CN111182318B - 直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质,包括:接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数。本申请中,由于消费行为信息由用户账户的消费请求直接生成,因此与用户账户的消费行为实际产生的价值相符。通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费贡献分数,可以获得真实且准确的消费贡献分数,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。

Description

直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及音视频处理技术领域,尤其涉及一种直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着直播技术和直播形式的不断发展,在直播中多个直播间之间进行直播PK也已经非常普及,直播PK能够有效的实现直播间之间的交互,提高观众的观看体验。
相关技术中,在多个观看人数较多的直播间进行直播PK时,各个直播间的观众会在PK过程中,针对自己观看的直播间,向服务器发送道具消费请求,服务器基于观看人数较多时的直播策略,会对接收到的所有道具消费请求进行过滤,并针对过滤后剩下的道具消费请求,生成相应的消费展示消息,并将消费展示消息发送至对应的直播间进行展示。服务器在对消费展示消息进行统计后,得到观众在PK过程中,对自己观看的直播间的贡献分数。
但是,目前方案中,由于服务器将观众实际发送的道具消费请求进行了过滤,所以基于过滤后的道具消费请求得到的贡献分数,与观众发送道具消费请求实际产生的价值不相符,导致贡献分数的统计不准确。
发明内容
本申请实施例提供一种直播中贡献分生成方法、装置、电子设备及存储介质,以解决相关技术中基于过滤后的道具消费请求得到的贡献分数,与观众发送道具消费请求实际产生的价值不相符,导致贡献分数的统计不准确的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种直播中贡献分生成方法,该方法包括:
接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息;
在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数;
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
在一种可选实施方式中,在所述接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息之后,所述方法还包括:
将所述消费行为信息添加至预设的消息队列;
所述根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数,包括:
在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息;
根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;
所述根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数,包括:
将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述方法还包括:
在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求;
根据所述点赞请求,生成点赞行为信息;
在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数;
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
在一种可选实施方式中,在所述根据所述点赞请求,生成点赞行为信息之后,所述方法还包括:
将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列;
所述根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数,包括:
在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息;
将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述消费行为信息包括:消费道具类型;
在接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息之后,所述方法还包括:
在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表;
将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端,以供所述用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播中贡献分生成装置,该装置包括:
第一生成模块,被配置为接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息;
第一分数计算模块,被配置为在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数;
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
在一种可选实施方式中,所述装置还包括:
添加模块,被配置为将所述消费行为信息添加至预设的消息队列;
所述第一分数计算模块,包括:
第一提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息;
第一计算子模块,被配置为根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;
所述第一计算子模块,包括:
加权求和单元,被配置为将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述装置还包括:
接收模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求;
第二生成模块,被配置为根据所述点赞请求,生成点赞行为信息;
第二分数计算模块,被配置为在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数;
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
在一种可选实施方式中,所述装置还包括:
第二提取子模块,被配置为将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列;
所述第二分数计算模块,包括:
第二提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息;
加和子模块,被配置为将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
在一种可选实施方式中,所述消费行为信息包括:消费道具类型;
所述装置还包括:
添加模块,被配置为在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表;
展示模块,被配置为将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端,以供所述用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如本申请提供的直播中贡献分生成方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如本申请提供的直播中贡献分生成方法的步骤。
第五方面,本申请实施例还提供了一种应用程序,所述应用程序由电子设备的处理器执行时,实现如本申请提供的直播中贡献分生成方法的步骤。
在本申请实施例中,接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。本申请中,由于消费行为信息由用户账户的消费请求直接生成,因此与用户账户的消费行为实际产生的价值相符。通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费贡献分数,可以获得真实且准确的消费贡献分数,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成方法的步骤流程图;
图2是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成方法的交互步骤流程图;
图3是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成装置的框图;
图4是本申请一个实施例的电子设备的逻辑框图;
图5是本申请另一个实施例的电子设备的逻辑框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成方法的步骤流程图,如图1所示,该方法可以包括:
步骤101,接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息。
在本申请实施例中,用户账户客户端包括观众客户端和主播客户端,当主播要进行直播时,可以通过主播客户端,向服务器发送建立直播请求,服务器根据该建立直播请求,建立对应的直播间,并将该直播间的标识信息和描述信息发送至观众客户端进行展示,观众通过观众客户端展示的信息,可以点进某一直播间进行观看,服务器可以获取主播客户端采集的音视频内容,并将音视频内容发送给对应观众的观众客户端进行收看,实现直播间的运作。
进一步的,当主播要进行直播PK时,服务器可以为该主播的直播间分配另一个直播间,以供二者之间进行直播PK,直播PK时,观众可以通过观众客户端观看整个直播PK的过程。直播PK通常有一定的时间范围,时间结束后,直播PK结束。另外,主播也可以通过主播客户端,主动与另一主播的直播间建立直播PK。
具体的,在本发明实施例中,在直播PK时,观众可以在观众客户端中同时看到参与直播PK的所有直播间的画面,并且,观众可以发送针对目标直播间的消费请求至服务器,以实现对目标直播间的支持,帮助目标直播间的主播赢得直播PK。另外,观众也可以在非直播PK时间段,通过观众客户端向服务器发送针对目标直播间的消费请求。
观众可以在观众客户端观看目标直播间时,在直播间的操作界面中,选取相应的消费道具,并对选取的消费道具进行确认操作,在确认操作执行完毕后,观众客户端生成消费请求,并将消费请求发送至服务器。服务器针对该消费请求,可以生成对应的消费行为信息,并将消费行为信息进行存储。另外,在一些情况下,主播也可以通过主播客户端,进行针对目标直播间的消息行为。
例如,观众在直播间中选取了10个“火箭”道具发送给该直播间的主播,观众通过这种方式,实现了对直播间的主播的支持。而服务器会根据该发送10个“火箭”的消费请求,生成发送了10个“火箭”道具的消费行为信息并存储。
进一步的,针对目标直播间当前观看活跃人数较多的情况,为了保证目标直播间的观看流畅程度,服务器可以从所有消费行为信息中选取一部分有价值消费行为信息,并将有价值消费行为信息发送至目标直播间对应的观众客户端和主播客户端进行对应消费行为特效的展示,这样,目标直播间的主播和观众便能够在直播画面中观看到相应的消费行为特效。该方案可以通过降低目标直播间的消费行为特效的数量,达到保证观看流畅度的目的。
其中,判定目标直播间处于当前观看活跃人数较多的情况,可以为目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值。判定消费行为信息是否为有价值消费行为信息,可以为确定消费行为信息的类别是否与有价值消费行为信息的类别相同。
例如,观众在直播间中选取了10个“火箭”道具和100个“鱼丸”道具发送给该直播间的主播,由于“鱼丸”道具为免费道具,因此可以被确定为低价值的道具,若直播间当前的观看人数较多,则该直播间可以仅显示发送10个“火箭”道具的消费行为特效,以达到保证观看流畅度的目的。
步骤102,在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数。
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
在本申请实施例中,第一互动状态即可以被理解为上述的直播PK状态,第一互动状态所包括的互动行为可以理解为直播PK行为。在直播间建立的同时,服务器会生成一个对应该直播间的直播间标识进行存储,在该直播间建立与另一直播间之间的互动行为时,在互动行为所发生的互动时间范围内,可以为直播间标识添加对应的互动标签,服务器在查询到目标直播间的直播间标识具有互动标签,可以确认该目标直播间处于第一互动状态。
例如,直播间A在建立时,生成了对应的直播间标识:A0001,且在直播间A与直播间B进行直播PK的10分钟内,为直播间标识A0001添加互动标签“PKing”,当服务器检测到直播间A的直播间标识中具有互动标签“PKing”,可以确认该直播间A处于直播PK状态。
进一步的,在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,由于互动状态(直播PK状态)的规则是通过统计参与该互动状态的所有直播间的消费贡献分数,来进行各个直播间的消费贡献分数的比较,从而根据消费贡献分数的高低,决出胜负,因此,为了保证活动的公平性,需要精确的统计每个直播间的实际消费贡献分数。
在本发明实施例中,由于服务器根据用户的实际消费请求,对应生成了消费行为信息进行存储,因此,该存储在服务器本地的消费行为信息可以理解为反映用户消费行为的真实信息,消费行为信息与观众的消费行为实际产生的价值相符。服务器通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费行为信息,得到针对目标直播间的消费贡献分数,使得获得的消费贡献分数真实且准确,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
