CN108339274A - 业务连接处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种业务连接处理方法、装置及电子设备,所述方法包括:接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。该业务连接处理方法增加业务连接之间新的连接方式,使得业务连接更加多样化,提高业务连接双方的互动性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网游戏技术领域,具体涉及一种业务连接处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,以互联网为传输载体的业务得到快速发展。如娱乐业务、电商业务等。娱乐业务中,例如网络游戏,网络游戏的玩家通过互联网连接进行多人游戏,玩家在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到游戏互动的效果。然而,网络游戏大多数通过游戏匹配或者好友游戏邀请来进行游戏PK,玩法比较单一。如快手小游戏、同桌游戏等。游戏互动以及可玩性比较差,用户体验不高,从而游戏产品的市场竞争力减弱。
诸如网络游戏的业务中,一般是通过业务连接的一方通过匹配或者邀请来进行业务连接,无法实现业务连接的一方与指定的另一方进行业务连接,从而使得业务连接的实现方式比较单一。
发明内容
本发明的目的在于提供一种业务连接处理方法、装置及电子设备,增加业务连接之间新的连接方式,使得业务连接更加多样化,提高业务连接双方的互动性。
为实现该目的,本发明采用如下技术方案:
一种业务连接处理方法,包括以下步骤:接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
在其中一个实施例中,所述第一请求中包括业务连接时间;所述第二请求中包括所述业务连接时间;所述在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接,包括:若接收到所述第二用户的确认指令,向所述第一用户反馈确认信息;所述确认信息包括所述业务连接时间;判断是否到达所述业务连接时间;确认到达所述业务连接时间,向所述第一用户和所述第二用户发送业务连接邀请;判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述业务连接邀请;若所述第一用户和所述第二用户均接受所述业务连接邀请,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
在其中一个实施例中,所述判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述业务连接邀请之后,还包括:若所述第一用户和所述第二用户中,任意一个用户不接受所述业务连接邀请,不建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
在其中一个实施例中,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接,包括:建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接;所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛;判断所述第一用户和所述第二用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户;若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,扣除所述第二用户的与所述支付的游戏币相同数量的游戏币;若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币,根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励。
在其中一个实施例中,所述判断所述第一用户和所述第二用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户之后,还包括:计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值;若所述第一用户挑战胜利,根据所述差值增加所述第一用户的游戏积分;根据所述差值扣除所述第二用户的游戏积分;若所述第一用户挑战失败,根据所述差值扣除第一用户的游戏积分,根据所述差值增加所述第二用户的游戏积分。
在其中一个实施例中,所述第二用户为本地存储中根据用户游戏积分排序的用户列表中的用户;所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:获取在所述游戏挑战赛结束后,所述第一用户和所述第二用户的游戏积分;根据所述第一用户和所述第二用户的游戏积分调整所述用户列表中用户的排序。
在其中一个实施例中,所述支付的游戏币包括基础支付的游戏币和用户设置支付的游戏币;所述基础支付的游戏币为根据计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值得到的游戏币;所述根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第一奖励游戏积分,对所述第一用户增加所述第一奖励游戏积分;所述根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第二奖励游戏积分,对所述第二用户增加所述第二奖励游戏积分。
