CN109582146B - 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109582146B
CN109582146B CN201811536907.4A CN201811536907A CN109582146B CN 109582146 B CN109582146 B CN 109582146B CN 201811536907 A CN201811536907 A CN 201811536907A CN 109582146 B CN109582146 B CN 109582146B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
anchor
scene
anchor support
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201811536907.4A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109582146A (zh
Inventor
徐世炎
陈运强
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Huya Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Huya Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Huya Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Huya Information Technology Co Ltd
Priority to CN201811536907.4A priority Critical patent/CN109582146B/zh
Publication of CN109582146A publication Critical patent/CN109582146A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109582146B publication Critical patent/CN109582146B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明实施例公开了一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质,该方法包括:确定参与虚拟活动的主播用户;在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象;将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。使得观众用户可以与多个主播用户进行互动,增加了互动的范围,并且,互动的形式多样化。

Description

一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机处理的技术,尤其涉及一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着网络科技的发展,尤其是移动终端的普及,用户喜欢在直播平台上开设直播间,将自己或身边的事情进行直播,此类用户可称为主播用户,其他用户可以进入该直播间进行观看、互动,此类用户可称为观众用户。
目前,观众用户进入某个主播用户的直播间,大多通过聊天信息与该主播用户进行互动,互动的范围较小且互动的形式较为单一。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质,以解决观众用户与主播用户之间互动的范围较小且互动的形式较为单一。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的处理方法,包括:
确定参与虚拟活动的主播用户;
在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象;
将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
第二方面,本发明实施例还提供了一种虚拟对象的处理方法,包括:
显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象;
根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换。
第三方面,本发明实施例还提供了一种虚拟对象的处理装置,包括:
主播用户确定模块,用于确定参与虚拟活动的主播用户;
虚拟对象配置模块,用于在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象;
主播支持度转换模块,用于将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
虚拟对象移动模块,用于根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
第四方面,本发明实施例还提供了一种虚拟对象的处理装置,包括:
虚拟场景显示模块,用于显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
虚拟对象显示模块,用于在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象;
移动显示模块,用于根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换。
第五方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面或第二方面所述的虚拟对象的处理方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面或第二方面所述的虚拟对象的处理方法。
本发明实施例确定参与虚拟活动的主播用户,在虚拟场景中对主播用户配置虚拟对象,将观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换为主播用户在虚拟活动的主播支持度,根据主播支持度在虚拟场景中移动虚拟对象,在虚拟场景使用虚拟对象表示主播用户,观众用户通过互动行为驱动虚拟对象进行移动,从而实现主播用户之间进行比较,使得观众用户可以与多个主播用户进行互动,增加了互动的范围,并且,互动的形式多样化。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图;
图2为本发明实施例一提供的一种邀请主播用户参与虚拟活动的示例图;