综上所述,本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成方法,包括:接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。本申请中,由于消费行为信息由用户账户的消费请求直接生成,因此与用户账户的消费行为实际产生的价值相符。通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费贡献分数,可以获得真实且准确的消费贡献分数,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
图2是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成方法的交互步骤流程图,如图2所示,该方法可以包括:
步骤201、用户账户客户端发送针对目标直播间的消费请求至服务器。
在该步骤中,观众可以在观众客户端观看目标直播间时,在直播间的操作界面中,选取相应的消费道具,并对选取的消费道具进行确认操作,在确认操作执行完毕后,观众客户端生成消费请求,并将消费请求发送至服务器的消费接口服务。
步骤202、服务器接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息。
在该步骤中,服务器可以通过消费接口服务,生成针对消费请求的消费行为信息。本步骤的实现方式与上述步骤101的实现过程类似,本申请实施例在此不再详述。
步骤203、服务器将所述消费行为信息添加至预设的消息队列。
在本发明实施例中,服务器中可以预先建立有消息队列,在生成了消费行为信息之后,可以将生成的消费行为信息进行存储,并同时将消费行为信息传输至消息队列中,以等待消费信息处理进程对消息队列中的数据进行提取和处理。其中,消息队列可以为Apache Kafka队列,Kafka是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息***,它可以处理消费者在网站中的所有动作流数据。
步骤204、在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,服务器通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息。
在本申请实施例中,第一互动状态即可以被理解为直播PK状态,第一互动状态所包括的互动行为可以理解为直播PK行为。在直播间建立的同时,服务器会生成一个对应该直播间的直播间标识进行存储,在该直播间建立与另一直播间之间的互动行为时,在互动行为所发生的互动时间范围内,可以为直播间标识添加对应的互动标签,服务器在查询到目标直播间的直播间标识具有互动标签,可以确认该目标直播间处于第一互动状态。
在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,由于互动状态(直播PK状态)的规则是通过统计参与该互动状态的所有直播间的消费贡献分数,来进行各个直播间的消费贡献分数的比较,从而根据消费贡献分数的高低,决出胜负,因此,为了保证活动的公平性,需要精确的统计每个直播间的实际消费贡献分数。
具体的,每个消费行为信息在生成时,都会被对应添加一个具有生成时间的时间戳,服务器可以通过预设的消费信息处理进程,从消息队列中获取时间戳处于互动时间范围的消费行为信息,以将这些消费行为信息作为计算直播间的实际消费贡献分数的基础。
步骤205、服务器根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
本步骤的实现方式与上述步骤102的实现过程类似,本申请实施例在此不再详述。
可选的,消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;步骤205具体可以包括:
子步骤2051、服务器将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
具体的,在网络直播领域中,观众的消费行为可以为送消费道具至直播间的主播,消费道具具有不同种类,且每个种类的消费道具都具有对应的消费道具价值以及消费权重值。
在该步骤中,服务器可以将处于互动时间范围的消费行为信息中的消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
例如,针对直播间A,其进行了10分钟的直播PK过程,在该过程中,一共收到观众发送的10个“跑车”、5个“火箭”和4个“飞艇”。其中,“跑车”价值10元,“火箭”价值100元,“飞艇”价值1000元;且“跑车”的权重为0.1,“火箭”的权重为0.5,“飞艇”的权重为0.8。
因此,可以计算得到这10分钟的直播PK过程中直播间A的消费贡献分数M=10×10×0.1+5×100×0.5+4×1000×0.8=3460。
步骤206、服务器在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求。
在本申请实施例中,在观众观看直播间时,观众还可以在直播间的操作界面中,按下点赞按钮,生成针对所目标直播间的点赞请求,以通过点赞的方式表示对主播的支持。
步骤207、服务器根据所述点赞请求,生成点赞行为信息。
在本申请实施例中,服务器在接收到点赞请求之后,可以基于点赞请求,生成对应的点赞行为信息,并将点赞行为信息进行存储,该点赞行为信息用于反映观众的真实的点赞行为。
步骤208、服务器将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列。
在本发明实施例中,服务器中可以预先建立有消息队列,该消息队列和存储消费行为信息的消息队列可以为同一或不同队列,在生成了点赞行为信息之后,可以将点赞行为信息传输至消息队列中,以等待消费信息处理进程对消息队列中的数据进行提取和处理。
步骤209、服务器在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数。
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
在进行直播PK的同时,为了增加PK氛围,提高对抗激烈程度,还可以在直播PK的过程中,规定一个暴击时间范围,使得观众可以在暴击时间范围内,通过连续点赞的方式,快速提高该直播间的点赞总数,其中,暴击时间范围内的连续点赞行为得到的点赞数量,可以是非暴击时间范围点赞数量的倍数,例如,观众在暴击时间范围内连续点赞10次,假设暴击倍数为10,则观众在暴击时间范围的最终点赞数可以被统计为100次。
在本申请实施例中,在目标直播间建立的同时,服务器会生成一个对应该直播间的直播间标识进行存储,在该目标直播间建立与另一直播间之间的互动行为时,在互动行为所发生的互动时间范围内,可以为直播间标识添加对应的互动标签,服务器在查询到目标直播间的直播间标识具有互动标签,可以确认目标直播间正在与其他直播间进行互动行为。