在其中一个实施例中,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;所述根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求之后,还包括:接收所述第二用户将所述第二请求转移给所述用户列表中的第三用户的连接转移请求;响应所述连接转移请求,生成面向所述第三用户建立所述游戏挑战赛连接的第三请求;获取所述第三用户的目标地址,根据第三用户的目标地址向所述第三用户发送所述第三请求;在接收到来自所述第三用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第三用户之间的游戏挑战赛连接;所述建立所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:启动所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛;判断所述第一用户与所述第三用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户;若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对第一用户进行奖励;扣除所述第二用户的第一数量游戏币,并扣除所述第三用户第二数量游戏币;所述第一数量游戏币和所述第二数量游戏币的数量总和不少于所述支付的游戏币的数量;若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币;根据所述支付的游戏币计算奖励,把奖励的一部分分给所述第二用户,把把奖励的剩余部分分给所述第三用户。
一种业务连接处理装置,包括:接收模块,用于接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;响应模块,用于响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;发送模块,用于获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;建立模块,用于在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述处理器执行所述应用程序时:执行根据上述任一实施例所述的业务连接处理方法。
与现有技术相比,本发明具备如下优点:
上述业务连接处理方法,在接收到第一用户发起的面向第二用建立业务连接的请求后,生成面向第二用户建立业务连接的请求。进一步获取第二用户的目标地址,根据目标地址向第二用户发送建立业务连接的请求。若接收到第二用户的确认指令,建立第一用户和第二用户之间的业务连接。该业务连接处理方法增加业务连接之间新的连接方式,使得业务连接更加多样化,提高业务连接双方的互动性。
进一步地,第一用户发起的建立业务连接请求中还包含业务连接时间,服务器可将包含有业务连接时间的业务连接请求发送给第二用户。确认第二用户接受业务连接请求并且将确认信息反馈给第一用户。在到达业务连接时间时,给第一用户和第二用户发送业务连接邀请。当第一用户和第二用户均接受业务连接邀请时,建立这两者之间的业务连接。因此,增加建立业务连接的时间,避免第一用户或者第二用户当前时间无法接受业务连接,可通过预约业务连接时间,从而提升业务连接双方的互动性。
更进一步地,具体的业务包括游戏挑战赛。第一用户在请求与第二用户建立游戏挑战赛连接中,包括支付一定数额的游戏币吸引第二用户。在建立第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛连接,并启动第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛之后,服务器根据该数额的游戏币,对游戏挑战赛结束之后的胜利者和失败者进行相应的奖励和扣除游戏币的惩罚,从而促进被挑战者接受挑战,增强游戏挑战赛的互动性。
同时,还可对游戏挑战赛结束之后的胜利者和失败者进行相应的积分奖励和扣除积分的惩罚,进一步根据游戏挑战赛结束之后的第一用户和第二用户的积分将基于积分排名的游戏玩家排行榜进行排名调整。无法进入游戏玩家排行榜的玩家可通过挑战排行榜上的玩家获得相应积分后,能够进入到排行榜中。因此,该游戏挑战方法可增强游戏的乐趣以及游戏玩家间的互动性。
显然,上述有关本发明优点的描述是概括性的,更多的优点描述将体现在后续的实施例揭示中,以及,本领域技术人员也可以本发明所揭示的内容合理地发现本发明的其他诸多优点。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明提供的业务连接处理方法的一实施例流程示意图;
图2为本发明提供的业务连接处理方法的另一实施例流程示意图;
图3为本发明提供的业务连接处理方法的又一实施例流程示意图;
图4为本发明提供的业务连接处理方法的再一实施例流程示意图;
图5为本发明提供的业务连接处理方法的又一实施例流程示意图;
图6为本发明提供的业务连接处理装置的一实施例结构框图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本发明提供一种业务连接处理方法方法。在一实施例中,如图1所示,该业务连接处理方法包括以下步骤:
S100,接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户。
在本实施例中,服务器给第一用户所在的客户端下发本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户的界面信息,以给第一用户展示可建立业务连接的用户信息。并且,在用户列表的界面中,对应每个用户增加连接按钮。第一用户通过点击连接按钮选择建立业务连接的对象。另外,服务器还给第一用户所在的客户端下发建立业务连接的规则。业务连接的规则可以是:只允许请求业务连接的用户向用户列表中排序在其前面的用户请求建立业务连接,或者用户列表中的用户向用户列表中的用户发起建立业务连接请求。用户列表可以是:本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户集合。例如,服务器为运营游戏的服务器,第一用户为该游戏的玩家。用户列表为根据游戏玩家的游戏积分进行排序的游戏玩家排行榜。第二用户则为游戏玩家排行榜中的游戏玩家。
