CN108810576B - 连麦直播的方法、装置及存储介质 - Google Patents

连麦直播的方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种连麦直播的方法、装置及存储介质,属于互联网领域。所述方法包括:在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当服务器接收到第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并且在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户进行比赛的过程中,在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。也即,在本发明中,在第一客户端与至少一个第二客户端连麦直播之后,第一客户端对应的用户以及每个第二客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,提高了连麦直播的有趣性。

Description

连麦直播的方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及互联网领域,特别涉及一种连麦直播的方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,为了吸引更多的观众观看直播视频,主播端可以发起连麦请求,以与其他客户端进行连麦直播。这样,当主播端与其他客户端连麦之后,主播端所在的直播间和其他客户端所在的直播间均将同时播放主播端采集的视频和其他客户端采集的视频。其中,其他客户端可以为主播端,也可以为观众端,具体地,当其他客户端为主播端时,此时两个主播端之间的连麦直播称为跨频道连麦直播。当其他客户端为观众端时,此时该观众端对应的观众为处于主播端对应的直播间内的观众,这样,主播端和观众端之间的连麦直播称为同频道连麦直播。其中,在连麦直播的过程中,如何增加连麦直播的有趣性以吸引更多的观众观看连麦直播已经变得越来越重要。
发明内容
为了解决相关技术中的问题,本发明实施例提供了一种连麦直播的方法、装置及存储介质。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种连麦直播的方法,应用于服务器,所述方法包括:
在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到所述第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送所述目标比赛项目的描述信息,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述目标比赛项目的描述信息;
在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,所述目标比赛项目的描述信息包括比赛时长和开始时间;
所述确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,包括:
当所述开始时间到达时,开始计时,计时时长为所述比赛时长;
在所述比赛时长到达之前,每隔预设时长统计所述第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品;
根据所述第一客户端获得的虚拟物品确定所述第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
可选地,所述确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数之后,还包括:
当比赛结束时,确定所述第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数;
向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,所述惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示所述获得的总票数最多的客户端对应的用户从所述多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
当接收到所述获得的总票数最多的客户端发送的携带所述目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定所述目标惩罚项目的描述信息;
发送所述目标惩罚项目的描述信息,用于指示所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中除所述获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
可选地,所述第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播之前,还包括:
接收所述第一客户端发送的连麦请求,所述连麦请求携带目标玩家匹配方式;
根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端;
从与所述第一客户端匹配的多个客户端中确定所述至少一个第二客户端;
获取所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
可选地,所述目标玩家匹配方式为随机匹配;
所述根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定所述第一客户端的直播等级,所述直播等级是根据所述第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的;
从所有客户端中选择直播等级与所述第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
可选地,所述目标玩家匹配方式为好友匹配;
所述根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定与所述第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户;
将与所述多个用户一一对应的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
第二方面,提供了一种连麦直播的方法,应用于第一客户端,所述方法包括:
在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示所述服务器确定目标比赛项目的描述信息;
接收并显示所述服务器发送的所述目标比赛项目的描述信息;
在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收所述服务器发送的所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是所述服务器每隔预设时长确定并发送的;
所述根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,包括
确定当前时间之前所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;
将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数;
根据所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
第三方面,提供了一种连麦直播的装置,应用于服务器,所述装置包括:
第一发送模块,用于在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到所述第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送所述目标比赛项目的描述信息,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述目标比赛项目的描述信息;
第二发送模块,用于在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,所述目标比赛项目的描述信息包括比赛时长和开始时间;
所述第二发送模块,具体用于:
当所述开始时间到达时,开始计时,计时时长为所述比赛时长;
在所述比赛时长到达之前,每隔预设时长统计所述第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品;
根据所述第一客户端获得的虚拟物品确定所述第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
可选地,所述装置还包括:
第一确定模块,用于当比赛结束时,确定所述第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数;
第三发送模块,用于向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,所述惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示所述获得的总票数最多的客户端对应的用户从所述多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
