CN105204988B - 电子设备游戏性能的测试方法及*** - Google Patents

电子设备游戏性能的测试方法及*** Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法及***,可以根据用户的指令选择相应的应用编程接口API至少分别使用OGRE、Unity、UNREAL ENGINE中的两个调用所确定的API对电子设备进行特效测试,并根据所使用的各引擎进行特效测试的时间确定各引擎进行特效测试的得分,进一步计算得到电子设备游戏性能的测试得分。由于至少使用到了OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个主流游戏引擎中的两个,因此特效测试的准确性和全面性较高。

Description

电子设备游戏性能的测试方法及***
技术领域
本发明涉及游戏性能测试技术领域,特别是涉及电子设备游戏性能的测试方法及***。
背景技术
随着科技的发展,电子设备的性能越来越高,在电子设备上运行的游戏也越来越复杂。
同一款游戏在不同电子设备上的执行效率和运行流畅度可能不同,为了帮助用户了解当前电子设备的游戏性能,现有技术使用测试引擎对电子设备进行测试,用户可以根据测试结果了解该电子设备的游戏性能。
但是,现有的游戏测试方案仅使用一种游戏引擎进行测试,由于不同的游戏所使用的游戏引擎不尽相同,因此现有技术的测试结果不够全面,准确性也较低。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种电子设备游戏性能的测试方法及***,以提高游戏性能测试的准确性和全面性。
为达到上述目的,本发明实施例公开了一种电子设备游戏性能的测试方法,应用于电子设备中,所述方法包括:
接收用户的游戏性能测试指令;
确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
至少分别使用面向对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分。
可选的,所述按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分,包括:
将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
或,对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为所述电子设备游戏性能的测试得分。
可选的,在所述电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令或OpenGL ES3.0测试指令,所述确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API,包括:
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES2.0;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES3.0;
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,所述确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API,包括:
当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
可选的,在所述接收用户的游戏性能测试指令前,所述方法还包括:
提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES2.0测试按钮和OpenGL ES3.0测试按钮;
所述接收用户的游戏测试指令包括:
接收用户通过点击OpenGL ES2.0测试按钮下发的OpenGL ES2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGL ES3.0测试按钮下发的OpenGL ES3.0测试指令。
可选的,所述调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,包括:
调用所确定的API对所述电子设备进行多边形、纹理贴图、着色语言运算、光照、阴影、地形、粒子***、数学模型、人物动作、图片格式转换和数据格式转换中的一种或多种特效测试。
可选的,在获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,所述方法还包括:
获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
可选的,在获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,所述方法还包括:
根据所述电子设备游戏性能的测试得分确定所述电子设备游戏性能的流畅等级;
输出所述电子设备游戏性能的测试得分和/或所述流畅等级。
一种电子设备游戏性能的测试***,应用于电子设备中,所述***包括:指令接收模块、接口确定模块、特效测试模块、引擎得分确定模块和性能得分确定模块,
所述指令接收模块,用于接收用户的游戏性能测试指令;
所述接口确定模块,用于确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
所述特效测试模块,用于至少分别使用面向对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
所述引擎得分确定模块,用于根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
所述性能得分确定模块,用于按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分。
可选的,所述性能得分确定模块包括:相加子模块或平均子模块,