服务器接收第一用户对用户列表中的第二用户发出的建立业务连接的请求。具体可通过检测第一用户触发用户列表中第二用户对应的连接按钮,判断第一用户选择第二用户作为业务连接的对象。同时,第一用户还可以在客户端中设置建立业务连接的相关参数,将设置的相关参数一并发送给服务器。此处,相关参数可以吸引第二用户接受第一用户进行业务连接的参数等。
S200,响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求。
服务器接收到第一用户对第二用户发起业务连接的第一请求之后,对该第一请求进行响应,生成面向第二用户建立所述业务连接的第二请求。第二请求中可包括第一用户发起第一请求时设置的相关参数的信息。另外,服务器还可以根据第一请求中的相关信息进行匹配识别,从本地存储中匹配出相关信息后生成第二请求。例如,匹配识别出第一用户的账号名、IP地址、第一用户是否在所述用户列表中、或者第一用户在所述用户列表中的排序等。
S300,获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求。
服务器根据第一用户上传的面向第二用户建立业务连接的请求信息中,解析出第二用户的相关信息。进一步根据第二用户的相关信息获取第二用户的目标地址。其中,此处的目标地址可以是第二用户的IP地址,设备地址等。根据目标地址给第二用户下发建立业务连接的第二请求。其中,第二请求中可以包括第一用户的个人信息以及业务的具体名称。第一用户的个人信息包括第一用户的业务账号名,第一用户是否在所述用户列表中,以及第一用户发起建立业务连接请求时设置的参数等。同样的,服务器在给第二用户下发的业务连接界面信息中,包括供第二用户选择“接受”以及“拒绝”的相应的选择按钮,通过检测第二用户触发选择按钮,判断第二用户是否接收第一用户发起的业务连接请求。
S400,在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
服务器给第二用户下发根据第一用户发起的建立业务连接的第二请求之后,进一步检测第二用户的反馈指令信息。判断第二用户的反馈指令信息中是否包含确认建立业务连接的确认指令。若接收到该确认指令,则建立第一用户和第二用户之间的业务连接。若接收到的反馈指令信息中没有该确认指令,或者没有接收到第二用户的反馈指令信息,则不建立第一用户和第二用户之间的业务连接。同时,服务器还可将第二用户的反馈指令信息发送给第一用户。如,第二用户拒绝建立业务连接,服务器给第一用户反馈第二用户拒绝建立业务连接的相关信息。第二用户对第二请求无反馈,则将第二用户对建立业务连接无反馈的相关信息发送给第一用户。
在一实施例中,第一用户向服务器发送的第一请求中还包括业务连接时间。也即是,第一用户可以向服务器预约业务连接的时间。同时,服务器给第二用户下发的第二请求中也包括第一用户上传的业务连接时间,以便向第二用户确认在该业务连接时间是否愿意接受业务连接。此时,如图2所示,步骤S400还包括:
S410,若接收到所述第二用户的确认指令,向所述第一用户反馈确认信息;所述确认信息包括所述业务连接时间。
服务器在接收到第二用户确认接受业务连接的确认指令之后,进一步向第一用户反馈确认信息。如,服务器给第一用户下发第二用户接受在业务连接时间建立业务连接的确认信息。
S430,判断是否到达所述业务连接时间;确认到达所述业务连接时间,向所述第一用户和所述第二用户发送业务连接邀请。
服务器在确定第一用户和第二用户均接受在业务连接时间进行业务连接后,检测当前时间并判断当前时间是否到达业务连接时间。若当前时间到达业务连接时间,同时给第一用户和第二用户发送业务连接邀请。
S450,判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述业务连接邀请;若所述第一用户和所述第二用户均接受所述业务连接邀请,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
服务器在到达业务连接时间时,给第一用户和第二用户下发业务连接的邀请。若第一用户和第二用户均接受邀请,则建立第一用户和第二用户之间的业务连接。
进一步地,如图3所示,步骤S450之后,还包括:
S470,若所述第一用户和所述第二用户中,任意一个用户不接受所述业务连接邀请,不建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
步骤S410中服务器已经向第一用户和第二用户均确认过接受业务连接的邀请,也即是双方均允诺在约定的业务连接时间进行业务连接。若在业务连接时间到达时,有一方不接受业务连接,则不建立第一用户和第二用户之间的业务连接。进一步地,还可根据业务的具体性质对不接受业务连接的一方进行惩罚,对另一方进行奖励。例如,具体的业务为游戏挑战赛,则扣除不接受游戏挑战赛的一方的游戏币或者游戏积分。对另一方进行游戏积分奖励等。
上述业务连接处理方法,在接收到第一用户发起的面向第二用建立业务连接的请求后,生成面向第二用户建立业务连接的请求。进一步获取第二用户的目标地址,根据目标地址向第二用户发送建立业务连接的请求。若接收到第二用户的确认指令,建立第一用户和第二用户之间的业务连接。该业务连接处理方法增加业务连接之间新的连接方式,使得业务连接更加多样化,提高业务连接双方的互动性。
进一步地,第一用户发起的建立业务连接请求中还包含业务连接时间,服务器可将包含有业务连接时间的业务连接请求发送给第二用户。确认第二用户接受业务连接请求并且将确认信息反馈给第一用户。在到达业务连接时间时,给第一用户和第二用户发送业务连接邀请。当第一用户和第二用户均接受业务连接邀请时,建立这两者之间的业务连接。因此,增加建立业务连接的时间,避免第一用户或者第二用户当前时间无法接受业务连接,可通过预约业务连接时间,从而提升业务连接双方的互动性。
在一实施例中,业务为游戏挑战赛。此时,上述步骤100~400的方案可包括:接收第一用户对游戏玩家排行榜上的第二用户发出的游戏挑战请求;响应所述游戏挑战请求,生成面向所述第二用户建立所述游戏挑战赛的游戏挑战邀请;获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送游戏挑战邀请;判断是否接收到所述第二用户接受所述游戏挑战邀请的确认指令;若接收到所述确认指令,启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛。
