,因此,加亮第三区523(在图中展示为粗黑框)。
然后,当如图12A所示的游戏界面50显示于该终端显示单元24上,玩家选择该消耗操作区53时,该终端控制单元21显示如图12B所示的游戏界面。此时,该终端控制单元21清除第一区521至第三区523,并在该消耗操作区53上显示“让我们恢复战斗能量!”。
这样,当战斗能量达到零点,不能开始出现敌人角色的战斗。
如上所述,战斗能量的消耗状态可通过根据消耗的点改变操作界面52的显示状态,在游戏界面显示出,界面的变化如图10至12所示。因为与操作区52上选择的点的数目对应的文本信息显示在所述消耗操作区53上,所以当进行操作输入时,玩家他/她自己可以确定消耗量。此外,因为在玩家输入消耗的战斗能量的量的情况下,以及当玩家识别战斗能量的消耗状态的情况下,玩家的眼睛移动至游戏界面的操作区52,所以减少了玩家的眼睛的移动量,同时改善了操作的便利性。
注意到玩家选择该消耗操作区53时,玩家终端20访问该服务器装置10。在该服务器装置10中,该接收单元111通过玩家终端20接收玩家的操作输入信息,该战斗处理单元112根据被消耗的战斗能量更新玩家信息(见图6),并进行确定玩家角色与敌人角色之间的战斗结果的战斗过程。在该战斗过程中,涉及例如玩家角色的攻击力、防御力、生命点数(见图7)参数,以及敌人角色的攻击力、防御力、生命值(HP)等参数(见图9)。
图13展示了当被消耗的一个战斗能量点恢复至战斗中时,界面变化的示例。
该终端控制单元21首先在该终端显示单元24上显示如图13A所示的游戏界面50。在这里因为玩家的战斗能量为零点,从第一区521至第三区523的所有区域从操作区52清除。进一步地,“让我们恢复战斗能量!”显示在该消耗操作区53。
然后所述终端控制单元21在所述终端显示单元24上显示允许玩家选择恢复项目的游戏界面,响应玩家的操作输入。图16展示了游戏界面的示例,该游戏界面允许玩家选择恢复项目,且包括例如恢复一个战斗能量点的项目A(也显示拥有的量等),以及恢复所有的战斗点的项目B(也显示拥有的量等)。在这里,假设选择项目A。
接下来,当如图16所示的游戏界面50显示在所述终端显示单元24上,玩家选择项目A时,该终端控制单元21显示如图13B所示的终端控制单元21。此时,该终端控制单元21加亮第一区521,并在消耗操作区53显示“恢复一个,消耗一个,并战斗”。
接下来,当如图16所示的游戏界面50显示于所述终端显示单元24上,玩家再次选择项目A,那么所述终端控制单元21显示第一区521,加亮第二区522,并在消耗操作区53上显示“恢复一个,消耗两个并战斗”,如图13C所示。
随后,当如图16所示的游戏界面50显示于所述终端显示单元24上,玩家进一步选择项目A时,该终端控制单元21显示第一区521和第二区522,加亮第二区523,并在该消耗操作区53上显示“恢复一个,消耗三个并战斗”。
通过以这种方式恢复一个或多个的战斗能量点,玩家可与出现的敌人角色战斗。
图14展示了当被消耗的两个战斗能量点恢复至战斗时,界面变化的示例。
所述终端控制单元21首先在所述终端显示单元24上显示如图14A所示的游戏界面50。在这里,从第一区521至第三区523的所有区域都被清除,在该消耗操作区53显示“让我们恢复战斗能量!”。
然后,当如图16所述的游戏界面50显示于所述终端显示单元24上,玩家选择用于恢复一个战斗能量点的两个项目A时,该终端控制单元21显示第一区521,并加亮第二区522,同时在所述消耗操作区53显示“恢复两个,消耗两个并战斗”,如图14B所示。
接下来,当如图16所示的游戏界面显示于所述终端显示单元24,玩家选择一个项目A时,该终端控制单元21显示第一区521和第二区522,加亮第三区523,同时在该消耗操作区53显示“恢复一个,消耗三个并战斗”,如图14C所示。
当以这种方式恢复一个或多个战斗能量点时,玩家可以与出现的敌人角色战斗。
图15展示了当战斗中消耗完所有的战斗能量点时,界面变化的示例。
该终端控制单元21首先在所述终端显示单元24上显示如图15A所示的游戏界面50。在这里,从第一区521至第三区523的所有区域都被清除,并在该消耗操作区53显示“让我们恢复战斗能量!”。
随后,当如图16所示的游戏界面16显示于终端显示单元24,玩家选择用于恢复全部战斗能量的项目B时,该终端控制单元21显示第一区521和第二区522,加亮第三区523,同时在该消耗操作区53显示“恢复三个,消耗三个并战斗”,如图15B所示。