第二确定模块,用于当接收到所述获得的总票数最多的客户端发送的携带所述目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定所述目标惩罚项目的描述信息;
第四发送模块,用于发送所述目标惩罚项目的描述信息,用于指示所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中除所述获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
可选地,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述第一客户端发送的连麦请求,所述连麦请求携带目标玩家匹配方式;
第三确定模块,用于根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端;
第四确定模块,用于从与所述第一客户端匹配的多个客户端中确定所述至少一个第二客户端;
第五发送模块,用于获取所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
可选地,所述目标玩家匹配方式为随机匹配;
所述第三确定模块,具体用于:
确定所述第一客户端的直播等级,所述直播等级是根据所述第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的;
从所有客户端中选择直播等级与所述第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
可选地,所述目标玩家匹配方式为好友匹配;
所述第三确定模块,具体用于:
确定与所述第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户;
将与所述多个用户一一对应的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
第四方面,提供了一种连麦直播的装置,应用于第一客户端,所述装置包括:
发送模块,用于在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示所述服务器确定目标比赛项目的描述信息;
接收模块,用于接收并显示所述服务器发送的所述目标比赛项目的描述信息;
显示模块,用于在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收所述服务器发送的所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是所述服务器每隔预设时长确定并发送的;
所述显示模块,具体用于:
确定当前时间之前所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;
将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数;
根据所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
第五方面,提供了一种连麦直播的装置,应用于服务器,所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述第一方面所述的任一项方法的步骤。
第六方面,提供了一种连麦直播的装置,应用于第一客户端,所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述第二方面所述的任一项方法的步骤。
第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,所述指令被处理器执行时实现上述第一方面所述的任一项方法的步骤。
第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,所述指令被处理器执行时实现上述第二方面所述的任一项方法的步骤。
第九方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的任一方法的步骤。
第十方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的任一方法的步骤。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本发明实施例中,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当服务器接收到第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送目标比赛项目的描述信息,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示目标比赛项目的描述信息。也即,通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户以及每个第二客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,服务器确定第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种连麦直播的***示意图;
图2是本发明实施例提供的一种连麦直播的方法流程图;
图3是本发明实施例提供的另一种连麦直播的方法流程图;
图4A是本发明实施例提供的另一种连麦直播的方法流程图;
图4B是本发明实施例提供的一种连麦直播的界面示意图;
图4C是本发明实施例提供的另一种连麦直播的界面示意图;
图5是本发明实施例提供的一种连连麦直播的装置结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种连连麦直播的装置结构示意图;
图7是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
图1是本发明实施例提供的一种连麦直播的***示意图,如图1所示,该***100包括服务器101、第一客户端102以及至少一个第二客户端103。第一客户端102和每个第二客户端103分别与服务器101之间通过无线或有线方式连接以进行通信。
第一客户端102为发起连麦直播的客户端,至少一个第二客户端103为与第一客户端102进行连麦直播的客户端,在第一客户端102与至少一个第二客户端103进行连麦直播时,服务器101用于推送视频,以实现在第一客户端102的直播间和每个第二客户端103的直播间均显示第一客户端102采集的视频和至少一个第二客户端采集的视频。其中,服务器101推送视频的实现方式将在下述实施例中详细介绍,在此先不展开说明。
其中,第一客户端102和至少一个第二客户端103均可以为手机、计算机、平板电脑等具有视频采集功能的设备,本发明实施例在此不做具体限定。
图2是本发明实施例提供的一种连麦直播的方法流程图,应用于图1所示的服务器中,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤201:在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到该第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送该目标比赛项目的描述信息,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该目标比赛项目的描述信息。
步骤202:在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
其中,第一客户端和第二客户端均可以为主播端,此时第一客户端对应的用户为第一客户端的主播,第二客户端对应的用户为第二客户端的主播。在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,也即是,在该第一客户端的主播和第二客户端的主播根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中。
可选地,第一客户端可以为主播端,第二客户端可以为观众端,此时第一客户端对应的用户为第一客户端的主播,第二客户端对应的用户为第二客户端的观众。在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,也即是,在该第一客户端的主播和第二客户端的观众根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中。
在本发明实施例中,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当服务器接收到第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送目标比赛项目的描述信息,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示目标比赛项目的描述信息。也即,通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户以及每个第二客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,服务器确定第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
可选地,该目标比赛项目的描述信息包括比赛时长和开始时间;