在本实施例中,服务器给第一用户所在的游戏客户端下发游戏玩家排行榜界面信息,以给第一用户展示该游戏的游戏玩家排行信息。并且,在游戏玩家排行榜的页面中,对应每个游戏玩家增加挑战按钮。第一用户通过点击挑战按钮选择挑战对象。另外,服务器还给第一用户所在的游戏客户端下发游戏挑战规则以及游戏挑战赛后对于胜利方和失败方的奖惩制度等。游戏挑战规则可以是:只允许挑战者向游戏玩家排行榜中排名在其前面的游戏玩家发起游戏挑战,或者不在游戏玩家排行榜上的玩家向游戏玩家排行榜上的玩家发起游戏挑战。奖惩制度可以是:增加游戏挑战赛结束之后的胜利方相应的游戏币或者游戏积分,扣除游戏挑战赛结束之后的失败方相应的游戏币或者游戏积分。或者,奖励游戏挑战赛结束之后的胜利方相应的游戏装备等。
服务器接收第一用户对游戏玩家排行榜上的第二用户发出的游戏挑战请求。具体可通过检测第一用户触发第二用户对应的挑战按钮,判断第一用户选择第二用户作为游戏挑战对象。同时,第一用户还可以在游戏客户端中设置相关参数,将设置的相关参数一并发送给服务器。此处,相关参数可以包含游戏挑战赛开始的时间,游戏挑战中支付的游戏币,以及游戏中挑战支付的游戏积分等。
服务器接收到第一用户对第二用户发起游戏挑战的游戏挑战请求之后,对所述游戏挑战请求进行响应,给第二用户的游戏客户端下发游戏挑战邀请信息。其中,游戏挑战邀请信息中可以包括第一用户的个人信息以及游戏挑战名称。第一用户的个人信息包括第一用户的游戏账号名称,游戏等级,第一用户发起游戏挑战邀请时支付的游戏币,游戏挑战赛结束之后对于胜利方和失败方的奖惩制度等。同样的,服务器在给第二用户下发的游戏挑战界面信息中,包括供第二用户选择“接受”以及“拒绝”的相应的选择按钮,通过检测第二用户触发选择按钮,判断第二用户是否接收第一用户发送的游戏挑战邀请。
服务器给第二用户下发第一用户的游戏挑战邀请之后,进一步检测第二用户的反馈指令信息。反馈指令信息中包括第二用户接受游戏挑战邀请的信息或者第二用户拒绝游戏挑战邀请的信息。服务器通过判断是否接收到第二用户接受游戏挑战邀请的确认指令执行相应的操作:若接收到该确认指令,则启动第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛。若没有接收到第二用户的反馈信息或者接收到第二用户拒绝游戏挑战邀请的指令信息,则不启动第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛。同时,服务器还可将第二用户的反馈指令信息发送给第一用户。如,第二用户拒绝游戏挑战邀请,服务器给第一用户反馈第二用户拒绝游戏挑战邀请的相关信息。第二用户对游戏挑战邀请无反馈,则将第二用户对游戏挑战邀请无反馈的相关信息发送给第一用户。
在该实施例的一个实施方式中,第一用户向服务器发送的游戏挑战请求中还包括游戏挑战时间。也即是,第一用户可以向服务器预约游戏挑战的时间。同时,服务器给第二用户下发的游戏挑战邀请中也包括第一用户上传的游戏挑战时间,以便向第二用户确认在该游戏挑战时间是否愿意接受游戏挑战。此时,上述实施方式所述的方法还包括:若接收到所述确认指令,向所述第一用户反馈确认信息;判断是否到达所述游戏时间;在确认到达所述游戏时间时,向所述第一用户和所述第二用户发送游戏挑战赛邀请;判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述游戏挑战赛邀请;若所述第一用户和所述第二用户均接受所述游戏挑战赛邀请,启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛;若所述第一用户和所述第二用户中,任意一个用户不接受所述游戏挑战赛邀请,不启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛,并判定不接受所述游戏挑战赛邀请的用户为输的一方。
服务器在接收到第二用户确认接受游戏挑战邀请的确认指令之后,进一步向第一用户反馈确认信息。如,服务器给第一用户下发第二用户接受在游戏挑战时间开启的游戏挑战赛的确认信息。服务器在确定第一用户和第二用户均接受在游戏时间进行游戏挑战后,检测当前时间并判断当前时间是否到达游戏时间。若当前时间到达游戏时间,同时给第一用户和第二用户发送游戏挑战赛邀请。服务器在到达游戏时间时,给第一用户和第二用户下发游戏挑战赛的邀请。若第一用户和第二用户均接受邀请,则开启第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛。若在游戏时间到达时,有一方不接受游戏挑战赛,此时可直接判定该不接受游戏挑战赛的一方为输。同时,判定接受游戏挑战赛的一方为赢。并且,还可对输的一方进行惩罚,如扣除积分或者游戏币。对赢的一方进行奖励,如增加该用户的积分或者游戏币。
上述业务连接处理方法中,业务包括游戏挑战赛。第一用户在请求与第二用户建立游戏挑战赛连接中,包括支付一定数额的游戏币吸引第二用户。在建立第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛连接,并启动第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛之后,服务器根据该数额的游戏币,对游戏挑战赛结束之后的胜利者和失败者进行相应的奖励和扣除游戏币的惩罚,从而促进被挑战者接受挑战,增强游戏挑战赛的互动性。
同时,还可对游戏挑战赛结束之后的胜利者和失败者进行相应的积分奖励和扣除积分的惩罚,进一步根据游戏挑战赛结束之后的第一用户和第二用户的积分将基于积分排名的游戏玩家排行榜进行排名调整。无法进入游戏玩家排行榜的玩家可通过挑战排行榜上的玩家获得相应积分后,能够进入到排行榜中。因此,该游戏挑战方法可增强游戏的乐趣以及游戏玩家间的互动性。