图3A与图3B为本发明实施例一提供的一种虚拟场景及虚拟对象的示例图;
图4A与图4B为本发明实施例一提供的一种赠送虚拟物品的示例图;
图5为本发明实施例二提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图;
图6为本发明实施例三提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图;
图7为本发明实施例四提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图;
图8是本发明实施例五提供的一种虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图9是本发明实施例六提供的一种虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图10为本发明实施例七提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图,本实施例可适用于在直播平台中、观众用户与多个主播进行互动的情况,该方法可以由虚拟对象的处理装置来执行,该虚拟对象的处理装置可由硬件和/或软件实现,配置在计算设备中,如服务器、移动终端、个人电脑等等,该方法具体包括如下步骤:
S110、确定参与虚拟活动的主播用户。
在本实施例中,直播平台可以将主播用户按照直播类型、地区等因素,划分至多个主播分组中。
在一个较长的时间段内(如1个星期),在不同的主播分组中的主播用户可独立进行比较,从而决定主播用户在主播分组中的分组排序。
直播平台可在每个主播分组中选择排序最高的m个(m为正整数)主播用户,重新划分至一个新的主播分组中,统一进行比较,从而决定主播用户最终的排序。
在一个较短的时间段内(如15分钟),直播平台可以组织两个或两个以上的主播用户参与虚拟活动,例如,赛车活动、跑步活动、飞行比赛活动,等等。
在具体实现中,某个主播用户可以主动邀请其他主播用户参与虚拟活动,观众用户可以投票决定两个或两个以上的主播用户参与虚拟活动,直播平台的运维人员可以邀请两个或两个以上的主播用户参与虚拟活动,等等,本实施例对此不加以限制。
需要说明的是,参与虚拟活动的主播用户,可以在同一个主播分组中,也可以在不同的主播分组中,本实施例对此不加以限制。
在本实施例中,以某个主播用户可以主动邀请其他主播用户参与虚拟活动为例进行说明。
在本示例中,直播平台可以向发起邀请的主播用户推送其它主播用户的信息,发起邀请的主播用户可从中选择主播用户进行邀请,当被邀请的主播用户同意之后,即可进行虚拟活动。
进一步而言,如图2所示,直播平台可主动将其它主播用户的信息(如头像、昵称、主播支持度等)推送给发起邀请的主播用户,而发起邀请的主播用户也通过关键词搜索其它主播用户。
如果主播用户正在参与其它虚拟活动,则可以显示“比赛中”等状态提示,如果主播用户刚结束其它虚拟活动,则可以显示“保护中”等状态提示,如果其它主播用户曾经邀请当前主播用户参与虚拟活动,则可以显示“反击”等提示信息。
其中,对于正在参与其它虚拟活动、刚结束其它虚拟活动的主播用户,不可被邀请参与当前虚拟活动。
当然,发起邀请的主播用户也可以通过点击控件“换一换”,更换一批新的主播用户。
此外,为了提高虚拟活动的竞技性,参与虚拟活动的主播用户在主播分组中的主播支持度在一定的范围内,例如,发起邀请的主播用户的主播支持度高于被邀请的主播用户的主播支持度的1/4,低于被邀请的主播用户的主播支持度的4倍。
S120、在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象。
对于一个虚拟活动,直播平台可对配置一个相应的虚拟场景,并针对参与该虚拟活动的主播用户配置相应的虚拟对象,并发送至各个客户端(如浏览器、直播应用等)进行显示,以表示该虚拟对象(即主播用户)在该虚拟场景中进行竞赛。
此外,直播平台也可以将虚拟活动的活动时间(如15分钟)发送至各个客户端,各个客户端以倒计时等形式显示该活动时间。
例如,如图3A所示,假设虚拟活动为赛车活动,则该虚拟场景可以为虚拟赛车场景300,该虚拟对象可以为虚拟车。
又例如,假设虚拟活动为跑步活动,则该虚拟场景可以为虚拟跑道场景(如运动场),该虚拟对象可以为直播主播卡通化的虚拟人物。
又例如,假设虚拟活动为飞行比赛活动,则该虚拟场景可以为虚拟天空场景,该虚拟对象可以为虚拟飞行器。
当然,上述虚拟场景与虚拟对象只是作为示例,在实施本实施例时,可以根据实际情况设置其他虚拟场景与虚拟对象,本实施例对此不加以限制。另外,除了上述虚拟场景与虚拟对象外,本领域技术人员还可以根据实际需要采用其它虚拟场景与虚拟对象,本实施例对此也不加以限制。
在本实施例中,为区分不同的主播用户的状态,如性别、在主播分组中的分组排序、曾经的排名(如冠军数)等,可按照该状态对主播用户配置不同的虚拟对象。
在一个示例中,可预先将分组排序划分为多个排序等级,每个排序等级可设置一个相应的虚拟对象。
一般而言,分组排序的排序等级与虚拟对象的等级正相关,即分组排序越高,排序等级越高,所配置的虚拟对象的等级越高,反之,分组排序越低,排序等级越低,所配置的虚拟对象的等级越低。
以虚拟车作为虚拟对象的示例,则配置的虚拟对象如下表所示:
排序等级 分组排序 虚拟对象
1 1 豪华跑车
2 2~10 高档小轿车
3 11~50 普通小轿车
4 51~150 面包车
5 151~500 摩托车
6 501~+∞ 自行车
在本示例中,可查询主播用户在主播分组中的分组排序,确定分组排序所处的排序等级,对主播用户配置排序等级对应的虚拟对象。
需要说明的是,主播用户在主播分组中的分组排序可以是在一个较长时间段(如1个星期)内的排序,也可以是在该较长时间段(如1个星期)内的分时段(如每1小时)的排序,本实施例对此不加以限制。
S130、将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度。
在虚拟活动期间,直播用户可以开设直播间,观众用户可以在该直播间中与所支持的主播用户进行互动,产生互动行为数据。
当然,主播用户也可以直接在虚拟场景中与所支持的主播用户进行互动,产生互动行为数据,本实施例对此不加以限制。
在本实施例中,该互动行为数据包括但不限于如下的至少一种:
观众用户向在直播间中观看直播的观看行为数据(如在线平均人数、观看时长等),观众用户向在直播间中发表评论,观众用户向在直播间中发表弹幕,观众用户向主播用户表达正向情感(如点赞、喜欢、喜爱、支持等),观众用户向主播用户赠送虚拟物品(又称虚拟礼物)。
以观众用户向主播用户赠送虚拟物品为例,如图4A所示,如果观众用户支持发起邀请的主播用户(即进攻方),则可以选择发起邀请的主播用户(即进攻方),输入赠送的虚拟物品的数量,并点击“送出”,从而快速赠送虚拟物品给发起邀请的主播用户(即进攻方);如图4B所示,如果观众用户支持被邀请的主播用户(即防守方),则可以选择被邀请的主播用户(即防守方),输入赠送的虚拟物品的数量,并点击“送出”,从而快速赠送虚拟物品给被邀请的主播用户(即防守方)。