确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,包括:
当该开始时间到达时,开始计时,计时时长为该比赛时长;
在该比赛时长到达之前,每隔预设时长统计该第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品;
根据该第一客户端获得的虚拟物品确定该第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
可选地,确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数之后,还包括:
当比赛结束时,确定该第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数;
向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,该惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示该获得的总票数最多的客户端对应的用户从该多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
当接收到该获得的总票数最多的客户端发送的携带该目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定该目标惩罚项目的描述信息;
发送该目标惩罚项目的描述信息,用于指示该第一客户端和该至少一个第二客户端中除该获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照该目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
可选地,第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播之前,还包括:
接收该第一客户端发送的连麦请求,该连麦请求携带目标玩家匹配方式;
根据该目标玩家匹配方式确定与该第一客户端匹配的多个客户端;
从与该第一客户端匹配的多个客户端中确定该至少一个第二客户端;
获取该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
可选地,目标玩家匹配方式为随机匹配;
根据该目标玩家匹配方式确定与该第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定该第一客户端的直播等级,该直播等级是根据该第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的;
从所有客户端中选择直播等级与该第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
可选地,目标玩家匹配方式为好友匹配;
根据该目标玩家匹配方式确定与该第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定与该第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户;
将与该多个用户一一对应的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
上述所有可选技术方案,均可按照任意结合形成本发明的可选实施例,本发明实施例对此不再一一赘述。
图3是本发明实施例提供的一种连麦直播的方法流程图,应用于图1所示的第一客户端中,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤301:在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示该服务器确定目标比赛项目的描述信息。
步骤302:接收并显示该服务器发送的该目标比赛项目的描述信息。
步骤303:在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收该服务器发送的该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,第一客户端可以根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
可选地,该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是该服务器每隔预设时长确定并发送的;
根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,包括
确定当前时间之前该第一客户端和该至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;
将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数;
根据该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
上述所有可选技术方案,均可按照任意结合形成本发明的可选实施例,本发明实施例对此不再一一赘述。
图4A是本发明实施例提供的另一种连麦直播的方法流程图,应用于图1所示的***中,具体地,该方法包括如下步骤:
步骤401:第一客户端向服务器发送连麦请求,服务器接收第一客户端发送的连麦请求,该连麦请求携带目标玩家匹配方式。
在本发明实施例中,当第一客户端确定当前需要连麦直播时,第一客户端可以向服务器发送连麦请求,服务器接收该连麦请求,以通过下述步骤402至步骤404实现第一客户端与至少一个第二客户端之间的连麦直播。
其中,该连麦请求携带目标玩家匹配方式,该目标玩家匹配方式用于指示服务器如何确定与第一客户端进行连麦直播的客户端,且该目标玩家匹配方式由第一客户端对应的用户通过预设操作确定的。
在一种可能的实现方式中,在第一客户端的显示界面中包括至少一个玩家匹配方式的选择选项,当第一客户端对应的用户通过预设操作选择某个玩家匹配方式的选择选项,第一客户端将检测到针对该玩家匹配方式的选择选项的选择操作时,此时,第一客户端将该第一客户端对应的用户选择的玩家匹配方式确定为目标玩家匹配方式,并向服务器发送连麦请求,该连麦请求中携带确定的目标玩家匹配方式。
比如,本发明实施例提供了两种玩家匹配方式,分别是随机匹配和好友匹配。这样,第一客户端的显示界面将包括两个选择选项,分别为随机匹配的选择选项和针对好友匹配的选择选项,当第一客户端检测到针对随机匹配的选择选项的选择操作时,确定第一客户端对应的用户当前需要发起连麦,且第一客户端对应的用户欲通过随机匹配的方式确定进行连麦直播的至少一个第二客户端。此时,第一客户端将向服务器发送连麦请求,该连麦请求携带的目标玩家匹配方式为随机匹配。
其中,预设操作为预先设置的操作,该预设操作可以为点击操作、滑动操作或语音操作等,本发明实施例在此不做具体限定。
步骤402:服务器根据该目标玩家匹配方式确定与第一客户端匹配的多个客户端。
由步骤401可知,本发明实施例提供了两种玩家匹配方式,因此,相应地,步骤402有以下两种实现方式:
第一种实现方式,应用于该目标玩家匹配方式为随机匹配的场景。
此时,服务器确定该第一客户端的直播等级,该直播等级是根据该第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的,服务器从所有客户端中选择直播等级与该第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
其中,预设数值可以为0、也可以为1、2或3等。
比如,当预设数值为0时,表明与该第一客户端匹配的多个客户端的直播等级与该第一客户端的直播等级相同。又比如,当预设数值为1,第一客户端的直播等级为20,则与该第一客户端匹配的多个客户端是指直播等级为19、20、以及21的客户端。
第二种实现方式,应用于该目标玩家匹配方式为好友匹配的场景。
此时,服务器将确定与该第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户,然后将与该多个用户一一对应的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
具体地,对于直播平台的任一客户端,当该客户端对应的用户与其他用户绑定成好友关系时,服务器中将存储该其他用户的标识。也即,在服务器中存储有与该第一客户端对应的用户之间为好友关系的每个用户的标识,此时,服务器可以直接根据第二种方式确定与该第一客户端匹配的多个客户端。
比如,与该第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户分别为用户1、用户2、用户3以及用户4等,此时,服务器可以直接将与用户1、用户2、用户3以及用户4分别一一对应的4个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
步骤403:服务器从与该第一客户端匹配的多个客户端中确定该至少一个第二客户端。
具体地,步骤403的实现方式可以为:服务器向第一客户端发送该多个客户端中每个客户端的标识,当第一客户端接收到该多个客户端中每个客户端的标识时,显示该多个客户端中每个客户端的标识,用于指示第一客户端对应的用户从该多个客户端中选择客户端。当第一客户端检测到第一客户端对应的用户从该多个客户端中选择客户端时,向服务器发送第一客户端对应的用户选择的至少一个客户端中每个客户端的标识,服务器接收该第一客户端对应的用户选择的至少一个客户端中每个客户端的标识,并从该第一客户端对应的用户选择的至少一个客户端中确定该至少一个第二客户端。