当通过这种方式完全恢复战斗能量,玩家可与出现的敌人角色战斗。
如上所述,通过根据恢复的点的数目,改变操作界面52的显示状态,在游戏界面上显示战斗能量的恢复状态,界面的变化如图13-15所示。因为与恢复的点的数目对应的文本信息显示在所述消耗操作区53,所以在进行操作输入时,玩家他/她自己可以利用由玩家选择的恢复项目确定恢复量。
注意到,当玩家选择恢复项目时,玩家终端20访问该服务器装置10。在所述服务器装置10中,该接收单元111通过玩家终端20接收玩家的操作输入信息,该战斗处理单元112根据选择的恢复项目更新拥有的恢复项目信息(见图8)。
此外,当玩家选择所述消耗操作区53时,所述玩家终端20访问服务器装置10。在该服务器装置10中,该接收单元111通过游戏终端20接收玩家操作输入信息,该战斗处理单元112根据所述恢复的战斗能量更新玩家信息(见图6),并进行确定玩家角色和敌人角色之间的战斗结构的战斗过程。在该战斗过程中,涉及例如玩家角色的攻击力、防御力、生命点数(见图7)参数,以及敌人角色的攻击力、防御力、生命值(HP)等参数(见图9)。
其他实施例
上述实施例目的在于便于本发明的理解,而不是为了限制本发明的范围。在本发明的精神和范围内,可做出各种修改和变更,本发明的替换例也包括在本发明的范围内。具体地,以下实施例也包含在本发明的范围内。
界面的变化
在上述实施例中,举例说明了当战斗中消耗战斗能量时,如图10-12所示的界面的变化。但是,本发明不限于这些,也可以使用如图17所示的界面的变化。换句话说,圆形按钮形状的第一区521,第二区522和第三区523可设置为一排,显示在操作区52,且玩家可选择任意区域,以输入点的数目。当选择的数目的点的战斗能量被消耗时,该界面改变,以根据点的数目清除第一区521,第二区522和/或第三区523的显示。这样,被消耗的战斗能量的状态可通过根据消耗的点的数目,改变操作区52的显示状态,在游戏界面显示被消耗的战斗能量的状态。注意到当恢复战斗能量时,也可以使用如图17所示的游戏界面的配置等。
此外,在上述实施例中,举例说明了当被消耗的战斗能量恢复至战斗中时,如图13-15所示的界面的变化,但是,本发明并不限于这些。例如,也可以使用如图18所示的界面的变化。也就是说,界面可以改变为在游戏界面显示敌人角色区51、操作区52,消耗操作区53,恢复项目选择区54,通过在恢复项目选择区54选择将被拖放入操作区52的恢复项目来恢复战斗能量。例如,可改变界面,从而通过将选择的恢复项目拖放入第二区522,来恢复两个点的战斗能量。这样,因为在玩家输入战斗能量参数的恢复量的情况下,和在玩家识别战斗能量参数的恢复状态的情况下,玩家的眼睛移动至游戏界面的操作区52,从而减少了玩家眼睛的移动量,同时改善了操作的便利性。
用于取消的输入
在上述实施例中,玩家可以在所述操作区52进行用于取消使用恢复项目的输入操作。例如,当操作区52显示于游戏界面时,玩家通过选择操作区52中的第一区521,第二区522和第三区523中的任意一个,确定被取消的点的数目(恢复量)。此外,可通过玩家操作地关闭恢复项目选择区54来取消恢复项目的使用。这样,在玩家进行取消恢复量的输入的情况下,和玩家识别消耗参数的恢复状态的情况下,玩家的眼睛移动至游戏界面的操作区,所以可减少玩家眼睛的移动量,同时改善操作的便利性。
恢复战斗能量
在上述实施例中,当玩家从如图16所示的恢复项目选择界面选择所需恢复项目时,玩家通过选择该操作区52中的第一区521,第二区522和第三区523中的任意一个,确定所需恢复项目的数目。
信息处理装置
在上述实施例中,可利用一种配置,其中服务器装置10承担信息处理装置的部分功能。在这种情况下,该服务器装置10和玩家终端20构成信息处理装置。
注意到,该信息处理装置为包括处理器和存储器的计算机。
消耗参数
在上述实施例中,为玩家设置的战斗能量的描述为消耗参数的例子,但是,本发明并不限于此。例如,为玩家设置的打击参数(hit parameter)也可以用作消耗参数。
Claims (6)
1.一种非临时性信息处理装置可读存储介质,其存储有用于指示信息处理装置的程序,该信息处理装置包括显示游戏界面的显示单元,所述程序指示所述信息处理装置进行以下过程:
在所述显示单元上显示游戏界面,该游戏界面包括操作区,该操作区允许玩家输入将在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
