CN114007095B - 直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备 - Google Patents

直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请实施例涉及网络直播领域,提供一种直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备,方法包括:服务端解析语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立语音连麦直播连接;嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;服务端将语音团战配置信息发送至客户端;客户端根据嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;服务端根据虚拟礼物信息,将对战分值增量累加到目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新目标组战队的对战总分值;服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,从而提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。

Description

直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,用户可参与的线上娱乐项目越来越多,其中,网络直播由于实时性强且交互性强的特点,更是受到越来越多用户的喜爱。
在网络直播中,观众用户与主播用户之间可以进行多种互动,以提升观众用户与主播用户的互动体验。目前的网络直播互动,虽然存在观众用户与主播用户之间的语音连麦互动,但是,由于互动方式过于单一,降低了用户通过语音连麦进行互动的参与度。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种直播间的语音连麦互动方法、***、介质以及计算机设备,其增加了语音互动方式,可提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种直播间的语音连麦互动方法,包括如下步骤:
服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;
所述主播客户端响应于主播用户按照观众用户要求将若干个所述嘉宾标识分成若干个分组的操作,获得嘉宾分组数据,根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端;
所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种直播间的语音连麦互动***,包括服务端以及直播间的客户端;
所述服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;
所述主播客户端响应于主播用户按照观众用户要求将若干个所述嘉宾标识分成若干个分组的操作,获得嘉宾分组数据,根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端;
所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种计算机设备,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如上述所述的直播间的语音连麦互动方法。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的直播间的语音连麦互动方法。
本申请实施例的服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出,从而通过语音团战的方式增加了语音互动方式,可提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的应用环境的示意框图;
图2为本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的流程图;
图3为本申请第一实施例提供的在直播间的坐席区域显示嘉宾头像的方法的流程图;
图4为本申请第一实施例提供的直播间进行语音连麦互动的显示效果图;
图5为本申请一个实施例提供的更新目标组战队的对战总分值的方法的流程图;
图6为本申请另一个实施例提供的更新目标组战队的对战总分值的方法的流程图;
图7为本申请又一个实施例提供的更新目标组战队的对战总分值的方法的流程图;
图8为本申请第一实施例提供的显示对战分值更新特效的方法的流程图;
图9为本申请第一实施例提供的语音连麦时间配置前后的显示效果图;
图10为本申请第一实施例提供的切换至惩罚时长计时的方法的流程图;
图11为本申请第二实施例提供的直播间的语音连麦互动***的结构示意框图;
图12为本申请第三实施例提供的计算机设备的结构示意框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请实施例保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号发射器的设备,其仅具备发射能力的无线信号发射器的设备,又包括无线信号接收射器的设备,其仅具备接收能力的无线信号接收器的设备,还可以包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunicationsService,个人通信***),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位***)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务端”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务端”这一概念,同理也可扩展到适用于服务端机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务端应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务端既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括主播客户端110、观众客户端120和服务端130。
所述主播客户端110与所述观众客户端120通过所述服务端130进行交互。具体的,所述主播客户端110和所述观众客户端120均可以通过网络接入方式接入互联网,与所述服务端130建立数据通信链路。其中,网络可以是能够在所述分享发布终端与所述分享接收终端之间提供通信链路的各种连接类型的通信介质,例如可以是有线通信链路、无线通信链路或者光纤电缆等等,本申请在此不做限制。
所述主播客户端110是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播用户所采用的客户端。所述主播客户端110所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。
所述观众客户端120是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众用户所采用的客户端。所述观众客户端120所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。
应当说明,所述观众客户端120与所述主播客户端110只是从功能上进行划分,在实际应用中,可以由同一个客户端在不同时间分别执行所述观众客户端120与所述主播客户端110的功能。因此,同一个客户端在观看网络直播时,可以作为所述观众客户端120,在发布直播视频时,可以作为所述主播客户端110。
所述服务端130可作为一个业务服务端,其可以负责进一步连接起相关音频服务端、视频服务端以及其他提供相关支持的服务端等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端110和观众客户端120提供服务。
本申请实施例中,所述主播客户端110与所述观众客户端120可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术和所述服务端130实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过所述主播客户端110在直播间内进行直播,所述观众客户端120的观众用户可以登录所述服务端130进入直播间观看直播。
在直播间内,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,同时,观众用户可以文字或者赠送虚拟礼物的方式与主播用户进行互动,而在互动过程中还可产生经济交易行为,当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中。
具体地,观众用户观看直播的过程如下:观众用户可以点击访问安装在观众客户端120上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发所述观众客户端120为该观众用户加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频组件、虚拟礼物栏组件以及公屏组件等,通过加载这些交互组件可以使观众用户在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物、参加直播活动以及公屏发言聊天等。其中,在公屏发言聊天中,
值得一提的是,图1中的应用场景只是一种示例性应用场景,并非用于限定本发明的方案。本发明的方案还可以应用于其他形式的网络直播应用场景中,对此不再一一说明。
在本申请实施例中,服务端130还可以建立主播客户端110与观众客户端120之间的语音连麦会话连接,进行语音连麦直播;其中,本申请实施例中,与主播客户端110成功建立语音连麦的观众客户端为嘉宾客户端,以与其他未与主播客户端建立语音连麦的观众客户端120加以区分,也即,在本申请实施例中描述的观众客户端为未与主播客户端110建立语音连麦的客户端;嘉宾客户端特指的是与主播客户端110建立语音连麦的观众客户端。在建立连麦会话连接后,主播客户端110、观众客户端和嘉宾客户端可以获取到主播用户和嘉宾用户混流后的音频流数据,并将音频流数据在直播间内输出,从而使得主播客户端110、观众客户端和嘉宾客户端均可以接收到主播用户和嘉宾用户之间的语音交互。
但是,目前的语音互动通常只是主播用户与嘉宾用户之间的聊天互动,互动方式过于单一,降低了用户通过语音连麦进行互动的参与度。
基于上述问题,本申请实施例提供了一种直播间的语音连麦互动方法、***、存储介质以及计算机设备。
请参阅图2,其是本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的流程图。本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法,由服务端、主播客户端、嘉宾客户端以及观众客户端作为执行主体执行,具体的,所述方法包括如下步骤:
步骤S101:服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户。
在进行语音连麦互动之前,主播需要先开启直播,具体地,主播可以点击访问直播应用程序,进入开播界面,通过与开播界面中的直播开启控件交互,触发主播客户端发送直播开启指令至服务端,服务端响应该直播开启指令,下发直播间数据至主播客户端,主播客户端根据直播间数据加载直播间界面,并在直播间内播放主播客户端采集的音视频流数据,此时观众也可以进入该直播间内观看直播。
此时,在直播间界面中加载有语音连麦组件,主播用户可以通过该语音连麦组件邀请观众用户上麦,以向音频服务端发送语音连麦请求,进而建立语音连麦直播连接,观众用户也可以通过该语音连麦组件主动请求上麦,以向音频服务端发送语音连麦请求,进而建立语音连麦直播连接。下面以主播用户通过该语音连麦组件邀请观众用户上麦来建立语音连麦直播连接进行说明。
在主播用户通过该语音连麦组件邀请观众用户上麦来建立语音连麦直播连接时,主播用户可以采用随机匹配模式来建立语音连麦直播连接,或者采用好友模式来建立语音连麦直播连接。
若是随机匹配模式,服务端接收到随机匹配的语音连麦请求后,将随机向观众客户端发送语音连麦确认请求;若是好友模式,主播用户可以选择指定的观众用户,再将携带有指定的观众用户标识的语音连麦请求发送给服务端,服务端则向指定的观众用户对应的客户端发送语音连麦确认请求。
接收到语音连麦确认请求的观众客户端将会弹出弹窗对话框,以使观众用户确认是否进行语音连麦。当接收到语音连麦确认请求的观众客户端接收到语音连麦确认操作后,将向服务端发送语音连麦的鉴权验证请求;服务端根据语音连麦的鉴权验证请求,获取主播用户的APP ID等身份信息,以确定主播用户身份是否合法。
当鉴权成功后,服务端将会获得主播标识以及确认连麦的观众用户标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述确认连麦的观众用户标识对应的客户端的语音连麦会话连接。为了区分未建立语音连麦通话的观众用户以及建立语音连麦通话的观众用户,本申请实施例中,将建立语音连麦通话的观众用户描述为嘉宾标识,而观众用户标识则为未建立语音连麦通话的观众用户,对应的,嘉宾标识对应的观众客户端为嘉宾客户端,观众用户标识对应的观众客户端即为观众客户端。具体的,嘉宾标识和观众用户标识为直播间中用于唯一确定用户的身份信息,其可以为身份证信息、直播号等信息。
当建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦会话连接后,所述主播客户端和所述嘉宾客户端之间的语音连麦混流的音频流数据将会在所述直播间输出,其中,进行语音连麦混流的执行端可以为服务端,也可以为主播客户端,或者嘉宾客户端和观众客户端,本申请不加以赘述。
步骤S102:所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端。
在直播间界面中还加载有语音玩法组件,主播用户通过该语音玩法组件发起语音玩法请求,此时,所述主播客户端将会拉取语音团战组件数据,在直播间界面加载该语音团战组件。其中,所述语音团战组件可以是一个插件的形式显示在直播间界面。
主播用户通过该语音玩法组件可以向所述服务端发送语音团战请求。主播用户点击该语音玩法组件后,将所述主播客户端的直播间界面显示随机分组控件和主动分组控件,主播用户可以选择对嘉宾标识进行随机分组或者主动分组,具体如下:
在一个实施例中,当主播用户点击随机分组控件时,所述主播客户端响应于对所述嘉宾标识进行随机分组的指令,随机选择预设数量的所述嘉宾标识,将所述预设数量的嘉宾标识随机分组,获得嘉宾分组数据;根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端。例如,主播客户端随机从8名嘉宾标识中随机平分为两组战队。通过对所述嘉宾标识进行随机分组,可以实现语音团战的随机性,增加趣味性。
在另一个实施例中,当主播用户点击随机分组控件时,所述主播客户端响应于对所述嘉宾标识进行分组的操作,获取嘉宾分组数据,根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端。例如,主播用户从8名嘉宾标识中按照自己的喜好或者观众用户要求将嘉宾标识平分成两组战队。通过主播用户对所述嘉宾标识进行主动分组,可以增加主播用户和观众用户的互动。
可以理解的是,分成多少个组、每组多少个人以及是否平分分组等分组规则可以在语音玩法组件中进行限定。
在一个实施例中,当嘉宾标识的人数不足于分组时,可以发起语音团战失败的提示信息,以退出语音团战直播。在另一个实施例中,也可以继续语音团战直播,只是两组的人员数量不做特定要求。
步骤S103:所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识。
可以理解的是,嘉宾分组配置数据中有多少组战队数据,就对应在直播间界面显示多少组战队的坐席区域;每组战队数据中包括有多少嘉宾标识,在该组战队的坐席区域就显示多少嘉宾标识。
在本申请实施例中,嘉宾分组配置数据包括两组战队数据,每组战队数据包括四名嘉宾标识,则可以按照选择的组队顺序或者预设的排列顺序,在直播间界面显示两组战队的坐席区域,在每组战队的坐席区域显示四名嘉宾标识。
请参阅图3,在一个实施例中,步骤S103中所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识的步骤,包括:
步骤S1031:所述直播间的客户端根据所述嘉宾分组数据,获得各组战队的嘉宾标识。
步骤S1032:所述直播间的客户端根据所述各组战队的嘉宾标识,获得各组战队的嘉宾标识在对应的嘉宾客户端上传的嘉宾头像。
步骤S1033:所述直播间的客户端在所述各组战队的坐席区域显示所述嘉宾标识对应的嘉宾头像。
如图4所示,嘉宾分组配置数据包括两组战队数据,每组战队数据包括四名嘉宾标识,在直播间界面显示两组战队的坐席区域211,在每组战队的坐席区域显示四名嘉宾头像212。
本申请实施例通过在各组战队的坐席区域显示嘉宾标识对应的嘉宾头像,可以直观方便地对识别区分各个嘉宾。
步骤S104:所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
在具体的应用场景中,主播用户和嘉宾用户可以与观众用户进行语音互动,观众用户可以根据主播用户和嘉宾用户的表现,对主播用户和嘉宾用户赠送虚拟礼物。嘉宾用户接收到的虚拟礼物将会转换为其所在组战队的对战分值增量。而主播用户收到的虚拟礼物一般不计入任何组战队的对战分值中。当然,主播用户也可以偏袒某一个嘉宾,将其收到的虚拟礼物也可以转赠给该嘉宾,从而间接增加该嘉宾所在组的战队分值。
步骤S105:所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
所述语音团战结束指令可以为到达预设的语音团战时长结束时间点的指令。所述语音团战结束指令也可以为主播用户发起的语音团战结束指令,例如,在预设的语音团战时长,其中一组的对战人员均下麦了,此时,语音团战失去了意义,主播用户可以主动发起语音团战结束指令。
所述语音团战结果包括各组战队的输赢状态。可选的,所述语音团战结果还可包括各组战队的对战分值、本次语音团战的虚拟礼物信息等。
本申请实施例的服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出,从而通过语音团战的方式增加观众用户与主播用户、观众用户与嘉宾用户之间的互动,提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。
在一个实施例中,所述虚拟礼物赠送信息包括目标嘉宾标识,以及所述嘉宾客户端、所述观众客户端和/或所述主播客户端赠送给所述目标嘉宾标识的第一虚拟礼物标识和第一虚拟礼物数量。
请参阅图5,步骤S104中所述服务端根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤,包括:
步骤S10411:所述服务端根据所述第一虚拟礼物标识以及第一虚拟礼物数量,获得对战分值增量。
其中,由于各个虚拟礼物价值不同,因此,根据所述第一虚拟礼物标识以及第一虚拟礼物数量来确定对战分值增量,具体的,根据所述第一虚拟礼物标识获取该虚拟礼物的单价价值,将该虚拟礼物的单价价值乘以虚拟礼物数量得到的乘积,作为对战分值增量。
步骤S10412:所述服务端将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
可选的,所述直播间的客户端加载显示有虚拟礼物赠送控件;所述直播间的客户端相应于所述虚拟礼物赠送控件的触发操作,将显示收礼的用户标识,如:嘉宾头像和主播头像;以及待赠送的虚拟礼物标识以及数量;直播间的用户可以选择想要赠送的用户标识以及赠送的虚拟礼物标识以及数量来赠送虚拟礼物,进而在直播间产生送礼特效。例如,直播间的用户可以点击其中一个嘉宾1的嘉宾头像,并点击花的虚拟礼物标识以及选择数量2来给嘉宾1赠送虚拟礼物,此时,在直播间将会产生向嘉宾1赠送虚拟礼物的特效,例如,向嘉宾1抛送两朵花的特效。
本申请实施例观众用户可以给其中一个嘉宾进行赠送虚拟礼物,嘉宾用户可以给自己或者给自己同组的嘉宾赠送虚拟礼物,主播用户也可以偏袒某一个嘉宾,将观众用户或者嘉宾用户赠送给自己的虚拟礼物,施加给其中一个嘉宾,从而增加观众用户、嘉宾用户和主播用户之间的互动。
在另一个实施例中,所述虚拟礼物赠送信息包括目标组战队标识,以及所述嘉宾客户端、所述观众客户端和/或所述主播客户端赠送给所述目标组战队标识的第二虚拟礼物标识和第二虚拟礼物数量。
请参阅图6,步骤S104中所述服务端根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤,包括:
步骤S10421:所述服务端根据所述第二虚拟礼物标识以及第二虚拟礼物数量,获得对战分值增量;
步骤S10422:所述服务端将所述对战分值增量累加到所述目标组战队标识对应的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
本申请实施例的观众用户、主播用户和嘉宾用户可以直接给目标战队进行送礼,以提高语音连麦玩法的趣味性。
请参阅图7,在又一个实施例中,步骤S104中所述服务端根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤,包括:
步骤S10431:所述服务端获取当前各组战队的嘉宾标识数量。
步骤S10432:所述服务端根据所述当前各组战队的嘉宾标识数量,获得所述目标战队的对战分值权重系数。
所述对战分值权重系数用于在当前各组战队的嘉宾标识数量不相等时,通过该对战分值权重系数来确定增加的对战分值,以提高对战的公平性。
可选的,所述对战分值权重系数可以为当前各组战队的嘉宾标识数量的最下公倍数除以目标战队的嘉宾标识数量得到的商值,例如,若有两组战队,当前A组战队的嘉宾数量为2,B组战队的嘉宾数量为4时,若是对A组战队的嘉宾赠送虚拟礼物,则A组战队的对战分值权重系数为2。
步骤S10433:所述服务端根据所述对战分值增量与所述对战分值权重系数,获得加权对战分值增量。
可选的,所述加权对战分值增量为所述对战分值增量与所述对战分值权重系数的乘积。
步骤S10434:所述服务端将所述加权对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
本申请实施例中根据所述当前各组战队的嘉宾标识数量,获得所述目标战队的对战分值权重系数,根据所述对战分值增量与所述对战分值权重系数,获得加权对战分值增量,进而更新目标战队的对战总分值,可以提高对战的公平性。
在一个实施例中,步骤S101中所述建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接的步骤之后,还包括:
步骤S1011:所述服务端将对战分值显示控件数据发送至所述直播间的客户端。
步骤S1012:所述直播间的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,在直播间界面显示对战分值显示控件。
可选的,所述对战分值显示控件可以为条状,且其与所述各组战队的坐席区域位置相对应,以通过在所述对战分值显示控件中直观显示各组战队的对战分值。请参阅图4,例如,若有两组战队,则在两组战队的坐席区域位置的上方显示条状的所述对战分值显示控件213,在所述对战分值显示控件213的两端显示该两组战队的对战分值。可以理解的是,根据战队的数量不同,其对应的对战分值显示控件的形态也可以根据实际需要进行调整,本申请并不加以限制。
请参阅图8,在上述实施例的基础上,步骤S104中所述根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤之后,还包括:
步骤S10441:所述服务端发送对战分值更新指令至所述直播间的客户端;其中,所述对战分值更新指令包括目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值。
步骤S10442:所述直播间的客户端解析所述对战分值更新指令,获得目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值;根据目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值,更新当前各组战队的对战总分值;根据更新后的各组战队的对战总分值以及对战分值显示控件的显示长度,显示更新特效。
所述直播间的客户端存储有各组战队的对战总分值,当接收到目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值后,将对应更新当前各组战队的对战分值。同时,对战分值显示控件根据更新后的各组战队的对战总分值以及对战分值显示控件的显示长度,可现实向前冲的特效,具体的,若有两组战队,当前A组战队的对战分值为A1,B组战队的对战分值为B1,对战分值显示控件的显示长度为L,此时,A组对战分值的显示长度为L1=A1/(A1+B1)*L,B组对战分值的显示长度为L2=B1/(A1+B1)*L,也即,将会控制各组的对战分值显示长度更新至对应的长度值,以实现更新特效。
在一个实施例中,所述语音团战配置信息还包括语音团战时长以及惩罚时长。请参阅图9,具体的,在主播用户点击该语音玩法组件后,还显示时间配置界面215,主播用户可以在该时间配置界面215选择配置语音团战时长以及惩罚时长,从而获得语音团战时长以及惩罚时长。
步骤S102中,所述服务端所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端的步骤,还包括:
所述服务端根据所述语音团战配置信息,获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长进行计时。
所述语音团战结束指令为到达所述语音团战时长的结束时间点的语音团战结束指令。
请参阅图10,步骤S104中,所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各个战队对应的对战分值,根据各个所述战队对应的对战分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出的步骤之后,包括:
步骤S10451:所述服务端切换至所述惩罚时长进行计时,从惩罚主题库中随机选择惩罚主题,并将所述惩罚主题在所述直播间中输出。
在惩罚时长,可以配置有惩罚主题库,所述服务端可以通过从所述惩罚主题库中随机选择主题,以让输了战队执行惩罚,所述惩罚主题库可以包括:唱一首指定的歌曲,做一些指定的动作,主播选择唱一首歌等等。
可选的,在惩罚时长,所述服务端继续接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物赠送信息;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
步骤S10452:所述服务端响应于到达所述惩罚时长的结束时间点的结束指令,停止更新各组战队的对战总分值,退出语音连麦,生成语音连麦数据,在直播间的推荐入口输出所述语音连麦数据;其中,所述语音连麦数据包括虚拟礼物赠送信息、语音对战的时长、各组对战总分值中的一种或者多种。
具体的,所述服务端向音频服务端发起结束连麦的请求,音频服务端接受到结束连麦的请求之后,停止推流操作,从而使直播间不再收到嘉宾用户的音频流,回到主播用户常规视频直播的状态。
在上述实施例的基础上,所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息的步骤之后,还包括:所述直播间的客户端根据所述语音团战配置信息,获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长以及所述惩罚时长进行计时,并在所述直播间界面显示计时时间。具体的,如图4所示,直播间的客户端上显示有计时控件214,通过该计时控件214可以实时看到计时时间。
请参见图11,其为本申请第二实施例提供的直播间的语音连麦互动***的结构示意图。所述直播间的语音连麦互动***200包括服务端201以及直播间的客户端202;所述直播间的客户端包括主播客户端2021、嘉宾客户端2022以及观众客户端2023;
所述服务端201接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端2021与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端2022的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;
所述服务端201接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;
所述直播间的客户端202接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;
所述服务端201接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;
所述服务端201响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
本申请第二实施例提供的直播连麦互动***与本申请第一实施例直播连麦互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参见图12,其为本申请第三实施例计算机设备的一种硬件结构图,该计算机设备300其包括处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340,通过数据总线或其他公知方式互相共联。除了图11所示的处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340之外,本申请所述计算机设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
所述内存330或者所述非易失性存储器340运行有计算机程序,例如:直播间的语音连麦互动方法;该处理器310执行该计算机程序时实现上述第一实施例的步骤。其中,所述计算机设备也以作为第二实施例直播间的虚拟礼物赠送装置的载体。
其中,所述处理器310可以包括一个或多个处理核心。所述处理器310利用各种接口和线路连接计算机设备300的各个部分,通过运行或执行存储在存储器340和/或内存330内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用非易失性存储器340和/或内存330内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,可选的,处理器310可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器310可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作***、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器310中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,非易失性存储器340可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该非易失性存储器340可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。非易失性存储器340可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作***的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。
本申请第四实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行第一实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见第一实施例的具体说明,在此不进行赘述。所述存储介质所在设备可以是个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑等电子设备。
计算机存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机存储介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的步骤。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (11)

1.一种直播间的语音连麦互动方法,其特征在于,包括如下步骤:
服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;
所述主播客户端响应于主播用户按照观众用户要求将若干个所述嘉宾标识分成若干个分组的操作,获得嘉宾分组数据,根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端;
所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
2.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述虚拟礼物信息包括目标嘉宾标识,以及所述嘉宾客户端、所述观众客户端和/或所述主播客户端赠送给所述目标嘉宾标识的第一虚拟礼物标识和第一虚拟礼物数量;
所述服务端根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤,包括:
所述服务端根据所述第一虚拟礼物标识以及第一虚拟礼物数量,获得对战分值增量;
所述服务端将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
3.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤,包括:
所述服务端获取当前各组战队的嘉宾标识数量;
所述服务端根据所述当前各组战队的嘉宾标识数量,获得所述目标组战队的对战分值权重系数,
所述服务端根据所述对战分值增量与所述对战分值权重系数,获得加权对战分值增量;
所述服务端将所述加权对战分值增量累加到所述目标嘉宾标识所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值。
4.根据权利要求1至3中任一权利要求所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接的步骤之后,还包括:
所述服务端将对战分值显示控件数据发送至所述直播间的客户端;
所述直播间的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,在直播间界面显示对战分值显示控件。
5.根据权利要求4所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值的步骤之后,还包括:
所述服务端发送对战分值更新指令至所述直播间的客户端;其中,所述对战分值更新指令包括目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值;
所述直播间的客户端解析所述对战分值更新指令,获得目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值;根据目标组战队标识以及所述目标组战队标识对应更新后的对战总分值,获得各组战队的对战总分值;根据各组战队的对战总分值以及对战分值显示控件的显示长度,显示更新特效。
6.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识的步骤,包括:
所述直播间的客户端根据所述嘉宾分组数据,获得各组战队的嘉宾标识;
所述直播间的客户端根据所述各组战队的嘉宾标识,获得各组战队的嘉宾标识在对应的嘉宾客户端上传的嘉宾头像;
所述直播间的客户端在所述各组战队的坐席区域显示所述嘉宾标识对应的嘉宾头像。
7.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述语音团战配置信息还包括语音团战时长以及惩罚时长;
所述服务端所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端的步骤,还包括:
所述服务端根据所述语音团战配置信息,获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长进行计时;其中,所述语音团战结束指令为到达所述语音团战时长的结束时间点的语音团战结束指令;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各个战队对应的对战分值,根据各个所述战队对应的对战分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出的步骤之后,包括:
所述服务端切换至所述惩罚时长进行计时,从惩罚主题库中随机选择惩罚主题,并将所述惩罚主题在所述直播间中输出;
所述服务端响应于到达所述惩罚时长的结束时间点的结束指令,停止更新各组战队的对战总分值,退出语音连麦,生成语音连麦数据,在直播间的推荐入口输出所述语音连麦数据;其中,所述语音连麦数据包括虚拟礼物赠送信息、语音对战的时长、各组对战总分值中的一种或者多种。
8.根据权利要求7所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息的步骤之后,还包括:
所述直播间的客户端根据所述语音团战配置信息,获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长以及所述惩罚时长进行计时,并在所述直播间界面显示计时时间。
9.一种直播间的语音连麦互动***,其特征在于,包括服务端以及直播间的客户端;
所述服务端接收语音连麦请求;解析所述语音连麦请求,获得主播标识以及若干个嘉宾标识,建立所述主播标识对应的主播客户端与所述嘉宾标识对应的嘉宾客户端的语音连麦直播连接;其中,所述嘉宾标识用于指示直播间与主播用户连麦的观众用户;
所述主播客户端响应于主播用户按照观众用户要求将若干个所述嘉宾标识分成若干个分组的操作,获得嘉宾分组数据,根据所述嘉宾分组数据,生成语音团战请求;将所述语音团战请求发送至所述服务端;
所述服务端接收语音团战请求;解析所述语音团战请求,获得语音团战配置信息,将所述语音团战配置信息发送至直播间的客户端;其中,所述语音团战配置信息包括嘉宾分组配置数据,所述嘉宾分组配置数据包括若干组战队数据,每组战队数据包括若干个嘉宾标识;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述嘉宾客户端以及观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述语音团战配置信息,根据所述语音团战配置信息中的嘉宾分组配置数据,在直播间界面显示各组战队的坐席区域,在所述各组战队的坐席区域显示对应的嘉宾标识;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟礼物信息;其中,所述虚拟礼物信息用于指示向目标嘉宾标识提供对战分值增量;根据所述虚拟礼物信息,将所述对战分值增量累加到所述目标嘉宾所在的目标组战队的对战总分值上,更新所述目标组战队的对战总分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取各组战队对应的对战总分值,根据所述各组战队对应的对战总分值,得到语音团战结果,将所述语音团战结果在所述直播间中输出。
10.一种计算机设备,包括处理器和存储器;其特征在于,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1至8中任意一项所述的直播间的语音连麦互动方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任意一项所述的直播间的语音连麦互动方法。
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