为了便于说明,将用户选择的至少一个客户端称为至少一个选择客户端。
也即,在本发明实施例中,在服务器确定出与第一客户端匹配的多个客户端之后,为了保证最终进行连麦直播的至少一个第二客户端是第一客户端的用户想要进行连麦直播的客户端,服务器可以通过第一客户端对应的用户从该多个客户端中选择出至少一个选择客户端,然后再从该至少一个选择客户端中确定该至少一个第二客户端。
具体地,服务器从该至少一个选择客户端中确定该至少一个第二客户端的实现方式可以为:服务器向该至少一个选择客户端中的每个选择客户端发送连麦询问消息,该连麦询问消息携带第一客户端的标识。对于该至少一个选择客户端中任一选择客户端B,该选择客户端B接收服务器发送的连麦询问消息,并显示携带该第一客户端的标识的连麦询问消息,以及针对该连麦询问消息的确认选项和取消选项。当选择客户端B检测到针对该连麦询问消息的确认选项的选择操作时,向服务器发送针对该连麦询问消息的确认消息。服务器接收选择客户端B发送针对该连麦询问消息的确认消息,并对选择客户端B进行鉴权验证,并在确定选择客户端B的鉴权验证通过时,将选择客户端B确定为第二客户端。
其中,对选择客户端B进行鉴权验证是对客户端B对应的用户的身份进行验证,以避免连麦直播之后出现非法的直播内容。
图4B是本发明实施例提供的一种连麦直播的界面示意图,该界面示意图为第二客户端的界面示意图,如图4B所示,当第二客户端接收到服务器发送的连麦询问消息时,显示该连麦询问消息“邀请您进入连麦直播”,并显示针对该连麦询问消息的“同意”选项和“拒绝”选项。当第二客户端检测到针对该“同意”选项的选择操作时,向服务器发送针对该连麦询问消息的确认消息。
步骤404:服务器获取该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
服务器在通过上述步骤确定出与该第一客户端进行连麦直播的至少一个第二客户端之后,服务器可以通过步骤404实现该第一客户端与至少一个第二客户端之间的连麦直播。
在一种可能的实现方式中,服务器向第一客户端发送该至少一个第二客户端中每个第二客户端采集的视频,向每个第二客户端发送第一客户端采集的视频和其他第二客户端采集的视频,并向每个第三客户端发送该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。其中,第三客户端为该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内除了该第一客户端和至少一个第二客户端之外的客户端。
当第一客户端接收到该至少一个第二客户端中每个第二客户端采集的视频时,在当前显示界面显示该至少一个第二客户端中每个第二客户端采集的视频,并显示自身采集的视频。
图4C是本发明实施例提供的一种连麦直播的界面示意图,以第一客户端对应的用户为主播张三,第二客户端对应的用户为主播李四为例进行说明。其中,图4C是第一客户端的界面示意图,如图4C所示,在第一客户端和第二客户端通过上述步骤401至步骤404连麦成功之后,第一客户端的显示界面中将同时显示第一客户端采集的视频和第二客户端采集的视频,也即,同时显示主播张三直播的视频和主播李四直播的视频。
当每个第二客户端接收到第一客户端采集的视频和其他第二客户端采集的视频时,在当前显示界面显示第一客户端采集的视频和其他第二客户端采集的视频,并显示自身采集的视频。
当每个第三客户端接收到该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频时,在当前显示界面显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
也即,通过上述过程,对于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内的任一客户端,该客户端的显示界面中均将同时显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以实现在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
在另一种可能的实现方式中,服务器在获取该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频之后,将该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频进行合成,并向该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内的每个客户端发送合成之后的视频,以使每个客户端的显示界面中均将同时显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以实现在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
需要说明的是,目前直播领域中的服务器主要分为两类,业务服务器和视频服务器。其中,视频服务器用于获取视频并向各个客户单推送视频,业务服务器用于进行除了获取视频并向各个客户单推送视频之外的业务。
此时,在本发明实施例中,当业务服务器通过上述步骤401至步骤403确定出该至少一个第二客户端之后,业务服务器可以向视频服务器发送该第一客户端的标识和每个第二客户端的标识,以使视频服务器通过上述步骤404实现第一客户端与至少一个第二客户端之间的连麦直播。
当然,在本发明实施例中,上述步骤401至步骤404也可以由同一服务器来实现,本发明实施例在此不做具体限定。
上述步骤401至步骤404用于解释说明本发明实施例中第一客户端与至少一个第二客户端建立连麦直播的过程,接下来将对连麦直播过程中的比赛过程进行解释说明。
步骤405:在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当第一客户端确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求。
在一种可能的实现方式中,预先设置有多个不同的比赛项目,此时,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端的显示界面包括多个比赛项目以及针对每个比赛项目的选择选项,当第一客户端检测到针对某个比赛项目的选择操作时,确定第一客户端对应的用户当前需要发起比赛,并将检测到的比赛项目确定为目标比赛项目,第一客户端将向服务器发送比赛请求,该比赛请求携带该目标比赛项目的标识。
其中,预先设置有多个不同的比赛项目可以为“唱一首指定的歌曲”或“做指定的动作”等。
步骤406:服务器接收到该第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送该目标比赛项目的描述信息,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该目标比赛项目的描述信息。
具体地,步骤406的实现方式可以为:对于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端,服务器将该目标比赛项目的描述信息发送给每个客户端,每个客户端在接收到该目标比赛项目的描述信息时,在当前显示界面显示该目标比赛项目的描述信息,以实现在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该目标比赛项目的描述信息,从而使该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端都了解到第一客户端对应的用户与该至少一个第二客户端对应的用户之间将要进行比赛。
其中,目标比赛项目的描述信息包括:目标比赛项目的内容、开始时间以及比赛时长等信息。
对于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的任一客户端,在该客户端显示该目标比赛项目的描述信息之后,确定当前时间,当该当前时间到达目标比赛项目的描述信息中的开始时间时,显示提醒消息,用于提醒当前比赛开始。
另外,对于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的任一客户端,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户进行比赛的过程中,还可以确定当前时间,并根据当前时间、开始时间以及比赛时长,确定比赛剩余时长,以在当前显示界面显示该比赛剩余时长,进一步增加了连麦直播过程中的有趣性。
步骤407:在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,服务器确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
在本发明实施例中,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,为了增加比赛有趣性,可以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内显示比赛进程。具体地,在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内显示比赛进程可以步骤407实现。