在一实施例中,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;步骤S400包括:建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接。如图4所示,步骤S400之后,还可包括:
S500,启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛
S600,判断所述第一用户和所述第二用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户。
S700,若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,扣除所述第二用户的与所述支付的游戏币相同数量的游戏币。
S800,若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币,根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励。
在该实施例中,建立第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛连接之后,则启动第一用户和第二用户之间的游戏挑战赛。游戏挑战赛结束之后,服务器将判定第一用户和第二用户间游戏挑战胜利的一方。若第一用户挑战胜利,根据第一用户在发起游戏挑战请求时支付的游戏币对其进行奖励。奖励的方式可以是奖励支付的游戏币双倍数量的游戏币,也可以是奖励支付的游戏币对应的双倍积分,或者是奖励对应的游戏装备等。同时,第二用户作为挑战失败的一方,服务器将扣除第二用户的游戏币。扣除的游戏币的数量与第一用户的所述支付的游戏币相同数量的游戏币。若第一用户挑战失败,扣除第一用户的所述支付的游戏币,并且对挑战胜利的第二用户进行奖励。奖励的形式可以是,增加第二用户的与所述支付的游戏币相同数量的游戏币,或者与该支付的游戏币等值的积分,或者是对应的游戏装备等。
在一实施例中,第一用户在给服务器发出的游戏挑战请求中包括支付的游戏币。支付的游戏币可分为基础支付的游戏币和用户设置支付的游戏币。基础支付的游戏币为根据计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值得到的游戏币,可作为第一用户对第二用户发起游戏挑战邀请的必须支付的基础游戏币。该部分游戏币不作为游戏挑战赛结束之后的奖惩的参考。步骤S700中,根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第一奖励积分,对所述第一用户增加所述第一奖励积分。步骤S800中,根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第二奖励积分,对所述第二用户增加所述第二奖励积分。
也即是,在该实施例中,第一用户在给服务器发出的游戏挑战请求中包括支付的游戏币不完全作为游戏挑战赛结束之后的奖惩参考。其中,基础支付的游戏币作为游戏挑战赛开启的必须支付的游戏币,此部分为根据第一用户和第二用户的游戏等级差值设置的***固定值。另一部分为用户设置支付的游戏币,是第一用户可自主选择支付的游戏币,该部分游戏币将作为游戏挑战赛结束后的奖惩的参考。因此,该方式将基础支付的游戏币不转变为积分,只将用户设置的游戏币转换为积分奖励,从而达到回收游戏币效果,活跃游戏市场。
在一实施例中,如图5所示,步骤S600之后,还可包括:
S900,计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值。
S910,若所述第一用户挑战胜利,根据所述差值增加第一用户的积分;根据所述差值扣除所述第二用户的积分。
S930,若所述第一用户挑战失败,根据所述差值扣除第一用户的积分,根据所述差值增加所述第二用户的积分。
在该实施例中,服务器在游戏挑战赛结束之后,判定第一用户和第二用户之间的胜利者。同时,将计算第二用户和第一用户之间的游戏级别的差值,以便根据该差值对游戏中的胜利者和失败者进行奖惩。若第一用户挑战胜利,根据该差值增加第一用户的积分,同时根据该差值扣除第二用户的积分。此时,若第一用户的游戏等级比第二用户的游戏等级低,给第一用户增加的积分比扣除第二用户的积分多。给第一用户增加的积分比扣除第二用户的积分多出的积分值根据第二用户与第一用户的游戏等级的差值决定。当然,也可以是给第一用户增加的积分等于扣除第二用户的积分。若第一用户挑战失败,根据该差值扣除第一用户的积分,同时根据该差值增加第二用户的积分。同样地,若第二用户的游戏等级比第一用户的游戏等级高,扣除第一用户的积分比给第二用户增加的积分要少。扣除第一用户的积分比给第二用户增加的积分少出的积分值可根据该差值决定。也可以是扣除第一用户的积分比给第二用户增加的积分相等。
在该实施例中,所述游戏玩家排行榜为基于积分排名的游戏玩家排行榜。服务器在判断出第一用户和第二用户的游戏挑战赛结束之后,还执行以下操作:
获取在游戏挑战赛结束后,所述第一用户和所述第二用户的积分;
根据所述第一用户和所述第二用户的积分调整所述游戏玩家排行榜中的游戏玩家的排名。
游戏挑战赛结束之后,服务器根据第一用户和第二用户的游戏等级情况,给予挑战胜利者相应的积分奖励,同时也会扣除挑战失败者相应的积分。此时,第一用户和第二用户的积分将会发生变化,同时对于游戏玩家排行榜中的玩家排名也将会发生改变。因此,服务器需要根据游戏挑战赛结束之后第一用户和第二用户的积分,以及游戏玩家排行榜上游戏玩家的积分进行排名调整,以获得新的游戏排名。
在一实施例中,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;所述用户列表为基于游戏积分的游戏玩家排行榜。所述根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求之后,还包括:接收所述第二用户将所述第二请求转移给所述用户列表中的第三用户的连接转移请求;响应所述连接转移请求,生成面向所述第三用户建立所述游戏挑战赛连接的第三请求;获取所述第三用户的目标地址,根据第三用户的目标地址向所述第三用户发送所述第三请求;在接收到来自所述第三用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第三用户之间的游戏挑战赛连接;所述建立所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:
启动所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛;
判断所述第一用户与所述第三用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户;
若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对第一用户进行奖励;扣除所述第二用户的第一数量游戏币,并扣除所述第三用户第二数量游戏币;所述第一数量游戏币和所述第二数量游戏币的数量总和不少于所述支付的游戏币的数量;
若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币;根据所述支付的游戏币计算奖励,把奖励的一部分分给所述第二用户,把把奖励的剩余部分分给所述第三用户。
在该实施例中,第一用户向游戏玩家排行榜上的第二用户发起游戏挑战邀请,第二用户不接受游戏挑战邀请时,可将第一用户的游戏挑战邀请转移给游戏玩家排行榜上的第三用户。若第三用户接收第一用户的游戏挑战邀请,则启动第一用户和第三用户的游戏挑战赛。在该实施例中,第一用户默认同意游戏挑战转移,服务器在接收到第三用户同意接受游戏挑战邀请的确认指令后,无需再给第一用户发送确认信息,即可启动第一用户和第三用户之间的游戏挑战赛。
在另一实施例中,第一用户并没有默认同意第二用户的游戏挑战转移。所述响应所述挑战转移请求之后,向所述第三用户发送所述游戏挑战邀请之前,还包括:向所述第一用户发送包含所述第三用户信息的挑战转移请求确认,若接收到所述第一用户的对挑战转移请求确认的确认指令,继续所述向所述第三用户发送所述游戏挑战邀请的步骤。在该实施例中,在接收到第二用户发送挑战转移请求之后,服务器将挑战转移请求中的相关信息发送给第一用户,以确认第一用户是否同意第一用户的挑战转移请求。其中,相关信息可包括第三用户的游戏账号名及游戏等级等信息。服务器在接收到第一用户的确认指令以及第三用户的确认指令之后,才启动第一用户和第三用户之间的游戏挑战赛。此外,第一用户还可以在向服务器发送游戏挑战请求中包括游戏挑战时间,在达到游戏挑战时间时,服务器才启动第一用户和第三用户之间的游戏挑战赛。
进一步地,第一用户发起的游戏挑战请求中还包括支付的游戏币。服务器启动第一用户与第三用户的游戏挑战赛之后,判定游戏挑战赛结束之后挑战胜利的用户。若第一用户挑战胜利,根据第一用户发起的游戏挑战请求中的支付的游戏币对第一用户进行奖励,可奖励相应的游戏币或者积分。同时,扣除第二用户以及第三用户的游戏币。扣除第二用户和第三用户的游戏币的数量总和不少于所述支付的游戏币。此处,可以是扣除第二用户和第三用户的游戏币的数量总和等于所述支付的游戏币,也即是由第二用户和第三用户共同承担游戏挑战失败所需要扣除的游戏币。扣除第三用户的游戏币的数量大于扣除第二用户的游戏币的数量,或者扣除两者的游戏币的数量相等。
若所述第一用户挑战失败,扣除第一用户的所述支付的游戏币。并且根据所述支付的游戏币计算奖励,把奖励的一部分分给第二用户,把奖励的剩余部分分给第三用户。奖励的形式可以是奖励积分,将奖励积分的一部分分给第二用户,剩余部分积分给第三用户。可以是,分给第三用户的奖励积分比分给第二用户的奖励积分多,或者两者分到的奖励积分一样多。
因此,在该实施例中,当第二用户不接受游戏挑战时,可以游戏挑战邀请转移给同是在游戏玩家排行榜上的第三用户。并且,第二用户和第三用户共同承担游戏挑战结束后的奖惩,从而增加游戏互动,提高游戏的市场竞争力。
以下对本发明的基于游戏玩家排行榜的游戏挑战方法的一个具体实现方式进行简要说明。其中,包括交互描述说明和实现逻辑说明。
交互描述说明:
1.用户A进入某游戏(例如连连看)的排行榜页面,向排名靠前的用户B发起预约挑战,并设置比赛的时间以及支出的游戏币数量。
2.用户B接受挑战后,***会告知两位预约成功。
3.接近比赛时间,***会自行通知两位参加挑战。
4.达到比赛时间时,***发出游戏邀请,两位接受邀请开始游戏。指定时间未接受邀请者,自动判输。
5.调整结束后,赢级别比自己高的用户会获得更多积分,同理,输级别比自己低的用户会输掉更多积分。
实现逻辑说明:
1.排行榜页面增加挑战按钮,用户A对榜上用户B发起挑战,设置相关参数提交给服务端。
2.服务端通知给用户B,展示挑战内容。用户B接受挑战后。服务器给用户A推送挑战预约成功的通知。
3.临近比赛时,服务器给双方发送push通知。到达比赛时间后,服务端给A、B发送游戏邀请的消息。双方接受则进入游戏。
上述游戏挑战方法,提出基于游戏玩家排行榜的挑战功能,丰富游戏的可玩性,也便于和同榜实力相当的用户PK,增加游戏的乐趣和互动。
本发明还提供一种业务连接处理装置。如图6所示在一实施例中,该游戏挑战装置包括接收模块100、响应模块200、发送模块300和建立模块400。
接收模块100用于接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户。在本实施例中,服务器给第一用户所在的客户端下发本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户的界面信息,以给第一用户展示可建立业务连接的用户信息。并且,在用户列表的界面中,对应每个用户增加连接按钮。第一用户通过点击连接按钮选择建立业务连接的对象。另外,服务器还给第一用户所在的客户端下发建立业务连接的规则。业务连接的规则可以是:只允许请求业务连接的用户向用户列表中排序在其前面的用户请求建立业务连接,或者用户列表中的用户向用户列表中的用户发起建立业务连接请求。用户列表可以是:本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户集合。例如,服务器为运营游戏的服务器,第一用户为该游戏的玩家。用户列表为根据游戏玩家的游戏积分进行排序的游戏玩家排行榜。第二用户则为游戏玩家排行榜中的游戏玩家。
