CN106033340A - 手游战斗技能的可视化编辑方法及*** - Google Patents
手游战斗技能的可视化编辑方法及*** Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种手游战斗技能的可视化编辑方法及***,***包括事件控制模块和编辑器界面模块;编辑器界面模块包括技能参数输入区域和技能效果预览区域;技能参数输入区域包括至少一个技能参数输入控件;事件控制模块对编辑器界面模块中的各个技能参数输入控件进行实时监听,当监听到某一个技能参数输入控件所接收到的技能数据发生改变时,将监听到的技能数据输入到动画模型,运算得到技能效果;然后,实时刷新技能效果预览区域,使技能效果预览区域快速显示最新的技能效果。因此,游戏开发者只要调整各个技能参数输入控件所接收到的技能参数,即可立即看到技能效果,具有技能效果易编辑的优点。
Description
技术领域
本发明属于***开发技术领域,具体涉及一种手游战斗技能的可视化编辑方法及***。
背景技术
现有的实现手游战斗技能***的方法比较多,较常见的方案包括两种:第一种,通过代码硬编码方式实现各种战斗技能。该种实现方案存在的主要问题为:对战斗技能的编辑与维护较麻烦。具体的,开发与维护新战斗技能需要美术与程序员等较专业人员耗费较多的时间进行,而缺乏相关专业知识与基础的人员无法对战斗技能进行快速编辑与修改。第二种,通过Excel配置表配置方式实现各种战斗技能。该种实现方案存在的主要问题为:在对各种战斗技能进行配置的过程中,只是面对数量众多的配置数据,具有配置不方便、缺少容错性以及容易出错等问题。
发明内容
针对现有技术存在的缺陷,本发明提供一种手游战斗技能的可视化编辑方法及***,可有效解决上述问题。
本发明采用的技术方案如下:
本发明提供一种手游战斗技能的可视化编辑方法,包括以下步骤:
S1,事件控制模块预存储技能类型ID、技能效果模型、至少一个技能参数ID、每个所述技能参数的属性的对应关系;
S2,所述事件控制模块根据所述技能类型ID与所述技能参数ID的对应关系,创建编辑器界面模块,其中,所述编辑器界面模块嵌入有技能类型设置控件、至少一个技能参数设置控件、保存控件和显示控件;
S3,所述事件控制模块对所述技能类型设置控件和各个所述技能参数设置控件同时进行监听,具体包括以下步骤:
S3.1,初始时,所述事件控制模块判断是否同时监听到所述技能类型设置控件接收到的技能类型数据、以及,所有所述技能参数设置控件接收到的技能参数数据;如果否,则继续监听;如果是,则对监听到的所述技能类型数据和所述技能参数数据进行第1类合法性检测,如果未通过第1类合法性检测,则直接推送参数设置失败的通知消息;如果通过第1类合法性检测,则执行S3.2;
S3.2,所述事件控制模块查找到与所述技能类型数据对应的技能效果模型,然后,将通过第1类合法性检测的所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果;
S3.3,所述事件控制模块将所述技能效果模型输出的技能效果推送给所述显示控件,通过所述显示控件显示所述技能效果;此时,所述显示控件显示的所述技能效果为所述技能参数设置控件所设置的各个技能参数运行后的效果;
S3.4,所述事件控制模块继续同时对各个所述技能参数设置控件和所述保存控件进行监听;
当监听到某个所述技能参数设置控件接收到新技能参数时,所述事件控制模块对所述新技能参数进行第1类合法性检测,如果通过第1类合法性检测,则将所述新技能参数输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型基于所述新技能参数,输出新技能效果,并将所述新技能效果推送给所述显示控件;所述显示控件将原技能效果更新为新技能效果;如果不断循环,将所述技能参数设置控件与所述显示控件进行关联,使所述显示控件即时显示所述技能参数设置控件设置的技能参数运行后的技能效果;
在S3.1-S3.4的过程中,所述事件控制模块实时对所述保存控件进行监听,一旦监听到所述保存控件接收到来自于用户的保存指令时,所述事件控制模块立即判断所述技能参数设置控件是否均接收到已通过S3.1第1类合法性检测的技能参数,如果否,则保存失败;如果是,则读取每个所述技能参数设置控件所接收到的已通过第1类合法性检测的最新的技能参数,并对所述已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,如果未通过第2类合法性检测,则保存失败;如果通过第2类合法性检测,则执行S4;
S4,所述事件控制模块将通过所述第2类合法性检测的各个所述技能参数、对应的技能效果和技能类型存储为技能文件。
优选的,S1中,所述技能参数的属性包括:技能参数的数据类型以及技能参数的取值范围;
S3.1中,对所述技能参数数据进行第1类合法性检测,具体为:判断所述技能参数数据是否符合对应的技能参数属性;如果符合,则通过所述第1类合法性检测;如果不符合,则未通过所述第1类合法性检测。