所述相加子模块,用于将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
所述平均子模块,用于对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为所述电子设备游戏性能的测试得分。
可选的,在所述电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令或OpenGL ES3.0测试指令,所述接口确定模块包括:第一接口子模块和第二接口子模块,
所述第一接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES2.0;
所述第二接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES3.0;
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,所述接口确定模块包括:第三接口子模块和第四接口子模块,
所述第三接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
所述第四接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
可选的,还包括:测试界面提供模块,用于在所述指令接收模块接收用户的游戏性能测试指令前,提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES2.0测试按钮和OpenGL ES3.0测试按钮;
所述指令接收模块具体用于:接收用户通过点击OpenGL ES2.0测试按钮下发的OpenGL ES2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGL ES3.0测试按钮下发的OpenGLES3.0测试指令。
可选的,所述***还包括:引擎获得模块、系数确定模块和得分模块,
所述引擎获得模块,用于在所述性能得分确定模块获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
所述系数确定模块,用于根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
所述得分模块,用于将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法及***,可以根据用户的指令选择相应的应用编程接口API至少分别使用OGRE、Unity、UNREAL ENGINE中的两个调用所确定的API对电子设备进行特效测试,并根据所使用的各引擎进行特效测试的时间确定各引擎进行特效测试的得分,进一步计算得到电子设备游戏性能的测试得分。由于至少使用到了OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个主流游戏引擎中的两个,因此特效测试的准确性和全面性较高。当然,实施本发明的任一产品或方法必不一定需要同时达到以上所述的所有优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试***的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试***的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏性能测试界面示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法,应用于电子设备中,该方法可以包括:
S100、接收用户的游戏性能测试指令;
其中,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令、OpenGL ES3.0测试指令、Direct3D测试指令或OpenGL测试指令。
OpenGL ES是专为内嵌和移动设备设计的一个2D/3D轻量图像库,是基于OpenGLAPI设计的,它是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、平板电脑和游戏主机等嵌入式设备而设计。OpenGL ES具有多个版本,使用较多的是OpenGL ES2.0版本和最新发布的OpenGLES3.0版本。OpenGL ES可以在手机等移动终端中使用,Direct3D和OpenGL可以在电脑中使用。
相比于OpenGL ES2.0,OpenGL ES3.0主要新功能有:渲染管线多重增强、高质量ETC2/EAC纹理压缩格式、新版GLSL ES3.0着色语言、纹理功能大幅增强、具有一系列广泛的精确尺寸纹理和渲染缓冲格式等。因此,在游戏性能测试中加入通过OpenGL ES3.0进行测试的功能可以使测试更加全面和准确。
OpenGL(Open Graphics Library)定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,是一个性能卓越的三维图像标准。OpenGL是一个专业的图像程序接口,是一个功能强大、调用方便的底层图形库。
具体的,当电子设备为手机等移动终端时,可以在移动终端中提供OpenGL ES2.0测试和OpenGL ES3.0测试这两个测试选项,如图5所示。当电子设备为电脑时,可以在电脑中提供Direct3D测试和OpenGL测试这两个测试选项。
在本发明另一实施例中,图1所示方法在S100前还可以包括:
提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES2.0测试按钮和OpenGL ES3.0测试按钮。
S100可以包括:接收用户通过点击OpenGL ES2.0测试按钮下发的OpenGL ES2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGL ES3.0测试按钮下发的OpenGL ES3.0测试指令。