对于每个主播用户的互动行为数据,可按照一定的转换方式转换为该主播用户在虚拟活动的主播支持度,并发送至各个客户端(如浏览器、直播应用等)进行显示。
以观众用户向主播用户赠送虚拟物品为例,如果观众用户向主播用户赠送一个普通的虚拟物品,则转换为1的主播支持度,如果观众用户向主播用户赠送一个代表直播平台形象的虚拟物品,则转换为5000的主播支持度。
此外,为了提高主播用户与观众用户之间的互动积极性,在满足预设的加成条件时,该主播支持度可以在原始值的基础上进行加成。
例如,主播用户在主播分组排序第一时,可在此后的一时间段(如20分钟),该主播支持度可以在原始值的基础上乘以1.2倍,作为最终的主播支持度。
又例如,观众用户首次向主播用户赠送一个普通的虚拟物品,则转换为3的主播支持度。
需要说明的是,主播用户在虚拟活动期间可独立将观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换为主播用户在虚拟活动的主播支持度,该虚拟活动的主播支持度也可以累加到主播用户在主播分组中的主播支持度,本实施例对此不加以限制。
S140、根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
在虚拟活动期间,观众用户持续与主播用户进行互动,因此,主播用户的主播支持度会持续进行更新,则可以以主播支持度确定移动的位置,并发送至各个客户端(如浏览器、直播应用等)显示从上一位置移动到当前位置的动画。
需要说明的是,为了对虚拟对象进行排序,在虚拟场景中,虚拟对象的起点相同,并且,沿相同的方向移动虚拟对象。
在本发明的一个实施例中,虚拟对象包括第一对象与第二对象,则在本实施例中,S140包括如下步骤:
S141、基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置。
在本实施例中,可按照预先设置的转换规则,将第一对象的主播支持度转换为第一对象在虚拟场景中的第一位置。
一般情况下,第一位置与主播支持度正相关,即主播支持度越高,第一位置越大(距离起点越远),反之,主播支持度越低,第一位置越小(距离起点越近)。
在一种实施方式中,可预先将划分为多个支持度范围,并对每个支持度范围设置相应的位置。
在一个示例,假设虚拟场景的总长度为100,则支持度范围及其对对应的位置如下表所示:
主播支持度 位置
主播支持度<1000 20
1000≤主播支持度<100000 30
100000≤主播支持度 40
在本实施方式中,可确定第一对象的主播支持度所在的支持度范围,以及,按照预先设置的映射关系,将支持度范围对应的位置设置为第一对象在虚拟场景中的第一位置。
S142、基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离。
在本实施例中,可按照预先设置的转换规则,将第一对象的主播支持度与第二对象的主播支持度转换为第一对象与第二对象之间的对象距离。
一般而言,第一对象与第二对象之间的对象距离与第一对象的主播支持度与第二对象的主播支持度之间的差距正相关,即第一对象的主播支持度与第二对象的主播支持度之间的差距越大,则第一对象与第二对象之间的对象距离越大,反之,第一对象的主播支持度与第二对象的主播支持度之间的差距越小,则第一对象与第二对象之间的对象距离越小。
需要说明的是,如果第一对象的主播支持度小于第二对象的主播支持度,那么,对象距离为正值,使得第二对象排序在第一对象之前。
当然,如果第一对象的主播支持度大于第二对象的主播支持度,那么,对象距离为负值,使得第二对象排序在第一对象之后。
在一个实施方式中,确定支持系数,支持系数为一与直播比例之间的差值,直播比例为第一对象的主播支持度与第二对象的主播支持度之间的比值。
确定预留距离,该预留距离为预设的安全距离(安全距离小于虚拟场景的总长度)与第一位置对应的起始距离之间的差值。
将支持系数与预留距离之间的乘积设置为第一对象与第二对象之间的对象距离。
假设第一对象的主播支持度为A,第二对象的主播支持度为B,虚拟场景的总长度为100,安全距离为80,第一距离为X,则第一对象与第二对象之间的对象距离Y为:
Figure BDA0001907103270000111
S143、在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置。
将第一位置与对象距离相加,即可获述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置。
假设第一距离为X、对象距离为Y,则第二位置L为:
L=X+Y
一般而言,第二位置小于虚拟场景的总长度,即避免在虚拟活动期间,第二对象到达虚拟场景的终点。
S144、将所述第一对象移动至所述第一位置,以及,将所述第二对象移动至所述第二位置。
直播平台向各个客户端发送移动指令,客户端接收到移动指令之后,显示将第一对象移动至第一位置,以及,将第二对象移动至第二位置的动画。
本发明实施例确定参与虚拟活动的主播用户,在虚拟场景中对主播用户配置虚拟对象,将观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换为主播用户在虚拟活动的主播支持度,根据主播支持度在虚拟场景中移动虚拟对象,在虚拟场景使用虚拟对象表示主播用户,观众用户通过互动行为驱动虚拟对象进行移动,从而实现主播用户之间进行比较,使得观众用户可以与多个主播用户进行互动,增加了互动的范围,并且,互动的形式多样化。
实施例二
图5为本发明实施例二提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图,本实施例以前述实施例为基础,进一步增加结束虚拟活动的处理操作,该方法具体包括如下步骤:
S510、确定参与虚拟活动的主播用户。
S520、在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象。
S530、将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度。
S540、根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
S550、在满足预设的结束条件时,确定所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序。
S560、将所述场景排序设置为所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序。