其中,服务器确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数的实现方式可以为:当该开始时间到达时,开始计时,计时时长为该比赛时长,在该比赛时长到达之前,每隔预设时长统计该第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品,根据该第一客户端获得的虚拟物品确定该第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
由于服务器是每隔预设时长确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,因此,服务器发送该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数也是每隔预设时长发送的。
另外,服务器发送该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是向该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端发送的,以实现在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
下面以第一客户端为例说明第一客户端如何根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,其他客户端根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程的实现方式可以参考下述过程。
具体地,在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,第一客户端接收该服务器发送的该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
由于该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是该服务器每隔预设时长确定并发送的,因此,第一客户端根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程的实现方式可以为:确定当前时间之前该第一客户端和该至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;,将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数,根据该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
其中,预设时长为预先设置的时长,该预设时长可以为1s、2s或3s等。
比如,预设时长为2s,此时,在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛之后,第一客户端将每隔2s接收到服务器发送的第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数。在每次接收到服务器发送的第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,第一客户端均通过上述方法确定出该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数,并根据该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果.
其中,第一客户端根据该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果可以PK(player killing,对决)条的方式展示。
以至少一个第二客户端为一个的情况举例说明PK条的展示过程。此时,第一客户端的显示界面中显示有一个长方形图片,该长方形图片即为PK条,该PK条由两部分组成,该两部分分别用两种不同的标识区分,该两部分的长度之间的比例值与该第一客户端获得的票数和第二客户端或的票数之间的比例值相同。
如图4C所示,在主播张三和主播李四进行比赛的过程中,第一客户端的显示界面将显示主播张三获得的票数为4980,主播李四获得的票数为5540,并根据主播张三获得的票数和主播李四获得的票数显示PK条。如图4C所示,PK条由两部分组成,分别为左斜条纹的长方形条和右斜条纹的长方形条。其中,左斜条纹的长方形条代表主播张三获得的票数,右斜条纹的长方形条代表主播李四获得的票数,且左斜条纹的长方形条与右斜条纹的长方形条的长度之间的比值为4980/5540。
进一步地,当比赛结束时,还可以对输的一方进行惩罚,以提高连麦直播过程中的有趣性。
其中,在比赛结束时对输的一方进行惩罚的实现方式可以为:当比赛结束时,服务器确定该第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数,服务器向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,该惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示该获得的总票数最多的客户端对应的用户从该多个惩罚项目中选择目标惩罚项目。当服务器接收到该获得的总票数最多的客户端发送的携带该目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定该目标惩罚项目的描述信息,服务器发送该目标惩罚项目的描述信息,用于指示该第一客户端和该至少一个第二客户端中除该获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照该目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
由于服务器发送该目标惩罚项目的描述信息是向该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端发送该目标惩罚项目的描述信息,因此,对于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的任一客户端,该客户端在接收到该目标惩罚项目的描述信息时,将在当前显示界面中显示该目标惩罚项目的描述信息。
其中,目标惩罚项目可以为“唱一首指定的歌曲”或“做一些指定的动作”等。
如图4C所示,在主播张三和主播李四比赛结束时,第一客户端的显示界面将显示目标惩罚项目,该目标惩罚项目为“唱一首粉丝最讨厌的歌曲”。
可选地,在本发明实施例中,对于该第一客户端和至少一个第二客户端中的任一客户端,在比赛结束时,若该客户端确定自身是赢的一方,则该客户端可以在当前显示界面显示皇冠图片或奖状图片等特效。相应地,若客户端确定自身是输的一方,则该客户端可以在当前显示界面显示止血贴等特效。其中,特效的显示时长可以预先设置,在显示时长达到时,将不再显示特效。
另外,在该客户端显示特效时,客户端向服务器发送的视频是将显示的特效和自身采集的视频合成之后的视频,以便于该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间内的观众可以看到该特效。
可选地,在比赛结束时,服务器可以记录此次比赛的赛况,该赛况包括比赛时长、比赛的输赢结果等信息。当服务器中记录有多场比赛的赛况时,服务器可以根据各场比赛的赛况,统计参与比赛的各个客户端在比赛中赢的次数,根据各个客户端在比赛中赢的次数生成推荐榜单,并发送推荐榜单,以在直播平台上各个客户端中显示该推荐榜单。
在本发明实施例中,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当服务器接收到第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送目标比赛项目的描述信息,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示目标比赛项目的描述信息。也即,通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户以及每个第二客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,服务器确定第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
图5是本发明实施例提供的一种连麦直播的装置,应用于服务器,如图5所示,该装置500包括第一发送模块501和第二发送模块502:
第一发送模块501,用于在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到该第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送该目标比赛项目的描述信息,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该目标比赛项目的描述信息;
第二发送模块502,用于在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,该目标比赛项目的描述信息包括比赛时长和开始时间;
该第二发送模块502,具体用于:
当该开始时间到达时,开始计时,计时时长为该比赛时长;
在该比赛时长到达之前,每隔预设时长统计该第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品;