由于本发明同时提供本发明通过OpenGL ES2.0进行测试的功能和通过OpenGLES3.0进行测试的功能,因此本发明进行测试的通用性更强,可以进一步提高测试的准确性和全面性。
当然,在本发明其他实施例中,还可以在所提供的游戏性能测试界面中提供自定义测试选项,供用户选择所要进行测试的项目,如图5所示,用户可选择用户体验性能、CPU性能、RAM性能、GPU性能、存储性能中的任意个进行测试。通过自定义测试选项,本发明可以使测试过程更加灵活和多样,符合用户需求。
S200、确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
其中,当电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令或OpenGL ES3.0测试指令,步骤S200的具体执行过程可以包括:
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES2.0;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES3.0。
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,步骤S200的具体执行过程可以包括:
当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
S300、至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREALENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
游戏引擎是一些已编写好的可编辑游戏***或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,它是游戏软件的主程序。
步骤S300所使用的各引擎进行特效测试的顺序本发明不做限定。在实际应用中,还可以增加其他游戏引擎进行特效测试,本发明不做限定。
至少采用OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个引擎中的两个进行测试可以提高测试的准确性和全面性,原因如下:
原因一、不同的游戏引擎对CPU的利用率不同
一款游戏实际运行时即使用到GPU,又使用到CPU。比如:键盘或者触摸屏输入需要CPU的参与,游戏画面的生成和显示会使用到GPU。很多情况下,需要CPU对一些游戏数据做了前期处理之后再送给GPU进行后期处理。部分手机GPU的处理速度都能够满足游戏运行需求,但却受制于CPU的处理效率,进一步制约游戏的执行效率和运行流畅度。因此,合理的利用CPU和GPU,可以使得游戏执行效率更高,运行更流畅。
不同的引擎对CPU和GPU的利用方式不一样,不同的利用方式导致游戏的执行效率和流畅度不同。同一种游戏特效,采用某一种引擎制作的特效运行比较流畅,但采用另外一种引擎制作的特效,可能由于对CPU和GPU利用的不合理而导致运行效率低。比如,OGRE制作某一个特效,这个特效用的是单线程实现,当CPU在做前期处理时,GPU处于空闲状态,这种情况下游戏的执行效率就会比较低。但是如果采用Unity来制作相同的特效,由于Unity采用多线程来实现,就能够减少GPU空闲时间,提高了游戏执行效率和运行流畅度。
如果测试的时候只是采用了某一种游戏引擎,那么测试结果只能代表使用此游戏引擎制作的游戏在电子设备中执行的效率高低和流畅度,并不能代表该电子设备的整体游戏性能。
原因二、硬件通用优化的类别和程度不同
游戏引擎都会针对GPU的硬件特征做一些优化,使得用其制作的游戏运行的更加流畅。不同游戏引擎优化的项目不同,即使同一项目优化的程度可能也不相同,经过优化制作的游戏比没有经过优化制作的效果会好很多。比如,一个游戏引擎对某一特效做了优化,但是另外一个游戏引擎就不一定对其做了优化。
一种游戏引擎可能对一种特效进行了硬件优化,使用了这种特效的游戏就会运行的流畅。那么如果有另外一种游戏引擎没有对这种特效进行硬件优化,使用此引擎来设计的游戏运行的就比较一般。要是仅仅使用一种游戏引擎来测试,就只能代表电子设备运行基于此游戏引擎设计的游戏的性能,而不能代表电子设备的整体游戏性能。
原因三、针对硬件***的优化程度不同
有些情况下,某款游戏引擎会针对特定型号的GPU做优化,根据特定型号GPU的特征优化实现,使得一些特效在此GPU上运行的更加流畅快速。这导致使用了此游戏引擎设计的游戏在此GPU上运行的非常流畅,但是使用其他游戏引擎设计的游戏在此GPU上运行的效果可能就不会太理想。同时还导致:即使使用了此游戏引擎设计的游戏,在其他机器上的表现也不理想。
如果仅仅使用了一种游戏引擎来做测试,它可能针对某一款GPU对一些特效做了硬件加速优化,使用此游戏引擎设计的游戏在这特定的GPU上运行的会比较流畅,得分也会比较高,但是使用此游戏引擎设计的游戏在其他GPU上运行效果可能就会一般,得分也会相对较低。同时,使用其他游戏引擎设计的游戏,在这特定GPU上运行的效果就可能表现一般,得分也就比较低。因此,用一种游戏引擎来做测试不能真正体现电子设备的整体游戏性能。
用户所玩的游戏可以为多种,这些游戏很可能是基于不同的游戏引擎来制作的,因此要让测试结果具有参考意义,应该使用多种游戏引擎来测试。
游戏引擎有很多种,但是有的较常使用,有的使用的少,这跟游戏引擎设计的好坏和是否开源有关,OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三种引擎是目前使用最为广泛的游戏引擎,因此可以使得测试得分尽可能反应电子设备真实的游戏性能。
当然,也可以增加其他引擎进行测试,例如:幻影游戏引擎、寒霜引擎、黑火引擎等。
具体的,步骤S300至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试的过程可以包括:
至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行多边形、纹理贴图、着色语言运算、光照、阴影、地形、粒子***、数学模型、人物动作、图片格式转换和数据格式转换中的一种或多种特效测试。
不同游戏引擎进行特效测试时所显示的游戏效果会有一些差异,例如使用OGRE设计的某个游戏对倒影、水面的展现效果较好,而使用Unity设计的该游戏对光照的展现效果较好。
S400、根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
可以理解的是,当进行特效测试时,同一测试内容在不同的电子设备上的流畅度和执行效率不同,对于硬件配置较高,或硬件之间的兼容性更好的电子设备,测试内容的执行效率就较高,流畅度也较高。因此不会出现停顿的现象,也即“卡”的现象。在这种情况下,特效测试的时间就较短。相应的,当同一测试内容在硬件配置较低,或硬件之间的兼容性较差的电子设备上进行测试时,就会出现更多的停顿,特效测试的时间就相应变长。因此,可以根据各引擎进行特效测试的时间确定特效测试的得分,进而确定电子设备游戏性能的测试得分。
S500、按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分。
步骤S500可以包括:
将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
或,对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为电子设备游戏性能的测试得分。
具体的,还可以对各引擎的特效测试得分进行加权求和,将加权求和的结果作为电子设备游戏性能测试得分。当然,进行平均运算时,可以进行几何平均运算、加权几何平均运算、算数平均运算或加权算数平均运算。
在本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试方法中,在步骤S500后,还可以包括:
根据所述电子设备游戏性能的测试得分确定所述电子设备游戏性能的流畅等级;
输出所述电子设备游戏性能的测试得分和/或所述流畅等级。
其中,流畅等级可以分为低、中、高等,本发明不做限定。由于得分无法使用户直观的获悉电子设备游戏性能的高低,因此通过得分确认流程等级可以更加直观的让用户获悉电子设备游戏性能的高低。
具体的,可以根据当前电子设备的测试得分与其他电子设备的测试得分的对比情况确定流畅等级,也可以设定一个得分区间,根据当前电子设备的测试得分在该区间的位置确定流畅等级。实际使用中,流畅等级的确定方法有多种,本发明不做限定。
本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法,可以根据用户的指令选择相应的应用编程接口API至少分别使用OGRE、Unity、UNREALENGINE中的两个调用所确定的API对电子设备进行特效测试,并根据所使用的各引擎进行特效测试的时间确定各引擎进行特效测试的得分,进一步计算得到电子设备游戏性能的测试得分。由于至少使用到了OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个主流游戏引擎中的两个,因此特效测试的准确性和全面性较高。同时,本发明加入了通过OpenGL ES3.0进行测试的功能,可以进一步提高测试的准确性和全面性。
在图1所示实施例的基础上,如图2所示,在本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试方法中,在步骤S500后,该方法还可以包括:
S600、获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
S700、根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
S800、将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
由于不同的游戏在同一电子设备中运行的流畅度并不相同,因此根据各游戏的引擎输出与该游戏对应的特效测试的得分,以更具有针对性。使用户获悉所安装游戏在当前电子设备上运行的流畅程度。
下面举例说明:假设本发明实施例使用对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎进行特效测试,那么,当某个已安装游戏的引擎为对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎时,则可以确定相乘系数为1,此时,所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分即为电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。当该已安装游戏的引擎中的部分或全部引擎与对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的部分引擎相同时,则可以确定相乘系数为小于1的第一系数,如0.85。当该已安装游戏的引擎中的全部引擎与对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎不存在相同的游戏引擎时,则可以确定相乘系数为小于第一系数的第二系数,如0.7。
当然,图2所示实施例中也可以进一步根据已安装游戏所对应的特效测试的得分确定该已安装游戏在电子设备上运行的流畅等级,并输出该流程等级。
与图1所示方法实施例相对应,如图3所示,本发明还提供了一种电子设备游戏性能的测试***,应用于电子设备中,该***可以包括:指令接收模块100、接口确定模块200、特效测试模块300、引擎得分确定模块400和性能得分确定模块500,
指令接收模块100,用于接收用户的游戏性能测试指令;
游戏性能测试指令可以为OpenGL ES2.0测试指令、OpenGL ES3.0测试指令、Direct3D测试指令或OpenGL测试指令.