在本实施例中,可以预先设置结束条件,如果满足该结束条件,则结束虚拟活动,确定此时虚拟对象在虚拟场景中的场景排序,并将该场景排序设置为主播用户在虚拟活动中的活动排序。
在具体实现中,结束条件包括如下的至少一种:
1、到达预设的计时时间,如20分钟。
在本结束条件中,虚拟活动的活动时间到达计时时间,正常结束虚拟活动。
2、在预设的时间段内(如3分钟),第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值(如1000),并且,第二对象的主播支持度大于第一对象的主播支持度的n倍(n为大于1的正数,如3)。
其中,虚拟对象包括第一对象与第二对象,第一对象的主播支持度小于第二对象的主播支持度。
在本结束条件中,虚拟活动的活动时间小于计时时间,提前结束虚拟活动。
当然,上述结束条件只是作为示例,在实施本实施例时,可以根据实际情况设置其他结束条件,本实施例对此不加以限制。另外,除了上述结束条件外,本领域技术人员还可以根据实际需要采用其它结束条件,本实施例对此也不加以限制。
在虚拟活动结束之后,发起邀请的主播用户将在一段时间(如3分钟)内禁止向其他主播用户再次发起虚拟活动的邀请,而被邀请的主播用户将在一段时间(如15分钟)内禁止再次被其它主播用户发起虚拟活动的邀请。
为提高直播用户参与虚拟活动的积极性,发起邀请的主播用户在虚拟活动中胜出(活动排序最高),将可获取被邀请的主播用户在直播分组的部分主播支持度(如1/4的主播支持度),打平(活动排序相等)或失败(活动排序非最高)不扣除当直播用户在直播分组的主播支持度。
当然,为了保证虚拟活动的公平性,直播平台可在一定时间段(如1天)对主播用户主动邀请其它主播参与虚拟活动的次数进行限制,超过该次数之后,主播用户无法主动邀请其它主播参与虚拟活动。
实施例三
图6为本发明实施例三提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图,本实施例可适用于在直播平台中、观众用户与多个主播进行互动的情况,该方法可以由虚拟对象的处理装置来执行,该虚拟对象的处理装置可由硬件和/或软件实现,配置在计算设备中,如服务器、移动终端、个人电脑等等,该方法具体包括如下步骤:
S610、显示虚拟活动对应的虚拟场景。
在具体实现中,本实施例应用的电子设备可以为移动终端,如手机、平板电脑、智能穿戴设备,等等,本实施例应用的电子设备也可以为非移动终端,如智能电视、个人电脑,等等,本实施例对此不加以限制。
在这些电子设备中,可安装各种应用,如浏览器、直播应用、短视频应用、音乐播放器等等,这些应用可以加载直播平台的页面。
在本实施例中,在该直播平台的页面中,可显示虚拟活动对应的虚拟场景,其中,虚拟活动由主播用户参与。
S620、在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象。
在客户端中,可接收直播平台对主播用户配置的虚拟对象,并在虚拟场景中进行显示。
S630、根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
其中,主播支持度由观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换。
在客户端中,可接收直播平台对虚拟对象设置的位置,并在虚拟场景中显示将虚拟对象移动至该位置的动画。
在一种实施方式中,虚拟场景包括虚拟背景和虚拟参照物。
其中,虚拟背景为与背景相关的图像,虚拟参照物为与虚拟对象互为参照的图像,虚拟对象位于虚拟参照物中。
对于不同的虚拟场景,其虚拟参照物也有所不同,如虚拟车道、虚拟云朵、虚拟跑道、虚拟水域,等等。
例如,如图3A与图3B所示,假设虚拟活动为赛车活动,则虚拟场景可以为虚拟赛车场景300,虚拟对象可以为虚拟车,在虚拟赛车场景300中,设置有虚拟背景310与虚拟参照物320,在虚拟背景310中显示活动时间(剩余时间)、主播用户的编号与主播支持度、装饰元素等,虚拟参照物320为虚拟车道,每条虚拟车道上放置一个虚拟车。
在本实施例中,可移动虚拟参照物,同时,保持虚拟对象在虚拟参照物所处的位置,虚拟参照物的移动方向与虚拟对象的前进方向相反,营造虚拟对象前进的感觉。
此外,当虚拟对象改变场景排序时,对虚拟对象显示移动痕迹。
其中,场景排序降低的虚拟对象,在其前方显示移动痕迹,营造被超越的感觉。
场景排序提升的虚拟对象,在其后方显示移动痕迹,营造超越的感觉。
例如,如图3B所示,若虚拟车的场景排序降低,则在虚拟车的前方显示移动痕迹,若虚拟车的场景排序提高,则在虚拟车的后方显示移动痕迹,对于虚拟车,该移动痕迹可营造出残影流光的效果。
在本实施例中,由于S610-S630与实施例一中S110-S140的应用基本相同,可参照实施例一中S110-S140的描述,本实施例对此不加以进行详细描述。
本发明实施例显示虚拟活动对应的虚拟场景,虚拟活动由主播用户参与,在虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象,根据主播支持度在虚拟场景中移动虚拟对象,主播支持度由观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换,在虚拟场景使用虚拟对象表示主播用户,观众用户通过互动行为驱动虚拟对象进行移动,从而实现主播用户之间进行比较,使得观众用户可以与多个主播用户进行互动,增加了互动的范围,并且,互动的形式多样化。
实施例四
图7为本发明实施例四提供的一种虚拟对象的处理方法的流程图,本实施例以前述实施例为基础,进一步增加结束虚拟活动的处理操作,该方法具体包括如下步骤:
S710、显示虚拟活动对应的虚拟场景。
其中,虚拟活动由主播用户参与。
S720、在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象。
S730、根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
其中,主播支持度由观众用户与主播用户之间的互动行为数据转换。
S740、在满足预设的结束条件时,显示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序。
S750、显示所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序。
在本实施例中,直播平台可以预先设置结束条件,如果满足该结束条件,则结束虚拟活动,此时,客户端显示虚拟对象在虚拟场景中的场景排序,并显示主播用户在虚拟活动中的活动排序,其中,活动排序与场景排序相同。
其中,虚拟对象包括第一对象与第二对象,第一对象的主播支持度小于所述第二对象的主播支持度;
结束条件包括如下的至少一种:
到达预设的计时时间;
在预设的时间段内,第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值,并且,第二对象的主播支持度大于所述第一对象的主播支持度的n倍。