服务器接收第一用户对用户列表中的第二用户发出的建立业务连接的请求。具体可通过检测第一用户触发用户列表中第二用户对应的连接按钮,判断第一用户选择第二用户作为业务连接的对象。同时,第一用户还可以在客户端中设置建立业务连接的相关参数,将设置的相关参数一并发送给服务器。此处,相关参数可以吸引第二用户接受第一用户进行业务连接的参数等。
响应模块200用于响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求。服务器接收到第一用户对第二用户发起业务连接的第一请求之后,对该第一请求进行响应,生成面向第二用户建立所述业务连接的第二请求。第二请求中可包括第一用户发起第一请求时设置的相关参数的信息。另外,服务器还可以根据第一请求中的相关信息进行匹配识别,从本地存储中匹配出相关信息后生成第二请求。例如,匹配识别出第一用户的账号名、IP地址、第一用户是否在所述用户列表中、或者第一用户在所述用户列表中的排序等。
发送模块300用于获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求。服务器根据第一用户上传的面向第二用户建立业务连接的请求信息中,解析出第二用户的相关信息。进一步根据第二用户的相关信息获取第二用户的目标地址。其中,此处的目标地址可以是第二用户的IP地址,设备地址等。根据目标地址给第二用户下发建立业务连接的第二请求。其中,第二请求中可以包括第一用户的个人信息以及业务的具体名称。第一用户的个人信息包括第一用户的业务账号名,第一用户是否在所述用户列表中,以及第一用户发起建立业务连接请求时设置的参数等。同样的,服务器在给第二用户下发的业务连接界面信息中,包括供第二用户选择“接受”以及“拒绝”的相应的选择按钮,通过检测第二用户触发选择按钮,判断第二用户是否接收第一用户发起的业务连接请求。
建立模块400用于在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。服务器给第二用户下发根据第一用户发起的建立业务连接的第二请求之后,进一步检测第二用户的反馈指令信息。判断第二用户的反馈指令信息中是否包含确认建立业务连接的确认指令。若接收到该确认指令,则建立第一用户和第二用户之间的业务连接。若接收到的反馈指令信息中没有该确认指令,或者没有接收到第二用户的反馈指令信息,则不建立第一用户和第二用户之间的业务连接。同时,服务器还可将第二用户的反馈指令信息发送给第一用户。如,第二用户拒绝建立业务连接,服务器给第一用户反馈第二用户拒绝建立业务连接的相关信息。第二用户对第二请求无反馈,则将第二用户对建立业务连接无反馈的相关信息发送给第一用户。
在其他实施例中,上述业务连接处理装置的各个模块还用于执行上述业务连接处理方法中相应的步骤,此处不再详述。
本发明还提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述处理器执行所述应用程序时:执行根据上述任一实施例所述的业务连接处理方法。
在一实施例中,电子设备为服务器。在该服务器传统上包括处理器和以存储器形式的计算机程序产品或者计算机可读介质。存储器可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。存储器具有用于执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码的存储空间。例如,用于程序代码的存储空间可以包括分别用于实现上面的方法中的各种步骤的各个程序代码。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。这些计算机程序产品包括诸如硬盘,紧致盘(CD)、存储卡或者软盘之类的程序代码载体。这样的计算机程序产品通常为所述的便携式或者固定存储单元。该存储单元可以具有存储器类似布置的存储段或者存储空间等。程序代码可以例如以适当形式进行压缩。通常,存储单元包括用于执行根据本发明的方法步骤的程序代码,即可以由例如处理器读取的代码,这些代码当由服务器运行时,导致该服务器执行上面所描述的方法中的各个步骤。
在本发明实施例中,该服务器所包括的处理器在运行时还可实现以下功能:
接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;
响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;
获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;
在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
此外,该处理器还可执行上述任一实施例所述的业务连接处理方法,在此不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种业务连接处理方法,其特征在于,包括以下步骤:
接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;
响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;
获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;
在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
2.根据权利要求1所述的业务连接处理方法,其特征在于,所述第一请求中包括业务连接时间;所述第二请求中包括所述业务连接时间;所述在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接,包括:
若接收到所述第二用户的确认指令,向所述第一用户反馈确认信息;所述确认信息包括所述业务连接时间;
判断是否到达所述业务连接时间;确认到达所述业务连接时间,向所述第一用户和所述第二用户发送业务连接邀请;
判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述业务连接邀请;若所述第一用户和所述第二用户均接受所述业务连接邀请,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
3.根据权利要求2所述的业务连接处理方法,其特征在于,所述判断所述第一用户和所述第二用户是否接受所述业务连接邀请之后,还包括:
若所述第一用户和所述第二用户中,任意一个用户不接受所述业务连接邀请,不建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
4.根据权利要求1所述的业务连接处理方法,其特征在于,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接,包括:建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接;
所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:
启动所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛;
判断所述第一用户和所述第二用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户;
若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,扣除所述第二用户的与所述支付的游戏币相同数量的游戏币;
若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币,根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励。
5.根据权利要求4所述的业务连接处理方法,其特征在于,所述判断所述第一用户和所述第二用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户之后,还包括:
计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值;
若所述第一用户挑战胜利,根据所述差值增加所述第一用户的游戏积分;根据所述差值扣除所述第二用户的游戏积分;
若所述第一用户挑战失败,根据所述差值扣除第一用户的游戏积分,根据所述差值增加所述第二用户的游戏积分。
6.根据权利要求5所述的业务连接处理方法,其特征在于,所述第二用户为本地存储中根据用户游戏积分排序的用户列表中的用户;所述建立所述第一用户和所述第二用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:
获取在所述游戏挑战赛结束后,所述第一用户和所述第二用户的游戏积分;
根据所述第一用户和所述第二用户的游戏积分调整所述用户列表中用户的排序。
7.根据权利要求4所述的游戏挑战方法,其特征在于,所述支付的游戏币包括基础支付的游戏币和用户设置支付的游戏币;所述基础支付的游戏币为根据计算所述第二用户与所述第一用户的游戏级别的差值得到的游戏币;
所述根据所述支付的游戏币对所述第一用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第一奖励游戏积分,对所述第一用户增加所述第一奖励游戏积分;
所述根据所述支付的游戏币对所述第二用户进行奖励,包括:把所述用户设置支付的游戏币转换成第二奖励游戏积分,对所述第二用户增加所述第二奖励游戏积分。
8.根据权利要求1所述的游戏挑战方法,其特征在于,所述业务包括游戏挑战赛;所述第一请求中包括支付的游戏币;所述根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求之后,还包括:
接收所述第二用户将所述第二请求转移给所述用户列表中的第三用户的连接转移请求;
响应所述连接转移请求,生成面向所述第三用户建立所述游戏挑战赛连接的第三请求;
获取所述第三用户的目标地址,根据第三用户的目标地址向所述第三用户发送所述第三请求;
在接收到来自所述第三用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第三用户之间的游戏挑战赛连接;
所述建立所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛连接之后,还包括:
启动所述第一用户与所述第三用户之间的游戏挑战赛;
判断所述第一用户与所述第三用户在所述游戏挑战赛中挑战胜利的用户;
若所述第一用户挑战胜利,根据所述支付的游戏币对第一用户进行奖励;扣除所述第二用户的第一数量游戏币,并扣除所述第三用户第二数量游戏币;所述第一数量游戏币和所述第二数量游戏币的数量总和不少于所述支付的游戏币的数量;
若所述第一用户挑战失败,扣除所述第一用户的所述支付的游戏币;根据所述支付的游戏币计算奖励,把奖励的一部分分给所述第二用户,把把奖励的剩余部分分给所述第三用户。
9.一种业务连接处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一用户发起的面向第二用户建立业务连接的第一请求;所述第二用户为本地存储中根据预定规则排序的用户列表中的用户;
响应模块,用于响应所述第一请求,生成面向所述第二用户建立所述业务连接的第二请求;
发送模块,用于获取所述第二用户的目标地址,根据所述目标地址向所述第二用户发送所述第二请求;
建立模块,用于在接收到来自所述第二用户的确认指令时,建立所述第一用户和所述第二用户之间的业务连接。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述处理器执行所述应用程序时:执行根据权利要求1~8任一项所述的业务连接处理方法。
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