具体的,当电子设备为手机等移动终端时,可以在移动终端中提供OpenGL ES2.0测试和OpenGL ES3.0测试这两个测试选项。当电子设备为计算机时,可以在电脑中提供Direct3D测试和OpenGL测试这两个测试选项。
在本发明另一实施例中,图3所示***还可以包括:测试界面提供模块,用于在所述指令接收模块100接收用户的游戏性能测试指令前,提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES2.0测试按钮和OpenGL ES3.0测试按钮;
所述指令接收模块100可以具体用于:接收用户通过点击OpenGL ES2.0测试按钮下发的OpenGL ES2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGLES3.0测试按钮下发的OpenGLES3.0测试指令。
接口确定模块200,用于确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
在所述电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令或OpenGL ES3.0测试指令,接口确定模块200可以包括:第一接口子模块和第二接口子模块,
第一接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGLES2.0;
第二接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGLES3.0;
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,接口确定模块200可以包括:第三接口子模块和第四接口子模块,
第三接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
第四接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
特效测试模块300,用于至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
特效测试模块300可以具体设置为至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行多边形、纹理贴图、着色语言运算、光照、阴影、地形、粒子***、数学模型、人物动作、图片格式转换和数据格式转换中的一种或多种特效测试。
引擎得分确定模块400,用于根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
可以理解的是,当进行特效测试时,同一测试内容在不同的电子设备上的流畅度和执行效率不同,对于硬件配置较高,或硬件之间的兼容性更好的电子设备,测试内容的执行效率就较高,流畅度也较高。因此不会出现停顿的现象,也即“卡”的现象。在这种情况下,特效测试的时间就较短。相应的,当同一测试内容在硬件配置较低,或硬件之间的兼容性较差的电子设备上进行测试时,就会出现更多的停顿,特效测试的时间就相应变长。因此,可以根据各引擎进行特效测试的时间确定特效测试的得分,进而确定电子设备游戏性能的测试得分。
性能得分确定模块500,用于按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分。
其中,性能得分确定模块500可以包括:相加子模块或平均子模块,
相加子模块,用于将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
平均子模块,用于对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为电子设备游戏性能的测试得分。
在本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试***中,还可以包括:等级确定模块和性能输出模块,
等级确定模块,用于根据所述电子设备游戏性能的测试得分确定所述电子设备游戏性能的流畅等级;
性能输出模块,用于输出所述电子设备游戏性能的测试得分和/或所述流畅等级。
其中,流畅等级可以分为低、中、高等,本发明不做限定。由于得分无法使用户直观的获悉电子设备游戏性能的高低,因此通过得分确认流程等级可以更加直观的让用户获悉电子设备游戏性能的高低。
具体的,可以根据当前电子设备的测试得分与其他电子设备的测试得分的对比情况确定流畅等级,也可以设定一个得分区间,根据当前电子设备的测试得分在该区间的位置确定流畅等级。实际使用中,流畅等级的确定方法有多种,本发明不做限定。
本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试***,可以根据用户的指令选择相应的应用编程接口API至少分别使用OGRE、Unity、UNREAL ENGINE中的两个调用所确定的API对电子设备进行特效测试,并根据所用的各引擎进行特效测试的时间确定各引擎进行特效测试的得分,进一步计算得到电子设备游戏性能的测试得分。由于至少使用到了OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个主流游戏引擎中的两个,因此特效测试的准确性和全面性较高。同时,本发明加入了通过OpenGL ES3.0进行测试的功能,可以进一步提高测试的准确性和全面性。
与图2所示方法实施例相对应,如图4所示,本发明还提供了另一种电子设备游戏性能的测试***,在图3所示实施例的基础上,该***还可以包括:引擎获得模块600、系数确定模块700和得分模块800,
引擎获得模块600,用于在所述性能得分确定模块获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
系数确定模块700,根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
得分模块800,用于将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
由于不同的游戏在同一电子设备中运行的流畅度并不相同,因此根据各游戏的引擎输出与该引擎对应的特效测试的得分,以更具有针对性。使用户获悉所安装游戏在当前电子设备上运行的流程程度。
当然,图4所示实施例中也可以进一步根据已安装游戏所对应的特效测试的得分确定该已安装游戏在电子设备上运行的流畅等级,并输出该流程等级。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于***实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (10)

1.一种电子设备游戏性能的测试方法,其特征在于,应用于电子设备中,所述方法包括:
接收用户的游戏性能测试指令;
确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
至少分别使用面向对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分,包括:
将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
或,对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为所述电子设备游戏性能的测试得分。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 2.0测试指令或OpenGL ES 3.0测试指令,所述确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API,包括:
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES 2.0;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL ES 3.0;
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,所述确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API,包括:
当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述接收用户的游戏性能测试指令前,所述方法还包括:
提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES 2.0测试按钮和OpenGL ES 3.0测试按钮;
所述接收用户的游戏测试指令包括:
接收用户通过点击OpenGL ES 2.0测试按钮下发的OpenGL ES 2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGL ES 3.0测试按钮下发的OpenGL ES 3.0测试指令。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,包括:
调用所确定的API对所述电子设备进行多边形、纹理贴图、着色语言运算、光照、阴影、地形、粒子***、数学模型、人物动作、图片格式转换和数据格式转换中的一种或多种特效测试。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,所述方法还包括:
根据所述电子设备游戏性能的测试得分确定所述电子设备游戏性能的流畅等级;
输出所述电子设备游戏性能的测试得分和/或所述流畅等级。
7.一种电子设备游戏性能的测试***,其特征在于,应用于电子设备中,所述***包括:指令接收模块、接口确定模块、特效测试模块、引擎得分确定模块、性能得分确定模块、引擎获得模块、系数确定模块和得分模块,
所述指令接收模块,用于接收用户的游戏性能测试指令;
所述接口确定模块,用于确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API;
所述特效测试模块,用于至少分别使用面向对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试,获得所使用的各引擎进行特效测试的时间;
所述引擎得分确定模块,用于根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
所述性能得分确定模块,用于按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
所述引擎获得模块,用于在所述性能得分确定模块获得所述电子设备游戏性能的测试得分后,获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
所述系数确定模块,用于根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
所述得分模块,用于将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
8.根据权利要求7所述的***,其特征在于,所述性能得分确定模块包括:相加子模块或平均子模块,
所述相加子模块,用于将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
所述平均子模块,用于对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为所述电子设备游戏性能的测试得分。
9.根据权利要求8所述的***,其特征在于,在所述电子设备为移动终端时,所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 2.0测试指令或OpenGL ES 3.0测试指令,所述接口确定模块包括:第一接口子模块和第二接口子模块,
所述第一接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 2.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGLES 2.0;
所述第二接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL ES 3.0测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGLES 3.0;
在所述电子设备为计算机时,所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令或OpenGL测试指令,所述接口确定模块包括:第三接口子模块和第四接口子模块,
所述第三接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为Direct3D测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为Direct3D;
所述第四接口子模块,用于当所述游戏性能测试指令为OpenGL测试指令时,确定所述游戏性能测试指令所对应的用于游戏三维图形测试的应用编程接口API为OpenGL。
10.根据权利要求9所述的***,其特征在于,还包括:测试界面提供模块,用于在所述指令接收模块接收用户的游戏性能测试指令前,提供游戏性能测试界面,所述游戏性能测试界面设置有OpenGL ES 2.0测试按钮和OpenGL ES 3.0测试按钮;
所述指令接收模块具体用于:接收用户通过点击OpenGL ES 2.0测试按钮下发的OpenGL ES 2.0测试指令或者接收用户通过点击OpenGL ES 3.0测试按钮下发的OpenGL ES3.0测试指令。
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