优选的,S3.4中,所述事件控制模块对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,具体为:所述事件控制模块基于预定义的游戏逻辑,对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测。
优选的,所述编辑器界面模块还嵌入有取消控件;
在S3的过程中,所述事件控制模块实时对所述取消控件进行监听,一旦监听到所述取消控件接收到来自于用户的取消指令时,所述事件控制模块立即清空所述技能类型设置控件和所有所述技能参数设置控件已接收到的数据。
优选的,所述技能参数设置控件包括两种类型:第1种类型为输入框控件;第2种类型为混动框控件。
优选的,S1中,所述技能参数包括:攻击距离、伤害系数、作用数量、效果编号和消耗法力;
S3.2中,将所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果,具体包括:
所述技能效果模型接收攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果编号信息和消耗法力信息;然后,查找预建立的效果数据包,得到与所述效果编号信息对应的效果数据;再将所述攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果数据和消耗法力信息作用于动画人物中,使所述动画人物执行对应的技能,所述动画人物执行对应技能的过程生成为动画视频;将所述动画视频输出。
优选的,所述技能文件为xml格式的技能文件;
S4之后,还包括:
S5,在主游戏运行过程中,主游戏引擎导入所述技能文件;
S6,当所述技能文件被激发调用时,所述主游戏引擎对所述技能文件进行第3类合法性检测,如果通过第3类合法性检测,则执行S7;
S7,所述主游戏引擎加载并执行所述技能文件。
本发明还提供一种手游战斗技能的可视化编辑***,包括事件控制模块和编辑器界面模块;
所述编辑器界面模块包括技能参数输入区域和技能效果预览区域;其中,所述技能参数输入区域包括至少一个技能参数输入控件;
所述事件控制模块对所述编辑器界面模块中的各个所述技能参数输入控件进行实时监听,当监听到某一个所述技能参数输入控件所接收到的技能数据发生改变时,首先对该技能数据本身以及该技能数据与其他技能参数输入控件所接收到的技能数据之间的逻辑关系进行合法性验证,如果通过合法性验证,则将监听到的所述技能数据输入到动画模型,运算得到技能效果;然后,实时刷新所述技能效果预览区域,使技能效果预览区域快速显示最新的技能效果。
本发明提供的手游战斗技能的可视化编辑方法及***具有以下优点:
(1)通过建立编辑器界面模块,并通过事件控制模块对编辑器界面模块中的各个技能参数输入控件进行监听,因此,游戏开发者只要调整各个技能参数输入控件所接收到的技能参数,且技能参数的具体属性通过合法性检测,即可在预览区域预览左侧各技能参数的技能3D效果,使游戏开发者方便快捷的所见即所得的编辑技能,方便配置出不同的战斗技能及效果,易于扩展,从而加快了游戏开发速度;
(2)通过编辑器界面模块编辑得到的技能数据,能够方便的导出为技能文件;并且,可将技能文件方便的导入到游戏引擎,供游戏进程调用。
附图说明
图1为本发明提供的游战斗技能的可视化编辑方法的流程示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明进行详细说明:
结合图1,本发明提供一种手游战斗技能的可视化编辑方法,包括以下步骤:
S1,事件控制模块预存储技能类型ID、技能效果模型、至少一个技能参数ID、每个所述技能参数的属性的对应关系;其中,技能参数包括但不限于:攻击距离、伤害系数、作用数量、效果编号和消耗法力;技能参数的属性包括但不限于:技能参数的数据类型以及技能参数的取值范围;
具体的,技能类型、技能参数的取值范围和技能参数的数据类型具有对应关系,可用于后续的合法性检测;
技能类型可包括:普通技能和高级技能;对于普通技能,可设置以下对应关系:攻击距离范围为1~3;伤害系数为0.1~0.3;作用数量为2~4;消耗法力为100~300;效果编号为13001~13009;对于高级技能,可设置以下对应关系:攻击距离范围为4~7;伤害系数为0.4~0.6;作用数量为5~8;消耗法力为400~800;效果编号为14001~14009。也就是说,游戏开发者在开发设计某项技能时,该技能相关参数的取值范围需遵循上述的取值范围的定义;否则,技能开发失败。
S2,所述事件控制模块根据所述技能类型ID与所述技能参数ID的对应关系,创建编辑器界面模块,其中,所述编辑器界面模块嵌入有技能类型设置控件、至少一个技能参数设置控件、保存控件和显示控件;实际应用中,技能参数设置控件包括两种类型:第1种类型为输入框控件,第2种类型为混动框控件。