进一步的,在该目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且该目标直播间正处于暴击时间范围,还可以为直播间标识添加额外的暴击标签,服务器在查询到目标直播间的直播间标识具有互动标签和暴击标签的情况下,可以确认目标直播间正在处于第二互动状态。
具体的,服务器在确定目标直播间处于第二互动状态的情况下,可以根据点赞行为信息,直接计算目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对目标直播间的点赞贡献分数,该点赞贡献分数可以反映暴击时间范围内观众对直播间的支持程度,从而影响PK结果。
可选的,步骤209具体可以包括:
子步骤2091、服务器在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息。
子步骤2092、服务器将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
在本申请实施例中,第二互动状态即可以被理解为直播PK中的暴击时刻。在确定目标直播间处于第二互动状态的情况下,由于PK结果的确定需要收集暴击时间范围的点赞行为信息,从而根据暴击时间范围对应的点赞贡献分数的高低,决出胜负,因此,为了保证活动的公平性,需要精确的统计每个直播间在暴击时间范围的真实点赞贡献分数。
具体的,每个点赞行为信息在生成时,都会被对应添加一个具有生成时间的时间戳,服务器可以通过预设的消费信息处理进程,从消息队列中获取时间戳处于暴击时间范围的点赞行为信息,以将这些点赞行为信息作为计算直播间的实际点赞贡献分数的基础。
由于服务器根据用户的实际点赞请求,对应生成了点赞行为信息进行存储,因此,该存储在服务器本地的点赞行为信息可以理解为反映用户点赞行为的真实信息,点赞行为信息与观众的点赞行为实际产生的价值相符。服务器通过统计目标直播间在处于第二互动状态的互动时间范围内的点赞行为信息,得到针对目标直播间的点赞贡献分数,使得获得的点赞贡献分数真实且准确,该点赞贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
可选的,所述消费行为信息包括:消费道具类型,在步骤202之后,还可以包括:
步骤210、在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,服务器将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表。
在本发明实施例中,针对目标直播间当前观看活跃人数较多的情况,为了保证目标直播间的观看流畅程度,服务器可以通过消费信息处理进程,从消息队列中选取一部分有价值消费行为信息,并将有价值消费行为信息添加至消费互动展示列表后,发送至目标直播间对应的观众客户端和主播客户端,进行对应消费行为特效的展示。这样,目标直播间的主播和观众便能够在直播画面中观看到相应的消费行为特效。该方案可以通过降低目标直播间的消费行为特效的数量,达到保证观看流畅度的目的。
其中,判定目标直播间处于当前观看活跃人数较多的情况,可以为目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值。判定消费行为信息是否为有价值消费行为信息,可以为确定消费行为信息的类别是否与有价值消费行为信息的类别相同。
步骤211、服务器将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端。
步骤212、用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。
具体的,服务器可以与观众客户端分别建立有长连接通信,服务器可以通过消费信息处理进程,将消费互动展示列表,通过长连接发送至目标直播间对应的用户账户客户端进行展示。
综上所述,本申请实施例提供的另一种直播中贡献分生成方法,包括:接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。本申请中,由于消费行为信息由用户账户的消费请求直接生成,因此与用户账户的消费行为实际产生的价值相符。通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费贡献分数,可以获得真实且准确的消费贡献分数,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
图3是本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成装置的框图,如图3所示,包括:
第一生成模块301,被配置为接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息;
第一分数计算模块302,被配置为在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数;
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
可选的,装置还包括:
添加模块,被配置为将所述消费行为信息添加至预设的消息队列;
所述第一分数计算模块,包括:
第一提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息;
第一计算子模块,被配置为根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
可选的,所述消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;
所述第一计算子模块,包括:
加权求和单元,被配置为将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
可选的,所述装置还包括:
接收模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求;
第二生成模块,被配置为根据所述点赞请求,生成点赞行为信息;
第二分数计算模块,被配置为在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数;
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
可选的,所述装置还包括:
第二提取子模块,被配置为将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列;
所述第二分数计算模块,包括:
第二提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息;
加和子模块,被配置为将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
可选的,所述消费行为信息包括:消费道具类型;所述装置还包括:
添加模块,被配置为在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表;
展示模块,被配置为将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端,以供所述用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。
综上所述,本申请实施例提供的一种直播中贡献分生成装置,包括:接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。本申请中,由于消费行为信息由用户账户的消费请求直接生成,因此与用户账户的消费行为实际产生的价值相符。通过统计目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内的消费贡献分数,可以获得真实且准确的消费贡献分数,该消费贡献分数未被其他算法或业务所干扰,其数据精确度较高。
图4是根据一示例性实施例示出的一种电子设备600的框图。例如,电子设备600可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图4,电子设备600可以包括以下一个或多个组件:处理组件602,存储器604,电力组件606,多媒体组件608,音频组件610,输入/输出(I/O)的接口612,传感器组件614,以及通信组件616。
处理组件602通常控制电子设备600的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件602可以包括一个或多个处理器620来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件602可以包括一个或多个模块,便于处理组件602和其他组件之间的交互。例如,处理组件602可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件608和处理组件602之间的交互。
存储器604用于存储各种类型的数据以支持在电子设备600的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备600上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器604可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件606为电子设备600的各种组件提供电力。电源组件606可以包括电源管理***,一个或多个电源,及其他与为电子设备600生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件608包括在所述电子设备600和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件608包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备600处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜***或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件610用于输出和/或输入音频信号。例如,音频组件610包括一个麦克风(MIC),当电子设备600处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风用于接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器604或经由通信组件616发送。在一些实施例中,音频组件610还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口612为处理组件602和***接口模块之间提供接口,上述***接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件614包括一个或多个传感器,用于为电子设备600提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件614可以检测到电子设备600的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备600的显示器和小键盘,传感器组件614还可以检测电子设备600或电子设备600一个组件的位置改变,用户与电子设备600接触的存在或不存在,电子设备600方位或加速/减速和电子设备600的温度变化。传感器组件614可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件614还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件614还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件616用于便于电子设备600和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备600可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件616经由广播信道接收来自外部广播管理***的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件616还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,电子设备600可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性存储介质,例如包括指令的存储器604,上述指令可由电子设备600的处理器620执行以完成上述方法。例如,所述非临时性存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图5是根据一示例性实施例示出的一种电子设备700的框图。例如,电子设备700可以被提供为一服务器。参照图5,电子设备700包括处理组件722,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器732所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件722的执行的指令,例如应用程序。存储器732中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件722被配置为执行指令,以执行接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对消费请求的消费行为信息;在确定目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据消费行为信息,计算目标直播间在处于第一互动状态的互动时间范围内,针对目标直播间的消费贡献分数;其中,第一互动状态为目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态。