在本发明的一个实施例中,虚拟场景包括虚拟背景和虚拟参照物,虚拟对象位于虚拟参照物中。
一般情况下,移动虚拟参照物,保持虚拟对象在所述虚拟参照物所处的位置,在满足预设的结束条件时,可提高移动虚拟参照物的速度,营造结束的效果。
在本实施例中,由于S710-S750与实施例二中S510-S560的应用基本相同,可参照实施例二中S510-S560的描述,本实施例对此不加以进行详细描述。
实施例五
图8为本发明实施例五提供的一种虚拟对象的处理装置的结构示意图,该装置具体可以包括如下模块:
主播用户确定模块810,用于确定参与虚拟活动的主播用户;
虚拟对象配置模块820,用于在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象;
主播支持度转换模块830,用于将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
虚拟对象移动模块840,用于根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
在本发明的一个实施例中,还包括:
场景排序确定模块,用于在满足预设的结束条件时,确定所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序;
活动排序设置模块,用于将所述场景排序设置为所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序。
在具体实现中,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象,所述第一对象的主播支持度小于所述第二对象的主播支持度;
所述结束条件包括如下的至少一种:
到达预设的计时时间;
在预设的时间段内,所述第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值,并且,所述第二对象的主播支持度大于所述第一对象的主播支持度的n倍。
在本发明的一个实施例中,所述虚拟对象配置模块820包括:
分组排序查询子模块,用于查询所述主播用户在主播分组中的分组排序;
排序等级确定子模块,用于确定所述分组排序所处的排序等级;
排序等级配置子模块,用于对所述主播用户配置所述排序等级对应的虚拟对象。
在本发明的一个实施例中,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象;
所述虚拟对象移动模块840包括:
第一位置确定子模块,用于基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置;
对象距离计算子模块,用于基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离;
第二位置确定子模块,用于在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置;
对象移动子模块,用于将所述第一对象移动至所述第一位置,以及,将所述第二对象移动至所述第二位置。
在本发明实施例的一个示例中,所述第一位置确定子模块包括:
支持度范围确定单元,用于确定所述第一对象的主播支持度所在的支持度范围;
第一位置设置单元,用于将所述支持度范围对应的位置设置为所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置。
在本发明实施例的一个示例中,所述对象距离计算子模块包括:
支持系数确定单元,用于确定支持系数,所述支持系数为一与直播比例之间的差值,所述直播比例为所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度之间的比值;
预留距离确定单元,用于确定预留距离,所述预留距离为预设的安全距离与所述第一位置对应的起始距离之间的差值;
对象距离设置单元,用于将所述支持系数与所述预留距离之间的乘积设置为所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离。
实施例六
图9为本发明实施例六提供的一种虚拟对象的处理装置的结构示意图,该装置具体可以包括如下模块:
虚拟场景显示模块910,用于显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
虚拟对象显示模块920,用于在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象;
移动显示模块930,用于根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换。
在本发明的一个实施例中,所述虚拟场景包括虚拟背景和虚拟参照物,所述虚拟对象位于所述虚拟参照物中;
所述移动显示模块930包括:
道路移动子模块,用于移动所述虚拟参照物,保持所述虚拟对象在所述虚拟参照物所处的位置;
移动痕迹显示子模块,用于当所述虚拟对象改变场景排序时,对所述虚拟对象显示移动痕迹。
在本发明的一个实施例中,还包括:
场景排序显示模块,用于在满足预设的结束条件时,显示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序;
活动排序显示模块,用于显示所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序,所述活动排序与所述场景排序相同。
在具体实现中,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象,所述第一对象的主播支持度小于所述第二对象的主播支持度;
所述结束条件包括如下的至少一种:
到达预设的计时时间;
在预设的时间段内,所述第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值,并且,所述第二对象的主播支持度大于所述第一对象的主播支持度的n倍。
在本发明的一个实施例中,所述场景排序显示模块,包括:
速度提高子模块,用于在满足预设的结束条件时,提高移动虚拟参照物的速度。
本发明实施例所提供的虚拟对象的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的虚拟对象的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例七
图10为本发明实施例七提供的一种计算机设备的结构示意图,如图10所示,该计算机设备包括处理器1000、存储器1010、输入装置1020和输出装置1030;计算机设备中处理器1000的数量可以是一个或多个,图10中以一个处理器1000为例;计算机设备中的处理器1000、存储器1010、输入装置1020和输出装置1030可以通过总线或其他方式连接,图10中以通过总线连接为例。