S3,所述事件控制模块对所述技能类型设置控件和各个所述技能参数设置控件同时进行监听,具体包括以下步骤:
S3.1,初始时,所述事件控制模块判断是否同时监听到所述技能类型设置控件接收到的技能类型数据、以及,所有所述技能参数设置控件接收到的技能参数数据;如果否,则继续监听;如果是,则对监听到的所述技能类型数据和所述技能参数数据进行第1类合法性检测,如果未通过第1类合法性检测,则直接推送参数设置失败的通知消息;如果通过第1类合法性检测,则执行S3.2;
本步骤中,对所述技能参数数据进行第1类合法性检测,具体为:判断所述技能参数数据是否符合对应的技能参数属性;如果符合,则通过所述第1类合法性检测;如果不符合,则未通过所述第1类合法性检测。也就是说,第1类合法性检测主要用于检测:用户通过技能参数设置控件所输入或选择的技能参数的取值范围是否在设定范围内,以及,用户通过技能参数设置控件所输入的技能参数的数据类型是否属于设定要求。
S3.2,所述事件控制模块查找到与所述技能类型数据对应的技能效果模型,然后,将通过第1类合法性检测的所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果;
具体的,1种技能类型数据对应1种技能效果模型,技能效果模型可以为不同动画人物的3D效果模型,可增加技能编辑的趣味性,方便游戏开发者更为直观的看到所编辑技能数据的技能效果。
本步骤中,将所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果,具体包括:
所述技能效果模型接收攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果编号信息和消耗法力信息;然后,查找预建立的效果数据包,得到与所述效果编号信息对应的效果数据;再将所述攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果数据和消耗法力信息作用于动画人物中,使所述动画人物执行对应的技能,所述动画人物执行对应技能的过程生成为动画视频;将所述动画视频输出。
S3.3,所述事件控制模块将所述技能效果模型输出的技能效果推送给所述显示控件,通过所述显示控件显示所述技能效果;此时,所述显示控件显示的所述技能效果为所述技能参数设置控件所设置的各个技能参数运行后的效果;
S3.4,所述事件控制模块继续同时对各个所述技能参数设置控件和所述保存控件进行监听;
当监听到某个所述技能参数设置控件接收到新技能参数时,所述事件控制模块对所述新技能参数进行第1类合法性检测,如果通过第1类合法性检测,则将所述新技能参数输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型基于所述新技能参数,输出新技能效果,并将所述新技能效果推送给所述显示控件;所述显示控件将原技能效果更新为新技能效果;如果不断循环,将所述技能参数设置控件与所述显示控件进行关联,使所述显示控件即时显示所述技能参数设置控件设置的技能参数运行后的技能效果;
在S3.1-S3.4的过程中,所述事件控制模块实时对所述保存控件进行监听,一旦监听到所述保存控件接收到来自于用户的保存指令时,所述事件控制模块立即判断所述技能参数设置控件是否均接收到已通过S3.1第1类合法性检测的技能参数,如果否,则保存失败;如果是,则读取每个所述技能参数设置控件所接收到的已通过第1类合法性检测的最新的技能参数,并对所述已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,如果未通过第2类合法性检测,则保存失败;如果通过第2类合法性检测,则执行S4;
本步骤中,事件控制模块对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,具体为:所述事件控制模块基于预定义的游戏逻辑,对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测。
此外,编辑器界面模块还嵌入有取消控件;
在S3的过程中,所述事件控制模块实时对所述取消控件进行监听,一旦监听到所述取消控件接收到来自于用户的取消指令时,所述事件控制模块立即清空所述技能类型设置控件和所有所述技能参数设置控件已接收到的数据。
S4,所述事件控制模块将通过所述第2类合法性检测的各个所述技能参数、对应的技能效果和技能类型存储为技能文件。技能文件可以为xml格式的技能文件;
由此可见,事件控制模块采用了比较优秀的监听者模型,将技能参数各输入量自动与预览窗口技能效果绑定在一起,同时增强灵活性,减少耦合度。
S4之后,还包括:
S5,在主游戏运行过程中,主游戏引擎导入所述技能文件;
S6,当所述技能文件被激发调用时,所述主游戏引擎对所述技能文件进行第3类合法性检测,如果通过第3类合法性检测,则执行S7;
S7,所述主游戏引擎加载并执行所述技能文件。具体的,技能文件的执行方法为:
(1)游戏玩家在进行游戏时,当需要使用某项技能时,游戏玩家选择技能编号,并将技能编号发送至游戏引擎;
(2)游戏引擎根据技能编号查找技能文件库,得到对应的技能文件;
(3)游戏引擎分析该技能文件的技能类型,如果为远程技能,则判断是否在攻击范围内,如果不在,则不执行对应技能;如果在,则执行(4);如果为近程技能,则直接执行(4);
(4)进一步计算技能文件所对应技能的技能伤害系数,然后,根据技能数据播放技能特效,并将技能作用于攻击范围内的游戏场景;结束攻击。
实际应用中,编辑器界面模块是在Unity中实现可视化界面编辑功能的模块,从外部界面来看,包括技能参数设置区域和预览区域;技能参数设置区域用于供游戏开发者设置各种技能参数,只要调整各种技能参数,且技能参数的具体属性通过合法性检测,即可在预览区域预览左侧各技能参数的技能3D效果,使游戏开发者方便快捷的所见即所得的编辑技能。
编辑器界面模块可采用Unity游戏编辑器作为开发工具,使用的开发语言为C#。具体底层实现流程步骤如下:
1)新建Unity工程,并导入第三方界面编辑插件NGUI;
2)打开NGUI编辑界面,导入界面编辑所需要的资源;
3)新建技能编辑界面,并添加技能编号、技能效果等输入框,对应的NGUI控件为UIlabel;添加伤害系数、攻击距离和作用数量等混动框,对应的NGUI控件为UISilder,再添加一个用于预览3D技能效果模型的显示控件,对应的控件为UIModel;
对于技能编辑界面,可以在左侧设置技能参数设置区域,在右侧设置技能效果显示区域。
4)事件控制模块对技能编辑界面中的各个技能参数输入控件进行实时监控,当监控到某一个技能参数输入控件所接收到的技能数据发生改变时,首先对该技能数据本身以及该技能数据与其他技能数据之间的逻辑关系进行合法性验证,如果通过合法性验证,则将技能数据输入到动画模型,运算得到技能效果,然后,实时刷新右侧的预览窗口,使预览窗口快速显示最新的技能效果。实际应用中,可使用NGUI提供的bindingValue事件,将各个技能参数输入控件绑定到动画模型;由此可实现当左边的技能参数发生改变时,右即时刷新右侧的动画模型的效果。
5)为保存按钮以及取消按钮注册按钮事件,使用函数为NGUI.addClicckEvent.当监听到用户按下保存按钮时,首先从各技能参数输入控件获取用户输入的技能数据;然后检测技能数据是否合法,如果合法,调用***system.xml库生成对应技能文件的xml;当监听到用户按下取消按钮时,则将各技能参数输入控件重置为默认数据。
本发明提供的手游战斗技能的可视化编辑方法及***具有以下优点:
(1)通过建立编辑器界面模块,并通过事件控制模块对编辑器界面模块中的各个技能参数输入控件进行监听,因此,游戏开发者只要调整各个技能参数输入控件所接收到的技能参数,且技能参数的具体属性通过合法性检测,即可在预览区域预览左侧各技能参数的技能3D效果,使游戏开发者方便快捷的所见即所得的编辑技能,方便配置出不同的战斗技能及效果,易于扩展,从而加快了游戏开发速度;
(2)通过编辑器界面模块编辑得到的技能数据,能够方便的导出为技能文件;并且,可将技能文件方便的导入到游戏引擎,供游戏进程调用。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。
Claims (8)
1.一种手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1,事件控制模块预存储技能类型ID、技能效果模型、至少一个技能参数ID、每个所述技能参数的属性的对应关系;
S2,所述事件控制模块根据所述技能类型ID与所述技能参数ID的对应关系,创建编辑器界面模块,其中,所述编辑器界面模块嵌入有技能类型设置控件、至少一个技能参数设置控件、保存控件和显示控件;
S3,所述事件控制模块对所述技能类型设置控件和各个所述技能参数设置控件同时进行监听,具体包括以下步骤:
S3.1,初始时,所述事件控制模块判断是否同时监听到所述技能类型设置控件接收到的技能类型数据、以及,所有所述技能参数设置控件接收到的技能参数数据;如果否,则继续监听;如果是,则对监听到的所述技能类型数据和所述技能参数数据进行第1类合法性检测,如果未通过第1类合法性检测,则直接推送参数设置失败的通知消息;如果通过第1类合法性检测,则执行S3.2;
S3.2,所述事件控制模块查找到与所述技能类型数据对应的技能效果模型,然后,将通过第1类合法性检测的所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果;
S3.3,所述事件控制模块将所述技能效果模型输出的技能效果推送给所述显示控件,通过所述显示控件显示所述技能效果;此时,所述显示控件显示的所述技能效果为所述技能参数设置控件所设置的各个技能参数运行后的效果;
S3.4,所述事件控制模块继续同时对各个所述技能参数设置控件和所述保存控件进行监听;
当监听到某个所述技能参数设置控件接收到新技能参数时,所述事件控制模块对所述新技能参数进行第1类合法性检测,如果通过第1类合法性检测,则将所述新技能参数输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型基于所述新技能参数,输出新技能效果,并将所述新技能效果推送给所述显示控件;所述显示控件将原技能效果更新为新技能效果;如果不断循环,将所述技能参数设置控件与所述显示控件进行关联,使所述显示控件即时显示所述技能参数设置控件设置的技能参数运行后的技能效果;
在S3.1-S3.4的过程中,所述事件控制模块实时对所述保存控件进行监听,一旦监听到所述保存控件接收到来自于用户的保存指令时,所述事件控制模块立即判断所述技能参数设置控件是否均接收到已通过S3.1第1类合法性检测的技能参数,如果否,则保存失败;如果是,则读取每个所述技能参数设置控件所接收到的已通过第1类合法性检测的最新的技能参数,并对所述已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,如果未通过第2类合法性检测,则保存失败;如果通过第2类合法性检测,则执行S4;
S4,所述事件控制模块将通过所述第2类合法性检测的各个所述技能参数、对应的技能效果和技能类型存储为技能文件。
2.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,S1中,所述技能参数的属性包括:技能参数的数据类型以及技能参数的取值范围;
S3.1中,对所述技能参数数据进行第1类合法性检测,具体为:判断所述技能参数数据是否符合对应的技能参数属性;如果符合,则通过所述第1类合法性检测;如果不符合,则未通过所述第1类合法性检测。
3.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,S3.4中,所述事件控制模块对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测,具体为:所述事件控制模块基于预定义的游戏逻辑,对已通过第1类合法性检测的最新的技能参数进行第2类合法性检测。
4.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,所述编辑器界面模块还嵌入有取消控件;
在S3的过程中,所述事件控制模块实时对所述取消控件进行监听,一旦监听到所述取消控件接收到来自于用户的取消指令时,所述事件控制模块立即清空所述技能类型设置控件和所有所述技能参数设置控件已接收到的数据。
5.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,所述技能参数设置控件包括两种类型:第1种类型为输入框控件;第2种类型为混动框控件。
6.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,S1中,所述技能参数包括:攻击距离、伤害系数、作用数量、效果编号和消耗法力;
S3.2中,将所述技能参数数据输入到所述技能效果模型;所述技能效果模型输出技能效果,具体包括:
所述技能效果模型接收攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果编号信息和消耗法力信息;然后,查找预建立的效果数据包,得到与所述效果编号信息对应的效果数据;再将所述攻击距离信息、伤害系数信息、作用数量信息、效果数据和消耗法力信息作用于动画人物中,使所述动画人物执行对应的技能,所述动画人物执行对应技能的过程生成为动画视频;将所述动画视频输出。
7.根据权利要求1所述的手游战斗技能的可视化编辑方法,其特征在于,所述技能文件为xml格式的技能文件;
S4之后,还包括:
S5,在主游戏运行过程中,主游戏引擎导入所述技能文件;
S6,当所述技能文件被激发调用时,所述主游戏引擎对所述技能文件进行第3类合法性检测,如果通过第3类合法性检测,则执行S7;
S7,所述主游戏引擎加载并执行所述技能文件。
8.一种手游战斗技能的可视化编辑***,其特征在于,包括事件控制模块和编辑器界面模块;
所述编辑器界面模块包括技能参数输入区域和技能效果预览区域;其中,所述技能参数输入区域包括至少一个技能参数输入控件;
所述事件控制模块对所述编辑器界面模块中的各个所述技能参数输入控件进行实时监听,当监听到某一个所述技能参数输入控件所接收到的技能数据发生改变时,首先对该技能数据本身以及该技能数据与其他技能参数输入控件所接收到的技能数据之间的逻辑关系进行合法性验证,如果通过合法性验证,则将监听到的所述技能数据输入到动画模型,运算得到技能效果;然后,实时刷新所述技能效果预览区域,使技能效果预览区域快速显示最新的技能效果。
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