根据该第一客户端获得的虚拟物品确定该第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
可选地,该装置500还包括:
第一确定模块,用于当比赛结束时,确定该第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数;
第三发送模块,用于向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,该惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示该获得的总票数最多的客户端对应的用户从该多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
第二确定模块,用于当接收到该获得的总票数最多的客户端发送的携带该目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定该目标惩罚项目的描述信息;
第四发送模块,用于发送该目标惩罚项目的描述信息,用于指示该第一客户端和该至少一个第二客户端中除该获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照该目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
可选地,该装置500还包括:
接收模块,用于接收该第一客户端发送的连麦请求,该连麦请求携带目标玩家匹配方式;
第三确定模块,用于根据该目标玩家匹配方式确定与该第一客户端匹配的多个客户端;
第四确定模块,用于从与该第一客户端匹配的多个客户端中确定该至少一个第二客户端;
第五发送模块,用于获取该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在该第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示该第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
可选地,该目标玩家匹配方式为随机匹配;
该第三确定模块,具体用于:
确定该第一客户端的直播等级,该直播等级是根据该第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的;
从所有客户端中选择直播等级与该第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
可选地,该目标玩家匹配方式为好友匹配;
该第三确定模块,具体用于:
确定与该第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户;
将与该多个用户一一对应的多个客户端确定为与该第一客户端匹配的多个客户端。
在本发明实施例中,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当服务器接收到第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送目标比赛项目的描述信息,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示目标比赛项目的描述信息。也即,通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户以及每个第二客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,服务器确定第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
图6是本发明实施例提供的另一种连麦直播的装置,应用于第一客户端,该装置600包括发送模块601、接收模块602和显示模块603:
发送模块601,用于在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示该服务器确定目标比赛项目的描述信息;
接收模块602,用于接收并显示该服务器发送的该目标比赛项目的描述信息;
显示模块603,用于在该第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据该目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收该服务器发送的该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程。
可选地,该第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是该服务器每隔预设时长确定并发送的;
该显示模块603,具体用于:
确定当前时间之前该第一客户端和该至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;
将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数;
根据该第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
通过本发明实施例提供的连麦直播方法,在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,第一客户端对应的用户可以根据目标比赛项目的描述信息进行比赛,以提升连麦直播的有趣性。另外,在第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,第一客户端可以根据第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,进一步提升了连麦直播的有趣性。
需要说明的是:上述实施例提供的连麦直播的装置在进行连麦直播时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的连麦直播的装置与连麦直播的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图7示出了本发明实施例提供的一种终端700的结构示意图。该终端700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。图1中的第一客户端或第二客户端均可以通过图7所示的终端来实现。
通常,终端700包括有:处理器701和存储器702。
处理器701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器701所执行以实现本发明中方法实施例提供的XXXX方法。
在一些实施例中,终端700还可选包括有:***设备接口703和至少一个***设备。处理器701、存储器702和***设备接口703之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口703相连。具体地,***设备包括:射频电路704、触摸显示屏705、摄像头706、音频电路707、定位组件708和电源709中的至少一种。
***设备接口703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器701和存储器702。在一些实施例中,处理器701、存储器702和***设备接口703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器701、存储器702和***设备接口703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路704包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本发明对此不加以限定。
显示屏705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏705是触摸显示屏时,显示屏705还具有采集在显示屏705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器701进行处理。此时,显示屏705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏705可以为一个,设置终端700的前面板;在另一些实施例中,显示屏705可以为至少两个,分别设置在终端700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏705可以是柔性显示屏,设置在终端700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏705可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器701进行处理,或者输入至射频电路704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器701或射频电路704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路707还可以包括耳机插孔。
定位组件708用于定位终端700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源709用于为终端700中的各个组件进行供电。电源709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源709包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端700还包括有一个或多个传感器710。该一个或多个传感器710包括但不限于:加速度传感器711、陀螺仪传感器712、压力传感器713、指纹传感器714、光学传感器715以及接近传感器716。
加速度传感器711可以检测以终端700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器701可以根据加速度传感器711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器712可以检测终端700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器712可以与加速度传感器711协同采集用户对终端700的3D动作。处理器701根据陀螺仪传感器712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器713可以设置在终端700的侧边框和/或触摸显示屏705的下层。当压力传感器713设置在终端700的侧边框时,可以检测用户对终端700的握持信号,由处理器701根据压力传感器713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器713设置在触摸显示屏705的下层时,由处理器701根据用户对触摸显示屏705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器714用于采集用户的指纹,由处理器701根据指纹传感器714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器714可以被设置终端700的正面、背面或侧面。当终端700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器701可以根据光学传感器715采集的环境光强度,控制触摸显示屏705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器701还可以根据光学传感器715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件706的拍摄参数。
接近传感器716,也称距离传感器,通常设置在终端700的前面板。接近传感器716用于采集用户与终端700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器716检测到用户与终端700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器701控制触摸显示屏705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器716检测到用户与终端700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器701控制触摸显示屏705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构并不构成对终端700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本发明实施例还提供了一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由移动终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述实施例提供的连麦直播的方法。
本发明实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例提供的连麦直播的方法。
图8是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。该服务器可以是图1中的服务器,具体来讲:
服务器800包括中央处理单元(CPU)801、包括随机存取存储器(RAM)802和只读存储器(ROM)803的***存储器804,以及连接***存储器804和中央处理单元801的***总线805。服务器800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)806,和用于存储操作***813、应用程序814和其他程序模块815的大容量存储设备807。
基本输入/输出***806包括有用于显示信息的显示器808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备809。其中显示器808和输入设备809都通过连接到***总线805的输入输出控制器810连接到中央处理单元801。基本输入/输出***806还可以包括输入输出控制器810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备807通过连接到***总线805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元801。大容量存储设备807及其相关联的计算机可读介质为服务器800提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备807可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器804和大容量存储设备807可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,服务器800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器800可以通过连接在***总线805上的网络接口单元811连接到网络812,或者说,也可以使用网络接口单元811来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。所述一个或者一个以上程序包含用于进行本发明实施例提供的连麦直播的方法的指令。
本发明实施例还提供了一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述实施例提供的连麦直播的方法。
本发明实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例提供的连麦直播的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种连麦直播的方法,应用于服务器,其特征在于,所述方法包括:
在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到所述第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送所述目标比赛项目的描述信息,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述目标比赛项目的描述信息,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目的描述信息包括目标比赛项目的内容、比赛时长和开始时间,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目为所述第一客户端在连麦直播的过程中检测到针对显示界面上显示的多个比赛项目中的一个比赛项目的选择选项的选择操作时确定的;
在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,所述比赛进程包括所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数;
当比赛结束时,确定所述第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数,向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,所述惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示所述获得的总票数最多的客户端对应的用户从所述多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
当接收到所述获得的总票数最多的客户端发送的携带所述目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定所述目标惩罚项目的描述信息,向所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端发送所述目标惩罚项目的描述信息,以使接收到所述目标惩罚项目的描述信息的客户端在当前显示界面中显示所述目标惩罚项目的描述信息,所述目标惩罚项目的描述信息用于指示所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中除所述获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,包括:
当所述开始时间到达时,开始计时,计时时长为所述比赛时长;
在所述比赛时长到达之前,每隔预设时长统计所述第一客户端获得的虚拟物品以及每个第二客户端获得到的虚拟物品;
根据所述第一客户端获得的虚拟物品确定所述第一客户端获得的票数,并根据每个第二客户端获得的虚拟物品确定每个第二客户端获得的票数。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播之前,还包括:
接收所述第一客户端发送的连麦请求,所述连麦请求携带目标玩家匹配方式;
根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端;
从与所述第一客户端匹配的多个客户端中确定所述至少一个第二客户端;
获取所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,并发送所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述第一客户端采集的视频和每个第二客户端采集的视频。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标玩家匹配方式为随机匹配;
所述根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定所述第一客户端的直播等级,所述直播等级是根据所述第一客户端的粉丝数、直播收入、人气值、开播次数、开播时长、所在地理位置以及连麦直播次数确定的;
从所有客户端中选择直播等级与所述第一客户端的直播等级之间的差值小于或等于预设数值的客户端,将选择出的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标玩家匹配方式为好友匹配;
所述根据所述目标玩家匹配方式确定与所述第一客户端匹配的多个客户端,包括:
确定与所述第一客户端对应的用户之间为好友关系的多个用户;
将与所述多个用户一一对应的多个客户端确定为与所述第一客户端匹配的多个客户端。
6.一种连麦直播的方法,应用于第一客户端,其特征在于,所述方法包括:
在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示所述服务器确定目标比赛项目的描述信息,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目的描述信息包括目标比赛项目的内容、比赛时长和开始时间,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目为所述第一客户端在连麦直播的过程中检测到针对显示界面上显示的多个比赛项目中的一个比赛项目的选择选项的选择操作时确定的;
接收并显示所述服务器发送的所述目标比赛项目的描述信息;
在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收所述服务器发送的所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,所述比赛进程包括所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数;
接收并显示所述服务器发送的目标惩罚项目的描述信息,所述目标惩罚项目为获得的总票数最多的客户端对应的用户从服务器发送的多个惩罚项目中选择的目标惩罚项目,所述获得的总票数最多的客户端为所述服务器在比赛结束时,根据确定的第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数得到的,所述目标惩罚项目的描述信息用于指示除获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数是所述服务器每隔预设时长确定并发送的;
所述根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,包括
确定当前时间之前所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中每个客户端获得的票数的累计票数;
将本次接收到的每个客户端获得的票数和确定的累计票数叠加,得到所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数;
根据所述第一客户端的当前总票数和每个第二客户端的当前总票数显示当前比赛结果。
8.一种连麦直播的装置,应用于服务器,其特征在于,所述装置包括:
第一发送模块,用于在第一客户端与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当接收到所述第一客户端发送的比赛请求时,确定目标比赛项目的描述信息,并发送所述目标比赛项目的描述信息,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均显示所述目标比赛项目的描述信息,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目的描述信息包括目标比赛项目的内容、比赛时长和开始时间,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目为所述第一客户端在连麦直播的过程中检测到针对显示界面上显示的多个比赛项目中的一个比赛项目的选择选项的选择操作时确定的;
第二发送模块,用于在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,确定所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并发送所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,以在所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间均根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,所述比赛进程包括所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数;
第三发送模块,用于当比赛结束时,确定所述第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数,向获得的总票数最多的客户端发送惩罚项目确认请求,所述惩罚项目确认请求携带与多个惩罚项目一一对应的标识,用于指示所述获得的总票数最多的客户端对应的用户从所述多个惩罚项目中选择目标惩罚项目;
第四发送模块,用于当接收到所述获得的总票数最多的客户端发送的携带所述目标惩罚项目的标识的确认消息时,确定所述目标惩罚项目的描述信息,向所述第一客户端的直播间以及每个第二客户端的直播间中的每个客户端发送所述目标惩罚项目的描述信息,以使接收到所述目标惩罚项目的描述信息的客户端在当前显示界面中显示所述目标惩罚项目的描述信息,所述目标惩罚项目的描述信息用于指示所述第一客户端和所述至少一个第二客户端中除所述获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
9.一种连麦直播的装置,应用于第一客户端,其特征在于,所述装置包括:
发送模块,用于在与至少一个第二客户端进行连麦直播的过程中,当确定当前需要发起比赛时,向服务器发送比赛请求,用于指示所述服务器确定目标比赛项目的描述信息,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目的描述信息包括目标比赛项目的内容、比赛时长和开始时间,所述比赛请求携带所述目标比赛项目的标识,所述目标比赛项目为所述第一客户端在连麦直播的过程中检测到针对显示界面上显示的多个比赛项目中的一个比赛项目的选择选项的选择操作时确定的;
接收模块,用于接收并显示所述服务器发送的所述目标比赛项目的描述信息;
显示模块,用于在所述第一客户端对应的用户和每个第二客户端对应的用户根据所述目标比赛项目的描述信息进行比赛的过程中,接收所述服务器发送的所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数,并根据所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数显示比赛进程,所述比赛进程包括所述第一客户端获得的票数和每个第二客户端获得的票数;
所述接收模块,还用于接收并显示所述服务器发送的目标惩罚项目的描述信息,所述目标惩罚项目为获得的总票数最多的客户端对应的用户从服务器发送的多个惩罚项目中选择的目标惩罚项目,所述获得的总票数最多的客户端为比赛结束时,服务器确定第一客户端获得的总票数和每个第二客户端获得的总票数,以得到所述获得的总票数最多的客户端,所述目标惩罚项目的描述信息,用于指示除获得的总票数最多的客户端之外的其他的每个客户端对应的用户按照所述目标惩罚项目的描述信息接受惩罚。
10.一种连麦直播的装置,应用于服务器,其特征在于,所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-5任一项所述的方法的步骤。
11.一种连麦直播的装置,应用于第一客户端,其特征在于,所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求6和权利要求7任一项所述的方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现权利要求6和权利要求7任一项所述的方法的步骤。
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