存储器1010作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的处理方法对应的程序指令/模块(例如,如图8所示的主播用户确定模块810、虚拟对象配置模块820、主播支持度转换模块830和虚拟对象移动模块840;或者,如图9所示的虚拟场景显示模块910、虚拟对象显示模块920和移动显示模块930)。处理器1000通过运行存储在存储器1010中的软件程序、指令以及模块,从而执行计算机设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的处理方法。
存储器1010可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器1010可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器1010可进一步包括相对于处理器1000远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置1020可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与计算机设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置1030可包括显示屏等显示设备。
实施例八
本发明实施例八还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现虚拟对象的处理方法。
在一个实施例中,该方法包括:
确定参与虚拟活动的主播用户;
在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象;
将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象。
在另一个实施例中,该方法包括:
显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象;
根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的虚拟对象的处理方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述虚拟对象的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (13)

1.一种虚拟对象的处理方法,其特征在于,包括:
确定参与虚拟活动的主播用户;
在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象;
将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置,将所述第一对象移动至所述第一位置;
基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离;
在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置;
将所述第二对象移动至所述第二位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在满足预设的结束条件时,确定所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序;
将所述场景排序设置为所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序;
其中,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象,所述第一对象的主播支持度小于所述第二对象的主播支持度;
所述结束条件包括如下的至少一种:
到达预设的计时时间;
在预设的时间段内,所述第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值,并且,所述第二对象的主播支持度大于所述第一对象的主播支持度的n倍。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象,包括:
查询所述主播用户在主播分组中的分组排序;
确定所述分组排序所处的排序等级;
对所述主播用户配置所述排序等级对应的虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置,包括:
确定所述第一对象的主播支持度所在的支持度范围;
将所述支持度范围对应的位置设置为所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离,包括:
确定支持系数,所述支持系数为一与直播比例之间的差值,所述直播比例为所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度之间的比值;
确定预留距离,所述预留距离为预设的安全距离与所述第一位置对应的起始距离之间的差值;
将所述支持系数与所述预留距离之间的乘积设置为所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离。
6.一种虚拟对象的处理方法,其特征在于,包括:
显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象;
根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换,基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置,将所述第一对象移动至所述第一位置;
基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离;
在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置;
将所述第二对象移动至所述第二位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景包括虚拟背景和虚拟参照物,所述虚拟对象位于所述虚拟参照物中;
所述根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,包括:
移动所述虚拟参照物,保持所述虚拟对象在所述虚拟参照物所处的位置;
当所述虚拟对象改变场景排序时,对所述虚拟对象显示移动痕迹。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,还包括:
在满足预设的结束条件时,显示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序;
显示所述主播用户在所述虚拟活动中的活动排序,所述活动排序与所述场景排序相同;
其中,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象,所述第一对象的主播支持度小于所述第二对象的主播支持度;
所述结束条件包括如下的至少一种:
到达预设的计时时间;
在预设的时间段内,所述第二对象的互动行为数据大于或等于预设的数量阈值,并且,所述第二对象的主播支持度大于所述第一对象的主播支持度的n倍。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在满足预设的结束条件时,显示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的场景排序,包括:
在满足预设的结束条件时,提高移动虚拟参照物的速度。
10.一种虚拟对象的处理装置,其特征在于,包括:
主播用户确定模块,用于确定参与虚拟活动的主播用户;
虚拟对象配置模块,用于在虚拟场景中对所述主播用户配置虚拟对象,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象;
主播支持度转换模块,用于将观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换为所述主播用户在所述虚拟活动的主播支持度;
虚拟对象移动模块,用于根据所述主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置,将所述第一对象移动至所述第一位置;
基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离;
在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置;
将所述第二对象移动至所述第二位置。
11.一种虚拟对象的处理装置,其特征在于,包括:
虚拟场景显示模块,用于显示虚拟活动对应的虚拟场景,所述虚拟活动由主播用户参与;
虚拟对象显示模块,用于在所述虚拟场景中显示对所述主播用户配置的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一对象与第二对象;
移动显示模块,用于根据主播支持度在所述虚拟场景中移动所述虚拟对象,所述主播支持度由观众用户与所述主播用户之间的互动行为数据转换,基于所述第一对象的主播支持度确定所述第一对象在所述虚拟场景中的第一位置,将所述第一对象移动至所述第一位置;
基于所述第一对象的主播支持度与所述第二对象的主播支持度计算所述第一对象与所述第二对象之间的对象距离;
在所述第一位置的基础上加上所述对象距离,获得所述第二对象在所述虚拟场景中的第二位置;
将所述第二对象移动至所述第二位置。
12.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-7中任一所述的虚拟对象的处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的虚拟对象的处理方法。
CN201811536907.4A 2018-12-14 2018-12-14 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Active CN109582146B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811536907.4A CN109582146B (zh) 2018-12-14 2018-12-14 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811536907.4A CN109582146B (zh) 2018-12-14 2018-12-14 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109582146A CN109582146A (zh) 2019-04-05
CN109582146B true CN109582146B (zh) 2022-09-09

Family

ID=65928150

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811536907.4A Active CN109582146B (zh) 2018-12-14 2018-12-14 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109582146B (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110149332B (zh) * 2019-05-22 2022-04-22 北京达佳互联信息技术有限公司 直播方法、装置、设备及存储介质
CN110324649B (zh) * 2019-07-18 2021-11-02 网易(杭州)网络有限公司 直播中的交互控制方法、装置、存储介质和电子装置
CN110856032B (zh) * 2019-11-27 2022-10-04 广州虎牙科技有限公司 一种直播方法、装置、设备及存储介质
CN111918073B (zh) * 2020-06-30 2022-11-04 北京百度网讯科技有限公司 直播间的管理方法和装置

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104780194A (zh) * 2014-01-13 2015-07-15 广达电脑股份有限公司 互动***和互动方法
CN105245546A (zh) * 2015-10-28 2016-01-13 广州华多网络科技有限公司 一种信息显示方法及***
CN106878797A (zh) * 2016-12-31 2017-06-20 天脉聚源(北京)科技有限公司 一种显示互动观众支持信息的方法和装置
CN107680157A (zh) * 2017-09-08 2018-02-09 广州华多网络科技有限公司 一种基于直播的互动方法及直播***、电子设备
CN107930115A (zh) * 2017-09-13 2018-04-20 同济大学 一种用于射击游戏中的蓄力射击瞄准方法
CN108525302A (zh) * 2018-04-09 2018-09-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏背景音乐的控制方法、装置、处理器及终端