当所述操作区显示在所述游戏界面上时,接收玩家经所述操作区输入的消耗量;
在所述操作区对表示由玩家输入的消耗量的标记进行加亮显示;
当所述消耗参数已经被输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变所述操作区的显示状态,在游戏界面显示消耗参数的消耗状态;
当所述操作区显示在游戏界面上时,接收由玩家通过所述操作区输入的消耗参数的恢复量;和当消耗参数已经被输入的恢复量恢复时,根据该恢复量,通过改变所述操作区的状态,在游戏界面上显示消耗参数的恢复状态。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置可读存储介质,其特征在于,当所述操作区显示在所述游戏界面上时,所述程序指示所述信息处理装置接收玩家经所述操作区的输入,以删除已输入的恢复量。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置可读存储介质,其特征在于,所述程序指示所述信息处理装置进行以下过程:
在所述显示单元上显示游戏界面,该游戏界面具有设在在所述操作区附近的消耗操作区,该消耗操作区允许玩家进行操作输入,以通过经所述操作区输入的消耗量消耗该消耗参数;和
当玩家通过操作区输入所述消耗量时,在所述消耗操作区显示与该输入的消耗量对应的文本信息。
4.一种非临时性信息处理装置可读存储介质,其存储有用于指示信息处理装置的程序,该信息处理装置包括显示游戏界面的显示单元,所述程序指示该信息处理装置进行以下过程:
在所述显示单元上显示游戏界面,该游戏界面包括操作区,该操作区允许玩家输入将在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
当所述操作区显示在所述游戏界面上时,接收玩家经所述操作区输入的消耗量;
在所述操作区对表示由玩家输入的消耗量的标记进行加亮显示;
当所述消耗参数已经被输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变所述操作区的显示状态,在游戏界面显示消耗参数的消耗状态;
在所述显示单元上显示游戏界面,该游戏界面具有设置在所述操作区附近的消耗操作区,该消耗操作区允许玩家进行操作输入,以通过经所述操作区输入的该消耗量消耗所述消耗参数;和当玩家经所述操作区输入消耗量时,在所述消耗操作区显示与该输入的消耗量对应的文本信息。
5.一种信息处理装置,包括:
显示单元,该显示单元显示包括操作区的游戏界面,该操作区允许玩家输入将要在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
接收单元,当所述操作区显示在所述游戏界面上时,该接收单元接收玩家经所述操作区输入的消耗量;和界面显示控制单元,该界面显示控制单元在所述操作区对表示由玩家输入的消耗量的标记进行加亮显示,和当消耗参数已经被输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变所述操作区的显示状态,在游戏界面上显示消耗参数的消耗状态,
其中,所述接收单元接收玩家经所述操作区输入的消耗参数的恢复量,和
当该消耗参数被输入的恢复量恢复时,根据该恢复量,通过改变所述操作区的显示状态,所述界面显示控制单元在游戏界面上显示该消耗参数的恢复状态。
6.一种信息处理装置,包括:
显示单元,该显示单元显示包括操作区的游戏界面,该操作区允许玩家输入将要在游戏中被消耗的消耗参数的消耗量;
接收单元,当所述操作区显示在所述游戏界面上时,该接收单元接收玩家经所述操作区输入的消耗量;和界面显示控制单元,该界面显示控制单元在所述操作区对表示由玩家输入的消耗量的标记进行加亮显示,和当消耗参数已经被输入的消耗量消耗时,根据被消耗的消耗量,通过改变所述操作区的显示状态,在游戏界面上显示消耗参数的消耗状态,
其中,所述显示单元显示游戏界面,该游戏界面具有设置在所述操作区附近的消耗操作区,该消耗操作区允许玩家进行操作输入,以通过经所述操作区输入的消耗量消耗所述消耗参数,和当玩家通过所述操作区输入该消耗量时,所述界面显示控制单元在所述消耗操作区上显示与输入的消耗量对应的文本信息。
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