电子设备700还可以包括一个电源组件726被配置为执行电子设备700的电源管理,一个有线或无线网络接口750被配置为将电子设备700连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口758。电子设备700可以操作基于存储在存储器732的操作***,例如WindowsServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
本申请实施例还提供一种应用程序,所述应用程序由电子设备的处理器执行时,实现如本申请提供的直播中贡献分生成方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的申请后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种直播中贡献分生成方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息;
在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数;
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态;
在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求;
根据所述点赞请求,生成点赞行为信息;
在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数;
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息之后,所述方法还包括:
将所述消费行为信息添加至预设的消息队列;
所述根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数,包括:
在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息;
根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;
所述根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数,包括:
将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述点赞请求,生成点赞行为信息之后,所述方法还包括:
将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列;
所述根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数,包括:
在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息;
将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述消费行为信息包括:消费道具类型;
在接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息之后,所述方法还包括:
在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表;
将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端,以供所述用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。
6.一种直播中贡献分生成装置,其特征在于,所述装置包括:
第一生成模块,被配置为接收用户账户客户端针对目标直播间的消费请求,并生成针对所述消费请求的消费行为信息;
第一分数计算模块,被配置为在确定所述目标直播间处于第一互动状态的情况下,根据所述消费行为信息,计算所述目标直播间在处于所述第一互动状态的互动时间范围内,针对所述目标直播间的消费贡献分数;
其中,所述第一互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为的状态;
接收模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,接收所述用户账户客户端针对所述目标直播间的点赞请求;
第二生成模块,被配置为根据所述点赞请求,生成点赞行为信息;
第二分数计算模块,被配置为在确定所述目标直播间处于第二互动状态的情况下,根据所述点赞行为信息,计算所述目标直播间在处于预设的暴击时间范围内,针对所述目标直播间的点赞贡献分数;
其中,所述第二互动状态为所述目标直播间正在与其他直播间进行互动行为,且处于针对所述目标直播间预设的暴击时间范围的状态。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
添加模块,被配置为将所述消费行为信息添加至预设的消息队列;
所述第一分数计算模块,包括:
第一提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第一互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述互动时间范围的消费行为信息;
第一计算子模块,被配置为根据所述消费行为信息,计算所述消费贡献分数。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述消费行为信息包括:消费道具价值、消费权重值;
所述第一计算子模块,包括:
加权求和单元,被配置为将消费道具价值、消费权重值进行加权求和计算,得到所述消费贡献分数。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二提取子模块,被配置为将所述点赞行为信息添加至预设的消息队列;
所述第二分数计算模块,包括:
第二提取子模块,被配置为在确定所述目标直播间处于所述第二互动状态的情况下,通过预设的消费信息处理进程,从所述消息队列中获取时间戳处于所述暴击时间范围的点赞行为信息;
加和子模块,被配置为将所述点赞行为信息进行加和计算,得到所述点赞贡献分数。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述消费行为信息包括:消费道具类型;
所述装置还包括:
添加模块,被配置为在所述目标直播间对应的观看活跃人数大于或等于预设阈值的情况下,将所述消费道具类型为预设类型的消费行为信息,添加至消费互动展示列表;
展示模块,被配置为将所述消费互动展示列表,通过长连接发送至所述目标直播间对应的用户账户客户端,以供所述用户账户客户端展示所述消费互动展示列表中的消费行为信息。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的直播中贡献分生成方法的步骤。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的直播中贡献分生成方法的步骤。
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