CN108810576A (zh) * 2018-03-28 2018-11-13 广州华多网络科技有限公司 连麦直播的方法、装置及存储介质

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9911231B2 (en) * 2013-10-08 2018-03-06 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and computing device for providing augmented reality
CN104994421A (zh) * 2015-06-30 2015-10-21 广州华多网络科技有限公司 一种直播频道中虚拟物品的互动方法、装置和***
US10632372B2 (en) * 2015-06-30 2020-04-28 Amazon Technologies, Inc. Game content interface in a spectating system
US20170087474A1 (en) * 2015-09-30 2017-03-30 Sports Maximization Inc. System for generating scenarios to evaluate their analytical ability on the scenarios raised during the virtual game

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104780194A (zh) * 2014-01-13 2015-07-15 广达电脑股份有限公司 互动***和互动方法
CN105245546A (zh) * 2015-10-28 2016-01-13 广州华多网络科技有限公司 一种信息显示方法及***
CN106878797A (zh) * 2016-12-31 2017-06-20 天脉聚源(北京)科技有限公司 一种显示互动观众支持信息的方法和装置
CN107680157A (zh) * 2017-09-08 2018-02-09 广州华多网络科技有限公司 一种基于直播的互动方法及直播***、电子设备
CN107930115A (zh) * 2017-09-13 2018-04-20 同济大学 一种用于射击游戏中的蓄力射击瞄准方法
CN108810576A (zh) * 2018-03-28 2018-11-13 广州华多网络科技有限公司 连麦直播的方法、装置及存储介质
CN108525302A (zh) * 2018-04-09 2018-09-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏背景音乐的控制方法、装置、处理器及终端

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
An efficient method of Personalized broadcasting on the interactive broadcast network;Joo-Myoung Seok等;《2006 8th International Conference Advanced Communication Technology》;20060228;第1931-1934页 *
跨屏互动节目中主持人传播模式变化及应对;詹晨林;《今传媒》;20161231;第130-132页 *

Also Published As

Publication number Publication date
CN109582146A (zh) 2019-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109582146B (zh) 一种虚拟对象的处理方法、装置、计算机设备和存储介质
CN107371042B (zh) 广告投放方法、装置、设备及存储介质
CN104575553B (zh) 产生叠加在播放对象上的弹幕的方法和装置
CN111385594B (zh) 一种虚拟角色互动方法、装置和存储介质
CN109348248B (zh) 一种游戏直播的数据处理方法、***和装置
CN110248203B (zh) 一种互动业务的处理方法、装置、设备和存储介质
US11789905B2 (en) Automated generation of game tags
WO2023279917A1 (zh) 弹幕显示方法、弹幕发送方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN113134231B (zh) 直播处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN113115061B (zh) 直播交互方法、装置、电子设备和存储介质
CN112367528B (zh) 直播互动方法及计算机设备
US20170180782A1 (en) Method and electronic device for displaying chat messages in live broadcasting application
CN109558884A (zh) 一种直播房间分类的方法、装置、服务器及介质
CN111209067A (zh) 一种多媒体资源处理方法、装置、存储介质及计算设备
CN113810742A (zh) 一种虚拟礼物的处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN114938459A (zh) 基于弹幕的虚拟直播互动方法、装置、存储介质及设备
CN112351289B (zh) 直播互动方法、装置、计算机设备和存储介质
CN113297468A (zh) 信息展示、推荐及处理方法、信息推荐***、电子设备
CN114173173B (zh) 弹幕信息的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN106790369B (zh) 一种多媒体应用界面装扮方法及装置
CN108521599B (zh) 一种虚拟礼物的展示方法、装置、终端和存储介质
CN115963956A (zh) 一种虚拟对象处理方法、装置、设备及存储介质
CN114885199B (zh) 实时互动方法、装置、电子设备、存储介质及***
US11969649B2 (en) Prominent display of targeted game in search results
CN115908654A (zh) 基于虚拟形象的交互方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant